Становление самых зловещих богов Торила началось в то время, когда боги Унтера и Мульхоранда обустраивались в новом для них мире, а до Смутного Времени было еще несказанно далеко...
45KB
...Как на самом деле звали смертного по прозвищу Яд, никто сейчас уже не знает. Давно это было, даже сами боги запамятовали. Но прозвище свое он получил заслуженно. Мечты Яда крутились только вокруг власти, предательств, тирании и убийств. И чтобы мир оказался у его ног, Яд готов был посвятить всего себя служению мрачным богам и изучению магического искусства. Но чем больше сил и знаний накапливал он в себе, тем большей власти желал. Как говорим мы, полурослики: «Купив кружку, захочешь бочонка с пивом». В своих амбициях он даже дошел до желания самолично сделаться богом. Как и следовало ожидать, негодяй к негодяю тянется. В странствиях Яд сошелся с двумя другими смертными — Ваалом и Миркулом, — которые в мечтах тоже видели себя богами. И однажды, когда террор в землях Фейруна им наскучил, троица решила направиться в Нижние Планы бытия, чтобы сместить с трона самого бога убийств, смерти и тирании, Йергала.
Хотя три злодея обладали огромной силой, едва ли Темный Владыка оказался бы им по плечу. Но пробившись в зал Костяного Трона Йергала, Яд, Ваал
и Миркул
увидели скучающее членистоногое существо, вокруг которого валялось несметное число свитков с именами умерших. Вместо того чтобы принять вызов, Йергал оглядел их бесстрастным взглядом и прошипел: «Трона мне не жалко. Решите сами, кому из вас он достанется» Разумеется, тирана Яда, убийцу Ваала и некроманта Миркула не пришлось долго уговаривать начать битву друг с другом. Бесстрастно наблюдавший за сражением Йергал наконец устал от созерцания этих драчливых глупцов и предложил им выявить победителя менее разрушительным способом. Он предложил им... «сыграть в черепа». Тот, кто, толкая гигантский череп, обогнет всю Серую Пустошь (Мир мертвых) и первым прибудет к Йергалу, примет всю его власть. Но и эта затея не вышла — в самой середине соревнования к Йергалу прибыл некто Малар,
дикий владыка зверей, мечтавший о роли зловещего бога-чудища. Разумеется, и с ним Йергал драться не стал, да и давать этому полузверю участвовать в состязании он не считал нужным. Тогда Малар в отместку (или из желания принять участие в соревновании) сорвал состязание Мертвой Троицы. Утомленному всей этой суетой Йергалу оставалось одно — положиться на честное разделение власти. Ваалу он отдал убийства, Яду — борьбу и тиранию, а Миркулу — смерть. А сам Йергал согласился стать при Миркуле скромным советником. Правда, ходят слухи, что советник умнее своего господина...
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Библиотека Грейвенхоллоу – это оплот мира и порядка в сошедшем с ума Подземье. Вырезанная давным-давно из костей мира и защищенная древней и мощной магией, эта библиотека обладает своего рода сознанием. Она останавливает и уводит недостойных от своих врат и облегчает их поиски тем, кто в ней нуждается. Искателям приключений необходимо найти эту библиотеку, чтобы выяснить, что произошло в Подземье. Однако, прежде чем получить ответы на свои вопросы, им предстоит понять Грейвенхоллоу и ее хранителей – трех каменных гигантов, живущих в библиотеке. Эти библиотекари занимаются записью и хранением истории своей расы, а также отголосков прошлого, настоящего и будущего, что наполняют залы библиотеки. Грейвенхоллоу – это то место, где ее посетители наверняка найдут ответы на свои вопросы. Однако среди этих ответов могут быть те, которых персонажи не искали, и, возможно, некоторые из них гости даже не хотели бы знать.
Когда персонажи впервые входят в Грейвенхоллоу, библиотека представляется им простой системой больших пещерообразных залов, вырезанных в камне Подземья. Однако библиотека пронизана магией, искажающей пространство внутри нее, и это делает навигацию и исследование в ней необычным испытанием. Каждая комната на каждом уровне Грейвенхоллоу являются частью либо Архивов прошлого [Archives of the Past], либо Архивов настоящего [Archives of the Present], либо Архивов будущего [Archives of the Future]. Помощники галеб дур носят скрижали, а три каменных гиганта библиотекаря Грейвенхоллоу высекают на них и сортируют их, но система расположения информации гигантов в библиотеке известна только им самим.
Библиотекари-
В библиотеке тихо и спокойно, и ее посетители могут свободно идти туда, куда пожелают. Если кому-то нужно найти какого-либо персонажа в Грейвенхоллоу (включая одного из библиотекарей), библиотека сама приведет персонажа к его цели за считанные минуты. Три каменных гиганта [stone giant], служащие в Грейвенхоллоу библиотекарями, никогда не встречают посетителей специально, и даже не замечают их прихода и перемещения по библиотеке, если только сама библиотека не направит их сделать это. Персонажам нужно найти хранителей.
Ултар Ултар [Ulthar] – Хранитель прошлого. Он следит за порядком и структурой древних текстов, и ведет при этом безмерно объемный каталог, с помощью кото- рого их и упорядочивает. В свободное от работы над текстами он занимается тем, что сочиняет эпическую поэзию, а также руководит восстановлением резьбы на стенах библиотеки. Ултар обладает безграничным терпением, и всегда рад любой возможности обсудить историю со свои- ми гостями. Из всех трех библиотекарей он с самым большим желанием захочет провести время с посети- телями библиотеки. Он расценивает жителей поверх- ности как фигменты воображения и сновидений, но явно дает понять, что верит, что из таких сновиде- ний можно почерпнуть мудрость.
Ултар [Ulthar] – Хранитель прошлого. Он следит за порядком и структурой древних текстов, и ведет при этом безмерно объемный каталог, с помощью которого их и упорядочивает. В свободное от работы над текстами он занимается тем, что сочиняет эпическую поэзию, а также руководит восстановлением резьбы на стенах библиотеки. Ултар обладает безграничным терпением, и всегда рад любой возможности обсудить историю со своими гостями. Из всех трех библиотекарей он с самым большим желанием захочет провести время с посетителями библиотеки. Он расценивает жителей поверхности как фигменты воображения и сновидений, но явно дает понять, что верит, что из таких сновиде- ний можно почерпнуть мудрость.
Урмас [Urmas] – Хранитель настоящего – самый занятый из библиотекарей. Он управляет обширной сетью магически усиленных подземных зверей, используемых в качестве посланников, несущих вести от гигантов по Подземью, а иногда и от «сна» мира поверхности. Урмас обменивается посланиями с Говорящим с камнями Хграамом , чтобы держать его в курсе событий, касающихся общества каменных гигантов в дуэргарском городе Грэклстью. Несмотря на терпеливость Урмаса, быстро становится понятно, что у него нет времени на вопросы персонажей, отдых и вежливость, и будет стараться как можно скорее вернуться к своей работе. Внимание гиганта поглощают стремительно ухудшающиеся новости, приносимые его посланниками, включая доклады каменных гигантов мистиков, а также слуг-элементалей, таких как галеб дур и ксорны.
Хранитель будущего Устова [Ustova] – это провидица, что проводит почти все свое время в медитации и записывает свои видения на каменные скрижали после того, как узрит их. Она, как и Урмас, уделяет наибольшее внимание судьбе различных обществ и кланов гигантов, упорядочивая нити судьбы и возможные предзнаменования возрождения некогда великой цивилизации гигантов. Она с радостью поможет любому персонажу, что поможет ей прояснить то, что она видит, расценивая эту информацию как полезные видения из сна, коим для нее является мир, находящийся за пределами Подземья
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Если покопаться в лоре, то станет известно что NWO (атака войск нежити Валиндры на Невервинтер) началось в 1479 году по Летоисчислению Долин
Однако, с той поры прошло уже немало лет и сейчас в Забытых Королевствах уже 1491-год. Мне стало интересно какие события произошли за это время... (чёрт, сколько же всего оказывается произошло)
1479-ый год ознаменовался не только атакой Валиндры, помимо этого бушевало немало войн в различных уголках мира, но пожалуй самое главное событие которое произошло это возвращение усилиями Элминстера магии и реинкарнация Мистры.
1480-ый. Ао объявляет об окончании Смутного Времени - Time of Troubles (которое началось когда у него спёрли Скрижали Времени) и начинается время Second Sundering (хз как перевести ибо смысл этого периода лет - возврат мира в изначальное до Смутного Времени состояние).
1482-ой.. Один сын Баала убивает другого в результате чего возрождается сам Баал и возвращает себе имя Lord of Murder у заточенного "на тысячу лет" Цирика.
1484-ый.. Возвращение Египетского пантеона богов (полностью) в Мулхоранд провоцирует бунт населения против захвативших регион после Магической Чумы Имаскарцев.
Боги в надежде "показать" себя Ао вербуют под свои знамена множество Избранных по всему миру. Сзас Тэм, правитель Тэя и Теламонт Тантхул, правитель Нетерезов видят в этом свою выгоду и начинают разыскивать по всеми миру Избранных чтобы взять их в плен, получить их них силу который будет хватать для получения божественного статуса.
Империя Нетерилов развернула полномасштабную войну в Долинах, другая война началась в Серебряных Маршах где дроу использовав ритуал затемнения небес вылезли из Андердарка и огромной армией в которую входили орки, морозный гиганты и белые драконы напали на эти земли.
Эревис Кейл со своим сыном поспособствовал возвращению Маска.
В результате землетрясений и необычной засухи в Южных Землях начинает снижаться уровень воды в омывающих эти земли морях.
1485-ый.. Ираклия, Избранная Аурил воскрешает Акара Кессела и начинает войну в Долине Десяти Городов, но терпит поражение (ДЛВ в NWO принадлежит к этому времени - "война за черный лёд"). Бедайны в Анаурохе, воспользовавшись тем что силы Нетерезов вовлечены в конфликт в Долинах начинают восстание. Армия дроу вязла в осаду Силвермун.
В последней декаде года начался "бесконечный дождь" над Морем Упавших Звезд.
1486-ой.. В результате этого дождя почти пересохшее море начало заполняться водой и концу года практически вернулось на свой изначальный уровень.
Земляные Узлы появившиеся в небе после Магической Чумы начали повсеместно падать на землю. Данная участь постигла и так любимую нами "Маску" в Невервинтере. Однако упали не все, например Сердце Убтао ("дача" Валиндры в Чалте) осталась висеть в небесах. Также эта участь не постигла Айрспур, новые земли с Абейра управляемые дженази.
Божества стихий (Акади и остальные) отправились в Абейр.
Силы Миф Драннора пришли на помощь Долинам в войне с Нетерезами, а войска дроу получили по ушам под Силвермуном.
Агенты Харперов освободили из тюрьмы Нетерезов Избранного Латандера что привело к возвращению и самого Бога Утренней Зари в мир. Пока Избранный им путешествовал по миру возвещаю сию радостную весть на него напал потерявший разум Бог Лев Нобаньон, однако Избранный смог исцелить его от последствий Магической Чумы, так что случилось возвращение ещё одного божества.
Избранные Хелма, Сиаморф и Суне смогли победить ещё один анклав шейдов проникший через Разлом в Подземье в результате чего в мир вернулся Хелм.
Население Унтера вернулись на Торил с Абейра и с ними вернулся полубог Гилгеам, когда-то убитый Тиамат, однако вопреки всему обитатели Абейра основавшиеся в землях Унтера на Ториле возвращаться обратно не "пожелали". А т.к. эти обитатели не кто иные как "драконорожденные" образовавшие здесь уже своё государство Тимантер, то Гилгеам повёл своих людей на новую войну... войну против своего отца Энлиля, который стал главным божеством драконидов. Именно он и воспрепятствовал возвращению Тимантера на Абейр.
1487-ой.. Звезды падали с неба, Избранные вели свои армии против друга друга, орды нежити шлялись повсюду, землетрясения и извержения вулканов корежили земли каждую неделю.. в результате всех этих потрясений вернулись на Торил потерянные земли которым не нашлось места после Магической Чумы ни на Ториле ни на Абейре. В портах материка стали появляться корабли из Эвермита, Нимбрала и Лантана, а в Калимпорт прибыл летучий корабль из Халруаа.
Избранные свершили очередный акт возвращения божеств. На этот раз они добрались до повелителя Девяти Адов Асмодея и высвободили поглощенного им Азута, Лорда Магов. В процессе этого беспредела вырвалось на волю ещё одно божество унтерского пантеона Нанна-Син, которая приняла форму дракочерепахи и потопила флот Гилгеама. Это позволило драконидам одержать верх в войне с унтерцами и те были вынуждены отступить в малообитаемые земли где они и обосновались.
В Мулхоранде же произошла обратка и вернувшиеся боги и люди отвоевали свои земли у Имаскарцев, которые вынуждены были бежать в Равнины Фиолетовой Пыли.
Теламонт Тантхул стал Избранным Шар и повёл свой шейд в Миф Драннор надеясь уничтожить саму мифаль. Заварушка была знатная с участием самого Элминстера и в результате это окончилось падение шейдов и ещё более значительного разрушения Миф Драннора. Оставшиеся в живых немногочисленные лорды шадоваров пытаются собрать осколки Нетерийской Империи в последнем шейде над Цитаделью Воронов.
Избранные же никак не успокаивались и вытащили из тысячелетнего заточения Цирика. Но не просто так, а после того как он помог ещё не набравшей сил Мистре уничтожить "источник питания" Магической Чумы и восстановив её родной план Сердце Двеомеров.
1488-ой.. Бедайны в процессе своего восстания разбудили фаэриммов и теперь Анаурох опять пустыня...
Из глубин южных океанов в результате многолетней засухи вернулась к солнцу земля полуросликов - Люирен.
Под Уотердипом была замечена танцующая в ночи обнаженная Эйлистраэ, за которой с ухмылкой наблюдал из тени Ваэрун (боги пантеона дроу)
На этом заканчиваются времена Second Sundering. Большинство пропавших\убитых божеств вернулись обратно, география мира приобрела знакомые ещё по 3-ей ред очертания (добавилось правда несколько других государств, но это такая мелочь.. ) Войны закончились, Нетерезская Империя пала.
Ах да, чуть не забыл.. в 1491-ом году, тот который сейчас на землях Торила закончилось существование Культа Ярости Стихий Ванифер, Гар и двое сотальных пророков нашли свою смерть в руинах древней крепости дварфов Tyar-Besil.
ЗЫ, Судя по прошедшим событиям NWO застрял где-то на пороге 1485-го и 1486-ого.. т.к. Акара Кессела победили а Маска в Невере ещё не рухнула на землю..
Кстати, Вэнифер с призраком Де Вира разговаривала в конце кампании (по моему Ярости или Машины Лабиринта), а развязки этого "разговора" я так и не увидел. Выходит она скопытилась "где то"? Ну норм, чо.
Кстати, по моему Бедайны не будили фаэриммов. Это сделал какой то эльф из Эверески. Как же эта книга называлась то...
фаэримов кто только не будил.. Бедайны были последние..
What remains of the Netherese battle the Bedine for control of Anauroch.
A battle between the Netherese and Bedine upon the Memory Spire (an ancient Phaerimm tomb) awakens dormant Phaerimm Пруфчик на 18-ой стр - 2015 год выхода в печать.. свежачок.
Я читал про фаэриммов и там они были за магическим барьером, но "случайно" проделали брешь в барьере и они начали выбегать оттуда. Я всегда удивлялся имбовости этих монстриков ибо они почти не берутся никакой магией да и клинками их зарубить тяжело. Эти чудики даже берут под контроль бехолдеров и иллитидов, про "низшие" расы и речи быть не может.
Де Вир изгнан Макосом в кампании Машина Лабиринта. Логически получается, что Вэнифер и кампания культ стихий спровоцированы Де Виром уже из Ада, как месть героям Невервинтера. Просто Машина Лабиринта так капитально затянута, что народ культ стихий проходит сначала, а потом уже машину, из-за этого и получается временной диссонанс и непонятки куда канул разговор с Вэнифер.
El sol negro brilla, en la frente de la locura el firmar,
Kelemvor tomó mi trono de la muerte, pero soy eterno en la oscuridar... https://www.youtube.com/c/cyric
Ну мне просто кажется что разработчики и держатели лицензии просто не разчитывали что игра проживет так долго)
Выбирать 1 локацию из целого мира в котором происходят в основном глобальные и разбросаные события /как по времени и местоположению/ такое се решение если чесно /думается мне что выбирали дабы сыграть на чуствах поклонников NWN/
А что касается вот хронологии мира то всегда можно придумать игровые условности которые смогут не противореча лору - делать прыжки по времени)
Когда-то некоторое время тому у меня были знакомые которые занимались разработкой ммо проекта отечественного
/проект так и не вышел загнулся еще до выхода преальфи но...
Они также столкнулись с такой проблемой, Сетинг и лор был по серии одних книг, действие событий там разворачивалось в течении довольно длинных периодов времени, а персонажи являлись льдими и прочими существами у которых нет предрасположености к безмертию или долготительству в течение пару сотен/тысяч лет.
***В лоре книг кстати как и в ДнД сущствовала каста Избранных богами, тоесть существовали боги/существа - они выбирали кого-то из смертных для поручения некоторых дел и наделяя их частичками своих сил.
И так первая проблема - как смертным существам участвовать в событиях растянутых в длинных временных промежутках. Решалась так - ты игрок становился Избранным одного из богов - кстати от выбраного бога и зависил клас и субклас персонажа. К примеру выбрав бога войны как покровителя тебе давался один из воинственных класов - Берс, танк, убийца, лучник арбалетчик и так далее. Выбрав бога магии - соответственно маг, колдун и тд. Бога природы - друид, целитель, следопыт и тд.
Так вот ты становился Избарнным Бог давал тебе поручение на даный модуль/система квестов/ ты исполнял его и тебе как избранному бога делали гробничку) завершив свои подвиги/выполнив задание - ты как бы умирал. Но в случае нужды бог призывал тебя снова. Тоесть временные разрывы перестали быть проблемой.
Вторая проблема - изминения в локациях. Предполагалось что прохождение модуля будет вносить изминения в локации. /ну поскольку не помню уже сюжета игры приведу пример например с Невера/
***Долина Ротэ - мы прошли сюжетку изгнали дроу и довольно дико выглядит что они еще там возвращаясь в локу), или кольцо ужаса - как бы мы Валю уже того, и даже она в Ому уже, но мы заходим и видим что там все по старому еще =(.
И с Макосом нехорошо получается, он в кольце стоит, и в тоже время умирает в МореЛьда и одновременно уже и лич в Чалте.
Но изминение локаций невозможно ибо они должны оставатся в первоначальном виде для новых игроков, тоесть для меня Макос уже умер, но для новичка он должен стоять в Кольце.
Эту проблему они решили довольно интересно - системой разделенных серверов. Тоесть по мере прохождения сюжета ты перемещался по серверам разбитым на временные промежутки в которых находились локации подверженные изминениям.
***Пример - вот ты начал играть идешь к примеру в долину Ротэ, там Дроу-работорговци, ты проходишь эту ветку квестов - изгоняешь их оттуда. Лока закрыта. После этого у тебя открывается компания тирания драконов и зайдя снова в Долину Ротэ ты уже не увидишь Дроу работорговцев а там уже хозяйствуют Дракон со своими прислужниками /забыл как его зовут то в Ротэ ***и кстати не пришлось бы городить карманы в свое время с Дракошками в локах).
Нас пробывали засунуть в старые локи в Компании Андердарка вроде - демонов месить но это как-то выглядело странно
если чесно для меня, а так в том же квартале Нешеров бы уже небыло но! там уже бы демоны хозяйствовали.
Гм...интересные решения были для тех времен, интересно в какихто текущих реалиях этот прием встречается в ммо?
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Большие катаклизмы Фаэруна
-31000 "Падение Слезы"/"Изминение звезд"/Разделение Абейр-Торил на отдельные миры
Страшная катастрофа обрушивается на Абейр-Торил. Целые континенты исчезают, уничтоженные землетрясениями, огнем и ураганами; моря изменяют свои границы. Древние саррухи называют произошедшее "изменением звезд", но никто не знает, что оно может означать
Современные школяры предполагают, что с небес могла упасть комета или ледяная луна, вызвав опустошение Абейр-Торила, и называют сие событие "Падением Слезы". Четыре Внутренних Моря сливаются воедино и образуют Море Упавших Звезд. Вскоре на Ториле из яиц вылупятся десятки тысяч драконов. Резкое изменение климата ведет к гибели цивилизации батрачи
На самом же деле амфибии проигрывали войну с родом Аннама. В отчаянии батрачи провели ритуал призыва, вызволившись из заточения несколько предвечных сущностей. Божества немедленно выступили против своих древних врагов, что вылилось в страшные землетрясения, пожары и ураганы, прокатившиеся по планете. В час хаоса предвечная, рекомая Асгорот Творец Мира попыталась обрушить на Торил ледяную луну, дабы уничтожить мир, который не могла заполучить. Незадолго до вероятной гибели мира в конфликт вмешался Ао. Он создал точное подобие планеты, даровав предвечным владычество над новым миром - Абейром, в то время как боги сохраняли власть над изначальным Торилом
Большие катаклизмы Фаэруна
-17600 Раскол
Сотни Великих Магов собираются в Соборном Месте Фаэруна. Забыв уроки, извлеченные из разрушения Тинтагира столетия назад, они творят заклинание эльфийской Высокой Магии, дабы создать величественную державу. В День Рождения сила магии достигает своего апогея, и заклинание простирается назад и вперед в туманы времени. Фаэрун разорван на части неукротимой мощью Раскола. Сотни городов разрушены, тысячи эльфов гибнут, а лик Торила навечно преображен. Теперь название Фаэрун (не Единая Земля боле) применяется к самому большому из континентов. На поверхности Бесследного Моря возникает остров Эвермит, который считают частью Арвандора и мостом между мирами. С благословения богини Ангаррад, на острове появляются густые чащобы и звери лесные. Кореллон Ларетиан ограждает Эвермит от Лолс, Малара и иных божеств, не относящихся к Селдарайн, и дарует волшебное семя Дивному Народу острова. Семя прорастает, и появляется миниатюрное Древо Душ. Со временем души древних эльфов, которые решают остаться на Ториле и не возвращаться в Арвандор, сливаются с Древом Душ, медленно увеличивая его силы. Пророчества гласят, что однажды Древо Душ будет посажено на Фаэруне, когда Дивный Народ вернется на континет после долгого пребывания на Зеленом Острове
Необузданная энергия Раскола разделяет сверхконтинент Мерроуроборос, перемещая континентальный пласт на запад и образуя острова Муншае. В этот период Муншае состояли их сотен небольших островов - вулканических пиков, чуть поднимающихся над океаном
Большинство подводных обитателей Клаартеероса (Черного Моря) было уничтожено во время Раскола. Продолжающаяся сейсмическая активность после катаклизма привела к тысячилетиям землетрясений, цунами, водоворотов и других морских опасностей, препятствуя колонизации над и под морской пучиной
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Ну мне просто кажется что разработчики и держатели лицензии просто не разчитывали что игра проживет так долго)
Выбирать 1 локацию из целого мира в котором происходят в основном глобальные и разбросаные события /как по времени и местоположению/ такое се решение если чесно /думается мне что выбирали дабы сыграть на чуствах поклонников NWN/
Вряд ли криптики что-то выбирали. Визардам нужно было популяризовать недавно вышедшую 4-ую редакцию и NWO изначально делался основываясь на вводной книге правил Neverwinter Setting Company / Не думаю также что Визарды могли предположить что через пару-тройку лет они поймут что 4-ая редакция с треском провалилась, игроки не приняли все эти катастрофы и переделку мира и Визардам пришлось срочно менять планы. Они заказали ведущим писателям по мирам FR серию Раскол в которой и описывается весь период возвращения мира к своему "дочетверочному" виду с небольшими вкраплениями того от чего уже было не отвертеться. Дракониды, Генази как расы, пара стран новых, россыпь заклинаний и пр мишура.
Теперь же криптикам приходится выкручиваться во временном периоде т.к. дальше 1486-года они двигаться не могут, там уже слишком большие изменения, ведь не только "Лунаая Маска" упала, упали все летающие узлы а это локации Пиратов, данжик с Пиратом, Спиральная Цитадель и т.д. Мало того в 87-ом году произошёл крах летающих замков шейдов и их больше не осталась за исключением одного в Цитадели Воронов и куда прикажете девать их летающий замок над Речным Кварталом? Наверно основываясь на этом временным бардаке можно предположить что в следующих дополнениях криптики предпочтут засовывать игроков как можно дальше от цивилизации. Усугубляет ситуацию также то что период Второго Становления уложился в рекордно короткий срок, всего то в 10 лет и места для манёвров осталось крайне мало.
Ну мне просто кажется что разработчики и держатели лицензии просто не разчитывали что игра проживет так долго)
Выбирать 1 локацию из целого мира в котором происходят в основном глобальные и разбросаные события /как по времени и местоположению/ такое се решение если чесно /думается мне что выбирали дабы сыграть на чуствах поклонников NWN/
Вряд ли криптики что-то выбирали. Визардам нужно было популяризовать недавно вышедшую 4-ую редакцию и NWO изначально делался основываясь на вводной книге правил Neverwinter Setting Company / Не думаю также что Визарды могли предположить что через пару-тройку лет они поймут что 4-ая редакция с треском провалилась, игроки не приняли все эти катастрофы и переделку мира и Визардам пришлось срочно менять планы. Они заказали ведущим писателям по мирам FR серию Раскол в которой и описывается весь период возвращения мира к своему "дочетверочному" виду с небольшими вкраплениями того от чего уже было не отвертеться. Дракониды, Генази как расы, пара стран новых, россыпь заклинаний и пр мишура.
Теперь же криптикам приходится выкручиваться во временном периоде т.к. дальше 1486-года они двигаться не могут, там уже слишком большие изменения, ведь не только "Лунаая Маска" упала, упали все летающие узлы а это локации Пиратов, данжик с Пиратом, Спиральная Цитадель и т.д. Мало того в 87-ом году произошёл крах летающих замков шейдов и их больше не осталась за исключением одного в Цитадели Воронов и куда прикажете девать их летающий замок над Речным Кварталом? Наверно основываясь на этом временным бардаке можно предположить что в следующих дополнениях криптики предпочтут засовывать игроков как можно дальше от цивилизации. Усугубляет ситуацию также то что период Второго Становления уложился в рекордно короткий срок, всего то в 10 лет и места для манёвров осталось крайне мало.
в связи с тобой изложеным - становится понятно вероятный следующий Равенлофт. Ну а потом могут пойти по проторенной дорожке вова - временные петли (препосылка же есть в Возвращении Тиамат). Хотя через пару модулей можно добавить Лускан и пустить по кветовой цепочке Капитанов /хотя я вот не помню - там уже капитаны или еще капитаны /..или Глубоководье как новый хаб.
****Но с другой стороны я рад что я простой проходимец тут и геройствую ради денег а не великий спаситель мира, и что я варюсь в локальной песочнице и мне не приходится убивать богов и прочую лабудень). Эпичность конечно хорошо но меня убивает /ниче не могу с собой поделать/ когда пара тыщ "селян"-приключенцев мочат всегалактическое/всепланетарное/ зло пачками.
С другой стороны если все таки Визарды дали добро и в невере появится путешествие между планами - то это задел на кучу кучу модулей)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
В 1373 г. ЛД Саммастеру удалось преобразовать мифаль Драконьей Ярости, сделав безумие постоянным для всех драконов (исключая тех, кто пожелает стать драколичем). И пока на Ториле безумствовали драконы, поддавшись силе великого проклятья, Тиамат воскресила Чазара, Гестаниуса и Скафосина, направив их расширять её владения и увеличивать её могущество в Чессенту, Мулхоранд, Трескель и Унтер.
****события описаны в книге Год безумия Драконов /вроде как-то так называется
Саммастер и мифаль Драконьей Ярости были уничтожены искателями приключений и драконы Торила осознали, что времена их владычества могут снова вернуться. Это событие совпало с великой бурей, после которой были обнаружены тысячи яиц рептилий. Тиамат поручила своим последователям собрать их как можно больше. Следуя её воле, верующие принесли большую часть яиц в Унталасс, где они и начали вылупляться.
Во времена Магической Чумы Тиамат собрала и бросила новые силы на завоевание востока, но задача оказалась сложнее, чем предполагалось. Только Чазар добился успеха, захватив власть в Чессенте. А в это же время Унтер был окончательно завоёван Мулхорандом. Тогда же, не самый надёжный союзник Королевы Драконов, Аласклербанбастос, проник в Трескель, позволив церкви Тиамат создать там оплот.
По итогам Магической Чумы Тиамат больше потеряла, чем выиграла. Предтеча Энтропия вырвался на свободу, лишив Королеву Драконов оплота в Лутчеке. Чазар увлёкся расширением собственных владений. В 1479 г. ЛД он победил Аласклербанбастоса и захватил Трескель; в том же году он ввязался в войну с Тимантером и, в конечном счете, погиб.
После смерти самого могущественного вассала, могущество Королевы Драконов резко уменьшилось, в отличие от Багамута, который занял место Тира, бога справедливости. Это вынуждает Тиамат идти на жертву, которая делает её прислужницей Бэйна. Случившееся приводит к затишью в Войне Драконьего Падения и, возможно, буря уже не грянет никогда.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
В 1373 г. ЛД Саммастеру удалось преобразовать мифаль Драконьей Ярости, сделав безумие постоянным для всех драконов (исключая тех, кто пожелает стать драколичем). И пока на Ториле безумствовали драконы, поддавшись силе великого проклятья, Тиамат воскресила Чазара, Гестаниуса и Скафосина, направив их расширять её владения и увеличивать её могущество в Чессенту, Мулхоранд, Трескель и Унтер.
****события описаны в книге Год безумия Драконов /вроде как-то так называется
Саммастер и мифаль Драконьей Ярости были уничтожены искателями приключений и драконы Торила осознали, что времена их владычества могут снова вернуться. Это событие совпало с великой бурей, после которой были обнаружены тысячи яиц рептилий. Тиамат поручила своим последователям собрать их как можно больше. Следуя её воле, верующие принесли большую часть яиц в Унталасс, где они и начали вылупляться.
Во времена Магической Чумы Тиамат собрала и бросила новые силы на завоевание востока, но задача оказалась сложнее, чем предполагалось. Только Чазар добился успеха, захватив власть в Чессенте. А в это же время Унтер был окончательно завоёван Мулхорандом. Тогда же, не самый надёжный союзник Королевы Драконов, Аласклербанбастос, проник в Трескель, позволив церкви Тиамат создать там оплот.
По итогам Магической Чумы Тиамат больше потеряла, чем выиграла. Предтеча Энтропия вырвался на свободу, лишив Королеву Драконов оплота в Лутчеке. Чазар увлёкся расширением собственных владений. В 1479 г. ЛД он победил Аласклербанбастоса и захватил Трескель; в том же году он ввязался в войну с Тимантером и, в конечном счете, погиб.
После смерти самого могущественного вассала, могущество Королевы Драконов резко уменьшилось, в отличие от Багамута, который занял место Тира, бога справедливости. Это вынуждает Тиамат идти на жертву, которая делает её прислужницей Бэйна. Случившееся приводит к затишью в Войне Драконьего Падения и, возможно, буря уже не грянет никогда.
но сама компания Тирания Драконов начинается в 1488 году, как я понял, но The Rise of Tiamat это продолжение компании "Клад Королевы драконов"
Введение
Действие сценария Тирания драконов происходит в
регионе Побережья Мечей [Sword coast] в Забытых
Королевствах [Forgotten Realms] – тонкая линия циви-
лизации, протянувшаяся вдоль западного побережья
Фаэруна [Faerun]. Города, находящиеся на далёком
расстоянии друг от друга, расположены вдоль одной
единственной главной дороги, словно бусины, нанизан-
ные на нитку. Дорога имеет несколько имён, потому что
она тянется на протяжение более 2000 миль от Лускана
[Luskan] на севере, до Калимпорта [Calimport] на юге
– ведёт через Невервинтер [Neverwinter], Глубоководье
[Waterdeep], Врата Балдура [Baldur’s Gate] и другие
большие порты, встречающиеся на пути. Первый том
Тирании драконов происходит в основном в промежутке
между Вратами Балдура и Невервинтером. Второй том
описывает приключения далее через побережье Мечей,
подводя их к финальной схватки против слуг Тиамат
Культ Дракона действовал в Фаэруне на протяжении
веков. Большую часть этого времени, культ служил
драконам - нежити, но всё изменилось. Сейчас культ,
похоже, собирается действовать более прямо и смело –
вызволив Тиамат из Девяти Преисподен [Nine *****] и
призвав её в мир. На данный момент, культисты и их
лидеры собрали великие сокровища, заключили альянс
с Тэем [Thay], чтобы те помогли им изучить и совершить
необходимый ритуал призвания, собрали воедино 5
драконьих масок, необходимых для ритуала (Смотри
«Драконьи маски» далее), и убедили или подкупили мно-
жество старейших и мощнейших злых драконов Фаэру-
на поддерживать их.
К счастью, не все пошло, согласно планам культи-
стов. Факт заключения союза между Культом Дракона
и Красными Волшебниками Тэя заставило различные
фракции объединяться против обоих организаций.
Арфисты [Harpers] расценивают все подобные союзы
как мерзость, также, как и Орден Перчатки [Order of
the Gauntlet]. Альянс Лордов [Lords’ Alliance] расценил
это как прямую угрозу землям и правителям Побережья
Мечей и Севера, в то время, как Изумрудный Анклав
[Emerald Enclave] предполагает, что все, что предприни-
мает Тэй, должно быть против естественного порядка
вещей. Даже Жентарим [Zhentarim] напуган союзом
двух таких могущественных сил.
Таким образом, новости об этом союзе объединили
различные фракции Побережья Мечей. Лидеры этих
фракций понимают, что они должны объединиться
и направить силы для борьбы с культом, к тому же
ситуация в Фаэруне становится все более ужасной.
Похищения людей и рейды, предпринимаемые Культом
Дракона, растут с каждым днём, и беженцы, покидают
сожженные после атаки Культа регионы наводняя боль-
шие города и крепости. Крестьяне покидают свои поля
и стада из страха постоянных нападений драконов.
Во многих городах, под давлением паники, создаются
и растут движения, призывающие пойти на принятие
требований культа, в надежде на уступки с их стороны.
Сложно собрать войска, ибо люди боятся быть сожжен-
ными огнём драконов. Это время для героев, способных
воодушевить людей Побережья Меча великой победой
или парочкой великих побед. К счастью, в забытых ко-
ролевствах как раз имеется группа таких героев.
Драконьи Маски
Новый лидер культа – это калишит по имени Северин
Сильрайжин [Severin Silrajin], который верит, что насто-
ящие знания драконов и их могущество принадлежит
живым драконам, а не драконам-нежити. Амбиции
Северина оказались по нраву Тиамат так, что она рас-
крыла ему существование 5 драконьих масок – по одной
на каждый вид цветных драконов. По отдельности, эти
древние маски позволяют тому, кто их одевает, общать-
ся с драконами. Что более важно, персонаж, понима-
ющий драконов, становится Говорящим с Драконами,
когда одевает маску, что позволяет ему думать, как
дракон, даруя признание среди драконов, и незамет-
но влиять на их поведение. Когда все 5 масок собраны
воедино, они сливаются магическим образом в единую
Маску Королевы Драконов. Используя воссоединённую
маску, культ может освободить Тиамат из заточения в
Девяти Преисподнях.
После того как Северин (направляемый Тиамат)
узнал этот секрет, он бросил все ресурсы культистов на
поиски давно пропавших драконьих масок в секретные
места, где они хранились. Когда он заполучил красную
маску, Северин стал первым из Говорящих с Драконами
[wyrmspeaker], и многие вскоре последовали за ним.
***надо бы удостоверится но надеюсь Троль придет и поправит если что
*****немного почитав я понял что "временная петля" в храме Тиамат - это нюанс/отсебятина/ только компьютерной версии игры.
Post edited by neferot on
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Про Тиамат вскользь упоминалось у Сальваторе, когда дроу заключили союз с белыми драконами в войне с Луруаром. Судя по комментарию Феста выше, это случилось в 1484-1485 годах. А в игре Тирания Драконов идет после ДЛВ (где события разворачиваются в 1485 году). Или я что-то путаю?
Эйкас из Сильвермуна, исследователь подземелий
"Один из тех, кто копил пять золотых, что бы купить своего первого скакуна..."
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
****об этих событиях повествует игра Neverwinter Nights 2002 года.
Хотя цивилизации создателей уже давно погибли, был в истории Фейруна момент, когда Забытые Королевства стояли на пороге возвращения в рабство Древних.
Беззимье — один из крупнейших городов на Северном Побережье Меча, очаровывающий странников своей культурой и красотой. В этих краях зимы бывают весьма суровы, но земля Беззимья чудесным образом обогревается водами реки Беззимной, благодаря чему сады этого города радуют путешественников яркими красками даже в день Середины Зимы. Каково же было отчаяние жителей города, когда выяснилось, что неизлечимая чума неизвестного происхождения губит беззимцев. Разумеется, этим все не ограничилось. Чтобы изготовить противоядие, нужны были компоненты, взятые у различных существ, привезенных в Беззимскую академию. Конечно же, на академию напали (не поверите кто — гоблины!),
а существа разбежались. Поиском существ занялся агент графа Нашера и его помощницы, леди Арибет
Кем был этот агент, до сих пор спорят. Одни барды прославляют могучего гнома или полуорка, другие тычут пальцем в воришку-полурослика, третьи клянутся, что им был эльфийский волшебник. Стоит ли говорить, что с именем этого авантюриста версий еще больше... Как бы то ни было, лекарство от магической чумы было найдено, но его похитил... ближайший помощник леди Арибет — некий Дестер, лжесвященник Шлема. А вслед за Дестером в портал отправился и любовник несчастной Арибет — Фенвик. К счастью, лекарство удалось вернуть стараниями все того же авантюриста, а на Фенвика, так нелепо обманутого Дестером, легла вся тяжесть расплаты за злоключения. Что поделаешь, народ хотел крови...
Увы, чума и заговорщики под личиной шлемитов были лишь предвестниками прихода таинственной организации — Культа Древних. Чтобы добраться до ячейки Культа, Победителю Чумы (да, да, в народе героя уже наградили титулом, хотя по-прежнему спорили касательно его личности) пришлось разведать зловещие события, творящиеся за стенами Беззимья — в округе порта Лласт и в Беззимном Лесу. Преследование членов Культа привело приключенца в чародейскую башню пиратского порта Лускан, где героя встретили чернокнижник Маугрим и... леди-паладин Арибет. Вернее, экс-паладин, потому что теперь благородная эльфийка уже стояла на стороне Культа Древних. К счастью, авантюрист с помощниками и из этой передряги вышли живыми и даже собрали кое-какую информацию, хотя и Маугрима, и падшую Арибет упустили.
Из дневников Маугрима выяснилось, что Культ создан, чтобы поспособствовать приходу в Фейрун Древних, расы ящеров-поработителей. А для этого ему надо найти четыре Слова Силы. В поисках этих артефактов герой Беззимья побывал в искусственном мире, созданном белым драконом с помощью одного из Слов, отправился в далекое прошлое, в эпоху правления Древних, и, наконец, сразился с драконом, собравшим вокруг себя племена огненных великанов.
Полем последней схватки с Древними стало родное Беззимье. Город был осажден слугами Культа, но вновь на первый план вышел Победитель Чумы и его храбрые товарищи. Пока беззимцы вели бои на улицах, герои прорвались к логову Маугрима, победили чернокнижника, убедили Арибет принять на себя заслуженное наказание и, наконец, уничтожили Древнюю Царицу Мораг, бывшую некогда властительницей страшной империи.
Победа была настолько невероятной, что слава Спасителя Беззимья прокатилась по всему Побережью Меча. Слава прокатилась, а как его звали, спорят до сих пор... М-да, судьба приключенца...
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Долина Ледяных Ветров и Сердце Зимы
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
***данный рассказ основан на - Icewind Dale и Icewind Dale: Hearth of Winter.
Да, многие народы, кажущиеся нам привычными, пришли в Торил из других миров. Думаете, порталы в Забытых Королевствах нынче забыты? Как бы не так. Старые порталы остались как были, просто новые мало кто делать умеет. (А кто умеет, тот не рискует.) Да и извне порой гости жалуют, причем без стука. О таких гостях и расскажу...
Далеко на северо-западе Фейруна раскинулась Долина Ледяных Ветров, отделенная от Побережья Меча Хребтом Мира. Так уж получилось, что единственная связь жителей Десятиградья (союза человеческих городов долины) с остальным цивилизованным миром лежит через опасное Ледоходное море, так что в случае опасностей справляться приходится собственными силами. Или наемников привлекать...
Началось все с того, что мэр местечка Западнонебесье нанял группу авантюристов (свои имена они предпочли не разглашать) для охраны каравана, держащего путь в город Кулдагар. Ходили слухи о том, что вокруг этого райского по меркам тех мест уголка (в долине Кулдагара, в центре которой растет волшебный дуб, царит вечная осень) творятся странные события. Вскоре эти «странности» наемники испытали на своей шкуре — морозные великаны засыпали караван лавиной, так что спасение Кулдагара было для выживших авантюристов сродни спасению самих себя.
Лидер городской общины, архидруид Арундель недолго думая послал отряд наемников на поиски «первопричины зла». Да-да, так и сказал. Правда, каждый кулдагарский воин был на счету, так что искать «то-не-знаю-что» пришлось авантюристам в одиночку. Они так увлеклись погоней за своей тенью, что даже успели спасти окрестности Кулдагара от войны с варварами и от опасности белого дракона, но злоключения вокруг Заколдованного Дуба продолжались. В отчаянии Арундель послал их за Камнем Сердца, самоцветом, который, по словам Арунделя, мог помочь ему обнаружить силы, стоящие за всеми бедами.
Как ни странно, поиски Камня Сердца действительно привели авантюристов к враждебной силе — демонице Иксономей.
Впрочем, возвращение в Кулдагар с самоцветом не сулило ничего хорошего — на город напали ороги, а Арундель был смертельно ранен. Найти корень зла помог друг архидруида — Ларрель. Благодаря ему авантюристы нашли некоего отшельника Поквелина, который поведал презанимательную историю... что он был сослан в материальный план своими «хозяевами», а Иксономей последовала за ним, чтобы продолжить завязавшуюся между ними вендетту (такая вот преданная вражда). Оба они собирали армии чудовищ и дикарей, чтобы наконец расквитаться друг с другом, но в их месть вмешались авантюристы. Теперь, когда Иксономей была их силами побеждена, настал черед и ему раскрыть свою истинную сущность. Под личиной отшельника Поквелина скрывался дьявол Бельхифет,
который хотел, ни много ни мало, открыть древний портал в Баатор, Девять Кругов Ада, чтобы силами дьяволов завоевать долину. Достичь цели ему было не суждено — Бельхифета изгнали обратно в Ад, а портал был закрыт ценой жизни священника бога бури Темпуса. Увы, имена храбрых приключенцев так и не стали известны, возможно, у них были на то причины. Наступил долгожданный мир, и жители Десятиградья даже не подозревали, что наследие Бельхифета ждет своего часа...
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Я тут чутка подзабил на все, так что для начала спрошу - а где ты это взял?
Так-то хрономансеры последний раз всплывали во 2-ой ред.
Хотя догадываюсь.. )) наверное - здесь ...... Это самиздат.
Аааа, понятно, да ен случайно наткнулся на какомто форуме, не вчитался особо откуда потом нашол в сохраненных илюстрациях и немного удивился. Хотя вот в Тиамат мага то можно назвать Хрономансером, или нет?)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Я всё пытаюсь привязать игру к временным срокам, включая модули..
Итак, к 1479-ому, помимо всего прочего относятся 2 первых дополнения. И портал в Фейвальд к Шарандару и Кольцо Ужаса находятся недалеко от городских стен в Невервинтерском Лесу. И время этих дополнений отлично вписывается в 1479-ый..
Что касается ДЛВ. Копал лор долго но таки нашёл точную привязку ко времени...
One hundred and twenty nine years later in 1485 DR, an Arcane Brotherhood agent's apprentice gathered an expedition of dwarves to explore Kelvin's Cairn for signs of Kessel's corpse. What they found was a wight - Kessel risen in undeath. Desperate to reconnect with Crenshinibon, which had been destroyed in the intervening years, Kessel was drawn to any remnant of the artifact's power. He led his discoverers to the site of his tower Cryshal-Tirith. Dust from Cryshal-Tirith when it was destroyed had fused with the ice - which came to be known as black ice - but it retained no remnant of Crenshinibon's intelligence. The dwarven miners in the group however began to attack each other after they had touched it - much to Kessel's amusement. The wight encouraged the last remaining dwarf, Baerick Hammerstone to begin crafting items from the black ice.
Так что всё-таки 1485-ый. Какого балора Братство магов решила поискать труп Акара Кессела нипонятна, зато они обнаружили что он теперь нежить (воскресила его Аурил). Прах башни Кессела Кришаль-Тирита смешавшись со льдом вызвала необычную реакцию в виде черного льда... ну а дальше.. дальше вы итак всё знаете.
Теперь копаю Тиранию Драконов и Возвращение Тиамат... Тут как-то всё без дат... хитрецы.
Про Тиамат вскользь упоминалось у Сальваторе, когда дроу заключили союз с белыми драконами в войне с Луруаром. Судя по комментарию Феста выше, это случилось в 1484-1485 годах. А в игре Тирания Драконов идет после ДЛВ (где события разворачиваются в 1485 году). Или я что-то путаю?
Северин стал во главе Культа в 1479-ом.. Логично предположить что ему понадобился не один год для того чтобы сначала заняться "сбором сокровищ" в период Тирании, затем всё это притащить в Колодец Драконов (жерло вулкана где и был им построен Храм для вызова Тиамат). Так что учитывая что ДЛВ проходит в начале 1485-ого, можно предположить что вторая половина 1485-го вполне подходит. Однако точной даты я найти пока не могу.
Всегда было интересно где находится Драконий Источник (странный перевод локации Well of Dragons, оставим это на совести переводчиков).. я его таки нашёл..
Ещё веселее нахождение острова Туэрн на котором находится логово Лостмаута... Туда действительно ток через портал прыгать надо, это примерно в паре месяцев плавания по Бескрайнему Морю на восток от Моря Движущих Льдов..
Про Тиамат вскользь упоминалось у Сальваторе, когда дроу заключили союз с белыми драконами в войне с Луруаром. Судя по комментарию Феста выше, это случилось в 1484-1485 годах. А в игре Тирания Драконов идет после ДЛВ (где события разворачиваются в 1485 году). Или я что-то путаю?
Северин стал во главе Культа в 1479-ом.. Логично предположить что ему понадобился не один год для того чтобы сначала заняться "сбором сокровищ" в период Тирании, затем всё это притащить в Колодец Драконов (жерло вулкана где и был им построен Храм для вызова Тиамат). Так что учитывая что ДЛВ проходит в начале 1485-ого, можно предположить что вторая половина 1485-го вполне подходит. Однако точной даты я найти пока не могу.
Всегда было интересно где находится Драконий Источник (странный перевод локации Well of Dragons, оставим это на совести переводчиков).. я его таки нашёл..
Ещё веселее нахождение острова Туэрн на котором находится логово Лостмаута... Туда действительно ток через портал прыгать надо, это примерно в паре месяцев плавания по Бескрайнему Морю на восток от Моря Движущих Льдов..
Что меня смутило...Валиндра была же в сговоре с КультомДракона тоесть получается что модули связаны между собой но в игре этого не упоминается, а так же в модуле Тиамат пропущен огромный кусок в которм мы должны были пытатся Северину найти все 5 масок, что б собрать пьятиголовую...и нас долдно было так не хило побросать по всему континетну если ничего не путаю...но нам дали - так сказать только финал компании =(
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
45KB
...Как на самом деле звали смертного по прозвищу Яд, никто сейчас уже не знает. Давно это было, даже сами боги запамятовали. Но прозвище свое он получил заслуженно. Мечты Яда крутились только вокруг власти, предательств, тирании и убийств. И чтобы мир оказался у его ног, Яд готов был посвятить всего себя служению мрачным богам и изучению магического искусства. Но чем больше сил и знаний накапливал он в себе, тем большей власти желал. Как говорим мы, полурослики: «Купив кружку, захочешь бочонка с пивом». В своих амбициях он даже дошел до желания самолично сделаться богом. Как и следовало ожидать, негодяй к негодяю тянется. В странствиях Яд сошелся с двумя другими смертными — Ваалом и Миркулом, — которые в мечтах тоже видели себя богами. И однажды, когда террор в землях Фейруна им наскучил, троица решила направиться в Нижние Планы бытия, чтобы сместить с трона самого бога убийств, смерти и тирании, Йергала.
Хотя три злодея обладали огромной силой, едва ли Темный Владыка оказался бы им по плечу. Но пробившись в зал Костяного Трона Йергала, Яд, Ваал
и Миркул
увидели скучающее членистоногое существо, вокруг которого валялось несметное число свитков с именами умерших. Вместо того чтобы принять вызов, Йергал оглядел их бесстрастным взглядом и прошипел: «Трона мне не жалко. Решите сами, кому из вас он достанется» Разумеется, тирана Яда, убийцу Ваала и некроманта Миркула не пришлось долго уговаривать начать битву друг с другом. Бесстрастно наблюдавший за сражением Йергал наконец устал от созерцания этих драчливых глупцов и предложил им выявить победителя менее разрушительным способом. Он предложил им... «сыграть в черепа». Тот, кто, толкая гигантский череп, обогнет всю Серую Пустошь (Мир мертвых) и первым прибудет к Йергалу, примет всю его власть. Но и эта затея не вышла — в самой середине соревнования к Йергалу прибыл некто Малар,
дикий владыка зверей, мечтавший о роли зловещего бога-чудища. Разумеется, и с ним Йергал драться не стал, да и давать этому полузверю участвовать в состязании он не считал нужным. Тогда Малар в отместку (или из желания принять участие в соревновании) сорвал состязание Мертвой Троицы. Утомленному всей этой суетой Йергалу оставалось одно — положиться на честное разделение власти. Ваалу он отдал убийства, Яду — борьбу и тиранию, а Миркулу — смерть. А сам Йергал согласился стать при Миркуле скромным советником. Правда, ходят слухи, что советник умнее своего господина...
Когда персонажи впервые входят в Грейвенхоллоу, библиотека представляется им простой системой больших пещерообразных залов, вырезанных в камне Подземья. Однако библиотека пронизана магией, искажающей пространство внутри нее, и это делает навигацию и исследование в ней необычным испытанием. Каждая комната на каждом уровне Грейвенхоллоу являются частью либо Архивов прошлого [Archives of the Past], либо Архивов настоящего [Archives of the Present], либо Архивов будущего [Archives of the Future]. Помощники галеб дур носят скрижали, а три каменных гиганта библиотекаря Грейвенхоллоу высекают на них и сортируют их, но система расположения информации гигантов в библиотеке известна только им самим.
Библиотекари-
Ултар Ултар [Ulthar] – Хранитель прошлого. Он следит за порядком и структурой древних текстов, и ведет при этом безмерно объемный каталог, с помощью кото- рого их и упорядочивает. В свободное от работы над текстами он занимается тем, что сочиняет эпическую поэзию, а также руководит восстановлением резьбы на стенах библиотеки. Ултар обладает безграничным терпением, и всегда рад любой возможности обсудить историю со свои- ми гостями. Из всех трех библиотекарей он с самым большим желанием захочет провести время с посети- телями библиотеки. Он расценивает жителей поверх- ности как фигменты воображения и сновидений, но явно дает понять, что верит, что из таких сновиде- ний можно почерпнуть мудрость.
Ултар [Ulthar] – Хранитель прошлого. Он следит за порядком и структурой древних текстов, и ведет при этом безмерно объемный каталог, с помощью которого их и упорядочивает. В свободное от работы над текстами он занимается тем, что сочиняет эпическую поэзию, а также руководит восстановлением резьбы на стенах библиотеки. Ултар обладает безграничным терпением, и всегда рад любой возможности обсудить историю со своими гостями. Из всех трех библиотекарей он с самым большим желанием захочет провести время с посетителями библиотеки. Он расценивает жителей поверхности как фигменты воображения и сновидений, но явно дает понять, что верит, что из таких сновиде- ний можно почерпнуть мудрость.
Урмас [Urmas] – Хранитель настоящего – самый занятый из библиотекарей. Он управляет обширной сетью магически усиленных подземных зверей, используемых в качестве посланников, несущих вести от гигантов по Подземью, а иногда и от «сна» мира поверхности. Урмас обменивается посланиями с Говорящим с камнями Хграамом , чтобы держать его в курсе событий, касающихся общества каменных гигантов в дуэргарском городе Грэклстью. Несмотря на терпеливость Урмаса, быстро становится понятно, что у него нет времени на вопросы персонажей, отдых и вежливость, и будет стараться как можно скорее вернуться к своей работе. Внимание гиганта поглощают стремительно ухудшающиеся новости, приносимые его посланниками, включая доклады каменных гигантов мистиков, а также слуг-элементалей, таких как галеб дур и ксорны.
Хранитель будущего Устова [Ustova] – это провидица, что проводит почти все свое время в медитации и записывает свои видения на каменные скрижали после того, как узрит их. Она, как и Урмас, уделяет наибольшее внимание судьбе различных обществ и кланов гигантов, упорядочивая нити судьбы и возможные предзнаменования возрождения некогда великой цивилизации гигантов. Она с радостью поможет любому персонажу, что поможет ей прояснить то, что она видит, расценивая эту информацию как полезные видения из сна, коим для нее является мир, находящийся за пределами Подземья
Однако, с той поры прошло уже немало лет и сейчас в Забытых Королевствах уже 1491-год. Мне стало интересно какие события произошли за это время... (чёрт, сколько же всего оказывается произошло)
1479-ый год ознаменовался не только атакой Валиндры, помимо этого бушевало немало войн в различных уголках мира, но пожалуй самое главное событие которое произошло это возвращение усилиями Элминстера магии и реинкарнация Мистры.
1480-ый. Ао объявляет об окончании Смутного Времени - Time of Troubles (которое началось когда у него спёрли Скрижали Времени) и начинается время Second Sundering (хз как перевести ибо смысл этого периода лет - возврат мира в изначальное до Смутного Времени состояние).
1482-ой.. Один сын Баала убивает другого в результате чего возрождается сам Баал и возвращает себе имя Lord of Murder у заточенного "на тысячу лет" Цирика.
1484-ый.. Возвращение Египетского пантеона богов (полностью) в Мулхоранд провоцирует бунт населения против захвативших регион после Магической Чумы Имаскарцев.
Боги в надежде "показать" себя Ао вербуют под свои знамена множество Избранных по всему миру. Сзас Тэм, правитель Тэя и Теламонт Тантхул, правитель Нетерезов видят в этом свою выгоду и начинают разыскивать по всеми миру Избранных чтобы взять их в плен, получить их них силу который будет хватать для получения божественного статуса.
Империя Нетерилов развернула полномасштабную войну в Долинах, другая война началась в Серебряных Маршах где дроу использовав ритуал затемнения небес вылезли из Андердарка и огромной армией в которую входили орки, морозный гиганты и белые драконы напали на эти земли.
Эревис Кейл со своим сыном поспособствовал возвращению Маска.
В результате землетрясений и необычной засухи в Южных Землях начинает снижаться уровень воды в омывающих эти земли морях.
1485-ый.. Ираклия, Избранная Аурил воскрешает Акара Кессела и начинает войну в Долине Десяти Городов, но терпит поражение (ДЛВ в NWO принадлежит к этому времени - "война за черный лёд"). Бедайны в Анаурохе, воспользовавшись тем что силы Нетерезов вовлечены в конфликт в Долинах начинают восстание. Армия дроу вязла в осаду Силвермун.
В последней декаде года начался "бесконечный дождь" над Морем Упавших Звезд.
1486-ой.. В результате этого дождя почти пересохшее море начало заполняться водой и концу года практически вернулось на свой изначальный уровень.
Земляные Узлы появившиеся в небе после Магической Чумы начали повсеместно падать на землю. Данная участь постигла и так любимую нами "Маску" в Невервинтере. Однако упали не все, например Сердце Убтао ("дача" Валиндры в Чалте) осталась висеть в небесах. Также эта участь не постигла Айрспур, новые земли с Абейра управляемые дженази.
Божества стихий (Акади и остальные) отправились в Абейр.
Силы Миф Драннора пришли на помощь Долинам в войне с Нетерезами, а войска дроу получили по ушам под Силвермуном.
Агенты Харперов освободили из тюрьмы Нетерезов Избранного Латандера что привело к возвращению и самого Бога Утренней Зари в мир. Пока Избранный им путешествовал по миру возвещаю сию радостную весть на него напал потерявший разум Бог Лев Нобаньон, однако Избранный смог исцелить его от последствий Магической Чумы, так что случилось возвращение ещё одного божества.
Избранные Хелма, Сиаморф и Суне смогли победить ещё один анклав шейдов проникший через Разлом в Подземье в результате чего в мир вернулся Хелм.
Население Унтера вернулись на Торил с Абейра и с ними вернулся полубог Гилгеам, когда-то убитый Тиамат, однако вопреки всему обитатели Абейра основавшиеся в землях Унтера на Ториле возвращаться обратно не "пожелали". А т.к. эти обитатели не кто иные как "драконорожденные" образовавшие здесь уже своё государство Тимантер, то Гилгеам повёл своих людей на новую войну... войну против своего отца Энлиля, который стал главным божеством драконидов. Именно он и воспрепятствовал возвращению Тимантера на Абейр.
1487-ой.. Звезды падали с неба, Избранные вели свои армии против друга друга, орды нежити шлялись повсюду, землетрясения и извержения вулканов корежили земли каждую неделю.. в результате всех этих потрясений вернулись на Торил потерянные земли которым не нашлось места после Магической Чумы ни на Ториле ни на Абейре. В портах материка стали появляться корабли из Эвермита, Нимбрала и Лантана, а в Калимпорт прибыл летучий корабль из Халруаа.
Избранные свершили очередный акт возвращения божеств. На этот раз они добрались до повелителя Девяти Адов Асмодея и высвободили поглощенного им Азута, Лорда Магов. В процессе этого беспредела вырвалось на волю ещё одно божество унтерского пантеона Нанна-Син, которая приняла форму дракочерепахи и потопила флот Гилгеама. Это позволило драконидам одержать верх в войне с унтерцами и те были вынуждены отступить в малообитаемые земли где они и обосновались.
В Мулхоранде же произошла обратка и вернувшиеся боги и люди отвоевали свои земли у Имаскарцев, которые вынуждены были бежать в Равнины Фиолетовой Пыли.
Теламонт Тантхул стал Избранным Шар и повёл свой шейд в Миф Драннор надеясь уничтожить саму мифаль. Заварушка была знатная с участием самого Элминстера и в результате это окончилось падение шейдов и ещё более значительного разрушения Миф Драннора. Оставшиеся в живых немногочисленные лорды шадоваров пытаются собрать осколки Нетерийской Империи в последнем шейде над Цитаделью Воронов.
Избранные же никак не успокаивались и вытащили из тысячелетнего заточения Цирика. Но не просто так, а после того как он помог ещё не набравшей сил Мистре уничтожить "источник питания" Магической Чумы и восстановив её родной план Сердце Двеомеров.
1488-ой.. Бедайны в процессе своего восстания разбудили фаэриммов и теперь Анаурох опять пустыня...
Из глубин южных океанов в результате многолетней засухи вернулась к солнцу земля полуросликов - Люирен.
Под Уотердипом была замечена танцующая в ночи обнаженная Эйлистраэ, за которой с ухмылкой наблюдал из тени Ваэрун (боги пантеона дроу)
На этом заканчиваются времена Second Sundering. Большинство пропавших\убитых божеств вернулись обратно, география мира приобрела знакомые ещё по 3-ей ред очертания (добавилось правда несколько других государств, но это такая мелочь.. ) Войны закончились, Нетерезская Империя пала.
Ах да, чуть не забыл.. в 1491-ом году, тот который сейчас на землях Торила закончилось существование Культа Ярости Стихий Ванифер, Гар и двое сотальных пророков нашли свою смерть в руинах древней крепости дварфов Tyar-Besil.
ЗЫ, Судя по прошедшим событиям NWO застрял где-то на пороге 1485-го и 1486-ого.. т.к. Акара Кессела победили а Маска в Невере ещё не рухнула на землю..
....I'll be back.....
фаэримов кто только не будил.. Бедайны были последние..
....I'll be back.....
Kelemvor tomó mi trono de la muerte, pero soy eterno en la oscuridar...
https://www.youtube.com/c/cyric
Выбирать 1 локацию из целого мира в котором происходят в основном глобальные и разбросаные события /как по времени и местоположению/ такое се решение если чесно /думается мне что выбирали дабы сыграть на чуствах поклонников NWN/
А что касается вот хронологии мира то всегда можно придумать игровые условности которые смогут не противореча лору - делать прыжки по времени)
Когда-то некоторое время тому у меня были знакомые которые занимались разработкой ммо проекта отечественного
/проект так и не вышел загнулся еще до выхода преальфи но...
Они также столкнулись с такой проблемой, Сетинг и лор был по серии одних книг, действие событий там разворачивалось в течении довольно длинных периодов времени, а персонажи являлись льдими и прочими существами у которых нет предрасположености к безмертию или долготительству в течение пару сотен/тысяч лет.
***В лоре книг кстати как и в ДнД сущствовала каста Избранных богами, тоесть существовали боги/существа - они выбирали кого-то из смертных для поручения некоторых дел и наделяя их частичками своих сил.
И так первая проблема - как смертным существам участвовать в событиях растянутых в длинных временных промежутках. Решалась так - ты игрок становился Избранным одного из богов - кстати от выбраного бога и зависил клас и субклас персонажа. К примеру выбрав бога войны как покровителя тебе давался один из воинственных класов - Берс, танк, убийца, лучник арбалетчик и так далее. Выбрав бога магии - соответственно маг, колдун и тд. Бога природы - друид, целитель, следопыт и тд.
Так вот ты становился Избарнным Бог давал тебе поручение на даный модуль/система квестов/ ты исполнял его и тебе как избранному бога делали гробничку) завершив свои подвиги/выполнив задание - ты как бы умирал. Но в случае нужды бог призывал тебя снова. Тоесть временные разрывы перестали быть проблемой.
Вторая проблема - изминения в локациях. Предполагалось что прохождение модуля будет вносить изминения в локации. /ну поскольку не помню уже сюжета игры приведу пример например с Невера/
***Долина Ротэ - мы прошли сюжетку изгнали дроу и довольно дико выглядит что они еще там возвращаясь в локу), или кольцо ужаса - как бы мы Валю уже того, и даже она в Ому уже, но мы заходим и видим что там все по старому еще =(.
И с Макосом нехорошо получается, он в кольце стоит, и в тоже время умирает в МореЛьда и одновременно уже и лич в Чалте.
Но изминение локаций невозможно ибо они должны оставатся в первоначальном виде для новых игроков, тоесть для меня Макос уже умер, но для новичка он должен стоять в Кольце.
Эту проблему они решили довольно интересно - системой разделенных серверов. Тоесть по мере прохождения сюжета ты перемещался по серверам разбитым на временные промежутки в которых находились локации подверженные изминениям.
***Пример - вот ты начал играть идешь к примеру в долину Ротэ, там Дроу-работорговци, ты проходишь эту ветку квестов - изгоняешь их оттуда. Лока закрыта. После этого у тебя открывается компания тирания драконов и зайдя снова в Долину Ротэ ты уже не увидишь Дроу работорговцев а там уже хозяйствуют Дракон со своими прислужниками /забыл как его зовут то в Ротэ ***и кстати не пришлось бы городить карманы в свое время с Дракошками в локах).
Нас пробывали засунуть в старые локи в Компании Андердарка вроде - демонов месить но это как-то выглядело странно
если чесно для меня, а так в том же квартале Нешеров бы уже небыло но! там уже бы демоны хозяйствовали.
Гм...интересные решения были для тех времен, интересно в какихто текущих реалиях этот прием встречается в ммо?
-31000 "Падение Слезы"/"Изминение звезд"/Разделение Абейр-Торил на отдельные миры
Современные школяры предполагают, что с небес могла упасть комета или ледяная луна, вызвав опустошение Абейр-Торила, и называют сие событие "Падением Слезы". Четыре Внутренних Моря сливаются воедино и образуют Море Упавших Звезд. Вскоре на Ториле из яиц вылупятся десятки тысяч драконов. Резкое изменение климата ведет к гибели цивилизации батрачи
На самом же деле амфибии проигрывали войну с родом Аннама. В отчаянии батрачи провели ритуал призыва, вызволившись из заточения несколько предвечных сущностей. Божества немедленно выступили против своих древних врагов, что вылилось в страшные землетрясения, пожары и ураганы, прокатившиеся по планете. В час хаоса предвечная, рекомая Асгорот Творец Мира попыталась обрушить на Торил ледяную луну, дабы уничтожить мир, который не могла заполучить. Незадолго до вероятной гибели мира в конфликт вмешался Ао. Он создал точное подобие планеты, даровав предвечным владычество над новым миром - Абейром, в то время как боги сохраняли власть над изначальным Торилом
Большие катаклизмы Фаэруна
-17600 Раскол
Необузданная энергия Раскола разделяет сверхконтинент Мерроуроборос, перемещая континентальный пласт на запад и образуя острова Муншае. В этот период Муншае состояли их сотен небольших островов - вулканических пиков, чуть поднимающихся над океаном
Большинство подводных обитателей Клаартеероса (Черного Моря) было уничтожено во время Раскола. Продолжающаяся сейсмическая активность после катаклизма привела к тысячилетиям землетрясений, цунами, водоворотов и других морских опасностей, препятствуя колонизации над и под морской пучиной
Вряд ли криптики что-то выбирали. Визардам нужно было популяризовать недавно вышедшую 4-ую редакцию и NWO изначально делался основываясь на вводной книге правил Neverwinter Setting Company / Не думаю также что Визарды могли предположить что через пару-тройку лет они поймут что 4-ая редакция с треском провалилась, игроки не приняли все эти катастрофы и переделку мира и Визардам пришлось срочно менять планы. Они заказали ведущим писателям по мирам FR серию Раскол в которой и описывается весь период возвращения мира к своему "дочетверочному" виду с небольшими вкраплениями того от чего уже было не отвертеться. Дракониды, Генази как расы, пара стран новых, россыпь заклинаний и пр мишура.
Теперь же криптикам приходится выкручиваться во временном периоде т.к. дальше 1486-года они двигаться не могут, там уже слишком большие изменения, ведь не только "Лунаая Маска" упала, упали все летающие узлы а это локации Пиратов, данжик с Пиратом, Спиральная Цитадель и т.д. Мало того в 87-ом году произошёл крах летающих замков шейдов и их больше не осталась за исключением одного в Цитадели Воронов и куда прикажете девать их летающий замок над Речным Кварталом? Наверно основываясь на этом временным бардаке можно предположить что в следующих дополнениях криптики предпочтут засовывать игроков как можно дальше от цивилизации. Усугубляет ситуацию также то что период Второго Становления уложился в рекордно короткий срок, всего то в 10 лет и места для манёвров осталось крайне мало.
....I'll be back.....
****Но с другой стороны я рад что я простой проходимец тут и геройствую ради денег а не великий спаситель мира, и что я варюсь в локальной песочнице и мне не приходится убивать богов и прочую лабудень). Эпичность конечно хорошо но меня убивает /ниче не могу с собой поделать/ когда пара тыщ "селян"-приключенцев мочат всегалактическое/всепланетарное/ зло пачками.
С другой стороны если все таки Визарды дали добро и в невере появится путешествие между планами - то это задел на кучу кучу модулей)
"Один из тех, кто копил пять золотых, что бы купить своего первого скакуна..."
тут вот немного странно получается -
****события описаны в книге Год безумия Драконов /вроде как-то так называется
Саммастер и мифаль Драконьей Ярости были уничтожены искателями приключений и драконы Торила осознали, что времена их владычества могут снова вернуться. Это событие совпало с великой бурей, после которой были обнаружены тысячи яиц рептилий. Тиамат поручила своим последователям собрать их как можно больше. Следуя её воле, верующие принесли большую часть яиц в Унталасс, где они и начали вылупляться.
Во времена Магической Чумы Тиамат собрала и бросила новые силы на завоевание востока, но задача оказалась сложнее, чем предполагалось. Только Чазар добился успеха, захватив власть в Чессенте. А в это же время Унтер был окончательно завоёван Мулхорандом. Тогда же, не самый надёжный союзник Королевы Драконов, Аласклербанбастос, проник в Трескель, позволив церкви Тиамат создать там оплот.
По итогам Магической Чумы Тиамат больше потеряла, чем выиграла. Предтеча Энтропия вырвался на свободу, лишив Королеву Драконов оплота в Лутчеке. Чазар увлёкся расширением собственных владений. В 1479 г. ЛД он победил Аласклербанбастоса и захватил Трескель; в том же году он ввязался в войну с Тимантером и, в конечном счете, погиб.
После смерти самого могущественного вассала, могущество Королевы Драконов резко уменьшилось, в отличие от Багамута, который занял место Тира, бога справедливости. Это вынуждает Тиамат идти на жертву, которая делает её прислужницей Бэйна. Случившееся приводит к затишью в Войне Драконьего Падения и, возможно, буря уже не грянет никогда.
но сама компания Тирания Драконов начинается в 1488 году, как я понял, но The Rise of Tiamat это продолжение компании "Клад Королевы драконов"
Действие сценария Тирания драконов происходит в
регионе Побережья Мечей [Sword coast] в Забытых
Королевствах [Forgotten Realms] – тонкая линия циви-
лизации, протянувшаяся вдоль западного побережья
Фаэруна [Faerun]. Города, находящиеся на далёком
расстоянии друг от друга, расположены вдоль одной
единственной главной дороги, словно бусины, нанизан-
ные на нитку. Дорога имеет несколько имён, потому что
она тянется на протяжение более 2000 миль от Лускана
[Luskan] на севере, до Калимпорта [Calimport] на юге
– ведёт через Невервинтер [Neverwinter], Глубоководье
[Waterdeep], Врата Балдура [Baldur’s Gate] и другие
большие порты, встречающиеся на пути. Первый том
Тирании драконов происходит в основном в промежутке
между Вратами Балдура и Невервинтером. Второй том
описывает приключения далее через побережье Мечей,
подводя их к финальной схватки против слуг Тиамат
Культ Дракона действовал в Фаэруне на протяжении
веков. Большую часть этого времени, культ служил
драконам - нежити, но всё изменилось. Сейчас культ,
похоже, собирается действовать более прямо и смело –
вызволив Тиамат из Девяти Преисподен [Nine *****] и
призвав её в мир. На данный момент, культисты и их
лидеры собрали великие сокровища, заключили альянс
с Тэем [Thay], чтобы те помогли им изучить и совершить
необходимый ритуал призвания, собрали воедино 5
драконьих масок, необходимых для ритуала (Смотри
«Драконьи маски» далее), и убедили или подкупили мно-
жество старейших и мощнейших злых драконов Фаэру-
на поддерживать их.
К счастью, не все пошло, согласно планам культи-
стов. Факт заключения союза между Культом Дракона
и Красными Волшебниками Тэя заставило различные
фракции объединяться против обоих организаций.
Арфисты [Harpers] расценивают все подобные союзы
как мерзость, также, как и Орден Перчатки [Order of
the Gauntlet]. Альянс Лордов [Lords’ Alliance] расценил
это как прямую угрозу землям и правителям Побережья
Мечей и Севера, в то время, как Изумрудный Анклав
[Emerald Enclave] предполагает, что все, что предприни-
мает Тэй, должно быть против естественного порядка
вещей. Даже Жентарим [Zhentarim] напуган союзом
двух таких могущественных сил.
Таким образом, новости об этом союзе объединили
различные фракции Побережья Мечей. Лидеры этих
фракций понимают, что они должны объединиться
и направить силы для борьбы с культом, к тому же
ситуация в Фаэруне становится все более ужасной.
Похищения людей и рейды, предпринимаемые Культом
Дракона, растут с каждым днём, и беженцы, покидают
сожженные после атаки Культа регионы наводняя боль-
шие города и крепости. Крестьяне покидают свои поля
и стада из страха постоянных нападений драконов.
Во многих городах, под давлением паники, создаются
и растут движения, призывающие пойти на принятие
требований культа, в надежде на уступки с их стороны.
Сложно собрать войска, ибо люди боятся быть сожжен-
ными огнём драконов. Это время для героев, способных
воодушевить людей Побережья Меча великой победой
или парочкой великих побед. К счастью, в забытых ко-
ролевствах как раз имеется группа таких героев.
Драконьи Маски
Сильрайжин [Severin Silrajin], который верит, что насто-
ящие знания драконов и их могущество принадлежит
живым драконам, а не драконам-нежити. Амбиции
Северина оказались по нраву Тиамат так, что она рас-
крыла ему существование 5 драконьих масок – по одной
на каждый вид цветных драконов. По отдельности, эти
древние маски позволяют тому, кто их одевает, общать-
ся с драконами. Что более важно, персонаж, понима-
ющий драконов, становится Говорящим с Драконами,
когда одевает маску, что позволяет ему думать, как
дракон, даруя признание среди драконов, и незамет-
но влиять на их поведение. Когда все 5 масок собраны
воедино, они сливаются магическим образом в единую
Маску Королевы Драконов. Используя воссоединённую
маску, культ может освободить Тиамат из заточения в
Девяти Преисподнях.
После того как Северин (направляемый Тиамат)
узнал этот секрет, он бросил все ресурсы культистов на
поиски давно пропавших драконьих масок в секретные
места, где они хранились. Когда он заполучил красную
маску, Северин стал первым из Говорящих с Драконами
[wyrmspeaker], и многие вскоре последовали за ним.
*****немного почитав я понял что "временная петля" в храме Тиамат - это нюанс/отсебятина/ только компьютерной версии игры.
"Один из тех, кто копил пять золотых, что бы купить своего первого скакуна..."
****об этих событиях повествует игра Neverwinter Nights 2002 года.
Беззимье — один из крупнейших городов на Северном Побережье Меча, очаровывающий странников своей культурой и красотой. В этих краях зимы бывают весьма суровы, но земля Беззимья чудесным образом обогревается водами реки Беззимной, благодаря чему сады этого города радуют путешественников яркими красками даже в день Середины Зимы. Каково же было отчаяние жителей города, когда выяснилось, что неизлечимая чума неизвестного происхождения губит беззимцев. Разумеется, этим все не ограничилось. Чтобы изготовить противоядие, нужны были компоненты, взятые у различных существ, привезенных в Беззимскую академию. Конечно же, на академию напали (не поверите кто — гоблины!),
а существа разбежались. Поиском существ занялся агент графа Нашера и его помощницы, леди Арибет
Кем был этот агент, до сих пор спорят. Одни барды прославляют могучего гнома или полуорка, другие тычут пальцем в воришку-полурослика, третьи клянутся, что им был эльфийский волшебник. Стоит ли говорить, что с именем этого авантюриста версий еще больше... Как бы то ни было, лекарство от магической чумы было найдено, но его похитил... ближайший помощник леди Арибет — некий Дестер, лжесвященник Шлема. А вслед за Дестером в портал отправился и любовник несчастной Арибет — Фенвик. К счастью, лекарство удалось вернуть стараниями все того же авантюриста, а на Фенвика, так нелепо обманутого Дестером, легла вся тяжесть расплаты за злоключения. Что поделаешь, народ хотел крови...
Увы, чума и заговорщики под личиной шлемитов были лишь предвестниками прихода таинственной организации — Культа Древних. Чтобы добраться до ячейки Культа, Победителю Чумы (да, да, в народе героя уже наградили титулом, хотя по-прежнему спорили касательно его личности) пришлось разведать зловещие события, творящиеся за стенами Беззимья — в округе порта Лласт и в Беззимном Лесу. Преследование членов Культа привело приключенца в чародейскую башню пиратского порта Лускан, где героя встретили чернокнижник Маугрим и... леди-паладин Арибет. Вернее, экс-паладин, потому что теперь благородная эльфийка уже стояла на стороне Культа Древних. К счастью, авантюрист с помощниками и из этой передряги вышли живыми и даже собрали кое-какую информацию, хотя и Маугрима, и падшую Арибет упустили.
Из дневников Маугрима выяснилось, что Культ создан, чтобы поспособствовать приходу в Фейрун Древних, расы ящеров-поработителей. А для этого ему надо найти четыре Слова Силы. В поисках этих артефактов герой Беззимья побывал в искусственном мире, созданном белым драконом с помощью одного из Слов, отправился в далекое прошлое, в эпоху правления Древних, и, наконец, сразился с драконом, собравшим вокруг себя племена огненных великанов.
Полем последней схватки с Древними стало родное Беззимье. Город был осажден слугами Культа, но вновь на первый план вышел Победитель Чумы и его храбрые товарищи. Пока беззимцы вели бои на улицах, герои прорвались к логову Маугрима, победили чернокнижника, убедили Арибет принять на себя заслуженное наказание и, наконец, уничтожили Древнюю Царицу Мораг, бывшую некогда властительницей страшной империи.
Победа была настолько невероятной, что слава Спасителя Беззимья прокатилась по всему Побережью Меча. Слава прокатилась, а как его звали, спорят до сих пор... М-да, судьба приключенца...
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
***данный рассказ основан на - Icewind Dale и Icewind Dale: Hearth of Winter.
Далеко на северо-западе Фейруна раскинулась Долина Ледяных Ветров, отделенная от Побережья Меча Хребтом Мира. Так уж получилось, что единственная связь жителей Десятиградья (союза человеческих городов долины) с остальным цивилизованным миром лежит через опасное Ледоходное море, так что в случае опасностей справляться приходится собственными силами. Или наемников привлекать...
Началось все с того, что мэр местечка Западнонебесье нанял группу авантюристов (свои имена они предпочли не разглашать) для охраны каравана, держащего путь в город Кулдагар. Ходили слухи о том, что вокруг этого райского по меркам тех мест уголка (в долине Кулдагара, в центре которой растет волшебный дуб, царит вечная осень) творятся странные события. Вскоре эти «странности» наемники испытали на своей шкуре — морозные великаны засыпали караван лавиной, так что спасение Кулдагара было для выживших авантюристов сродни спасению самих себя.
Лидер городской общины, архидруид Арундель недолго думая послал отряд наемников на поиски «первопричины зла». Да-да, так и сказал. Правда, каждый кулдагарский воин был на счету, так что искать «то-не-знаю-что» пришлось авантюристам в одиночку. Они так увлеклись погоней за своей тенью, что даже успели спасти окрестности Кулдагара от войны с варварами и от опасности белого дракона, но злоключения вокруг Заколдованного Дуба продолжались. В отчаянии Арундель послал их за Камнем Сердца, самоцветом, который, по словам Арунделя, мог помочь ему обнаружить силы, стоящие за всеми бедами.
Как ни странно, поиски Камня Сердца действительно привели авантюристов к враждебной силе — демонице Иксономей.
Впрочем, возвращение в Кулдагар с самоцветом не сулило ничего хорошего — на город напали ороги, а Арундель был смертельно ранен. Найти корень зла помог друг архидруида — Ларрель. Благодаря ему авантюристы нашли некоего отшельника Поквелина, который поведал презанимательную историю... что он был сослан в материальный план своими «хозяевами», а Иксономей последовала за ним, чтобы продолжить завязавшуюся между ними вендетту (такая вот преданная вражда). Оба они собирали армии чудовищ и дикарей, чтобы наконец расквитаться друг с другом, но в их месть вмешались авантюристы. Теперь, когда Иксономей была их силами побеждена, настал черед и ему раскрыть свою истинную сущность. Под личиной отшельника Поквелина скрывался дьявол Бельхифет,
который хотел, ни много ни мало, открыть древний портал в Баатор, Девять Кругов Ада, чтобы силами дьяволов завоевать долину. Достичь цели ему было не суждено — Бельхифета изгнали обратно в Ад, а портал был закрыт ценой жизни священника бога бури Темпуса. Увы, имена храбрых приключенцев так и не стали известны, возможно, у них были на то причины. Наступил долгожданный мир, и жители Десятиградья даже не подозревали, что наследие Бельхифета ждет своего часа...
это откуда? что за клас хрономансер?
Так-то хрономансеры последний раз всплывали во 2-ой ред.
Хотя догадываюсь.. )) наверное - здесь ...... Это самиздат.
....I'll be back.....
Аааа, понятно, да ен случайно наткнулся на какомто форуме, не вчитался особо откуда потом нашол в сохраненных илюстрациях и немного удивился. Хотя вот в Тиамат мага то можно назвать Хрономансером, или нет?)
....I'll be back.....
Итак, к 1479-ому, помимо всего прочего относятся 2 первых дополнения. И портал в Фейвальд к Шарандару и Кольцо Ужаса находятся недалеко от городских стен в Невервинтерском Лесу. И время этих дополнений отлично вписывается в 1479-ый..
Что касается ДЛВ. Копал лор долго но таки нашёл точную привязку ко времени... Так что всё-таки 1485-ый. Какого балора Братство магов решила поискать труп Акара Кессела нипонятна, зато они обнаружили что он теперь нежить (воскресила его Аурил). Прах башни Кессела Кришаль-Тирита смешавшись со льдом вызвала необычную реакцию в виде черного льда... ну а дальше.. дальше вы итак всё знаете.
Теперь копаю Тиранию Драконов и Возвращение Тиамат... Тут как-то всё без дат... хитрецы.
....I'll be back.....
фигасе, я его даже не видел никогда/правда я уходил с тиранией/...офигенский ролик, сяпки фест
Странно что Синематики крутого качества но они не используются к игре...О.о Если есть еще подскажи плиз, я вот нашол если не ошибаюсь к кампании Андердарк еще
https://www.youtube.com/watch?v=k26idR0QYAY&index=0&list=PLfS8QgUdeGYq0PZJGGfYpYuOP9RdA5H-o
https://www.youtube.com/watch?v=ntqBsj_h4u4
а тут, я удивился если чесно...оказывается Вин Дизель катал в роли Гейммастера Х)
https://www.youtube.com/watch?v=SlWt07l_pvI
а в ДДО что тоже есть андердарк и ЛЛот? там же вроде по другому сетингу игра https://youtube.com/watch?v=BEyx09j7Idg
https://www.youtube.com/watch?v=eGUYhNlPa48
А это один из самых первых наверное Х)
https://www.youtube.com/watch?v=aY38l4fORy0
а вот вроде если не ошибаюсь первый ролик на игровом движке-
https://www.youtube.com/watch?v=RVpcVNlGuUY
или этот
https://www.youtube.com/watch?v=dZa3HijjFIc
Северин стал во главе Культа в 1479-ом.. Логично предположить что ему понадобился не один год для того чтобы сначала заняться "сбором сокровищ" в период Тирании, затем всё это притащить в Колодец Драконов (жерло вулкана где и был им построен Храм для вызова Тиамат). Так что учитывая что ДЛВ проходит в начале 1485-ого, можно предположить что вторая половина 1485-го вполне подходит. Однако точной даты я найти пока не могу.
Всегда было интересно где находится Драконий Источник (странный перевод локации Well of Dragons, оставим это на совести переводчиков).. я его таки нашёл..
Ещё веселее нахождение острова Туэрн на котором находится логово Лостмаута... Туда действительно ток через портал прыгать надо, это примерно в паре месяцев плавания по Бескрайнему Морю на восток от Моря Движущих Льдов..
....I'll be back.....
Что меня смутило...Валиндра была же в сговоре с КультомДракона тоесть получается что модули связаны между собой но в игре этого не упоминается, а так же в модуле Тиамат пропущен огромный кусок в которм мы должны были пытатся Северину найти все 5 масок, что б собрать пьятиголовую...и нас долдно было так не хило побросать по всему континетну если ничего не путаю...но нам дали - так сказать только финал компании =(