Для затравочки -
Абейр-Торил
Мы говорим «Забытые королевства» и всегда подразумеваем Фаэрун, хотя на самом деле это один из континентов мира, именуемого Торил. В глубоком прошлом мир именовался иначе — Абейр-Торил. На заре своей истории он стал полем боя между богами и титанами, и их противостояние едва не обернулось гибелью всего сущего.
Тогда Ао разделил мир на две части. Абейр достался титанам, а власть над Торилом получили боги. С тех пор два мира существовали по отдельности вплоть до начала Колдовского мора. Он вызвал их соприкосновение, и некоторые земли Абейра перенеслись на Торил. Там, где раньше красовался западный континент Мазтика, теперь находится крупный остров Лаэраконд, раньше находившийся в Абейре, а в самом сердце Фаэруна появилось государство Тимантер, управляемое потомками драконов.
Колдовской Мор
Цирику, князю Лжи - власти оказалось мало, и он посвятил себя одной цели — возвышению над другими членами пантеона. В 1385 году Князь Лжи осмелел настолько, что убил богиню волшебства Мистру. Её смерть высвободила океаны энергии и спровоцировала катаклизм, который был назван Колдовским мором и потряс не только все Забытые королевства, но и нематериальные планы бытия.
С чего начался Невервинтер Онлайн
В 1451 году в лесу близ Невервинтера проснулся дремавший много веков вулкан. Катастрофа изуродовала город, только-только оправившийся от предыдущей напасти, а главной его достопримечательностью стал ужасающий разлом. Желающих завладеть одним из величайших городов Фаэруна всегда хватало, и, даже полуразрушенный, он привлёк немало стервятников.
Первыми о своих правах на жемчужину Севера заявили славящиеся властолюбием и беспринципностью красные волшебники Тэя, а также заключившие с ними временный союз демонопоклонники Ашмадай. Затем в Невервинтер проникли агенты шадоваров, желающие раздвинуть границы влияния своей империи. Вскоре между красными волшебниками и шадоварами вспыхнула беспощадная война.
Наконец, права на земли Невервинтера предъявил другой знаменитый город Севера — Глубоководье. В 1467 году один из его лидеров, хитроумный лорд Дагульт Неверэмбер, выступил с предложением выстроить Новый Невервинтер. Под этим благовидным предлогом он оккупировал город и провозгласил себя его протектором. Это, впрочем, не положило конец ни борьбе за власть над городом, ни разгулу монстров в его окрестностях.
Материки Торила
Фэйрун (Faerun) — то, с чего началось создание мира. Аналог Европы с вкраплениями древневосточных государств, традиционное фэнтези в посттолкиновском ключе. Большой зеленый полуостров на юго-западе Фэйруна — это Чульт (Chult), аналог экваториальной Африки с ее сезоном дождей, непролазными джунглями и племенами черных людоедов.
Захара (Zakhara) — пустынный континент с оазисами и огромными портовыми мегаполисами. Аналог Ближнего и Среднего Востока: арабских стран, Персии, империи Тамерлана. Шахерезада с удовольствием провела бы здесь тысячу с лишним ночей. Если в слове «Захара» вы услышали «Сахара», то создатели Забытых королевств попали в точку.
Кара-Тур (Kara-Tur) — фэнтезийные Дальний Восток, Индия и Индокитай. Фэн-шуй, ниндзя, монахи горных монастырей, бусидо и магараджи. С Фэйруном этот континент соединяется (или, скорее, разделяется) территорией Туйганской орды (Tuigan Horde). Тут живут кочующие племена профессиональных грабителей и разбойников (хотя сами себя они считают скотоводами), подчиняющиеся, как и положено, Великому хану.
От Фэйруна на западе за океаном раскинулся четвертый континент — Мацтика (Maztica). С незапамятных времен его населяли аборигены, склонные к шаманизму, строительству золотых пирамид и кровавым человеческим жертвоприношениям (такими разработчики видят американских индейцев). Естественно, обитателей Старого света, то есть Фэйруна, древняя история Мацтики не волнует, и они считают эту землю открытой недавно — с тех пор, как на нее ступила нога капитана одного из фэйрунских галеонов. Мацтика — это молодая Америка, которую нещадно грабят конкистадоры.
Между Мацтикой и Фэйруном расположился архипелаг Эвермит (Evermeet) — обиталище местных эльфов. Подобно толкиновским прототипам, они тоже любят уплывать на Запад, и делают это, натурально, от берегов Фэйруна. Вследствие чего и причаливают к любимому архипелагу, откуда никогда не возвращаются обратно. То ли там так хорошо, то ли у эльфов закрытое тоталитарное общество.
и напоследок интересность которая вообще в игре нигде не упоминается но!, довольно любопытная, наткнулся на нее в ходе чтения книги Невервинтер Сальваторе как раз описывающие события войны за невервинтер (там Валиндра в полупомешательстве встречается и сотрудничает с Аболетом/в игре представлен просто босом в старых моровых пещерах, но на самом деле являющее довольно интересным существом) -
Одним из последствий Магической Чумы стало появление Господства Аболетов. Это королевство аберраций, перенесённое из Абейра, мира-близнеца Торила. Аболеты осели здесь и построили Ксиффу, странствующую по миру летающую крепость, чаще всего замечаемую над морем Упавших Звёзд.
Довольно быстро Господство заинтересовалось Магической Чумой, перенёсшей его на Фаэрун. Они стали разыскивать и изучать очаги активности Магической Чумы, изолированные магическим полем или земными глубинами. И один из таких участков они обнаружили в Подземье, гораздо ниже Невервинтера, после чего часть Господства обосновалась там несколько десятилетий назад. Аболеты используют эту зону и похищенных жителей города в своих амбициозных экспериментах.
Когда катаклизм накрыл Невервинтер и открылся Разлом, деятельность аболетов оказалась под угрозой разоблачения жителями поверхности. Поскольку перемещение участка Магической Чумы не представлялось возможным, Господство укрепило собственные бастионы в Разломе, а плоды ранних экспериментов были отосланы на поверхность, чтобы отвадить всех любопытных. Но город наверху уже погрузился в хаос и не мог оказать никакого сопротивления. Аболеты успокоились на долгие годы.
Затем, десять лет назад, в город прибыл Неверэмбер. Начатая им бурная деятельность привлекла внимание Господства, и аболеты увидели в восстановлении Невервинтера угрозу своим планам.
Господство подбирает всех чумных , чтобы присоединить их к Симфонии Безумия. Отобранные существа выступают в качестве каналов для захваченной энергии Магической Чумы. До сих пор аболеты использовали молодой хор, чтобы погрузить захваченных монстров и похищенных людей в коварную магию, превращающую существ в слепо повинующихся слуг.
Господство испытывает на прочность пленных прежде, чем включить их в хор. Если тела и умы потенциальных кандидатов выдерживают воздействие Магической Чумы, то их принимают. Существа, сошедшие с ума в ходе этого процесса, покидают Разлом в качестве бродячих монстров. В некотором роде их можно назвать счастливчиками. Потенциальные кандидаты подвергаются все более травмирующим опытам для выявления способности петь в хоре. После такого рода экспериментов лишь в немногих певцах можно с трудом узнать тех, кем они были.
Как бы ни были важны для аболетов завоевание новых территорий и укрепление своих сил, основная их цель куда более амбициозна. Даже Симфония Безумия – всего лишь шестерёнка в механизме по достижению конечной цели Господства: захвата Маэгеры, огненного предтечи, заточённого в затерянном Гонтлгриме.
Вскоре после прибытия на Торил, Господство почувствовало присутствие дремлющего предтечи. Перед аболетами представилась невероятная возможность, и они начали строить коварные планы. При помощи Хора существа поработили иллитидов древних подземелий и, использовав их, узнали многое о потенциально бесконечном источнике силы. Их план заключается в использовании Магической Чумы для контроля Маэгеры, управлении его разумом или чем-то, на что можно воздействовать схожим образом и, возможно, заражении его Чумой.
Потрясающей мощи сила под контролем Господства Аболетов, пугающая даже богов, будет означать катастрофу для Фаэруна и всех его обитателей.
КУКЛА ПОХИТИТЕЛЯ СНОВ
Многие жители Невервинтера пользуются крошечными тотемами для охраны собственного разума во время сна. Спящий, у которого под головой лежит кукла похитителя снов, не страдает от странных ночных кошмаров, мучающих столь многих. На самом деле, спящие просто не помнят свои сны.
Для изготовления куклы требуется локон волос или что-нибудь столь же личное. Пациенты Твердыни Хельма делают небольшие мрачные тотемы, по 15 золотых за штуку, и некоторые верят, что их кошмары уходят от них к сумасшедшим обитателям монастыря. Пророк уверяет всех скептиков, что это ложный слух. По её словам куклы обладают только мягкой защитной магией и ничем более.
Аболеты пристально следят за своими врагами в городе и готовы встретить любое вторжение со стороны соперников за власть в регионе.
Новый Невервинтер: Деятельность Лорда Неверембера и его людей требует внимания, однако больше не является причиной для серьезного беспокойства. Теперь, когда мэр Невервинтера Соман Голт служит аболетам глазами и ушами, любые возникающие угрозы могут быть убиты в зародыше.
Ашмадай: Аболеты презирают Ашмадай. Попытка дьяволов Девяти Кругов выступить против Господства Аболетов – отправив Рохини – провалилась, еще больше усилив Господство. Аболеты только рады позволить дьяволопоклонникам и их слугам продолжить подкармливать себя.
Тэйцы: Шпионы аболетов осмотрительно собрали столько информации о Валиндре Теневой Мантии, сколько было возможно. Со временем Господство надеется обратить её, как это было с Рохини – Пророком. Тем не менее, аболеты были вынуждены войти в легкий контакт с тэйцами. И они сделают все, чтобы не провоцировать войну с Тэем, так как Сзасс Тэм пугает даже их.
Нетерезы: Аболеты умеют признавать истинную силу, когда её видят, и они рады, что нетерезы не знают об их существовании. Война с шадоварами сейчас может существенно подорвать их планы.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
холодном севере. Происходит это по вине огненных элементалей, живущих под горой Хоутенау в Невервинтерском лесу. Жар, исходящий от реки, поддерживает постоянную тёплую температуру в окрестностях. Без элементалей река замёрзнет, и, соответственно, источник воды города иссякнет.
По другой легенде, город получил название, когда Лорда Хэлуета Невера, основателя города, преследовали до побережья орки. Добравшись до места, где ныне стоит Невервинтер, Хэлует решил, что это будет то место, где он примет последний бой. В ожидании неминуемой смерти он дал ему название Зима Невера (англ. “Never’s Winter”), но благодаря своевременному прибытию союзников ему удалось уцелеть, и тогда он основал город Зима Невера, который впоследствии стали сокращенно называть Невервинтер. Ныне тело великого Лорда Хаулета Невера, основателя города, как утверждают легенды местных таверн, покоится на каменной плите в Замке Невер, окруженное положенными острием наружу обнаженными мечами. Заколдованные клинки нападут на каждого, кто не выполнит инструкций, изложенных в зашифрованных строках на каменных плитах.
а так же наконецто я узнал чьи гробики в Склепе Девятки, и почему они так почитаемы в самом городе (выдержка из сторого фолианта тех времен -
Девятка Невервинтера - узкий круг доверенных лиц лорда Нашера, которые защищают его самого и - в более широком смысле - весь Невервинтер. Члены Девятки Невервинтера - самоотверженные хранители, обладающие всеми необходимыми умениями, чтобы защитить от гибели товарища и быстро и жестко отреагировать на любую угрозу. Считаясь формально телохранителями, члены Девятки не используют свои способности только для защиты - они натренированы и для того, чтобы быстро расправляться с врагами, а не принимать на себя град ударов, ожидая подмоги. Членами Девятки становятся самые разные искатели приключений, хотя более всего такая работа подходит воинам, следопытам, паладинам, плутам и монахам, которые обладают и боевой мощью, и молниеносной реакцией."
Многочисленные упоминания Асерерака в отдельных продуктах позволяют конструировать его биографию следующим образом: Асерерак был полудемоном, сыном балора Тарнхема (Tarnhem) — камбионом по одним вариантам и тифлингом по другим. После гибели своей матери, осиротевший 10-летний Асерерак был подобран и принят в ученики лично Векной, на тот момент ещё смертным. Как минимум один раз Асерерак оказал Векне существенную услугу, спасая раненого учителя от гибели, и был вознаграждён доступом ко многим магическим тайнам. Помимо изучения магии, Асерерак также стал священником могущественного демона Оркуса, однако делал это не из истинного почтения перед Оркусом, но ради постижения тайн нежити: обретя секрет превращения в лича и использовав ресурсы культа Оркуса для постройки нескольких подземелий (включая и классическую Могилу ужасов), Асерерак перестал приносить жертвы своему покровителю и оставил путь жреца.
В какой-то момент Асерерак оставляет своего учителя и окончательно отходит от мира, занимаясь исследованиями не-жизни в глубинах лабиринтоподобной могилы-лаборатории, изолированной от внешнего мира ловушками. В ходе своих опытов он стал первым демиличем, и, согласно тексту в Tome of Magic D&D 3.5 и приключении Return to the Tomb of Horrors, планировал в дальнейшем обрести контроль над Планом Негативной Энергии, обретя богоподобные силы. Возвышение Асерерака было сорвано группой искателей приключений.
Дополнение Tome of Magic описывает Асерерака в качестве vestige — силы, вышвырнутой за границы обычной Мультивселенной, и способной влиять на неё только через договоры с последователями. Влияние Асерерака приводит к жажде власти, в то время как он даёт заключившим с ним силы, подобные способностям лича: парализующее касание и способность обнаруживать нежить, говорить с мертвецами или делаться невидимым для оживших мертвецов.
Дополнение Exemplars of Evil описывает лича-гитьянки по имени Кастья Зурит-Мовья (Kastya Zurith-Movya), правителя поселения на Негативе (вместе с драконом-вампиром Албратаксом (Albrathax) и другим личем-гитьянки), который пытается возродить Асерерака к жизни — или, точнее, существованию — чтобы использовать против королевы-лича, правительницы народа гитьянки.
В приключении Prisoner of the Castle Perilous упоминается, что при своей жизни Асерерак враждовал с паладином Пелора, известным как сэр Пентивел (Sir Pentivel). Став личем, Асерерак создал крепость-тюрьму на Негативе, и похитил постаревшего сэра Пентивела, заточив его в башне, и мучая для собственного удовольствия. Насладившись местью, Асерерак покинул башню, оставив вместо себя магическую копию (симулякрум). Известно, что используя магическую машину, оставленную Асерераком среди прочего оборудования, копия смогла стать полноценным существом, способным набирать уровни и становиться сильнее. На момент действия приключения, Асерерак-два всё ещё, однако, не может покидать башню и заманивает в неё искателей приключений, чтобы поглотить их жизненные силы и обойти это ограничение.
Асерерак действует в D&D 5, в приключении Tomb of Annihilation, в качестве финального «босса». Здесь он предстаёт как настоящая космическая сила (описание его черт начинается с идеала «Зачем быть богом, когда я могу быть создателем богов?», в приключении он управляет множеством личей, создаёт магическое бедствие по всему Фаэруну и пытается создать новое злое божество). Источником его силы названы поглощаемые по всей Мультивселенной души. Вместо просто черепа он выглядит как скелетообразная фигура с волшебным посохом и горящими белым светом глазницами.
Демогоргон -
Демогоргон выглядит как 18-футовое (5,5 метров) существо с чертами рептилии. У него две обезьяньи головы на змееподобных шеях, а руки заканчиваются длинными щупальцами. Его кожа имеет синевато-зелёный цвет и покрыта чешуёй, тело и ноги напоминают гигантскую ящерицу. Его внешность соответствует способности Демогоргона повелевать хладнокровными существами — змеями, рептилиями, осьминогами.
Две головы Демогоргона имеют индивидуальные личности, именуемые Аамеул (англ. Aameul) (левая) и Хетрадия (англ. Hethradiah) (правая). Глубочайшим секретом Демогоргона, скрываемым даже от его культистов и слуг, является конфликт между двумя головами, в ходе которого они пытаются подчинить или даже убить одна другую. Согласно легендам копру, у Демогоргона было две матери, из-за чего он обладает двумя личностями.
Взгляд Демогоргона может подчинять его воле или вводить в безумие, в зависимости от того, какая голова смотрит; взгляд обеих голов одновременно гипнотизирует объект. Хлыстоподобный хвост Демогоргона обладает способностью вытягивать жизненные силы; щупальца вызывают у поражённых существ гниль, похожую на быстро протекающую проказу.
Самопровозглашённый титул Демогоргона оспаривается, но никто из владык демонов не способен в открытую противостоять Демогоргону. Его наиболее значительным врагом является Оркус; с Демогоргоном также враждуют Граз’зт и Фраз-Урб’луу. Супругой Демогоргона является Малкантет, Королева суккубов; до неё это место занимала Шами-Амураэ, ныне заточённая. У Малкантет и Демогоргона имеется потомство, среди которого наиболее известен Арендагрост. Ещё одним потомком Демогоргона — от смертной женщины — является камбион Драморг, упоминаемый в модуле WG 7 Castle Greyhawk. В романах Гэри Гайгэкса из серии «Gord the Rogue» упоминается брат Демогоргона, демон Мандриллагон.
Демогоргон имеет подобие альянса с древним обиритом Дагоном, который является для него чем-то вроде наставника в тайных знаниях.
Демогоргон обитает на 88-м слое Бездны, известном как Зияющая пасть (англ. The Gaping Maw) или Пучина (англ. Abysm). Этот слой состоит из покрытого джунглями континента, окружённого бушующим океаном. Дворец Демогоргона представляет собой две выступающие из воды башни, увенчанные куполами в форме оскаленных черепов и соединённые наверху мостом. В океане у подножия башен обитают аболеты, кракены и икситксачитлы, поклоняющиеся Демогоргону. Подземелья башни уходят так глубоко вниз, что соединяются с Морем теней, 89-м слоем, где обитает Дагон. На континенте находится столица Демогоргона — Лемориакс (англ. Lemoriax), в болотах к северу от которого расположена вторая резиденция хозяина слоя, крепость Унгот Реддик (англ. Ungoth Reddik).
Бехолдер
Модели поведения и мотивы, свойственные бехолдерам, присутствуют у людей и других разумных существ. Различие заключается лишь в степени их выраженности. Например, там, где гордый, самоуверенный человек будет испуган серьезной угрозой, высокомерие Бехолдера не будет знать границ: он верит, что превосходит любое существо, включая других Бехолдеров. Шахматист становится гроссмейстером, оттачивая способность видеть в игре на несколько ходов вперед, но эта способность никогда не сравнится с тем, что может бехолдер с его превосходным интеллектом и внимательностью.
Разум бехолдера настолько могущественен и разносторонен, что может предвидеть практически любое развитие ситуации, фактически сводя на нет вероятность застать его врасплох. Такой образ мыслей можно интерпретировать как форму паранойи, в таком случае это крайне запущенная ее форма. Для тирана–человека вполне обоснованно переживать о невидимых угрозах, в то время как бехолдер ищет подвох абсолютно во всем, несмотря на то, что он всё видит, потому что такой настрой становится естественным спутником постоянной бдительности.
Бехолдеры принадлежат к тем немногим типам существ, которые меняют реальность вокруг себя. Кроме того, бехолдеры на самом деле не спят, когда отдыхают. Разум чудовища остается в полубессознательном состоянии. В редких случаях, когда бехолдер видит сон о другом бехолдере, пространство сновидений искривляется и воплощается в реальности, фактически принимая форму другого бехолдера. Назвать это процесс размножением можно с большой натяжкой, так как в большинстве случаев, к счастью для всего остального мира, старый и новорожденный бехолдеры начинают смертельную схватку.
Нечеловеческий интеллект
Бехолдер способен видеть во всех направлениях одновременно. Он всегда ищет скрывающихся противников. Даже когда он спит, его малые глаза остаются открытыми, сканируя его убежище на наличие угроз. Если бы человек действовал подобным образом, постоянная бдительность и отсутствие спокойного отдыха привело бы его к опасному уровню психоза. Но разум бехолдера воспринимает это как норму и необходимость – он всегда остерегается возможности убийства, предательства или других угроз, которые будут готовы напасть на бехолдера в тот момент, когда он ослабит защиту.
В дополнение к вездесущей, пассивной паранойе, бехолдер обладает гениальным интеллектом. Там, где другое существо восприняло бы два по–видимому несвязанных события как просто случайные, бехолдер представляет множество путей, которыми они могли быть связаны, обнаруживая или создавая закономерность из кажущегося или действительного хаоса. Обдумывая все эти возможности – даже самые невероятные из них, – и обобщая свои собственные действия в ответ, бехолдер действительно подготовлен к любой ситуации и обладает стратегией противодействия ей. У бехолдера всегда есть запасной план, даже для самого невероятного развития событий. Не важно, атакуют ли искатели приключений его убежище при поддержке ангельских союзников или порабощенных демонов, делают подкоп, телепортируются или врываются верхом на динозаврах, укутанные слоями магической защиты и вооруженные превосходным оружием. В любом случае, ответные действия бехолдера давно просчитаны. Он и его приспешники знают, что им делать в любой ситуации.
Деспотическая точка зрения
Бехолдер верит, что превосходит всех остальных существ. Не обладающие разумом оппоненты рассматриваются в качестве еды или домашние животных, а разумные – как пища или потенциальный прислужник Настоящие конкуренты бехолдера – другие бехолдеры, потому что только у них есть достаточно интеллекта, силы и волшебства, чтобы противостоять другому бехолдеру.
Большая часть мыслительной деятельности бехолдера посвящена раскрытию заговоров против себя (реальных или воображаемых), планирования нападения на известных конкурентов и подготовки против всех возможных угроз. Это объясняется их бехолдероцентрической картиной мира; конечно же, клан дуэргаров, перемещающийся по его территории, послан конкурентом, который пытается изгнать его. Банда искателей приключений в его логове была послана, чтобы убить его, трусливым конкурентом, и так далее. Все это потому, что он – самый лучший из всех бехолдеров, а все остальные существа ему завидуют.
Высокомерие бехолдера – выдающийся аспект его индивидуальности. Хотя он не расположен хвастаться превосходством, особенно в бою, это проявляется в принижении успехов противников и издевательством над их способностями и неудачами. Исключительный противник может заработать капельку уважения – достаточного, что бехолдер стал милосерден, и умиротворил существо лучом очарования или сна вместо того, чтобы убить его на месте. Конечно, у этого милосердия есть свой мотив; побежденный противник будет допрошен, подчинен и станет послушной марионеткой в свите бехолдера, когда его воля будет сломлена. Бехолдер способен увидеть в группе умелых авантюристов ценный приз, и может воспользоваться своими способностями, чтобы захватить их, оставляя им возможность служить его охранниками, шпионами или убийцами в борьбе с его конкурентом. При отказе, в лучшем случае, существо станет заколдованным прислужником, а в худшем его ждет дезинтеграция.
Рождение бехолдера
Бехолдеры могут произвести представителей своего вида, но этот процесс не имеет никакого отношения к биологии, и полностью связан с их психологией. Когда бехолдер спит, его тело бездействует некоторое время, но разум никогда не прекращает свою работу. И хотя со стороны он кажется находящимся в забытье, существо полностью находится в сознании. Иногда во снах его преследуют видения самого себя или другого бехолдера (которого, возможно, не существует). В очень редких случаях, когда он видит сон о другом бехолдере, происходит разрыв ткани реальности, и прямо из воздуха появляется новый, полностью воплотившийся бехолдер. Этот «потомок» может быть полной родительской копией или принять вид одного из многоликого семейства бехолдеров, такого как поцелуй смерти или
зрящий. Это также может быть и по–настоящему уникальное существо, которое могло быть порождено только извращенным воображением бехолдера, с набором магических способностей, ничего общего не имеющим со способностями родителя. В большинстве случаев, процесс заканчивается воплощением в одну из трех основных форм бехолдера: бехолдер–отшельник, улей или тиран смерти.
Бехолдеры – отшельники
Подавляющее большинство бехолдеров в мире живут вдали от сородичей. Когда один бехолдер–отшельник создает другого, первое, что они попытаются сделать исходя из своей природы – уничтожить друг друга. Отшельник обычно располагает свое убежище в системе пещер или руинах строения, создавая убежище самостоятельно или завладевая убежищем, изгнав или убив прежнего владельца – бехолдера, который его породил. Бехолдер–отшельник собирает (или наследует) низших существ–прислужников. Эти существа помогают защитить убежище, а также служат ударным отрядом, когда бехолдер покидает свое убежище ради охоты на жителей ближайших окрестностей. Обычно он грабит соседей ради знаний и сокровищ. После того, как бехолдер получит желанные вражеские трофеи, он разрешает своим слугам разделить оставшуюся добычу.
Тираноглазы
Тираноглаз – бехолдер–отшельник, который подавил свою ксенофобию и паранойю, и принял решение стать лидером или правителем сообщества или организации, включающей в себя других существ. Это не значит, что тираноглаз любит, уважает или понимает связанных с ним существ, но он признает представителей других рас и регулярно общается с ними. Тираноглаз все еще безжалостен в устранении угроз, вне зависимости от того, исходят ли они от другого бехолдера или иного могущественного существа, но при этом у него отсутствует параноидальный страх того, что любое существо, не находящееся под прямым управлением, работает на врага. Большинство известных бехолдеров, которые приняли решение сотрудничать с человеческим обществом – тираноглазы.
Улей
Изредка, во сне бехолдер видит свое отражение в зеркале, неожиданно сталкивается с несколькими копиями или пребывает в состоянии, называемым «расщепление личности». В таком случае на свет появляется ульеподобная группа «новорожденных», идентичных родителю, но меньшего размера. Когда бехолдер просыпается, то считает новорожденных расширением своего сознания, находящегося в других телах, и поэтому не собирается убивать их. У этой группы одинаковых бехолдеров на самом деле нет коллективного разума, но их личности и мотивы настолько похожи, что они могут предсказать и предугадать действия друг друга, как родные братья. Первородный бехолдер занимает ведущую роль и берет на себя управление группой. Улей состоит из 3 – 10 бехолдеров, а так же слуг, которыми они управляют.
Тираны смерти
С возрастом бехолдер все больше начинает задумываться о своей смертности. Сны такого страшащегося смерти бехолдера могут привести в странные уголки реальности, где его воображение сотворит обстоятельства, в которых существо может жить после смерти. Пробудившись, он обнаружит, что превратился в тирана смерти. Он стал нежитью – но его страх быть убитым все так же жив. Паранойя тирана смерти относительно его врагов обычно связана с его страхом быть уничтоженным, что влияет на все его действия. Например, тиран смерти, который вообразил, что в конце концов будет убит морозными гигантами, может переместить свое убежище внутрь вулкана, послать приспешников уничтожить всех гигантов в радиусе 100 миль, а также предпринять другие серьезные меры, чтобы его страхи никогда не стали явью.
Псевдобехолдеры
Меньшие существа, псевдобехолдеры, на первый взгляд похожи на настоящих бехолдеров своими летающими сферическими телами и глазами. На этом сходство заканчивается. Поцелуй смерти, как правило, является результатом кровавого кошмара, что снится бехолдеру, сильно раненному в сражении или столкнувшемуся с вампиром. Смотрящие «рождаются» в лихорадочных снах отравленного или больного бехолдера, в которых его чувство масштаба и перспективы деформируются. Наблюдатель является своего рода меньшим бехолдером, призванным с другого плана существования, чтобы присматривать, например, за сокровищницей. Возможно, гаут прибыл с того же плана, что и наблюдатель, или плана, который пересекает его в достаточной степени для того, чтобы гаут смог воспользоваться совершенной с ошибками попыткой призвать наблюдателя. Несмотря на то, что настоящие бехолдеры населяют родные планы как наблюдателей, так и гаутов, настоящая родина этих существ неизвестна (является ли она другим планом, миром за звездами или каким–то другим еще более странным местом), и считается, что наблюдатели и гауты не являются порождениями снов, как другие бехолдеры.
Цитаты касающие бехолдеров
Вы думаете, мы сплетаем хитроумные интриги и выдумываем планы с несколькими запасными вариантами для разных ситуаций? Бехолдеры постоянно меняют, переделывают, отказываются и закручивают новые планы такого же масштаба. Среднему бехолдеру человеческие интриги кажутся детским лепетом. – Эльминстер
Когда бехолдеру снятся бехолдеры, вот тогда начинаются серьёзные проблемы. – Воло
Пока вы не узнаете бехолдера – что само по себе, будьте уверены, нелегко – вы не узнаете настоящей паранойи. – Эльминстер
У бехолдера всегда есть несколько запасных планов. Когда мне приходится иметь дело с ними, у меня есть три собственных плана: бежать, прятаться и отвлекать. Соперничающая группа всегда служит хорошим отвлекающим манёвром. Соперничающие бехолдеры являются лучшим таким манёвром. – Воло
Лучше всего будет, если вы узнаете, какими планами бехолдер дорожит более других и создадите угрозу им. Это привлечёт его внимание к ним и сделает его предсказуемым на некоторое время. Но и, боюсь, недоверчивым к вам. Могли бы выбрать более лёгкое дело, чем искать приключения. – Эльминстер
Бехолдеры управляют некоторыми территориями и пытаются управлять всем остальным миром из них. Для приключенцев фокус состоит в том, чтобы узнать, где бехолдер обозначил их границы . – Эльминстер
Проще простого. Вам просто надо думать как бехолдер. Если верить Эльминстеру, они все считают себя пупами земли. Я, вот, знаю, что я таковым являюсь. – Воло
Валиндра
Валиндра была когда-то прекрасной волшебницей лунных эльфов. Потеря её красоты после смерти частично пошатнуло её разум. Возвращаясь в качестве лича воодушевленный злой магией, она явилась самой большой угрозой для Невервинтера с силами подчиненных некромантов Красных Волшебников, восставшей армии мертвецов и подвластным ей Драколичем - драконом нежити обладающим великими разрушительными возможностями. Как Валиндра получила драколича неизвестно, однако предположительно, она заключила сделку с культом дракона, как заявил Макос.
Наконец то на форуме годнота подъехала, продолжай.
в Ому не та девятка же - там 9 Богов Плутов. 9ка охранников Нашера только в задании про артефакт идет вроде.
Прибыл в Ому и Макос, однако держался особняком от остальных, разбив лагерь поодаль. Героям тифлинг признался, что пытается отыскать здесь сведения, которые помогут ему лучше понять природу Асерерака.
Исследуя руины, посетили герои королевский дворец Ому, ныне заполонней йан-ти и обращенный ими в темный храм, Великую Гробницу, а также –лагерь жаждущих обрести тайны демилича тэйцев, разбитый в южных пределах занятого монстрами города. Кроме того, близ Великой Гробницы означилось логово могучего мертвяка-динозавра, известного как «Тиран».
Вернувшись в лагерь, узнали герои от Эку, что омуане поклонялись девяти богам-плутам, но Асерерак пленил тех, заточив в Гробнице. Однако толику прежних сил божества сохранились, и надеялась проводника, что возможно воспользовать оной, чтобы очистить руины от зла. Множество монстров в Ому обладают талисманами плутов, и если преподнести оные к святыням богов в подземельях города, то станет возможно обрести благословение сих сущностей. Эку надеялась, что таким образом воители смогут убедить богов-плутов открыть свои тайны.
Сразив немало монстров и обретя талисманы, герои возложили те к святыне Шагамби, и воссияла та; бог-плут даровал воителям свое благословение.
«Боги-плуты вещают о великом зле в сердце гробницы Асерерака», - молвила Эку, когда вернулись воители в лагерь на окраине Ому. – «Они слабы, и их могущество запечатано храмом йан-ти, возведенном под королевским дворцом Ому. И, хоть врата во дворец были давным-давно запечатаны, за пределами его находится алтарь, посвященный богам-плутам. И если сумеем мы отыскать кубы-головоломки, принадлежащие божествам, то сумеем воззвать к магии алтаря, и та откроет Врата Плутов, позволив нам ступить в Храм Ночной Змеи».
И герои продолжали возлагать обнаруженные талисманы на алтари в подземном граде, выказывая тем самым почтение богам-плутам. В ответ те выказывали свое доверие воителям, являя взору их прежде сокрытые кубы-головоломки. Так, обрели герои кубы Шагамби и Кубазана, после чего продолжили охоту на монстров, дабы, обретая талисманы, возвращать богам-плутам утраченные силы, заручаясь их благосклонностью.
Мокабару признался, что королевская семья Ому все еще жива, и пребывает в оплоте ааракокра, и герои, исполняя просьбу его, разыскали в пределах руин немало сундуков с сокровищами правителей, дабы впоследствии смогли те с помощью оных подтвердить притязания свои на престол. Медный Колокол велела героям заняться поисками каменных табличек, начертаны на которых утраченные знания омуан. Наконец, Орд Огнебородый передал воителям стяг Тира, дабы магией божественной реликии освящали те площади города, очищая оные от нежити.
Обретая подношения, боги-плуты являли героям местонахождения своих кубов-головоломок; так, обрели те артефакты джакули Моа, зорбо Обо’лаки и грунга Нангнанга. Следующий куб, принадлежащий эблису Папазотлу, обнаружили тэйцы под началом Красной Колдуньи Загмиры, и герои, навестив лагерь колдунов и их приспешников, перебили тех, забрав с собою артефакт.
Поведала Эму героев, что, если верить ниспосылаемым богам-плутам видениям, в недрах гробницы Асерерака пребывает могущественный артефакт, Сборщик Душ – источник проклятия смерти! Реликвия забирает себе души умерших и возрождаемых – тысячи и тысячи душ! Но с какой целью демиличу понадобились души?..
Продолжая исследовать подземные пределы Ому, обнаружили воители кубы Унх и И’джин. Последний же куб, принадлежащий Вонго, йан-ти отыскали первыми и сокрыли в руинах королевского дворца. Посетив оный, сразили герои немало змееподобных монстров, и, обретя последний куб, возложили все девять артефактов на пьедесталы, находящиеся здесь же, в развалинах дворца. Воссияли кубы, и магия их явила взору героев магический портал, рекомый Вратами Плутов и ведущие во внутренние пределы дворца, ныне обращенные йан-ти в Храм Ночной Змеи.
Поведала Эму героям, что злая магия йан-ти, ведомых верховной жрицей Фентазой, оскверняет Ому, но если покончить со служителями Ночной Змеи, возможно, боги-плуты обретут часть утраченных прежде сил. И тогда герои, жаждущие покончить с проклятием смерти, сумеют спуститься в глубинные пределы Гробницы Девяти Богов и искоренить источник зла.
Проследовав в портал, герои переместились в подземные пределы, схлестнулись с йан-ти, обитавшие в сих кавернах во множестве. Примкнула к воителям и Целеста; поведала жрица, что Убтао ниспослал ей ведение, моля покончить с нечестивыми ритуалами, проводимыми служителями Дендар.
Здесь, в храме в клетях томилось множество тэйцев, коих намеревались йан-ти принести в жертву Ночной Змее. Целеста освобождала пленников, то в время как герои проследовали во внутреннее святилище, где сразили Фентазу. Ощутила Целеста, как магические энергии вновь наполняют Ому, и боги-плуты обретают новые силы...
«Подождите!» - раздался окрик, и в чертог проследовал Макос; выглядел тифлинг иссохшим, изможденным, но глаза его пылали голубым огнем. «Проклятие смерти может быть источником добра», - проскрипел чародей. – «Если личи не смогут питаться душами, мы избавим от них мир! Они падут!» «Макос, люди умирают», - напомнила тифлингу Целеста, недоуменно глядя на былого соратника, но тот лишь безразлично отмахнулся: «Неважно! Мы сможем спасти достойных с помощью ритуала Нянюшки Пу’пу!»
Обратившись к героям, Целеста велела тем немедленно отыскать Сборщик Душ и положить конец проклятию смерти, после чего обернулась к Макосу, бросив: «Ты ведь один из них, не так ли? Лич! Вот как ты сумел выжить! Какую сделку ты заключил с Асерераком, чтобы он помог тебе уцелеть?.. Если ты вновь посмеешь выступить на его стороне, я лично уничтожу твою филактерию!» Макос прожег ее взглядом, но не произнес ни слова, исчез.
Ох уж и любят Девятки рисовать, я даже расстроился.
ЛЛос
Ллос очень могущественна и коварна. Она смогла, устроив пошатнувшее силу Подземья "Молчание Ллос" создать свой собственный план, где и царствует по сей день.
Ллос зла и жестока. Она обожает интриги и создаёт разногласия среди своих жриц. Она может выбрать сильнейшего и хитрейшего из ее последователей, чтобы сделать его своим слугой. Ллоc презирает младших богов пантеона дроу и богов светлых эльфов.
Она ненавидит своего сына Ваэрауна, стремящегося свергнуть матриархат и покровительствующий мужчинам. Она воюет с Шар за власть в Подземье.Так же она презирает свою дочь Элистрию, которая хочет вернуть дроу к свету. Её ненависть была так сильна, что после долгой и продолжительной борьбы она смогла перехитрить и сына, и дочь, и уничтожить их. Теперь, после смерти Элистрии и Ваэрона её главным врагом стал Кореллон, её бывший муж.
Кореллон
Кореллон Ларетиан - лидер эльфийского пантеона, и сама раса эльфов, как считается, произошла из его крови в течение многих его битв с Груумшем из пантеона орков. Он реализовывает самые высокие идеалы эльфоподобных, работая как мощное военное божество, когда есть такая потребность (его длинный меч Сахандриан сделан из звезды), и защищает свой избранный народ осторожными руками ремесленника.
Кореллон создал эльфийскую расу и является владыкой незлых эльфийских божеств, которые все вместе известны как Селдарин ("товарищество братьев и сестер леса"). Селдарин уважает и почитает его, и у него есть мирный контакт с лидерами дварфских, гномских и халфлингских божеств, а также с Фаэрунскими божествами природы и с добрыми божествами этого пантеона. Но однажды его супруга Араушни подняла мятеж, но проиграла! Кореллон изгнал Араушни в Бездну в форме демона-паука, где она приняла имя Ллос. На эльфов, которые её поддерживали, пало проклятье и они стали дроу. За ней последовал Ваэрон и много других павших богов.
Была изгнана и Эйлистри, хотя она не была ни в чём виновата. Но она сама попросила это у своего отца, хоть он и отказывался. Кореллон считает Ллос (некогда его супругу) и Ваэрона своими врагами, поскольку ему пришлось изгнать их из Селдарина, когда они напали на свою семью.
Для того чтобы использовать аппарат в качестве транспортного средства, требуется один водитель. Пока люк заперт, аппарат водо- и воздухонепроницаем. Воздуха внутри хватит одному дышащему существу на 10 часов. Аппарат держится на плаву. Он может погружаться на глубину до 900 фт.
Тензер /всегда было интересно кто сотворил один из самых желанных маунтов в игре -
Тензер родился в 525 году в городе Факс (Fax). Впервые в большой магической политике мира он появляется после присоединения к Цитадели Восьми, куда его пригласили Бигби и Морденкайнен. В 569 году Цитадель прекращает существование, но Тензер не теряет связи с бывшими товарищами и в 574 году входит в Круг Восьми, заменяя Леомунда.
В 579 году Тензер возглавляет силы, атакующие крепость Робилара в ответ на освобождение повелительницы демонов Зуггтмой и вынуждает его бежать из окрестностей Грейхока.
В 581 году Тензер сопровождает Бигби, Драумижа, Нистула, Отто, Рэри и несколько других магов в их походе к гробнице Халмадара Жестокого (Halmadar the Cruel). Поход оказывается неудачен, и Тензер погибает с остальными членами группы, однако восстанавливается за счёт заклинания клона.
В 584 году Тензер, Отилюк и Бигби раскрывают план Рэри, готовящегося убить дипломатов, прибывших подписать Грейхокский договор, знаменующий окончание одноимённых войн. В разразившемся магическом сражении Бигби оказывается тяжело ранен, а Тензер и Отилюк погибают, и Рэри сбегает. Позже Робилар атакует владения Тензера и уничтожает все его клоны в их пределах. К счастью, после гибели в 581 году Тензер озаботился защитой клонов, и один из резервных клонов был спрятан на большей из лун Орта. В 585 году Тензер возвращается к жизни. Ему предлагают вернуться в Круг, но он отвергает это предложение.
Заклинания Тензера
Парящий диск Тензера (Tenser’s Floating Disc) — создаёт неразрушимый, слегка вогнутый диск примерно метрового диаметра. Диск парит над землёй на постоянной высоте и следует за магом. Самое распространённое его применение — перевозка грузов. В D&D 4 это заклинание было переведено в ритуалы. Более мощная версия этого заклинания
Улучшенный парящий диск Тензера (Tenser’s Floating Disc, Greater) может менять высоту относительно земли, а потому диском можно, например, блокировать люки.
Трансформация Тензера (Tenser’s Transformation) — делает мага быстрее, сильнее и выносливей, обеспечивая бонусы к характеристикам. Применяющий это заклинание волшебник становится яростным бойцом, способным обращаться почти со всемим видами оружия. Он может сражаться как воин схожего уровня; его тело твердеет, давая сравнимую с доспехами защиту. Однако, заклинание временно лишает мага способности к волшебству и применению магических предметов — его разум изменяется и настраивается на воинский лад. В процессе применения этого заклинания нужно выпить усиливающее зелье.
Два заклинания выше включены в SRD D&D 3.5 без упоминания имени Тензера — просто как Floating Disc и Transformation. В базовых книгах названия, естественно, полные.
Драка Тензера (Tenser’s Brawl) — улучшает способности мага к рукопашному бою.
Смертоносный удар Тензера (Tenser’s Deadly Strike) — пока действует заклинание, атаки мага оружием ближнего боя и метательным (но не стрелковым) наносят максимальный урон. На шансы попадания это заклинание не влияет.
Разрушительный резонанс Тензера (Tenser’s Destructive Resonance) — маг испускает голубой луч из пальца, который заставляет выбранный объект (не существо) вибрировать и в конце концов взорваться множеством осколков. Время до взрыва зависит от размера объекта. В результате взрыва предмет разлетается на мельчайшие части, а существа вокруг получают урон.
Орлиные глаза Тензера (Tenser’s Eye of the Eagle) — удваивает дистанцию зрения цели (включая и необычные формы зрения) и даёт ей бонус при использовании стрелкового оружия.
Тигриные глаза Тензера (Tenser’s Eye of the Tiger) — даёт цели возможность видеть при тусклом свете как кошка и отмечать движение в полной темноте.
Пылающий клинок Тензера (Tenser’s Flaming Blade) — заставляет кинжал вспыхнуть красным или синим светом, нанося дополнительный урон огнём или холодом, а также поджигая или замораживая цели.
Воинская удача Тензера (Tenser’s Fortunes of War) — даёт цели возможность избежать одной атаки, которая выводит его из боя, неважно, SoD-эффект это или атака, которая сносит её хиты. Цель может сделать повторный спасбросок или вдвое сократить урон от атаки. Применение этого заклинания требует дорогостоящего жертвоприношения богу-покровителю цели.
Великанская сила Тензера (Tenser’s Giant Strength) — увеличивает силу цели в зависимости от уровня мага.
Охотничий ястреб Тензера (Tenser’s Hunting Hawk) — превращает выпущенную из лука стрелу в ястреба, который атакует цель раунд за раундом. Если стрела была магической, ястреб сохраняет её свойства.
Оружейное мастерство Тензера (Tenser’s Master of Arms) — даёт воину преимущества от специализации на оружии, даже если он им не обладает.
Дикая ярость Тензера (Tenser’s Primal Fury) — превращает цель в берсерка, впавшего в подобие варварской ярости. Если все враги повержены, а эффект не закончился, берсерк нападает на ближайшее существо.
Маневренный воин Тензера (Tenser’s Running Warrior) — увеличивает скорость бойца и даёт ему возможность атаковать на ходу без каких-либо проблем. Под действием этого заклинания воин может переместиться, атаковать цель и сдвинуться снова, выходя из-под угрозы.
Сокрушительный посох Тензера (Tenser’s Staff of Smiting) — увеличивает точность атаки и урон, наносимый посохом в руках мага. Эффект действует только на самого мага — передав посох другому он ничего не выигрывает.
Верный прицел Тезера (Tenser’s Steady Aim) — позволяет стрелку игнорировать тряску и шатания его опоры — неважно, скачущая это лошадь или шатающаяся платформа на дереве.
Допустим Морденкайнен.
У него куча прикольных заклинаний, вроде как им же и придуманные:
1) Размыкание Морденкайнена — одно из наиболее известных заклинаний не-эпического уровня. Позволяет лишить магических сил предметы и заклинания в области действия, причём магические предметы могут утратить свои свойства навсегда. Имеет также шансы пробить эффект антимагического поля и уничтожить артефакты (хотя последнее весьма рискованно, так как совершивший такое маг может лишиться своих способностей).
2) Меч Морденкайнена — призрачный меч, неуязвимый для обычного оружия, атакует врагов по указанию мага.
Или же Бигби, с его инвокациями "Длань Бигби". Огромная рука, которая убивает, оглушает, задерживает или роняет противника.
Естественно эти заклинания не дошли до НВО, но доступны в различных сеттингах. Как настолок, так и в стареньких играх (нвн1 и нвн2).
логично конечно - но меня больше интересовал вопрос - кем был этот Тензер то?) Как оказалось он вроде как и не из мира Торила)
[253 DR]Статуэтка была создана дворфами и зачарована волшебником\рейджером Андерсом Белтарденом(Anders Beltgarden), позже была подарена эльфийскому воителю Миф Драннора Джосидиэху Старуму(Josidiah Starym).
К Дриззту же она попала через своего предпоследнего хозяина Мазою Ган’этт(Masoj Hun'ett).
Гвеневар не возможно приказывать во зло, кроме того она способна самостоятельно появляться с астрального плана если почувствует, что ее хозяин или близкие в беде. В переводе с эльфийского Гвенвивар означает "Тень".
Распространенное заблуждение, что драконы - рептилии, но на самом деле -
Самые известные полу-драконы это Шеринкал(Sherincal) и Нимор Имфраил(Nimor Imphraezl).
Креншинибон
Созданный группой могущественных личей, силу которых артефакт в последствии и поглотил, он переходил от одного владельца к другому, самые известные из них:
Бельхифет
Акар Кессел
Эрту
Джарлаксл
Этот зловещий артефакт играет важную роль в истории Долины Ледянго Ветра.
Чем отличаются волшебник, колдун и чародей? (5я редакция)
Wizard — маг, научившийся волшебству из книг или обученный другими магами
Sourcerer — маг с врожденными способностями к волшебству
Warlock — маг, заключивший пакт с неземной сущностью ради обладания магической силой
Прежде всего путаницу создал перевод. Команде локализаторов (которые, кстати, все делали на добровольных началах) пришлось нелегко, каждый доказывал, что его вариант ближе по трактовке или звучанию к оригиналу. Плюс надо было соблюдать некую последовательность в переводе, ведь это была уже 5 редакция правил, а активно переводить D&D на русский начали с 3 редакции. К слову, все эти переводы неофициальны.
Вот как магические классы переводились в 3 редакции
Wizard — Маг / Волшебник
Sourserer — Чародей / Колдун
класса Warlock не было вовсе
В 4 редакции и вовсе был всего один заклинательный класс — Wizard. Это объяснялось тем, что вместе со сменой редакций развивается и мир, внутри которого живут персонажи игроков. Во время 4 редакции нарушилось некое «магическое плетение», и те, кто магию не изучал, а просто жил с ней, остались без способностей.
В 5 редакции магия вернулась в полном объеме, и классов стало три. Возник вопрос: как их переводить? Если с классическим Wizard'ом было понятно, то как разделить Sourcerer и Warlock?
Современные компьютерные (и не только) ролевые игры, в частности World of Warcraft, уже воспитали у игроков некую культуру понимания игровых рас и классов. Например, Warlock переводился на русский как Чернокнижник, и вопросов не вызывал. Но дело в том, что само слово «Чернокнижник» несет достаточно негативный посыл, словно уже определяет персонажа как злого. В D&D 5 редакции Warlock берет свои силы от договора с потусторонним существом,но это существо не обязательно злое. Warlock может владеть магической силой благодаря своей связи с могущественной архифеей, или древним мудрым колоссом, или вовсе добрым богом. Поэтому его было решено перевести как Колдуна. А Sorcerer стал Чародеем.
Сейчас в русскоязычном сегменте поклонников D&D ведутся споры на эту тему. Многие предлагают поменять терминологию, и в дальнейшем переводить Warlock'a как Чернокнижника, чтобы хоть немного упростить понимание различия между классами.
Ну и, конечно, еще эти три класса отличаются в вопросах игровой механики.
Wizard (Волшебник). Это, проще говоря, классический маг. Универсальный заклинатель, который получил свою силу, изучая волшебные книги, или получая знания от других волшебников. Его сила в том, что он может знать гораздо больше заклинаний, чем его магические коллеги. На 5 уровне в его книге может быть 14 заклинаний (это много), и это не учитывая тех, что он может найти по сюжету и дописать в свою книгу самостоятельно. С другой стороны, он не может в любой момент сколдовать любое заклинание из своей книги. В начале игрового дня он должен выбрать ограниченный список заклинаний из тех, что записаны в его книге, и только эти «подготовленные» заклинания он сможет использовать в течение дня.
Sorcerer (Чародей). Маг, получивший свои способности при рождении или после какого-то стечения обстоятельств. Он знает меньше заклинаний: на 5 уровне у него их семь, в два раза меньше, чем у Волшебника. Зато ему не нужно их "готовить", любое из них он может всегда использовать, была бы мана (в D&D ее заменяют "ячейки заклинаний"). А ещё Чародеи умеют подстраивать свои заклинания, делая их чуть точнее, продолжительнее или разрушительнее, что делает этот класс чуть более боевым.
Warlock (Колдун). Маг, заключивший сделку с могущественным существом из другого мира и получивший за это способность колдовать. У него, как и у Чародея, в два раза меньше заклинаний, чем у Волшебника, к тому же маны (ячеек заклинаний) на порядок меньше, чем у своих магических собратьев. Зато благодаря покровительству своего потустороннего хозяина он имеет особые способности, недоступные другим (воззвания). Например, он может колдовать какое-то заклинание в неограниченном количестве, или видеть в темноте, или читать любые письмена, или иметь личного магического слугу. Я бы сказал, что специализация этого класса - ослабление противника. Но правила игры написаны так, что при желании любой класс можно подстроить под свои нужды.
Некоторые легенды говорят что Ио, величайший бог-дракон, сразу после создания первого дракона подарил ему слуг — драконорожденных. В этих сотворенных существ вошли элементальная сущность и астральный дух, как и во всех остальных, но, как и в их создателе, в драконорожденных преобладало первое.
Другие истории утверждают, что Ио умер в битве между богами и предтечами (primordials). Драконьи боги Тиамат и Бахамут появились из двух половин расчлененного тела Ио, а из его пролитой крови появились драконорожденные, готовые служить драконам.
Точное знание о происхождении драконорожденных исчезло, дороги Тиамат и Бахамута сразу же разошлись. Когда война с предтечами завершилась в пользу богов, между кровными родственниками началось соперничество за власть над драконорожденными, длящееся и по сей день. Многие драконы и драконорожденные избрали себе бога — кто-то Тиамат, кто-то Бахамута, но остались и те, кто не смог определиться.
Благодаря географической близости и схожим темпераментам семьи драконорожденных образовывали кланы. Большое количество кланов посвятили свою жизнь служению драконам. Многие из этих драконов разобщены противостоянием между Тиамат и Бахамутом, но существуют независимые вирмы (wyrms), предпочитающие направлять и обучать своих последователей драконорожденных самостоятельно. Даже после потери покровительства дракона, семьи драконорожденных могут объединиться в кланы. В этих кланах зачастую устанавливается военная дисциплина, так сильно необходимая во времена непрекращающейся войны.
В рамках этой клановой структуры, драконорожденные и их хозяева драконы образуют объединенные государства. Они составляют гражданские и религиозные законы. Война и дипломатия способствуют объединению мира. Народы драконорожденных то процветали, то находились в упадке. Так же и конфликт между богами драконов то нарастал, то стихал.
Мнения историков (драконорожденных и не только) по поводу исхода драконьего противостояния различны. Одни утверждают, что силы Бахамута выиграли в самом начале. Более того, из-за появления драконорожденных божественные планы изменились. Вероятно, причина в том, что драконорожденные без мировоззрения стали благородными героями. Почтение, дарованное последователям Бахамута, поставило их в более выгодную позицию перед врагами. Нужды смертных существ взяли верх над интригами богов.
Независимо от истинного положения вещей, после бесчисленных, канувших в лету королевств драконорожденных, их объединенные города-государства сформировали империю Аркозия. Величественных драконов объединил один император - Золотой Дракон. Государственность драконорожденных поддерживала Великих, защищая их армией, которую сначала возглавляла Сурина Лунная Чешуя. Золотой Дракон и могучая Сурина почитали Бахамута превыше всех остальных богов и их вера помогла выработать основные принципы империи.
Имперские жрецы также строго следовали заветам Эратис, Йоуны и Корда. Неся знания, цивилизацию и безопасность на свободных территориях и среди необразованных людей, империя расширяла свои границы. Империя получала земли с помощью дипломатии, торговли и, когда было необходимо, с помощью военных действий. Не прошло и века, как Аркозия стала править большей
частью известных миров.
Аркозия казалась неостановимой силой, которая однажды объединит мир, принеся прогресс, а в месте с ним восстановит и справедливость. Даже последователи Тиамат были объявлены вне закона и были вынуждены прятаться. Но зло отличное от Тиамат восстало в удаленных землях. Постоянно расширяющиеся границы империи достигли царства Баэл Турат, управляемого тифлингами и дьяволами.
Разные идеологии, культуры и амбиции столкнулись друг с другом - две империи не смогли найти общего языка. Должен был остаться только один победитель. Война была неизбежна - она началась быстро, жестоко и продлилась сотни лет.
Обе стороны страдали от вечной вражды. Ослабляя Аркозию изнутри в ней распространился культ Тиамат. Желание обычного народа избавиться от вечного противостояния подливало масла в огонь. Культ Бэйна подогревал у обоих участников жажду продолжать противодействие, в то время как поклоняющиеся Мэлоре экстремисты собирались разрушить обе империи. Напряжение между двумя непримиримыми нациями достигло предела.
После небывалых сражений империи превратились в руины. Силы Баэл Турата оскверняли земли Аркозии и она не надеялась восстановить их. Многие приверженцы Бахамута в Аркозии жаждали возмездия более чем правосудия, хотели отомстить, а не защитить слабых. Кровавая кампания против Баэл Турата заставила Аркозианских идеалистов усомниться в правильности устоев империи, вызвав политическую нестабильность. Сверхрасширение мешало железноруким поддерживать порядок в центральных регионах Баэл Турата.
В конце-концов обоим империям противостояние стоило всего. Золотой Дракон и большинство повелителей погибли. Кто-то спас себе жизнь, но потерял честь после смерти императора. Младшие повелители Девяти Кругов Ада побеждали в битвах, но после падали сраженные когтями драконов или легионами Аркозии. Конец войны наступил когда у сторон не осталось ни ресурсов, ни желания сражаться. Когда улеглась пыль и развеялся туман войны ни Баэл Турата, ни Аркозии больше не существовало. Демоны Баэл Турата были изгнаны обратно в Ад, а оставшиеся в живых повелители драконы Аркозии либо потеряли веру в себя, либо перессорились из-за обломков империи. Тифлингам и драконорожденным не оставалось ничего другого, кроме как искать новые земли.
Сегодня драконорожденные живут среди других народов, на землях, которые не могут назвать своими. Несколько кланов, а также множество одиночек, скитаются в поисках великой миссии, но, иногда, и просто в поисках богатства и личной славы. Все они продолжают придерживаться высоких идеалов давно павшей Аркозии.
А вот эту расу я бы хотел увидеть в будущем в НВО Х) - Встречайте Локсо
Регионы: Большинство локсо живут в Шааре, хотя очень немногие могут происходить из региона Золотые Воды.
История
Почти подобные гуманоидным слонам, кочевые локсо делят равнины Шаара с людьми и другими расами. Локсо - охотники и собиратели, предпочитающие уединение, отделяясь от остальных милями открытого ландшафта и лишь немного взаимодействуя с ними. Они бродят по равнинам в течение почти двух столетий, и говорят, что они таинственным образом прибыли из другого мира. Лишь сами локсо знают, откуда они пришли, но они ничего не говорят об этом.
Общество Локсо
Локсо — мирные существа, не желающие ничего так сильно, как быть предоставленными сами себе. Хотя по своей природе они неагрессивны, но ожесточенно защищают свои стада и при необходимости способны биться с ужасной яростью.
Стада локсо — кочевые. Они пасутся, перемещаясь и собирая плоды и орехи с деревьев, которые они посадили. Когда они достигают рощи или хорошей области для выпаса, они строят временные хижины, чтобы укрываться в них, пока не придет время двигаться дальше. Локсо нуждаются в огромном количестве травы и другого растительного материала, чтобы питать свои большие тела. Когда они не едят, то создают незамысловатые произведения искусства, а потом обменивают их на изделия или инструменты, в которых они нуждаются. Стада локсо разделены на кланы, и все члены клана носят одежды одного и того же образца. Каждое стадо имеет руководителя (называемого локс-фитик (lox-fithik), или лейтенант стада (herd-leutenant)), который является следопытом, и таннука (tannuk), имеющего по крайней мере два уровня заклинателя.
В своей простой одежде локсо предпочитают геометрические образы, особенно круговой или алмазной формы.
Выглядит локсо как двуногий слон, хотя немного меньше по размеру. Его кожа синевато-серая, морщинистая и покрыта редкими грубыми волосами. Он коренаст, имеет толстые короткие пальцы, плоские ноги и большие уши. Его самая поразительная особенность — пара хоботов, растущих из его лица между большими клыками. Каждый хобот длиной приблизительно 2 фута и имеет три пальцеподобных отростка на конце. Типичный локсо имеет рост примерно от 7 до 7 с половиной футов и весит около 500 фунтов.
Локсо предпочитают компанию представителей своего вида, но не ищут способов препятствовать посетителям, если не подозревают вероятности военных действий. Они время от времени приходят в города торговать, в основном предлагая на продажу свои художественные изделия. В остальном, предоставленные сами себе, локсо избегают общения и встреч с другими кочевниками Шаара.
Изоляционисты по своей природе, локсо не позволяют вовлечь себя в проблемы других рас. Они далеки от борьбы между добром и злом, процветающей в других частях мира, не отдавая предпочтение ни одной из сторон. Для локсо все имеет свое место, но крайности могут быть вредны для выживания стада. Локсо обычно истинно нейтральны.
Локсо уважают природу и силу, следуя друидской традиции и имея вторичное духовенство. Поклонение друидов, похоже, сосредотачивается на том, что должно быть аспектом Хиатиа (Hiatea), божества великанов, но также и одного из божеств природы, сельского хозяйства, охоты и рождаемости. Многие клирики-локсо поклоняются своему видению Хиатиа, в то время как некоторые почитают аспект Иалланиса (Iallanis) (также божество великанов) за его силу и излечивающую способность.
Локсо говорят на своем собственном языке. Многие из их также учат общий и шаарский, чтобы эффективно торговать или вести переговоры. Мужские имена: Алагар, Дебиб, Гауган, Джатик, Ранжиит, Тарал, Вариэн. Женские имена: Агрит, Бакал, Деврика, Джамун, Каси, Лавика, Отала, Раниал, Шали, Тарали, Валша.
Как это часто случается с молодежью, молодые локсо иногда чувствуют потребность отправиться в странствия за пределы традиционной территории своего стада. Заинтригованные людьми и другими расами, некоторые локсо завязывают дружбу с группами авантюристов ради приобретения опыта жизни вне Шаара.
Интересность: Оказывается у Лорда Неверембера есть сын О.о
В 1479 году по ЛД столкнулся с Лараэлрой Харсард, которая заявила юноше о том, что на территории одного из владений семьи Неверембер происходят подозрительные вещи. Когда Ренэр вместе с Лараэлрой и её телохранителем Мелуном Драконом отправился на расследование обстоятельств, их вышвырнул Хондар Наомаль, который, как оказалось, купил дом у Дагульта Неверембера. Ренэр с друзьями вернулись ночью и обнаружили, что в подземелье под зданием пленили и пытают наследницу Чёрного Посоха, Ваджру Сафахр, – Хондар Наомаль был одержим желанием завладеть Башней Чёрного Посоха и править Глубоководьем. Друзья спасли Ваджру, но Хондар обвинил Ренэра в её убийстве – героям пришлось бежать сквозь портал в особняке Неверемберов за пределы Глубоководья.
Находившаяся в полусознательном состоянии Ваджра впоследствии оправилась, и друзья вернулись в Глубоководье, где Ваджра стала новым Чёрным Посохом и убила Хондара. С одобрения Ваджры Ренэр вместе с Мелуном, Лараэлрой и Эйраком Вескуром восстановил организацию Лунные Звёзды.
http://www.so4ibig.ru/images/kartafaeruna.jpg
....I'll be back.....
печально это слышать =(
тогда хочу эту...эм...напомни ка мне название, новенькую расу ,черепахолюдей то...
но это мало вероятно ведь вроде выбор был между -
Как они мило вписываются
Тэй разделился на последователей лича Сзасса Тама, узурпатора страны, и теми, кто хочет вернуть былые времена. Колдунья-лич Валиндра Шедоумантл, правая рука Сзасса Тама, получила задание восстановить древнее место магической силы, известное под названием Кольцо Ужаса. Здесь Валиндра собирает армию, чтобы завоевать Невервинтер.
Кольцо Ужаса было создано Сзассом Тамом, стремившимся обрести божественную силу. Хотя теперь оно разрушено, это по-прежнему мощный источник магической энергии. На усыпанном пеплом поле стоит крепость Кольца Ужаса, построенная на костях Лоррагота, древнего черного дракона. Повсюду в этой опасной области приключений снуют солдаты Валиндры, которые пытаются найти останки Лоррагота и воскресить могучего драколича, чтобы он помог колдунье в ее борьбе.
Сзасс Тэм -
Печально известный своей мудрой, холодной жестокостью и своей долговечностью, Сзасс Тэм - зулкир Некромантии Тэя, его самый влиятельный Красный Волшебник и — по словам наблюдателей — истинный правитель Тэя. Лич в течение последних примерно двухсот лет, Сзасс Тэм достиг своей нынешней власти большим высокомерием, навыками и подготовкой для поддержки своих зазнайских амбиций и блестящими планами одного из самых хитрых и умных существ на всем Фаэруне.
Подобно другим Красным Волшебникам, Сзасс Тэм предпочитает оставаться невидимым, работая через лакеев и служащих ему существ (включая обширные армии нежити во главе с генералами-вампирами), составляя в это время заговоры и схемы. Его собственная несмерть дает ему терпение. Он весьма подготовлен, отказываясь от слуг и попыток, которые терпят неудачу, и просто пробует это снова лучшим способом. Утомившись от непрерывных предательств и резни среди Красных Волшебников, он решил, что лучшее будущее для Тэя и для Красных Волшебников - объединение под его правлением, через его магию и страх. Он все же не проявляет власти открыто, потому что хочет сохранить силу Тэя в максимально возможной степени и при этом управлять столько, сколько возможно, до прорыва в какой-либо открытый конфликт.
Сзасс Тэм обладает поистине невероятным собранием магических изделий, от колец, палочек и других пустяков, посохов и големов, до артефактов. В своей цитадели к северо-западу от Тирантароса он почти недосягаем. Те, кто встречают его (или, по-видимому, его реальные магические образы, которые он создает и посылает по Фаэруну), обнаруживают, что Сзасс Тэм спокойный, культурный и даже приятный. Он выглядит как богато одетый, скелетно-тонкий бледный человек. Лысеющий, он имеет темные глаза, редкую черную бороду и руки, схожие с когтями. Он может, конечно, использовать магию для изменения своей внешности. Его любимая ложная форма - высокий ученый, стареющий, но энергичный, со сверкающими черными глазами и мягким мурлычущим голосом.
Сзасс Тэм вежлив, но прямолинеен, и может немедленно впасть в холодную ярость от дерзости или преднамеренного вызова. С другой стороны, он, кажется, восхищается теми, кто пересекает ему дорогу или мешает ему ментально, пока они обращаются с ним вежливо. Он всегда одновременно плетет больше интриг, чем любой из жителей Фаэруна его возраста, и при росте его доминирования ему нравится рассматривать существование как большую игру, с заговорами и схемами в качестве ее частей — или, если Вы предпочитаете, оружия.
Лоррагот-
Но обычная смерть не устраивала Лоррагота. Будучи существом злобным и недоброжелательным, он, почувствовав за спиной дыхание смерти, принялся ровнять с землёй свои владения. Если уж ему не удастся сохранить своё королевство, пусть оно тоже погибнет. Опустошая окраины своей территории, Лоррагот заметил аметистового дракона Элденсера. Пожилой дракон набросился на своего собрата, но хитрый аметистовый был готов к нападению и в самый последний момент спланировал, почти оторвав крыло Лоррагота. Небо разорвал отчаянный крик чёрного дракона, когда его тело камнем устремилось к земле. Сотрясение, вызванное падением Лоррагота, почувствовал весь Невервинтерский лес, и жизнь престарелого дракона прекратилась.
П.С.
Ravenloft
Темные Силы
Темные Силы — это злорадные сущности, управляющие демипланами ужаса. Их происхождение и природа намеренно держаться в тайне — таким образом учитывается готическая направленность сеттинга, ведь в готике страх перед непознанными, таинственными и могущественными силами всегда ставился во главу угла.
Темные Силы и темные лорды являются основными сюжетообразующими элементами сеттинга Ravenloft. Зачастую, сюжет строится следующим образом: персонажи находятся во власти темного лорда — хозяина домена, на который они угодили, а темный лорд в свою очередь ведет тонкую игру против Темных Сил. Однако бывают и исключения, когда приключенцам удается успешно противостоять темному лорду (в духе героев романа «Дракула» Брэма Стокера), но противостоять Темным Силам они не в состоянии.
Часто Темные Силы используют объекты желаний темных лордов для тонких манипуляций и изуверских пыток. Так, например властитель Баровии лорд-вампир Страд фон Зарович предпринимал много попыток вернуть свою давнюю любовь Татьяну, но все его стремления были тщетны. Темные Силы просто издеваются над ним, всякий раз даря несбыточную надежду. Причем во всех своих неудачах Страду некого винить кроме самого себя. Большинство других темных лордов мучается подобным образом и их муки действительно невыносимы, так как надежда достичь желаемого не исчезает никогда.
Не все темные лорды признают существование Темных Сил: так например Страд в собственных мемуарах упоминает лишь некую силу, известную как «Смерть», которая дразнит его голосами мертвых родственников и друзей. Влад Драков — повелитель домена Фальковния, военные походы которого всегда оканчиваются неудачно, кажется вообще не видит в своих поражениях происков неких мистических сил.
Ради справедливости следует отметить, что Темные Силы не всегда творят лишь зло и мучения. Хотя их поступки и приносят много горя жителям Ravenloft’а, Темные Силы являются своеобразным «высшим правосудием». По рассказам некоторых очевидцев, которым удалось избежать попадания в Ravenloft, Темные Силы судили их, а затем отпустили из своих туманных владений.
Тёмные Силы выковали Равенлофт согласно своим мрачным вкусам, но даже самая мощная магия предсказания бессильна определить их природу. Мало кто в Равенфлоте вообще осведомлен об их существовании и даже знающие оккультисты, размышляющие над их природой, частенько приходили к фантомам собственного разума. Так что же такое Тёмные Силы? Ответа на этот вопрос не может дать никто. Мы можем лишь строить догадки относительно их истинной природы. Некоторые считают, что Тёмные Силы — это пантеон мертвых богов, другие думают, что это материализованное воплощение человеческих грехов, третьи приходят к выводу, что Силами является сама земля Равенлофта. В последнее время появилось множество новых интересных гипотез. К примеру, появилась целая теория, доказывающая, что Тёмные Силы — это Великие Древние. Ещё одна гипотеза связывает Тёмные Силы с Леди Боли.
Однако, все вышеозначенные гипотезы не опираются на реальные факты и, как следствие, не могут быть доказаны. Хуже того, мы не знаем, добро или зло олицетворяют собой угрюмые властители Царств Страха. Казалось бы, Тёмные Силы навечно заперли жутких злодеев в туманных темницах мучения. Они никогда активно не склоняют смертных к злу и просто реагируют на тех, кто уже сам погряз во грехе. По этой причине их можно назвать олицетворением строгого правосудия. С другой стороны, ряд оккультистов замечает, что мучения владык доменов, насылаемые на них Тёмными Силами, доводят злодеев до агонии, погружая последних в еще больший порок. Кроме того, что можно сказать насчет невинных, которые попали в когти туманных чудовищ, или крестьян, которые становятся жертвами ужасов? Может быть, Тёмные Силы получают удовольствие, наблюдая за гибелью невинности, или специально показывают дарклордам тот путь, на который им никогда не вернуться?
Госпожа Боли
Госпожа выглядит как женщина, лицо которой окружено вместо волос острыми клинками (некоторые из которых окровавлены), подобные же клинки торчат из ее плеч. Она носит длинные одеяния, скрывающие её фигуру, и обычно перемещается паря над мостовыми Сигила. Несмотря на то, что внешне Госпожа Боли выглядит как женщина, точно неизвестно, какого она пола (и имеет ли пол вообще). Происхождение и детали прошлого Госпожи неизвестны никому — некоторые считают, что она является воплощением Сигила, другие — что она захватила власть над этим городом. Существует уйма теорий относительно настоящей природы Госпожи (так, например, некоторые танар'ри утверждают, что она — бывший лорд танар-ри, предавший идею зла), вплоть до откровенно абсурдных (так, по тавернам Сигила ходит версия, что Госпожа на самом деле — шесть гигантских белок, а её облик есть следствие колец иллюзии и левитации), но все они являются в большей или меньшей степени досужими вымыслами. Никто не знает, где она обитает — в случае нужды она просто появляется где угодно в пределах города. Считается, что Госпожа Боли знает всё происходящее в её городе, но мелкие дела его жителей её не интересуют. Госпожа никогда не говорит ни с кем, а в тех редких случаях, когда она хочет доставить кому-то сообщение, это делают от её лица дабусы. (Существует единственный модуль, который, вдобавок, формально не является модулем по сеттингу Planescape, где Госпожа Боли обращается напрямую к персонажам — это Die, Vecna, die!, и поведение Госпожи Боли в нём противоречит указанному в сеттинге, как и многие другие детали). Госпожа появляется не для того, чтобы объяснять кому-то своё поведение, разговаривать или вообще отвлекаться на жителей Сигила — обычно она появляется чтобы карать кого-то, кого она сочла угрожающим безопасности своего города, и этот приговор не подлежит обжалованию.
Устройство Ravenloft’а
История Равенлофта
320 Б. К. — вторжение захватчиков-тергов в Баровию.
347 Б. К. — Страд фон Зарович побеждает последних тергских князей на территории Баровии и приказывает перестроить разрушенную цитадель Дурукан, переименовав её в замок Равенлофт.
351 Б. К. — Из-за отчаянной страсти к невесте своего брата, Страд фон Зарович заключает кровавый договор с неизвестной сущностью, превращаясь в вампира. Страд тайно убивает своего брата. Резня в замке Равенлофт, устроенная врагами Страда, в ходе которой становится ясна нечеловеческая сущность графа. Гибель Татьяны — возлюбленной Страда. Стена непроницаемого тумана окутывает Баровию, отделяя её от прочего мира и превращая в первый домен Равенлофта.
469—470 Б. К. — кочевое племя вистани приходит из-за стен тумана. Его глава — мадам Ева — заключает договор о взаимопомощи со Страдом.
475 Б. К. — появление Мартина Пеклара и формирование культа Утреннего Бога.
480 Б. К. — Будущий лич Азалин казнит собственного сына и получает от тёмных сил секрет бессмертия.
542 Б. К. — лич Азалин в ходе бегства из своих владений попадает в Баровию и поступает на службу Страду.
547 Б. К. — появление у южных границ Баровии домена Форлон.
551 Б. К. — появление домена Хар’Акир.
554 Б. К. — появление домена Паридон.
564 Б. К. — появление домена Себуя.
575 Б. К. — появление Арака.
579 Б. К. — попытка Страда и Азалина покинуть Равенлофт приводит к появлению домена Мордент.
579 Б. К. — Азалин покидает Страда и становится лордом Даркона.
581 Б. К. — появление домена Блютспур.
590 Б. К. — появление домена Фаразия.
593 Б. К. — появление домена Гундарк
603 Б. К. — появление домена Индивия.
607 Б. К. — появление домена Сангвиния.
613 Б. К. — Харкон Лукас бежит из Баровии и становится лордом домена Картакасс.
615 Б. К. — появление домена Нидала.
630 Б. К. — появление Моря Печали.
635 Б. К. — появление доменов Сурань и Грабен.
671 Б. К. — родился Рудольф ван Рихтен.
682 Б. К. — появление домена Новая Васса.
683 Б. К. — появление домена Ламордия.
700 Б. К. — Драков нападает на Даркон. Первая война Кампании Мертвецов.
А теперь немного информации о самих вампирах
Дар или проклятие бессмертия не был получен Страдом фон Заровичем, Лордом Баровии, от другого вампира; скорее, он выкрал это с губ смерти. Я процитирую следующий текст из дневника барда Грегорри Колина (Gregorri Kolyan), который возможно был захвачен Страдом только для того, чтобы позже потом быть освобожденным с полной историей существа. Я не знаю, почему Страд разрешил Грегорри уйти с такой жизненно важной информацией. Возможно, вампир почувствовал нужду рассказать свою историю после стольких лет изгнания и тайны.
Я не могу точно сказать, но изменения начали происходить примерно пару лет назад. Я еще могу вспомнить дни, когда я играл свои песни в местной таверне, а люди пели и танцевали. Теперь, кажется, им достаточно просто сидеть, пить и разговаривать приглушенным шепотом. Их души отсырели, подобно земле в тоскливый осенний день.
2 ноября, 453: Я натолкнулся на кое-что. Кажется, мои чувства относительно людей Баровии, не были плодом моего воображения. Существует источник, подавление духа, если вы хотите, за этими изменениями. У меня нет никаких средств подтвердить это, никаких магических устройств обнаружения, которые могли бы привести к нему; у меня есть только мое сердце и моя любовь к земле и ее людям.
29 марта, 454: Почти пять месяцев я искал ответ на эту загадку. Баровия находится в опасности, я готов поклясться в этом, но никто еще, кажется, не осознает опасность. Это не опасность, на которую люди могли бы ответить, не физический враг у врат города или на границах земли. Враг внутри, в сердцах и мыслях людей Баровии. Всего лишь на прошлой неделе я купил некоторые припасы на рынке. Торговец упаковал товар, вручил его мне, и отвернулся прежде, чем я заплатил ему. Как будто он не заботился о том, чтобы ему заплатили. Очень странное, почти самоубийственное поведение проникает в Баровию.
У меня есть много подозрений. Многие назвали бы меня параноиком, говоря, что мой разум стал неуравновешенным. В некоторые дни, когда солнышко согревает землю, а птицы поют на деревьях, я иногда сам сомневаюсь в своей уверенности. Но затем я обнаруживаю, что мои собственные глаза смотрят вверх, вверх на замок на скале, Замок Равенлофт. Какие тайны скрывают его стены, стены высокие и прочные, как тайны сердца старика. Страд фон Зарович правит Баровией более столетия, и не показывался половину этого времени. Каждый день я становлюсь все больше уверен в том, что я должен узнать больше о темной тайне этого человека. И я боюсь, что я должен сделать невероятное: отправиться к замку самому и исследовать его тайну из первых рук.
8 апреля, 454: Страх – холодный, капающий на нервы, подобно крови с висящего трупа, был моим постоянным компаньоном в течение последних нескольких людей. Чем ближе я подбираюсь к этому проклятому Замку Равенлофт, тем сильнее я чувствую хватку ледяной длани ужаса. Теперь нет сомнений относительно источника падения Баровии.
10 апреля, 454: Мне теперь не нужно искать. Цель моих поисков не только пришел ко мне, но и изолировал меня в своем отвратительном месте проживания! Вчера поздно вечером, он появился в моей комнате подобно тихому призраку из могилы. Он приказал мне взять мои перья, чернила и пергамент, затем схватил меня и выпрыгнул из моего окна в ожидающий его экипаж. Это подтвердило мои подозрения, что Страд фон Зарович совсем не обычный человек. Вы бы только видели, ведь мое окно находится на четвертом этаже от земли!
15 апреля, 454: В течение пяти дней и ночей я буквально был пленником Страда в Замке Равенлофт. Странно, насколько замок выглядит теплым и уютным внутри, настолько внушает ужас его внешнее изображение на полотнах. Я обнаружил много интересного о Страде и может позднее я напишу книгу про это. Однако я чувствую, что эта задача никогда не будет выполнена. Как может этот мужчина позволить мне жить, когда я знаю такие темные тайны про него. Он поделился со мной своими самыми интимными секретами, как будто я был бы его самым лучшим другом.
Он не человек! Страд ходит по земле, как вампир, когда-то живое существо теперь питается кровью живых! Хотя есть бесконечное множество деталей о его деяниях, манерах, внешности, которые я хотел бы изобразить, но в этом дневнике я опишу только одну его сторону: его трансформацию из живого в нежить. И я сделаю это немедленно, чтобы не забыть самых мелких деталей.
Это великое завещание сонной, летаргической натуре Баровии, которая никогда не подвергала сомнению правление Страда фон Заровича. Он редко, если вообще когда-либо, показывался публично. Следовательно, было довольно таки загадочно, как он так бесспорно управлял Баровией больше столетия. Теперь я знаю ответ на эту загадку, но от этого мне не становится спокойней.
При жизни, Страд окунулся в море эмоций и ревности. Самой большой ревностью была его ревность к своему брату, Сергею, который был молод и красив. Вдобавок к этому, Сергей любил и был любим красивой девушкой по имени Татьяна. Зависть охватила Страда, подобно бушующему морю, поскольку он и сам был влюблен в Татьяну. С прошествием времени, эти естественные эмоции приобрели форму гротеска. Его любовь подавила все, ему стало необходимо обладать предметом своей любви, зависть превратилась в ярость, и, в конечном счете, в ненависть.
Сначала Страд просто намеревался разрушить планы Сергея жениться на Татьяне. Но затем, мысли Страда, и так уже искаженные ревностью, переменились. Он решил, что лишь смерть его младшего брата даст ему то, что он хотел: одному обладать Татьяной. Он планировал это убийство, это братоубийство, в своих палатах, и как он думал, в тишине. Но в своем переутомленном состоянии, расхаживая в одиночку по комнате, он громко разговаривал. Офицер стражи, который был другом Сергея, в это время проходил по замковой стене около окна Страда и подслушал планы старшего фон Заровича. Пораженный ужасом, он знал, что он должен сразу же предупредить Сергея. Он повернулся, чтобы оставить свой пост на замковой стене, но ножны его мечи ударились о каменную кладку.
Страд услышал слабый звук! Немедленно он схватил свое собственное оружие и выпрыгнул через окно на зубчатую стену. С проклятьем он обрушился на стражника. Меч со свистом обрушился на голову офицера. Однако тот был старый мечник и парировал удар. Хотя он и не имел никакого желания драться со Страдом, своим Господином, офицер вынужден был защищаться.
По рассказам Страда битва была жестокой и достойной великой песни, которую я напишу, если выживу. Оба мужчины прекрасно владели мечами, Страд после долгих лет войны и офицер из-за постоянных тренировок. И все же безумие Страда перехлестнуло через край, и он наконец сразил офицера… , но перед этим он сам получил рану, которая убила бы более слабого мужчину немедленно.
Страд фон Зарович победил, но умирал. Своим разумом он понимал, что его ненависть и ярость не позволят его павшему телу упокоиться. Когда жизненная сила уходила из его тела, Страд заключил договор со смертью. Он поднялся, схватил мертвого гвардейца и выпил кровь из его трупа.
Теперь Страд навсегда освободился от Смерти, обманув эту темную персону! Но договор требовал, чтобы он совершил еще одно злодеяние. Он должен был убить своего брата Сергея в день его свадьбы, чтобы полностью скрепить зловещий контракт.
Страд спрятал тело стражника и продолжил заниматься своими ежедневными делами, ожидая дня свадьбы Сергея. С прошествием времени Страд обнаружил, что свою тайну ему все труднее и труднее сохранять. Дневные часы становились все более и более дискомфортными для него, а прямые лучи солнца доставляли физическую боль его коже. Также он обнаружил, что ему труднее стало принимать пищу, которая едва удовлетворяла его голод. Трансформация в создание Смерти началось.
В день свадьбы Страд разыскал Сергея и спровоцировал его на драку, чтобы таким образом получить некоторое оправдание за убийство молодого мужчины в глазах других. Страд ожидал, что его молодой и полный сил брат будет для него серьезным испытанием в схватке, но он быстро обнаружил, что его физическая сила сильно увеличилась за последнее время. Одним жестоким ударом Страд зарубил своего брата и его договор со Смертью был закончен. Страд стал вампиром!
Создание Мира -
Лорд Ао -
До Смутного Времени вопрос, перед кем ответственны боги, был философской загадкой, интересовавшей скорее ученых, чем жрецов. Во время пришествия аватаров однако же обнаружилось, что у самих богов есть божество, или, как минимум, более могущественный бог, который может судить и карать их за их действия. Его именуют Ао. Он появлялся в Смутное Время, хотя после этого вернулся на свой родной план, измерение или действительность и не отвечает на молитвы смертных (хотя один паладин утверждает, что лицезрел его в видении). Хотя обитатели Королевств знают о существовании Ао, у них нет причин обращаться к нему или искать его мудрости, поскольку он в любом случае не объявится.
Ао – единственный всевышний бог Королевств. Ао находится за пределами рангов божественной силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем любое другое божество и все божества вместе взятые. Ао мало заботится о повседневной жизни смертных, но он относится к богам Королевств как к своим созданиям. Он не требует поклонения и не дарует смертным заклинания. Сомнительно, что он вообще слышит просьбы и молитвы смертных. Он служит надзирателем и стражем Королевств извне их космоса.
Аватар Ао и другие его проявления
Ао, когда он появляется (что он делал только один раз), принимает облик 12 футов (около 3 м 70 см) ростом. Его лицо не имеет возраста, оно не молодое и не старое. Его внешность не красива и не уродлива, у него ровные, симметричные и неприметные черты. Его волосы и борода белые. Он носит мантию, которая кажется сделанной из неземной ткани. Мантия черная и усеяна миллионами звезд и тысячами лун, и сделана по образцу, который недостаточно понятен, но придает всей мантии ощущение красоты и гармонии. Теоретически аватар Ао может ничего не делать. Обычно он действует только среди богов, не среди смертных. Ао может произвести любое разумное существо в любой божественный статус немедленно, если оно принимает долг и ответственность божества, и может также понизить любого бога в статусе.
Церковь
Клир слуги, которые могут относиться к любому классу, кроме группы жрецов. Мировоззрение клира возможно любое, но обычно нейтральное.
Возникший немедленно после Смутного Времени, культ намеревался поклоняться напрямую Ао. Такие культы появились внезапно и немедленно испарились, как только стало ясно, что Ао не отвечает на молитвы, не предлагает защиту и не дарует заклинания преданным жрецам. Прямое поклонение Ао сошло на нет, исключая культ в самом Глубоководье и культ имени Ао в Зазесспуре в Тетире, за которым, как оказалось, стоял Кирик, а не Ао. Группа в Глубоководье ведет себя скорее как дискуссионный клуб, а не церковь, и его члены действуют в соответствии с принципами, которые, как они верят, Ао поддерживает, стараясь сохранять баланс между разными богами и их культами.
Устоявшиеся культы Фаэруна не видят никаких причин проповедовать или действовать против культа Ао, поскольку не боятся его. Их высшие жрецы получили информацию от своих богов, что Ао не взаимодействует со смертными.
Члены культа и слуги не получают заклинаний и особых способностей от Ао. У культа Ао нет жрецов. Культы Ао, которые получают заклинания и особые силы, на самом деле не являются культами Ао, и их способности поддерживаются другим богом (таким, как Кирик) или хитрым использованием магических предметов.
Повседневная деятельность: Большая часть деятельности культа сосредоточена вокруг обсуждения истинной природы Ао, того, что он говорил во время своего единственного появления в Смутное Время, и служит ли он какому-нибудь более высокому божеству.
Священные дни/важные церемонии: В День Богов, в праздник Глубоководья, в 15-й день Марпенота, отмечается окончание Войны Богов (и день, когда Лорд Ао появился на горе Глубоководью). Празднество весь день финансируется культом Ао из Путеводной Звезды в Глубоководье. За праздником следует священная вечерняя молитвенная служба.
Основные центры поклонения: Культ Ао воздвиг храм Ао в Глубоководье, названный Храмом Ао Всевышнего, но поскольку Ао продолжал оставаться равнодушным к своим поклонникам, здание было переименовано в Путеводную Звезду. Сейчас оно служит местом публичных собраний и арендный зал.
Война Света и Тьмы -
Селуна долго искала во вселенной план огня, чтобы использовать предвечный огонь, для создания небесного тела, которое несло бы свет и тепло для Чантии. Шар была очень разгневана этим и решила уничтожить весь свет и тепло, которые были во вселенной. Отчаявшаяся и ослабленная Селуна отделила от своего тела божественную эссенцию магии и метнула её в сестру, тем самым, разрывая её связь с темной магией вселенной. Именно эти энергии и создали Мистрил, богиню Магии. Состоящая из темной и светлой магии, но отдающая предпочтение своей первой матери, Мистрил уравняла противодействующие силы и смогла установить перемирие. Шар, которая осталась сильнее, скрылась во тьме, и вынашивает там планы мести. Селуна, обессиленная и почти лишенная света, набирается силы с помощью своих сыновей и дочерей, и даже получает энергию от богов с иных планов.
Расы Создателей-
Величайшей, среди рас создателей была раса драконов, достаточно могучих, чтобы безнаказанно нападать на города других рас. Драконы властвовали над поверхностью Фаэруна, провозглашая своими территориями огромные районы и сражаясь друг с другом за земли, товарищей и славу. Великие драконы сражались между собой, тогда как младшие расы овладевали магией, но, несмотря на это, остались все еще чрезвычайно могучими существами.
Морская раса изменяющих форму, которые в конце концов стали амфибиями, развились из представителей расы сауриан и вышли на землю, основывая огромные города. Эти существа внесли свою лепту в падения сауриан, но и сами в конце концов впали в варварство под давлением сахуагинов, мерфолков и тритонов. Выживших представителей этой расы теперь называют локазахами в море, и доппельгангерами на суше.
Последней, из известных нам рас создателей, является раса лесных людей, которые обитали в лесах и других районах, с большим количеством деревьев. Они жили в полной гармонии с природой и оставили не так уж много упоминаний о себе. Считается, будто их цивилизация погибла от кошмарной чумы, которую наслали на них драконы или демоны. Их потомками являются спрайты и другие маленькие, обитающие в лесах созданиях, которые живут в своих тайных укрытиях, разбросанных по всему Торилу.
И последней расой создателей, которая просуществовала в примитивном состоянии дольше, чем все остальные расы, были люди. Всегда приспосабливающиеся и изобретательные, люди могли развиваться с необычайной скоростью и эффективностью, особенно когда этого требовали внешние обстоятельства. Из пяти рас создателей, только человеческая цивилизация смогла дожить до настоящего времени. Драконы до сих пор воюют друг с другом, а другие уже исчезли из этого мира или раскололись на несколько подрас.
Посему герои поспешили в собор, пребывало в котором немало тех, кто поврегся воздействию проклятия гниения. Жрецы Хельма пребывали в растерянности: заклятия исчеления и возрождения не действовали на заболевших, и никакие мольбы и обещания вознаграждения со стороны тех не могли изменить ситуацию.
Таинственный незнакомец, заметив ступивших в крепость героев, передал им письмо, заявив, что оно – от их друга, утверждающего, что он может остановить действие проклятия, однако ему необходима помощь. Имя «друга» человек не ведал сам, да и в письме оно указано не было. «Вы зрите действие ‘проклятия смерти’», - значилось на листе пергамента. – «Тела тех, кого удалось возродить, продолжают мало-помалу разлагаться. У меня есть причины полагать, что истоки этого проклятия пребывают где-то в джунглях Чулта. Мне не удастся отыскать сии истоки самостоятельно, мне необходима ваша помощь. Организуйте экспедицию. Я буду ждать вашего прибытия в порту Ньянзару».
Морга - одна из заболевших полуорчих, остающаяся в соборе, утверждала, что готова заплатить любые деньги за избавление от проклятия, и именно к ней обратились герои, предложив организовать экспедицию в Чулт. Морга поведала, что он – аристократка из Глубоководья, а прежде была искательницей приключений; некоторая время назад и она, и иные дворяне города начали гнить заживо, потому Морга поспешила в Крепость Хельма в надежде на исцеление. Однако чаяния ее разбились, посему Морга, наслышанная о доблестных свершениях героев Невервинтера, согласилась обеспечить тем финансовую поддержку, необходимую для организации экспедиции в южные земли.
Помощник Морги занялся покупкой припасов, а капитан Данмиш, некогда доставивший героев в Долину Ледяного Ветра, подготовкой корабля к отлытию к Чулту. Прознав о готовящемся начинании, примкнули к героям Минск наряду с верным Бу, жрица Целеста, а также Волотамп Геддарм, надеющийся в джунглях написать новую книгу о сем регионе.
...Судно отчалило от доков Невервинтера, устремившись в долгий вояж на юг... Однако неподалеку от берегов Чулта из вод морских появилась огромная драконья черепаха, Аремаг, потребовав платы за то, что входит корабль в его воды. «Не бойтесь!» - выкрикнул Воло, обращаясь к героям и команде корабля. – «Драконьи черепахи уважают силу! Ничего мы платить не будем!» Находящиеся на борту не успели даже ответить, а чудовище, разъяренное репликой Воло, создало волну, разбившую судно в щепки!
Приключения в Чалте. Часть 2
Наконец впереди показались стены порта Ньянзару, у врат которого означился Минск, противостоящий сонму нежити. Искатели приключений пришли на помощь следопыту, а когда с нежитью было покончено, наблюдали трогательное воссоединение Минска и Бу.
Герои ступили в Ньянзару – единственный город в Чулте после разрушений, вызванных Магической Чумой. До недавних порт здесь заправлял Амн, однако девять лет назад держава сия вынуждена была передать власть над портов консорциуму влиятельных и состоятельных чултанских торговцев, ведь иначе непременно вспыхнул бы кровавый конфликт, и город так или иначе обрел бы свою независимость. С тех пор торговцы начали именоваться «торговыми принцами», предлагающим жителям Побережья Мечей весьма экзотические товары. Но за пределами сего островка цивилизации распростерлись гибельные джунгли, где кишат рептилии и нежить.
Минск и искатели приключений проследовали в здание, которое один из семи торговых принцев, Ваканга О’таму, выделил им в качестве оплота экспедиции; к счастью, обнаружились в городе и Воло, и капитан Данмиш... вот только Целеста так и не означилась...
К вящему изумлению героев, приветствовал их никто иной, как Макос! Чародей заявил, что у него были способы возродиться, однако вдаваться в подробности не стал, поскольку ныне были у них куда более неотложные дела. Макос признался, что именно он выступил тайным организатором экспедиции, надеясь привлечь в Чулт героев Невервинтера. Здесь, в джунглях, он пытался выяснить источник гибельного проклятия, но осознал, что не сможет сделать это в одиночку. Сподвижникам тифлинг передал чултанские обереги, кои защитят их от воздействия проклятия; но признался Макос, но не сумел выяснить, кто создал сии артефакты. Как бы то ни было, сей индивид весьма сведущ, и может пролить свет на происходящее.
Торговый принц Ваканга О’таму советовал героям навестить лагерь Мщение у реки Сошенстар к юго-западу от Ньянзару; быть может, командующий Найлс Крушитель Костей, служитель Тира, ведает больше о снедающем регион проклятии, ведь воители под его началом денно и нощно противостоят нежити, осаждающей лагерь.
Приключения в Чалте. Часть 3
По прибытии в лагерь Мщение герои присоединились к жрецам Тира в противостоянии нежити, и, сразив немало мервяков, окропили святой водой окрестные пределы, дабы замедлить их возвращение к стенам оплота Ордена Перчатки. После чего, исполняя просьбу храмовников, выступили на восток, к руинам лагеря Праведного, в хранилищах которого оставалось немало припасов, необходимых поборникам Тира для выживания в сих гиблых пределах...
Воители Невервинтера заслужили доверие храмовников, и Найлс поведал им все, что знал о проклятии смерти. «На сокрытом плато Мбала проживает старуха», - рассказывал он героям. – «Зовут ее Нянюшкой Пу’пу. Местные утверждают, что владеет она могущественной магией и говорит с духами усопших. Возможно, именно она создала ваши обереги, ибо я сам владею подобным артефактом. Он откроет вам путь к Мбала».
Плато Мбала было сокрыто густым туманом, но оберег, переданный героям Найлсом, указал им путь, и вскоре отыскали они жилище Нянюшки Пу’пу. Последняя велела гостям отправиться в руины неподалеку, осело в которых племя гоблинов Батири. Сии создания крадут у старуху ее мешки с ингридиентами для заклянаний, и Пу’пу очень хотела бы получить оные обратно. Кроме того, чародейка поведала героям, что гоблины пленили в джунглях некоего человека... Возможно, то один из спутников искателей приключений, затерявшийся после кораблекрушения?..
Наведавшись в поселение гоблинов, перебив множество сих созданий и отыскав украденные мешки Пу’пу, герои обнаружили в клети мертвое тело Целесты. Судя по всему, ее, тяжело раненую в противостоянии с динозаврами в джунглях, притащили сюда Батири, попросту оставив умирать...
В обиталище Пу’пу героев уже дожидались Макос и Минск. Пу’пу заявила, что сможет возродить жрицу, однако ей необходима плата – чья-то жизнь. Простодушный Минск воспротивился сему, однако Макос холодно осведомился: «Жизнь Батири подойдет?» Изловив в окрестностях гоблина, он преподнес его ведьме в качестве жертвы, и та, воззвав к Миркулу, приступила к ритуалу возрождения.
Целеста восстала... но нежитью! «Это временное решение», - попытался обнадежить ее Макос. – «Как только мы избавимся от проклятия смерти, мы сможем...» «Макос?» - изумилась Целеста. – «Ты жив?! И это ты обратил меня в... это?! Ты... чудовище!»
Минск вызвался проводить жрицу в Ньянзару; Макос же задержался на плато, попросив Нянюшку Пу’пу поделиться с ним деталями ритуала возрождения.
В 1479 DR , Макос принял участие в Осаде Neverwinter . Вместе с гвардейцем сержантом Ноксом , священнослужительноцей Целестой , и Ксуной , Макос сбил драколича которого призвала Валиндра. После победы над драконом нежити Макос связал свою душу с его душой, чтобы он не вернулся к своей филактерии.
Когда Тьяйцы создали Кольцо Ужаса , Макос присоединился к Авангарду, который делал попытки уничтожить его. Он также сыграл важную роль в прекращении планов демона-лорда Бафомета изменить мир с помощью Машини лабиринта. Макос уничтожил артефакт.
Затем Макос отправился в Долину Ледяного ветра, чтобы представить Невервинтер на фестивале в Брин Шэндер , однако его основной целью было только найти город, опустошенный Кольцом Зимы . После освобождения Артуса Кимбера из его ледяной тюрьмы, Макос присоединился к Кэтти-бри , Вулфгару , Ксуне и Приключенцам в нападении на Остров Клыколом , чтобы получить Кольцо зимой от Морозного иганта Сторвальда . Штурм потерпел неудачу, и Макос был убит Друфи.
Лорд Неверембер профинансировал ритуал воскрешения Макоса но его душа не вернулась в тело. Впоследствии Лорд воздвиг его статую в Речном квартале Невервинтера.
Без ведома своей команды, Макос стал личем, чтобы избежать внимания сильных существ, привязанных к его адскому наследию – и его воскресение потерпело неудачу, потому что его душа вернулась к своей филактерии, вместо того что б возродиться. Хотя его новая форма требовала, чтобы он потреблял души, чтобы поддерживать себя, он считал, что употребление душ злых существ стоило того для большего блага.
Макос присоединился к своим товарищам в Чалта , когда они искали знание Асереракта Проклятие смерти , объясняя просто друзьям , что он прсосто сделал некоторые приготовления в случае своей смерти. Когда Целеста была убита динозавром Рексом , Макос заключил сделку с ведьмой Няня Пу'пу , чтобы вернуть Целесту в виде нежити; Целеста довольно негативно отнеслась к такому повороту событий. Вскоре после того, как Макос связался с Асерераком и заключил сделку за неизвесные знания в обмен на попытку убедить искателей приключений не прекращать «проклятие смерти».. Позднее он объяснил, что, столкнувшись с бессмертием как лич, он начал принимать более дальновидные взгляды на борьбу с злом.
Когда Целеста и Приключенци спустились через Храм Ночнйо Змеи, чтобы уничтожить, источник проклятия смерти, появился Макос и высказался за то, что Артефакт можно использовать в своих целях навсегда уничтожая зло. А тех, кто достоин быть воскрешен, можно поднимать через ритуал Няни Пу'пу. Целеста была в ярости от слов Макоса, узнавая попутно и то, что он сам лич, и то что он заключил какую-то сделку с Асерекаком. Она поклялась, что, если он когда-нибудь снова будет сотрудничать с Асерекаком, она сама лично найдет и уничтожит филактерию Макоса.
Треант
Другие разумные расы появились из-за кровосмешения, иммигрантов с других планов бытия и магических преображений. Считается, что шарны и фаэриммы (Sharns and phaerimms) появились именно в этот период времени и были созданы первоначальными энергиями Ткани (Weave).
Фаэриммы -
Внешность
По виду фаэримм напоминает повернутый основанием вверх конус, оканчивающийся покрытым колючками хвостом-жалом. У них четыре руки - по две с каждого бока. Своимми когтями они часто удерживают жертву так, чтобы ее было легче ужалить. Друг с другом фаэриммы общаются, изменяя тональность воздушных потоков, окружающих их. С другими существами они вступают в контакт при
омощи телепатии. Родной язык фаэриммов недоступен для изучения представителям других рас.
Мировоззрение
Фаэриммы - смертельно опасные враги. Лишь единицам удается пережить встречу с ними. Но, к счастью, они редко выходят на поверхность.
Общество
Фаэриммы предпочитают жить вместе с другими представителями своего вида, обеспечивая друг друга защитой и радостью разделения своих грядущих планов. Несмотря на это свои замыслы они, как правило, осуществляют по одиночке или через магически контролируемых рабов.
История Фаэруна. Новоприбывшие
Среди прибывших, наиболее могучими были эльфы и дворфы. Каждая раса стала наращивать свою культурную, технологическую и торговую мощь, создавая могучие королевства по всему Фаэруну и на других континентах Торила. Это событие, известное, как Первый Расцвет, провозгласило восхождение цивилизаций тех рас, которые существуют и сейчас.
Дружественные гномы выполняли роль посредников между дварфийскими и эльфийскими нациями, обеспечивая торговлю редкими товарами и экзотическим оружием, которое зачаровывалось и позже входило в легенды. В это время, в королевствах доброжелательных гуманоидов развились такие социальные структуры, как кланы, дома или семьи, уже начиная фокусировать свое внимание на определенных искусствах и идеях. Это разделение в конце концов вылилось в падение этих великих царств.
Ааракокры
Ааракокры около 5 футов ростом с размахом крыльев 20 футов. В среднем они весят всего лишь около 90 фунтов. На середине каждого крыла у них есть трехпалая рука, которая используется только когда крылья свернуты. Мускулы крыльев прилегают к костистой грудине, а мощные ноги оканчиваются острыми когтями, которые очень подвижны, что позволяет ааракокрам использовать их как руки. Головы ааракокра совмещают черты орла и попугая. У них серо-черные клювы и черные глаза. Мужчины обычно ярко окрашены в красные, оранжевые или желтые цвета, в то время как женщины зачастую коричневые или серые.
Потомству ааракокр не разрешают покидать гнездо в течение первых трех месяцев жизни. После этого они считаются детьми (приблизительно соответствующими человеческим детям пяти лет). В этот момент их выгоняют из семейной части общего гнезда племени и дают свое место. Ааракокры могут жить более чем до 100 лет.
Ааракокра имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
Ааракокры первоначально прибыли из отдаленной земли Мазтики, далеко на западе Фаэруна. В течение нескольких поколений ааракокры мигрировали от острова до острова через Бездорожное Море, посылая разведчиков на поиск новой земли за восходом солнца. Первые колонисты-ааракокры прибыли на северный Фаэрун в 418 DR, в год Орлиного Полета.
Ааракокры в конечном счете создали четыре главных колонии на Фаэруне: Звездные Горы в Высоком Лесу, Штормовые Рога в Кормире, Расколотые Горы в Вилонском Пределе и Мглистые Утесы в Чалте. Однако колония в Звездных Горах была разрушена всего несколько лет назад Элаакрималикросом, древним зеленым драконом. Все фаэрунские ааракокры поклялись мстить за эти смерти.
Ааракокры смотрят свысока на другие расы, и буквально, и фигурально. Они жалеют бедных привязанных к земле дураков за их недостаток подвижности, и часто критикуют их за "недостаток перспективы".
Ааракокры имеют потребность путешествовать, смотреть, как разворачивается мир под их ногами. Эта потребность объединенная с жаждой мести существам, убившим их товарищей в колонии Звездных Гор, подталкивает многих из них в большой мир.
Ааракокры - гордый народ с сильными связями друг с другом. Они - охотники с превосходными навыками. Охотники-ааракокры парят над своим охотничьим угодьем, пока не обнаружат добычу, затем ныряют вниз на пике скорости, чтобы схватить свою пищу и убить ее прежде, чем она поймет, что с ней случилось. По этой причине большинство ааракокр становятся бойцами, и это - их одобренный класс.
Ааракокры проводят свою жизнь, главным образом охотясь или делая инструменты и оружие. По мере того, как молодые ааракокра приближаются к зрелости, старшие учат их охотиться для себя. Если они показывает надлежащее почтение к небу и своей добыче, то могут начинать карьеру клерика.
Племенная жизнь для большинства ааракокр обычна. Племя разделяет большое, лишенное крыши общее гнездо, сделанное из толстых лоз, которые сотканы в гигантский шар. Старший член племени, мужчина или женщина, возглавляет племя при поддержке племенного шамана (клерика).
Удаленные от племени, ааракокры сторонятся других, держась отдельно или группой. Они чрезвычайно боятся замкнутого пространства и отказываются заходить в любую закрытую область, кроме тех случаев если нет другого выбора. Для них быть пойманным без способа достичь неба - подобно смерти.
Ааракокры говорят на Ауране, языке воздушных элементалов. Их раса имеет такие долгие отношения с этими существами, что ааракокры приняли их язык как свой собственный. Они также обычно говорят на Общем, давно поняв, что нужно уметь общаться наземными народами.
Все ааракокры неграмотны, кроме игровых персонажей с классом кроме варвара.
У ааракокра есть заклинание, специфическое для их народа, танец воздушного призывания.
Почти все ааракокры Фаэруна поклоняются одному божеству - Аэрдри Фэйниа. Эта эльфийская богиня погоды любима ааракокрами просто потому, что она - единственное доброе божество, которое разделяет путь жизни ааракокр. Она, как известно, иногда являлась ааракокрам в форме блестящей белой гигантской птицы. Перья, упавшие с оперения этой богоптицы находятся среди самых почитаемых святынь в гнездах ааракокр.
Ааракокры любят держаться на расстоянии от других рас. Из всех других рас ааракокры чувствуют наибольшую близость с эльфами из-за общего поклонения Аэрдри Фэйниа и из-за почтительности, с которой большинство эльфов относится к природе.
Ааракокры не чувствуют чего-либо особенного к другим расам персонажей. Тем не менее, они люто ненавидят к орков, гоблиноидов и лизардфолков, за то, что эти существа при возможности сажают ааракокр в клетки и мучают их.
В сражении ааракокры предпочитают метательные копья всему остальному оружию. Они часто держат при себе не менее шести копий, привязанные к их груди индивидуальными ножнами, подобно большому поясу для снаряжения. Многие из их также несут летучие копья (специальное расовое оружие).
Ааракокры не выращивают животных для пропитания или переноски грузов. Они иногда позволяют меньшим птицам гнездиться вокруг них, но для них они скорее друзья, чем домашние животные. Подобно авариэль, ааракокры часто оказывают дружескую поддержку гигантским орлам.
Целеста поведала героям, что, будучи мертвой, зрела видение, ниспосланное Элуной, которое поможет им разгадать загадки проклятия смерти. «Прежде сии земли защищал бог Убтао», - рассказывала жрица. – «Рас Нси был его паладином, Избранным, но оказался низвергнут, когда презрел свои клятвы. После Рас Нси примкнул к великому злу, пребывающему в Потерянном Городе Ому – злу, связанному с проклятием смерти».
Целеста полагала, что надлежит им отыскать йан-ти Рас Нси. Да, Убтао больше нет, но в джунглях Чулта остаются святыни, наделенные его божественными энергиями. И если обретут герои благословение Убтао, то он, быть может, и явит им путь к Ому.
Торговый принц Ваканга подтвердил, что Убтао покинул джунгли, разозленный тем, что миряне постоянно воюют друг с другом и полагаются на него для решения своих мелочных проблем. Ваканга рассказал искателям приключений, где именно находятся святыни Убтао, и герои поспешили к оным, дабы, преклонив колени, вознести мольбы капризному божеству.
Селуна ниспослала видение Целесте, в котором узрела та одну из святынь Убтао, сокрытую в давным-давно позабытом храме, Доме Крокодила близ реки Сошенстар. Неживая жрица предупредила героев, что пребывают в оскверненном святилище злые создания, преданные той же темной силе, что и Рас Нси... но, возможно, лишь там сумеют отыскать они ответы на свои вопросы.
Разыскав Дом Крокодила в глубинах джунглей, искатели приключений в сопровождении Целесты проследовали в святыню, схлестнулись с обитающими в оном злобными йан-ти. В сердце храма лицезрели герои могучего воителя, Рас Нси. «Вы не сумеете помешать замыслам йан-ти!» - возвестил тот. – «Мы воздвигнем новый храм, посвященный Дендар Ночной Змее, и призовем нашу богиню, дабы пожрала она сей мир! И следующим миром править стану я!»
Герои сразили Рас Нси, и в воздухе над мертвым телом йан-ти возник призрачный образ демилича, Асерерака. «Нет, так не пойдет», - заметил он. – «У меня на это создание свои планы. Но я впечатлен: не ожидал, что сумеете вы одержать верх над Рас Нси. В награду за это я верну к жизни вашу спутницу». С этими словами произнес он заклинание, и на глазах потрясенных героев проклятие смерти оставило Целесту, и возродилась та.
Прежде, чем исчезнуть, Асерерак пригласил искателей приключений навестить его гробницу. Оставив алтарь Убтао, означившийся во внутреннем святилище Дома Крокодила, герои выступили в обратный путь к порту Ньянзару. Недоумевали они, чем руководствовался демилич, возвращая к жизни Целесту: возможно, для могущественной нежити проклятие смерти – не более, чем игра.
В пределах гробницы обнаружили искатели приключений немало гибельных ловушек, сразили множество йан-ти и мертвяков; души девяти божеств желали оказать героям посильную помощь, надеясь, что покарают те их мучителя. Уничтожив означившееся в глубинах гробницы воплощение Оркуса, искатели приключений отыскали путь в потаенные недра подземного комплекса, и, миновав террариум душ, покончили со служителем демилича, Иссохшим, наводнившем гробницу множеством ловушек.
В сердце Гробницы Девяти Богов высился зиккурат, на вершине которого пребывал обращенный Асерераком в нежить Рас Нси. Демилич внимательно наблюдал за противостоянием воителей и йан-ти, и когда оказался повержен тот, предупредил искателей приключений, чтобы не смели они продолжать исследовать гробницу, ибо в этом случае он непременно покончит с дерзкими.
Сознавая, что уничтожить могущественного демилича они не в силах, герои покинули Гробницу Девяти Богов, вернувшись в портовый город на побережье Чулта.
Но приключения их в сих пределах еще не были закончены. Ваканга О’таму, известный своей страстью к коллекционированию редких артефактов, навлек беду на Ньянзару, ибо обрел реликвию, охотились за которой монстры. Гоблины племени Батири, йан-ти и нежить ворвались во врата города, наводнили улицы, и героям наряду со стражей торгового принца противостояли чудовищам, в то же время защищая придворного инженера, врата восстанавливающего.
Убтао
Убтао (oob-tay-oh, ууб-тэй-о) - божество-покровитель Чалта, бесконечно спокойное и безмятежное. Отец Ящеров держится на расстоянии и от смертных, и от других божеств, он стоит в стороне от мира. Только в Смутное время он проявил признаки интереса к делам верующих. Многие духи джунглей, почитаемые в Чалте - аспекты Убтао.
Церковь Убтао разбита на три полностью независимых секты, основанных в Джунглях Чалта среди различных людских кланов. Идущих по Лабиринту можно найти только среди жителей города Мезро, они заботятся об общем духовном благосостоянии клана и готовят верующих к походу по лабиринту жизни. Они преподают детям и взрослым историю и легенды о чалтских народах, дают житейские советы, например о вступлении в брак, пытаются решать споры между кланами и внутри кланов и помогают преподавать и поддерживать законы Мезро. Повелители Духов, основанные вне города, стремятся упростить путь своего клана в полном духов мире. Они живут, чтобы уберечь клан от оскорбления древнего предка или стихийного божества пропуском ритуала или жертвы. Они знают как добиться милости и знаний от капризных и ревнивых духов. Друиды Джунглей пытаются заставить рассеянные кланы научиться вписываться в паутину жизни джунглей. Они часто играют роль целителей клана, а также накапливают и передают знания о животных, их поведении (включая таковое ящеров) и о растениях. Друиды Джунглей часто тренируют немногих домашних животных, которых держат люди Чалта.
Жрецы и друиды Убтао молятся о заклинаниях в полдень, когда величие Убтао является всему Чалту. Большинство коренных чалтан считают себя религиозными, хотя они демонстрируют это способами, изумляющими путешественников из других частей Фаэруна. У них, по-видимому, множество священных церемоний и церковных праздников, многие из их которых относятся к предкам, времени года, местоположению, охоте, путешествию или особым случаям, вроде охоты на конкретное животное или захоронения мертвых. Когда их маленькие передвижные каменные алтари не используются для подобных церемоний, они обращаются с ними так же, как и с простыми скалами. Идущие по Лабиринту - обычно жрецы, в то время как Повелители Духов - обычно маги. Друиды Джунглей - друиды. Многие из духовенства мультиклассируют как следопыты.
История и отношения
Давным-давно Убтао согласился стоять на страже Пиков Пламени в ожидании дня, когда выскользнет Дендар Ночная Змея и придет конец света. Взамен другие боги предоставили ему доминион над Чалтом и согласились никогда не расширять свои доминионы во владения Убтао. Через какое-то время сущность Убтао начала дробиться на многочисленных духов природы, одним из которых была теневая сущность по имени Эшоудау. Шар недавно поглотила Эшоудау, и ее деятельность может положить конец соглашению, заключенному богами с Убтао, с непредвиденными последствиями. Единственный союзник Убтао - Тард Харр. Главный противник Убтао (помимо Эшоудау) - Ссет, аспект Сета, действующий как божество юань-ти.
Догма
Убтао использует джунгли как испытание для своих народов, построив для них лабиринт, чтобы они прошли своим путём к небесной загробной жизни. Изучите лабиринт, который представляет собой ваша жизнь, поскольку вы должны знать его, когда вы встретитесь с Убтао в загробной жизни. Поймите ваше место в джунглях и в вашем лабиринте. Уважайте ящеров, поскольку они - Дети Убтао, посланники его воли и дары его щедрости.
Приключения в Чалте. Часть 6
Эку и сподвижники ее заняли руины башни на окраине города, откуда совершали вылазки на занятые монстрами территории. «Прежде Ому венчал корону Чулта», - рассказывала проводница героям. – «Построенный над залежами минералов, город стремительно обрел богатства. Драгоценности, производимые в Ому, поставлялись в иные земли, и торговцы процветали. Существовала даже поговорка: ступить во врата Ому – значит, ступить в истинный рай. Жажда наживы заставляла правителей Ому требовать все большей подати со своих соседей. А если вассалы не могли платить запрошенные суммы, расплачивались они кровью. Легионы воителей Ому властвовали над землями Чулта.
Алчность омуан покоробила и разозлила бога Убтао, и два столетия назад он отвернулся от горожан – задолго до того, как оставил Чулт. Жрецы Ому утратили способность творить заклинания, а в городе начали свирепствовать болезни. Случился мятеж, и дворяне бежали из Ому прочь. Карты, указывавшие местонахождение Ому, были уничтожены, а монеты, ходившие в городе – переплавлены».
Легенда о 9 Богах-Плутах
В полдень со своего камня спрыгнула храбрая камадан. Она узрела зло в сердцах омоан и решила пронзить их священным копьем. Оружие сие она позабыла на берегу реки, и изобретательный грунг украл его. В ярости камадан Шагамби напрочь позабыла об омуанах и принялась преследовать грунга Нангнанга.
Вечером из хижины своей выступил коварный эблис. Он не любил омуан, но не будь тех, ему не было бы над кем подшучивать. Эблис отправил болотную жабу на переговоры с Убтао, но жаба была зла и решила вместо этого побороться с богом. Последнего сие позабавило, и он даровал жабе щупальца, дабы стала та сильнее. И когда жабомот Кубазан вернулся к эблису Папазотлу, он загнал того в болото с помощью новых щупалец.
Ночью же су-монстр проник во дворец Убтао и украл воду для омоан. Бог отправился на поиски бурдюка, а су-монстр спрятал оный в норе джакули. Убтао расспрашивал животных джунглей о том, где спрятана его вода, и джакули Моа был слишком честен, чтобы солгать. Когда су-монстр Вонго узнал, что Моа предал его, он поклялся разыскать джакули и сожрать его.
Все это время змея Унх оставалась под землей. Звуки противостояния иных животных вынудили его подняться на поверхность, и рассвет ослепил ее, заставив глаза слезиться. Жизнь вернулась в Ому, и люди воздвигли святыни в честь животных, кои спасли их».
Облик табакси схож с человеком с кошачьей головой, имеющим когтистые руки и ноги, а также длинный хвост. Тела табакси покрыты пятнистой шерстью. Существуют как минимум две ветви общего народа: пятна одних сплошные (как у леопарда) и именно они называют себя «табакси»; пятна вторых кольцевидные, как у ягуаров, и они называют себя «табахши». Игромеханические различия между ними, однако, несущественны.
Племенные группы табакси обычно живут в джунглях, промышляя охотой. Их племена избегают разумных существ, даже других табакси. Обычное племя состоит из нескольких семей (или охотничьих групп), обитающих в общей деревне — точнее, долгосрочном убежище, потому что табакси не ценят постоянные дома и предпочитают им простые навесы без стен, которые могут быть с лёгкостью разобраны. Пока охотники добывают пищу, в селении остаются старейшина с молодёжью и, возможно, шаман. Чуть ли не единственный способ для представителя иного вида столкнуться с табакси — это выйти прямо на такую деревню, потому что человеколеопарды избегают чужаков и считают даже выгодную для себя торговлю позорным занятием, а потому весьма редко встречаются в цивилизованных областях миров. Другой, более неприятный способ — стать жертвой агрессивных табакси, что обычно случается, когда их племя возглавляет один из владык.
Владыки табакси — всегда мужчины, напоминающие табакси огромного роста (до трёх метров). Они более хитры и злобны, чем обычные табакси, и обладают врождёнными магическими способностями. Часть из них получает способности волшебников, часть — жрецов (обычно воплощая архетип «злобного ацтекского жреца») тёмных богов местного пантеона; небольшая доля совмещает эти дары. Их смертельные враги — коатли, «тёмным вариантом» которых они во многом являются. Обычно владыки держатся отдельно от обычных табакси, но чтобы обзавестись наследниками, владыка табакси нуждается в жёнах из числа обычных человеколеопардов, потому владыки иногда выходят к своим мелким сородичам, и остаются среди них на время, пока подрастает потомство. В силу своих способностей и злобы владыки обычно берут власть в племенах, и такие племена обычно агрессивно относятся к чужакам.
Кентавры-
Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, что они связаны родством с эльфами. От талии вниз, однако, их тела напоминают лошадей. Кожа человеческой половины кентавра - обычно бронзово-загорелая от длительного пребывания под открытым небом. Конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Много разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры.
Кентавры - обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться своего вида, но не боятся общаться и с другими расами.
Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они не образованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых живут, чем о том, что кто-то мог когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге.
Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего считаются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, то считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали возраста в 60 лет.
От груди до хвоста полностью выросшие кентавры составляют от шести до восьми футов. От передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Весят кентавры где-то от 950 до 1,200 фунтов. Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории аналогичные полуоркам.
Человеческие легенды гласят о том, что кентавры - результат некого безумного скрещивания диких эльфов и диких мустангов, но и дикие эльфы, и кентавры обижаются на это предположение. (У мустангов нет определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были на Ториле стражами лесов, в которых они обитают.
Территория кентавров медленно сокращается за эти годы, и возможно, также сокращается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Фаэруна некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения "цивилизованных" рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.
Кентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они - королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они делят эти места.
Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их "гости" действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, то атакуют без предупреждения и без милосердия.
Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество - молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.
Одобренный класс кентавра - рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются своей музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.
Престиж-классы: Кентавры могут стать арканными лучниками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. У них нет своих специальных престиж-классов.
Жеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия. Они также приносят необычные товары в свои общины посредством торговлю, а расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не любят торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном как ненадежных партнеров, однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина.
Кентавры - массивные существа, поэтому и едят и пьют много. К сожалению, они - печально известные как большие выпивохи, начинающие серьезно дебоширить, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя у кентавров замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии, и усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. ("Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли они залезть нам на спину!") Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости - и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется - они обижаются, когда их просят об этом. Они - благородные и интеллектуальные существа, а не тягловые твари, и их раздражает любой намек на это.
Кентавры верны в жизни. После того как они поклянутся друг другу, то преданны на всю жизнь, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа.
Молодых кентавров поощряют жить свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере взросления на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Все собираются с окрестностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах.
По мере того как кентавры становятся старше, они начинают бегать все медленнее. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также как они использовали многих таких существ в течение своей жизни.
Вне племени большинство кентавров действует в одиночку, уверенных в своей способности справиться самостоятельно с большинством ситуаций. Они часто рады объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что плохо ориентируются в цивилизованном мире, и всегда не против помощи в таких ситуациях.
Кентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство из них знают Общий достаточно, чтобы общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные к языкам, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам.
Авариэли -
Наряду с зелёными эльфами и литари, авариэль — одна из трех старейших эльфийских рас. Сегодня, тем не менее, они почти вымерли, загнанные в далекие уголки мира века назад древними драконами и беспощадными охотами злых народов. Авариэль, после первого прихода на Фаэрунтысячелетия назад, нашли, что мир — обширное, красивое место. К сожалению, порочные драконы правили небесами над древним Фаэруном. Недавно прибывшие авариэль были почти стерты драконами перед Первым Расцветом. Последние из их расы прилетели на восток задолго до первой Война Короны, блуждая в небесах только при необходимости, скрываясь на земле подобно паразитам и живя ужасными, грязными жизнями кочевников и падальщиков. Последний оплот авариэль сегодня известен как Гнездо Снежных Орлов, кристальная цитадель, скрытая на вершине одного из самых отдаленных пиков Гор Ледяного Края в отдаленном Соссале. Точное местоположение Гнезда Снежных Орлов - одна из самых охраняемых тайн авариэль. Само гнездо походит на огромный замок или башню из стекла, построенную на надломленной вершине горы. Летучие кочевники-авариэль обнаружили, что она срезана века назад. Авариэль полагают, что первоначальная вершина горы была забрана архимагом-Нетерезом, пожелавшим использовать ее для строительства летучего города. Современное гнездо чудесно. Стены его магически укреплены до прочности стали. Внутри Гнездо Снежных Орлов поддерживает тропический климат и заполнено джунглями из растений и деревьев, давно исчезнувших в других местах Фаэруна. В течение двух столетий это последнее логовище авариэлей возглавляется Крылатым Отцом Аквиланом Грейтспэном ("Великий Размах") Авариэль все еще летают там, выуживая рыбу из замерзших вод Великого Ледяного Моря и охотясь в ледяных пределах Великого Ледника.
Внешность
Авариэль грациозны и величавы, по росту не уступают большинству людей, хотя они кажутся еще более тонкокостными, чем их земные сородичи-эльфы. У них скорее рубленые, заостренные черты лица, а глаза еще больше, чем у других эльфов. Глаза авариэль обычно золотые, лазурные, изумрудные
насыщенно-карие. Полые кости позволяют им летать, но такие кости очень хрупкие, за исключением грудной клетки и плеч, несущих мощные орлиные крылья. Оперение авариэль обычно чистейшего белого цвета, но встречаются иногда черные и серые пятна, их волосы белые, черные или, реже, золотые или серебряные. Как и у других эльфов, у авариэль нет волос на лице и теле. Они предпочитают простую, просторную одежду, которая не мешает крыльям, обычно бледных цветов: белого, серого или серебряного. У авариэль самый короткий век из всех эльфов: они достигают зрелости к 50 годам и редко преодолевают трехсотлетнюю черту. Как и другие эльфы, авариэль не спят, но впадают в медитативный транс на 4 часа в день.
Особенности
Авариэль давно уже опасно приблизились к грани исчезновения, и потребуется тысячи лет, чтобы им оправиться до состояния, когда им не нужно будет волноваться о судьбе своей расы. Только недавно они начали расширяться, посылая исследователей, дипломатов и торговцев на юг Фаэруна. Маленькие, рассеянные группы авариэль все еще существуют в Сердцеземье Фаэруна, но эти группы редко насчитывают больше дюжины и обычно избегают цивилизованных областей. Авариэль — свободный дух, не желающий ничего, кроме как просто взмыть в восходящих потоках высоко над землей, наслаждаясь видом, который предлагает им Фаэрун. Они обладают неудержимым интересом к жизни. Даже в самой темной, самой отчаянной ситуации, они остаются веселыми. К сожалению, будучи дружественными к тем, кто равен им, авариэль также обычно снисходительны и даже прямо невежливы к наземным расам. Авариэль обычно не сознают этого; это лишь их естественная реакция — обращаться со связанными с землей расами как с меньшими существами. Со временем и достаточным подверганием другим культурам, авариэль могут преодолеть свои естественные предубеждения. Крылатые эльфы комбинируют традиции бдительности и навыков в оружии с радостным почтением к пикам и открытым небесам своей родины. Многие становятся бойцами, рейнджерами или клериками. Цивилизация авариэль стара и уверенна, так что варвары-авариэль неслыханны. Крылатые эльфы склоняются скорее к божественному, чем к тайному, но небольшое количество берется за изучение колдовства и превосходит других в этом. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, клерик/рейнджер или клерик/волшебник.
Общество
Авариэль имеют уникальную модель своего общества, разделяясь на две группы, когда собираются в большом количестве: воинственное общество бойцов и солдат и мирное общество мыслителей и религиозных ученых. Эти две субкультуры, противопоставленные столь же диаметрально, как и их философии, могут работать вместе, чтобы сковать мощные симбиотические отношения. Воинственные авариэль имеют сложный кодекс чести, который используют, чтобы вести и умерять свои милитаристские действия. Эти авариэль проводят свою жизнь, защищая свою семью. Их жизнь — обращение к войне и силе, и они отвечают перед военными руководителями, разделяющими ответственность за управление обществом с религиозными лидерами мирных авариэль. Военные авариэль горды и сердечны, и они навечно дружны с теми, кто зарабатывает их уважение и доверие. В боевых, воинственных авариэль немного жалости или раскаяния к поверженным врагам. Концепция капитуляции постыдна для этих авариэль, и для себя, и для врагов. Как только смертельный бой начнется, немногие авариэль прерываются, пока они или их враги не будут мертвы. Пускание крови врагам — не менее чем обещание расквитаться с врагом навыками в бою и не оскорблять его, оставив в живых, пораженным. Акт убийства врага рассматривается просто как сдерживание этого обещания.
То, что у тебя на картинках - это да, раса человеко-кошек Табакси чья родина далекая Мацтика, которой как ты помнишь в 5-ой редакции уже нет, там остров с Абейра теперь на её месте. Те из Табакси которые волею судеб и кораблям Кормира и Амна оказались по другую сторону океана от своей родины выжили.. Их мало, но они есть.
Однако, в цивилизованных землях Фаэруна Табакси называют не их, а кочевые племена людей населяющих Чалт. По легенде виноваты во всем первые поселенцы из Кормира прибывшие в Чалт, когда они "знакомились" с местными племенами, то в честь них проводилась церемония в которой все важные члены племени одевали леопардовые шкуры. С трудом припоминая легенды о кошках-людях, исследователи и назвали дикарей Чалта - Табакси. Ну а родина этих дикарей ещё один далекий континент - Каташака, с которого их в Чалт "перетащил" Убтао и где впоследствии долгой войны племен они перебили предыдущих обитателей Чалта - племя Eshowe и сделали своей столицей Мезро. Однако те в долгу не остались и призвали аватара Шар, который разрушил к чертям Мезро а потом в ярости перебил и призывателей... )))
....I'll be back.....