О круто) я то поленился сидеть и разбирать настольные компании ипробывать их описать кратко). Давай еще мне интересно.
****только если можно сразу картинки заливай на форум, радикал через некоторое время их тупо убьет и будет не красиво =(
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
О круто) я то поленился сидеть и разбирать настольные компании ипробывать их описать кратко). Давай еще мне интересно.
****только если можно сразу картинки заливай на форум, радикал через некоторое время их тупо убьет и будет не красиво =(
эмм.. вообще-т я другую цель преследовал, краткое описание Грома пришлось сделать вынужденно чтобы можно было разобраться в массе пометок на карте..
Моя цель - это отметить на карте все места где должен был побывать персонаж не пропустивший ни одного приключения от Визардов по 5-ой редакции и за исключением далёких (Тэй, Баровия и Чалт) от сеттинга Побережья Мечей мест всё получилось..
В принципе из представленных земель в сеттинге как видно по карте непосещенными оставались острова Муншае и можно было ожидать что Визарды туда заглянут, но.. но их как уже известно отдали под приключения Балдменам, так что так и останутся они нехоженными ногами авантюриста от Визардов.
Насчет залить на форум попробую.. только карта оч большая и весит много, поэтому под спойлером пусть будет.
карта кликабельна если её открыть в новой вкладке..
Хотя мысль насчет кратких описаний интересная, вернусь к сентябрю из отпуска может и сделаю...
ЗЫ. Нужно ещё отметить что сезоны приключений в DMGuild проходят на других территориях Торила. Я так понимаю это сделано специально чтобы не пересекаться с официальным сторилайном.
Канчелсис (Kanchelsis), или Мастраахт (Mastraacht) — божество вампиров, крови и извращений. Владыка вампиров имеет две формы, в которых может представать: Развратник (Rake) и Чудовище (Beast). Первая форма обычно является, когда дела у владыки демонов идут хорошо, но в гневе он принимает вторую, дикую и жестокую форму.
Символ Канчелсиса
Развратник — утончённый, прекрасно одетый бледный молодой человек с эльфийскими чертами, часто являющийся своим последователям в сопровождении женщин (вампиров либо достаточно могущественных смертных, заворожённых его подчиняющим взглядом или иными вампирскими способностями). Аватар Канчелсиса в виде Развратника имеет все способности древнего вампира, однако может находится на свету до полутора часов, пересекать текущую воду и имеет усиленные способности к подчинению взглядом. Чеснок и священные символы не действуют на Канчелсиса, но изгнание нежити может заставить его покинуть место (хотя он и является очень сложной целью для изгнания). Развратник обычно путешествует по мирам в поисках особой крови, предметов роскоши, посещает древних вампиров чтобы услышать от них интересные истории или узнать их магические разработки, а также порой преследует паладинов или добрых священников, получая удовольствие от их совращения.
Чудовище (или Зверь) — более дикая и жестокая форма Владыки Вампиров. Это мускулистый, заросший шерстью человек с диким взглядом и торчащими клыками. В форме Чудовища Канчелсис мчится во главе стай волков, грубо разрывает своих жертв и пьёт кровь, не смакуя, как Развратник, а быстро и жестоко. В этой форме он быстро регенерирует, способен призывать стаи волков (и увеличивать их размеры), сам превращается в волка и имеет набор схожих способностей, но слабее в применении магии
*******а еще у нас жаротенешка не хочется ни играть ни вообще ничего делать =(
Вот так выглядит мой игровой персонаж - беспощадный берсерк убийца при таких температурах Х) -
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
«Они придумывают своих собственных
богов... это по определению безумие».
— Сабал Миззрим из Мензоберранзана
Куо-тоа это выродившиеся рыбоподобные
гуманоиды, которые когда то населяли
побережья и острова. Давным давно люди и их
род изгнали куо-тоа под землю, где те и
обитают в безумии и вечной темноте. Отныне
куо-тоа не переносят дневной свет.
Куо-тоа – древняя раса рыбо-людей, населяющих подземные воды и питающих ненависть к обитателям поверхности и солнечному свету.
На вид куо-тоа холодный и ужасающий. Типичный представитель имеет раздутое человечье тело, покрытое чешуей и увенчанное рыбьей головой. Огромные, на выкате рыбьи глаза медленно вращаются, оглядывая место или встречного. Руки и ноги неестественно длинны, заканчиваются тремя передними пальцами и противостоящим отростком, частично соединенными перепонкой. Тело еще более вытянуто. Всюду подле него разливается крепкий запах мертвой рыбы. Цветом они бледно-серые, у мужчин встречаются оттенки от коричневатого до желтого. Кожа блестит от обильной слизи. Она темнеет, если существо в ярости, и бледнеет, если сильно испугано.
Одежд они не носят, разве что кожаные перевязи для оружия или кое-какого скарба. Обычные воины куо-тоа вооружены кинжалами, копьями, щитами, гарпунами и утяжеленными метательными сетями.
Куо-тоа говорят на странном смешанном общем, обычным для большинства разумных подземных обитателей. Вдобавок, они разговаривают на своем собственном языке и могут общаться с рыбой на уровне чувств. Их религиозные речи звучат на ломаном языке Водного слоя. Если в группе встреченных куо-тоа есть священник, то при нападении на них существом Водного слоя тот может воззвать к милости во имя Морской Матери Блибдуулпуулп и в 75% случаев существо не нападет.
Образ жизни
Куо-тоа размножаются как рыбы. Их молодняк, мальки как сами куо-тоа их называют, растут в бассейнах, пока не научатся хорошенько плавать. Это около года после рождения. Когда они подрастут и достигнут роста в 0.3 м, они обретают способность дышать воздухом и в дальнейшем воспитываются отдельно, согласно своему полу и предназначению. Семей в нашем понимании этого слова у куо-тоа нет.
Особо одаренные мальки, обычно от благородных родителей, получают жреческое воспитание, чтобы впоследствии стать жрецами, хлыстами или особыми, не обзаводящимися семьей монахами. Последние называются смотрителями. Они присматривают за обществом, отлавливая жестоких или безумных. Для подчинения смотритель способен атаковать и даже убить.
Сообщества куо-тоа обычно не общаются, хотя они могут собираться для совместных поклонений в местах, посвященных Морской Матери. Здесь возможна межобщинная торговля и встреча представителей. Они открыты для всех куо-тоа. Религиозные сообщества этих мест открыты так же и для эльфов-дроу и их слуг, поставляющих полезные вещи и оказывающих ценные услуги, хотя куо-тоа боятся и ненавидят дроу. Этим объясняются многие перестрелки и частое похищение людей подземными эльфами. Иллитиды (illithids) (“обдиратели мозга”) пользуются особой ненавистью куо-тоа. Они, их слуги и друзья атакуются без разговора.
Древние куо-тоа населяли береговые зоны и острова. Но с ростом числа людей они отступали все дальше и дальше. Длительные войны с этими злобными, приносящими человеческие жертвы существами стали угрожать самому их существованию, ведь на стороне их заклятого врага - человечества - были многие могучие создания. Некоторые решили укрыться в морских пещерах и тайных подземных стоках, чтобы расти и множиться пока люди добивали их оставшихся на поверхности собратьев. Они приспосабливались для жизни без света. Но большинство ушедших погибло от страшных обитателей морских глубин, спаслись лишь заселившие подземные водяные пещеры. Незаметные и в конечном итоге забытые человечеством. Но сами куо-тоа о нем не забыли и горе тому, кто попадет в их цепкие лапы!
Теперь куо-тоа не терпят солнечный свет и почти не встречаются на поверхности земли. Поэтому, и благодаря врожденному отсутствию дисциплины, отдельные поселения этих существ не объединяются, не способны обрести былую силу и власть. Кроме этого, раса стала слабеть, вероятно, от близкородственного скрещивания. Безумие среди них – не редкость.
Хотя куо-тоа придерживаются мясного рациона, они все же содержат посадки водорослей и грибов для дополнения к обычному питанию. Такие поля, залитые свечением этих странных грибов, возделываются рабами, так же используемыми в качестве церемониальных жертв и пищи.
Сокровищницы куо-тоа обычно содержат жемчуг, инкрустированные самоцветами, слагаемыми в водный орнамент вещи и руды, добытые рабами. Всякая магическая вещь, встреченная здесь, добыта с земли. Своих они не делают.
Безумные рабы
Во время расцвета империи иллитидов,
свежеватели разума захватывали куо-тоа
тысячами и обращали их в рабство. Куо-тоа
были простыми существами, не способными
противостоять психической силе иллитидов. К
тому времени, когда иллитиды покинули их,
длительное нахождение куо-тоа в психическом
подчинении свело их с ума. Их разум был
разрушен без надежды на восстановление, и
куо-тоа стали чересчур набожными,
выдумывая себе богов, чтобы те защищали их
от угроз. Многое из жизни и общества куо-тоа
сосредоточено на религии. Церковь - центр
каждого из сообществ, и физически, и
метафизически.
Создатели богов
Куо-тоа поклоняются богам собственного
безумного творения, но если куо-тоа
достаточно уверовали в то, что это божество
реальное, энергия их коллективного
подсознания может материализовать бога как
физическую сущность. Форма, которую
принимает божество, зависит от вдохновения,
внушаемого этим божественным образом, и
зачастую является случайной или
бессмысленной. Одним из наиболее
уважаемых богов куо-тоа является Матерь
Морей Блибдулпулп.
Отношение к другим расам
Куо-тоа смотрят на всех с подозрением;
фактически, они часто доносят жрецу
сообщества о реальных или предполагаемых
нарушениях даже членов своих собственных
семейств. Куо-тоа имеют заслуженную
репутацию двуличия в отношениях с другими
расами. У типичного куо-тоа нет никаких
сомнений - стоит ли предавать чье-либо
доверие или нет, если он чувствует, что
сделать это - в его интересах и что не будет
нежелательных последствий.
Физическое описание
Куо-тоа выделяются своей мелкой чешуей
различной пигментации. Цвет изменяется с
настроением - от темно-красного, когда куо-тоа
сердит, до белого, когда он испуган. Тело
куо-тоа формой подобно таковому
низкорослого, пухлого человека, но его тонкие
руки и ноги оканчиваются широкими кистями и
раздутыми ступнями, похожими на
плавники.Воздух вокруг куо-тоа несет слабый
запах гниющей рыбы. Этот запах
естественный, но он может быть усилен
рыбными духами производства куо-тоа.
Мировоззрение
Жители верхнего мира в общем считают
куо-тоа злыми и отвратительными, и эта
оценка не так уж несправедлива, учитывая
кровожадность жрецов и монахов Морской
Матери. Однако, у простых куо-тоа в общем
нет жестокости и рвения теократических и
благородных классов. Такие куо-тоа часто
следуют нейтральной (и иногда даже доброй)
философии, формируя негласное
большинство во многих поселениях куо-тоа.
Из-за репрессивной теократии, в которой они
живут, не злые куо-тоа обычно остаются
безмолвными, чтобы их отношение не
принесло их в жертву Морской Матери.
Авантюристы
Общество куо-тоа обеспечивает вполне
достаточно причин, чтобы любой куо-тоанеконформист
взялся за приключенческую
жизнь и ушел подальше от мест, управляемых
духовенством Морской Матери. К сожалению,
куо-тоа, как правило, сталкиваются с
предубеждением практически от всех
остальных рас. В результате они часто
присоединяются расово смешанным
приключенческим группам, надеясь, что
разнообразие поощрит принятие.
Приключенцы-куо-тоа зачастую ежегодно
возвращаются домой, чтобы воспользоваться
икрометными прудами
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
"Болота Мертвецов
которые находятся очень близко к Невервинтеру и являются рассадником опасностей.
Несмотря на почти 1200-летнюю историю, все попытки очистить это место провалились."
Болота Мертвецов — это странное место, которое находится очень близко к Невервинтеру и некоторым крупным городам, но похоже, что никто ничего не собирается с ним делать.
Название места: Болота Мертвецов или Мэрдалейн, что с переводе с эльфийского значит «Медленно бредущий суд».
Местоположение: Болота Мертвецов расположились между Невервинтером и Глубоководьем. Около 70 миль на юг от Невервинтера. Ближайший город — Лейлон.
Описание: Болота Мертвецов — это холодное соленое болото, растянувшееся на 100 миль (160 км) с севера на юг и 30 миль (48 км) от берега до тракта. Это заброшенное место, полное разных монстров и лишь малыми представителями цивилизованных рас. Болота постоянно увеличиваются в размерах, захватывая все большие территории и поглощая окружающие постройки. Существует мнение, что восточная часть Болота Мертвецов неким образом связана с Главным Трактом (дорогой, соединяющей Невервинтер и Глубоководье). Также ходят слухи, что здесь замешено заклинание Исполнение желаний, которое было наложено создателем болот. Попытки сдвинуть дорогу в сторону приводили к расширению болот, которые не распространялись за Главный Тракт.
Само Болото полно деревьев, виноградных лоз, трясины, скрытых островов. Оно скрыто густым туманом, отчего очень тяжело разглядеть происходящее в нем. Кости существ, погибших здесь, можно часто встретить на Болотах. Воды здесь достаточно глубоки, чтобы можно было передвигаться на лодке, однако их темнота и обилие препятствий делает эту затею очень опасной.
На Болотах Мертвецов можно увидеть крыши или очертания дворцов и имений.
История: Болота Мертвецов были созданы в 615 году. Когда территория Фалорма (древнего королевства дварфов, людей, эльфов, полуросликов и гномов) стала жертвой нападения Ордой Потерь (армия из хобгоблинов), представители королевства закрепились в Башне Иньярва, которая принадлежала волшебнику из Башни Ута. Сам Иньярв в это время находился в подземелье и уже превратился в лича. Нашествие орков пробудило его. Король Ут VII умолял мага помочь, напоминая о его связи с Утом. Иньярв решил ответить на призыв радикально. Он вызвал огромный поток воды из океана, погубив как гоблиноидов, так и гуманоидов. Когда воды ушли, то от поля битвы осталось лишь болото.
Были попытки восстановить эти земли, однако они проваливались из-за нашествия монстров, выпущенных Иньярвом.
Интересные особенности: Здесь располагается множество магических предметов и богатств, которые ждут тех, кто сможет завладеть ими. Местные воды охраняются Темными Щупальцами
и другими страшными существами.
Келбен «Черный Посох» Эирансан говорил, что некоторые из них (Замок Нейритар, Дом Холка, Башни Убежища Скорби и Волчий Холм) обладают своими собственными мифалами (постоянное магическое поле, которое окружало крупные древние города). Из-за этого некоторые заклинания применяются с удвоенной силой, а другие — не имеют эффекта вовсе. Однако неизвестно, что из этого правда — все записи были утеряны.
Также есть информация, что некоторые части Главного Тракта также зачарованы своими мифалами.
Бандиты очень часто посещают Башню Иньярва, которая находится на востоке от Болот Мертвецов. Сама эта башня представляет из себя разрушенную крепость, в которой блуждают призраки воинов.
Обитатели: На Болотах можно найти множество различных существ. Жаболюды, ящеролюди, сивы, бехиры, бормочущие ротовики, гидры, миазилы, змеи и светлячки. Также на болотах обитают как минимум два черных дракона — Воарагхамантар и Ваерваерендор. В разрушенных поселениях можно встретить доппельгангеров, которые могут заманивать в болота странников. Троллей тоже можно встретить на Болотах.
Также в последние сто лет нежить в виде скелетов, гноллов и зомби нападает на проезжающих мимо путников. Есть информация, что на болотах обитают и личи, юань-ти и множество других монстров, однако их наличие не было подтверждено.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Основан: 637 DR
Другое название: Жемчужина Севера (как и Невервинтер)
Место расположения: Север Фаэруна, Серебряные Кордоны
Популяция: люди, эльф, полуэльфы, дварфы, халфлинги, гномы
Население: +37000
Религия: Мистра, Миеллики, Тимора, Сьюн, Сильванус, поклонение Сирику официально запрещено в городе.
Форма правления: Конституционная магократическая республика
Столица Серебряных Пределов(Luruar) и поистине "Жемчужина Севера", Серебряная Луна возможно самый красивый город Фаэруна, его слава и богатства уступает лишь Уотердипу. Это город магии, музыки и поэзии, лучшие маги и барды обучались в этом городе. Город сочетает в себе естественность и цивилизацию, величественные деревья в купи со зданиями из камня, просто поражают путешественников которые впервые попадают в город.
Помимо Конфедерации Серебряных Маршей(League of the Silver Marches), город входит в Союз Лордов(Lords' Alliance), кроме того Алустраэль(Alustriel), правительница города, имеет поддержу Арфистов и других Избранных Мистры, в частности своих Сестер. До недавних пор в распоряжении Алустраэль был миталь, с помощью которого госпожа Серебряной Луны, защищал город от магического вторжения зла. Город расположен на реке Раувин, которая делит его на 2 части и соединяется Лунным Мостом - неповторимым произведением искусства. Сам город был воздвигнут в месте которое считается священным для богинь Милики и Люру, его армия насчитывает более 500 Серебреных Всадников - элитных бойцов Силвермуна, которым командует Серниус Алатар(Sernius Alathar) - паладин Мистры.
Враги Серебряной Луны - это Тайное Братство Лускана, безуспешно пытающееся закрепить в этом славном городе, намного большую угрозу Силвермуну представляют шадовары Нетерила, а так же злые обитатели Подземья, а в недавнем прошлом и орки Хребта Мира.
В 1369 DR Леди Алустриэль ушла с поста Высокого Мага, уступив Серебряный Трон - Таэрну "Громовому Заклинанию" Хорнблейду. В 1489 DR Громове Заклинание передал правление города Метраммару Айрасуме(Methrammar Aerasumé) - полуэльфу воину/волшебнику и сын Алустраэль, который является правителем города по сей день.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
По ролику тизеру м15 мы могли заметить нового маунта итак разберемся - что это -
Василиск - шестиногий ящер, способный обращать в камень (или убивать взглядом).
Василиск в D&D — восьминогая либо шестиногая рептилия, очень напоминающая классического крокодильего царя. Он представляет собой крупного хищного ящера с коричневой шкурой и бледно-зелеными светящимися глазами. Он является счастливым обладателем аж восьми ног, но быстроходности они ему не добавляют - от василиска вполне можно удрать.
Мировоззрение
Чаше всего василиск злой, т.к. он нападает правтически на всё, что представляет для него опасность или съедобность.
Особенности
Василиск не может похвастаться здравым умом, но древние василиски возможно обладают зачатками разума. Более крупные особи обладают ядовитым дыханием и не менее ядовитыми когтями, которые не стесняются использовать в бою. Hо главным оружием василисков являются их глаза - каждый, кто встретится с ними взглядом, превращается в камень.
Изредка встречаются соляной и стеклянный василиски — обращающие жертву, соответственно, в соль и стекло. Непосредственной защиты от оружия у василиска нет, если не считать довольно прочной чешуи. Некоторые виды могут похвастаться особо твердой минеральной чешуей, чаще же это просто толстая шкура, как у крокодила. От чар василиск обычно тоже не защищен, хотя по неизвестным причинам магия, воздействующая на разум, часто оказывается неэффективной.
Лучшим оружием против этого служат серебрянные и полированные щиты. Увы, крупных василисков нередко выручает близорукость. Так же хорошо применять луки или арбалеты. Так же лучше всего иметь под рукой чары защиты от окаменения. Если вашего спутника обратили в камень (в графе «диагноз» в таком случае обычно пишут — петрифицировали), имейте в виду, что он, скорее всего, не мертв. Вернуть его к жизни очень непросто (никакое разрушение магии тут не поможет), но все же возможно.
Родственники
Кокатрайс - настоящий, исторический василиск. Он мог появиться только из яйца, снесенного петухом (нетрудно понять, почему он столь редко встречается) и высиженного змеей или жабой. Hа месте жабы в AD&Dшном кокатрайсе оказалась летучая мышь - курица же не птица, а научить летать было надо. Теперь кокатрайс имеет крылья летучей мыши, змеиный хвост и петушиную голову.
Смертоносный взгляд у него отобрали, заменив контактным петрифицирующим ядом - кокатрайсу требуется коснуться
незащещенной металлом части тела жертвы, чтобы последняя превратилась в камень. Отобрали и приписываемую чрезвычайную злобность. Современный кокатрайс - обычная птица, только смертельно опасная для каждого, кто вызовет ее неудовольствие. Василиск — существо очень умное, а вот куролиск находится на грани между разумным монстром и диковинным животным. Его можно приручить.Отмечали также, что он способен на хитрость, однако до высшего василиска по уровню развития ему далеко.
Кроколиск - василиск, который не смог достичь величия. Взгляд таких тварей не окаменяет, а лишь парализует на время;
впрочем, от этого немногим легче, потому что парализованный скорее всего будет сожран. Некоторые, похоже, и вовсе позаимствовали у змеиных василисков ядовитое дыхание. По некоторым версиям, лишние ноги у такого василиска отпадают к моменту, когда становится ясно, что трон ему не достанется; и приходится несчастному довольствоваться четырьмя лапами, как последнему аллигатору.
Драколиск - помесь дракона (чаще всего чёрного) и василиска. Помимо василисковых глаз, от второго родителя драколиски получили способность выдыхать кислоту, а также - слабые крылышки взамен одной пары ног.
Пиролиск - близкий родственник кокатрайса. Его можно отличить по наличию красного пера в гребне, злобности и методу расправы с жертвой. От касания пиролиска жертва вспыхивает, как соломенная, и в считанные мгновения превращается в пепел.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Между Уотердипом и Хребтом Мира лежит клиновидный кусок земли, ограниченный побережьем Моря Мечей - примерно семьсот миль с севера на юг и почти двести миль в самом широком месте. У восточной оконечности Хребта Мира находится Долина Ледяных ветров, самая северная из населенных земель в этой части Фейруна. Долгая Дорога, протянувшаяся от Уотердипа до Мирабара, определяет восточную границу Северного Побережья Мечей.
Побережье Мечей было первым районом Севера, заселенным цивилизованными народами. Большая его часть покрыта слегка холмистыми лугами, и фермеры со скотоводами живут здесь припеваючи. Иногда побережье и Море Мечей соединяются галечными пляжами, но чаще вода омывает системы морских пещер, усеянные обломками скал отмели и низкие утесы с каменными колоннами, разрушенными неутомимой волной. Эта земля дает приют контрабандистам, но она же подпускает к берегу лишь малые корабли с небольшой осадкой, легко разбиваемые неистовыми прибрежными штормами, часто сотрясающими эту область.
Покрытые лесами холмы и неприступные горы ограничивают район с востока, а за этой преградой раскинулись просторы реки Дессарин и ее притоков.
Великие торговые города Лейлон, Лускан, Невервинтер, гавань Порт-Лласт и Уотердип, расположенные вдоль Побережья Мечей, хранят эту область от сползания в хаос. В центральной части северного Побережья Мечей находятся несколько пещерных систем: Бесконечные Пещеры - под Высоким Лесом, система Подземной Реки - под Высокими Топями (доступна из замка Драконье копье далеко на юге) и пещеры под Горой Уотердип, которые гномы расширили, превратив в Подгорье.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
В Долине Ледяного Ветра холодней чем на груди у ведьмы.
-Джемелай, складской рабочий из Таргоса.
Название: Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale)
Расположение: северо-запад Фаэруна
Столица: Брин Шандер(Bryn Shander)
Население: около 10000(цивилизованного населения)
Форма правления: конфедерация
Популяция : люди, дварфы, гоблинойды, йети и.т.д.
Религия: Темус, Аурил, + расовые пантеоны
История заселения Долины Ледяного Ветра достоверна неизвестна, есть несколько теорий, по одной из версий ее заселили Норманы(Northlander) с северного Муншаэ(о чем свидетельствует определенная схожесть с языком\обычиями варваров Регеда и Утгарда). По другой версии первым был Иллифарн(Illefarn)(о чем свидетельствуют Рука Селдарина(Hand of the Seldarine) и Прорость Дорна(Dorn's Deep), крепости эльфов и дварфов соответственно, из cRPG Icewind Dale.)
Северная область Фаэруна, расположенная за Хребтом Мира, это заснеженная тундра – пристанище гоблинов, йети, реморхазов и прочих монстров(получившая известность благодаря подвигам легендарного дроу-отступника Дриззта ДоУрдена(Drizzt Do’urden) и его друга варвара Вульфгарда(Wulfgar)). Люди Долины объединены в конфедерацию известную как Десять Городов - это Брин Шандер, столица региона, единственный из городов расположенный вдали от озер, место политической жизни региона, где заседает совет Десяти Городов(почетным членом которого, долгое время был- полурослик Реджес(Regis)), а так же большинство караванов из Лускана и Мирабара останавливаются именно здесь. Второй по величине и по значимости – Таргос(Targos), как и столица, обнесен крепостной стеной(сильно пострадал в [1356 DR], во время войны с Акаром Кесселом(Akar Kessell)), этот город раскинулся на южном береге Маэр Дуалдона(Maer Dualdon), одного из трех озер Долины.
По мимо Таргоса на его берегах расположены – Лонлевуд(Lonelywood), самое северное поселение людей Десяти Городов, а так же Бремен(Bremen) и Термалайин(Termalaine) – расположенные на западе и востоке от Таргоса соответственно. Пять оставшихся городов: Истхейвен(Easthaven)(именно в Истхейване располагался Камень Джеррода(Jerrod's stone), который, после вторжения дьявола Бельхифета(Belhifet) [1281 DR], иерархи церкви Темпуса решили вывести в более безопасное место) Каер-Кониг(Caer-Konig) и Каер-Диневал(Caer-Dineval) расположенные на берегу Лак Динешера(Lac Dinneshere) и Доуган Хол(Dougan's Hole), Хорощий Мед(Good Mead), расположенные на берегу Красных Вод(Redwaters).
Основной источник дохода Долины это форель(Knucklehead trout), которая в избытке водиться в местных озерах, из других особенностей стоит отметить, Курган Кельвина(Kelvin's Cairn) - заснеженный пик возвышающийся над Долиной на тысячи метров. По легенде варваров - это могила морозного великана Кельвина, который в своем высокомерии бросил вызов самому Темпусу, Повелитель Войны победил гиганта и засыпал его огромным количеством камней в назидание другим. Кроме этого недры Курган были жилищем для клана Боевого Молота, (до того как дварфы отвоевали Мифрил Холл) и именно в них король Бруенор(Bruenor Battlehammer) выковал Клык Защитник(Aegis-fang) - для своего приемного сына Вульфгарда.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Если вас всегда интересовал вопрос, почему «Забытые Королевства» называются именно «забытыми», то у Эда Гринвуда, создателя сеттинга, есть для вас ответ!
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Ну и в продолжение выше упомянутой информации о том что наш Материальный мир входи в вселенную Забытых Королевств - продолжим -
Межпланетные перемещения в D&D
Подобный заголовок может выглядеть весьма необычным для системы, в которой упор делается на фэнтези. Однако тех, кто досконально изучил все основные книги по пятой редакции, этим не удивишь: межпланетные перемещения — это реальность, доступная сильным магам.
Здесь можно долго говорить на тематику сеттинга второй редакции Spelljammer, демонстрируя то, как выглядит солнечная система Торила, а также приводить в пример актуальную космологию.
Однако этого мы не будем касаться в этой статье. Ну… Почти не будем.
Материальный План — это План, который был создан при помощи «вытягивания» энергии из окружающих его Внутренних Планов — Плана Огня, Воды, Воздуха и Земли. Таким же образом и появилась жизнь в виде смертных существ, которые переняли энергию этих элементальных планов. Фактически — это то место, где появилась жизнь в обычном ее понимании.
Здесь, наверное, стоит пояснить разницу между Планом и Миром. Об этом очень подробно рассказал Джереми Крофорд в одном из подкастов Dragon Talk, главной темой которого стали Миры и Планы. Ниже вы найдете сводную информацию по теме.
План — это четко определенный участок реальности с конкретными характеристиками: План Огня, План Воды и прочие Планы. Это не значит, что он состоит только из огня или воды. К примеру, на Плане Огня есть Город Брасс, который можно посетить и не сгореть заживо. Каждый план обладает своей собственной идеей и существует сам по себе. У Плана очень нечеткие границы. И, если говорить о некоторых Внешних Планах, то несколько из них даже могут быть физически нереальны. Это больше какие-то концептуальные места, которые вы можете прочувствовать.
К примеру, вы можете посетить План Элизиум, который является райским местом. В первый раз, когда вы его посетите, вы увидите долину, которая находится всего в миле от высокой скалы. В следующий раз, когда вы посетите этот План, от долины до горы может быть 20 миль. Это связано с тем, что в Планах свое понимание времени и пространства. Чем более абстрактен План, тем сложнее там все обстоит со временем и пространством. Однако, несмотря на это непостоянство, он все равно является целостным.
Материальный план отличается от остальных Планов тем, что он является их объединением. На нем есть четкие понятия времени и пространства, однако некоторые расы могут ощущать время по-разному. К примеру, эльфы из-за своей связи с божеством, ощущают время иначе, чем люди. Из-за четкого понимания условной физики мира, можно дать и четкое определение того, как выглядит космос.
Джемери Крофорд упоминает, что космическое пространство за пределами миров не является вакуумом, как это есть в нашем мире.
Концепция Spelljammer все еще возможна в реалиях пятой редакции D&D, поэтому игроки все еще могут найти условный космический корабль и отправиться в космос. Однако в «пятерке» это не является единственным вариантом.
*********************
Давайте заглянем в Руководство Мастера и увидим список известных(!) миров, которые принадлежат МП:
— Торил, мир Забытых Королевств;
— Орт, мир Серого Ястреба;
— Кринн, мир Саги о Копье;
— Атас, мир Темного Солнца;
— Эберрон, мир Эберрона.
— Аэбринис, мир Наследия;
— Мистара, Известный Мир;
— Земля*, наш мир.
P.S.: Земля не указана в списке миров в Руководстве Мастера, однако Джереми Крофорд подскасте сообщил, что за все редакции D&D наш мир упоминался несколько раз. Поэтому принято считать, что наша планета тоже находится на Материальном Плане.
Еще один интересный момент заключается в том, что вышеупомянутые миры — это лишь известные миры. Именно поэтому Равника, которой не было в изначальной концепции, появится в мультивселенной D&D в качестве отдельного мира. Тоже самое происходит и с домашними мирами Мастеров. Они являются частью Материального Плана, и в любой момент игроки могут переместиться из своего мира в Эберрон, Торил и другие места.
*******************
Отмечу главный момент всего, что было сказано выше: все эти миры находятся на одном Плане — Материальном Плане. В качестве подтверждения предоставлю первую часть твитта от Джереми Крофорда. Вторая ее часть будет показана чуть ниже (чтобы не портить интригу, о которой вы уже могли догадаться).
Еще одна интересная цитата от Джереми на подкасте:
«Все предыдущие и актуальная редакции — это все D&D. Они являются сеттингами Dungeons & Dragons, а не отдельными играми».
Заклинание «Круг телепортации»
Как же попасть в один из этих миров?
Один из способов попасть в иной мир заключается в путешествии по Астральному Плану и Эфирному Плану. Оба этих Плана являются неким «клеем», который соединяет все планы воедино. В D&D рассказывается, что если вы будете путешествовать по этим Планам достаточно далеко, то сможете наткнуться на порталы, которые ведут в разные миры на Материальном Плане.
Второй способ попасть в нужный вам мир заключается в Сигиле. Этот План, находящийся над всеми другими Планами, имеет множество «дверей», которые ведут не только в другие Планы, но и другие миры на Материальном Плане. В Сигиле располагаются двери в каждый из миров мультивселенной. Вам остается лишь найти нужную дверь.
То, что эти миры находятся на одном Плане Существования, развязывает руки Мастерам и дает им два очень мощных инструмента, которые можно описать одним словом — телепортация.
Самое время показать целый твит Джереми:
Вуаля! Все проще просто. Если вы хотите покинуть Торил и отправить своих искателей приключений для участия в Последней Войне на Эберроне или принять участие в событиях Саги о Копье, то все, что вам нужно будет сделать это узнать ее печать (последовательность знаков).
И вот здесь начинается основная работа Мастера, для которого этот способ уже выглядит не таким простым. Если Мастер вручит игрокам фактически ключ от другого мира, то это может очень многое поменять. Поэтому такой шаг должен быть очень хорошо обдуман.
Еще один примечательный момент заключается в том, что у каждой печати есть стражи. Они отдадут свою жизнь, чтобы защитить ее. Это также означает, что печать от вашего мира, в котором вы играете, может оказаться в чужих руках. И в какой-то момент из Круга телепортации может вылезти страшное и невиданное ранее существо. Откуда оно получило печать вашего мира? Оно купило его на черном рынке? У кого она еще может быть? Может она принадлежала могучему архимагу, которого предали его ученики и украли печать? Здесь решать только вам.
Небольшой комментарий от Джереми Крофорда по этой теме:
"Мы оставляем право распоряжаться печатями у Мастера. Если бы они доставались игроку, то он мог бы в любой момент сделать нечто из серии: «Эй, Мастер. Я знаю, что мы играем по твоему домашнему миру, но я хочу в Глубоководье». И — пуф! — он исчез.
Игрок может сделать это только в том случае, если Мастер разрешает сделать это."
Давайте посмотрим на массовый вариант телепортации, а именно — заклинание Круг телепортации.
Пятая ячейка заклинания становится доступной игрокам, когда их волшебники, чародеи и колдуны достигают 9 уровня. Это как раз очень удобный момент, чтобы дать возможность персонажам игроком вступить в «высшую лигу».
Подобное заклинание может появиться у игроков и ранее, так как никто не отменял знакомства и связи. Однако последствия такого перемещения зависят только от фантазии Мастера.
Поиск печати, необходимой для открытия портала, может быть отдельным эпическим квестом или даже наградой.
С Телепортом будет немного сложнее, однако он тоже может быть полезен.
********************
Эта тема очень интересна сейчас, когда Эберрон вновь появился на горизонте, а в ноябре к Материальному Плану добавится еще и Равника.
У Мастеров появится отличная возможность сделать все четко и интересно, если будет понимание того, как это все работает.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
В соседней теме (М16) я оставил скрин-спойлер с выходящей лишь в декабре книге по Подгорью. Если задуматся то получается что улей пожирателей разума вместе со старшим мозгом чей интеллект кстати в несколько раз превышает интеллект упомянутых выше магов-гуманоидов не в курсе что существуют заклинания телепортации? И вместо того чтобы воспользоваться заклинанием снаряжает космический корабль для проникновения на другой Материальный или Внешний План? Как минимум явная нестыковка.
Вообщем вся эта финтифлюха с телепортом предназначена в виде ЧИТ-кода для ДМ-ов которые ломают голову как объяснить своей партии что они "переехали" из одного мира в другой (Фаэрун - Эберрон - Равника) и никак не связана с лором.
В соседней теме (М16) я оставил скрин-спойлер с выходящей лишь в декабре книге по Подгорью. Если задуматся то получается что улей пожирателей разума вместе со старшим мозгом чей интеллект кстати в несколько раз превышает интеллект упомянутых выше магов-гуманоидов не в курсе что существуют заклинания телепортации? И вместо того чтобы воспользоваться заклинанием снаряжает космический корабль для проникновения на другой Материальный или Внешний План? Как минимум явная нестыковка.
Вообщем вся эта финтифлюха с телепортом предназначена в виде ЧИТ-кода для ДМ-ов которые ломают голову как объяснить своей партии что они "переехали" из одного мира в другой (Фаэрун - Эберрон - Равника) и никак не связана с лором.
это понятно что как лазейка для ДМ ов - перенес сюда эту статью из-за внутренних обьяснений разниц мира и планов, а так же способы взаимодействия...Во вторых, ок теперь о телепортах и кораблях). Первая причина - трудно телепорнуть город или например несколько тысяч особей на примере Улья, вторая причина как мне кажется - нельзя прыгать в неизвесное место, если я не ошибаюсь - можно прыгнуть заклинанием телепорта в место в котором ты был, 2е можно прыгнуть амулетом/артефактом/сем то еще в место где был создатель той вещи/заклиная, но нельзя прыгнуть в места незнакомые, тоесть Кораблю Улью в поисках новых планет/мест жительст - не возможно прыгуть в место в котором они небыли или у них нет предмете созданом мастером который бывал в тех местах. Тоесть пэто му они и летают - телепорт туда невозможен) а вот прилетев раз уже можно телепортится туда. Ну я так понял принцип дальних телепортов, если не прав исправь позязя.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Если коротко передать смысл статьи - "Если очень хочется - то ДМ-у можно смухлевать"
Я про то и говорю, по лору - летайте космолётами Дейвида Джонса, но т.к. космолетов пока в продажу не поступало - ДМ может воспользоваться чит-кодом в виде телепортаций, преднамеренно добавив для партии чит-вещь в виде камня телепортации. У лорных же обитателей (иллитиды, гитиянки и тыды) нет ДМ-а который выдаст им читовый камушек поэтому им приходится перемещаться как и задумано изначально.
Как-то выкручиваться же надо - миры есть, а средств для перемещения между ними игроками - нет.
Если коротко передать смысл статьи - "Если очень хочется - то ДМ-у можно смухлевать"
Я про то и говорю, по лору - летайте космолётами Дейвида Джонса, но т.к. космолетов пока в продажу не поступало - ДМ может воспользоваться чит-кодом в виде телепортаций, преднамеренно добавив для партии чит-вещь в виде камня телепортации. У лорных же обитателей (иллитиды, гитиянки и тыды) нет ДМ-а который выдаст им читовый камушек поэтому им приходится перемещаться как и задумано изначально.
Как-то выкручиваться же надо - миры есть, а средств для перемещения между ними игроками - нет.
статья вроде не об этом а о том что все миры и планы связаны - и существуют даже те что считались ранее в другйо вселенной -
"Еще один интересный момент заключается в том, что вышеупомянутые миры — это лишь известные миры. Именно поэтому Равника, которой не было в изначальной концепции, появится в мультивселенной D&D в качестве отдельного мира. Тоже самое происходит и с домашними мирами Мастеров. Они являются частью Материального Плана, и в любой момент игроки могут переместиться из своего мира в Эберрон, Торил и другие места."
а так же хоть Земля и не участвует в этом всем - она тут также существует)
" Земля не указана в списке миров в Руководстве Мастера, однако Джереми Крофорд подскасте сообщил, что за все редакции D&D наш мир упоминался несколько раз. Поэтому принято считать, что наша планета тоже находится на Материальном Плане."
а также парочка из возможных путей путешествия -
"Один из способов попасть в иной мир заключается в путешествии по Астральному Плану и Эфирному Плану. Оба этих Плана являются неким «клеем», который соединяет все планы воедино. В D&D рассказывается, что если вы будете путешествовать по этим Планам достаточно далеко, то сможете наткнуться на порталы, которые ведут в разные миры на Материальном Плане.
Второй способ попасть в нужный вам мир заключается в Сигиле. Этот План, находящийся над всеми другими Планами, имеет множество «дверей», которые ведут не только в другие Планы, но и другие миры на Материальном Плане. В Сигиле располагаются двери в каждый из миров мультивселенной. Вам остается лишь найти нужную дверь."
и только потом - это подается как инструмент Мастеру)
****"каждый в одном событии видит разные события и описывает их по разному" /кто-то из отцов психиатрии и психологии
Я увидел некотрые интересные факты в комсологии которую разширяют мирами затюкивая сюда Равнику и Эберон, а ты только с точки зрения ДМ лазейку Х)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
Если соберешься возобновить, полагаю - многим будет любопытно в силу накопленных знаний
Я его уже просил =( у меня была шикарнейшая идея) - Собрать команду из стримеров ММО Невервинтера и провести с ними Одно приключение по ДнД, через Рол20 и Скайп Х). Даже уже вел переговоры с частью стримеров и вроде как были подвижки, почти согласие, только не нашол ДМ. НУ ДМ я то нашел, но они не согласны были - проблема в том что стримеры Невера никогда не играли в настолку, и там надо было чуток посюсюкатся и все растолковывать, но те ДМ что я их находил отказывались по этой причине. Поэтому я и просил Феста, но он тоже отказался =(
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
****только если можно сразу картинки заливай на форум, радикал через некоторое время их тупо убьет и будет не красиво =(
эмм.. вообще-т я другую цель преследовал, краткое описание Грома пришлось сделать вынужденно чтобы можно было разобраться в массе пометок на карте..
Моя цель - это отметить на карте все места где должен был побывать персонаж не пропустивший ни одного приключения от Визардов по 5-ой редакции и за исключением далёких (Тэй, Баровия и Чалт) от сеттинга Побережья Мечей мест всё получилось..
В принципе из представленных земель в сеттинге как видно по карте непосещенными оставались острова Муншае и можно было ожидать что Визарды туда заглянут, но.. но их как уже известно отдали под приключения Балдменам, так что так и останутся они нехоженными ногами авантюриста от Визардов.
Насчет залить на форум попробую.. только карта оч большая и весит много, поэтому под спойлером пусть будет.
карта кликабельна если её открыть в новой вкладке..
Хотя мысль насчет кратких описаний интересная, вернусь к сентябрю из отпуска может и сделаю...
ЗЫ. Нужно ещё отметить что сезоны приключений в DMGuild проходят на других территориях Торила. Я так понимаю это сделано специально чтобы не пересекаться с официальным сторилайном.
....I'll be back.....
Канчелсис (Kanchelsis), или Мастраахт (Mastraacht) — божество вампиров, крови и извращений. Владыка вампиров имеет две формы, в которых может представать: Развратник (Rake) и Чудовище (Beast). Первая форма обычно является, когда дела у владыки демонов идут хорошо, но в гневе он принимает вторую, дикую и жестокую форму.
Символ Канчелсиса
Чудовище (или Зверь) — более дикая и жестокая форма Владыки Вампиров. Это мускулистый, заросший шерстью человек с диким взглядом и торчащими клыками. В форме Чудовища Канчелсис мчится во главе стай волков, грубо разрывает своих жертв и пьёт кровь, не смакуя, как Развратник, а быстро и жестоко. В этой форме он быстро регенерирует, способен призывать стаи волков (и увеличивать их размеры), сам превращается в волка и имеет набор схожих способностей, но слабее в применении магии
*******а еще у нас жаротенешка не хочется ни играть ни вообще ничего делать =(
«Они придумывают своих собственных
богов... это по определению безумие».
— Сабал Миззрим из Мензоберранзана
Куо-тоа это выродившиеся рыбоподобные
гуманоиды, которые когда то населяли
побережья и острова. Давным давно люди и их
род изгнали куо-тоа под землю, где те и
обитают в безумии и вечной темноте. Отныне
куо-тоа не переносят дневной свет.
На вид куо-тоа холодный и ужасающий. Типичный представитель имеет раздутое человечье тело, покрытое чешуей и увенчанное рыбьей головой. Огромные, на выкате рыбьи глаза медленно вращаются, оглядывая место или встречного. Руки и ноги неестественно длинны, заканчиваются тремя передними пальцами и противостоящим отростком, частично соединенными перепонкой. Тело еще более вытянуто. Всюду подле него разливается крепкий запах мертвой рыбы. Цветом они бледно-серые, у мужчин встречаются оттенки от коричневатого до желтого. Кожа блестит от обильной слизи. Она темнеет, если существо в ярости, и бледнеет, если сильно испугано.
Одежд они не носят, разве что кожаные перевязи для оружия или кое-какого скарба. Обычные воины куо-тоа вооружены кинжалами, копьями, щитами, гарпунами и утяжеленными метательными сетями.
Куо-тоа говорят на странном смешанном общем, обычным для большинства разумных подземных обитателей. Вдобавок, они разговаривают на своем собственном языке и могут общаться с рыбой на уровне чувств. Их религиозные речи звучат на ломаном языке Водного слоя. Если в группе встреченных куо-тоа есть священник, то при нападении на них существом Водного слоя тот может воззвать к милости во имя Морской Матери Блибдуулпуулп и в 75% случаев существо не нападет.
Образ жизни
Куо-тоа размножаются как рыбы. Их молодняк, мальки как сами куо-тоа их называют, растут в бассейнах, пока не научатся хорошенько плавать. Это около года после рождения. Когда они подрастут и достигнут роста в 0.3 м, они обретают способность дышать воздухом и в дальнейшем воспитываются отдельно, согласно своему полу и предназначению. Семей в нашем понимании этого слова у куо-тоа нет.
Особо одаренные мальки, обычно от благородных родителей, получают жреческое воспитание, чтобы впоследствии стать жрецами, хлыстами или особыми, не обзаводящимися семьей монахами. Последние называются смотрителями. Они присматривают за обществом, отлавливая жестоких или безумных. Для подчинения смотритель способен атаковать и даже убить.
Сообщества куо-тоа обычно не общаются, хотя они могут собираться для совместных поклонений в местах, посвященных Морской Матери. Здесь возможна межобщинная торговля и встреча представителей. Они открыты для всех куо-тоа. Религиозные сообщества этих мест открыты так же и для эльфов-дроу и их слуг, поставляющих полезные вещи и оказывающих ценные услуги, хотя куо-тоа боятся и ненавидят дроу. Этим объясняются многие перестрелки и частое похищение людей подземными эльфами. Иллитиды (illithids) (“обдиратели мозга”) пользуются особой ненавистью куо-тоа. Они, их слуги и друзья атакуются без разговора.
Древние куо-тоа населяли береговые зоны и острова. Но с ростом числа людей они отступали все дальше и дальше. Длительные войны с этими злобными, приносящими человеческие жертвы существами стали угрожать самому их существованию, ведь на стороне их заклятого врага - человечества - были многие могучие создания. Некоторые решили укрыться в морских пещерах и тайных подземных стоках, чтобы расти и множиться пока люди добивали их оставшихся на поверхности собратьев. Они приспосабливались для жизни без света. Но большинство ушедших погибло от страшных обитателей морских глубин, спаслись лишь заселившие подземные водяные пещеры. Незаметные и в конечном итоге забытые человечеством. Но сами куо-тоа о нем не забыли и горе тому, кто попадет в их цепкие лапы!
Теперь куо-тоа не терпят солнечный свет и почти не встречаются на поверхности земли. Поэтому, и благодаря врожденному отсутствию дисциплины, отдельные поселения этих существ не объединяются, не способны обрести былую силу и власть. Кроме этого, раса стала слабеть, вероятно, от близкородственного скрещивания. Безумие среди них – не редкость.
Хотя куо-тоа придерживаются мясного рациона, они все же содержат посадки водорослей и грибов для дополнения к обычному питанию. Такие поля, залитые свечением этих странных грибов, возделываются рабами, так же используемыми в качестве церемониальных жертв и пищи.
Сокровищницы куо-тоа обычно содержат жемчуг, инкрустированные самоцветами, слагаемыми в водный орнамент вещи и руды, добытые рабами. Всякая магическая вещь, встреченная здесь, добыта с земли. Своих они не делают.
Безумные рабы
Во время расцвета империи иллитидов,
свежеватели разума захватывали куо-тоа
тысячами и обращали их в рабство. Куо-тоа
были простыми существами, не способными
противостоять психической силе иллитидов. К
тому времени, когда иллитиды покинули их,
длительное нахождение куо-тоа в психическом
подчинении свело их с ума. Их разум был
разрушен без надежды на восстановление, и
куо-тоа стали чересчур набожными,
выдумывая себе богов, чтобы те защищали их
от угроз. Многое из жизни и общества куо-тоа
сосредоточено на религии. Церковь - центр
каждого из сообществ, и физически, и
метафизически.
Создатели богов
Куо-тоа поклоняются богам собственного
безумного творения, но если куо-тоа
достаточно уверовали в то, что это божество
реальное, энергия их коллективного
подсознания может материализовать бога как
физическую сущность. Форма, которую
принимает божество, зависит от вдохновения,
внушаемого этим божественным образом, и
зачастую является случайной или
бессмысленной. Одним из наиболее
уважаемых богов куо-тоа является Матерь
Морей Блибдулпулп.
Отношение к другим расам
Куо-тоа смотрят на всех с подозрением;
фактически, они часто доносят жрецу
сообщества о реальных или предполагаемых
нарушениях даже членов своих собственных
семейств. Куо-тоа имеют заслуженную
репутацию двуличия в отношениях с другими
расами. У типичного куо-тоа нет никаких
сомнений - стоит ли предавать чье-либо
доверие или нет, если он чувствует, что
сделать это - в его интересах и что не будет
нежелательных последствий.
Физическое описание
Куо-тоа выделяются своей мелкой чешуей
различной пигментации. Цвет изменяется с
настроением - от темно-красного, когда куо-тоа
сердит, до белого, когда он испуган. Тело
куо-тоа формой подобно таковому
низкорослого, пухлого человека, но его тонкие
руки и ноги оканчиваются широкими кистями и
раздутыми ступнями, похожими на
плавники.Воздух вокруг куо-тоа несет слабый
запах гниющей рыбы. Этот запах
естественный, но он может быть усилен
рыбными духами производства куо-тоа.
Мировоззрение
Жители верхнего мира в общем считают
куо-тоа злыми и отвратительными, и эта
оценка не так уж несправедлива, учитывая
кровожадность жрецов и монахов Морской
Матери. Однако, у простых куо-тоа в общем
нет жестокости и рвения теократических и
благородных классов. Такие куо-тоа часто
следуют нейтральной (и иногда даже доброй)
философии, формируя негласное
большинство во многих поселениях куо-тоа.
Из-за репрессивной теократии, в которой они
живут, не злые куо-тоа обычно остаются
безмолвными, чтобы их отношение не
принесло их в жертву Морской Матери.
Авантюристы
Общество куо-тоа обеспечивает вполне
достаточно причин, чтобы любой куо-тоанеконформист
взялся за приключенческую
жизнь и ушел подальше от мест, управляемых
духовенством Морской Матери. К сожалению,
куо-тоа, как правило, сталкиваются с
предубеждением практически от всех
остальных рас. В результате они часто
присоединяются расово смешанным
приключенческим группам, надеясь, что
разнообразие поощрит принятие.
Приключенцы-куо-тоа зачастую ежегодно
возвращаются домой, чтобы воспользоваться
икрометными прудами
которые находятся очень близко к Невервинтеру и являются рассадником опасностей.
Несмотря на почти 1200-летнюю историю, все попытки очистить это место провалились."
Название места: Болота Мертвецов или Мэрдалейн, что с переводе с эльфийского значит «Медленно бредущий суд».
Местоположение: Болота Мертвецов расположились между Невервинтером и Глубоководьем. Около 70 миль на юг от Невервинтера. Ближайший город — Лейлон.
Описание: Болота Мертвецов — это холодное соленое болото, растянувшееся на 100 миль (160 км) с севера на юг и 30 миль (48 км) от берега до тракта. Это заброшенное место, полное разных монстров и лишь малыми представителями цивилизованных рас. Болота постоянно увеличиваются в размерах, захватывая все большие территории и поглощая окружающие постройки. Существует мнение, что восточная часть Болота Мертвецов неким образом связана с Главным Трактом (дорогой, соединяющей Невервинтер и Глубоководье). Также ходят слухи, что здесь замешено заклинание Исполнение желаний, которое было наложено создателем болот. Попытки сдвинуть дорогу в сторону приводили к расширению болот, которые не распространялись за Главный Тракт.
Само Болото полно деревьев, виноградных лоз, трясины, скрытых островов. Оно скрыто густым туманом, отчего очень тяжело разглядеть происходящее в нем. Кости существ, погибших здесь, можно часто встретить на Болотах. Воды здесь достаточно глубоки, чтобы можно было передвигаться на лодке, однако их темнота и обилие препятствий делает эту затею очень опасной.
На Болотах Мертвецов можно увидеть крыши или очертания дворцов и имений.
История: Болота Мертвецов были созданы в 615 году. Когда территория Фалорма (древнего королевства дварфов, людей, эльфов, полуросликов и гномов) стала жертвой нападения Ордой Потерь (армия из хобгоблинов), представители королевства закрепились в Башне Иньярва, которая принадлежала волшебнику из Башни Ута. Сам Иньярв в это время находился в подземелье и уже превратился в лича. Нашествие орков пробудило его. Король Ут VII умолял мага помочь, напоминая о его связи с Утом. Иньярв решил ответить на призыв радикально. Он вызвал огромный поток воды из океана, погубив как гоблиноидов, так и гуманоидов. Когда воды ушли, то от поля битвы осталось лишь болото.
Были попытки восстановить эти земли, однако они проваливались из-за нашествия монстров, выпущенных Иньярвом.
Интересные особенности: Здесь располагается множество магических предметов и богатств, которые ждут тех, кто сможет завладеть ими. Местные воды охраняются Темными Щупальцами
и другими страшными существами.
Келбен «Черный Посох» Эирансан говорил, что некоторые из них (Замок Нейритар, Дом Холка, Башни Убежища Скорби и Волчий Холм) обладают своими собственными мифалами (постоянное магическое поле, которое окружало крупные древние города). Из-за этого некоторые заклинания применяются с удвоенной силой, а другие — не имеют эффекта вовсе. Однако неизвестно, что из этого правда — все записи были утеряны.
Также есть информация, что некоторые части Главного Тракта также зачарованы своими мифалами.
Бандиты очень часто посещают Башню Иньярва, которая находится на востоке от Болот Мертвецов. Сама эта башня представляет из себя разрушенную крепость, в которой блуждают призраки воинов.
Обитатели: На Болотах можно найти множество различных существ. Жаболюды, ящеролюди, сивы, бехиры, бормочущие ротовики, гидры, миазилы, змеи и светлячки. Также на болотах обитают как минимум два черных дракона — Воарагхамантар и Ваерваерендор. В разрушенных поселениях можно встретить доппельгангеров, которые могут заманивать в болота странников. Троллей тоже можно встретить на Болотах.
Также в последние сто лет нежить в виде скелетов, гноллов и зомби нападает на проезжающих мимо путников. Есть информация, что на болотах обитают и личи, юань-ти и множество других монстров, однако их наличие не было подтверждено.
Другое название: Жемчужина Севера (как и Невервинтер)
Место расположения: Север Фаэруна, Серебряные Кордоны
Популяция: люди, эльф, полуэльфы, дварфы, халфлинги, гномы
Население: +37000
Религия: Мистра, Миеллики, Тимора, Сьюн, Сильванус, поклонение Сирику официально запрещено в городе.
Форма правления: Конституционная магократическая республика
Столица Серебряных Пределов(Luruar) и поистине "Жемчужина Севера", Серебряная Луна возможно самый красивый город Фаэруна, его слава и богатства уступает лишь Уотердипу. Это город магии, музыки и поэзии, лучшие маги и барды обучались в этом городе. Город сочетает в себе естественность и цивилизацию, величественные деревья в купи со зданиями из камня, просто поражают путешественников которые впервые попадают в город.
Помимо Конфедерации Серебряных Маршей(League of the Silver Marches), город входит в Союз Лордов(Lords' Alliance), кроме того Алустраэль(Alustriel), правительница города, имеет поддержу Арфистов и других Избранных Мистры, в частности своих Сестер. До недавних пор в распоряжении Алустраэль был миталь, с помощью которого госпожа Серебряной Луны, защищал город от магического вторжения зла. Город расположен на реке Раувин, которая делит его на 2 части и соединяется Лунным Мостом - неповторимым произведением искусства. Сам город был воздвигнут в месте которое считается священным для богинь Милики и Люру, его армия насчитывает более 500 Серебреных Всадников - элитных бойцов Силвермуна, которым командует Серниус Алатар(Sernius Alathar) - паладин Мистры.
Враги Серебряной Луны - это Тайное Братство Лускана, безуспешно пытающееся закрепить в этом славном городе, намного большую угрозу Силвермуну представляют шадовары Нетерила, а так же злые обитатели Подземья, а в недавнем прошлом и орки Хребта Мира.
В 1369 DR Леди Алустриэль ушла с поста Высокого Мага, уступив Серебряный Трон - Таэрну "Громовому Заклинанию" Хорнблейду. В 1489 DR Громове Заклинание передал правление города Метраммару Айрасуме(Methrammar Aerasumé) - полуэльфу воину/волшебнику и сын Алустраэль, который является правителем города по сей день.
https://youtu.be/W-GZAQ5tZQo
Василиск - шестиногий ящер, способный обращать в камень (или убивать взглядом).
Василиск в D&D — восьминогая либо шестиногая рептилия, очень напоминающая классического крокодильего царя. Он представляет собой крупного хищного ящера с коричневой шкурой и бледно-зелеными светящимися глазами. Он является счастливым обладателем аж восьми ног, но быстроходности они ему не добавляют - от василиска вполне можно удрать.
Мировоззрение
Чаше всего василиск злой, т.к. он нападает правтически на всё, что представляет для него опасность или съедобность.
Особенности
Василиск не может похвастаться здравым умом, но древние василиски возможно обладают зачатками разума. Более крупные особи обладают ядовитым дыханием и не менее ядовитыми когтями, которые не стесняются использовать в бою. Hо главным оружием василисков являются их глаза - каждый, кто встретится с ними взглядом, превращается в камень.
Изредка встречаются соляной и стеклянный василиски — обращающие жертву, соответственно, в соль и стекло. Непосредственной защиты от оружия у василиска нет, если не считать довольно прочной чешуи. Некоторые виды могут похвастаться особо твердой минеральной чешуей, чаще же это просто толстая шкура, как у крокодила. От чар василиск обычно тоже не защищен, хотя по неизвестным причинам магия, воздействующая на разум, часто оказывается неэффективной.
Лучшим оружием против этого служат серебрянные и полированные щиты. Увы, крупных василисков нередко выручает близорукость. Так же хорошо применять луки или арбалеты. Так же лучше всего иметь под рукой чары защиты от окаменения. Если вашего спутника обратили в камень (в графе «диагноз» в таком случае обычно пишут — петрифицировали), имейте в виду, что он, скорее всего, не мертв. Вернуть его к жизни очень непросто (никакое разрушение магии тут не поможет), но все же возможно.
Родственники
Кокатрайс - настоящий, исторический василиск. Он мог появиться только из яйца, снесенного петухом (нетрудно понять, почему он столь редко встречается) и высиженного змеей или жабой. Hа месте жабы в AD&Dшном кокатрайсе оказалась летучая мышь - курица же не птица, а научить летать было надо. Теперь кокатрайс имеет крылья летучей мыши, змеиный хвост и петушиную голову.
Смертоносный взгляд у него отобрали, заменив контактным петрифицирующим ядом - кокатрайсу требуется коснуться
незащещенной металлом части тела жертвы, чтобы последняя превратилась в камень. Отобрали и приписываемую чрезвычайную злобность. Современный кокатрайс - обычная птица, только смертельно опасная для каждого, кто вызовет ее неудовольствие. Василиск — существо очень умное, а вот куролиск находится на грани между разумным монстром и диковинным животным. Его можно приручить.Отмечали также, что он способен на хитрость, однако до высшего василиска по уровню развития ему далеко.
Кроколиск - василиск, который не смог достичь величия. Взгляд таких тварей не окаменяет, а лишь парализует на время;
впрочем, от этого немногим легче, потому что парализованный скорее всего будет сожран. Некоторые, похоже, и вовсе позаимствовали у змеиных василисков ядовитое дыхание. По некоторым версиям, лишние ноги у такого василиска отпадают к моменту, когда становится ясно, что трон ему не достанется; и приходится несчастному довольствоваться четырьмя лапами, как последнему аллигатору.
Драколиск - помесь дракона (чаще всего чёрного) и василиска. Помимо василисковых глаз, от второго родителя драколиски получили способность выдыхать кислоту, а также - слабые крылышки взамен одной пары ног.
Пиролиск - близкий родственник кокатрайса. Его можно отличить по наличию красного пера в гребне, злобности и методу расправы с жертвой. От касания пиролиска жертва вспыхивает, как соломенная, и в считанные мгновения превращается в пепел.
Побережье Мечей было первым районом Севера, заселенным цивилизованными народами. Большая его часть покрыта слегка холмистыми лугами, и фермеры со скотоводами живут здесь припеваючи. Иногда побережье и Море Мечей соединяются галечными пляжами, но чаще вода омывает системы морских пещер, усеянные обломками скал отмели и низкие утесы с каменными колоннами, разрушенными неутомимой волной. Эта земля дает приют контрабандистам, но она же подпускает к берегу лишь малые корабли с небольшой осадкой, легко разбиваемые неистовыми прибрежными штормами, часто сотрясающими эту область.
Покрытые лесами холмы и неприступные горы ограничивают район с востока, а за этой преградой раскинулись просторы реки Дессарин и ее притоков.
Великие торговые города Лейлон, Лускан, Невервинтер, гавань Порт-Лласт и Уотердип, расположенные вдоль Побережья Мечей, хранят эту область от сползания в хаос. В центральной части северного Побережья Мечей находятся несколько пещерных систем: Бесконечные Пещеры - под Высоким Лесом, система Подземной Реки - под Высокими Топями (доступна из замка Драконье копье далеко на юге) и пещеры под Горой Уотердип, которые гномы расширили, превратив в Подгорье.
-Джемелай, складской рабочий из Таргоса.
Расположение: северо-запад Фаэруна
Столица: Брин Шандер(Bryn Shander)
Население: около 10000(цивилизованного населения)
Форма правления: конфедерация
Популяция : люди, дварфы, гоблинойды, йети и.т.д.
Религия: Темус, Аурил, + расовые пантеоны
История заселения Долины Ледяного Ветра достоверна неизвестна, есть несколько теорий, по одной из версий ее заселили Норманы(Northlander) с северного Муншаэ(о чем свидетельствует определенная схожесть с языком\обычиями варваров Регеда и Утгарда). По другой версии первым был Иллифарн(Illefarn)(о чем свидетельствуют Рука Селдарина(Hand of the Seldarine) и Прорость Дорна(Dorn's Deep), крепости эльфов и дварфов соответственно, из cRPG Icewind Dale.)
Северная область Фаэруна, расположенная за Хребтом Мира, это заснеженная тундра – пристанище гоблинов, йети, реморхазов и прочих монстров(получившая известность благодаря подвигам легендарного дроу-отступника Дриззта ДоУрдена(Drizzt Do’urden) и его друга варвара Вульфгарда(Wulfgar)). Люди Долины объединены в конфедерацию известную как Десять Городов - это Брин Шандер, столица региона, единственный из городов расположенный вдали от озер, место политической жизни региона, где заседает совет Десяти Городов(почетным членом которого, долгое время был- полурослик Реджес(Regis)), а так же большинство караванов из Лускана и Мирабара останавливаются именно здесь. Второй по величине и по значимости – Таргос(Targos), как и столица, обнесен крепостной стеной(сильно пострадал в [1356 DR], во время войны с Акаром Кесселом(Akar Kessell)), этот город раскинулся на южном береге Маэр Дуалдона(Maer Dualdon), одного из трех озер Долины.
По мимо Таргоса на его берегах расположены – Лонлевуд(Lonelywood), самое северное поселение людей Десяти Городов, а так же Бремен(Bremen) и Термалайин(Termalaine) – расположенные на западе и востоке от Таргоса соответственно. Пять оставшихся городов: Истхейвен(Easthaven)(именно в Истхейване располагался Камень Джеррода(Jerrod's stone), который, после вторжения дьявола Бельхифета(Belhifet) [1281 DR], иерархи церкви Темпуса решили вывести в более безопасное место) Каер-Кониг(Caer-Konig) и Каер-Диневал(Caer-Dineval) расположенные на берегу Лак Динешера(Lac Dinneshere) и Доуган Хол(Dougan's Hole), Хорощий Мед(Good Mead), расположенные на берегу Красных Вод(Redwaters).
Основной источник дохода Долины это форель(Knucklehead trout), которая в избытке водиться в местных озерах, из других особенностей стоит отметить, Курган Кельвина(Kelvin's Cairn) - заснеженный пик возвышающийся над Долиной на тысячи метров. По легенде варваров - это могила морозного великана Кельвина, который в своем высокомерии бросил вызов самому Темпусу, Повелитель Войны победил гиганта и засыпал его огромным количеством камней в назидание другим. Кроме этого недры Курган были жилищем для клана Боевого Молота, (до того как дварфы отвоевали Мифрил Холл) и именно в них король Бруенор(Bruenor Battlehammer) выковал Клык Защитник(Aegis-fang) - для своего приемного сына Вульфгарда.
Межпланетные перемещения в D&D
Подобный заголовок может выглядеть весьма необычным для системы, в которой упор делается на фэнтези. Однако тех, кто досконально изучил все основные книги по пятой редакции, этим не удивишь: межпланетные перемещения — это реальность, доступная сильным магам.
Однако этого мы не будем касаться в этой статье. Ну… Почти не будем.
Материальный План — это План, который был создан при помощи «вытягивания» энергии из окружающих его Внутренних Планов — Плана Огня, Воды, Воздуха и Земли. Таким же образом и появилась жизнь в виде смертных существ, которые переняли энергию этих элементальных планов. Фактически — это то место, где появилась жизнь в обычном ее понимании.
Здесь, наверное, стоит пояснить разницу между Планом и Миром. Об этом очень подробно рассказал Джереми Крофорд в одном из подкастов Dragon Talk, главной темой которого стали Миры и Планы. Ниже вы найдете сводную информацию по теме.
План — это четко определенный участок реальности с конкретными характеристиками: План Огня, План Воды и прочие Планы. Это не значит, что он состоит только из огня или воды. К примеру, на Плане Огня есть Город Брасс, который можно посетить и не сгореть заживо. Каждый план обладает своей собственной идеей и существует сам по себе. У Плана очень нечеткие границы. И, если говорить о некоторых Внешних Планах, то несколько из них даже могут быть физически нереальны. Это больше какие-то концептуальные места, которые вы можете прочувствовать.
К примеру, вы можете посетить План Элизиум, который является райским местом. В первый раз, когда вы его посетите, вы увидите долину, которая находится всего в миле от высокой скалы. В следующий раз, когда вы посетите этот План, от долины до горы может быть 20 миль. Это связано с тем, что в Планах свое понимание времени и пространства. Чем более абстрактен План, тем сложнее там все обстоит со временем и пространством. Однако, несмотря на это непостоянство, он все равно является целостным.
Материальный план отличается от остальных Планов тем, что он является их объединением. На нем есть четкие понятия времени и пространства, однако некоторые расы могут ощущать время по-разному. К примеру, эльфы из-за своей связи с божеством, ощущают время иначе, чем люди. Из-за четкого понимания условной физики мира, можно дать и четкое определение того, как выглядит космос.
Джемери Крофорд упоминает, что космическое пространство за пределами миров не является вакуумом, как это есть в нашем мире.
Концепция Spelljammer все еще возможна в реалиях пятой редакции D&D, поэтому игроки все еще могут найти условный космический корабль и отправиться в космос. Однако в «пятерке» это не является единственным вариантом.
*********************
Давайте заглянем в Руководство Мастера и увидим список известных(!) миров, которые принадлежат МП:
— Торил, мир Забытых Королевств;
— Орт, мир Серого Ястреба;
— Кринн, мир Саги о Копье;
— Атас, мир Темного Солнца;
— Эберрон, мир Эберрона.
— Аэбринис, мир Наследия;
— Мистара, Известный Мир;
— Земля*, наш мир.
P.S.: Земля не указана в списке миров в Руководстве Мастера, однако Джереми Крофорд подскасте сообщил, что за все редакции D&D наш мир упоминался несколько раз. Поэтому принято считать, что наша планета тоже находится на Материальном Плане.
Еще один интересный момент заключается в том, что вышеупомянутые миры — это лишь известные миры. Именно поэтому Равника, которой не было в изначальной концепции, появится в мультивселенной D&D в качестве отдельного мира. Тоже самое происходит и с домашними мирами Мастеров. Они являются частью Материального Плана, и в любой момент игроки могут переместиться из своего мира в Эберрон, Торил и другие места.
*******************
Отмечу главный момент всего, что было сказано выше: все эти миры находятся на одном Плане — Материальном Плане. В качестве подтверждения предоставлю первую часть твитта от Джереми Крофорда. Вторая ее часть будет показана чуть ниже (чтобы не портить интригу, о которой вы уже могли догадаться).
Еще одна интересная цитата от Джереми на подкасте:
«Все предыдущие и актуальная редакции — это все D&D. Они являются сеттингами Dungeons & Dragons, а не отдельными играми».
Заклинание «Круг телепортации»
Как же попасть в один из этих миров?
Один из способов попасть в иной мир заключается в путешествии по Астральному Плану и Эфирному Плану. Оба этих Плана являются неким «клеем», который соединяет все планы воедино. В D&D рассказывается, что если вы будете путешествовать по этим Планам достаточно далеко, то сможете наткнуться на порталы, которые ведут в разные миры на Материальном Плане.
Второй способ попасть в нужный вам мир заключается в Сигиле. Этот План, находящийся над всеми другими Планами, имеет множество «дверей», которые ведут не только в другие Планы, но и другие миры на Материальном Плане. В Сигиле располагаются двери в каждый из миров мультивселенной. Вам остается лишь найти нужную дверь.
То, что эти миры находятся на одном Плане Существования, развязывает руки Мастерам и дает им два очень мощных инструмента, которые можно описать одним словом — телепортация.
Самое время показать целый твит Джереми:
Вуаля! Все проще просто. Если вы хотите покинуть Торил и отправить своих искателей приключений для участия в Последней Войне на Эберроне или принять участие в событиях Саги о Копье, то все, что вам нужно будет сделать это узнать ее печать (последовательность знаков).
И вот здесь начинается основная работа Мастера, для которого этот способ уже выглядит не таким простым. Если Мастер вручит игрокам фактически ключ от другого мира, то это может очень многое поменять. Поэтому такой шаг должен быть очень хорошо обдуман.
Еще один примечательный момент заключается в том, что у каждой печати есть стражи. Они отдадут свою жизнь, чтобы защитить ее. Это также означает, что печать от вашего мира, в котором вы играете, может оказаться в чужих руках. И в какой-то момент из Круга телепортации может вылезти страшное и невиданное ранее существо. Откуда оно получило печать вашего мира? Оно купило его на черном рынке? У кого она еще может быть? Может она принадлежала могучему архимагу, которого предали его ученики и украли печать? Здесь решать только вам.
Небольшой комментарий от Джереми Крофорда по этой теме:
"Мы оставляем право распоряжаться печатями у Мастера. Если бы они доставались игроку, то он мог бы в любой момент сделать нечто из серии: «Эй, Мастер. Я знаю, что мы играем по твоему домашнему миру, но я хочу в Глубоководье». И — пуф! — он исчез.
Игрок может сделать это только в том случае, если Мастер разрешает сделать это."
Давайте посмотрим на массовый вариант телепортации, а именно — заклинание Круг телепортации.
Пятая ячейка заклинания становится доступной игрокам, когда их волшебники, чародеи и колдуны достигают 9 уровня. Это как раз очень удобный момент, чтобы дать возможность персонажам игроком вступить в «высшую лигу».
Подобное заклинание может появиться у игроков и ранее, так как никто не отменял знакомства и связи. Однако последствия такого перемещения зависят только от фантазии Мастера.
Поиск печати, необходимой для открытия портала, может быть отдельным эпическим квестом или даже наградой.
С Телепортом будет немного сложнее, однако он тоже может быть полезен.
********************
Эта тема очень интересна сейчас, когда Эберрон вновь появился на горизонте, а в ноябре к Материальному Плану добавится еще и Равника.
У Мастеров появится отличная возможность сделать все четко и интересно, если будет понимание того, как это все работает.
В соседней теме (М16) я оставил скрин-спойлер с выходящей лишь в декабре книге по Подгорью. Если задуматся то получается что улей пожирателей разума вместе со старшим мозгом чей интеллект кстати в несколько раз превышает интеллект упомянутых выше магов-гуманоидов не в курсе что существуют заклинания телепортации? И вместо того чтобы воспользоваться заклинанием снаряжает космический корабль для проникновения на другой Материальный или Внешний План? Как минимум явная нестыковка.
Вообщем вся эта финтифлюха с телепортом предназначена в виде ЧИТ-кода для ДМ-ов которые ломают голову как объяснить своей партии что они "переехали" из одного мира в другой (Фаэрун - Эберрон - Равника) и никак не связана с лором.
....I'll be back.....
это понятно что как лазейка для ДМ ов - перенес сюда эту статью из-за внутренних обьяснений разниц мира и планов, а так же способы взаимодействия...Во вторых, ок теперь о телепортах и кораблях). Первая причина - трудно телепорнуть город или например несколько тысяч особей на примере Улья, вторая причина как мне кажется - нельзя прыгать в неизвесное место, если я не ошибаюсь - можно прыгнуть заклинанием телепорта в место в котором ты был, 2е можно прыгнуть амулетом/артефактом/сем то еще в место где был создатель той вещи/заклиная, но нельзя прыгнуть в места незнакомые, тоесть Кораблю Улью в поисках новых планет/мест жительст - не возможно прыгуть в место в котором они небыли или у них нет предмете созданом мастером который бывал в тех местах. Тоесть пэто му они и летают - телепорт туда невозможен) а вот прилетев раз уже можно телепортится туда. Ну я так понял принцип дальних телепортов, если не прав исправь позязя.
Я про то и говорю, по лору - летайте космолётами Дейвида Джонса, но т.к. космолетов пока в продажу не поступало - ДМ может воспользоваться чит-кодом в виде телепортаций, преднамеренно добавив для партии чит-вещь в виде камня телепортации. У лорных же обитателей (иллитиды, гитиянки и тыды) нет ДМ-а который выдаст им читовый камушек поэтому им приходится перемещаться как и задумано изначально.
Как-то выкручиваться же надо - миры есть, а средств для перемещения между ними игроками - нет.
....I'll be back.....
статья вроде не об этом а о том что все миры и планы связаны - и существуют даже те что считались ранее в другйо вселенной -
"Еще один интересный момент заключается в том, что вышеупомянутые миры — это лишь известные миры. Именно поэтому Равника, которой не было в изначальной концепции, появится в мультивселенной D&D в качестве отдельного мира. Тоже самое происходит и с домашними мирами Мастеров. Они являются частью Материального Плана, и в любой момент игроки могут переместиться из своего мира в Эберрон, Торил и другие места."
а так же хоть Земля и не участвует в этом всем - она тут также существует)
" Земля не указана в списке миров в Руководстве Мастера, однако Джереми Крофорд подскасте сообщил, что за все редакции D&D наш мир упоминался несколько раз. Поэтому принято считать, что наша планета тоже находится на Материальном Плане."
а также парочка из возможных путей путешествия -
"Один из способов попасть в иной мир заключается в путешествии по Астральному Плану и Эфирному Плану. Оба этих Плана являются неким «клеем», который соединяет все планы воедино. В D&D рассказывается, что если вы будете путешествовать по этим Планам достаточно далеко, то сможете наткнуться на порталы, которые ведут в разные миры на Материальном Плане.
Второй способ попасть в нужный вам мир заключается в Сигиле. Этот План, находящийся над всеми другими Планами, имеет множество «дверей», которые ведут не только в другие Планы, но и другие миры на Материальном Плане. В Сигиле располагаются двери в каждый из миров мультивселенной. Вам остается лишь найти нужную дверь."
и только потом - это подается как инструмент Мастеру)
****"каждый в одном событии видит разные события и описывает их по разному" /кто-то из отцов психиатрии и психологии
Я увидел некотрые интересные факты в комсологии которую разширяют мирами затюкивая сюда Равнику и Эберон, а ты только с точки зрения ДМ лазейку Х)
....I'll be back.....
Если соберешься возобновить, полагаю - многим будет любопытно в силу накопленных знаний
Сайт поддержки: https://support-ru.arcgames.com
Сайт евро-поддержки: https://support.arcgames.com/
ТП системы платежей: https://support.xsolla.com/
____
Dream House
Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
Я его уже просил =( у меня была шикарнейшая идея) - Собрать команду из стримеров ММО Невервинтера и провести с ними Одно приключение по ДнД, через Рол20 и Скайп Х). Даже уже вел переговоры с частью стримеров и вроде как были подвижки, почти согласие, только не нашол ДМ. НУ ДМ я то нашел, но они не согласны были - проблема в том что стримеры Невера никогда не играли в настолку, и там надо было чуток посюсюкатся и все растолковывать, но те ДМ что я их находил отказывались по этой причине. Поэтому я и просил Феста, но он тоже отказался =(
https://vk.com/dnd_group?w=app5671337_-4534%23459965
старею.. всего 12, а вы ДМ, ДМ... всё уже, пенсия у мны ДМ-ская.
....I'll be back.....
Фест я жду от тебя гайд по профам) для меня все сложнааааа пока что =.=
10 из 15) прослакал вопрос про цену меча +2, мировозрения в 4ке, клас в 4ке не прошедший в 5, Расу в Эбероне и еще чето Х)
да там нечего гайдить если честно.. тупо качаешь всё заново.
....I'll be back.....
во всех мною виденных переводов кор-буков и офиц приключений - Халастер.
а уж насчет того правильно это или нет - я хз.
....I'll be back.....
ну тут от локализаторов зависит, Вот так у нас и появился Дзирт вместо Дризта Х)
"Посчитайте правильную рыночную стоимость длинного меча +2 (по правилам D&D третьей редакции) в золотых монетах:"
Шта?