Халастер в Подгорье колекционировал не только порталы в разные интересные места, но и временные петли разных важных событий в вселенной - что-то вроде как временная петля у Тиамат) так вот у него как бы копия кучи всяких важных событий, битв и прочего) в которые можно случайно "вступить" и выйти без последствий для временного континиума физического мира
Это взрывоопасно для мозга Х) Наводит на мысли, что становится с теми людьми в петлях, существуют ли они, что вообще есть существование и жизнь. Будущее, значимость времени, значимость нас самих, уникальность в конце концов. Речь не про всякие научные парадоксы, аки "что будет, если два одинаковых человека встретятся", а про самовосприятие. Попутно всплывают смежные темы вроде солипсизма. Впрочем, в итоге все равно все сведется к тлену..
О дааа, тут я с вами полностью согласен, временные парадоксы вредят мозгу =.=, до сих пор еще с детства пробую найти ответ/поразмышлять когда не спится о "парадоксе дедушки" с "Назад в будущее" / напомню человек вернулся в прошлое, и там помешал знакомству своего отца с своей матерью - парадокс в том что если отец с матерью не встретится то и его как бы не существует и он не мог вернутся в прошлое и помешать им встретится - соответственно если он не помешал они встретились и он мог вернутся и помешать им.......до бесконечности Х)
Время вообще непонятная штука) вроде бы с одной стороны это только шкала измерения процесов но с другой ее зависимость от гравитации и скорости...гм...
Думаю что если в петле встретятся 2 человека тоетсь 1 человек в 2х образах ничего страшного не будет) у вас в голове свои процессы будут происходить и ты чуствовать что в голове твоей копии скорее всего не будешь..ну как бы в зерка смотришь и ниче страшного) а тепрь просто представь что зеркало без стеночки и можно себя потрогать....ой...чето я не туда пошол уже)
Так я же как раз не про парадоксы, а про человека. Вообще не интересует, что там случится - свернется ли континуум с гейм овером всему сущему или исчезнут материи.
Вопросы будут риторическими. Начнем..
Кто ты? Представь куклу, содержащую все твои мысли, всю твою сущность. Кто из вас двоих реален, кто первоисточник, кто более есть ты - кукла или привычное тело? Вот незадача, вас теперь двое.
Как ты будешь относиться к кукле? А как кукла будет относиться к тебе? Будет ли она считать тебя не настоящим, посредственным, не совершенной копией? Кто из вас двоих прав? И что это будет значить для вас обоих?
Представь, кукла узнает, что весь ее мир заключен в коротком промежутке времени, что ее бытие ограничено этим отрезком. Представь себя на месте куклы. Твое представление о времени резко породит кризис восприятия этой новой реальности, ценность времени выйдет на совершенно иной уровень.
Теперь ты попадаешь в мир куклы, в нем множество других кукол, которые так же считают себя настоящими и не догадываются о своем положении, о нем знаешь лишь ты. В твоем восприятии время и их мир категорично отличаются от их восприятия. Как ты будешь к ним относиться? Возможно, проснется чувство жалости или даже агрессия, ведь тебе открыта правда, но истинна ли она. А что есть истина, когда все сковано восприятием, и ты точно так же можешь оказаться этой куклой.
Мир куклы - это лишь твой сон, тогда кто ты? Кукла все еще содержит твою сущность, она практически ты. Можно ли утверждать, что ты создал куклу, ведь это твой сон? А может это ты снишься кукле?
Вот кукла прекращает свое существование, ее мир сворачивается, будто его никогда и не было. Как ты к этому отнесешься? Утрата? Ее мир и она сама еще секунду назад существовали, но так ли это? И важно ли это? Путь куклы подошел к концу, больше ничего не произойдет, теперь можно дать заключение, кем она была.
Кто ты?..
А спонсор этого вечернего наплыва: Diary of Dreams - Nekrolog 43 на полной громкости.
Ваши вопросы напомнили мне - "Старый китайский мудрец/на имена у меня память дыравая, ну допустим Конфуций, но это не точно/ проснувшись утром грустный вышел на берег реки и сел там всмотревшись в воду на долгие часы. Его ученики про прошествии времени довольно таки продолжительного начали переживать за него и поборов свою робкость подошли к нему и спросили в чем дело. Конфуций ответил - "мне ночью приснилась очень красивая бабочка, он атк легко и красиво порхала между цветами...", ученики удивились - так это же прекрасный сон, почему вы тогда такой расстроеный весь день?. Конфуций не отрывая взгляда от мирно текущей спокойно реки ответил - Мне гурсно потому - что я не знаю ответа на вопрос - Я - Конфуций которой приснилась бабочка?, или это бабочка спит и ей снится Конфуций?"
имхо, точного ответа на вопросы нельзя дать, пока не столкнешься с моделируемой ситуацией сам) Но мы можем предполагать и строить теории.
Допустим если кукла ваша точная копия в даное время - значит у вас идентичное сознание и понимание реальности и вероятнее всего кукла подумает в точности то же что подумаете и вы.
Если строить модель того что я являюсь куклой, ноя ничего знаю и не узнаю об этом в будущем, то для меня ничего не изменится..скажу больше вероятнее всего увидев себя в толпе в другой одежде и например с другой прической - есьт не маленький шанс что вы себя просто не узнаете) но тут тоже гм...как бы зависит от личности субьекта) я например редко смотрю в зеркало - ну разве когда бреюсь и то взгляд сфокусирован не на весь образ а на обрабатываемые участки лица) вероятнее всего я с маленьким шансом узнаю себя на улице).
Выше мы предположили что кукла с вами/нами обладает идентичным мировозрением и сознанием, тогда преположив ситуацию что кукла узнает про свою не уникальность - нам хватит всего лишь задуматся - а вот мы узнаем что мы всего лишь временна петля другйо личности, как мы к ниму отнесемся...опять же звисит от психологии личности) я окончательно в даной ситуации разленюсь ибо мои решения все какие бы они не были радикальными или флегматичными все равно приведут к 1 единственному результату-началу петли =.= Второе понимаение того что ты в кольце много изменит в жизни, я не буду боятся потерять близких, родствеников - все равно после завершения цикла они будут рядом). Не будет боязни совершить ошибку - ибо все равно ничего не изменится) это прекрасная возможность для кучи эксперементов) - вспомните фильм "День сурка").
Еще много зависит от уровня контактирования с куклой - если вам придется провести много времени в близком контакте это одно, а вот если просто доступно знание о кукле...ну вы же не задаетесь вопросом подходя к зеркалу - кто настоящий вы, или ваше отражение? Но это все если мы говорим о временных петлях, там у куклы не будет отличий от вас в неотором периоде времени и вы всегда сможете понять друг друга. А если представить принцип мультивселенной и ваша кукла просто на некотором отрезке времени пошла другим путем, и у нее совсем по другому сформировано сознание в результате совершенного другово преобретенного опыта - тут мне кажется вы с куклой будете совершенно разные личности.
Суть была не в том.. ну да ладно
А вот из этого можно родить другую дискуссию, про жизнь и личности, но это уже не будет столь глобально, да и вообще оффтоп перейдет все границы. Главное, что вся эта тема с временными петлями намного глубже, чем может показаться, и введение такой штуки в игру добавит глубины. Может кто-то даже повесится..
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Халастер в Подгорье колекционировал не только порталы в разные интересные места, но и временные петли разных важных событий в вселенной - что-то вроде как временная петля у Тиамат) так вот у него как бы копия кучи всяких важных событий, битв и прочего) в которые можно случайно "вступить" и выйти без последствий для временного континиума физического мира
Это взрывоопасно для мозга Х) Наводит на мысли, что становится с теми людьми в петлях, существуют ли они, что вообще есть существование и жизнь. Будущее, значимость времени, значимость нас самих, уникальность в конце концов. Речь не про всякие научные парадоксы, аки "что будет, если два одинаковых человека встретятся", а про самовосприятие. Попутно всплывают смежные темы вроде солипсизма. Впрочем, в итоге все равно все сведется к тлену..
О дааа, тут я с вами полностью согласен, временные парадоксы вредят мозгу =.=, до сих пор еще с детства пробую найти ответ/поразмышлять когда не спится о "парадоксе дедушки" с "Назад в будущее" / напомню человек вернулся в прошлое, и там помешал знакомству своего отца с своей матерью - парадокс в том что если отец с матерью не встретится то и его как бы не существует и он не мог вернутся в прошлое и помешать им встретится - соответственно если он не помешал они встретились и он мог вернутся и помешать им.......до бесконечности Х)
Время вообще непонятная штука) вроде бы с одной стороны это только шкала измерения процесов но с другой ее зависимость от гравитации и скорости...гм...
Думаю что если в петле встретятся 2 человека тоетсь 1 человек в 2х образах ничего страшного не будет) у вас в голове свои процессы будут происходить и ты чуствовать что в голове твоей копии скорее всего не будешь..ну как бы в зерка смотришь и ниче страшного) а тепрь просто представь что зеркало без стеночки и можно себя потрогать....ой...чето я не туда пошол уже)
Так я же как раз не про парадоксы, а про человека. Вообще не интересует, что там случится - свернется ли континуум с гейм овером всему сущему или исчезнут материи.
Вопросы будут риторическими. Начнем..
Кто ты? Представь куклу, содержащую все твои мысли, всю твою сущность. Кто из вас двоих реален, кто первоисточник, кто более есть ты - кукла или привычное тело? Вот незадача, вас теперь двое.
Как ты будешь относиться к кукле? А как кукла будет относиться к тебе? Будет ли она считать тебя не настоящим, посредственным, не совершенной копией? Кто из вас двоих прав? И что это будет значить для вас обоих?
Представь, кукла узнает, что весь ее мир заключен в коротком промежутке времени, что ее бытие ограничено этим отрезком. Представь себя на месте куклы. Твое представление о времени резко породит кризис восприятия этой новой реальности, ценность времени выйдет на совершенно иной уровень.
Теперь ты попадаешь в мир куклы, в нем множество других кукол, которые так же считают себя настоящими и не догадываются о своем положении, о нем знаешь лишь ты. В твоем восприятии время и их мир категорично отличаются от их восприятия. Как ты будешь к ним относиться? Возможно, проснется чувство жалости или даже агрессия, ведь тебе открыта правда, но истинна ли она. А что есть истина, когда все сковано восприятием, и ты точно так же можешь оказаться этой куклой.
Мир куклы - это лишь твой сон, тогда кто ты? Кукла все еще содержит твою сущность, она практически ты. Можно ли утверждать, что ты создал куклу, ведь это твой сон? А может это ты снишься кукле?
Вот кукла прекращает свое существование, ее мир сворачивается, будто его никогда и не было. Как ты к этому отнесешься? Утрата? Ее мир и она сама еще секунду назад существовали, но так ли это? И важно ли это? Путь куклы подошел к концу, больше ничего не произойдет, теперь можно дать заключение, кем она была.
Кто ты?..
А спонсор этого вечернего наплыва: Diary of Dreams - Nekrolog 43 на полной громкости.
Ваши вопросы напомнили мне - "Старый китайский мудрец/на имена у меня память дыравая, ну допустим Конфуций, но это не точно/ проснувшись утром грустный вышел на берег реки и сел там всмотревшись в воду на долгие часы. Его ученики про прошествии времени довольно таки продолжительного начали переживать за него и поборов свою робкость подошли к нему и спросили в чем дело. Конфуций ответил - "мне ночью приснилась очень красивая бабочка, он атк легко и красиво порхала между цветами...", ученики удивились - так это же прекрасный сон, почему вы тогда такой расстроеный весь день?. Конфуций не отрывая взгляда от мирно текущей спокойно реки ответил - Мне гурсно потому - что я не знаю ответа на вопрос - Я - Конфуций которой приснилась бабочка?, или это бабочка спит и ей снится Конфуций?"
имхо, точного ответа на вопросы нельзя дать, пока не столкнешься с моделируемой ситуацией сам) Но мы можем предполагать и строить теории.
Допустим если кукла ваша точная копия в даное время - значит у вас идентичное сознание и понимание реальности и вероятнее всего кукла подумает в точности то же что подумаете и вы.
Если строить модель того что я являюсь куклой, ноя ничего знаю и не узнаю об этом в будущем, то для меня ничего не изменится..скажу больше вероятнее всего увидев себя в толпе в другой одежде и например с другой прической - есьт не маленький шанс что вы себя просто не узнаете) но тут тоже гм...как бы зависит от личности субьекта) я например редко смотрю в зеркало - ну разве когда бреюсь и то взгляд сфокусирован не на весь образ а на обрабатываемые участки лица) вероятнее всего я с маленьким шансом узнаю себя на улице).
Выше мы предположили что кукла с вами/нами обладает идентичным мировозрением и сознанием, тогда преположив ситуацию что кукла узнает про свою не уникальность - нам хватит всего лишь задуматся - а вот мы узнаем что мы всего лишь временна петля другйо личности, как мы к ниму отнесемся...опять же звисит от психологии личности) я окончательно в даной ситуации разленюсь ибо мои решения все какие бы они не были радикальными или флегматичными все равно приведут к 1 единственному результату-началу петли =.= Второе понимаение того что ты в кольце много изменит в жизни, я не буду боятся потерять близких, родствеников - все равно после завершения цикла они будут рядом). Не будет боязни совершить ошибку - ибо все равно ничего не изменится) это прекрасная возможность для кучи эксперементов) - вспомните фильм "День сурка").
Еще много зависит от уровня контактирования с куклой - если вам придется провести много времени в близком контакте это одно, а вот если просто доступно знание о кукле...ну вы же не задаетесь вопросом подходя к зеркалу - кто настоящий вы, или ваше отражение? Но это все если мы говорим о временных петлях, там у куклы не будет отличий от вас в неотором периоде времени и вы всегда сможете понять друг друга. А если представить принцип мультивселенной и ваша кукла просто на некотором отрезке времени пошла другим путем, и у нее совсем по другому сформировано сознание в результате совершенного другово преобретенного опыта - тут мне кажется вы с куклой будете совершенно разные личности.
Суть была не в том.. ну да ладно
А вот из этого можно родить другую дискуссию, про жизнь и личности, но это уже не будет столь глобально, да и вообще оффтоп перейдет все границы. Главное, что вся эта тема с временными петлями намного глубже, чем может показаться, и введение такой штуки в игру добавит глубины. Может кто-то даже повесится..
кстати что мне пришло ночью в голову =.=...В варианте с временной петлей исключается возможность встретить себя, как бы...ибо ваш житейский путь с вектора даного времени в некоторой точке перенесется в петлю, а в продолжении вас как бы и не будет, значит что мы имеем, с прошлого перенестись в будущее мы не можем ибо петли еще не создано, с будущего в прошлое переместится не можем ибо мы не существуем в будущем ибо заперты в временной петле. Так что получается что вероятность встретить себя в временной петле стримится к нулю
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Кстатииииии, в игре уже реализован принцип временной петли - это Тиамат. Если мы убиваем Тиамат Северин /вроде так его зовут/с помощью короными Королевы Драконов откатывает время до нашего входа в данж, если же мы не убиваем ее то Эльминстер так же откатывает время до нашего входа . В нстолке кроме того что б не дать Тиамат переместится в наш мио нам нужно стукнуть иеще и Северина и разобрать корону что б выбратся из петли) в игре упростили этот момент
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Кстатииииии, в игре уже реализован принцип временной петли - это Тиамат. Если мы убиваем Тиамат Северин /вроде так его зовут/с помощью короными Королевы Драконов откатывает время до нашего входа в данж, если же мы не убиваем ее то Эльминстер так же откатывает время до нашего входа . В нстолке кроме того что б не дать Тиамат переместится в наш мио нам нужно стукнуть иеще и Северина и разобрать корону что б выбратся из петли) в игре упростили этот момент
Кстатииииии, в игре уже реализован принцип временной петли - это Тиамат. Если мы убиваем Тиамат Северин /вроде так его зовут/с помощью короными Королевы Драконов откатывает время до нашего входа в данж, если же мы не убиваем ее то Эльминстер так же откатывает время до нашего входа . В нстолке кроме того что б не дать Тиамат переместится в наш мио нам нужно стукнуть иеще и Северина и разобрать корону что б выбратся из петли) в игре упростили этот момент
Кстатииииии, в игре уже реализован принцип временной петли - это Тиамат. Если мы убиваем Тиамат Северин /вроде так его зовут/с помощью короными Королевы Драконов откатывает время до нашего входа в данж, если же мы не убиваем ее то Эльминстер так же откатывает время до нашего входа . В нстолке кроме того что б не дать Тиамат переместится в наш мио нам нужно стукнуть иеще и Северина и разобрать корону что б выбратся из петли) в игре упростили этот момент
дык миру капут.. города в руинах, болота высохли, ледники растаяли, кругом жара и песчаные бури.. оставшимся членам Культа Драконов разрешено обитать в небольшим анклаве на руинах Уотердипа.. ну а остальные обитатели поверхности которым удалось спастить ушли в Подземье отбивать у дроу Мензоберранзан.
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
у тебя ведь персонаж полурослик?
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Кстатииииии, в игре уже реализован принцип временной петли - это Тиамат. Если мы убиваем Тиамат Северин /вроде так его зовут/с помощью короными Королевы Драконов откатывает время до нашего входа в данж, если же мы не убиваем ее то Эльминстер так же откатывает время до нашего входа . В нстолке кроме того что б не дать Тиамат переместится в наш мио нам нужно стукнуть иеще и Северина и разобрать корону что б выбратся из петли) в игре упростили этот момент
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
у тебя ведь персонаж полурослик?
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
идея хорошая, но...есть но, как разрабам пилить следующий модуль если не известно как он будет выглядеть до конца почти) делать сразу 2 варианта то еще финансово затратно
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
у тебя ведь персонаж полурослик?
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
идея хорошая, но...есть но, как разрабам пилить следующий модуль если не известно как он будет выглядеть до конца почти) делать сразу 2 варианта то еще финансово затратно
Ага, со стороны так может показаться.. Но если приложить хоть чуточку воображения, даже если не сталкиваться с этим лично ранее - все можно провернуть примерно по одному сценарию, что сведет человекоресурсы к минимуму. Простой пример с ходу, навеянный картой Феста: Вот идет война за Невервинтер, не важно, кто победит, город все равно останется в руинах, поменяются лишь нпс и диалоги, да и то не обязательно. Немного правок, которые часто дают лишь иллюзию вариативности, и все. Самая прелесть, что мы никогда не узнаем, что было бы, если бы победила другая сторона
Чтобы сильнее связать события, можно же через 1-2 модуля делать пересечения, так мир будет еще целостнее, и мысли не возникнет, что кусками пилили.
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
у тебя ведь персонаж полурослик?
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
идея хорошая, но...есть но, как разрабам пилить следующий модуль если не известно как он будет выглядеть до конца почти) делать сразу 2 варианта то еще финансово затратно
Ага, со стороны так может показаться.. Но если приложить хоть чуточку воображения, даже если не сталкиваться с этим лично ранее - все можно провернуть примерно по одному сценарию, что сведет человекоресурсы к минимуму. Простой пример с ходу, навеянный картой Феста: Вот идет война за Невервинтер, не важно, кто победит, город все равно останется в руинах, поменяются лишь нпс и диалоги, да и то не обязательно. Немного правок, которые часто дают лишь иллюзию вариативности, и все. Самая прелесть, что мы никогда не узнаем, что было бы, если бы победила другая сторона
Чтобы сильнее связать события, можно же через 1-2 модуля делать пересечения, так мир будет еще целостнее, и мысли не возникнет, что кусками пилили.
не ну если победим мы - то в руинах ничего не будет, а если победит Тиамат то руины =.=. Ваш способ работает в рпг сольные, а в ммо данжи проходятся не 1 раз и решения принимаются не 1 раз. Если сделать так что почти ничего не меняется - эта илюзорная вареативность вызовет только негодование и крики "разрабы лентяи и обманщики". Вы не слышали сколько было криков "Разрабы вообще обленились" "Старье нам всовуют" "А за что им донаить - одно старье" всего лишь из-за крепости Гильдии в начальном квесте Баровии, которая как по мне и не плохо вписалась туда)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
пысы...я вот тут подумал, а Невервинтер то и так в руинах после извержения Хатеноу и пробуждения Элементаля огеннного, Только 2 района города восстановлены - Протекторат и Речной...А вот разлом, башня плащей, клаюбище, блеклей они же разруинены...
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
у тебя ведь персонаж полурослик?
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
идея хорошая, но...есть но, как разрабам пилить следующий модуль если не известно как он будет выглядеть до конца почти) делать сразу 2 варианта то еще финансово затратно
Ага, со стороны так может показаться.. Но если приложить хоть чуточку воображения, даже если не сталкиваться с этим лично ранее - все можно провернуть примерно по одному сценарию, что сведет человекоресурсы к минимуму. Простой пример с ходу, навеянный картой Феста: Вот идет война за Невервинтер, не важно, кто победит, город все равно останется в руинах, поменяются лишь нпс и диалоги, да и то не обязательно. Немного правок, которые часто дают лишь иллюзию вариативности, и все. Самая прелесть, что мы никогда не узнаем, что было бы, если бы победила другая сторона
Чтобы сильнее связать события, можно же через 1-2 модуля делать пересечения, так мир будет еще целостнее, и мысли не возникнет, что кусками пилили.
не ну если победим мы - то в руинах ничего не будет, а если победит Тиамат то руины =.=. Ваш способ работает в рпг сольные, а в ммо данжи проходятся не 1 раз и решения принимаются не 1 раз. Если сделать так что почти ничего не меняется - эта илюзорная вареативность вызовет только негодование и крики "разрабы лентяи и обманщики". Вы не слышали сколько было криков "Разрабы вообще обленились" "Старье нам всовуют" "А за что им донаить - одно старье" всего лишь из-за крепости Гильдии в начальном квесте Баровии, которая как по мне и не плохо вписалась туда)
Эм.. я же там выше писала про очки и все такое. Изменения глобальные произойдут по итогу соревнования, а не из-за прохода данжа. За проход данжа начисляются очки. И сейчас как-то не правильно пытаться в нашем представлении переделать старые модули - они преследовали совсем иные цели.
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
у тебя ведь персонаж полурослик?
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
идея хорошая, но...есть но, как разрабам пилить следующий модуль если не известно как он будет выглядеть до конца почти) делать сразу 2 варианта то еще финансово затратно
Ага, со стороны так может показаться.. Но если приложить хоть чуточку воображения, даже если не сталкиваться с этим лично ранее - все можно провернуть примерно по одному сценарию, что сведет человекоресурсы к минимуму. Простой пример с ходу, навеянный картой Феста: Вот идет война за Невервинтер, не важно, кто победит, город все равно останется в руинах, поменяются лишь нпс и диалоги, да и то не обязательно. Немного правок, которые часто дают лишь иллюзию вариативности, и все. Самая прелесть, что мы никогда не узнаем, что было бы, если бы победила другая сторона
Чтобы сильнее связать события, можно же через 1-2 модуля делать пересечения, так мир будет еще целостнее, и мысли не возникнет, что кусками пилили.
не ну если победим мы - то в руинах ничего не будет, а если победит Тиамат то руины =.=. Ваш способ работает в рпг сольные, а в ммо данжи проходятся не 1 раз и решения принимаются не 1 раз. Если сделать так что почти ничего не меняется - эта илюзорная вареативность вызовет только негодование и крики "разрабы лентяи и обманщики". Вы не слышали сколько было криков "Разрабы вообще обленились" "Старье нам всовуют" "А за что им донаить - одно старье" всего лишь из-за крепости Гильдии в начальном квесте Баровии, которая как по мне и не плохо вписалась туда)
Эм.. я же там выше писала про очки и все такое. Изменения глобальные произойдут по итогу соревнования, а не из-за прохода данжа. За проход данжа начисляются очки. И сейчас как-то не правильно пытаться в нашем представлении переделать старые модули - они преследовали совсем иные цели.
неее, ну я вас понял то вроде нормально, вы имеете ввиду систему как была когда-то в Гонтлгриме вроде бы/но в пвп/ - когда результат победы/поражения был общий на всех инстансах/ если я ничего не запамятовал.
Я посто никак не могу понять о каких глобальных изминениях вы говорите, выше я вроде говорил чот разрабам накладно будет переделывать все локации в двух вариантах, вы написали что - что б сделать илюзорные изминения, а они как на мой взгляд не могут быть глобальными. А Тиамат к примеру просто приводится ибо модуль вышет уже и на основе его можно обыгрывать. К тому же именно Возрождение Тиамат имело бы мировые последствия а не локальные.
Мне просто интересно, дял понимания вашей точки мысли обыграйте вот имеено ваш вариант 2го развития сюжета в Тиамат, что б конкретнее мог понять ваш замысел.
Итак вводные - Есть битва с Тиамат - какие изминения в мире вы бы сделали в случае победы сервера над ней или в печальном сценарии проиграша. Мне было бы очень интересно услышать ваш вариант.
/стоит сразу учесть что глобально вы не должны менять Лор мира, ибо новые кампании могут быть привязаны к варианту /победы над Тиамат/ - например тот же Невервинтер не может быть разрушен, ибо по лору он не разрушался после опустошения от вулкана Хатеноу. Или не могут быть убиты некоторые ключевые НПС. Хотя тут не так важно - пример с Макосом показателен Х)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
вот вспомнилась молодость...
у меня когда-от была идея следующего содержания для игровых зон.
например при выходе обновления добавляется локация с игровыми моментами по сюжету и заданими даного приключения по прохождении которого идеть финальный данж. В случае победы персонаж заходя на эту локацию видит уже изминения. проще говоря дела.тся 2 варианта игровой зоны первая с самим приключением дял игроков не прошедших финальную схватку, вторая финальная уже без "мирого зла" для завершивших приключение. Во первых это визуально показывает что ваши телодвижения в игре были не напрасными, во вторых позволяет использовать игровую зону в следующих/подальших приключениях. Но там небыло ограничений хронологией мира, и можно было творить все что в голову взбредет. Но идея так и осталась на бумаге =.=.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Хотя расы и не вымерли но изменились точно также как и земли и теперь зачастую совпадает только лишь их старое название. Например, эльфы стали не бессмертны и соединяют в себе худшие черты цыган и бедуинов, а полурослики — кровожадные людоеды.
у тебя ведь персонаж полурослик?
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
идея хорошая, но...есть но, как разрабам пилить следующий модуль если не известно как он будет выглядеть до конца почти) делать сразу 2 варианта то еще финансово затратно
Ага, со стороны так может показаться.. Но если приложить хоть чуточку воображения, даже если не сталкиваться с этим лично ранее - все можно провернуть примерно по одному сценарию, что сведет человекоресурсы к минимуму. Простой пример с ходу, навеянный картой Феста: Вот идет война за Невервинтер, не важно, кто победит, город все равно останется в руинах, поменяются лишь нпс и диалоги, да и то не обязательно. Немного правок, которые часто дают лишь иллюзию вариативности, и все. Самая прелесть, что мы никогда не узнаем, что было бы, если бы победила другая сторона
Чтобы сильнее связать события, можно же через 1-2 модуля делать пересечения, так мир будет еще целостнее, и мысли не возникнет, что кусками пилили.
не ну если победим мы - то в руинах ничего не будет, а если победит Тиамат то руины =.=. Ваш способ работает в рпг сольные, а в ммо данжи проходятся не 1 раз и решения принимаются не 1 раз. Если сделать так что почти ничего не меняется - эта илюзорная вареативность вызовет только негодование и крики "разрабы лентяи и обманщики". Вы не слышали сколько было криков "Разрабы вообще обленились" "Старье нам всовуют" "А за что им донаить - одно старье" всего лишь из-за крепости Гильдии в начальном квесте Баровии, которая как по мне и не плохо вписалась туда)
Эм.. я же там выше писала про очки и все такое. Изменения глобальные произойдут по итогу соревнования, а не из-за прохода данжа. За проход данжа начисляются очки. И сейчас как-то не правильно пытаться в нашем представлении переделать старые модули - они преследовали совсем иные цели.
неее, ну я вас понял то вроде нормально, вы имеете ввиду систему как была когда-то в Гонтлгриме вроде бы/но в пвп/ - когда результат победы/поражения был общий на всех инстансах/ если я ничего не запамятовал.
Я посто никак не могу понять о каких глобальных изминениях вы говорите, выше я вроде говорил чот разрабам накладно будет переделывать все локации в двух вариантах, вы написали что - что б сделать илюзорные изминения, а они как на мой взгляд не могут быть глобальными. А Тиамат к примеру просто приводится ибо модуль вышет уже и на основе его можно обыгрывать. К тому же именно Возрождение Тиамат имело бы мировые последствия а не локальные.
Мне просто интересно, дял понимания вашей точки мысли обыграйте вот имеено ваш вариант 2го развития сюжета в Тиамат, что б конкретнее мог понять ваш замысел.
Итак вводные - Есть битва с Тиамат - какие изминения в мире вы бы сделали в случае победы сервера над ней или в печальном сценарии проиграша. Мне было бы очень интересно услышать ваш вариант.
/стоит сразу учесть что глобально вы не должны менять Лор мира, ибо новые кампании могут быть привязаны к варианту /победы над Тиамат/ - например тот же Невервинтер не может быть разрушен, ибо по лору он не разрушался после опустошения от вулкана Хатеноу. Или не могут быть убиты некоторые ключевые НПС. Хотя тут не так важно - пример с Макосом показателен Х)
У меня представление о лоре такое себе.. Х)
Гонтлгрим, так Гонтлгрим. Можно взять тут систему для основы, но более глобально. Игроки 2 месяца проходят испытания, данжи, квесты, добавить свое за их лагерь - все эти 2 месяца начисляются очки для всего сервера. Нет никакого выбора в данжах, выбор был лишь 1 - примкнуть к какому-то лагерю из 2. Вот 2 месяца прошли, очки сравниваются, выносится вердикт, кто победил.
Случай с Тиамат слишком фатальный, поэтому не корректен. Если она побеждает, то всему конец по лору. А теперь представим, что конец настал не сразу, да и Тиме хватает ее новых земель. Локация драконьего источника меняется в зависимости от последствий соревнования. Мы победили Тиму - какой-нибудь выброс энергии, храм взрывается, территория меняется, на руинах появляются нпс победителей для дальнейшего кача и дейликов. Тима побеждает со своей командой - точно так же меняется территория, но появляются другие нпс примерно с теми же дейликами. То есть почти все в обоих вариантах идентично, но с небольшими правками.
Лениво дальше в детали вдаваться, но вроде принцип разжевала. Такие вещи за пару минут не придумаешь и не проработаешь.
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
О Фест, помнишь ты задавался вопросом о теперешней хронологии - так вот что мне ответили
"Тирания Драконов 1489, Принцы - 1489, Бездна 1490, СКТ 1491, Чулт - 1491, Глубоководье 1492"
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
А тем временем -
Внезапный спойлер расширения пространства CCC-приключений от Baldman Games.
/Они клепают приключения по лицензии отдельно от Визардов вроде как-но они как бы входят в лор и считаются официальными/
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Вот кстати очень нравится раса, прям хочу ее на берсика себе -
Голиаф
Название расы отсылает к библейскому мифу о Давиде и Голиафе; голиафы действительно отличаются великанским (для человека) ростом — средний взрослый голиаф возвышается над землёй более чем на два метра и может достигать роста в два с половиной. Телосложение голиафов плотное и мускулистое — тот же средний голиаф весит заметно более центнера. Кожа голиафов бледно-серая, с многочисленными пятнами — среди голиафов распространено поверье, что судьба каждого ребенка их народа записывается этими пятнами при рождении. Также на голове, торсе и руках голиафов обычно имеются многочисленные бессистемно разбросанные костяные наросты размером с монету. У женщин голиафов на голове растут волосы (которые они заплетают в косы), мужчины лысы (хотя волосы растут у них на руках).
Физически голиафы весьма сильны и крепки. Согласно правилам D&D голиафы могут пользоваться оружием для существ большего размера без проблем, а также считаются на размер больше при противопоставленных проверках (например, попытках провести против них захват или оттолкнуть их). Также горная жизнь делает их приспособленными к условиям гор — обычно сложная поверхность вроде каменных осыпей не представляет для них проблем, голиафы могут с места делать прыжки, на которые иным расам требуется разгон, а также карабкаться по склонам с полной (а не половинной) скоростью.
Религия и культура
Голиафы обитают небольшими племенами в горных местностях. Обычное племя включает в себя три-пять семей — в среднем от сорока до шестидесяти голиафов разного возраста. Понятие семьи не столь важно для голиафа, как принадлежность к племени, потому что детей племя обычно растит сообща. Так как племена ведут кочевую жизнь, обычно имущество голиафа состоит только из тех вещей, которые он может унести с собой. Обычно каждое племя имеет вождя и несменяемого друида-звездочёта (Skywatcher), который следит за разумным использованием ресурсов и вредом окружающим охотничьим угодьям, но держатели прочих «должностей» в племени ежедневно меняются, обычно перебирая всех, кто в состоянии их исполнять. Эти позиции включают помощников вождя, «палаточную мать» (Tent Mother) — няню и ответственную за детей племени, судей в спортивных играх голиафов, «призывателей рассвета» (Dawncallers) — бардов и ночных часовых племени, и плакальщиков (голиафов, ответственных за решения о том, что один из членов племени слишком стар и становится обузой племени).
С человеческой точки зрения голиафы едва ли не одержимы идеями честного состязания и роста личных достижений. Любой голиаф постоянно старается улучшить свои результаты в выбранном деле и не отставать от других. Нередко голиаф, чувствующий, что не может сравняться с другими членами племени отказывается от еды, а то и вовсе покидает племя. Вожди племён также выбираются в процессе состязаний. Чтобы стать новым вождём, претендент должен бросить вызов текущему и превзойти его в трёх состязаниях (по одному на выбор претендента и вождя, плюс одно традиционное для племени). Если же вождь погибает или уходит сам, то в трёх состязаниях участвуют два претендента на его должность — в этом случае достаточно победить в большинстве состязаний. Типичными примерами состязаний служат скоростное скалолазание, «упрямый корень» (аналог игры царь горы), борцовские состязания, «козлиный мяч» (Goatball) — командная игра с мячом из козлиной шкуры, ведущаяся на россыпи камней, бревнах и пнях или иных возвышенностях над уровнем поля, а также состязания рассказчиков.
Религия голиафов тесно связана с почитанием природы и голиафы-священники достаточно редки. В большинстве племен друиды-звездочеты также служат в качестве духовных наставников. Тем не менее, у голиафов имеется свой пантеон из шести божеств:
Каваки, баран-владыка (Kavaki, the Ram-Lord) — верховное божество голиафов, их творец и защитник. Обычно изображается в виде мускулистого голиафа с рогами горного барана. Каваки отвечает за идею состязаний и службы на благо племени. Домены Каваки — Сила, Защита, Путешествие и Война, а символ — головной обруч с парой бараньих рогов.
Манехак, мудрый охотник (Manethak, the Wise Hunter) — бог охоты и обучения. Изображается в виде старого голиафа, всегда находящегося в движении. Домены Манехака — Животные, Знания и Удача. Символ Манехака — кольцо с узором в виде отпечатков копыт.
Наки-Утай, храбрый скалолаз (Naki-Uthai) — покровитель храбрости и горных переходов. Изображается в виде голиафа с руками до земли; запрещено изображать его спускающимся — только поднимающимся. Его домены — Земля, Сила и Солнце, символ — камень с рисунком альпинистской «кошки».
Фелея Плодородная (Theleya the Fertile One) — божество здоровья, плодородия и деторождения. Изображается в виде беременной женщины-голиафа, держащей тыкву-горлянку с семенами. Её домены — Лечение, Магия и Растения, символ — ягодная гроздь.
Вануа, предвестник бед (Vanua, the Harbringer of Woe) — бог обвалов и зимних ветров, а также божественный шутник и обманщик. Изображается в виде бледного голиафа с горящими глазами. Хотя Вануа жесток, он не зол, воплощая те трудности, которые должен преодолеть голиаф, чтобы стать сильнее. Его символ — пламя над горной вершиной, а домены — Огонь, Разрушение и Обман.
Кулиак, мёртвая богиня (Kuliak, the Dead Goddes) — редко упоминаемая богиня мертвых и изгнанников (так как голиаф обычно умирает своей смертью вне племени, уходя ночью от лагерного костра в темноту, для голиафов это родственные понятия). Изображается в виде худой женщины-голиафа. Её символ — черный витой рог, домены — Вода, Путешествие, Смерть и Магия.
Голиафы имеют собственный язык, Гол-Каа (Gol-Kaa) с письменностью на основе письма дварфов. Имена голиафов обычно состоят из короткого личного имени, прозвища или титула, говорящего о достижениях голиафа, и длинной фамилии.
Родственные расы
В Races of Stone упомянут родственный голиафам вид — дикие гаргуны (feral gargun), потомки связей голиафов и великанов, обитающие на дальнем севере. Более высокие и сильные, но также более дикие и жестокие, гаргуны похожи на покрытых мехом голиафов с лицами, напоминающими смесь черт гуманоида и медведя. Гаргуны почитают собственный пантеон божеств. Немногочисленные гаргуны, покидающие родные места, нередко впечатляются морем и уходят в моряки.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
А тем временем -
Внезапный спойлер расширения пространства CCC-приключений от Baldman Games.
/Они клепают приключения по лицензии отдельно от Визардов вроде как-но они как бы входят в лор и считаются официальными/
Не только Муншаез.. Другой издатель (Gamehole Con) анонсировал Border Kingdoms за авторством самого Эда Гринвуда.
А тем временем -
Внезапный спойлер расширения пространства CCC-приключений от Baldman Games.
/Они клепают приключения по лицензии отдельно от Визардов вроде как-но они как бы входят в лор и считаются официальными/
Не только Муншаез.. Другой издатель (Gamehole Con) анонсировал Border Kingdoms за авторством самого Эда Гринвуда.
ага, я видел, только одно смутило меня, Муншаез как бы выпускают как общее ДнД приключение, а Бордер Кигдом в рамках Лиги Приключенцев только. Если я правильно понял то в Лиге Приключенцев некоторые свои правила/ограничения/и че-то там еще. Крч Лига ставит свои ограничения какието и старается быть правовым государством в свободной ДнД стране)
****Если я не правельно понял, обьсните печеньке. Просто гдето сталкивался - там ну например гады встречал на максимальную везучесть - и там под гайдом было написано, типа "-1 пунк такой навык в таком класе/расе не используется в Лиге приключенцев". Вот как бы я отсюда и сделал такие умозаключения.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
ну как бы это... называть не лором что-то написанное Гринвудом - это как минимум святотатство.
Тут дело несколько глубже, этим двум конторам Визарды отдали ту часть из-за которой их сильно хаяли в 4-ой ред, а именно короткие приключения-сессионки, но даже для них должно быть описание. Причем поначалу они упустили этот момент (первые ССС-приключения были в регионе Лунного Моря и игрокам пришлось ориентироваться на описания из предыдущих редакций что было воспринято неоднозначно, и похоже решили попробовать теперь вариант который был в переходной (NEXT) версии, г.де сначала шло описание региона ну а затем уже с него стартовали сессионки.
Будет ли это считаться лором? Хз, посмотрим.
И да, у Лиги действительно есть ограничения и свои варианты правил.
ну как бы это... называть не лором что-то написанное Гринвудом - это как минимум святотатство.
Тут дело несколько глубже, этим двум конторам Визарды отдали ту часть из-за которой их сильно хаяли в 4-ой ред, а именно короткие приключения-сессионки, но даже для них должно быть описание. Причем поначалу они упустили этот момент (первые ССС-приключения были в регионе Лунного Моря и игрокам пришлось ориентироваться на описания из предыдущих редакций что было воспринято неоднозначно, и похоже решили попробовать теперь вариант который был в переходной (NEXT) версии, г.де сначала шло описание региона ну а затем уже с него стартовали сессионки.
Будет ли это считаться лором? Хз, посмотрим.
И да, у Лиги действительно есть ограничения и свои варианты правил.
Во сяпки, я не знал про ССС и связь с 4й. Поживем увидим, 23 третего анонс еще какой-то, потом осенью вроде не по ЗК
/многие вангуют что по Эберону и еще больше хотят что б по ДАркСану было/ Х)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Еще одна интересненькая раса - как бы праобраз словян в ДнД
Рашеман(Rashemen)
Столица: Иммилмар(Immilmar)
Население: +650000
Популяция: люди 99%, др. расы 1%
Религия: Чаунтия, Мистра, Миеликки
Форма правления: матриархальная магократия(формально монархия)
Таинственная земля раскинувшаяся на северо-востоке Фаэруна, за озером Ашейн. Холодная и не приветливая земля, даже летом можно замерзнуть до смерти, в избытке населенная духами именуемыми - телторы(telthor), мужчины рашеми - это яростные воины берсерки, сражающие всеми видами оружия, женщины - ведьмы владеющие магией, тесно связанной с родной землей. Формально Рашеманом управляет сильный воин именуемый - Железный Лорд(Iron Lord) (последний известный Железный Лорд был Манган Урук(Mangan Uruk [1479 DR]), однако истинная власть у стоящих за троном ведьм, выбирающие Железного Лорда. Из географических особенностей стоит отметить Ашенвуд - мистический лес расположенный на севере страны.
[-4963 DR], Рашеман - старая земля, поселения на ней относятся к тому времени, когда эти земли делили Нарфелл и Роматар. За годы после краха этих двух империй люди объединились, сформировав нацию, и помогли Ведьмам, предложившим свою защиту в обмен на право выбирать королей и военных лидеров, начиная с первого в [-75 DR].
Рашеман защитился от мулхорандских вторжений, многократных вторжений тэйцев и даже от туйганской орды, пережив все это и удержав свою территорию. Поскольку его традиционные враги (Красные Волшебники) преследуют другие цели, Рашеман укрепляет свою южную границу в ожидании возможного предательства. Весь Фаэрун обязан Рашеману, за их вековое сдерживание Тэйской угрозы.
Привилегированное сословие Рашемана - Ведьмы в Масках - Хатраны(Hathran), так же известные как Вичлараны(Wychlaran), высшая из которых носит титул Отлор(Othlor).
Известные хатраны Забытых Королевств: Данахейр(Dynaheir) возлюбленная Минска из серии Baldur's Gate, Фудра "Ночное Дерево"(Fydra Night-Tree)- приближенная Железного Лорда, Зофия(Zofia) - отлор Рашемана и бабка Феодора - возлюбленного Лириэль Бэнр, Шева "Белое Перо"(Sheva Whitefeather) - хатран Мулсантира(Mulsantir), известная по дополнению Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
Существует также Дуртаны(Durthan), это через чур соблазнительные ведьмы, отвернувшиеся от светлых духов Рашемана, они маскируют себя под Хатран и стараются свергнуть их всевозможными заговорами.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Демогоргон
Демогоргон (англ. Demogorgon) — один из самых могущественных князей демонов в системе Dungeons and Dragons. Он известен под титулом «Князь Демонов» (англ. The Prince of Demons), который дал себе сам за силу и влияние, что признаётся как смертными, так и демонами. Демогоргон назван одним из величайших злодеев D&D в последнем бумажном номере журнала «Dragon» (номер 16; «рейтинг злодейства» увеличивается с повышением номера).
Происхождение имени
Имя «Демогоргон» происходит от упоминающегося в ранних христианских источниках прозвища языческого божества или демона, чьё настоящее имя нельзя произносить. Предположительно оно состоит из греческих корней др.-гр. δαίμων («даймон», что означает «дух», а в христианской раннесредневековой традиции приобрело значение «демон») и др.-гр. Γοργών («горгон» — «мрачный») или др.-гр. γοργός («горгос» — «быстрый»). Сущность, именуемая Демогоргоном, присутствует в «Потерянном рае» Джона Мильтона, «Неистовом Роланде» Лудовико Ариосто, «Королеве фей» Эдмунда Спенсера и «Освобождённом Прометее» Перси Шелли.
Демогоргон на обложке «Monster Manual 2».
История публикаций
Впервые Демогоргон появился в первой редакции D&D в книге «Eldritch Wizardry» 1976 года. В следующем году он был включён в «Monster Manual» для AD&D, а в 1986 году — в «D&D Immortal Rules» (Basic D&D). Во второй редакции AD&D Демогоргон описывается как божество в книге «Monster Mythology» 1992 года.
Демогоргон широко описывается в третьей редакции D&D, снова став из божества князем демонов. Он впервые появился в этой редакции в книге «Book of Vile Darkness» (2002 год), затем в «Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss» (2006 год). Наиболее подробное описание Демогоргона помещено в колонке «Demonomicon of Iggwilv» журнала «Dragon» в № 357 (2007 год). Демогоргон также является главным противником приключенцев в кампании «Savage Tide».
Демогоргон стал одним из немногих повелителей демонов, упомянутых в «Monster Manual» четвёртой редакции (2008 год). Подробнее он описан в «Monster Manual 2» (2009 год), на обложке которого помещено его изображение.
Описание
Демогоргон в «Book of Vile Darkness».
Демогоргон выглядит как 18-футовое (5,5 метров) существо с чертами рептилии. У него две обезьяньи головы на змееподобных шеях, а руки заканчиваются длинными щупальцами. Его кожа имеет синевато-зелёный цвет и покрыта чешуёй, тело и ноги напоминают гигантскую ящерицу. Его внешность соответствует способности Демогоргона повелевать хладнокровными существами — змеями, рептилиями, осьминогами.
Две головы Демогоргона имеют индивидуальные личности, именуемые Аамеул (англ. Aameul) (левая) и Хетрадия (англ. Hethradiah) (правая). Глубочайшим секретом Демогоргона, скрываемым даже от его культистов и слуг, является конфликт между двумя головами, в ходе которого они пытаются подчинить или даже убить одна другую. Согласно легендам копру, у Демогоргона было две матери, из-за чего он обладает двумя личностями.
В книге «Book of Vile Darkness» головы Демогоргона описываются как головы гиены, а не обезьяны
Взгляд Демогоргона может подчинять его воле или вводить в безумие, в зависимости от того, какая голова смотрит; взгляд обеих голов одновременно гипнотизирует объект. Хлыстоподобный хвост Демогоргона обладает способностью вытягивать жизненные силы; щупальца вызывают у поражённых существ гниль, похожую на быстро протекающую проказу.
Отношения с другими владыками демонов
Самопровозглашённый титул Демогоргона оспаривается, но никто из владык демонов не способен в открытую противостоять Демогоргону. Его наиболее значительным врагом является Оркус; с Демогоргоном также враждуют Граз’зт и Фраз-Урб’луу. Супругой Демогоргона является Малкантет, Королева суккубов; до неё это место занимала Шами-Амураэ, ныне заточённая. У Малкантет и Демогоргона имеется потомство, среди которого наиболее известен Арендагрост. Ещё одним потомком Демогоргона — от смертной женщины — является камбион Драморг, упоминаемый в модуле WG 7 Castle Greyhawk. В романах Гэри Гайгэкса из серии «Gord the Rogue» упоминается брат Демогоргона, демон Мандриллагон.
Демогоргон имеет подобие альянса с древним обиритом Дагоном, который является для него чем-то вроде наставника в тайных знаниях.
Владения
Демогоргон обитает на 88-м слое Бездны, известном как Зияющая пасть (англ. The Gaping Maw) или Пучина (англ. Abysm). Этот слой состоит из покрытого джунглями континента, окружённого бушующим океаном. Дворец Демогоргона представляет собой две выступающие из воды башни, увенчанные куполами в форме оскаленных черепов и соединённые наверху мостом. В океане у подножия башен обитают аболеты, кракены и икситксачитлы, поклоняющиеся Демогоргону. Подземелья башни уходят так глубоко вниз, что соединяются с Морем теней, 89-м слоем, где обитает Дагон. На континенте находится столица Демогоргона — Лемориакс (англ. Lemoriax), в болотах к северу от которого расположена вторая резиденция хозяина слоя, крепость Унгот Реддик (англ. Ungoth Reddik).
Культ Демогоргона
Культ Демогоргона невелик по сравнению с «истинными» божествами, но больше, чем у любого из демонов. Его почитают не только злые люди, но и монстры, среди которых выделяется раса разумных скатов икситксачитл. Культисты Демогоргона, не являющиеся демонами, часто бывают наиболее безумными представителями своих народов.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
А мне всегда вот это изображение Демогоргона нравилось... атмосферненько так.
Это когда он из Мензоберранзана вышел погулять в Андердарк (Сальваторе, "Маэстро")
А мне всегда вот это изображение Демогоргона нравилось... атмосферненько так.
Это когда он из Мензоберранзана вышел погулять в Андердарк (Сальваторе, "Маэстро")
Да общая стелистика неплохая...просто тут он выглядит как бодибилдер ,я его представляю себе более уродливого с непропорциональными руками и телом, а тут просто "качок" с 2мя головами, при чем у него как бы довольно удлененные шеи...и как тут изобразить сцену ссоры голов которые бывают довольно часто - он же не сможет даже посмотреть одной головой на вторую.
****Я просто не понимаю зачем демонов рисуют как горы мышц....их же сила не в этом =(. Большые, мощные фигуры это да - зачем им мышечная сила то? Где они раскачиваются то так? У него свой спортзал есть где-то?
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
Суть была не в том.. ну да ладно
А вот из этого можно родить другую дискуссию, про жизнь и личности, но это уже не будет столь глобально, да и вообще оффтоп перейдет все границы. Главное, что вся эта тема с временными петлями намного глубже, чем может показаться, и введение такой штуки в игру добавит глубины. Может кто-то даже повесится..
кстати что мне пришло ночью в голову =.=...В варианте с временной петлей исключается возможность встретить себя, как бы...ибо ваш житейский путь с вектора даного времени в некоторой точке перенесется в петлю, а в продолжении вас как бы и не будет, значит что мы имеем, с прошлого перенестись в будущее мы не можем ибо петли еще не создано, с будущего в прошлое переместится не можем ибо мы не существуем в будущем ибо заперты в временной петле. Так что получается что вероятность встретить себя в временной петле стримится к нулю
а ваши сны как минимум опасны.
....I'll be back.....
Одуванчики в виде/размере пальм посреди пляжа тоже ниче так сон =.= не хуже наших Х)
Это потомучто в настолке Тиамат может победить и тогда Забытые Королевства превратятся вот в это ->
https://vk.com/doc96132055_469454549?hash=307204c8ad71185732&dl=231877c3a9103b6f47
....I'll be back.....
Меня немного смущает этот кусок:
дык миру капут.. города в руинах, болота высохли, ледники растаяли, кругом жара и песчаные бури.. оставшимся членам Культа Драконов разрешено обитать в небольшим анклаве на руинах Уотердипа.. ну а остальные обитатели поверхности которым удалось спастить ушли в Подземье отбивать у дроу Мензоберранзан.
....I'll be back.....
у тебя ведь персонаж полурослик?
....I'll be back.....
Ну.. я и не скрывала
Жаль, у нас в игре Тима победить не может. Вообще выбора нет, все линейно до жути. А было бы классно, если бы можно было примкнуть к лагерю. Вот на примере м4-5, игроки делятся на 2 лагеря, деление по желанию - либо помочь Тиамат, либо уничтожить ее. Есть какой-то счетчик, который перед стартом следующего модуля меняет мир по итогу действий игроков за прошедшее время. Причем все можно обернуть в ПВЕ, а не ПВП, набирая очки по данжам и т.п. Если углубиться, то геймплейно итоги реализовать через дары, особенности, перманентное изменение тех же рас по бонусам. А потом старые игроки бы пускали слезу, как действительно боролись с Тиамат и спасали мир
Новый модуль - новое соревнование. Соревнование, в котором нужны топы, у них есть цель, идея, мотивация, а не просто тупой фарм ради фарма..
дяяяяйййй ссылочку "на почитать" =.=
идея хорошая, но...есть но, как разрабам пилить следующий модуль если не известно как он будет выглядеть до конца почти) делать сразу 2 варианта то еще финансово затратно
Ага, со стороны так может показаться.. Но если приложить хоть чуточку воображения, даже если не сталкиваться с этим лично ранее - все можно провернуть примерно по одному сценарию, что сведет человекоресурсы к минимуму. Простой пример с ходу, навеянный картой Феста: Вот идет война за Невервинтер, не важно, кто победит, город все равно останется в руинах, поменяются лишь нпс и диалоги, да и то не обязательно. Немного правок, которые часто дают лишь иллюзию вариативности, и все. Самая прелесть, что мы никогда не узнаем, что было бы, если бы победила другая сторона
Чтобы сильнее связать события, можно же через 1-2 модуля делать пересечения, так мир будет еще целостнее, и мысли не возникнет, что кусками пилили.
не ну если победим мы - то в руинах ничего не будет, а если победит Тиамат то руины =.=. Ваш способ работает в рпг сольные, а в ммо данжи проходятся не 1 раз и решения принимаются не 1 раз. Если сделать так что почти ничего не меняется - эта илюзорная вареативность вызовет только негодование и крики "разрабы лентяи и обманщики". Вы не слышали сколько было криков "Разрабы вообще обленились" "Старье нам всовуют" "А за что им донаить - одно старье" всего лишь из-за крепости Гильдии в начальном квесте Баровии, которая как по мне и не плохо вписалась туда)
Эм.. я же там выше писала про очки и все такое. Изменения глобальные произойдут по итогу соревнования, а не из-за прохода данжа. За проход данжа начисляются очки. И сейчас как-то не правильно пытаться в нашем представлении переделать старые модули - они преследовали совсем иные цели.
неее, ну я вас понял то вроде нормально, вы имеете ввиду систему как была когда-то в Гонтлгриме вроде бы/но в пвп/ - когда результат победы/поражения был общий на всех инстансах/ если я ничего не запамятовал.
Я посто никак не могу понять о каких глобальных изминениях вы говорите, выше я вроде говорил чот разрабам накладно будет переделывать все локации в двух вариантах, вы написали что - что б сделать илюзорные изминения, а они как на мой взгляд не могут быть глобальными. А Тиамат к примеру просто приводится ибо модуль вышет уже и на основе его можно обыгрывать. К тому же именно Возрождение Тиамат имело бы мировые последствия а не локальные.
Мне просто интересно, дял понимания вашей точки мысли обыграйте вот имеено ваш вариант 2го развития сюжета в Тиамат, что б конкретнее мог понять ваш замысел.
Итак вводные - Есть битва с Тиамат - какие изминения в мире вы бы сделали в случае победы сервера над ней или в печальном сценарии проиграша. Мне было бы очень интересно услышать ваш вариант.
/стоит сразу учесть что глобально вы не должны менять Лор мира, ибо новые кампании могут быть привязаны к варианту /победы над Тиамат/ - например тот же Невервинтер не может быть разрушен, ибо по лору он не разрушался после опустошения от вулкана Хатеноу. Или не могут быть убиты некоторые ключевые НПС. Хотя тут не так важно - пример с Макосом показателен Х)
у меня когда-от была идея следующего содержания для игровых зон.
например при выходе обновления добавляется локация с игровыми моментами по сюжету и заданими даного приключения по прохождении которого идеть финальный данж. В случае победы персонаж заходя на эту локацию видит уже изминения. проще говоря дела.тся 2 варианта игровой зоны первая с самим приключением дял игроков не прошедших финальную схватку, вторая финальная уже без "мирого зла" для завершивших приключение. Во первых это визуально показывает что ваши телодвижения в игре были не напрасными, во вторых позволяет использовать игровую зону в следующих/подальших приключениях. Но там небыло ограничений хронологией мира, и можно было творить все что в голову взбредет. Но идея так и осталась на бумаге =.=.
У меня представление о лоре такое себе.. Х)
Гонтлгрим, так Гонтлгрим. Можно взять тут систему для основы, но более глобально. Игроки 2 месяца проходят испытания, данжи, квесты, добавить свое за их лагерь - все эти 2 месяца начисляются очки для всего сервера. Нет никакого выбора в данжах, выбор был лишь 1 - примкнуть к какому-то лагерю из 2. Вот 2 месяца прошли, очки сравниваются, выносится вердикт, кто победил.
Случай с Тиамат слишком фатальный, поэтому не корректен. Если она побеждает, то всему конец по лору. А теперь представим, что конец настал не сразу, да и Тиме хватает ее новых земель. Локация драконьего источника меняется в зависимости от последствий соревнования. Мы победили Тиму - какой-нибудь выброс энергии, храм взрывается, территория меняется, на руинах появляются нпс победителей для дальнейшего кача и дейликов. Тима побеждает со своей командой - точно так же меняется территория, но появляются другие нпс примерно с теми же дейликами. То есть почти все в обоих вариантах идентично, но с небольшими правками.
Лениво дальше в детали вдаваться, но вроде принцип разжевала. Такие вещи за пару минут не придумаешь и не проработаешь.
"Тирания Драконов 1489, Принцы - 1489, Бездна 1490, СКТ 1491, Чулт - 1491, Глубоководье 1492"
Внезапный спойлер расширения пространства CCC-приключений от Baldman Games.
/Они клепают приключения по лицензии отдельно от Визардов вроде как-но они как бы входят в лор и считаются официальными/
Голиаф
Физически голиафы весьма сильны и крепки. Согласно правилам D&D голиафы могут пользоваться оружием для существ большего размера без проблем, а также считаются на размер больше при противопоставленных проверках (например, попытках провести против них захват или оттолкнуть их). Также горная жизнь делает их приспособленными к условиям гор — обычно сложная поверхность вроде каменных осыпей не представляет для них проблем, голиафы могут с места делать прыжки, на которые иным расам требуется разгон, а также карабкаться по склонам с полной (а не половинной) скоростью.
Религия и культура
Голиафы обитают небольшими племенами в горных местностях. Обычное племя включает в себя три-пять семей — в среднем от сорока до шестидесяти голиафов разного возраста. Понятие семьи не столь важно для голиафа, как принадлежность к племени, потому что детей племя обычно растит сообща. Так как племена ведут кочевую жизнь, обычно имущество голиафа состоит только из тех вещей, которые он может унести с собой. Обычно каждое племя имеет вождя и несменяемого друида-звездочёта (Skywatcher), который следит за разумным использованием ресурсов и вредом окружающим охотничьим угодьям, но держатели прочих «должностей» в племени ежедневно меняются, обычно перебирая всех, кто в состоянии их исполнять. Эти позиции включают помощников вождя, «палаточную мать» (Tent Mother) — няню и ответственную за детей племени, судей в спортивных играх голиафов, «призывателей рассвета» (Dawncallers) — бардов и ночных часовых племени, и плакальщиков (голиафов, ответственных за решения о том, что один из членов племени слишком стар и становится обузой племени).
С человеческой точки зрения голиафы едва ли не одержимы идеями честного состязания и роста личных достижений. Любой голиаф постоянно старается улучшить свои результаты в выбранном деле и не отставать от других. Нередко голиаф, чувствующий, что не может сравняться с другими членами племени отказывается от еды, а то и вовсе покидает племя. Вожди племён также выбираются в процессе состязаний. Чтобы стать новым вождём, претендент должен бросить вызов текущему и превзойти его в трёх состязаниях (по одному на выбор претендента и вождя, плюс одно традиционное для племени). Если же вождь погибает или уходит сам, то в трёх состязаниях участвуют два претендента на его должность — в этом случае достаточно победить в большинстве состязаний. Типичными примерами состязаний служат скоростное скалолазание, «упрямый корень» (аналог игры царь горы), борцовские состязания, «козлиный мяч» (Goatball) — командная игра с мячом из козлиной шкуры, ведущаяся на россыпи камней, бревнах и пнях или иных возвышенностях над уровнем поля, а также состязания рассказчиков.
Религия голиафов тесно связана с почитанием природы и голиафы-священники достаточно редки. В большинстве племен друиды-звездочеты также служат в качестве духовных наставников. Тем не менее, у голиафов имеется свой пантеон из шести божеств:
Каваки, баран-владыка (Kavaki, the Ram-Lord) — верховное божество голиафов, их творец и защитник. Обычно изображается в виде мускулистого голиафа с рогами горного барана. Каваки отвечает за идею состязаний и службы на благо племени. Домены Каваки — Сила, Защита, Путешествие и Война, а символ — головной обруч с парой бараньих рогов.
Манехак, мудрый охотник (Manethak, the Wise Hunter) — бог охоты и обучения. Изображается в виде старого голиафа, всегда находящегося в движении. Домены Манехака — Животные, Знания и Удача. Символ Манехака — кольцо с узором в виде отпечатков копыт.
Наки-Утай, храбрый скалолаз (Naki-Uthai) — покровитель храбрости и горных переходов. Изображается в виде голиафа с руками до земли; запрещено изображать его спускающимся — только поднимающимся. Его домены — Земля, Сила и Солнце, символ — камень с рисунком альпинистской «кошки».
Фелея Плодородная (Theleya the Fertile One) — божество здоровья, плодородия и деторождения. Изображается в виде беременной женщины-голиафа, держащей тыкву-горлянку с семенами. Её домены — Лечение, Магия и Растения, символ — ягодная гроздь.
Вануа, предвестник бед (Vanua, the Harbringer of Woe) — бог обвалов и зимних ветров, а также божественный шутник и обманщик. Изображается в виде бледного голиафа с горящими глазами. Хотя Вануа жесток, он не зол, воплощая те трудности, которые должен преодолеть голиаф, чтобы стать сильнее. Его символ — пламя над горной вершиной, а домены — Огонь, Разрушение и Обман.
Кулиак, мёртвая богиня (Kuliak, the Dead Goddes) — редко упоминаемая богиня мертвых и изгнанников (так как голиаф обычно умирает своей смертью вне племени, уходя ночью от лагерного костра в темноту, для голиафов это родственные понятия). Изображается в виде худой женщины-голиафа. Её символ — черный витой рог, домены — Вода, Путешествие, Смерть и Магия.
Голиафы имеют собственный язык, Гол-Каа (Gol-Kaa) с письменностью на основе письма дварфов. Имена голиафов обычно состоят из короткого личного имени, прозвища или титула, говорящего о достижениях голиафа, и длинной фамилии.
Родственные расы
В Races of Stone упомянут родственный голиафам вид — дикие гаргуны (feral gargun), потомки связей голиафов и великанов, обитающие на дальнем севере. Более высокие и сильные, но также более дикие и жестокие, гаргуны похожи на покрытых мехом голиафов с лицами, напоминающими смесь черт гуманоида и медведя. Гаргуны почитают собственный пантеон божеств. Немногочисленные гаргуны, покидающие родные места, нередко впечатляются морем и уходят в моряки.
Не только Муншаез.. Другой издатель (Gamehole Con) анонсировал Border Kingdoms за авторством самого Эда Гринвуда.
....I'll be back.....
ага, я видел, только одно смутило меня, Муншаез как бы выпускают как общее ДнД приключение, а Бордер Кигдом в рамках Лиги Приключенцев только. Если я правильно понял то в Лиге Приключенцев некоторые свои правила/ограничения/и че-то там еще. Крч Лига ставит свои ограничения какието и старается быть правовым государством в свободной ДнД стране)
****Если я не правельно понял, обьсните печеньке. Просто гдето сталкивался - там ну например гады встречал на максимальную везучесть - и там под гайдом было написано, типа "-1 пунк такой навык в таком класе/расе не используется в Лиге приключенцев". Вот как бы я отсюда и сделал такие умозаключения.
Тут дело несколько глубже, этим двум конторам Визарды отдали ту часть из-за которой их сильно хаяли в 4-ой ред, а именно короткие приключения-сессионки, но даже для них должно быть описание. Причем поначалу они упустили этот момент (первые ССС-приключения были в регионе Лунного Моря и игрокам пришлось ориентироваться на описания из предыдущих редакций что было воспринято неоднозначно, и похоже решили попробовать теперь вариант который был в переходной (NEXT) версии, г.де сначала шло описание региона ну а затем уже с него стартовали сессионки.
Будет ли это считаться лором? Хз, посмотрим.
И да, у Лиги действительно есть ограничения и свои варианты правил.
....I'll be back.....
Во сяпки, я не знал про ССС и связь с 4й. Поживем увидим, 23 третего анонс еще какой-то, потом осенью вроде не по ЗК
/многие вангуют что по Эберону и еще больше хотят что б по ДАркСану было/ Х)
Рашеман(Rashemen)
Столица: Иммилмар(Immilmar)
Население: +650000
Популяция: люди 99%, др. расы 1%
Религия: Чаунтия, Мистра, Миеликки
Форма правления: матриархальная магократия(формально монархия)
[-4963 DR], Рашеман - старая земля, поселения на ней относятся к тому времени, когда эти земли делили Нарфелл и Роматар. За годы после краха этих двух империй люди объединились, сформировав нацию, и помогли Ведьмам, предложившим свою защиту в обмен на право выбирать королей и военных лидеров, начиная с первого в [-75 DR].
Рашеман защитился от мулхорандских вторжений, многократных вторжений тэйцев и даже от туйганской орды, пережив все это и удержав свою территорию. Поскольку его традиционные враги (Красные Волшебники) преследуют другие цели, Рашеман укрепляет свою южную границу в ожидании возможного предательства. Весь Фаэрун обязан Рашеману, за их вековое сдерживание Тэйской угрозы.
Привилегированное сословие Рашемана - Ведьмы в Масках - Хатраны(Hathran), так же известные как Вичлараны(Wychlaran), высшая из которых носит титул Отлор(Othlor).
Известные хатраны Забытых Королевств: Данахейр(Dynaheir) возлюбленная Минска из серии Baldur's Gate, Фудра "Ночное Дерево"(Fydra Night-Tree)- приближенная Железного Лорда, Зофия(Zofia) - отлор Рашемана и бабка Феодора - возлюбленного Лириэль Бэнр, Шева "Белое Перо"(Sheva Whitefeather) - хатран Мулсантира(Mulsantir), известная по дополнению Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
Существует также Дуртаны(Durthan), это через чур соблазнительные ведьмы, отвернувшиеся от светлых духов Рашемана, они маскируют себя под Хатран и стараются свергнуть их всевозможными заговорами.
Демогоргон (англ. Demogorgon) — один из самых могущественных князей демонов в системе Dungeons and Dragons. Он известен под титулом «Князь Демонов» (англ. The Prince of Demons), который дал себе сам за силу и влияние, что признаётся как смертными, так и демонами. Демогоргон назван одним из величайших злодеев D&D в последнем бумажном номере журнала «Dragon» (номер 16; «рейтинг злодейства» увеличивается с повышением номера).
Имя «Демогоргон» происходит от упоминающегося в ранних христианских источниках прозвища языческого божества или демона, чьё настоящее имя нельзя произносить. Предположительно оно состоит из греческих корней др.-гр. δαίμων («даймон», что означает «дух», а в христианской раннесредневековой традиции приобрело значение «демон») и др.-гр. Γοργών («горгон» — «мрачный») или др.-гр. γοργός («горгос» — «быстрый»). Сущность, именуемая Демогоргоном, присутствует в «Потерянном рае» Джона Мильтона, «Неистовом Роланде» Лудовико Ариосто, «Королеве фей» Эдмунда Спенсера и «Освобождённом Прометее» Перси Шелли.
Демогоргон на обложке «Monster Manual 2».
История публикаций
Впервые Демогоргон появился в первой редакции D&D в книге «Eldritch Wizardry» 1976 года. В следующем году он был включён в «Monster Manual» для AD&D, а в 1986 году — в «D&D Immortal Rules» (Basic D&D). Во второй редакции AD&D Демогоргон описывается как божество в книге «Monster Mythology» 1992 года.
Демогоргон широко описывается в третьей редакции D&D, снова став из божества князем демонов. Он впервые появился в этой редакции в книге «Book of Vile Darkness» (2002 год), затем в «Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss» (2006 год). Наиболее подробное описание Демогоргона помещено в колонке «Demonomicon of Iggwilv» журнала «Dragon» в № 357 (2007 год). Демогоргон также является главным противником приключенцев в кампании «Savage Tide».
Демогоргон стал одним из немногих повелителей демонов, упомянутых в «Monster Manual» четвёртой редакции (2008 год). Подробнее он описан в «Monster Manual 2» (2009 год), на обложке которого помещено его изображение.
Описание
Демогоргон в «Book of Vile Darkness».
Демогоргон выглядит как 18-футовое (5,5 метров) существо с чертами рептилии. У него две обезьяньи головы на змееподобных шеях, а руки заканчиваются длинными щупальцами. Его кожа имеет синевато-зелёный цвет и покрыта чешуёй, тело и ноги напоминают гигантскую ящерицу. Его внешность соответствует способности Демогоргона повелевать хладнокровными существами — змеями, рептилиями, осьминогами.
Две головы Демогоргона имеют индивидуальные личности, именуемые Аамеул (англ. Aameul) (левая) и Хетрадия (англ. Hethradiah) (правая). Глубочайшим секретом Демогоргона, скрываемым даже от его культистов и слуг, является конфликт между двумя головами, в ходе которого они пытаются подчинить или даже убить одна другую. Согласно легендам копру, у Демогоргона было две матери, из-за чего он обладает двумя личностями.
В книге «Book of Vile Darkness» головы Демогоргона описываются как головы гиены, а не обезьяны
Взгляд Демогоргона может подчинять его воле или вводить в безумие, в зависимости от того, какая голова смотрит; взгляд обеих голов одновременно гипнотизирует объект. Хлыстоподобный хвост Демогоргона обладает способностью вытягивать жизненные силы; щупальца вызывают у поражённых существ гниль, похожую на быстро протекающую проказу.
Отношения с другими владыками демонов
Самопровозглашённый титул Демогоргона оспаривается, но никто из владык демонов не способен в открытую противостоять Демогоргону. Его наиболее значительным врагом является Оркус; с Демогоргоном также враждуют Граз’зт и Фраз-Урб’луу. Супругой Демогоргона является Малкантет, Королева суккубов; до неё это место занимала Шами-Амураэ, ныне заточённая. У Малкантет и Демогоргона имеется потомство, среди которого наиболее известен Арендагрост. Ещё одним потомком Демогоргона — от смертной женщины — является камбион Драморг, упоминаемый в модуле WG 7 Castle Greyhawk. В романах Гэри Гайгэкса из серии «Gord the Rogue» упоминается брат Демогоргона, демон Мандриллагон.
Демогоргон имеет подобие альянса с древним обиритом Дагоном, который является для него чем-то вроде наставника в тайных знаниях.
Владения
Демогоргон обитает на 88-м слое Бездны, известном как Зияющая пасть (англ. The Gaping Maw) или Пучина (англ. Abysm). Этот слой состоит из покрытого джунглями континента, окружённого бушующим океаном. Дворец Демогоргона представляет собой две выступающие из воды башни, увенчанные куполами в форме оскаленных черепов и соединённые наверху мостом. В океане у подножия башен обитают аболеты, кракены и икситксачитлы, поклоняющиеся Демогоргону. Подземелья башни уходят так глубоко вниз, что соединяются с Морем теней, 89-м слоем, где обитает Дагон. На континенте находится столица Демогоргона — Лемориакс (англ. Lemoriax), в болотах к северу от которого расположена вторая резиденция хозяина слоя, крепость Унгот Реддик (англ. Ungoth Reddik).
Культ Демогоргона
Культ Демогоргона невелик по сравнению с «истинными» божествами, но больше, чем у любого из демонов. Его почитают не только злые люди, но и монстры, среди которых выделяется раса разумных скатов икситксачитл. Культисты Демогоргона, не являющиеся демонами, часто бывают наиболее безумными представителями своих народов.
Это когда он из Мензоберранзана вышел погулять в Андердарк (Сальваторе, "Маэстро")
....I'll be back.....
Да общая стелистика неплохая...просто тут он выглядит как бодибилдер ,я его представляю себе более уродливого с непропорциональными руками и телом, а тут просто "качок" с 2мя головами, при чем у него как бы довольно удлененные шеи...и как тут изобразить сцену ссоры голов которые бывают довольно часто - он же не сможет даже посмотреть одной головой на вторую.
****Я просто не понимаю зачем демонов рисуют как горы мышц....их же сила не в этом =(. Большые, мощные фигуры это да - зачем им мышечная сила то? Где они раскачиваются то так? У него свой спортзал есть где-то?