test content
What is the Arc Client?
Install Arc
Настройки

Занимательные факты о Мире Абейр-Торил (Лорчик)

145791018

Комментарии

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Продолжение 3. ОфАрты к "Гробнице погибели"

    Куклы карги
    ****а вот и немного крипоты тоже есть
    gu2tu7issptm.png

    Камадан.
    0mz20opynb9t.png

    Король перьев
    ****а вот этого ввели только немного переработав/общипав =)
    c761axqz81cg.png

    Кир Сабал
    w44frpo6cqao.png

    Купалуб
    dvu53rxmfcbx.png

    Няня Пу'пу
    yg772pf2x4pj.png

    Люди-птеродактили
    mrn5b1z19cxg.png
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Продолжение 4. ОфАрты к "Гробнице погибели"

    Королева Грабстаб
    foska1njw73j.png

    Рас ни и Юан-ти
    ****этого тоже перенесли тютелька в тютельку
    eqxy92kfo66m.png

    Каменный джаггернаут
    f1e63wlp19x1.png

    Су-монстр
    z030riuli372.png

    Джунгли Чалта
    l6hsdowh7yur.png

    Врата Скелетов
    r972tavkfnoo.png

    ****а вот и наша любимая/надоевшая колыбелька =)
    2r0o1xminlqb.png

    Дварф гробницы
    ****дварфов они старых просто засунули в игру=(
    xidjpa2flgx1.png
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Продолжение 5.Финал. ОфАрты к "Гробнице погибели"

    Защитник гробницы
    r3jweq4sptns.png

    Нежить Чалта
    7ci7oh5ywtdx.png

    Валиндра Шадоуфел
    ****выглядит уже полутше чем в компании Кольцо Ужаса Х). Наверное природа, чистый воздух, и островной климат пошли ей на пользу)
    4s7gxn1fyg7m.png

    Увядающий
    0xr2t8p3lcd7.png

    Ксандала
    s50sw6claqyp.png

    Зорбо
    ****мило-крипота =.=
    qjv4fl01hotk.png

    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Дарклорды Равенлофта. Часть 4

    МОНЕТТ
    Бурные моря – места чудес и страха. Издавна, они призывали храбрецов и авантюристов, обещая горы сокровищ и неизведанные тайны. К сожалению, иногда они находят кошмары вместо сокровищ.
    Капитан Монетт всю жизнь был моряком. Как говорят, он посетил все края света и даже был на краю мира и видел, как море погружается в загробный мир.
    jqbd6aae10p5.png

    ВНЕШНОСТЬ
    Капитан Монетт – вербэт и имеет две разных формы. В своей естественной форме он – худой, грубый мужчина. Монетт очень высокого роста, под семь футов, и очень худ. Некоторые его товарищи по плаваниям говорили, что в нем больше костей, чем мяса.
    У Монетта застывшее мрачное лицо. Длинный, кривой шрам пересекает по диагонали его лицо. У него холодные глаза серого стального цвета, как море в пасмурный день.
    В одежде, Монетт предпочитает форму, которую носил, будучи капитаном корабля «Ураган» (Ouragan). Его синяя форма настолько темна, что ее можно легко принять за черную. Золотые пуговицы на жакете ярко начищены, и вся форма в целом безупречна.
    Вторая форма Монетта – кошмарный гибрид. Получеловек, полу- летучая мышь, он около шести футов роста. Его тело покрыто толстым грубым мехом, а лицо искаженная морда летучей мыши. Необычный шрам, отмеченный на его человеческом лице, полностью распознаваем и в его гибридной форме. Именно в этой форме Монетт предпочитает входить в бой.
    ПРЕДЫСТОРИЯ
    Как уже упоминалось, Монетт был капитаном корабля Ураган. Его команда быстро узнавала про него две вещи. Во-первых, он был очень способным мореплавателем. Никакой вид опасности, будь она естественной или искусственной не останавливала его. Монетт был Хозяином ненадежных волн.
    Второе, что они обнаруживали, так это то, что их капитан был жестоким, вспыльчивым человеком. Он считал, что его приказы должны выполняться без вопросов и задержки. Наказание за отказ часто было жестоким избиением перед всей командой судна. Любой моряк, служивший на борту Урагана, испытывал страх при виде тени капитана.
    В конце концов, Монетт зашел слишком далеко. Его команда взбунтовалась и захватила судно. Они связали своего бывшего капитана. Привязав его к нескольким линям, они килевали (килевать – протаскивать под килем судна) его. Три раза они бросали его тело в море и протягивали по всей длине судна, и все три раза, к удивлению команды, Монетт выживал.
    После килевания Монетта привязали к мачте и выпороли. Порка продолжалась более часа, но суровый моряк был слишком силен, чтобы взмолиться о пощаде или призвать к милосердию. Когда он, наконец, потерял сознание, поклявшись отомстить за себя взбунтовавшейся команде, его кровоточащее тело было выброшено в море.
    Его команда веселилась, наблюдая за тем, как тело их бывшего капитана отплывало от судна. Когда оно, наконец, как показалось, исчезло под волнами, радостные крики и возгласы потрясли судно. Однако без ведома Монетта и его команды, течение унесло его тело в демиплан страха.
    Тело Монетта прибилось к темным краям изолированной морской пещеры, которая была заполнена летучими мышами. Одна за другой, летучие мыши взлетали и опускались на него, пируя на его многочисленных ранах. Когда он очнулся, капитан обнаружил себя покрытым кошмарными созданиями.
    Слишком слабый, чтобы попытаться выбраться из пещеры, Монетт выживал изо дня в день, хватая и поедая некоторых летучих мышей. Так же, как он удовлетворял их голод, теперь они давали ему силу выжить.
    Однако то, что не знал Монетт, так это то, что его близкая связь с этими существами, заставила его самого измениться. Каждую ночь, когда он спал, летучие мыши слетали вниз и пили его кровь. С наступлением дня, он ловил их и забирал ее назад, поедая их. В конечном счете, он стал почти одним из них.
    ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ
    С приливом каждого дня, Монетт обнаруживает, что он трансформируется в вербэта. Он не имеет никакого контроля над этим преобразованием, поскольку по существу, он стал инфицированным ликантропом. Именно, в то время как он находится в таком состоянии, Монетт разыскивает себе жертву и пиршествует на ее плоти.
    Монетту доставляет удовольствие видеть, как суда терпят кораблекрушение на рифах и мелководье, которыми полно море вокруг его острова. Те, кто выживают в кораблекрушении, преследуются и убиваются злобным Монеттом, который проявляет большую осторожность, убеждаясь в том, что он оставляет свою жертву в живых.
    Единственная вещь, которую жаждет Монетт больше всего, это хорошее приключение и путешествие, которыми он наслаждался, как моряк. Он не может выносить свою изоляцию и мысль, что он навсегда связан с этим островом. Однако, каждый раз, когда он пытался уплыть далеко, он становился все более слабым. Он пришел к убеждению, что умрет до того, как потеряет остров из виду.
    После прибытия в Равенлофт, Монетт выстроил большой маяк, который он называет Полуночным Глазом. Наверху его, он поместил череп, который зачарован заклинанием непрерывного света. В ночь, когда полная луна сияет на небе, он посылает свет из этого жуткого фонаря. Загадочно, но этот маяк имеет силу посылать луч на Главный Материальный план.
    Мореплаватели, которые не знают, чем является этот свет, и решают следовать за этим лучом, обречены. В момент, когда принимается решение, чтобы следовать за призрачным светом, корабль и его команда, входят в Равенлофт.
    Когда они натыкаются на остров, который является сердцем домейна Монетта, они естественно терпят кораблекрушение. Монетт имеет абсолютный контроль над течениями в море, и воды в его домейне скрывают много жестоких рифов и отмелей, на которых ничего не подозревающее судно может разбиться.
    ДОМЕЙН
    Домейн Монетта – остров, известный как Л’иль де ла Темпет (произносится как LEEL duh lah tah-PET). Он примерно десять миль в длину и имеет форму почки. Покрытый кустистым лесом и каменной почвой, он имеет климат, характерный для подобных островов, которых можно встретить в северном климате.
    Около центра острова, скалистый шпиль поднимается над низкой топографией местности. Стоящий на вершине этого монолита маяк, используется Монеттом, чтобы соблазнить мореплавателей к их смерти.
    Немного живности есть на этом острове, хотя насекомых, типа мух и комаров, здесь достаточно. Большинство растений страдает от чрезмерно соленой почвы, которая покрывает остров.
    Те, кто пробуют отплыть подальше от острова, видят только бескрайнее море. Однако по мнению многих лучше умереть в море, как моряк, чем пасть жертвой жестоких клыков вербэта.
    Л’иль де ла Темпет со всех сторон окружен скалистым побережьем. Любой, кто находит время, чтобы обыскать побережье, обнаруживает здесь свидетельства бесчисленных кораблекрушений. Куски металла и дерева, застрявших между камнями, кости мертвых моряков, части оснастки и т.п. засоряют все в округе.

    ПРИЗАЧНЫЙ ЛЮБОВНИК (ФАНТОМ ЛЮБОВНИК)
    Желания, рожденные любовью и болью, нашептанные ночной тревогой, могут привести к смертельным результатам. Эти слова часто проникают сквозь покров темноты, пробуждая отвратительные духи, которые слишком стремятся ответить.
    Так и происходит с Равенлофтовским Лидериком (Leederik), известным в других реальностях, как Призрачный Любовник. Когда убитая горем жена слишком долго ждет возвращения своего мужа, Призрачный Любовник приходит к ней, чтобы навсегда ослабить ее горе.
    ri5fh6du1csf.png
    ВНЕШНОСТЬ
    Призрак – существо бесчисленных лиц и форм, большей частью человеческих. Он принимает внешность потерянного любимого – мужа или возлюбленного. Облик крайне убедителен, он точная копия любви своей жертвы, размер, форма и даже высказывания. Только одна часть говорит о том, что он не истинный: его левая нога, нога маленького, черного, чешуйчатого дракона.
    Призрачный любовник также может принять форму рептилии, типа черного змия. Его истинную форму никто из живущих не видел, чтобы описать. Легенды говорят, что он является ни человеком, ни зверем, ни чем-то между ними; он более зловещ, чем можно вообразить. Но никто не знает наверняка.
    ПРЕДЫСТОРИЯ
    В «Забытых Королевствах», около гор Кормира, сказывается следующая история. Недавно обрученная молодая женщина была в глубоком горе, ее надежды внезапно разрушились из-за жестокой смерти ее жениха. Днем она была тихой и замкнутой. Ночью, она проводила часы, молясь, чтобы ее муж вернулся. Во время молитв она обещала, что изменит себя, если смогла бы проснуться из этого зловещего кошмара, который породил ее отчаяние. Она проклинала богов, которые наслали такое горе, и поклялась, что пожертвует хоть чем, чтобы увидеть своего вернувшегося любимого. Женщина начала желать, чтобы и она, как ее жених, умерла.
    Ее мольбы не остались незамеченными. Зловещий призрак, родившийся в темной реальности, пришел к ней ночью. Он принял точную форму ее любимого, с одним исключением: его левая нога была холодная, плоская и широкая, как у рептилии. Длинные, пальцы с когтями были покрыты блестящими черными чешуйками и соединялись черной бархатной перепонкой. В своей сбывшейся мечте и в страстном порыве женщина этого не заметила. Каждую ночь фантом посещал ее спальню. После этих встреч она становилась еще более бледной и вялой. Медленно, но верно он забирал ее жизнь и волю. Она отдавала ее охотно, тоска без любимого сделал ее такой.
    После того, как прошли две недели, фантом ей сказал, что он не сможет к ней больше придти. Чтобы остаться вместе, сказал он, она должна последовать за ним перед рассветом. Тогда и только тогда, они смогли бы пожениться и быть единым целым, пока смерть не возьмет их.
    Она надела свое свадебное платье и последовала за ним. Он привел ее на кладбище, к могиле, которая казалось, была недавно вырыта. Это сказал он, их брачная постель и они вместе исчезли в яме. Позже был обнаружен ее носовой платок на холодной заледенелой земле неподалеку. Никто больше не видел эту женщину. Она была жертвой Равенлофтовского Призрачного Любовника и теперь замужем тьмой.
    ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ
    Подобно многим лордам Равенлофта, Призрачный Любовник питается горем и болью. Маленькая часть его домейна проскальзывает каждую ночь в другие миры, привлеченная горем женщины, тоскующей о потерянной любви. Ее комната становится частью его домейна. Сырой воздух отмечает вторжение, подобно слабому пару кипящего чайника. Он несет обильный сладковатый запах. После его прихода пар исчезает, но слабый запах стоит до утра. Фантом никогда не может остаться со своей суженой, когда солнце прорывает горизонт. При этом он не может выходить из ее комнаты и бродить по остальной части дома. Он связан Туманами Равенлофта.
    Когда фантом приходит к своей жертве, он остается не больше чем на час, и то только тогда, когда жертва позволяет ему остаться. Он не может делать ничего, чего бы она не позволяла ему; она делает только то, что как она считает, желает сама. Однако чем глубже ее горе, тем больше удовольствия она старается доставить ему, в страхе, что он больше не придет. Если связь между ними особенно сильна, его сила на нее простирается и днем. Она украдет, будет лгать, даже убьет ради него, в то время как он находится далеко от нее. Никогда она не откроет его никому, так сильна их страсть. (Она находится под эффектом могущественного обаяния, которое не может быть обнаружено или рассеяно магией. Жертве все еще позволяется спасбросок, но со штрафом -4).
    Он приходит каждую ночь, иссушая ее Силу (1 пункт в ночь) и разрушая ее волю. Когда почти все потеряно, он зовет ее бросить все и пойти за ним туда, куда он ее поведет. Она должна сама согласиться, или он не сможет забрать ее с собой. Ослабленная, опьяненная темной любовью, она едва может оказать ему.
    Домейн фантома может проникать в мир жертвы только через одно место, через близлежащее кладбище. Каким-то образом жертва знает это, поскольку она, вероятно, часто будет посещать это место днем в его поисках. Она не будет объяснять никому истинную причину своего нахождения на кладбище, кроме того, что она приходит к своему потерянному любимому. Многие скорей всего подумают, что она просто посещает могилу своего настоящего любимого, как и бывает с горюющими вдовами.
    Именно к кладбищу фантом берет свою жертву, после того, как она дала клятву идти с ним. Они вместе появляются в воротах кладбища (с помощью teleport without error) и идут к необычной могиле. Там, где раньше был надгробный камень, находится открытая прямоугольная яма, идущая в землю. Дна не видно. Фантом ведет ее в глубину (они телепортируются на самый низ его подземного лабиринта). На кладбище остается кусочек ее одежды или еще что-нибудь. Саму женщину, в большинстве случаев, никто больше никогда не видит.
    Хотя конечно он мог бы иссушить всю жизнь у своей жертвы и оставить ее закостеневшее тело за собой, фантом так редко делает. Возможно, это какая-то извращенная тоска, которая заставляет его воздерживаться от убийства женщины, привлекая ее живой в свое царство. Если это та компания, которую он ищет, то это не продолжается долго.
    Его жертва не может выжить в его домейне. Там она томится в темном, влажном царстве, которое немногие могут описать. Она не может уйти. Некоторые говорят, что она просто слишком слаба, чтобы так сделать; другие утверждают, что ее парализует от осознания того, что она сделала. Говорят, что она может появиться перед своими родителями как видение, успокаивая их, чтобы они не волновались, и прощается с ними. Скоро после этого, она умирает. Ее дух пойман в Равенлофте, подобно таким же жертвам, которые познали фантома перед нее.
    ДОМЕЙН
    Домейн Призрачного Любовника не похож на другие домейны Равенлофта. Его основание – маленький подземный лабиринт, на котором расположена круглая башня, поднимаясь от основания и простираясь в ночное небо. Вода сочится со стен лабиринта, и темнота пропитывает все. Все обычные огни гаснут; факелы шипят и гаснут, как будто они пропитаны дождем. Даже магический свет здесь слабее; он только окружает слабым, неземным красным жаром того, кто его использует.
    Башня над лабиринтом выстроена из отшлифованных черных камней. Самая верхняя комната башни – логово фантома, в котором содержатся живые. В башне нет никаких окон, но небольшая лестница ведет к зубчатой крыше. Камни там скользкие и блестящие. За пределами башни бесконечная темнота и туман. Земли с вершины башни не видно, и камень, брошенный с башни, упадет вниз без звука, сопровождающего его падение на землю. Те, кто прыгают с башни, падают в Туманы Равенлофта, который возвращает их в лабиринт под башней.
    Земля отличается способностью протягивать свою руку в другие реальности. Она может проникнуть в комнату горюющей жертвы. Когда так происходит, в комнате становится так же темно, как в лабиринте фантома. Мгновение, жертва видит фантом в форме своего возлюбленного. Затем свечи немедленно гаснут, лампы шипят и вытекают. Она может его слышать и ощущать, но его форма немногим больше тени, созданной тусклым синим светом, втекающим в ее окна. Двери и окна автоматически запираются, через них теперь можно пройти только с помощью великой силы или магии. Сама жертва может открыть их без проблем, однако вряд ли она захочет это делать.
    Портал. Как отмечалось выше, домейн фантома может проникать через определенное место за пределы Равенлофта: через земное место смерти. Фантом уносит свою жертву на кладбище, телепортируясь из ее комнаты к воротам кладбища, без всякого шанса ошибки. Он тайком прокрадывается через кладбище к определенной надгробной плите. Там, портал, ведущий в его домейн, принимает форму, скрываясь в тени надгробного камня. Портал – единственный вход в Равенлофт для его жертвы, и она должна добровольно в него войти.
    Портал формируется, как только фантом начинает соблазнять свою жертву. Он, кажется, выглядит так же, как тени, отбрасываемые другими надгробными плитами при свете луны. Ночью, во время которой фантом намеревается забрать свою жертву, портал становится открытой могилой. Любой, кто целенаправленно входит в могилу, попадает в домейн фантома в Равенлофте. Те, кто просто натыкаются на него, падают на землю около могилы, парализованные бесконтрольным страхом в течение 1d6 раундов, и теряют 1d10 хитов от падения (без всякого спасброска).
    Портал существует только ночью. Он появляется, когда фантом направляется к своей жертве. Когда первый луч света пробьется сквозь горизонт, портал исчезает.
    Чтобы спасти жертву надо проследовать за ней и фантомом через портал. Сперва, спасатели должны обнаружить ее в лабиринте. Затем они должны отвести ее обратно к порталу, если смогут. Если солнце начинает подниматься в ее мире, спасатели могут забрать ее с собой только в другой домейн Равенлофта, и то они должны успеть сбежать прежде, чем солнце полностью минует горизонт. Когда солнце полностью поднимется, жертва потеряна, а они заперты в ловушке до тез пор, пока фантом не отправится посетить другую жертву, открывая портал в тот мир.

    Д’ПОЛАРНО
    Честолюбие могут предоставить богатству и славу, но цена такой награды часто слишком высока. Для дарклорда Гхастрии (Ghastria), маленького домейна на западной границе Ситхикаса, ценой амбиций была его душа. К счастью для него и к горю для тех, кто принял приглашение на один из маскарадов маркиза, он нашел способ восстановления души, хоть и на время, которое амбиции стоили ему.
    6awbejwem3i9.png
    ПРЕДЫСТОРИЯ
    Несколько лет назад Стэзен Д’Поларно был влиятельным придворным в землях, очень отдаленных от темных домейнов Равенлофта. При дворе Короля Одерика IX (Oderic IX) Стэзен имел большое влияние. Основой такого влияния при дворе маркизу была поддержка у простых людей королевства. Стезен выглядел в глазах народа благожелательным, даже филантропическим дворянином. Он открыто защищал интересы крестьян и боролся за снижение налогов, резкое уменьшение публичных наказаний и увеличение количества народных праздников и фестивалей.
    Самым главным активом в карьере Стэзена была его яркая индивидуальность, его подавляющая жизнерадостность. Простой народ признавал эту энергию, как признак силы и величия; знать видела его жизнерадостность (joie de vivre) как живую искру в их часто безрадостной придворной жизни. Вечеринки у маркиза всегда были переполнены, публика на них всегда была общепризнанной. Люди тянулись к нему, как к солнцу.
    На самом деле Стэзен был очень проницательным двуличным политиком. Он публично поддерживал популярные идеи и дела и искал в них личную для себя выгоду. Свои реальные союзы он тщательно скрывал. Любой при дворе, который угрожал открыть истинные мотивы Стэзена народу, оказывался мертвым. Ни одно из этих убийств не вело напрямую к маркизу, но говорят, что он ответственен больше чем за сотню политических убийств в своей жизни, еще до того, как вошел в Равенлофт.
    Король Одерик никогда не любил рисующегося маркиза, тем более что часто казалось, что Стэзен был более популярен в народе, чем сам король. Однако король считал, что лучше иметь одного политического деятеля знатного происхождения популярного у народа, чем вообще никого. Одерик был уверен, что ему самому не хватает талантов маркиза расположить к себе простой народ. Какое-то время, монарх позволял своему придворному выглядеть другом крестьян, и он использовал Стэзена, чтобы подавить восстание. Шанс поднять бунт у масс будет гораздо ниже, если они считают, что они имеют некоторый голос в правительстве.
    Однако для Одерика было очевидно с самого начала, что, в конечном счете, Стэзен попробует использовать свою популярность среди народа к собственной выгоде. Так и произошло во время зимы, когда общественные запасы зерна были опасно низки, а вероятность волнений была высока. Стэзен открыл, что король имеет секретный, полный пищи склад. Вспыхнули бунты, тщательно организованные маркизом и его последователями. И все же король был подготовлен к этому, преданная ему знать подавила бунты прежде, чем они дали толчок к всеобщему восстанию. Главные мятежники были казнены, остальной части населения было уделена доля зерна (которое по утверждению короля специально хранилось для них на случай нужды), а Стэзен был брошен в темницу.
    Король Одерик не знал, что делать со строптивым дворянином. В то время как лучшие союзники Стэзена отреклись от него, как только попытка переворота провалилась, народ относился к нему, как к герою. Было ясно, что убивать маркиза в тот момент было неблагоразумно, по крайней мере, пока суровая зима не закончится и опасность голода исчезнет. Одерик также прекрасно понимал, что Стэзен снова начнет злоупотреблять своим положением, как только будет выпущен на свободу.
    Решение пришло от одной из любовниц короля, практикующейся в черной магии.
    Любовница Одерика использовала сложный вариант заклинания западни души (trap the soul) на Стэзена. Благодаря этому заклинанию часть жизненной силы маркиза была передана картине, специальным магическим способом подготовленной для этого. Король определил какие именно черты характера нужно выкачать у опасного придворного: его жизнерадостность и обаяние. Когда темное дело было сделано, пленника освободили. Король использовал различные защитные заклинания на портрете, а затем поместил холст в тронном зале.
    Маркиз Д’Поларно стал серым, мстительным, корыстным политиком. Он разоблачил себя при дворе Одерика, оскорбляя и крестьян и дворян. Месть короля свершилась, несмотря на то, что маркиз был по-прежнему жив, он быстро оттолкнул от себя народ и немногочисленных придворных, которые его еще поддерживали. Стэзен ничего не мог сделать против короля. Одерик разъяснил ему, что любое нападение на королевскую семью однозначно разрушит шансы на восстановление его души.
    Прошел год, в течение которого бездушный придворный стал самым главным объектом для всей критики, направленной против двора. Понимая, что его небольшая часть оставшейся души быстро атрофируется, Стэзен взял себя в руки, чтобы поднять заключительный бунт против короля. Он использовал методы, которыми могла бы гордиться Ивана Борици, «Черная Вдова» Борки. Во время праздника маркиз отравил всю королевскую семью и всех кто был на празднике.
    Стэзен забрал себе портрет, который по-прежнему содержал часть его души, но обнаружил, что он не может освободить свою пойманную жизненную силу. Холст нельзя было уничтожить, проклятье никак нельзя было снять.
    Что именно привлекло внимание Темных Сил к Стэзену неизвестно. Это могло быть как убийство двора Одерика или сильные страдания по потерянной, по всей видимости, навсегда, душе. Все что знают историки Равенлофта, так это то, что Стэзен был перенесен из своего дома. Когда он без всяких эмоций сидел в банкетном зале замка Одерика, посреди мрачно ухмыляющихся трупов, Туманы окутали маркиза и перенесли его в Равенлофт.
    Хотя он и вошел в демиплан страха, он еще не стал дарклордом, но Равенлофт признал потенциал маркиза к большому злу. Как только он попал в демиплан, он оказался в доме поместья, похожем на его собственное поместье в родном мире. Зачарованный портрет висел в зале, полном подобными портретами членов семьи Д’Поларно. Как говорят легенды, картины иногда разговаривают со Стэзеном, преследуя его голосами, которые может слышать только он.
    Стэзен стоял в зале абсолютно непонимающим, где он находится. Он думал, что еще одна фаворитка короля наложила на него какое-то заклинание или он спит и ему снится кошмарный сон. В дополнение к его смущению, в зал вошла молоденькая хорошенькая служанка и принесла Стэзену напиток. Маркиз набросился на нее с вопросами, но все что она смогла ему рассказать, так это то, что они находятся в деревне Восточный Проезд (East Riding) в земле Гхастрия и что сам Стэзен является правителем этой крошечной области.
    Стэзен отправил ее, его мысли были в полном разброде. Когда девушка скромно ему поклонилась и отправилась дальше, единственная мысль пришла в голову маркиза: если бы мое сердце не зачерствело, я бы соблазнил эту девушку. Жаль, что моя душа не вернулась назад. Но прежде, чем девушка покинула комнату, она посмотрела на портрет Стэзена. Она застыла на месте, как загипнотизированная.
    Призрачный туман заструился из уст и носа девушки и потек к портрету. Холст запылал красным, как кровь цветом, когда туман достиг его, а самого Стэзена наполнила волна эмоций и энергии. Впервые за многие месяцы маркиз почувствовал себя полным жизни. Туман все быстрее и быстрее вытекал из девушки, и, наконец, она рухнула на пол замертво.
    Маркиз впал в кутеж и разврат, но быстро узнал, что эффекты этого чудесного события были недолговечны. Через час его душа снова стала ледяной. Он приказал всем слугам, которых нашел в доме всмотреться в портрет, но ничего не произошло. Только лишь три месяца спустя, когда осень сменилась зимой в Гхастрии, магический портрет снова отдал маркизу душу, ценой смерти других.
    ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ
    Один раз за время года, Равенлофт позволяет Стэзену вернуть его любовь к жизни, когда люди смотрят на картину, маркизу нужно только пожелать, чтобы его душа вернулась к нему. Тогда портрет выпивает жизненную силу у неосторожных жертв и наполняет этой энергией дарклорда. До 50-ти людей может быть выпито портретом в одно время года, и Стэзен получает один час обновленной энергии за каждого человека, умершим таким способом. Его способности и боевые характеристики не меняются во время этой перекачки, но его индивидуальность меняется радикально.
    Любой, смотрящий на портрет, когда Стэзен имеет такое желание, потеряет свою жизненную силу и умрет. РС, подготовившиеся к такой специфическую судьбе после смерти, например направляющиеся на специфический план, свободны отправиться туда, что ожидает их в загробной жизни.
    Портрет бросает модифицированное заклинание магического сосуда, подобное тому, что захватило душу Стэзена. В этом случае не позволяются никакие спасброски против такого нападения, поскольку это дар Стэзену от самих Темных Сил. Однако амулет защиты жизненной силы (amulet of life protection) спасет персонажа от потери жизненных сил. Псионик может использовать мысленный барьер (mind bar) против такого нападения, но со штрафом –3 к его счету силы.
    Ничто не может уничтожить портрет. Огонь не может его уничтожить. Если портрет режут, он восстанавливается. Если его уносят из домейна, он возвращается. Живопись может быть разрушена, только если маркиз умрет, тогда его силы будут потеряны.
    За эти годы маркиз узнал две вещи. Во-первых, проклятие сделало его, по всей видимости, бессмертным. Стэзен имеет невероятную силу регенерации (5 хитов в раунд), даже если расчленить его тело и сжечь, его тело заново сформируется. Маркиз не стареет. В его волосах не добавилось ни одного седого волоска, после того, как он появился в Равенлофте.
    Эта неуязвимость исчезает, когда Стэзен впитывает энергию портрета. В эти часы он может быть атакован и убит, как обычный воин его уровня. Очевидно, маркиз очень осторожен, стараясь не подвергать себя опасности во время тех кратких часов, которые он имеет в каждое время года.
    Стэзен также понял, что неблагоразумно показывать портрет большому количеству местных жителей. Несмотря на свою страсть к убийствам, он понимает, что это слишком уменьшает количество рабочих. Он давно понял, что ему нужны крестьяне, чтобы работать в садах и на полях, которые окружают поместье.
    ДОМЕЙН
    Гхастрия – относительно зеленый домейн с пшеничными полями, садами и виноградниками. Еда, выросшая на почве домейна, отображает проклятие его лорда; она вся безвкусна. Однако жители узнали, что сельхозпродукция, собранная в определенное время каждого времени года имеет более живой вкус. Истина в том, что все собранное во время, в которое Стэзен испытывает обновление энергии, имеет нормальный вкус. Такой, что обеспечивает этой продукции самую высокую цену на рынке в Восточном Проезде, но большинство такой продукции уходят в качестве налогов самому Стэзену.
    Все дороги в Гхастрии ведут к Восточному Проезду, единственному главному населенному пункту в маленьком домейне. В деревне есть две гостиницы: «Золотой Волк» и «Темное сердце». Обе с радостью принимают незнакомцев, но маркиз тут же узнает о прибытии новых людей вскоре после того, как они регистрируются в любой гостинице.
    Другие интересные места в Восточном Проезде включают большой открытый рынок и разрушенную церковь, которая стоит в центре деревни. Путешественники могут покупать продукты и некоторые изделия ремесленников на рынке, хотя продовольствие безвкусно, а изделия довольно плохого качества.
    Сгоревшая церковь была когда-то местом сборищ жителей. Клерики, которые занимались своей службой, наделяли угнетенных граждан Гхастрии толику счастья, счастья, которое Стэзен считал тревожным для себя. Он поджег здание и повесил клериков той ночью, утверждая, что они украли деньги из его казны.
    Днем существует 30% шанс энкаунтера в Гхастрии. Ночью он поднимается до 50%. Обычные энкаунтеры включают бандитов, летучих мышей, крыс, змей и волков. Более реже можно встретить отвратительных краулеров (carrion crawlers), призраков (ghost), гхол и умертвий (wight).
    Стэзен правит домейном с апатией, лишь бы были убраны поля, и хватало еды и питья. Если в преступления не вовлечены чужестранцы, которые представляют интерес для дарклорда по совсем другой причине, то он позволяет местному закону самим разбираться с проблемой. В этом случае, местный закон чаще всего означает толпу с веревкой.
    Маркиз может запечатать домейн по желанию. Если он так желает, то границы Гхастрии превращаются в огромные декорации, типа тех, которые используются в театральных постановках. Эти полотна показывают панорамные, искаженные пейзажи, и лишь тогда, когда РС входит в нее, он понимает, что это не реально. Декорации поднимаются выше, чем РС могут взлететь и ниже, чем они могут рыть. Декорации не могут быть повреждены или разрушены никакими способами. Границы Гхастрии не могут быть закрыты, когда Стэзен находится под омолаживающим воздействием портрета.

    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Загадочный Фаэрун: Фестивали Глубоководья
    «Глубоководье: Драконий куш» познакомит авантюристов с фестивалями, которые проводятся на территории Глубоководья. Один из них был уже анонсировал — «Волна Троллей», который отмечается в начале месяца Киторн (в нашем календаре это июнь).

    Однако какие еще есть фестивали, которые проводятся в крупнейшем городе Побережья Мечей? Какие из них могут появиться в приключении?

    Давайте узнаем!
    nlh5rs4hv4hj.png
    Это календарь Харптоса, официальная система летоисчисления в Забытых Королевствах

    Весна: «Волна троллей»
    mhcu32c0h6rr.png
    Один из самых главных фестивалей весеннего сезона называется «Волна троллей», который в некотором смысле схож с Хэллоуином. Он празднуется в день окончания войны с троллями. Детишки бегают по городу в масках троллей, требуя сладостей в обмен на то, что они не будут шутить над взрослыми. Взрослые же поджигают чучела троллей в качестве заключительного торжества в честь окончания войны с троллями. Это безумное событие, а Занатар — безумный лорд преступности, живущий под городом. Мы решили, что он захочет воспользоваться фестивалем и отправит в город шпионов. Именно по этой причине Занатар и связан с весенним сезоном.

    Лето: Ночь Ллииры
    npk80cvu00qz.png
    Этот праздник отмечается в ночь с 7 на 8 Флеймрула или 2 июля. В рамках этого события восхваляется богиня Ллиира, Леди Радости. В городе организуются события, которые заканчиваются роскошными балами. Обычно организаторами выступают самые известные семьи города.

    Самым крупным и известным из них стал бал «Путеводная Звезда», который организуют сами Лорды Глубоководья, жрецы Ллииры и местная знать. Большинство общественных мест выкупаются организаторами ради проведения однодневного события.

    Осень (лето): День Ахайрона
    wjtu8f9bj2jh.png
    Ахайрон — это волшебник, который был первым Открытым Лордом Глубоководья. Именно он основал правящий совет города — Лордов Глубоководья.

    Отдавая дань тому, кто фактически стал первым лицом этого города, горожане отмечают этот праздник очень бурным фестивалем. Проводится он всегда в один день — 1 числа месяца Элесиас (это месяц Август).

    Он празднуется очень скромно и никак не влияет на город. Люди отдают почести Ахайрону, выпивая в его честь. В тавернах исполняют месни про Старого Мага, а также оставляют фиалки у подножья Башни Ахайрона или у Дома Чудес в Глубоководье. Действующий Открытый Лорд Глубоководья часто ходит по городу лично и посещают таверны, поздравляя людей с праздником. Эту традицию основал Пиергейрон Паладинсон, Открытый Лорд Глубоководья в 1300-ых годах и основатель организации Альянс Лордов.

    P.S: Несмотря на то, что этот фестиваль проводится в августе, он вполне может бысть сдвинут на осень, так как не слишком привязан к сезону как остальные.

    Зима: Благословение Ориль
    mnkuh2ctenjn.png
    Ориль — это богиня зимы. К удивлению она злая богиня, которой поклоняются ради того, чтобы зима выдалась спокойной. Проводится этот фестиваль в день, когда начинаются самые лютые холода, или в любой из холодных дней от 1 Хамера (1 января) и до 30 Алтуриака (30 февраля).

    В Глубоководье этот праздник отмечают практически все. Жители города одеваются в белые одежды, а также не притрагиваются к горячему, ни еде, ни напиткам. Никто в городе не продает ничего теплого, а уличные торговцы обычно не работают в этот день. В последние сто лет среди знати стали часто происходить ситуации, когда молодое поколение выбегало на улицы голышом, отмечая тем самым праздник. Со временем это стало традицией. В городе проводился парад, в котором жители шли по городу либо голышом, либо в белых плащах. Они проделывали путь от северной части города через западные ворота, а затем спрыгивали в Море Мечей, тем самым отдавая свое тепло Богине Зимы.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    ну и в свете нового приключения в Уотердипе, хочется вспомнить -

    Сказ о Подгорье. Часть первая
    zrhnm8osxvvg.png
    Подгорье. Великое подземелье, распростершееся под Горой Глубоководье. По легендам, давным-давно сюда пришел колдун, стремящийся к полной изоляции от мирской суеты. Кто-то говорит, что Халастер Черный Плащ пришел из Нетерила, иные утверждают, что он явился с востока. Есть мнение, что родина его в Исконных Землях - человеческих королевствах, ныне похороненных под песками Раурин и Равнинами Пурпурного Праха. Но все это - дела давно минувших дней, и поглощены помянутые королевства песками времени.

    Спорят школяры и об имени колдуна: в старинных писаниях Халастера иногда называют "Хилатером". Исследования Эльминстера показали, что Хилатер - имя, данное при рождении Безумному Магу, в то время как Халастером он назвал себя сам, уже будучи могущественным чародеем. Именно Халастер установил традицию Магических Празднеств, тайно свершаемых раз в десятилетие в разных регионах Королевств. Кроме того, он создал нескольких весьма изощренных заклятий, усовершенствовал некоторые ритуалы и волшебные предметы, ныне получившие широкое распространение в колдовских кругах.

    Как бы не разнились истории о происхождении Халастера, о его более поздних летах все они повествуют одинаково. Более тысячелетия назад он внезапно порвал все отношения с людьми и, сопровождаемый семью учениками, пришел к Горе Глубоководье, дабы создать свой новый дом. Халастер призвал демонов с Нижних Планов, наказав им построить традиционную колдовскую башню, окруженную каменной оградой, за которой расположились бы сад, пристань и складские помещения. Семеро (как зовутся они в исторических трудах) обрабатывали земли, обитая в небольших жилищах у внешней стены. Они продолжали свои магические изыскания и редко встречались со своим Страшным Мастером.

    Отношения Халастера с созданиями иных сфер изменили его. Чем меньше общался он с людьми и чем больше - с демонами и им подобными, тем более странным становился он. Он стал хмур, эксцентричен, иногда подолгу молчал, а иногда - впадал в безудержную ярость. Он приказывал своим призванным созданиям создавать складские пещеры, дополнительные лаборатории и длинные тоннели, продолженные под башней. Так продолжалось десятилетиями. Наконец, тоннели достигли старинных дворфских шахт, известных как Подземные Залы, где некогда обитали члены клана Мелайркин, от которых уже в те давние времена остались одни воспоминания.

    В величественных Подземных Залах находились две шахты по добыче мифрила, рекомые Глубоководными, а саму Гору Глубоководье дворфы называли Мелайрбод по имени своего соплеменника, который первым обнаружил мифриловые жилы. Его наследники и основали клан Мелайркин; однако участь его печальна, ибо все без исключения дворфы пали от рук дергаров и дроу, пришедших из Подземья. Последние заняли Подземные Залы и оставались там до тех пор, пока оные не обнаружил Халастер.

    Когда залежи мифрила исчерпались, дергары оставили Подземные Залы. В эпоху Павших Империй большинство дроу погибли в сражениях с наземными эльфами. Сам Халастер уничтожил оставшихся в живых представителей Темных Народов. Семеро скрупулезно записывали в своих дневниках подробности чрезвычайно опасного противостояния их Мастера и дроу - фраза "Охота Халастера" вошла в лексикон жителей Севера в значении "дикая резня" или "атака берсерков". Семеро также намекают, что некоторые дроу были магически преобразованы магией Халастера в гротескных созданий и исполняли роль его рабов.

    Когда угроза со стороны дроу миновала, Халастер отправил призванных им демонов на их родные Планы, а сам спустился в подземное королевство, оставив башню стихиям. Любопытные ученики, сунувшись было в бывшее обиталище Халастера, обнаружили, что ожидают их там лишь изощренные магические ловушки да краткие послания, намекающие, что "истинное могущество" находится глубоко под землей.

    Один за одним Семеро углубились в подземные тоннели в поисках своего Мастера, окунувшись в опасный и странный мир, их ожидающий. В тоннелях Халастер оставил своих сокровища, результаты экспериментов, волшебные предметы и слуг. По ему мнению, хранить ценности здесь от грабителей, жестоких разбойников да врагов-колдунов куда надежнее.

    Против Семерых Халастер направил своих новых стражей, испытывая одновременно и учеников, и защиту своего подземного обиталища. После гибели двух наиболее слабейших учеников Халастер прекратил атаки и принял помощь оставшихся в живых для усиления обороны подземного королевства. Халастер несколько изменил свои защитные барьерные заклинания, дабы дать ученикам допуск в различные области Подгорья.

    Одна-единственная ученица, выжившая в Подгорье и вернувшаяся в Королевства поверхности, бежала прочь без оглядки. Джесайра Кестелхарп направилась в земли к востоку от Миф Драннора, а со временем стала Магистром. Из оставленных ею записей и стало ведомо о Халастере. Иные ученики либо погибли, либо сошли с ума, оставаясь в подземелье безумного Халастера.

    Тем временем селение, которое со временем нарекут Глубоководьем, расширялось, приближаясь к Твердыне Халастера. Вскоре вездесущие авантюристы удосужились заглянуть в башню, где обнаружили спуск в подземные тоннели. Все больше и больше экспедиций спускалось в темные глубины к великому неудовольствию Халастера и его учеников.

    Безумие всецело поглотило Халастера, и посредством магических врат он открыл ход в Подгорье многообразию кровожадных обитателей Планов, наказав сим монстрам стеречь верхние уровни своего подземелья. Сам же он перенес свое жилище и лаборатории куда глубже в бесконечную тьму.

    Пребывая в недрах Фаэруна, Халастер обрел великое могущество, изучая заклинания, дарующие бессмертие. Дабы продолжить свои труды в относительном спокойствии, он, будучи в весьма преклонных годах, магически сотворил двойника самого себя, заразил его смертельным недугом и позаботился о том, чтобы тело несчастного создания обнаружили патрули стражников Глубоководья. Бродя по залам Подгорья, Халастер развлекался, наблюдая, как отряды воров, путешественников, солдат удачи и волшебников падают жертвами подвластных ему монстров и хитроумных смертельных ловушек. Его веселило, как все они уверовали в его смерть и теперь пытаются поживиться сокровищами в подземельях колдуна.

    Никто в Глубоководье, да и в Подгорье тоже не знает, жив ли Халастер сейчас. Многие из искателей приключений, дерзающих спускаться в зловещие глубины, уверяют, что да. Они говорят, что он следит за ними из стен, бродит по нижним уровням, и забавляется, видя боль, страдания и гибель непрошенных гостей. Иногда он помогает заблудившимся, даруя им один-единственный зажженный факел или кинжал... часто наряду с человеческим черепом, эдакое прозрачное предупреждение. Он наслаждается своим жестоким юмором, играя жизнями, как кукольник на сцене.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Сказ о Подгорье. Часть вторая
    Когда Халастер впервые появился в этих краях, Глубоководье было лишь небольшой пристанью к западу от его башни. Вскоре люди принялись оседать здесь, и пристань обратилась в процветающий центр торговли с южными землями. Со временем Глубоководье обратилось в великий город. Бытовало и множество легенд о том, что сокрыто под городскими улицами. За Подгорьем шла слава ужасающего подземелья, лабиринта, населенного чудовищами. Суетной город поглотил остававшиеся на поверхности залы Твердыни Халастера; жители Глубоководья рыли тоннели в горе, прокладывая там канализационные стоки, тайные коридоры и замковые подземелья.

    Раз за разом растущий город сталкивался со старейшим, темным Подгорьем, и либо обходил его стороною, либо сливался с ним воедино. У некоторых Лордов Глубоководья вошло в привычку освобождать разбойников из замковых подземелий и отсылать их в неисследованные секции Подгорья. Конечно, то было далеко не единственное использование владений Халастера властителями Города Раскоши, но слава Подгорья как "глубочайшего подземелья в мире" шла по Фаэруну.

    Одним из первых, кто спустился в Подгорье и умудрился выжить там, стал воитель по имени Дюрнан. Вернувшись на поверхность, он разрушил бренные останки башни Халастера, и без того потрепанные магическими сражениями колдунов, падких до наследия Безумного Мага. А на том самом месте Дюрнан построил свою гостиницу и разбогател, снабжая припасами и провизией тех храбрецов, которые отваживались спускаться в подземелье. Кроме того, он договорился со жрецами Тайморы, дабы те за гроши исцеляли раненых, столкнувшихся с ужасами Подгорья.

    Дюрнан и иные, вернувшиеся из Великих Глубин, рассказывали о несметных сокровищах и опасностях, а также о бесконечных извилистых коридорах подгорного царства. Многие по ряду различных причин - скука, охота разбогатеть, попытка выиграть пари или скрыться от властей - спускались в Подгорье через колодец в гостинице Дюрнана, рекомой "Зияющим порталом".

    Ранее на верхнем уровне Подгорья располагался оплот воровской гильдии Глубоководья, сокрывшейся за ловушками, стражами, тайными проходами от монстров Халастера. Оплот сий именовался Цитаделью Кровавой Руки, по имени хозяина гильдии. Со временем Воров Тени изгнали из города, но неведомо, контролируют ли сейчас Лорды Глубоководья покинутую Цитадель. Об этом лучше спросить у монстров, скоренько вернувшихся и заполонивших освободившиеся подземные коридоры...

    А по ночам, когда факелы на стенах догорают, а вино заканчивается, в тавернах Глубоководья звучат страшные истории о том, как некие маги или искатели приключений спустились в Подгорье, и что с ними там приключилось. Практически у каждого заготовлена история-другая о том, "что случилось с Отрядом Серого Грифона" или "как мой прадед Джарет еле бежал из Подгорья, преследуемых двадцати шестью маедарами и медузой".

    Лучшие истории, конечно же, заканчиваются счастливым возвращением искателей приключений на поверхность с полными мешками золота, драгоценных камней, волшебных мечей и великолепных доспехов. Однако куда более часто звучат рассказы о тех, кто уходит в Подгорье и никогда больше не возвращается, ибо находят их мертвыми... или же безумными, потерянно бродящими в глубинах. Последний тост поднимают за них в тавернах: за эльфов Веселого Стяга, за дворфов Красного и Черного Топоров, за людей из Отрядов Серебряного Дракона и Бурого Медведя, а также из Братства Гидры.

    Как-то раз, в году 1368 до Долинному Летоисчислению, Глубоководье навестил безвестный искатель приключений, наслушавшийся россказней о сказочном Подгорье и решивший испытать судьбу. Глашатаи на городских площадях возвещали о том, что Кельбен Черный Посох желает нанять героя для исполнения жизненно важной для Глубоководья миссии, и искатель приключений, недолго думая, направил стопы к башне архимага.

    "Спасибо, что пришел", - приветил его Кельбен. - "Видишь ли, я... советник городских правителей и весьма заинтересован в благоденствии и процветании города. Лорды Глубоководья задали мне нелегкую задачу: найти достойного искателя приключений, дабы тот решил проблему кобольдов, начавших появляться на улицах, грабящих склады, а затем отступающих в свое тайное убежище. Несомненно, появились они из Подгорья... Нечто изгнало их из глубоких пещер, где обычно обитают эти твари. Если мы не придадим значения возникшей проблеме, кобольды могут обнаглеть и выйти за пределы простого воровства. Городская стража усилила патрули, но обнаружить логово кобольдов покамест не сумела. Потому я и обратился к вольным авантюристам, дабы раз и навсегда пресечь дерзкие вылазки. Советую тебе начать поиски с "Зияющего портала", это гостиница в Районе Замка".

    Последовав совету архимага, герой отправился прямиком в "Зияющий портал", уплатил золотую монету хозяину, после чего проследовал в клеть, доставившую его в недра Горы Глубоководье, где ныне пролегали городские канализационные стоки. Практически сразу же различил он на пыльном полу следы маленьких лапок и, устремившись в том же направлении, в котором вели и они, довольно скоро добрался до коридоров, ныне преобразованных в складские помещения, благо кобольды сваливали здесь все добро, похищенное ими в Глубоководье.

    С гибелью от руки героя короля кобольдов рейды наверняка прекратятся, о чем наш искатель приключений не замедлил доложить Кельбену по возвращении на поверхность. Черный Посох искренне поздравил своего посланника с первым успехом, однако не замедлил возложить на плечи его следующую миссию.

    "Скелет в полуистлевшей ливрее семьи Кассалантер недавно напал на нескольких жителей Глубоководья", - произнес архимаг. - "Кассалантеры хоронили своих усопших в Подгорье, и склеп их находится где-то к востоку от входа в подземелье через "Зияющий портал". Жизни множества людей зависят от твоего успеха. Удачи!"

    Прекрасно - сначала кобольды, теперь нежить. Что-то пробуждается в Подгорье, что-то древнее и злое...

    В древнем склепе Кассалантеров кишмя кишела пробудившаяся нежить, и герою пришлось немало потрудиться, возвращая ее в изначальное, мертвое состояние. Скелеты и зомби гибли десятками, когда герою явил себя гуль, ответственный за подъятие нежити в Подгорье. Тщеславный и глупый, он жаждал повести за собою полчища немертвых воинов по улицам Глубоководья, сея смерть повсюду... Однако замыслам его не суждено было осуществиться... Перешагнув через труп гуля, герой обнаружил в сердце склепа алтарь, посвященный Лолс, Паучьей Королеве, а на нем - некий странный предмет.

    Преисполнившись неясной тревоги, поспешил он вернуться к Кельбену да поведать ему о приключившемся в склепах. "Ты успешно очистил усыпальницу Кассалантеров от нежити", - констатировал Черный Посох, - "и семья благодарна тебе за это... Но что за вещицу ты обнаружил... Она не принадлежит нашему плану бытия. Это любопытно... и весьма тревожно... Но покамест у меня есть для тебя новое задание. Несколько лет назад гильдия Воров Тени была настоящей чумой Глубоководья. Если бы у нас было время, я бы поведал тебе об их нечестивых деяниях. Лорды города схватили, пленили и казнили членов гильдии. Но немногие Воры Тени сумели бежать, поклявшись однажды вернуться и жестоко отомстить Лордам Глубоководья. С тех пор они предприняли множество попыток осуществить свои угрозы. Если они создали новую базу в Подгорье, все мы пребываем в великой опасности. Отправляйся туда и гляди в оба - оплот их должен венчать символ божества, Маска. И почаще оглядывайся назад, друг мой".

    Вернувшись в склеп Кассалантеров, герой отыскал тайный ход неподалеку от того самого места, где обнаружил зловещий алтарь и, проследовав через заполоненную гигантскими летучими мышами вереницу пещер, добрался до врат, установленных под землею, на которых отчеливо проступало изображение маски - знак одноименного бога, покровителя воров.

    Доложив о находке Кельбену, герой всерьез озадачил архимага, однако, поразмыслив, тот велел ему продолжить поиски, проникнуть в логовище Воров Тени и, по возможности, разрушить их темные замыслы, какими бы те ни были. Чем герой не преминул заняться: одного за другим устранял он незадачливых воров, пробираясь к сердцу их логовища, где схватился с нынешним лидером гильдии, Джорджем. Обыскав труп последнего, герой обнаружил небольшую стопочку пергаментных свитков, перевязанных бечевой, и, наскоро просмотрев их, убедился в том, что именно эти сведения столь жаждал узнать мессир Арунсан, благо содержались в них пространные описания замыслов Воров Тени по устранению ненавистных Лордов Города Роскоши.

    "Смена стражи, силы гарнизона..." - бормотал Кельбен, просматривая свитки, - "сведения о патрулях в Глубоководье... Это - дурные вести, хоть и не неожиданные. Воры Тени поставляли сведения для кого-то, скрывающегося в глубинах Подгорья. Нам нужно больше информации, ведь в Глубоководья - много врагов: дроу, Халастер или его ученики, Зентарис, и, возможно, даже Сайрик. Наш нынешний враг может оказаться одним из них, или же кем-то, совершенно иным... А сейчас ты готов спуститься глубже в Подгорье, благо у меня есть для тебя новая работенка. Маскар Вандс, один из наиболее одаренных чародеев города, понес трагическую потерю. Его непутевый внук Маркус выкрал фамильную реликвию - золотую статуэтку скарабея. Судя по всему, создана она была в Мулхоранде, и передавалась в семье Вандсов из поколения в поколение. Маскар утверждал, что она приносит удачу, но старик чрезмерно увлекается безделушками, по моему мнению... Статуэтку забрал у Маркуса некий монстр, трехглавый тролль, если верить словам его самого, и унес в пещере Подгорья. Потеря эта - тяжкий удар для Маскара, а я не хочу, чтобы мой коллега пребывал в столь удрученном состоянии. Потому и прошу тебя заняться поисками статуэтки".

    В глубинах Подгорья герой отыскал гробницу Анкх-Кеферы, архимага Тота, хранимую нежитью и гигантскими жуками. Признаться, столь уникальной архитектуры герой доселе не видывал, ибо все здесь дышало чуждой, давно занесенной песками времени культурой. Внутри гигантской пирамиды, построенной под землею, герой обнаружил искомую статуэтку, и, поместив ее в заплечный мешок, отправился в обратный путь.

    Внимание его привлекли гортанные орочьи голоса, раздавшиеся поблизости. Потому, прежде, чем возвращаться к уважаемому нанимателю, герой вознамерился исследовать иные каверны Подгорья, а заодно прикончить несколько орясин. И ступил он в извилистые коридоры дворфских шахт, граничащих с усыпальницами подгорного народца, ныне оскверненных орками.

    В лагере последних герой наткнулся за два странных треугольных артефакта, на каждом из которых виднелась часть изображения паука. Злая магия пропитывала каменные осколки, и герой принял единственно разумное решение - как можно скорее доставить их Кельбену, и пусть архимаг сам решает, что с ними делать.

    "Я думаю, эти каменные вещицы как-то связаны и являются частью куда большей загадки, имеющей прямое отношение к дроу", - нахмурился Арунсан. - "Следи за сими артефактами в оба, а я попытаюсь собрать побольше сведений... Но у меня есть новое задание для тебя... Я знаю, что ты приближаешься к покинутому храму Миркула, бога смерти. Он был уничтожен 10 лет назад, в Смутные Времена, но мертвые боги спят чутко в наших Королевствах. Я вознагражу тебя, если ты принесешь мне утерянный черный Жезл Миркула, который должен находиться во внутреннем святилище храма, за Галереей Черепов. И знаешь, у меня есть веские причины ненавидеть последователей бога смерти, ведь некогда Миркул подчинил себе волю моей леди Лаераль и заставил ее напасть на Лордов Глубоководья!"

    Последователи Миркула и сейчас обитали в мрачных глубинах Подгорья, храня позабытый подземный храм. Часть их избрала для себя нового бога - Келемвора, заменившего погибшего Миркула в качестве властителя смерти, но иные свято соблюдали заветы, пропитавшие души, и даже в смерти продолжали свое вечное служение. Упокоив преступившую ему путь нежить и разрушив посвященные Миркулу алтари, искатель приключений прошествовал во внутреннее святилище храма, где отыскал вожделенный Жезл.

    "Черный Жезл!" - восхитился Кельбен, осторожно принимая артефакт из рук героя. - "Прекрасно! 10 лет мечтал я о том, чтобы уничтожить еще одну часть Миркула!.. Однако, у меня недобрые вести. В глубинах Подгорья есть небольшое селение дворфов, приверженцов бога сражений Клангеддина. Опасности Подгорья предоставляют им возможностей для сражений более, чем достаточно... Но недавно наша связь с храмом дворфов прервалась. Вообще-то, в этом нет ничего удивительного, дворфы обычно держатся сами по себе. Однако поступили многочисленные донесения о нежити, замеченной в области селения. Я боюсь, что сии два факта связаны, и прошу тебя отправиться в храм и на месте разобраться в случившемся".

    Действительно, как и предполагал Кельбен, храм пал пред безумным натиском мертвяков. Несчастных дворфов перебили всех до единого, после чего подъяли в образе нежити. Следуя по оскверненным коридорам святыни Клангеддина Сребробородого, герой добрался до основного зачинщика беспорядков - лича, и, упокоив последнего, отправился обратно в Глубоководье, гадая, связаны ли последние события между собой, или же резкий всплеск сил зла в Подгорье - простое совпадение.

    Кельбен Арунсан разделял опасения героя. "Спасибо, что уничтожил осквернителей храма Клангеддина", - поблагодарил его архимаг. - "Воистину, темен тот день, когда святилище было обращено служению злу так называемым личем. Переговорив со жрецами Клангеддина, я вполне резонно сомневаюсь, что нежить собственными силами сломила сопротивление защитников храма дворфов. Очевидно, им кто-то помогал; он то и оставил лича наместником в храме. Боюсь, тебе придется удвоить усилия, прочесать окрестные области Подгорья и раскрыть истинную личину силы, с которой мы столкнулись".

    И герой направил стопы обратно в лабиринты Подгорья, в неисследованные ранее регионы, ведомые как Паучьи Пещеры. Здесь-то и повстречал он воителей-дроу, ответственных за разграбление храма Клангеддина. Похоже, темные эльфы замышляют нечто грандиозное, раз осмелились проникнуть в тоннели, принадлежащие враждебной им расе. Наскоро возвели они заставу в Паучьих Пещерах, намереваясь использовать ее на оплот для дальнейших операций. Впрочем, оным герой воспрепятствовал, на корню уничтожив обитателей заставы и отыскав очередной каменный осколок с изображением части паука, после чего поспешил вернуться к Кельбену, не сомневаясь, что выиграл лишь немного времени, ведь истинные силы дроу, проникших в Подгорье, до сих пор оставались неведомы.

    "И что же ты обнаружил?" - осведомился архимаг, и заметно помрачнел, когда герой протянул ему каменный осколок. - "Теперь-то я понимаю, что происходит... Нечто в Подгорье открывает порталы на Внешние Планы и, исходя из собранных тобою свидетельств, я, кажется, знаю, что за это ответственно. В давние времена богиня дроу Лолс владела могущественным артефактом - Пламенным Мечом, коий обладал способностью призывать иномировых созданий и обращать их ей во служение. В часы войн между наземными эльфами и дроу Пламенный Меч нес гибель эльфийским армиям. Однако, и у эта реликвия была уязвима: мощь ее держала под контролем паучья статуэтка, освященная Лолс. Статуэтку похитил эльфийский герой, который разбил ее на части и сокрыл их в различных регионах Подгорья. После чего Пламенный Меч исчез и Лолс проиграла войну против эльфов... Но я боюсь, что Пламенный Меч может оказаться в Подгорье и именно он ответственен за растущее число иномировых созданий, пребывающих в подземелье. Меч продолжит призывать этих тварей, пока контроль над ним не будет восстановлен, а врата, ведущие на иные планы бытия, вновь запечатаны. Я думаю, последние осколки паучьей статуэтки пребывают на глубочайших уровнях Подгорья. Мы должны отыскать их до того, как это сделают иные силы, которые, кстати говоря, могут попытаться воссоздать те осколки, коих у них недостает. Обретя статуэтку, мы должны с ее помощью подчинить себе могущество Пламенного Меча... Дроу на заставе, обнаруженной тобой, слишком малочисленным, чтобы низвергнуть храм Клангеддина. Потому, полагаю, неподалеку должна расположиться куда более сильная группировка темных эльфов. Возвращайся на заставу да хорошенько осмотрись: быть может, ты отыщешь какие-нибудь свидетельства того, где она может пребывать".

    Скрупулезно обыскав разоренную заставу, герой ступил в пещеру, в которой бушевал водопад, низвергавшийся из-под теряющихся в тенях сводов. Что-то в шуме воды показалось герою донельзя фальшивым, и не подвела его интуиция: на поверку водопад оказался искусно наведенной иллизией, хранящей вход в храм дроу! Ворвавшись во внутреннее святилище обители, посвященной Паучьей Королеве, искатель приключений расправился со жрицами и стражниками, завладев очередным осколком искомой статуэтки.

    "Худшее еще впереди", - оптимистично заявил Кельбен, когда герой удосужился доложить ему о своем успехе. - "Ты разгромил силы дроу в их нечестивом храме, а храмы эти, как известно, обычно строятся неподалеку от основных крепостей. Когда крепость дроу в Подгорье будет уничтожена, убиенные дворфы Клангеддина будут наконец отомщены".

    Приятно, конечно, сознавать, что архимаг Глубоководья столь уверен в твоих силах, что посылает тебя в одиночку в сердце оплота темных эльфов... Да, крепость дроу прорезали лавовые озера да водопады, и лишь узкие каменные мосты позволяли перебраться с одного островка подземных каверн на другой. Однако, подобное расположение пещер давало герою огромное тактическое преимущество, благо противостояние с темными эльфами легко сводилось им к единичным поединкам на каменных мостах. Так, мало-помалу, продвигался он вглубь оплота, и, прикончив верховную жрицу, стал счастливым обладателем очередного каменного осколка, составляющего паучью статуэтку.

    Однако энтузиазма опьяненного успехами героя мессир Арунсан не разделял. "Я надеялся, что проблема Воров Тени решена раз и навсегда", - хмуро изрек он, стоило искателю приключений вновь появиться на пороге его башни. - "Но ходят упорные слухи, что у них есть иное логово на нижних уровнях Подгорья. Теперь, когда дроу наголову разгромлены, воры могут осмелеть. Они должны быть любой ценой изгнаны из Глубоководья".

    Спустившись в глубинные каверны глубоко под опустошенными владениями дроу, герои отыскал тайный храм, посвященный Маску. Вот оно - истинное логово Воров Тени! Однако, помимо своих воров, в подземных коридорах величаво парили бихолдеры. До жителей поверхности доходили неподтвержденные слухи о том, сии смертельные опасные существа частенько берут на себя роли предводителей приступных синдикатов и криминальных картелей. Похоже, та же картина складывалась и с организацией Воров Тени.

    Прикончив бихолдера Ксабаша, хозяина воровской гильдии, герой вернулся в Город Роскоши, дабы с чувством исполненного долга принять заслуженную награду и искренние поздравления архимага. "У нас возникла новая проблема", - заметил тот, и герой тяжело вздохнул - интересно, когда Кельбен поприветствует его иной, не столь банальной фразой? "Асборн Мунстар исчез в Подгорье", - продолжал Арунсан, ничуть не смутившись. - "Он просил руки Элен Рулдегост, но семьи их - заклятые враги. Рулдегосты заявили Мунстарам, что дадут разрешение на брак лишь в том случае, если невесте будет дарована хрустальная роза из Садов дроу, серии каверн, где пребывают священнослужители расы темных эльфов. Лишь прослышав об этом, Асборн опрометью бросился к "Зияющему порталу" и... исчез. Его нет уже больше недели".

    Сильно сомневаясь, что обнаружит парня живым и в добром здравии, герой, тем не менее, принял возложенную на него миссию, благо вознаграждение за ее выполнение Мунстары сулили немалое.

    Сад поражал с первого взгляда своей ухоженностью и атмосферой мира и спокойствия. Крайне неожиданно встретить подобное в негостеприимном Подгорье! Впрочем, обитатели Садов, пришедшие сюда в поисках тишины и покоя, совсем не обрадовались визиту героя. Перехватив меч поудобнее, тот разрешил возникшую напряженность наиболее простым способом - атаковал первым... Останки несчастного Асборна, плененного дроу и умершего от голода, герой обнаружил неподалеку от куста с хрустальной розой, желание обрести которую и привело парня к гибели. Сорвав роковой цветок, искатель приключений вернулся к Кельбену, который понял, что случилось непоправимое, лишь взглянув ему в глаза.

    "Нашел беднягу Асборна?" - риторически осведомился он. - "Что ж, я предупреждал его: Подгорье - гиблое место. По крайней мере, мы можем похоронить его достойно. Жаль Элен! Женское сердце куда более хрупкое, нежели хрусталь!.. Однако, хочу заметить, пока ты отсутствовал, в городе появились три бихолдера-хранителя и попытались воспрепятствовать желающим спуститься в Подгорье. А затем эти твари стали появляться в Глубоководье в огромных количествах. Цель существования хранителей - охранять волшебные предметы. Некто наказал им хранить мой волшебный посох, меч лорда Пиергейрона и чинить всевозможные препятствия, попытайся мы воспользоваться этими предметами. Потому-то у нас возникло немало проблем, а горожане ударились в панику... Я считаю, что хранителей направил сюда некто, скрывающийся в Подгорье и подозреваю Иббалара, одного из учеников Халастера. Отыщи место призыва хранителей и положи конец козням чародея. После чего мы вплотную займемся Пламенным Мечом..."

    Иббалар неплохо обустроился в глубинах Подгорья, в пещерах, лежащих за пределами Садов дроу. Верный последователь Мистры и Сайрика, чародей воздвиг целое святилище во славу Безумного Бога. Обыскав жилище Иббалара, направлявшего бихолдеров-хранителей в Глубоководье исключительно с целью развлечения, герой уничтожил "камень хранителей" - магическое устройство, ответственное за призыв созданий в сей план бытия.

    "Ты противостоял дроу и драконам", - горделиво возвестил Кельбен Черный Посох, стоило герою в очередной раз замаячить на пороге его покоев, - "миновал безумные земли владений Иббалара. Грядет твое последнее испытание из тех, что может предложить Подгорье - Пламенный Меч. Захвати с собою части паучьей статуэтки, они тебе наверняка понадобятся, чтобы подчинить могущество артефакта. Однако необходимо отыскать последний осколок, лишь тогда статуэтка будет завершенной".

    И герой спустился в лавовые глубины Подгорья, в сокровенные владения Лолс, хранимые элитными воителями и жрицами дроу. Здесь отыскал он последний из каменных осколков, соединил их воедино, воссоздав таким образом магическую статуэтку.

    Посреди лавового озера на подстаменте ярко сиял Пламенный Меч... хранимый чудовищным воплощением самой Лолс; фигура прекраснейшей женщины плавно переходила в мохнатую паучью тушу. Паучья Королева успела связать часть своей сущности с артефактом, ибо, стоило герою поразить аватару, Пламенный Меч взорвался потоком магической энергии. Врата в иные планы бытия, открытые им по воле Лолс, схлопнулись, пресекая доступ в Фаэрун иномировым тварям.

    Великая победа свершилась сегодня в Забытых Королевствах. Воплощение Лолс уничтожено, козни ее разрушены, а могущественного артефакта, могущего внести хаос в мир, не существует боле.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Дарклорды Равенлофта. Часть 4

    ТИЙЕТ
    Люди Черной Земли верят, что смерть это только путь к другому существованию. В загробной жизни, все останется, так как было раньше, если жизнь была наполнена добром, если сердце было правдиво.
    Эта история о женщине, которую страшил такой цикл. Поскольку ее сердце было запятнано преступлениями, она знала, что только ужасы ожидают ее. Боясь суда, она пожертвовала жизнью и душой, чтобы избежать его. В конце концов, она осудила себя на судьбу, которая гораздо хуже. Она стала одним из живых мертвецов, мумией, чья красота вечна, но сердце и надежды навсегда потеряны.
    p6xo9siwape8.png
    ВНЕШНОСТЬ
    Немногие могут принять Тийет за мумию, на ней нет похоронных бинтов, и она выглядит как живая женщина 20-ти лет. Она стройная, ростом всего лишь 5 футов и три дюйма, но ее внешность производит впечатление. У нее безупречная гладкая, коричневая кожа. Темные миндалевидные глаза подкрашены малахитовыми тенями. Ногти позолочены, черные густые волосы намазаны маслом. Темно-красные губы подкрашены смесью красной охры, жира и крови.
    Тийет одевается в льняное плотно облегающее платье с прямыми узкими ремнями, прикрывающими ее груди. Левый ремень частично скрывает слабый бледный шрам, которой остался от разреза, сделанного для того, чтобы удалить ее сердце. Большинство одежд, которые носят Тийет, белого цвета. Она также может носить просвечивающие платья, сшитые из мягкой плиссированной ткани. На ее ногах могут быть сандалии или вообще ничего. Ее тело всегда украшено драгоценностями, широким золотым колье, инкрустированное бирюзовыми, лазуритовыми и другими полудрагоценными камнями, серебряными браслетами для рук и лодыжек, украшениями для волос, кольцами.
    ПРЕДЫСТОРИЯ.
    Тийет когда-то жила в пустынном королевстве, чья история насчитывает более тысячи лет. Ее отец был писцом, служившим у Кхамоса (Khamose), четвертого сына фараона. Кхамос не мог не заметить Тийет, когда та посещала его поместье, чтобы увидеть отца. Она была красивей, чем любая женщина, которую он видел раньше. Когда Кхамос предложил выйти за него замуж, она согласилась без всяких колебаний, поскольку была настолько же честолюбива, как и красива. В один день, она верила, она смогла бы жить во дворце фараона. Брак с Кхамосом ближе подвел ее к этой цели.
    Тийет не была первой женой у Кхамоса. Его единокровная сестра, Нуфрери оставляла за собой это право и звалась его главной женой. (В то время среди знати были распространены внутрисемейные браки). Хотя Кхамос и называл Тийет своей женой, она была немногим больше чем пользующаяся уважением наложница, такой же, как и мать самого Кхамоса. Тийет жила в комнате с двумя другими женщинами из гарема. Комната Нуфрери располагалась рядом с палатами ее мужа.
    Такое положение вещей не удовлетворяло Тийет, и она стремилась изменить это. Умелыми манипуляциями она скомпрометировала Нуфрери, сделав так, чтобы ее застали с мужчиной рабом. Кхамос, чья честь была запятнана, приказал, чтобы Нуфрери перенесла судьбу всех неверных жен: смерть.
    Хотя Нуфрери кричала о своей невиновности, ее бросили в яму, заполненную дикими шакалами. Ее останки были публично сожжены на костре. Сама Тийет была в толпе, смотря на все это с большим удовлетворением. Теперь она стала главной женой Кхамоса.
    Никто не подозревал Тийет, никто, кроме одного могущественного жреца. Этому человеку, известному как Зорденахкт (Zordenahkt), была хорошо известна красота Тийет, и он хотел ее. Зорденахкт не был добродетельным человеком, также как и боги, которым он тайно служил. Вооруженный знанием о преступлении Тийет, он вынудил ее отдаться ему.
    Со временем, эта странная пара полюбили друг друга. Тийет подалась его силе, Зорденахкт ее очарованию. Тийет, устав от мужа, потеряла интерес к его продвижению наверх, она понимала, что слишком глупо надеяться на то, что ее муж поднимется над другими сыновьями фараона. Каждый день, она исчезала, притворяясь, что идет к могиле предков Кхамоса. На самом деле, она входила в ближайший Храм Апофиса (Apophis), бога Тьмы, пожирателя солнца. Там она и Зорденахкт наслаждались тайными встречами.
    Теперь Тийет стала неверной женой помимо убийцы. Ночью груз ее преступлений стал давить на ее разум, и она стала тревожно спать. Однажды ночью ей снилось путешествие в загробный мир, путь, которым проходят все люди ее земли. Она присоединилась к Анубису, богу шакалу, на баржу, плывущую по Реке Темноты к Залу Суда. Когда они плыли, отвратительные твари цеплялись за баржу, твари, жаждущие тела и души Тийет. Одна схватила ее за лодыжку, поцарапав ее. Тийет увидела, как черная густая кровь пузырилась из ее раны.
    В зале суда, Осирис сидел наблюдая. Маат (Maat), богиня Истины, стояла перед весами, держа перо. Тийет собирались подвергнуть испытанию правды, испытанию, которое должны пройти все, прежде чем войти в загробную жизнь. Маат взяла сердце Тийет. Если бы сердце весило меньше, чем символическое перо, то загробная жизнь Тийет проходила бы в мире. Если сердце наполнено грузом грехов, то оно перевесило бы чашу и в ту же секунду, более ужасная смерть ожидала бы его хозяина.
    Во сне Тийет чаша с сердцем перевесила. Дьявольские змеи и твари приблизились к ней, срывая плоть с ее костей. Одна воткнула когти в ее сердце и начало вытаскивать его из тела. В тот момент, Тийет проснулась.
    На следующий день, Тийет рассказала Зорденахкту о своем кошмаре и попросила найти его способ, чтобы предотвратить ее от такого. Был только один метод, известный ему, сказал он. Эта процедура навсегда привяжет ее к верхней земле и предотвратит ее от перехода в Загробный мир. Он объяснил, что это можно сделать только с недавно умершими, не живыми. И он не хотел пробовать это на ней, поскольку истинные последствия неизвестны. Кошмар не возвращался, и Тийет больше не упоминала об этом. Она и Зорденахкт продолжали ежедневно встречаться, наслаждаясь компанией друг друга.
    Кхамос был не настолько глуп, как предполагала Тийет. Он заметил, что ее внимание к нему, когда-то полностью занимавшее ее мысли, ослабло. Он поручил молодому рабу проследить за нею и узнать, как она проводит свое время. Слуга успешно проследовал за ней к храму. Скрывшись в коридоре, он подслушал разговоры Тийет и Зорденахкта.
    Когда Тийет вернулась домой, она услышала, как раб разговаривал с Кхамосом, раскрывая ее тайны. Кхамос рассердился и поклялся, что Тийет ожидает смерть, еще более ужасная, чем настигла Нуфрери перед нее. Тийет знала, что так и будет. Она также знала, что потом ее ожидает еще более худшая судьба.
    Тийет вернулась к храму и разыскала Зорденахкта. Она просила убить ее и совершить церемонию, которая спасла бы ее от ужасов в Зале Суда. Когда Зорденахкт отказался, она вытащила кинжал из платья. Прося милосердия у бога Апофиса, она воткнула кинжал себе в грудь.
    В глубине храма, Зорденахкт совершил церемонию, которой она хотела. Он выкупал тело Тийет в благоухающих маслах и наложил обычное заклинание, сохраняющее ее красоту. Затем он сделал надрез в ее груди и вытащил из тела сердце.
    Идол Апофиса наблюдал за всем этим, как наблюдал за ежедневными встречами Тийет и Зорденахкта в стенах своего храма. Он был в форме большой черной змеи, сделанный из кедра. Вделанные драгоценные камни и черное стекло служили ему чешуей. Два рубина, вставленные в ониксы были его глазами.
    Зорденахкт поместил сердце Тийет в каменную флягу, наполненную маслами. Он поставил сосуд перед своим змеевидным богом. Он просил его хранить сердце Тийет, спасая его от мучений в Подземном мире. Затем он завернул тело в похоронные бинты и унес его к своей собственной семейной могиле. Там он отравил себя змеиным ядом и лег около нее, чтобы умереть рядом.
    Следующей ночью Тийет встала. Она сорвала бинты со своих глаз и увидела тело Зорденахкта рядом с собой. Все еще завернутая в похоронные бинты она пересекла пустыню и вошла в поместье Кхамоса. Она слышала каждое сердце внутри дома, они бешено стучали. Самым громким было сердце Кхамоса, звучащее подобно барабану, оно заставляло ее разыскать его.
    Тихо, как тень, она прокралась в его комнату. Она положила свою руку на его грудь и обнаружила, что биение замедлилось. Кхамос зашевелился и открыл глаза. Он раскрыл рот, но прежде, чем смог закричать, Тийет парализовала его своим взглядом. Он был еще жив, когда она засунула руку в его грудь и вытащила сердце. Тийет поместила кровавую массу к своим красным губам и проглотила его. Она слышала биение других сердец в доме, который оставила. Насытившись, она не могла больше их слышать.
    Тийет вернулась в могилу и легла около тела Зорденахкта. Когда она проснулась, она была одна. Она стала лордом Себуа (Sebua), домейна в Равенлофте.
    ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ
    Тийет живет в Себуа более ста лет. Она лорд, но правит только мертвыми; немного живых жителей проживают в ее домейне, и они не больше подвластны ее контролю, чем чужеземцы из других земель.
    Она живет в дворянском поместье; дворец, который она когда-то искала, не доступен ей. Здесь она может иногда проводить большие вечеринки, подобно тем, которыми наслаждалась в своей родной земле. Никто не приходит к ней, она только воображает все это. Земля Равенлофта создает звуки гостей и их веселье для нее. Голос Зорденахкта иногда среди них, но он не разговаривает с нее, он неуловим, исчезая также быстро, как и появился. Жалок тот, кого привлекут эти звуки и огни в доме Тийет, ему суждено будет присоединиться к списку гостей.
    Тийет – одинокое, ожесточенное существо. Даже когда кто-нибудь посещает оазис около ее поместья, Анхаллу (Anhalla), она продолжает вести жизнь отшельницы. Ее можно заметить лишь на мгновение, стоящей у края водоема, затем она исчезает также внезапно, как и появилась. Не то чтобы она была застенчивой, просто Тийет предпочитает не общаться с живыми, и она недовольна их вторжением в ее царство.
    Теперь оно существо темных желаний, та, которая жаждет не только крови, а еще и пульсирующий орган, который гонит ее через тело. Хотя она и презирает то, чем стала, она часто не может сопротивляться искушению живым сердцем. Его биение может привести ее к безумию, ее полностью захватывает одно желание – остановить это биение. Остановить его, вытащить его из убежища и поглотить его.
    Тийет контролирует всю нежить в домейне, в частности мумий в храмах. Вероятней всего, посетители раньше столкнутся с этим ужасом, чем с самой Тийет, хотя они и могут ее видеть вдалеке.
    Все это может измениться, если Тийет нужно будет поесть. Один раз в год, она должна съесть человеческое сердце. Она не умрет, если такого не произойдет, но она все равно будет делать так. Тийет может слышать биение живых сердец. Эта способность (описанная ниже) увеличивается со временем. Чем дольше она существует без того, чтобы съесть то, что ей необходимо, тем острее она чувствует ближайшее сердцебиение. Она охвачена навязчивой идеей, что ей нужно поесть, ее тело мучит невыносимая боль. Когда она находит жертву, которая, наконец, удовлетворяет ее желание, она может быть и не удовлетворена только одним сердцем. Подобно голодному человеку, обнаружившему пищу, она может есть даже после того, как удовлетворит свой физический голод, до тех пор пока шок от того, что она делает не вызовет в ней тошноту.
    ДОМЕЙН
    Себуа – маленькая пустынная местность, менее 40 миль от одной границы до другой. Это пустыня, не лишенная разнообразия, включающая в себя неустойчивые дюны, каменные низины и крутые гранитные утесы. Водные колодцы и маленькие оазисы разбросаны по всему домейну, но все же треть домейна высушенная местность, тогда как другая треть полна грязи.
    Долина смерти (Valley of Death) находится в северо-западной части Себуа. Она разрезает ландшафт с севера на юг, как шрам на лице домейна. Когда-то бывшее русло реки, теперь поверхность долины представляет собой красное бесплодное пространство, которое кровоточит в пустыне. Сухая каменистая земля вся в трещинах. Иногда случайное небольшое растение, темное и тернистое пробивается вверх из трещин.
    Песчаные утесы от 500 до почти 1000 футов высотой формируют стены долины. Нависающие стены искорежены. В трещинах песок периодически сыпется вниз, каскадируя вниз ко дну долины с мягким шипением. На самом северном конце долины стены встречаются, формирую ловушку, из которой единственный выход – отступление назад. Однако немногие из тех, кто проходит здесь, когда-либо смогли оставить эту долину, ее нынешние обитатели больше не живые.
    На одной стороне долины когда-то были большие храмы, возведенные в честь богов Земли, Неба и Загробного мира. Здесь также расположен храм Апофиса, в котором хранится сердце Тийет. Однако сердце не без охраны. Темные небольшие аспиды (черные ядовитые змеи) заполняют внутренние комнаты. Кроме того, огромное, черно-чешуйчатое создание сидит перед каменной флягой, которое содержит пропитанное маслом, сморщенное сердце. Эта тварь – проявление самого Апофиса, пожирателя света (Используйте боевые характеристики фиолетового червя (purple worm)).
    Из всех храмов в долине только храм Апофиса по-прежнему стоит. Остальные лежат в руинах, их высокие колонны все еще стоят, но стены и крыши рухнули. Когда солнце высоко встает, руины представляют собой контраст света и тени. Только вершины колонн освещены ярким светом. Свет между колоннами сер и рассеян. За ними все во тьме.
    В долине также расположены большие могилы, принадлежавшие прежним правителям, знати, их слугам и семьям. Эти могилы врезаны в стены утесов, большинство выходит только фасадом на долину. Ночью, около могил пробегают тени, тени людей. Некоторые без сомнения, когда-то были жителями Себуа. Другие, возможно, пытались ограбить содержимое могил.
    Массивные каменные скалы, которые прорезает Долина Смерти, отмечает северо-западную границу Себуа. Исследователи, которые забирались на эту высоту, чтобы добраться до границы, обнаруживали, что горы резко заканчиваются, погружаясь в пропасть, которая кажется, не имеет никакого дна. Темные, тяжелые тучи прижимаются к стенам пропасти в нескольких сотнях футов от края.
    Город Анхалла находится около центра домейна, неподалеку от устья долины. Подобно храмам в Долине Смерти, большая часть города разрушена временем и силами Равенлофта. Здания, которые когда-то имели несколько этажей, теперь лежат в руинах. Лишь их фундамент остался, и иногда сохранившиеся каменные арки свидетельствуют о том, что раньше здесь были замысловатые строения. В центре Анхаллы расположен обширный оазис. Хотя большинство строений, когда-то окружавших оазис, исчезли, их заменили небольшие строения из глиняных кирпичей. За последние 100 лет, когда Себуа сформировалась в Равенлофте, эти здания были выстроены.
    Погода. Днем, пустыни Себуа сгорают от жары. Даже в этом случае, небо часто темно. Грозовые облака собираются по утрам. К полудню тучи могут пролиться быстрым интенсивным дождем, который быстро впитывается землей. Но более часто тучи просто рассеиваются, оставляя горячее затуманенное небо, которое, в конечном счете, проясняется, когда день сменяется ночью.
    Иногда темное небо предвещает не дождь. В любое время, небо может стать сначала зеленым, потом черным. Это сигнализирует о начинающейся песчаной буре, более опасной, чем дождь.
    Ночи в Себуа прохладные и освежающие, не холодные. Только в долине стоит настоящий холод, потому что ледяной воздух опускается вниз с утесов и стелется по долине. Небо черное, практически без звезд. Луна всегда оранжевого цвета, отбрасывает янтарное зарево на камни и песок.
    Жизнь. В Себуа есть немного местных жителей. Несмотря на недавно построенные дома в Анхалле, никто кроме горстки пугливых, неуловимых, диких детей не живет теперь в городе. Единственные оставшиеся жители Себуа кочевники, путешествующие от одного колодца до другого вместе со своим верблюжьим стадом (Ходят слухи, что они могут даже покидать домейн. Если это так, то они путешествуют только в Хар’Акир, еще один пустынный домейн в Равенлофте). Маленькая группа кочевников приходит в Анхаллу, возможно один раз в месяц, оставаясь не больше, чем на день. Их можно увидеть в оазисе, собирающих финики, убивающих диких гусей или доящих своих верблюдов.
    Кочевники полностью одеваются в черное. Их мантии свисают до земли. Их головные уборы полностью закрывают лица, скрывая все, кроме темных глаз. Эти люди не дружелюбны. Независимо от того, где с ними встретятся, они, вряд ли будут разговаривать с любым, кто к ним приближается. Хотя они и позволяют незнакомцам брать воду из колодца, они выставляют копья для защиты.
    Несмотря на то, что человеческие и остальные расы довольно редки в Себуа, животная жизнь здесь в изобилии. Подобно кочевникам, большинство животных не привечают путешественников. Стервятники парят над пустыней, лениво кружась в небе. Черные тучи саранчи пересекают землю один раз в семь лет, пожирая растения и даже одежду. Скорпионов здесь полно, часто они роятся около зловонного источника воды под камнем закрывающем его.
    Храмы и могилы Долины Смерти заполнены Себанскими летучими мышами - уродливыми, лысыми тварями с бледной прозрачной кожей, под которой видны вены. Коричневые жуки с блестящими панцирями покрывают полы под летучими мышами, они существуют благодаря мышиным экскрементам и их мертвой плоти. Умершая летучая мышь падает на пол, где ее быстро закрывает движущийся коричневый ковер. В сумерках, потоки летучих мышей вылетают из храма и летят вниз по долине и в деревню за пропитанием.
    Крикливые обезьяны и злобные бабуины наводняют деревню Анхалла, крадя и мародерствуя в оазисе. Их количество сдерживается только случайными нападениями стай диких шакалов.
    Большинство оазисов в Себуа окаймлены тростником, где выводятся орды кровожадных москитов. Каждую ночь, небо над оазисами заполнено этими тварями наряду с лысыми летучими мышами, питающимися ими. Вдоль восточного края холмов расположено маленькое озеро, его воды испорчены красными минеральными залежами. Москиты в этом озере отъявленные кровососы. Появляясь после заката, они формируют черные облака, еще более темные, чем ночное небо. Ткань и тонкая кожа не защищает от них. Тонкие длинные хоботки этих москитов могут легко проколоть их. Лицо персонажа, если полностью не закрыто, будет особенно уязвимым от этих насекомых. Менее чем за минуту, неприкрытые веки могут раздуться так, что закроют глаза.
    Поместье. Дом Тийет – дворянское поместье неподалеку от Анхаллы. Высокая стена окружает землю, содержащуюся в идеальном порядке. Сам дом одноэтажный, с главным крыльцом на фасаде, за которым следует еще одно более высокое. Стены дома выстроены из высушенного на солнце кирпича, который был оштукатурен и побелен. Крыша здания плоская, с низким каменным бортиком по краю. Барьер украшен стилизованным рельефом в форме цветков лотоса.
    За главным входом широкий холл, который открывает большую официальную гостиную, используемую для приемов. Крыша этой комнаты выше, чем крыша в остальной части здания. Через верхний ряд окон на верху проходит свет. Окна, как и все в доме, защищены тяжелыми железными экранами.
    На стороне жилых комнат лестница ведет на крышу. Около нее спальные комнаты Тийет и ванна. Комнаты на противоположной стороне дома традиционно предназначались для гостей. (Конечно же, Тийет редко принимает гостей).

    ЗОЛЬНИК
    Много лет назад, когда мир еще твердо держался на Хаосе, люди искали себе силу зверей. Доисторические охотники носили кожу карибу (caribou – северный олень) на спине, что, по их мнению, давала им скорость карибу во время охоты. Столетиями позже, норвежские воины носили выделанные медвежьи шкуры в битве, чтобы быть такими же свирепыми и жестокими, как звери, которых они сразили.
    Это история о молодом мужчине, который также искал силу зверя. Он жаждал острого волчьего нюха, ему было обидно, что он не может чувствовать запахи добычи за несколько миль. Он хотел быть свирепым как волк, сожалея, что не может сокрушить добычу вдвое большего, чем он размера, разрывая ее плоть.
    В отличие от охотников до него, Грегор Зольник получил все, что просил. При этом он пожертвовал своей человечностью. Он стал лоуп ду нойр (loup du noir), новой породой вервольфов в Равенлофте.

    vhbe30pd4xls.png

    ВНЕШНОСТЬ
    В своей человеческой форме, Грегор выглядит как смуглый мужчина, за исключением того, что его темные глаза налиты кровью и жестокостью. Он большой и сильный, больше чем можно было бы ожидать от охотника. Днем Грегор обычно принимает человеческую форму, хотя он не ограничен человеческой формой в дневные часы.
    Ночью, Грегор часто отправляется в свою секретную пещеру, где залазит в волчью кожу. (Этот процесс описан ниже). Как и истинные ликантропы он не связан луной, он может преобразовываться в любое время по желанию. Он становится огромным черным волком, весящим более 150-ти футов. Его белые клыки необычайно большие. Слюна течет из его пасти, а его темные глаза становятся проникающими и желтыми. Трансформация в волчью форму требует полный раунд, и оно доставляет Грегору острую боль. Однако когда он становится волком, он исцеляется от всех ран.
    ПРЕДЫСТОРИЯ
    В один год зима рано пришла в деревню Грегора. Снег был такой обильный и глубокий, что пони не могли тащить через него сани. Температура резко упала. Ветер проникал сквозь самые теплые плащи до самых костей.
    Деревня Воростоков (Vorostokov) голодала. Снег накрыл поля прежде, чем урожай был собран и поздние посевы погибли в поле. Амбары были почти пусты, предыдущий урожай был скуден. Через четыре месяца в середине смертельной зимы рогатый скот ослаб, а козы перестали давать молоко.
    Надежда на то, чтобы выжить, была связана с охотниками. Каждый день, они терпели холод, но мало чего добывали. Они находили только кости лосей и карибу, которых задирали волки.
    Тогда судьба встала на защиту Воростокова. Молодой охотник, Грегор Зольник, возвращался домой, задержавшись слишком долго в лесу. Деревья отбрасывали синие тени на белый снег, сигнализирую о приближении сумерек.
    Неподалеку от деревни он наткнулся на одинокого черного волка, который был сильно изранен во время охоты на крупного самца лося. Волк лежал неподалеку от останков трупа лося, слишком ослабевший и брошенный своей стаей после пиршества. Грегор смотрел на умирающее животное в течение нескольких минут, завидуя отваге его вида. «Если бы я имел твою выносливость и обостренные чувства», - говорил он волку, - «я бы не голодал вместе со всей деревней. Я убил бы достаточно добычи, чтобы прокормить свою мать и сестер, и затем я бы стал убивать немного больше».
    Грегор вспомнил легенду, которую давно ему рассказывал его дед. Это была история про людей, которые могли превращаться в волков.
    Старик утверждал, что когда некоторые мужчины надевали волчью шкуру и призывали таинственную магию ночи, они становились животными. Чтобы так произошло, сперва они должны были убить волка при свете луны. Затем они рисовали маленький круг внутри большого, используя кровь зверя. Садясь в центр меньшего круга, они сдирали с животного кожу и одевались в его шкуру. Затем они ели его мозг, чтобы получить волчью хитрость и его сердце, чтобы получить храбрость. Если силы ночи отвечали, то они становились тогда волками и оставались ими до тех пор, пока не убивали животное. После того, как такое было сделано, они могли становиться волками всякий раз, как пожелают, просто надевая волчью шкуру на свою собственное голое тело.
    Грегор решил проверить, насколько эта легенда правдива. Хотя и было холодно, он ждал, смотря на слабое дыхание волка. Когда лунный свет заблестел на снегу, он перерезал горло волку своим ножом и нарисовал круги, следуя каждому шагу по рассказу своего деда.
    Странная магия сработала. На мгновение Грегор думал, что умирает, когда почувствовал жгучую боль, когда кожа волка стала сплавляться с его собственной. Затем он изменился в волка, и его крики стали воем зверя. Он сохранил свой собственный разум, но его тело было телом волка. Немедленно он решил начать охоту. Он охотился всю ночь, выследив самого большого карибу на расстоянии 30-ти миль от Воростокова. Убив его, он притащил его назад в предместье деревни и оставил его около дома своей матери.
    Затем Грегор отправился к секретной пещере, про которую знал раньше, где и снял волчью шкуру. Когда он следующим утром вернулся в деревню, полностью обессиленный, его мать и сестры были очень сильно расстроены, волнуясь за него. Грегор сказал им, где оставил карибу и завалился спать.
    Когда он проснулся уже вечером, вся деревня превозносила его. Щедрая мать Грегора разделила карибу с каждым в Воростокове. Сначала Грегор пришел в ярость, поскольку он рассчитывал, что животное прокормит семью его матери и сестер, но скоро понял, что с его волчьей магией, он снова может поохотиться.
    После наступления темноты он сбежал из дома и направился к пещере. Там он снял свою одежду и натянул на себя волчью шкуру. Снова он стал волком. Он охотился. На этот раз он добыл крупного самца лося, которого оставил в деревне, там же где карибу в прошлую ночь.
    Грегор убивал лося или карибу каждый день всю оставшуюся часть зимы, кормя всю общину. Когда, наконец, пришла весна, слава о его охотничьем мастерстве распространилась по всему королевству. Сам герцог приехал, чтобы посетить человека, который единолично спас Воростоков. Многие деревни в герцогстве были не настолько удачливы.
    Именно во время этого визита Грегор встретил дочь герцога, Ирину. Они влюбились друг в друга. Своевольная Ирина сказала своему отцу, что она намеревается выйти замуж за Грегора (хотя он не просил ее об этом). Герцог, который имел многие намерения, чтобы использовать такого опытного охотника в своем поместье, дал согласие. Грегор и Ирина поженились тем же летом и стали жить в замке герцога.
    К сожалению, Грегор обнаружил, что легче было произносить брачные клятвы, чем отказаться от своей жизни охотника. Под предлогом, что ему надо навестить свою мать, Герцог отправился к своей секретной пещере около Воростокова. Той же ночью, он надел волчью шкуру и снова убил животное в форме волка. Когда он вернулся к Ирине, он забрал волчью шкуру с собой, спрятав ее в гроте у основания замка.
    Грегор знал, что у него больше не было выбора. Зверь был теперь его частью, которую он не мог подавить. Ночью, когда Ирина отправлялась спать, он ускользал из замка, чтобы стать волком и охотиться в окрестностях.
    Довольно скоро Ирина обнаружила отсутствие Грегора. Она посчитала, что он развлекается с крестьянками. Разъяренная, Ирина завела себе любовника, чтобы отомстить за свою попранную честь.
    Грегор обезумел от ревности, когда обнаружил измену своей жены. В следующую ночь он вернулся в замок в волчьей форме. Грегор дождался любовника Ирины, покидающего комнату его жены. Когда мужчина пробирался по темному коридору, Грегор напал. Следующим утром лишь несколько клочков одежды обнаружила стража.
    Весь замок был охвачен страхом. Герцог попросил Грегора найти и убить зверя, который напал на молодого дворянина. Конечно же, Грегор не добился в этом успеха, но когда больше не стало нападений, замок, в конце концов, вернулся к своей обычной жизни. Грегор продолжил свою ночную охоту, Ирина нашла другого любовника.
    На этот раз Грегор убил не только любовника, но и свою неверную жену. Ирина смогла издать приглушенный крик прежде, чем клыки Грегора разорвали ее горло. Когда на крик прибежала служанка, Грегор убил и ее. Он не смог вернуться к своей человеческой форме. Обезумев от запаха крови, он убивал снова и снова, добираясь тихо до своих спящих жертв.
    Когда наступило утро, Грегор снова оказался в Воростокове, в человеческой форме. Зима вернулась, деревня снова голодала. Как будто Грегор никогда не покидал деревню. Однако теперь, лоси и карибу пропали. Практически единственная добыча, которую он мог найти, чтобы прокормить свою семью была другого вида, вида, который проживал в деревнях, окружающих Воростоков, и ходил на двух ногах.
    ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ
    Грегор – измученная душа, пойманная между монстром, которым он стал и героем, которым он хочет быть. Снова он проживает в Воростокове вместе со своей матерью и сестрами. Однако теперь, его деревня и окружающий ее регион (известный как домейн Воростоков) были полностью перенесены в Равенлофт. Больше чем когда-либо раньше, его деревня рассчитывает на него, на пищу, которую он добывает. К сожалению, природа проклятия, которая перенесла его в Равенлофт, не дает ему найти практически ничего во время охоты, до тех пор, пока он не направляется к близлежащим деревням, где есть обильный запас людей.
    Деревня Грегора расположена в центре его большого домейна. Многочисленные деревни окружают его на расстоянии, которое может быть легко преодолено волком-лордом. Эти люди живут в страхе из-за большого черного волка, нападающего по ночам. Поскольку вся другая добыча уклоняется от него, Грегор теперь привык к убийству людей.
    Жители Воростокова полностью полагаются на Грегора в вопросе питания. Его мать и сестры разделывают и готовят продукты его охоты. Хотя они и могут называть это олениной, медвежатиной или даже волчатиной, мясо почти всегда то же самое. Многие сельские жители относятся к ней подозрительно, пытаясь понять истинную природу их пищи (а кто-то и понимает). Большинство из них отказывается поверить в это, поскольку правда слишком ужасна, чтобы принять ее. Напряжение нарастает. Сельские жители, жалующиеся на мясо, не получают ничего. Они должны выглядеть благодарными или голодать. Даже те, кто не обращает внимание на истинную природу их пищи, возмущаются своей зависимостью от Грегора и его семьи. Все сельские жители презирают Зольников.
    Могло бы показаться, что жители деревни могли бы восстать против Грегора или, по крайней мере, попытались бы найти пищу себе. Но страх, одолевающий их, еще сильней, чем их ненависть. Грегор убивает людей, которые пытаются охотиться, оставляя их тела за деревней, которые обнаруживают на следующее утро. Само собой разумеется, мало кто из сельских жителей пытаются поохотиться на дичь для самих себя.
    Хотя это нецелесообразно и возможно даже безумно, но поводом Грегора для этих убийств служит потребность в поклонении. Он верит, что проклятие будет снято, и они избегут Равенлофта, если он снова станет героем в своей деревне. Любой, кто мешает ему в этом, даже если он пробует сбежать в другое поселение, должен быть устранен.
    Давно уже, храбрый парень по имени Николай попытался убить Грегора на деревенском лугу. Их встреча была предрешена заранее, хотя Николай и был удачливее. Когда Грегор был почти мертв, Равенлофт перенес его в секретную пещеру. Грегор подполз к своей волчьей шкуре и трансформировался. Все его раны зажили. В следующую ночь Николай был убит.
    Удивительно, но жители Воростокова не знают, что Грегор вервольф. Ни один из них не видел никогда его трансформацию в волка. Вместо этого, они считают его злой, нечистой силой, безумцем, который так или иначе, больше или меньше, чем человек. Некоторые верят в то, что Грегор может контролировать одного или больше волков в своем домейне, но это неправда. Слух пошел после того, как кто-то видел, что волк убил Николая.
    ДЕТИ ГРЕГОРА
    Ходят слухи, что у Грегора есть, по крайней мере, одна жена в одной из дальних деревень. Хотя она, может быть, и не сознает его проклятие, его детям предназначено разделить его. Как и Грегор их будет часто преследовать желание натянуть волчью шкуру и они будут чувствовать сумасшедшее вожделение ко вкусу крови. В один день, они могут вызвать его конец. Или возможно, что к этому времени они покинут домейн своего отца, вторгнувшись в другие, где уже их собственные дети увековечат проклятие. Возможно, это уже произошло.
    ДОМЕЙН
    Домейн Воростоков обширный зимний лес хвойных деревьев, приблизительно 300 миль в диаметре. Деревня Воростоков находится около центра, окруженная другими небольшими деревнями, на которые Грегор делает набеги. Домейн постоянно засыпан слоем рыхлого снега, из-за чего практически невозможно путешествовать по нему без снегоступов (естественных или каких-либо других).
    Температура в этом домейне редко поднимается выше –20 градусов по Фаренгейту (-29 по Цельсию). По ночам воздух заполнен воем волчьих стай. И хотя Грегор, кажется, никогда не может поймать дичь, все же ее вполне хватает для прокорма небольшой группы. Конечно же, обычные волки здесь всегда находят пищу.
    Любой, пытающийся покинуть домейн Воростоков (без того, чтобы сперва уничтожить Грегора), в конечном счете, оказывается в области высоких гор. По слухам, там иногда существует проход, через который можно пересечь горы. Если Грегор хочет запечатать границы домейна, бураны и снежные лавины ведут путешественников обратно в Воростоков.

    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Фракции Фаэруна

    Арфисты
    nhtjq2qh4iap.png
    Арфисты – это рассеянная сеть заклинателей и
    шпионов, которые отстаивают идеалы равенства и
    скрытно противостоят злоупотреблениямвластью.
    Эта организация добродетельна, хорошо осведомле-
    на и при этом скрытна. Барды и волшебники [bards
    and wizards] с добрым мировоззрением часто вступа-
    ют в ряды Арфистов.

    Цели
    • Собирать информации по всему Фаэруну.
    • Завуалированно отстаивать идеалы равенства и
    справедливости.
    • Противостоять тиранам и тем лидерам, правитель-
    ствам и организациям, что достигают слишком
    большого могущества.
    • Помогать слабым, бедным и притесняемым.
    Убеждения
    • Информации и магических знаний никогда не
    бывает слишком много.
    • Слишком большая власть развращает. В частно-
    сти, злоупотребление магией должно находиться
    под особым контролем.
    • Никто не должен быть абсолютно беспомощен.
    Черты членов организации
    Агенты Арфистов обучены действовать в одиноч-
    ку и полагаться на собственные ресурсы. Если они
    попадают в неприятности, они не рассчитывают,
    что другие Арфисты их спасут. Несмотря на это,
    каждый Арфист готов прийти на помощь другому
    в час нужды, а дружба между Арфистами практи-
    чески нерушима. Мастера шпионажа и скрытного
    проникновения, они используют множество личин и
    фальшивых личностей для создания связей, расши-
    рения своей сети по сбору информации, а также
    манипулированию другими для выполнения своих
    задач. И хотя большинство Арфистов предпочитает
    действовать в тени, известны исключения из этого
    правила.
    Ранги
    • Наблюдатель [Watcher] (ранг 1)
    • Тень Арфы [Harpshadow] (ранг 2)
    • Яркая Свеча [Brightcandle] (ранг 3)
    • Мудрая Сова [Wise Owl] (ранг 4)
    • Верховный Арфист [High Harper] (ранг 5)

    Орден латной рукавицы
    em3f4seqsj0o.png
    Орден латной рукавицы объединяет бдительных
    и преданных своему делу искателей справедливо-
    сти, которые защищают других от бесчинств и
    злодеяний. Эта организация известна своим благо-
    родством, бдительностью и фанатизмом. Клирики,
    монахи и паладины [clerics, monks, paladins] с добрым
    (а часто и законопослушно-добрым) мировоззрением
    часто становятся членами Ордена.

    Цели
    • Быть всегда бдительным и вооруженным перед
    лицом зла.
    • Выявлять угрозы в виде могущественных секрет-
    ных групп и злых по своей природе существ.
    • Насаждать справедливость.
    • Нести возмездие лишь в ответ на злые деяния –
    не наносить упреждающие удары.
    Убеждения
    • Вера – это величайшее орудие против зла – вера
    в бога, друзей и самого себя.
    • Противостояние злу – это сложнейшая задача, тре-
    бующая необычайной силы и храбрости.
    • Наказание за злой поступок справедливо. Наказа-
    ние за злую мысль - нет.
    Черты членов организации
    Орден латной рукавицы – это сплоченная группа
    разделяющих одни идеалы людей, движимых ре-
    лигиозным рвением или же обостренным чувством
    справедливости и чести. Дружба и товарищество
    важны для членов Ордена, и они относятся друг к
    другу с доверием и привязанностью, которые обыч-
    но бывают только между братьями или сестрами.
    Как солдаты с высокой мотивацией, члены Ордена
    стремятся стать лучшими в том, чем они занимают-
    ся, и ищут возможности испытать свою доблесть.
    В этой организации очень мало, если вообще есть,
    волков-одиночек.
    Ранги
    • Шевалье [Chevall] (ранг 1)
    • Маршеон [Marcheon] (ранг 2)
    • Белый Ястреб [Whitehawk] (ранг 3)
    • Воздаятель [Vindicator] (ранг 4)
    • Праведная Длань [Righteous Hand] (ранг 5)

    Изумрудный анклав
    uw0ayhwv180r.png
    Изумрудный анклав – это широко распространен-
    ная группа обитателей дикой местности, которые
    сохраняют естественный порядок вещей и иско-
    реняют все противоестественные угрозы. Члены
    этой организации рассеяны по миру, выносливы и
    склонны к затворничеству. Варвары, друиды и сле-
    допыты [barbarians, druids and rangers] с добрым или
    нейтральным мировоззрением часто находят себе
    пристанище в Изумрудном Анклаве.

    Цели
    • Восстанавливать и поддерживать естественный
    порядок.
    • Уничтожить все, что противоестественно.
    • Держать стихийные силы мира в узде.
    • Удержать цивилизацию и природу от взаимного
    уничтожения.
    Убеждения
    • Естественный порядок должен быть уважаем и
    сохранен.
    • Силы, нарушающий естественный порядок, долж-
    ны быть уничтожены.
    • Цивилизация и природа должны научиться сосу-
    ществовать мирно.
    Черты членов организации
    Члены Изумрудного анклава разбросаны по всему
    миру и обычно работают изолированно. Они учат-
    ся больше полагаться на свои собственные силы,
    нежели на других. Выживание в суровом мире
    также требует немалой выносливости и мастерства
    в искусстве боя и выживания. Члены Анклава, кото-
    рые посвящают себя помощи другим в выживании
    среди опасностей диких земель, чуть более общи-
    тельны, чем другие их коллеги, кто ответственен за
    сохранение священных рощ и поддержание природ-
    ного баланса.
    Ранги
    • Весенний Страж [Sprigwarden] (ранг 1)
    • Летний Скиталец [Summerstrider] (ранг 2)
    • Осенний Разбойник [Autumnreaver] (ранг 3)
    • Зимний Охотник [Winterstalker] (ранг 4)
    • Мастер Диких Земель [Master of the Wild] (ранг 5)
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Фракции Фаэруна Часть2

    Альянс лордов
    ai1b0vrsk32o.png
    Альянс лордов – это свободная коалиция устояв-
    шихся политических сил, направленная на поддер-
    жание взаимной безопасности и процветания. Эта
    организация известна своей агрессивностью, воин-
    ственностью и крайней вовлеченностью в политику.
    Законопослушные или нейтральные воины [fighters]
    и чародеи [sorcerers] часто входят в состав Альянса
    Лордов.

    Цели
    • Обеспечить безопасность и процветание городов и
    других поселений Фаэруна.
    • Поддерживать широкую коалицию против сил
    беспорядка.
    • Заблаговременно устранять угрозы существующим
    правителям.
    • Приносить славу и честь своим лидерам и родным
    землям.
    Убеждения
    • Чтобы сохранить цивилизацию, все должны
    объединить усилия по борьбе с угрожающими ей
    темными силами.
    • Сражайся за своё королевство. Только ты можешь
    принести честь, славу и процветание своему лорду
    и земле.
    • Не жди пока враг придет к тебе. Лучшая защита
    – это нападение.
    Черты Членов Организации
    Для того, чтобы найти и уничтожить угрозы сво-
    им родным землям, агенты Альянса лордов должны
    быть крайне хорошо обучены тому, чем они занима-
    ются. Мало кто может сравниться с ними на поле
    боя. Они сражаются за славу и безопасность своего
    народа и своих правителей, делая это с гордостью.
    Однако, Альянс Лордов может выстоять только если
    все его члены будут вести честную «игру» между
    собой, что требует определенной дипломатичности.
    Число предавших Альянс агентов невелико, однако
    подобные случаи известны.
    Ранги
    • Плащ [Cloak] (ранг 1)
    • Красный Нож [Redknife] (ранг 2)
    • Жалящий Клинок [Stingblade] (ранг 3)
    • Герцог Войны [Warduke] (ранг 4)
    • Львиная Корона [Lioncrown] (ранг 5)

    Жентарим
    87gzy4qjm4y2.png
    Жентарим - это беспринципная теневая сеть,
    которая стремится расширить влияние и власть на
    весь Фаэрун. Организация амбициозная, оппортуни-
    стическая и меритократическая. Плуты и колдуны
    [rogues and warlocks] нейтрального и/или злого миро-
    воззрения обычно привлекаются в Жентарим.

    Цели
    • Обогащаться.
    • Искать возможности по захвату власти.
    • Расширять влияние на ключевые организации и
    людей.
    • Господствовать над Фаэруном.
    Убеждения
    • Жентарим – это твоя семья. Ты прикрываешь его,
    он прикрывает тебя.
    • Ты – хозяин своей судьбы. Не будь чем-то меньше
    того, кем заслуживаешь быть.
    • У всего и у всех есть своя цена.
    Черты членов организации
    Член Жентарима ощущает себя членом большой
    семьи, полагаясь на Черную Сеть в вопросах ресур-
    сов и безопасности. Однако, члены организации
    пользуются достаточной автономией, чтобы пресле-
    довать свои собственные интересы, а также нако-
    пить некоторый уровень личного могущества или
    влияния. Черная Сеть придерживается принципов
    меритократии. В целом, она предлагает «лучшее из
    лучшего», хотя на самом деле Жентарим более за-
    интересован в распространении собственной пропа-
    ганды и влияния, чем в инвестировании в развитие
    отдельных своих членов.
    Ранги
    • Клык [Fang] (ранг 1)
    • Волк [Wolf] (ранг 2)
    • Гадюка [Viper] (ранг 3)
    • Ардракон [Ardragon] (ранг 4)
    • Лорд Ужаса [Dread Lord] (ранг 5)
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    «Полное собрание врагов Морденкайнена»: История Эладринов
    «Эладрины — это эльфы, которые родились в Королевстве Фей. Многие люди гадают, как они связаны с другими эльфов? Второй вопрос, который намного важнее, звучит так: почему мы так часто видим и слышим, особенно в Книге Игрока, что у всех эльфов в предках есть феи?

    Вся эта история очень запутана и уводит нас в далекое прошлое, к происхождению эльфов. Об этом мы более детально расскажем в «Полном собрании врагов Морденкайнена» ). Именно там мы наконец-таки поясним, откуда появились разные виды эльфов, как они были созданы, а также погружаясь все глубже в эту тему мы расскажем о зарождении эладринов.

    В самом начале Кореллон Ларетиан стал причиной появления эльфов. Я очень аккуратно подбираю слова в данном случае, ибо эльфы — это в каком-то смысле «побеги» Кореллона. Один из мифов гласит, что когда Груумш ранил Кореллона, то в тот момент, когда его кровь коснулась земли, на ее месте появились эльфы. Существует множество других мифов, однако их всех объединяет одно — эльфы это отпрыски бога. Кореллон — это невероятное существо с постоянно меняющимся естеством. Он может предстать перед вами в разных формах и не только гуманоидных. Невероятной красоты водопад, прекрасный цветок, единорог, облако, радуга — всем этим мог стать Кореллон.

    ou0smxfc6dag.jpg

    Известно, что в начале времен все эльфы хранили в себе частичку этой изменчивой природы. Они получили возможность путешествовать по всей мультивселенной D&D. Они испытывали и интересовались всем, что встречалось на пути. Они могли погрузиться в самую глубокую впадину моря или взлететь высоко в небо. Они чувствовали себя как дома практически везде благодаря своему божественному наследию.
    Эладрины появились в те времена, когда эльфы были разрознены. Сейчас я немного расскажу про историю дроу, но мы поговорим подробнее о темных эльфах в другой раз. Лолс была одной из эльфийских богинь. Она посмотрела на эту непостоянную натуру эльфов и сказала: «Все это очень хорошо. У нас есть это переменчивое существование, но что если мы хотим, чтобы некоторые вещи стали постоянными и принадлежали только нам? Чтобы наши тела стали нашими? Чтобы целые королевства стали нашими?» И эльфы услышали ее зов. И именно эта часть истории эльфов будет детальнее рассмотрена в «Полном собрании врагов Морденкайнена». Не только дроу услышали ее зов — все эльфы слышали его. Они понимали, что каким бы ни было их невероятное существование, они оставались лишь отпрысками бога, которому на них наплевать.
    Кореллон обращал на них столько же внимания, сколько ветер или пруд на эльфов неподалеку. Да, он действительно красивый бог, но он не тот, кто вырастит тебя. Поэтому эльфы, будучи полубожественными существами, хотели, чтобы их заметили. Они хотели получить силу, влияние, тела, которые они могли бы назвать своими. Поэтому они услышали Лолс и начали принимать какую-то постоянную форму. Они начали адаптироваться, принимая формы относительно их предпочтений и окружения. Именно в этот момент мы наблюдаем зарождение морских эльфов, лесных эльфов и так далее.
    История движется вперед, и эльфы понимают, что Лолс предала Кореллона и на самом деле ищет способ стать главным божеством для эльфов, заняв место их предка. И в этот момент эльфы впали в ступор. В их головах зародились сомнения, и многие из них услышали зов других эльфийских богов, которые говорили: «Мы должны быть верны тем, кто породил нас». Поэтому только дроу остались верны Лолс. Когда эльфы разделились, темные эльфы последовали за ней во тьму.

    4ocs142c06zq.jpg
    Но вот что произошло с другими. Из-за предательства эльфами Кореллона он изгнал своих потомков. Кореллон, опечаленный всей ситуацией, оттолкнул всех эльфов от своего божественного присутствия. И это сделало их смертными. Они оказались запертыми в своих выбранных формах, в которых они начали адаптироваться к миру. Но, что более важно, они были также изгнаны из Арвандора, божественного мира, который принадлежал только эльфам.
    Когда первые эльфы были изгнаны и начали терять свою божественность, первое место, в которое они попали, называлось Королевство Фей (Feywild). Эльфы, будучи существами сродни феям, попали в это место, которое напоминало им о доме. Как и Арвандор, Королевство Фей — это место глубоких эмоций и невероятной красоты. Всё в этом мире на максимуме — если цвета, то самые яркие, если тьма — то самая темная. Долгое время Королевство Фей было домом для эльфов. Многие эльфы начали становится человекоподобными и обретать уже известную многим форму. Затем, спустя много-много лет, они начали расходиться по остальным мирам. Королевство Фей связано с практически всеми мирами мультивселенной D&D. Они покинули Королевство Фей и появились во многих местах в D&D.
    Однако есть те, кто предпочел остаться в Королевстве Фей. И именно они и называются эладринами. Эладрины — это эльфы, которые прибыли в Королевство Фей и которых Кореллон изгнал. Они решили, что сделают это место своим домом. Из-за того, что они оставались там дольше, чем другие эльфы, магия фей из Королевства просочилась в них и начала изменять их. Напомню, что в своей изначальной форме эльфы очень изменчивы. Вы берете эльфа, дитя магического существа, и приводите его в место, которое представляет собой буйство магии. Эладрины носят отметки Королевства Фей на своих телах. Они могут изменяться согласно сезонам. Это не обязательно должны быть сезоны в Королевстве Фей, это могут быть изменения их собственного настроения.
    В «Полном собрании врагов Морденкайнена» вы сможете найти возможность играть за полноценную версию эладрина. Мы представили экспериментальный вариант эладрина в «Руководстве Мастера» в качестве примера того, как они могут выглядеть. В «Полном собрании» мы покажем вам конечный вариант эладрина, за которого вы сможете играть. Если вы выберете эту подрасу, то каждый раз после продолжительного отдыха вы сможете выбрать, с какими сезоном будет связан ваш персонаж. И этот выбор сезона может повлиять на вашу магию фей. У эладринов есть способность «Скачок фей», которая позволяет им телепортироваться. Если вы сейчас связаны с зимним сезоном, то ваш «Скачок фей» будет работать иначе, чем если бы вы были связаны с осенним сезоном.

    j3963cou6ndz.jpg
    Мы представили новую версию эладрина в Unearthed Arcana, но он должен работать совсем не так, как там написано. Основываясь на отзывах игроков, мы переосмыслили эладринов и сделали так, что выбор сезона повлияет на эффект от «Скачка фей». Некоторые изменения связаны с боем, другие — с другими аспектами игры. Одна из разновидностей заклинания сделает так, что после телепортации ваша магия фей очарует всех вокруг. Летний сезон, который ассоциируется с огнем, нанесет урон врагам вокруг вас, когда вы используете «Скачок фей». Мы также поменяли систему изменения сезонов. В варианте UA вы могли менять его в конце короткого отдыха, но теперь вы сможете сделать это только после продолжительного. Мы сделали это для того, чтобы люди могли попробовать отыгрывать каждый сезон немного дольше.
    В «Полном собрании врагов Морденкайнена» также будет сказано, что некоторые эладрины никогда не меняют сезоны. Есть те эладрины, которые находятся в зимнем сезоне всегда, всю свою жизнь. Менять ли сезон или нет? Все зависит от желания игрока, который создал эладрина. Вы также можете решить, отчего зависит ваши сезоны? Они зависят от настроения или же персонаж чувствует связь с определенным сезоном или архифеем, который постоянно находится в этом сезоне?
    Люди начали спрашивать, что произошло с эладринами из предыдущих редакций, в частности со второй? Кто из них был в Арвандоре и правда ли, что эльфийские боги — это Небожители? «Полное собрание врагов Морденкайнена» расскажет и об этой части истории эльфов. В ней мы объясним, что некоторые эладрины были настолько насыщены магией Королевства Фей, что смогли вернуться к состоянию, когда эльфы были феями.
    Раз в несколько лет появляется уникальный эладрин, которого называют Гейлом или нечто подобным, который полностью овладевает силой конкретного сезона. История говорит нам, что они стали настолько потрясающими и могущественными, что эльфийские боги посмотрели на них и сказали нечто вроде: «Ты — великолепен. Мы хотим, чтобы ты вернулся домой». Именно так некоторым эладринам удалось вернуться в Арвандор и жить среди эльфийских богов. Иногда это происходит по той причине, что боги попросту находят в таких эладринах что-то удивительное. Однако порой боги просто жаждут такой компании. В «Полном собрании» мы подробнее раскроем эту тему и объясним, что некоторые эладрины остались в форме гуманоидов, а другие остались феями. Можно сказать, что эладрины — это максимально близкая версия изначальных эльфов. Они отражают ту изменчивость, что была присуща феям. Эта способность менять сезоны повлияет не только на навыки, но и на то, как ваш персонаж предстанет перед другими.
    Если, к примеру, вы возьмете осенний сезон, ваши волосы могут изменить цвет на осенние оттенки. Цвет вашей кожи тоже может меняться. Если вы возьмете зимний сезон, то цвет вашего лица может стать синеватым. Вы даже сможете добавить сосульки в ваши волосы. Повторюсь, вы — существо магическое.

    ujvzawwte6tp.jpg

    Мне очень нравятся эладрины по той причине, что они выглядят очень необычными. Мы знаем, что очень много людей любит играть за эльфов, а эладрины — это самый эльфийский вид из всех видов эльфов. В течение многих десятилетий мы говорили, что эльфы в D&D — это дети магии. Из них получаются отличные волшебники, а их города не редко нарушают законы физики. Вы смотрите на их здания и думаете: «Они могли построить их только при помощи магии!» В Забытых Королевствах эльфы известны тем, что создали мифали, настоящие произведения магического искусства, которые существуют тысячи лет.
    Но, несмотря на все сказанное выше, эльфы иногда воспринимаются как чересчур благородные люди с острыми ушками. Я люблю в эладринах то, что здесь уже невозможно ошибиться в том, что они — магический народ, который произошел от бога и может телепортироваться. Они даже выглядят как феи. Вы словно попадаете в сказку. Вы видите заснеженную поляну, в центре которой сидит эльф и играет на арфе. Вы тут же подумаете: «Ох, он точно меня обманет! Нужно остерегаться всего, что он будет говорить».
    Эладрины — это нечто среднее между нашим представлением игрового персонажа и нашим же представлением монстра. Эладрины очень похожи на существ типа сатиров или дриад. Они очень похожи в некотором роде и на дроу с шадар-кай, которые также ходят по лезвию ножа. Вы можете играть за них, но в них плохо узнается человек как раса в отличии от остальных видов. К примеру, если вы посмотрите на полурослика, то они выглядят совсем не как люди, но их характеры очень похожи на людей. Даже некоторые высшие или лесные эльфы могут иметь в себе нечто от человека. Их личности могут быть разные, а их долгая жизнь и окружение могут оказывать влияние на их психологию. Но затем, когда вы вновь посмотрите на эладринов, шадар-кай и дроу, то вы сразу же начнете осознавать, насколько необычно они выглядят. Они предоставляют множество интересных возможностей для отыгрыша».
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Маленький, да удаленький: Майк Мёрлс о полуросликах
    6mj484d7p3am.png
    «Полурослики и гномы очень отличаются от эльфов и дварфов. Они не принимают участие в перипетиях космических масштабов, как остальные расы. В мифах и историях космоса есть те, кто верят, что создание полуросликов не совсем понятное событие. Кто-то говорит, что их создала Йондалла. Другие считают, что за это ответственен другой бог, который исчез. Может быть он был убит Груумшем, спрятался где-то. Никто не знает. Однако мы знаем, что полурослики являются неким олицетворением космической удачи. Эта удача повлияла на культуру расы.
    Йондалла нашла их, борющихся за выживание, физически слабых, неумелых магов, однако умеющих отлично скрываться. И именно этот дар она и преподнесла им наряду с удачей. Деревеньки полуросликов располагались в недоступных частях леса. Когда орда орков проходила по этим местам, она попросту не заметила их, не найдя следа. Когда человеческие королевства шли на войну, они даже не знали, что в этой области есть деревня полуросликов, которую они могли бы захватить и разграбить. Возможно, что записи были неправильными. Возможно, что картограф забыл нанести эту деревню на карты или просто поставил метку в другой части. И такие вещи происходят часто. Именно они и повлияли на полуросликов.
    Но они не неуязвимые. Они сталкивались с опасностями мира D&D. Но случается так, что если полуросликам нужно немного удачи, чтобы остаться в безопасности, то они получают ее. И именно это повлияло на их почти идиллический образ жизни. Они любят свой дом, они любят обычный комфорт, так как они не принимали участия в конфликтах в отличие от остальных рас. Знают они это или нет, но они очень хороши в поисках мест, которые были забыты остальным миром. Там они живут в тишине и спокойствие. Каждый их день наполнен простыми удовольствиями и простыми вызовами.
    st9zvkotjsl7.png
    Но это не вся история полуросликов. Мы знаем, что среди них есть искатели приключений. Пантеон богов полуросликов учит их через истории, рифмы и шутки. Он готовит их к вызовам, с которыми они могут столкнуться. Но сами полурослики учатся этому так, словно все происходит случайно. Некоторые полурослики, когда достигают совершеннолетия, открывают в себе желание путешествовать. Полурослики называют это «зов приключений». Они просто хотят увидеть мир, что находится за их полями и деревней. Большинство из них не слышат этот зов, наслаждаясь торговлей или фермерством. Но некоторым просто не терпится исследовать. Их божество, Брандобарис, может заманивать их прочь из родных мест, шепча на ухо: «Давай посмотрим, что происходит за этими холмами».
    Когда полурослики выходят в мир, они обязательно становятся приключенцами. Кто-то может путешествовать годами, а кому-то может хватить и несколько вылазок, а затем его посетят мысли о возвращении домой. Но среди них есть те, кто видят, каков настоящий мир. Они понимают что происходит, видят угрозы и осознают, что им повезло, что не пришлось сражаться с этими угрозами. Когда полурослики-приключенцы, исследующие мир, возвращаются домой с историями, они перенимают традиции богов. К примеру, когда полурослик уходит на какую-то войну и возвращается воином, принеся Горн Валгаллы, он может рассказать, как сражался с троллями и орками. История может быть и смешной, однако в ней есть и правда. Поэтому, если тролль появится на пороге дома полуросликов, они вспомнят истории своего дяди о троллях. Они вспомнят, что когда их дядя был пойман троллем, то последний боялся огня. Поэтому полурослики знают, что нужно использовать огонь для борьбы с троллями. Если этот полурослик возвращается с Горном Валгаллы, то он может повесить его в трактире и сказать: «Если когда-то что-то будет не так и мы окажемся в опасности, просто подуйте в этот Горн». Полурослики не знают ценности этого предмета. Они просто знают, что когда нападут гоблины-захватчики, то кто-то обязательно подует в Горн и тогда орда берсеркеров из Валгаллы уничтожит гоблинов. Гоблины даже не успеют понять, как это все произошло.
    Именно из этого и состоит общество полуросликов. Они живут в идиллии, но полурослики-приключенцы становятся некой элитой их общества, которая не только ушла в путешествия, но и вернулись, принеся с собой истории, которыми они делятся с другими. Они не рассказывают их так, чтобы напугать слушателей. Они подают их как знания и историю, которая в какой-то момент может пригодиться. К примеру, если ты видишь, что пролетает над деревней дракон, то вот есть стрела, которой ты можешь выстрелить. Они не знаю, что эта стрела —Убийца Драконов, но они знают, что должны использовать именно ее. Когда воины приходят в деревню, они рассказывают все, чтобы обезопасить своих соплеменников.
    Именно по этой причине, когда какие-то существа хотят поцапаться с полуросликами, они видят маленький и физически слабый народ. Однако полурослики могут преподнести много сюрпризов. Все выглядит так, что у них всегда найдется нужный инструмент в нужное время. Или в таверне есть старый завсегдатай, то он может оказаться воином 12 уровня, который убил синего дракона. У него есть огромный громовой клинок, который он может достать из под барной стойки в любой момент. Просто на всякий случай, если появятся орки-захватчики.
    Когда удача полуросликов подводит их, то наследие — истории, рассказы, магические предметы, собранные приключенцами — помогает им пережить тяжелые времена, когда им приходится полагаться только на себя. Когда им нужно встретиться с опасностью лицом к лицу. Поэтому большинство из нападающих просто задумывается: «Зачем тратить время на захват какой-то деревеньки полуросликов? Там нет сокровищ, ценных драгоценных камней, золота и могущественных магических предметов, только фермы». Здесь нет ничего для амбициозного полководца орков или военачальника. Поэтому если вдруг на отряд орков обрушится сила Горна Валгаллы, то они просто решат оставить их в покое».
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    А тем временем в «Полное собрания врагов Морденкайнена» завезли немного крипоты)
    mpgbf67ydvqm.png
    gebmv0bq1yoa.png
    fufp9s98cma4.png
    bvlk8b7zfhlv.png
    b4u506oihll3.png
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    «Полное собрание врагов Морденкайнена»: История шадар-кай и Королевы Воронов

    В этом материале речь пойдет о еще одной разновидности эльфов, которая известна как шадар-кай. О них уже заходила речь в теме про Королеву Воронов, но в этот раз их история раскрыта наиболее подробно. Также речь зайдет и о происхождении Королевы Воронов.
    «Шадар-кай тесно связаны с древней историей эльфийских семей. Также можно сказать, что они были пойманы в сети Лолс. Она пообещала эльфам, что даст им власть, цель в жизни, постоянные тела, место в мире смертных. Когда она пообещала это, эльфы начали распадаться. В этот период древней истории эльфов, о котором мы подробнее расскажем в «Полном собрании врагов Морденкайнена», существовала другая могущественная королева эльфов. Она увидела этот хаос, который происходил с ее народом после речей Лолс, и решила, что если она сможет накопить достаточно магической энергии, то сумеет не только подняться до уровня божества, но и восстановить порядок среди эльфов. В те времена ни Кореллон, ни Лолс не смогли дать этого своему народу.
    Если говорить о конкретном промежутке времени этих событий, то здесь все довольно смутно. Мы сделали это намеренно, потому что для этих событий нужна предыстория. История говорит о том, что королева добилась успеха. Она собрала последователей, которые назвали себя шадар-кай. Они помогли ей собрать необходимую силу, а многие из них начали давать даже свою собственную силу.
    Однако здесь была одна проблема. Злые волшебники увидели, что мощные потоки магии перенаправляются к их королеве. Они подумали, что может быть они смогут получить часть этой силы. Вы можете подумать: «А какая выгода в этом была для шадар-кай? Все выглядит так, что королева забирает себе всю силу». Однако она кое-что пообещала и своим последователям. В обмен на силу, которую она получает, она сможет открыть портал в Арвандор, место, где появились эльфы и куда эльфы хотят вернуться.
    Когда Кореллон отвернулся от эльфов, они были практически изгнаны из рая. Королева же говорила им, что она сможет вернуть их туда. Это сильно отличается от того, что предлагала Лолс. Эта королева предложила путь в рай, дорогу в Арвандор. Это очень заманчивое предложение, поэтому теперь вы можете понять, почему шадар-кай согласились помочь ей.
    Но вернемся к злым волшебникам. Они смотрели на королеву и видели огромную батарейку, наполненную магической энергией. Поэтому они попытались вытянуть часть этой силы, что привело к ужасной катастрофе. В процессе этого события королева была полностью уничтожена, но из-за обилия магии внутри нее она попала в Царство Теней и стала кем-то новым, кто сейчас известна как Королевой Воронов. Когда она попала в Царство Теней, стала Королевой Воронов и, по сути, новой богиней, ее народ пошел за ней. И именно так шадар-кай стали жителями Царства Теней, царства мрака.
    Со злыми волшебниками тоже кое-что случилось. Магия изменила их, а проклятье Королевы Воронов превратило их в существ, которые будут описаны в «Полном собрании врагов Морденкайнена». Там они будут носить название нагпа (nagpa). Нагпа уже появлялись в D&D. Они представляют собой гуманоидных птицеподобных существ, наполненных магией.

    Вся эта история с птицами идет в одном ряду с Королевой Воронов. Есть также история, которая связана с кенку (игровая раса, представленная в «Руководстве Воло по монстрам» — прим.пер), однако в этом материале мы поговорим про шадар-кай.

    Шадар-кай, находящиеся в мире Королевы Воронов, полном горя, мрака и полного отсутствия цветов, начали насыщаться энергией Царства Теней. Можно сказать, что шадар-кай и эладрины — это зеркальные отображения друг друга. Эладрины — это эльфы, живущие в Королевстве Фей, которые изменились под действием магии фей. Шадар-кай также начали изменяться, однако под действием мрачной, губительной и одноцветной магии Царства Теней.
    Как и эладрины, шадар-кай владеют способностью телепортироваться. Но, в отличии от эладринов, которые имеют завязку на сезонах и разнообразном настроении, шадар-кай выглядят бледными, серыми. Они носят темные одежды, а также они очень загадочны и смертельно опасны. Они исполняют волю Королевы Воронов, которая жаждет собрать все секреты со всей мультивселенной и запереть их в Крепости Воспоминаний (мне кажется, что с большой буквы это выглядит круче — прим.пер). Эта Крепость привлекает существ типа Векны, которая хочет заполучить все секреты космоса, которые хранятся там.
    Многие шадар-кай, если не живут в Царстве Теней, то путешествуют по мультивселенной и собирают воспоминания, магические предметы, которые имеют историческую ценность для того, чтобы принести их своей Королеве. Некоторым шадар-кай удается избавиться от такого влияния. Они начинают блуждать по мультивселенной как многие другие. И именно поэтому в «Полном собрании врагов Морденкайнена» у вас появится возможность поиграть за шадар-кай.
    Как я уже говорил ранее, шадар-кай умеют телепортироваться. Эта способность очень схожа с тем, что умеют делать эладрины, однако вместо зависимости от сезонов, шадар-кай на третьем уровне получают сопротивление. Еще одна интересная особенность этого телепорта делает форму шадар-кай призрачной, явно отражая мрачность мира, из которого они прибыли. Также из-за того, что ни жили в Царстве Теней или ушли оттуда, шадар-кай получают сопротивление к некротическому урону.
    В одном из выпусков Unearthed Arcana, где мы показали тестовый вариант шадар-кай, они получали сопротивление на первом уровне. Те, кто тестировал эту подрасу, сказали, что такая способность выглядит слишком мощной. Поэтому мы решили сдвинуть ее на третий уровень, как это сделано у других рас — тифлинга или дроу. Они также получают определенные магические способности по достижении новых уровней. Тоже самое, кстати, мы сделали и с эладринами. Жители Королевства Фей начинают игру со способностью «Скачок фей», но только на третьем уровне получают зависимость этого навыка от выбранного сезона.
    62j7q87wao20.jpg
    Многие люди гадают, откуда все-таки произошли шадар-кай, потому что за всю историю D&D было множество историй о них. Когда они появляются в третьей редакции D&D, то там они были описаны как народ фей, что является правдой о всех эльфах. Но когда шадар-кай появились в четвертой редакции D&D, их родство с феями не было выделено как раньше. Они все еще оставались бледнолицыми существами с готической наружностью. Они все также могли телепортироваться, но их история не была рассказана до конца. Сейчас, когда мы снова начали говорить о них, мы хотели бы вернуть из связь с феями и прояснить их родство с другими семьями эльфов.
    Итак, шадар-кай живут в Царстве Теней уже довольно давно. Они меньше всего похожи на первоначальных эльфов среди всех представителей этой расы. Как я уже говорил ранее, они полная противоположность эладринам. Они могут помнить, что в их предках когда-то давно были большие эльфийские семьи, однако шадар-кай очень редко вспоминают о том, что они эльфы, даже несмотря на общего предка. Причина в том, что сейчас они стали нечто большим — народом тьмы. Однако это не значит, что их души темны как и место, в котором они живут. Вы вполне можете быть героическим шадар-кай, потому что сама Королева Воронов не является чистым злом.
    Королева Воронов — это очень загадочная сущность. В какой-то момент она может стать на сторону добра, в другой — на сторону зла, а порой она просто не принимает никакого участия. Она очень похожа на Морденкайнена, который следит за балансом сил в мультивселенной. Морденкайнен обладает настолько мощной силой, что если он вмешается в конфликт за одну из сторон, то сможет нарушить баланс, что может привести к аннигиляции. Он иногда тянет за ниточки, чтобы сделать так, чтобы баланс сил (а в его голове — баланс всего космоса) был соблюден.
    Кто-то считает, что Королева Воронов играет примерно такую же роль, но, опять же, очень тяжело сказать наверняка. Она очень загадочная фигура. Неизвестно, сколько эльфийской породы она сохранила в себе после того, как ее тело было уничтожена и она оказалась в Царстве Теней. Неизвестно, как сильно на нее повлияло окружение и насколько оно изменило ее. Может, она стала олицетворением всего Плана? Она похожа на Леди Боли из Сигила, которая обладает настолько большой силой, что может оказаться могущественнее любого бога.
    Очень тяжело назвать Королеву Воронов богом в том смысле, в котором мы понимаем это сейчас. У нее иное происхождение. У нее другой источник силы. Она связана с Планом теснее, чем остальные боги. И вновь здесь она очень похожа Леди Боли из Сигила, которая связана со своим Планом существования. Такая связь обычно присуща божественным существам в D&D.

    Когда шадар-кай находятся вне Царства Теней, то выглядят очень молодыми. Их бледность сохраняется, поэтому они становятся похожи на вампиров. Находясь на родном плане, они выглядя очень старыми и одрябшими. поэтому иногда шадар-кай любят покидать Царство Теней, чтобы вновь почувствовать себя молодыми».
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Поскольку из анонсов грядущего модуля настолки "как бы" стало известно что во главе Уотердипа стоит Открытым лордом одна из 7ми сестер, интересно вспомнить кто это такие...

    Семь Сестер (The Seven Sisters)
    l053fjbcaqfx.png
    Веками семь женщин, обладающих великой красотой и силой сражались с несправедливостью и тиранией во всем Фаэруне. Семь Сестер - это легендарные личности, чьи подвиги воспевают барды во всех уголках Фаэруна. Они не являются организацией, да и не особенно секретной, но их деяния, их само существование изменило Фаэрун сильнее, любого сумасшедшего культа или группы колдунов.
    Мало кто в Фаэруне знает начало это истории. Семь Сестер были рождены в период с 761 по 767 DR в семье рейнджера Дорнала Сильверхэнда (Dornal Silverhand) и его жены Элью (Elue, the Lady of the Gate) могущественной колдуньи. В этот период Элью в тайне от мужа поместила Миструбогиню магии в свое тело, так что ее дети оказались также и дочерьми Мистры. Элью погибла в 767 году, ее поглотила божественная сила, которую она содержала в себе. Убитый печалью Дорнал покинул семью. Молодые сестры росли у разных людей по всему Фаэруну.

    Силунэ
    Старшая из сестер, она была убита, защищая Долину Тени от нападения красного дракона. При жизни ее называли колдуньей Долины Тени, сегодня она продолжает свое существование в форме доброго и могущественного привидения.
    Алустриэль
    леди Серебристой Луны посвятила свою жизнь строительству мирного, сильного и просвещенного королевства - Серебряных Пределов (Silver Marches).
    Дав Фэлконхенд
    Рыцарь Миф Драннора и жена Флорина Фэлконхенда из того же ордена. Магические способности Дав вторичны по сравнению с ее боевыми умениями.
    Шторм Сильверхенд
    знаменитая арфистка рыцарь и бард Долины Тени, она возглавляла арфистов многие годы.
    Лейрел Сильверхэнд
    Леди Маг Уотердипа. Лейрел вместе со своим мужем Келбеном Арунсуном возглавляет "Лунные Звезды" (Moonstars), группу образовавшуюся из арфистов.
    Симбул
    Королева-Ведьма, правительница Агларонда (Aglarond), ее настоящее имя (Алассра) известно лишь немногим ближайшим союзникам. Симбул является самой сильной колдуньей во всем Фаэруне, одно лишь ее могущество защищает Агларонд от нападения Красных Волшебников Тэя.
    Квилью Веладорн
    самая молодая из Семи Сестер. Квилью могущественный клерик богини дроу Эйлистри(Eilistrae). История ее рождения мягко говоря необычна.

    Все Семь Сестер являются нестареющими смертными, которые в несут в себе частицу плетения. Они служат агентами Мистры в этом мире и помогают всем добрым людям в борьбе со злом.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    В предверии ожидаемого и грядущего пополнения класов =) рассмотрим 3 варианта развития событий.
    Вариант 1й. Бард
    МУЗЫКА – ЭТО ПЛОД БОЖЕСТВЕННОГО ДРЕВА,
    которое вибрирует Словами Созидания. Но вопрос,
    который я хочу вам задать, может ли бард спуститься
    к корням этого древа? Может ли кто-то
    прикоснуться к источнику этой силы? Ах, какую бы
    музыку это принесло в мир!
    — Флетчер Данайриа, мастер бард
    Барды приносят облегчение во время смертельной
    опасности; они делятся мудростью, чтобы устранить
    невежество; и заставляют забавное казаться великим.
    Барды являются хранителями древней истории,
    их песни и истории увековечивают память о великих
    событиях во времени – знание столь важное, что его
    запоминают и передают из уст в уста, чтобы оно
    сохранилось даже когда не останется письменных
    источников.
    Также бард ведет хроники меньших и более современных
    событий – истории о сегодняшних героях,
    включая их доблестные подвиги и совсем не впечатляющие
    провалы.
    Конечно в мире многие могут исполнить песенку
    или рассказать хорошую историю, но любой ищущий
    приключений бард имеет нечто большее чем болтливый
    язык и мелодичный голос. И все же по-настоящему
    отличает бардов от всех остальных и друг от
    друга – их стиль и суть их выступлений.
    Чтобы захватить и удержать внимание аудитории,
    барды обычно колоритны и превосходны во время
    выступлений. Самые знаменитые из них по сути
    являются эквивалентом мировых поп звезд в D&D.
    Если вы играете бардом, подумайте над тем, чтобы
    использовать одного из ваших любимых музыкантов
    как модель для вашего персонажа. Вы можете
    добавить несколько уникальных аспектов своему
    персонажу барду, рассмотрев приведенные ниже
    предложения.

    Инструмент

    На пути барда к идеальному выступлению и высше-
    му признанию, его инструмент важен не меньше, чем
    вокальные данные. Качество изготовления инстру-
    мента – это критический фактор, конечно; лучшие
    инструменты создают лучшую музыку, а некоторые
    барды постоянно ищут улучшения. Возможно так-
    же важна развлекательная ценность инструмента;
    те, что сделаны эксцентрично или из экзотических
    материалов, скорее всего произведут неизгладимое
    впечатление на аудиторию.
    Вы можете иметь «непредусмотренный» инстру-
    мент, возможно потому что это все, что вы сей-
    час можете себе позволить. Или, если ваш первый
    инструмент был подарен вам, он может быть более
    тщательно проработанным. Вы удовлетворены ва-
    шим инструментом или вы стремитесь заменить его
    чем-то действительно выдающимся?

    Коллегии бардов
    На 3м уровне бард получает умение: Коллегии бар-
    дов. В дополнение к тем что описаны в Книге игрока
    вам доступны следующие коллегии: Коллегия мечей,
    Коллегия очарования, Коллегия шёпотов.
    q1o3uw9cfuop.png

    Коллегия мечей

    Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они
    выступают на публике, выказывая свое мастерство
    обращения с оружием. Клинки выполняют такие
    трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование
    кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и
    используют свое оружие для развлечения, они хорошо
    натренированные и умелые бойцы.
    Талант обращения с оружием вдохновляет многих
    клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
    зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
    гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж.
    Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
    ведливости жестоким и могущественным. Многие
    труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
    сти, которую он добавит представлению, но мало кто
    полностью доверяет клинку в своих рядах.
    Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
    потому, что сталкиваются с неприятностями, после
    которых трудно скрыть их тайную деятельность.
    Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
    мстителя – слишком большая обуза для большинства
    трупп. Со своими навыками обращения с оружием
    и магией, эти клинки либо работают силовиками на
    гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
    себе как искатели приключений.

    Коллегия очарования

    Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё
    мастерство было взращено в Царстве Фей или под
    руководством того, кто проживал там. Обученные
    сатирами, эладринами, и другими фейскими суще-
    ствами, эти барды учатся использовать свою магию,
    чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
    Барды этой коллегии в своём ремесле используют
    магию, которая наделена одновременно благоговени-
    ем и страхом. Их выступления – легендарны. Барды
    этой коллегии настолько красноречивы, что одной их
    песни или речи может хватить, чтобы убедить похи-
    тителей отпустить барда нетронутым или успокоить
    разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает
    им усмирять зверей, может и подчинять разумы лю-
    дей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями
    паразитировать на выбранном ими сообществе, ис-
    пользуя свои чары, чтобы превратить гостеприимных
    хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой
    коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы
    радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.

    Коллегия шёпотов

    Все рады приветствовать бардов в своём обществе,
    и представители Коллегии Шёпотов используют это в
    своих интересах. Они с виду подобны всем прочим
    бардам: делятся новостями, поют песни и расска-
    зывают истории своей аудитории. На самом же деле
    Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они
    должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды
    используют свои знания и магию, чтобы раскрывать
    чужие тайны и оборачивать их против других через
    шантаж и угрозы.
    Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию
    Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые
    используют репутацию бардов, чтобы обрести богат-
    ство и власть. По этой причине барды этой коллегии
    редко раскрывают свою истинную природу. Как пра-
    вило, они утверждают, что являются представителем
    какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою
    истинную природу втайне с целью проникновения и
    эксплуатации королевских дворов и других властных
    структур.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Вариант 2й. Друид
    ДАЖЕ В СМЕРТИ КАЖДОЕ СУЩЕСТВО ИГРАЕТ
    свою роль в поддержании Великого Баланса. Но те-
    перь растет дисбаланс, сила, которая хочет пове-
    левать природой. Это разрушительное поведение
    смертных рас. Чем дальше их уводят от природы
    их действия, тем более развращает их влияние.
    Как друиды мы стремимся в основном защищать
    и обучать, сохранять Великий баланс, но бывают
    случаи, когда мы должны встать против опасности
    и искоренить ее.
    — Сафран, архидруид
    Друиды являются хранителями природного мира, и
    считается, что со временем друид становится голо-
    сом природы, которая, по правде сказать, слишком
    неуловима для простого люда. Многие, став друи-
    дами, понимают, что они тяготеют к природе; её
    силы, циклы и движения наполняют их умы и души
    изумлением и проницательностью. Многие ученые
    и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих
    таинствах и силе, но друиды – особый тип существ:
    в какой-то момент они начинают воплощать эти
    природные силы, производя магические явления,
    которые связывают их с духом природы и потоком
    жизни. Окружающие часто почитают, избегают или
    считают друидов опасными из-за их странной и та-
    инственной силы.
    Ваш друид может быть истинным поклонником
    природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и
    нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж
    может быть городским жителем, который теперь
    стремится привести цивилизованный мир в гар-
    монию с дикой природой. Вы можете использовать
    нижеприведенные разделы чтобы придать деталей
    вашему друиду вне зависимости от того, как он по-
    пал в эту профессию.

    Круги друидов

    На 2 уровне друид получает умение Круг друидов, и
    нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
    сонаж. Следующие круги доступны друидам поми-
    мо предложенных в Книге игрока: Круг снов и Круг
    пастыря.

    Круг пастыря

    Друиды Круга Пастырей общаются с духами при-
    роды, особенно с духами зверей и фей, и взывают к
    этим духам за помощью. Эти друиды признают, что
    все живые существа играют роль в естественном
    мире, но они сосредоточены на защите животных и
    фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как
    они известны, считают таких существ своими под-
    защитными. Они отражают атаки чудовищ, которые
    угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают
    больше добычи, чем необходимо, не позволяют циви-
    лизации вторгаться в среду обитания редких живот-
    ных и священные места фей. Многие из этих друидов
    счастливы вдали от больших и маленьких городов,
    довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе
    животных и фей из дикой природы.
    Члены этого круга становятся авантюристами,
    чтобы противостоять силам, которые угрожают их
    подзащитным, или искать знания и силу, которые
    помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде,
    куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы
    следуют за ними.
    ibd9sq8e1k3n.png

    Круг снов

    Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
    из регионов, имеющих особенно сильную связь со
    Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана
    природного мира создает альянс между ними и феями
    с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся
    наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их ма-
    гия исцеляет раны и приносит радость подавленным
    сердцам. Священные земли, которые они оберегают –
    это мерцающие, плодородные места, где сон и ре-
    альность сливаются вместе, а уставшие могут найти
    покой.
    2inq3fxabg05.png

    Изучение Дикого облика

    Умение Дикая облик в Книге игрока позволяет пре-
    вращаться в зверя, которого вы видели. Это правило
    дает вам потрясающую гибкость, позволяя легко
    изучить множество животных обликов, но вы должны
    соблюдать ограничения таблицы Дикий облик в Книге
    игрока.
    Когда вы получаете Дикий облик на 2 уровне
    друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей
    вы уже видели. Следующие таблицы распределили
    зверей из Бестиария по их наиболее вероятным сре-
    дам обитания. Подумайте, в какой среде вырос ваш
    друид, а затем обратитесь к соответствующей табли-
    це за списком зверей, которых, вероятно, видел ваш
    друид ко 2 уровню.
    hsg6l2wkgjpl.png
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Вариант 3й. Монах
    НЕ ПРИНИМАЙ МОЕ МОЛЧАНИЕ ЗА ПРИНЯТИЕ
    твоих злодеяний. Пока ты угрожал и хвастался, я
    придумал, как сломать тебе шею голыми руками
    четырьмя разными способами.
    — Эмбер, великий мастер цветов
    Монахи идут по пути противоречий. Они изучают
    свое искусство, как волшебники, и, как волшебни-
    ки, они не носят доспехов и обычно отказываются
    от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, их
    способности стоят наравне с яростным варваром или
    отлично подготовленным воином. Монахи принимают
    это кажущееся противоречие, так как оно является
    основой всего монашеского обучения. Изучая себя,
    можно узнать многое об окружающем мире.
    Концентрация монаха на внутреннем мастерстве
    ведет многих к отстраненности от общества, кон-
    центрации на личном опыте, а не на том, что где-то
    случилось. Монахи, ищущие приключений – очень
    редкий тип и так редкого типа персонажей, они вы-
    носят свое самосовершенствование за стены мона-
    стыря в большой мир.
    Игра за персонажа монаха предлагает много ин-
    тригующих способностей попробовать нечто новое.

    Монастырские традиции
    При достижении 3 уровня монах получает умение
    Монастырская Традиция. Следующие варианты до-
    ступны для монаха, в дополнение к представленным
    в Книге игрока: Путь кенсэя, Путь пьяного мастера и
    Путь солнечной души.
    ag8in8qzje2e.png

    Путь кенсэя

    Монахи, следующие Пути кенсэя, беспрестанно улуч-
    шают свои навыки владения оружием, достигая того,
    что оружие становится продолжением их тела. Осно-
    ванная на мастерстве боя мечом, традиция расши-
    рилась и включает в себя множество разнообразного
    оружия.
    Для кенсэя оружие – то же самое, что кисточка для
    художника или перо и чернила для писателя. Меч ли,
    лук ли – всё это лишь инструменты для выражения
    красоты и изящности боевых искусств. Мастерство
    делает кенсэя несравненным воителем, но при этом
    требует изнурительных тренировок, практики и обу-
    чения.

    Путь пьяного мастера

    Путь пьяного мастера учит студентов двигаться отры-
    висто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пья-
    ный мастер качается, шатаясь на подгибающихся но-
    гах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на
    деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные
    спотыкания пьяного мастера являются ничем иным,
    как прекрасно исполненным танцем блокирующих
    ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.
    Пьяный мастер часто любит прикидываться дурач-
    ком, чтобы принести радость горюющим или чтобы
    продемонстрировать покорность высокомерным, но
    вступив в битву, пьяный мастер может быть безум-
    ным виртуозным врагом.

    Путь солнечной души

    Монахи Пути солнечной души учатся преображать
    собственную жизненную энергию в обжигающие
    лучи света. Они учат, что медитация может открыть
    неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого
    существа.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2018
    Вариант 4-ый.
    новых классов не будет :)
    а вообще "сорку" ишшо забыл
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2018
    fester69troll написал: »
    Вариант 4-ый.
    новых классов не будет :)
    а вообще "сорку" ишшо забыл

    О Фестер) я уже и заскучал по тебе. Будет-будет новый клас увидишь). Просто сложилась обстановка что как бы заставить тратить людей деньги на что-то новое уже выдыхается) У кучи людей вкачана одета основа и по парочке сапов). камни апнули, шмот обновляют, на капе уже не во что вкладыватся, а тутттт) новый клас и собираем по новому все, опять движуха. И делаем новый клас имбой все качают радуются, в данжи ходят в 4 представителя нового класа и один любой бафер....потом потихоньку режем, а до того времени уже на других класах многое поменяется и придется догонять). Вспомни ЧК и палыча при вводе)

    ****ты думаешь случайно плутов щас так разогнали? ;)
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Побережье Меча и Север
    Вдоль Моря Мечей, от северной границы Амна и
    до Моря Движущегося Льда пролегает полоса суши,
    преимущественно занимаемая городами-государства-
    ми, использующими море в торговых целях, - это и
    есть Побережье Мечей. Границами региона обычно
    считают города Невервинтер на севере и Врата
    Балдура на юге, но и земли к северу и югу от них,
    не находящиеся под контролем каких-либо более
    влиятельных сил, часто тоже включаются в карты
    Побережья Мечей.
    Регион Севера при этом, являясь более широкой
    географической областью, включает в себя всё к
    северу от Амна, и разделяется на два основных ре-
    гиона: Западное Сердцеземье и Дикую Границу. За-
    падное Сердцеземье включает в себя узкую полосу
    цивилизации между Горами Заката и Морем Мечей,
    и к северу, от Тролльих Гор и Облачных Пиков до
    Торгового Пути. К Дикой Границе относится весь
    остальной Север, состоящий из совсем незаселенных
    либо скудно заселенных земель, не включая круп-
    ные города и различные мелкие поселения, находя-
    щиеся в их непосредственной сфере влияния.
    Большинство поселений, наций и государств Се-
    вера могут быть отнесены к одной из пяти катего-
    рий: члены Альянса Лордов, дварфийские крепости,
    островные государства, независимые королевства,
    разбросанные по побережью и глубины Подземья.

    Альянс Лордов
    Альянс Лордов - это конфедерация правителей
    различных северных поселений. Количество членов
    Совета Лордов, управляющего органа этой группы,
    колеблется в зависимости от изменений статуса
    городов-участников и политической ситуации в ре-
    гионе. В настоящее время Альянс Лордов признаёт
    участниками Совета следующих личностей:
    • Лаэраль Сильверхэнд, Публичный Лорд Глубоково-
    дья
    • Дагулт Неверэмбер, Лорд-Защитник Невервинтера
    • Таерн Хорнблэйд, Верховный Маг Сильверимуна
    • Ульдер Рэйвенгард, Великий Герцог Врат Балдура
    и Маршал Пылающего Кулака
    • Морвен Даггерфорд, Герцогиня Кинжального
    Брода
    • Селин Рамур, Маркиз Мирабара
    • Дауэлл Харпелл из Лонгсэддла
    • Дагнаббет Вэйбирд, Королева Мифрилового Зала
    • Лорд Даунер Илзиммер из Амфаила
    • Нестра Рутиол, Речной Барон Яртара
    Альянс Лордов включает в себя сильнейшие торго-
    вые поселения Севера. Помимо взаимной военной
    поддержки и платформы для мирного обсуждения
    разногласий, Альянс всегда был организацией, исхо-
    дящей из принципа, что поселения с общими целя-
    ми, которые также связаны экономическими узами
    друг с другом, с меньшей вероятностью пойдут друг
    на друга войной. Ввиду этого, поддерживая плодот-
    ворные торговые взаимоотношения как между сво-
    ими участниками, так и с внешними силами, Альянс
    Лордов сохраняет мир в регионе.

    Дварфийские Крепости Севера
    Различные дварфийские поселения Севера - это
    наследники и уцелевшие остатки великого северно-
    го королевства ушедших времен - Делзуна. Несмотря
    на постоянные войны в течение столетий с орка-
    ми и гоблиноидами, и необходимость отваживать
    постоянные нападения дуэргаров и дроу снизу,
    щитовым дварфам удалось выстоять, и сегодня они,
    как и раньше полны решимости защищать свои пе-
    щеры и залы от любой опасности, а в случае необхо-
    димости - отвоевать захваченное врагами.
    К крепостям, выжившим со времен Делзуна, отно-
    сятся Мифриловый Зал, Цитадель Адбар и Цитадель
    Фелбарр. Легендарный город Гонтлгрим, построен-
    ный дварфами эпохи Делзун и недавно отвоеван-
    ный у дроу, - знак возрождающейся силы дварфов
    Севера. Айронмастер и Крепость Стоуншафт - одино-
    кие поселения, постоянно огораживающие себя от
    реальных и воображаемых опасностей. Сандабар и
    Мирабар также считаются дварфийскими крепостя-
    ми, несмотря на значительное людское население.
    До недавнего времени многие из дварфийских
    крепостей были членами Серебряных Пределов
    (также известных под названием Луруар), альянса
    городов, предоставляющего взаимную защиту на Се-
    вере. Разногласия и невыполненные обязательства
    в ходе войны с орочьим королевством Много-Стрел
    уничтожили остатки доверия между участника-
    ми Пределов, и этот пакт перестал существовать.
    Дварфийские крепости все еще союзничают между
    собой, и каждый из них с соседствующими с соот-
    ветствующей крепостью людскими поселениями,
    но больше они не обязуются выступать в союзах со
    всеми своими соседями.


    Островные Королевства
    К западу от побережья Фаэруна находится не-
    сколько островных государств различного размера.
    Наиболее отдаленное из них, и при этом, вероят-
    но, наиболее важное символически, - это Эвермит,
    островной рай эльфов, считающийся частью боже-
    ственного королевства Арвандор. Существенно бли-
    же к Фаэруну находятся Китовые Кости и Руатим,
    древний дом предков народа Иллускана, а также
    островов Муншае, чье население теперь делит остро-
    ва с народом Ффолк и подрасой эльфов, известной
    как Ллевир. Поблизости располагается вольный
    порт Минтарн, нейтральное место для встреч между
    врагами, с множеством вакансий для моряков, кото-
    рых здесь в избытке для найма. Несмотря на свой
    небольшой размер, крошечный остров Орламбор с
    его опасной гаванью и искусными корабелами, поль-
    зующимися большим спросом, представляет собой
    независимое и довольно влиятельное государство.
    В море к югу пираты различных рас и пристра-
    стий приплывают с Нелантерских Островов поохо-
    титься на торговые суда, курсирующие с севера на
    юг и обратно вдоль побережья. С начала Раскола
    легендарные острова Лантан и Нимбрал вернулись.
    И центр изобретений, и остров иллюзионистов,
    поклоняющихся Лейре, стали более скрытными и
    менее гостеприимными к посторонним, чем до их
    исчезновения.

    Независимые Королевства
    Между крепостями дварфов и поселениями под
    защитой Альянса Лордов рассеяны и другие значи-
    мые места, между которыми общего, по большому
    счёту, только то, что они существуют вне защиты
    или влияния более крупных сил в регионе. Среди
    таких мест даже цивилизованные районы, такие,
    как государство Эльтургард, существуют, в лучшем
    случае, в состоянии напряженных отношений с оби-
    тателями дикой местности, находящейся за их гра-
    ницами или внутри их границ, и выживают только
    благодаря неусыпной бдительности и постоянному
    найму новых защитников.
    В диких землях Севера находится огромное
    разнообразие независимых государств и примеча-
    тельных мест. Среди них: крупнейшее собрание
    письменной информации в Фаэруне - библиотека
    Кэндлкип; грандиозный замок Темная Твердыня;
    аббатство-крепость Твердыня Хельма; места вели-
    ких сражений, такие как Мост Боарескира и Поля
    Мертвых; относительно безопасные государства,
    такие как Эльтургард и Хартсвэйл; и королевство
    Юан-Ти - Наджара. Сюда также относятся земли
    Утгардта, города морозной Долины Ледяного Ве-
    тра, тихие Триельтские Холмы, город головорезов
    Лускан, легендарная Гробница Варлока - владения
    великого лича Ларлоха, Высокая Пустошь, Когти
    Тролля, Высокий Лес.
    В свободных землях Севера много опасностей и
    приключений, но также и богатств, и сокровищ.
    Руины древних королевств и бесчисленных мелких
    поселений усеивают землю в ожидании смелых
    исследователей.
    Дварфийские Крепости Севера
    Различные дварфийские поселения Севера - это
    наследники и уцелевшие остатки великого северно-
    го королевства ушедших времен - Делзуна. Несмотря
    на постоянные войны в течение столетий с орка-
    ми и гоблиноидами, и необходимость отваживать
    постоянные нападения дуэргаров и дроу снизу,
    щитовым дварфам удалось выстоять, и сегодня они,
    как и раньше полны решимости защищать свои пе-
    щеры и залы от любой опасности, а в случае необхо-
    димости - отвоевать захваченное врагами.
    К крепостям, выжившим со времен Делзуна, отно-
    сятся Мифриловый Зал, Цитадель Адбар и Цитадель
    Фелбарр. Легендарный город Гонтлгрим, построен-
    ный дварфами эпохи Делзун и недавно отвоеван-
    ный у дроу, - знак возрождающейся силы дварфов
    Севера. Айронмастер и Крепость Стоуншафт - одино-
    кие поселения, постоянно огораживающие себя от
    реальных и воображаемых опасностей. Сандабар и
    Мирабар также считаются дварфийскими крепостя-
    ми, несмотря на значительное людское население.
    До недавнего времени многие из дварфийских
    крепостей были членами Серебряных Пределов
    (также известных под названием Луруар), альянса
    городов, предоставляющего взаимную защиту на Се-
    вере. Разногласия и невыполненные обязательства
    в ходе войны с орочьим королевством Много-Стрел
    уничтожили остатки доверия между участника-
    ми Пределов, и этот пакт перестал существовать.
    Дварфийские крепости все еще союзничают между

    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    fester69troll написал: »
    Вариант 4-ый.
    новых классов не будет :)
    а вообще "сорку" ишшо забыл

    ну лан, добавим и 4й -Сорки/Чародеи
    Плетение магии пронизывает каждую частичку
    Королевств, и некоторые люди обладают естествен-
    ной способностью различать, прикасаться и фор-
    мировать его. Одни наследуют эту способность от
    волшебного предка, дракона или ангела, например,
    другие получают её из-за случайного влияния дикой
    магии, прочие проявляют магические силы случайно
    или по велению судьбы, которая была им отведена
    событиями при их зачатии или рождении.
    Благодаря различным происхождениям и не сразу
    проявляющимся силам, чародеи могут быть найде-
    ны почти везде и среди любого народа. В крупных
    городах Побережья Мечей - включая Врата Балдура,
    Невервинтер и Глубоководье - везде есть можно
    найти чародеев, так как людей с даром магии
    влечёт в места, где их способности будут оценены.
    Колдуны сильнее распространены среди культур,
    связанных с магией, таких как эльфы Эвермита
    или народ Халруаа. Ведьмы Рашемена являются
    чародейками, занимающими ведущие позиции в
    их обществе, а вот их Тэйские соседи часто пре-
    следуют чародеев, появляющихся в Тэе, видя в их
    колдовском даре угрозу строю их общества, основан-
    ному на изучении волшебства. Ненавидящие магию
    культуры, такие как Северяне или Утгардтцы, изго-
    няют или убивают чародеев, которые появляются
    среди них.
    q5bbycu3ud3t.png

    Дикая Магия

    Забытые Королевства имеют длинную историю
    магических потрясений и бесконтрольных вспле-
    сков силы, которые изменяют существ или саму
    землю. Волшебство нетерильцев, которые пытались
    стать божествами магии; божества, вынужденных
    ходить по земле в Смутное Время; магический хаос,
    который появился во время Магической Чумы;
    Магический хаос, вызванный такими событиями,
    создал наследие чародеев дикой магии. Это насле-
    дие часто спит из поколения в поколение, с тем
    чтобы вдруг проявиться при удобных (или не очень)
    обстоятельствах. Такие дикие маги с недавних
    пор наиболее распространены в землях, которые
    напрямую подверглись Магической Чуме, включая
    Халруаа, Мулхоранд, и некоторые части Кормира и
    Побережья Мечей.

    Магия Драконов

    Известно, что драконы принимают человеческую
    форму и живут среди младших существ десятиле-
    тиями. Некоторые из этих драконов вступают в
    любовные связи с другими существами и наделяют
    своих союзников или подручных драконьей магией.
    Наделённые этим даром существа могут сами стать
    драконокровными чародеями или передать эти
    способности своим потомкам. Хотя драконокровные
    чародеи появлялись в большинстве регионов мира,
    как результаты действий отдельных драконов или
    экспериментов драконьих культов, значительно
    больше таковых можно найти в Чессенте, которым
    когда-то правили драконы, и в землях Мургома
    близ Тэя, где драконьи принцы правили последние
    восемьдесят лет.

    Магия Штормов

    На протяжении Раскола, постоянный шторм,
    прозванный Великим Ливнем, покрывал всё море
    Павших Звёзд, закрывая небо и вызывая огромные
    потопы. Тысячи людей погибли, утонув, от ударов
    молний или из-за порывов ветра, опрокидывающих
    корабли. Немногие выжившие в таких событиях об-
    наруживали у себя магический дар (или проклятие)
    - эти штормовые чародеи способны были подчинять
    ветра, гром и молнии своей воле. Большинство из
    них, новички в магии, появились у Внутреннего
    Моря, но облака Великого Ливня иногда путешеству-
    ют очень далеко. Стоит заметить, что, несмотря на
    то, что все штормовые чародеи получили свои спо-
    собности от Великого Ливня, большинство простого
    люда ассоциирует их с разрушительными силами
    природы и относятся к ним с осторожностью.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    или ты Соркм ака колдуны имел ввиду? я путаю постоянно =(

    Колдуны
    Учитывая их отношения, с зачастую зловещими
    потусторонними покровителями, в обмен на силу,
    колдуны имеют не самую лучшую репутацию в
    Королевствах. Даже к благочестивым колдунам
    относятся с подозрением и оправданной осторож-
    ностью. Некоторые волшебники относятся с отвра-
    щением к колдунам, потому что их существование
    отбрасывает тень на Благородное Искусство, и
    вызывает сомнения у простого народа относительно
    всех колдунов.
    Многие колдуны, в частности те, которые связаны
    своим происхождением с феями или исчадиями
    уже рождаются со своей силой, обращая на себя
    внимание потенциальных покровителей с самого
    детства. Некоторые заключают договор потому, что
    они не могут найти силу в другом месте. Некоторые
    колдуны скрепляют несколько договоров, хотя, в
    конечном итоге, им придётся выбирать, потому что
    их покровители - завистливые и собственнические
    существа.
    cxwemjuijhls.png
    Боги далеко не единственные силы, действующие
    на Королевствах, и амбициозные колдуны знают о
    многих покровителях, способных предложить маги-
    ческую силу.

    Архифеи

    На безграничных просторах дикой местности
    Королевств всё ещё можно найти связи со Страной
    Фей. Это перекрёстки фей, места загадочной при-
    родной красы мира, почти идеально совпадающие
    с таковыми местами в Стране Фей. Перейти пере-
    крёсток фей можно войдя на поляну, войдя в пруд,
    вступив в грибной «ведьмин круг» или пролезть
    сквозь корни дерева. Некоторые колдуны ищут
    такие места, чтобы выторговать у Архифей той
    страны силу. Ниже приведены наиболее примеча-
    тельные покровители Архифеи:
    Титания. Королева Лета скорее всего является
    самой могущественной из архифей. От её улыбки
    созревает урожай, а когда она хмурится в лесах
    вспыхивают пожары. Она правит благословенным
    Летним Двором.
    Оберон, Зелёный Владыка, несравненный охотник
    и лесной воин, любовник Титании и часто её
    же противник. Оберон существует в гармонии с
    каждым сучком каждого дерева и с каждым ру-
    чейком лесов Страны Фей. Если у Оберона и есть
    слабость, то это дикая природа его сердца. Его на-
    строение переменчиво, как полёт листка в урагане.
    Хисрам, Принц Дурней, считается первым сатиром.
    Он обладает кристально чистым голосом, а его
    шутки и гримасы могут заставить даже камни
    хохотать до слёз. Впрочем, Хисрам также олице-
    творяет дух безудержной дикости. Хисрам Дурень
    часто устраивает розыгрыши, но, когда всё захо-
    дит слишком далеко, а шутки становятся жесто-
    кими и смертельно опасными, в дело вступает
    Хисрам Дикарь.
    Королева Тьмы и Воздуха правит тёмным Суме-
    речным Двором с ониксового трона, который
    стоит пустым и лишь Бриллиант Ночи размером
    с человеческую голову парит над ним, тускло
    отблёскивая пойманными звёздами. Королева
    Тьмы и Воздуха незримо присутствует рядом с
    ним, и голос её громогласно вещает из Бриллианта
    Ночи или же едва слышно нашёптывает секреты
    придворным прямо в уши, а иногда и то, и другое
    одновременно.
    Принц Мороза, ранее был известен как Солнечный
    Принц, но его сердце охладело, когда его наречён-
    ная предала его и сбежала, превратив свою душу
    в одну из звёзд. С тех пор, гневный принц стре-
    мится воссоединиться со своей невестой, когда та
    воплотится в смертной форме.

    Исчадия

    Бесчисленные сделки заключаются исчадиями со
    смертными колдунами по всем Королевствам - и
    их так много, что «колдун» стал почти синонимом
    адских сил на Фаэруне. Исчадия включают в себя
    Архидьяволов Девяти Преисподен и их наиболее
    влиятельных герцогов, Демонических Лордов Без-
    дны и ультралотов, правящих армиями юголотов.
    Впрочем, такие сделки не обязательно должны быть
    заключены со столь мощными сущностями напря-
    мую. Часто, более слабые исчадия служат посред-
    никами, и колдун может даже не знать кому он
    служит. Ниже приведены наиболее примечательные
    покровители исчадия:
    Баазка, дьявол ямы, стоит за большинством не-
    давних вторжений инфернальных сил из Замка
    Драконье Копьё. Его планы на Побережье Ме-
    чей были разрушены вместе с планами Красных
    Магов, но его амбиции по отношению к региону
    остались в силе.

    Белафосс, подручный демон Демогоргона, считает
    себя величайшим слугой Принца Демонов и пото-
    му соперником мощи Демогоргона.
    Эльтаб, когда-то заключённый под тэйским городом
    Эльтаббар, который своими улицами и каналами
    образовывал печать его заключения. Демон нынче
    на свободе в мире ищет мщения.
    Эррту, балор мучивший Дзиррта До’Урдена более
    столетия, по большей части из-за обладания арте-
    фактом под названием Креншинибон. Проиграв
    последнюю битву и будучи изгнанным из мира,
    балор теперь ищет непрямые способы отомстить.
    Горгот, загадочная инфернальная сущность, которая
    ищет божественности, будучи запертой в мире
    внутри магического щита.
    Лоркан является камбионом, который собирает кол-
    дунов, как коллекционеры - бабочек. Его любимая
    часть коллекции, Троильская Чёртова Дюжина,
    включает в себя колдунов, кровных потомков три-
    надцати заключивших первый пакт с Асмодеем.
    Малкизид, павший солар, предавший Селдарин. С
    тех пор, Малкизид наслаждался каждым несчасть-
    ем, которое он может принести эльфам, но наи-
    высшее наслаждение он получает, когда настраи-
    вает эльфов друг против друга.
    Вендонай, лорд-балор был первым, кто соблазнил
    тёмных эльфов вызывать демонов в древних во-
    йнах эльфийских народов. Он также наставил их
    поклоняться Лолс и продолжал советовать и учить
    их ещё долгое время после Падения.

    Великие Древние

    Вне планов существования, известных волшебни-
    кам и мудрецам, лежит Дальняя Страна, где живут
    Великие Древние - непознаваемые существа вне
    времени и пространства. Попасть туда можно лишь
    через нечестивые ритуалы и в снах немногих, кто
    черпает силу у таких существ. Некоторые богохуль-
    ные имена, связанные с той страной и её безумием,
    приведены ниже:
    Дендар Ночная Змея, Пожирательница Миров, по
    слухам, отродье первого кошмара, пожиратель
    скверных видений и предвестник конца света. Её
    колдунам часто снится шипение Дендара и сухой
    шелест её чешуи, когда они только осознают свой
    потенциал.
    Гонадор, Тот Кто Скрыт, бог аберраций Подземья,
    также известный как Древнее Око. Ему поклоня-
    ются (если вообще можно так выразиться) слизи
    и сходные существа.
    Кезеф, Гончая Хаоса, чёрный скелет мастиффа
    покрытый копошащимися червями, а кровь его
    - чёрная кислота. Боги заключили Кезефа на не-
    рушимой привязи, скованной Гондом, в сияющей
    тюрьме, созданной Мистрой. Для того чтобы зама-
    нить Гончую Хаоса туда, Тиру пришлось позволить
    ему откусить себе руку.
    Моандер, тёмная сила разложения и гнили. Отме-
    ченные его влиянием сначала видят сон, «семя
    Моандера», в котором слышат слова: «Не ставь
    под сомнения слов Моандера, или будешь наказан
    Пожирающим Изнутри. Иди и владей сущностью
    силы, действуй для меня. Убивай и пусть всё по-
    кроет гниль. Бойся меня и подчиняйся мне».
    Тирантракс, также известный как Дух Одержимо-
    сти или Горящий, ищет власти над миром через
    тела других. Как и Мать Земля, он использует ма-
    гические колодцы как окна в мир, чтобы распро-
    странять своё влияние.
    Заргон, Возвращающийся, также называемый Несо-
    крушимым Тираном, по слухам не убиваемое и не
    умирающее зло. Некоторые истории утверждают,
    что Заргон был первым владыкой Девяти Преис-
    поден. Другие, что он могущественный Принц Де-
    монов, изгнанный из Бездны. Возможно, ни одна
    из этих историй не является правдой. Наверняка
    известно лишь, что Заргон - это сила вселяющая
    ужас и безумие.

    Покровители из Иного Мира

    Бессмертные

    Смерть не властна более над вашим покровите-
    лем, который открыл секреты вечной жизни, хотя
    такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену.
    Для Бессмертных, бывших когда-то смертными,
    целые жизни проходят, как времена года, а беско-
    нечная смена дней и ночей для них лишь ровное
    мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни
    и смерти.
    Векна, Лорд Руки и Глаза; ужасный Йуз; короле-
    ва-лич Воль; Бессмертный Двор Аэринала; Влаакит,
    королева-лич гитъянки; бессмертный волшебник
    Фистанданталус - все они Бессмертные сущности.
    В Королевствах, Бессмертные покровители вклю-
    чают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного
    владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Коро-
    ля Унтера.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2018
    агась...

    sorcerer - колдун
    wizard - маг/волшебник

    но эт в настолке они два разных класса, а в ММО это врядли возможно провернуть.

    ЗЫ. Я тут на досуге сравнил арты 5-ки для Глубоководья со стрима (ты выкладывал их где-то выше) с картами и описаниями Глубоководья во 2-ой ред..
    Разницы никакой :) Всё как было на своих местах 150 лет назад (2-ая ред) так и осталось сейчас (5-ая ред)....
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    fester69troll написал: »
    агась...

    sorcerer - колдун
    wizard - маг/волшебник

    но эт в настолке они два разных класса, а в ММО это врядли возможно провернуть.

    ЗЫ. Я тут на досуге сравнил арты 5-ки для Глубоководья со стрима (ты выкладывал их где-то выше) с картами и описаниями Глубоководья во 2-ой ред..
    Разницы никакой :) Всё как было на своих местах 150 лет назад (2-ая ред) так и осталось сейчас (5-ая ред)....

    Я даже не предлагаю сравнивать Равенлофт старый и для 5й редакции Х)
    Ну в принципе ход логичный город оставить с минимальными изменениями, Уотердип так для рузугреву) я так понял главная фишка это Подгорье)
    *****кстати буквально некоторое время тому я как-то сидел и размышлял на тему гринда данжей, вспомнил как когдато мы в молодости стыкнулись с тем что игрокам надоедает 1 данж фармить по 100 раз, и тогда стырили у Финалки гринд данжа. Смысл был в том что как бы была башня и каждый этаю был мини данж копия обычного игрового данжа но по короче, ты прозодил получал лут и поднимался на 2й этаж там посложнее ну и лут рос с каждым этажом, и так до 10 этажа - там точка "сохранения" и так дальше и дальше с точками 10 этажей) когда все босы закончились на 30 этаже, был запущен 31 и выше этажи с 2мя босами уже на этаж, потом с 50 по 3 и тд, ну смысл понятен я так думаю, мы просто сделали не башню а подвал в руинах с таким же принципом, смысл в том что пройдя 10 этажей ты мого выйти и потом купив свиток телепорта за валюту вернутся с 10 продолжить дальше), и так с 20 - 30 и тд...крч почти бесконечный гринд получается, ну и игрокам выгодно - слабенькие на маленьких этажах тусуются посильнее лезут на вершину)

    А к чему я это все...А вышлел Анонс Подгорья и я понял что тут эта фича реализуема) подземка с кучей уровней и порталов и туда можно запихнуть все что хочешь - от старых босов до ново введенных, ведь этому безумному магу почти все под силу Х)

    ****Кстати в какой-то хрумбрю вроде как, или ну не помню точно, Халастер в Подгорье колекционировал не только порталы в разные интересные места, но и временные петли разных важных событий в вселенной - что-то вроде как временная петля у Тиамат) так вот у него как бы копия кучи всяких важных событий, битв и прочего) в которые можно случайно "вступить" и выйти без последствий для временного континиума физического мира
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    arheliyaarheliya Публикаций: 8,096 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2018
    neferot написал: »
    Халастер в Подгорье колекционировал не только порталы в разные интересные места, но и временные петли разных важных событий в вселенной - что-то вроде как временная петля у Тиамат) так вот у него как бы копия кучи всяких важных событий, битв и прочего) в которые можно случайно "вступить" и выйти без последствий для временного континиума физического мира

    Это взрывоопасно для мозга Х) Наводит на мысли, что становится с теми людьми в петлях, существуют ли они, что вообще есть существование и жизнь. Будущее, значимость времени, значимость нас самих, уникальность в конце концов. Речь не про всякие научные парадоксы, аки "что будет, если два одинаковых человека встретятся", а про самовосприятие. Попутно всплывают смежные темы вроде солипсизма. Впрочем, в итоге все равно все сведется к тлену..
    Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня

    bwacmc5mh8qs.jpg


  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2018
    arheliya написал: »
    neferot написал: »
    Халастер в Подгорье колекционировал не только порталы в разные интересные места, но и временные петли разных важных событий в вселенной - что-то вроде как временная петля у Тиамат) так вот у него как бы копия кучи всяких важных событий, битв и прочего) в которые можно случайно "вступить" и выйти без последствий для временного континиума физического мира

    Это взрывоопасно для мозга Х) Наводит на мысли, что становится с теми людьми в петлях, существуют ли они, что вообще есть существование и жизнь. Будущее, значимость времени, значимость нас самих, уникальность в конце концов. Речь не про всякие научные парадоксы, аки "что будет, если два одинаковых человека встретятся", а про самовосприятие. Попутно всплывают смежные темы вроде солипсизма. Впрочем, в итоге все равно все сведется к тлену..

    О дааа, тут я с вами полностью согласен, временные парадоксы вредят мозгу =.=, до сих пор еще с детства пробую найти ответ/поразмышлять когда не спится о "парадоксе дедушки" с "Назад в будущее" / напомню человек вернулся в прошлое, и там помешал знакомству своего отца с своей матерью - парадокс в том что если отец с матерью не встретится то и его как бы не существует и он не мог вернутся в прошлое и помешать им встретится - соответственно если он не помешал они встретились и он мог вернутся и помешать им.......до бесконечности Х)
    Время вообще непонятная штука) вроде бы с одной стороны это только шкала измерения процесов но с другой ее зависимость от гравитации и скорости...гм...
    Думаю что если в петле встретятся 2 человека тоетсь 1 человек в 2х образах ничего страшного не будет) у вас в голове свои процессы будут происходить и ты чуствовать что в голове твоей копии скорее всего не будешь..ну как бы в зерка смотришь и ниче страшного) а тепрь просто представь что зеркало без стеночки и можно себя потрогать....ой...чето я не туда пошол уже)
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    arheliyaarheliya Публикаций: 8,096 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2018
    neferot написал: »
    arheliya написал: »
    neferot написал: »
    Халастер в Подгорье колекционировал не только порталы в разные интересные места, но и временные петли разных важных событий в вселенной - что-то вроде как временная петля у Тиамат) так вот у него как бы копия кучи всяких важных событий, битв и прочего) в которые можно случайно "вступить" и выйти без последствий для временного континиума физического мира

    Это взрывоопасно для мозга Х) Наводит на мысли, что становится с теми людьми в петлях, существуют ли они, что вообще есть существование и жизнь. Будущее, значимость времени, значимость нас самих, уникальность в конце концов. Речь не про всякие научные парадоксы, аки "что будет, если два одинаковых человека встретятся", а про самовосприятие. Попутно всплывают смежные темы вроде солипсизма. Впрочем, в итоге все равно все сведется к тлену..

    О дааа, тут я с вами полностью согласен, временные парадоксы вредят мозгу =.=, до сих пор еще с детства пробую найти ответ/поразмышлять когда не спится о "парадоксе дедушки" с "Назад в будущее" / напомню человек вернулся в прошлое, и там помешал знакомству своего отца с своей матерью - парадокс в том что если отец с матерью не встретится то и его как бы не существует и он не мог вернутся в прошлое и помешать им встретится - соответственно если он не помешал они встретились и он мог вернутся и помешать им.......до бесконечности Х)
    Время вообще непонятная штука) вроде бы с одной стороны это только шкала измерения процесов но с другой ее зависимость от гравитации и скорости...гм...
    Думаю что если в петле встретятся 2 человека тоетсь 1 человек в 2х образах ничего страшного не будет) у вас в голове свои процессы будут происходить и ты чуствовать что в голове твоей копии скорее всего не будешь..ну как бы в зерка смотришь и ниче страшного) а тепрь просто представь что зеркало без стеночки и можно себя потрогать....ой...чето я не туда пошол уже)

    Так я же как раз не про парадоксы, а про человека. Вообще не интересует, что там случится - свернется ли континуум с гейм овером всему сущему или исчезнут материи.
    Вопросы будут риторическими. Начнем..

    Кто ты? Представь куклу, содержащую все твои мысли, всю твою сущность. Кто из вас двоих реален, кто первоисточник, кто более есть ты - кукла или привычное тело? Вот незадача, вас теперь двое.
    Как ты будешь относиться к кукле? А как кукла будет относиться к тебе? Будет ли она считать тебя не настоящим, посредственным, не совершенной копией? Кто из вас двоих прав? И что это будет значить для вас обоих?

    Представь, кукла узнает, что весь ее мир заключен в коротком промежутке времени, что ее бытие ограничено этим отрезком. Представь себя на месте куклы. Твое представление о времени резко породит кризис восприятия этой новой реальности, ценность времени выйдет на совершенно иной уровень.

    Теперь ты попадаешь в мир куклы, в нем множество других кукол, которые так же считают себя настоящими и не догадываются о своем положении, о нем знаешь лишь ты. В твоем восприятии время и их мир категорично отличаются от их восприятия. Как ты будешь к ним относиться? Возможно, проснется чувство жалости или даже агрессия, ведь тебе открыта правда, но истинна ли она. А что есть истина, когда все сковано восприятием, и ты точно так же можешь оказаться этой куклой.

    Мир куклы - это лишь твой сон, тогда кто ты? Кукла все еще содержит твою сущность, она практически ты. Можно ли утверждать, что ты создал куклу, ведь это твой сон? А может это ты снишься кукле?

    Вот кукла прекращает свое существование, ее мир сворачивается, будто его никогда и не было. Как ты к этому отнесешься? Утрата? Ее мир и она сама еще секунду назад существовали, но так ли это? И важно ли это? Путь куклы подошел к концу, больше ничего не произойдет, теперь можно дать заключение, кем она была.
    Кто ты?..

    А спонсор этого вечернего наплыва: Diary of Dreams - Nekrolog 43 на полной громкости. Diary of Dreams - да будет тлен.
    Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня

    bwacmc5mh8qs.jpg


  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    arheliya написал: »
    neferot написал: »
    arheliya написал: »
    neferot написал: »
    Халастер в Подгорье колекционировал не только порталы в разные интересные места, но и временные петли разных важных событий в вселенной - что-то вроде как временная петля у Тиамат) так вот у него как бы копия кучи всяких важных событий, битв и прочего) в которые можно случайно "вступить" и выйти без последствий для временного континиума физического мира

    Это взрывоопасно для мозга Х) Наводит на мысли, что становится с теми людьми в петлях, существуют ли они, что вообще есть существование и жизнь. Будущее, значимость времени, значимость нас самих, уникальность в конце концов. Речь не про всякие научные парадоксы, аки "что будет, если два одинаковых человека встретятся", а про самовосприятие. Попутно всплывают смежные темы вроде солипсизма. Впрочем, в итоге все равно все сведется к тлену..

    О дааа, тут я с вами полностью согласен, временные парадоксы вредят мозгу =.=, до сих пор еще с детства пробую найти ответ/поразмышлять когда не спится о "парадоксе дедушки" с "Назад в будущее" / напомню человек вернулся в прошлое, и там помешал знакомству своего отца с своей матерью - парадокс в том что если отец с матерью не встретится то и его как бы не существует и он не мог вернутся в прошлое и помешать им встретится - соответственно если он не помешал они встретились и он мог вернутся и помешать им.......до бесконечности Х)
    Время вообще непонятная штука) вроде бы с одной стороны это только шкала измерения процесов но с другой ее зависимость от гравитации и скорости...гм...
    Думаю что если в петле встретятся 2 человека тоетсь 1 человек в 2х образах ничего страшного не будет) у вас в голове свои процессы будут происходить и ты чуствовать что в голове твоей копии скорее всего не будешь..ну как бы в зерка смотришь и ниче страшного) а тепрь просто представь что зеркало без стеночки и можно себя потрогать....ой...чето я не туда пошол уже)

    Так я же как раз не про парадоксы, а про человека. Вообще не интересует, что там случится - свернется ли континуум с гейм овером всему сущему или исчезнут материи.
    Вопросы будут риторическими. Начнем..

    Кто ты? Представь куклу, содержащую все твои мысли, всю твою сущность. Кто из вас двоих реален, кто первоисточник, кто более есть ты - кукла или привычное тело? Вот незадача, вас теперь двое.
    Как ты будешь относиться к кукле? А как кукла будет относиться к тебе? Будет ли она считать тебя не настоящим, посредственным, не совершенной копией? Кто из вас двоих прав? И что это будет значить для вас обоих?

    Представь, кукла узнает, что весь ее мир заключен в коротком промежутке времени, что ее бытие ограничено этим отрезком. Представь себя на месте куклы. Твое представление о времени резко породит кризис восприятия этой новой реальности, ценность времени выйдет на совершенно иной уровень.

    Теперь ты попадаешь в мир куклы, в нем множество других кукол, которые так же считают себя настоящими и не догадываются о своем положении, о нем знаешь лишь ты. В твоем восприятии время и их мир категорично отличаются от их восприятия. Как ты будешь к ним относиться? Возможно, проснется чувство жалости или даже агрессия, ведь тебе открыта правда, но истинна ли она. А что есть истина, когда все сковано восприятием, и ты точно так же можешь оказаться этой куклой.

    Мир куклы - это лишь твой сон, тогда кто ты? Кукла все еще содержит твою сущность, она практически ты. Можно ли утверждать, что ты создал куклу, ведь это твой сон? А может это ты снишься кукле?

    Вот кукла прекращает свое существование, ее мир сворачивается, будто его никогда и не было. Как ты к этому отнесешься? Утрата? Ее мир и она сама еще секунду назад существовали, но так ли это? И важно ли это? Путь куклы подошел к концу, больше ничего не произойдет, теперь можно дать заключение, кем она была.
    Кто ты?..

    А спонсор этого вечернего наплыва: Diary of Dreams - Nekrolog 43 на полной громкости.

    Ваши вопросы напомнили мне - "Старый китайский мудрец/на имена у меня память дыравая, ну допустим Конфуций, но это не точно/ проснувшись утром грустный вышел на берег реки и сел там всмотревшись в воду на долгие часы. Его ученики про прошествии времени довольно таки продолжительного начали переживать за него и поборов свою робкость подошли к нему и спросили в чем дело. Конфуций ответил - "мне ночью приснилась очень красивая бабочка, он атк легко и красиво порхала между цветами...", ученики удивились - так это же прекрасный сон, почему вы тогда такой расстроеный весь день?. Конфуций не отрывая взгляда от мирно текущей спокойно реки ответил - Мне гурсно потому - что я не знаю ответа на вопрос - Я - Конфуций которой приснилась бабочка?, или это бабочка спит и ей снится Конфуций?"

    имхо, точного ответа на вопросы нельзя дать, пока не столкнешься с моделируемой ситуацией сам) Но мы можем предполагать и строить теории.
    Допустим если кукла ваша точная копия в даное время - значит у вас идентичное сознание и понимание реальности и вероятнее всего кукла подумает в точности то же что подумаете и вы.
    Если строить модель того что я являюсь куклой, ноя ничего знаю и не узнаю об этом в будущем, то для меня ничего не изменится..скажу больше вероятнее всего увидев себя в толпе в другой одежде и например с другой прической - есьт не маленький шанс что вы себя просто не узнаете) но тут тоже гм...как бы зависит от личности субьекта) я например редко смотрю в зеркало - ну разве когда бреюсь и то взгляд сфокусирован не на весь образ а на обрабатываемые участки лица) вероятнее всего я с маленьким шансом узнаю себя на улице).
    Выше мы предположили что кукла с вами/нами обладает идентичным мировозрением и сознанием, тогда преположив ситуацию что кукла узнает про свою не уникальность - нам хватит всего лишь задуматся - а вот мы узнаем что мы всего лишь временна петля другйо личности, как мы к ниму отнесемся...опять же звисит от психологии личности) я окончательно в даной ситуации разленюсь ибо мои решения все какие бы они не были радикальными или флегматичными все равно приведут к 1 единственному результату-началу петли =.= Второе понимаение того что ты в кольце много изменит в жизни, я не буду боятся потерять близких, родствеников - все равно после завершения цикла они будут рядом). Не будет боязни совершить ошибку - ибо все равно ничего не изменится) это прекрасная возможность для кучи эксперементов) - вспомните фильм "День сурка").
    Еще много зависит от уровня контактирования с куклой - если вам придется провести много времени в близком контакте это одно, а вот если просто доступно знание о кукле...ну вы же не задаетесь вопросом подходя к зеркалу - кто настоящий вы, или ваше отражение? Но это все если мы говорим о временных петлях, там у куклы не будет отличий от вас в неотором периоде времени и вы всегда сможете понять друг друга. А если представить принцип мультивселенной и ваша кукла просто на некотором отрезке времени пошла другим путем, и у нее совсем по другому сформировано сознание в результате совершенного другово преобретенного опыта - тут мне кажется вы с куклой будете совершенно разные личности.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано июля 2018
    а если подумать что - все мы это всего навсего комбинация цепочек ДНК, которых превеликое количество в нашем вроде как едином теле, и в теории из каждой клетки можно построить еще одного "я", тоетсь из всех днк содержащих клеток сделать кучу копий "меня", то это будут всего лишь физические копии "меня", я придерживаюсь принципа что формирование сознания происходит исходя из приобретенного опыта в течении существования, даже мелкие различия этого опыта приведут к таким изминениям самосознания что обе копии с разным опытом будут как по мне совершенно разными личностями

    ****приношу извинения что так сумбурно вышло - мыслей много а пальцев всего 10 штук =.=
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.