test content
What is the Arc Client?
Install Arc
Настройки

Занимательные факты о Мире Абейр-Торил (Лорчик)

2456718

Комментарии

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    fester69troll написал: »
    На самом деле с Табакси не всё так просто.. ))
    То, что у тебя на картинках - это да, раса человеко-кошек Табакси чья родина далекая Мацтика, которой как ты помнишь в 5-ой редакции уже нет, там остров с Абейра теперь на её месте. Те из Табакси которые волею судеб и кораблям Кормира и Амна оказались по другую сторону океана от своей родины выжили.. Их мало, но они есть.

    Однако, в цивилизованных землях Фаэруна Табакси называют не их, а кочевые племена людей населяющих Чалт. По легенде виноваты во всем первые поселенцы из Кормира прибывшие в Чалт, когда они "знакомились" с местными племенами, то в честь них проводилась церемония в которой все важные члены племени одевали леопардовые шкуры. С трудом припоминая легенды о кошках-людях, исследователи и назвали дикарей Чалта - Табакси. Ну а родина этих дикарей ещё один далекий континент - Каташака, с которого их в Чалт "перетащил" Убтао и где впоследствии долгой войны племен они перебили предыдущих обитателей Чалта - племя Eshowe и сделали своей столицей Мезро. Однако те в долгу не остались и призвали аватара Шар, который разрушил к чертям Мезро а потом в ярости перебил и призывателей... )))

    Сяпки это интересно ,я не знал.
    П.С. Описание рас и персонажей я вношу в дополнение в нити повествования просто. Табаски добавил из-за Приключений в Чалте. А там именно кошечка. Закончив сюжетную линию NWO Чалта, потом думаю позже закинут еще и сюжет Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation - он же дополняет сюжетку онлайн игры (даже немного превосходит, ибо Вале наваляли все таки в ней, да и Асерерака избавили от физической оболочки они а не мы), и там тоже Табаски кошечка)
    П.С. Но большая брагодарность за дополнения - заходи и пиши интересности по чаще. =.=
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    neferot написал: »
    fester69troll написал: »
    На самом деле с Табакси не всё так просто.. ))
    То, что у тебя на картинках - это да, раса человеко-кошек Табакси чья родина далекая Мацтика, которой как ты помнишь в 5-ой редакции уже нет, там остров с Абейра теперь на её месте. Те из Табакси которые волею судеб и кораблям Кормира и Амна оказались по другую сторону океана от своей родины выжили.. Их мало, но они есть.

    Однако, в цивилизованных землях Фаэруна Табакси называют не их, а кочевые племена людей населяющих Чалт. По легенде виноваты во всем первые поселенцы из Кормира прибывшие в Чалт, когда они "знакомились" с местными племенами, то в честь них проводилась церемония в которой все важные члены племени одевали леопардовые шкуры. С трудом припоминая легенды о кошках-людях, исследователи и назвали дикарей Чалта - Табакси. Ну а родина этих дикарей ещё один далекий континент - Каташака, с которого их в Чалт "перетащил" Убтао и где впоследствии долгой войны племен они перебили предыдущих обитателей Чалта - племя Eshowe и сделали своей столицей Мезро. Однако те в долгу не остались и призвали аватара Шар, который разрушил к чертям Мезро а потом в ярости перебил и призывателей... )))

    А там именно кошечка.

    Там не только кошечка.. Ведь рядом с ней стоит (и посылает нас в Храм Фентхазы) не кто иная а единственная кто выжил у племен Eshowe из правящей династии. Наследственная принцесса. Её чаянья это выгнать всех из руин Ому и сделать его столицей для племен Eshowe.
    А представители племен Табакси (которые хуманы а не кошки) наши противники, ибо они за Рата Нси и в игре представлены людьми-наёмниками в пачках мобов с юанями.

    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Давно уже было интересно - почему Дроу так ненавидят остальных Эльфов, и те отвечают им взаимностью -

    История Фаэруна. Войны Короны
    Эльфы колонизировали острова Эвермита и часть будущих Муншаез, одновременно делая первые шаги к тому, что теперь называют высшей эльфийской магией. Это могучее магическое знание дало эльфам возможность впервые в истории противостоять, и даже побеждать драконов. Благодаря этой магии и множеству союзников, эльфы создали величественные города и могучие королевства. Они даже не догадывались, что самая большая опасность угрожает им со стороны их же расы. Искра, из которой зажегся огонь эльфийской вражды, до сих пор не известна. Этот конфликт известен теперь, как Войны Короны, в которой участвовали все существующие эльфийские народы, и которая продолжалась три сотни лет. Рассыпались целые королевства и бесчисленные эльфийские жизни превращались в прах. Презираемые за их верность павшей эльфийской богине Араушнии (теперь Ллос), народ темных эльфов ллутиир отправился в изгнание вместе с ней, и, бежав в Андердарк, стал называть себя дроу.
    dxv5rrwpr38r.jpg
    В конце Войн Короны только два эльфийских королевства смогли сохранить свои города и земли в целости и сохранности. Эльфы Келтомира, которые обосновались в одноименных лесах (которые некогда существовали на месте нынешних Амна, Тетира и Калимшана), с трудом сохранили ненадежный мир. К сожалению, они вскоре вступили в войну с юной человеческой нацией на юге. Иллефарн, эльфийский народ, который жил у Моря Мечей заключил мирные договоры со странствующими племенами эльфов и человеческими поселениями. Эльфы платили людям магическими знаниями, в обмен на еду и различные товары. Это событие и знаменовало начало эры людей, так как эти простые люди позже основали Империю Незерил.

    Хронология -
    Многое из письменной истории Войн Короны было потеряно в ужасных битвах, произошедших в конце Пятой Кампании. Эльфийские мудрецы на Эвермите, в Эвереске и нескольких других бастионах эльфийских знаний имеют запасы немногих оставшихся хроник.

    Поскольку Войны Короны имели место столь давно, следующая линия времени представляет лишь грубую оценку дат, в которые произошли некоторые события.

    Год Событие
    -18,000 Некоторые дома илитиири обнаруживают Гонадора и начинают тайно уважать его. В последующие столетия конкурирующие дома илитиири обращаются к другим темным божествам, типа Лолс.
    -17,600 Происходит Раскол, и эльфийской высокой магией создан Эвермит. Заклинание простирается во мгле времени и назад, и вперед.
    -17,100 Начинается Война Трех Листьев. Шпионы и убийцы-илитиири подстрекают Сайорпиир, Теарнитаар и Эйеллур к трехстороннему конфликту, чтобы не дать им объединиться в единое государство.
    -15,300 Вишаанский клан Коронала Ивосаара Вишаана приходит к власти в Эривандааре.
    -14,700 Цитируя семейные связи между правящими домами Эривандаара и Миеритара, вишаанты начинают делать попытки присоединения Миеритара мирными средствами. Миеритар сопротивляется.
    -13,900 Миеритар достигает высоты своего магического и культурного возрождения..
    -13,200 Эривандаарцы начинают совершать набеги на границы Миеритара и мешают его торговым маршрутам.
    -12,000 Начинается Первая Война Короны. Эривандаар вторгается в Миеритар и давит на Шантел Отрейер с требованием принять эривандаарскую оккупацию или перенести такую же судьбу.
    -11,800 Эривандаарские силы занимают Миеритар, хотя множество кланов темных и сильванских эльфов продолжает сопротивляться. Многие эльфы Иллефарна обеспечивают секретные убежища для миеритарцев.
    -11,700 Начинается Вторая Война Короны. Илитиир начинает неожиданные атаки против Оришаара, союзника Эривандаара.
    -11,600 Илитиири до основания сжигают Сайорпиир.
    -11,500 Теарнитаар и Эйеллур объявляют войну Илитиируи пытаются не дать илитиири продвинуться на север. Лолс посылает лорда-балора Вендонаи, чтобы совратить высокий клан илитиири себе на службу. Церковь Лолс поднимается к выдающемуся положению.
    -11,450 Теарнитаар и Эйеллур вторгаются в Илитиир. Более половины их сил убито искаженной предоставленной
    демоном магией темных эльфов.
    -11,400 Эйеллур снесен темными эльфами илитиири и изменническими дикими эльфами.
    -11,300 Миеритар завоеван Эривандааром, таким образом, заканчивается Первая Война Короны.
    -11,200 Теарнитаар падает перед силами илитиири, использующими доминируемых монстров и существа нежити. Илитиир начинает стычки с Келтормиром.
    -10,900 Малкизид, павший солар, становится секретным покровителем лордов Вишаана. Начинается Третья Война Короны. Эривандаар, теперь известный как Империя Вишаантар, вторгается в Шантел Отрейер.
    -10,700 Оркские орды обрушиваются на приведенные в боевую готовность армии Эривандаара и Шантел Отрейера в Битве Театра Богов. Почти семьдесят тысяч эльфов погибает, прежде чем Эривандаар выигрывает день и занимает северный Шантел Отрейер.
    -10,600 Шантел Отрейер завоеван Империей Вишаантар, что заканчивает Третью Войну Короны. Движение сопротивления возникает в Миеритаре и Шантел Отрейере.
    -10,500 Темное Бедствие превращает Миеритар в мертвую пустошь. Войны Короны останавливаются на какое-то время, пока эльфы пытаются понять, что они натворили.
    -10,450 Начинается Четвертая Война Короны. Илитиири открыто начинают поклоняться злым богам типа Гонадора и Лолс.
    -10,300 Келтормир забирает свои силы из восточного Келтормира, удерживая линию в Краю Высоких Земель.
    -10,270 С отходом Келтормира вишаанты и илитиири впервые входят в прямой конфликт.
    -10,110 Эльфийские клерики и высокие маги Иллефарна начинают десятилетнюю молитву о спасении.
    -10,100 Илитиир уничтожает Шантел Отрейер.
    -10,000 Селдарин отвечает на тайную и божественную высокую магию эльфов, поражая илитиири. Все темные эльфы преобразованы в дроу и вытеснены под землю, заканчивая таким образом Четвертую Войну Короны. Селдарин созывает эльфов всех других кланов и наций в Эльфийский Двор, чтобы уладить разногласия и восстановить мир.
    -9900 Империя Вишаантар присоединяет Иллефарн. На вишаантарских землях начинается преследование высоких магов и мощных клериков, поскольку солнечные эльфы стремятся устранить любую угрозу своей силе.
    -9800 Империя Вишаантар занимает все оставшиеся эльфийские царства на Фаэруне и начинает колонизацию Эвермита.
    -9600 Первые цивилизации дроу обнаруживают свое присутствие, беспокоя своих древних врагов в Империи Вишаантар.
    -9200 Пятая Война Короны начинается, когда Империя Вишаантар восстает против решения Эльфийского Двора, которое требует от эльфов Эривандаара устранить правителей-Вишаана. Малкизид покидает дом Вишаан и отступает на инфернальные планы.
    -9000 Пятая Война Короны заканчивается чрезвычайным поражением Империи Вишаантар. Земли Эривандаара в значительной степени покинуты на века.

    Первая Война Короны
    Первая Война Короны началась как на первый взгляд незначительные споры из-за территории и управления. Эривандаарские историки обнаружили связь между семейством своего правителя, Коронала Ивосаара Вишаана, и Олритии, правящим домом Миеритара. Всегда честолюбивые, члены Дома Вишаан увидели в этой связи совершенное оправдание для требования управления Миеритаром. Темные эльфы и лесные эльфы Миеритара, стойко независимые, нисколько не были заинтересованы, чтобы ими правили надменные солнечные эльфы. После нескольких столетий переговоров, препирательств и вражды с Олритии терпение Вишаана иссякло, и их армии пошли на Миеритар, решив приложить силу там, где потерпела неудачу дипломатия. Так началась Первая Война Короны.

    После двух столетий борьбы Миеритар был оккупирован солнечными эльфами Эривандаара, хотя несколько кланов темных и сильванских эльфов продолжали сопротивляться. Вишаанты не могли взять Миеритар полностью под свое управление примерно пять столетий после его занятия. Тем временем, возможно, в ответ на агрессию Эривандаара против Миеритара, темные эльфы Илитиира поднялись и напали на своих ближайших врагов в меньшем королевстве Оришаар. Заявленная предпосылка конфликта была слабой, учитывая то, что лунные эльфы Оришаара не имели никакой связи с Эривандааром, кроме торгового союза, а илитиири имели мало общего с осажденными эльфами Миеритара. Став первым замеченным тонко скрытым оправданием илитиири для захвата некоторых земель лунных эльфов, это наступление продолжило получать импульсы и в конечном счете переросло во Вторую Войну Короны.

    Вторая Война Короны
    Из "Саги Горя", древнеэльфийское народное сказание, неизвестный автор:

    И когда народ Илитиира услышал о зверских атаках эльфов солнца Эривандаара против их северных родственников, тень пала на их сердца. Хитрые темные эльфы заявили, что тень эта была от печали и горя, и столь умно поступили они, что все попались на эту уловку. Когда илитиири напали на Оришаар, эльфы всех империй полагали, что пораженные печалью темные эльфы просто мстят от имени своих северных кузенов.

    Но тень на сердца Ссри'Тел'Куэссир пала не от печали, а от жадности и зависти. Тень оплетала их своими коварными щупальцами и нашептывала им о злых деяниях и падших делах. К их собственному проклятию, илитиири вняли советам тени и были утянуты ей во тьму.

    Предположительно, Вторая Кампания была попыткой илитиири отомстить за своих их обиженных кузенов Миеритара, который мог похвастаться вторым из двух главных анклавов темных эльфов на Фаэруне. Дикая атака Илитиира стерла Теарнитаар, Эйеллур, Сиорпиир и Оришаар, и темные эльфы продолжали проводить зверские набеги против эльфов Келтормира в течение следующих двенадцати сотен лет.

    Именно в течение этой кампании эпитет дхаэроу начали использовать для характеристики темных эльфов Илитиира. В зависимости от интонации, произношения и контекста дхаэроу можно перевести как "лик тени", "сердце ночи", "предатель" или другим, еще менее приветственным термином. Один за другим великие дома илитиири стремились получить силу для победы над своими врагами от демонических покровителей. Видя возможность ниспровергнуть всю подрасу ко злу, Лолс послала в Илитиир балора Вендонаи. Вендонаи успешно привели Дом Сетомиир, правящий дом илитиири, ко тьме, задобрив Гиирилдина, его коронала, дарами темной силы. Другая высокая знать илитиири искала подобного патронажа - некоторые потому, что завидовали новооткрытой силе коронала, другие - потому что были устремлены высечь свои собственные королевства на руинах соседних эльфийских государств.

    Ведомые своими демоническими покровителями, илитиири подошли к смакованию войны и мучению и презиранию эльфийских идеалов. Их предыдущее оправдание войны — месть за своих северных братьев — стало пустым после столетий кровопролития и бойни. Даже мирных лунных эльфов Келтормира все сильнее и сильнее страшили действия бывших братьев, и они начал вооружаться для карательного удара по илитиири.

    Третья Война Короны: Темное Бедствие
    Приблизительно в -10,900 DR падший солар Малкизид
    bjr5ka270fy4.jpg
    стал секретным покровителем вишаантарских высоких магов и преподал им много ужасных секретов высокой магии. Пока Вторая Война Короны продолжила бушевать на юге, Эривандаар (теперь известный как Империя Вишаантар) сделал попытку присоединить королевство солнечных и лунных эльфов Шантел Отрейер, таким образом начав Третью Войну Короны.

    Эльфы Шантел Отрейера сопротивлялись атакам Эривандаара в течение трех столетий, но со внезапной таинственной смертью Инлоэта, их коронала, они наконец сдались и дипломатично присоединились к Империи Вишаантар, таким образом закончив Третью Войну Короны.

    Примерно через столетие после этого жуткий магический шторм, известный как Темное Бедствие, опустошил Миеритар. История (написанная победителями Третьей Войны Короны) говорит, что попытки Миеритара остановить армии Эривандаара и вызвали Темное Бедствие. По правде говоря, падшая магия, которая произвела его, была призвана вишаантарскими высокими магами и прошла, не встретив сопротивления, потому что убийственная кампания Вишаантара еще месяцами ранее разбила многих из высоких магов Миеритара. Темное Бедствие месяцами висело над Миеритаром подобно похоронному савану, и когда его надоедливая мгла и кровавые дожди наконец рассеялись, некогда гордый лес был сведен до разорванной, ядовитой пустоши. Хотя многие из первоначальных жителей Миеритара сбежали задолго до убийственного шторма, неисчислимые невинные умерли ужасной смертью. Даже сегодня Великая Пустошь все еще стоит пустынной, и внутренность ее усеяна руинами некогда гордого королевства Миеритар. Лишь несколько эльфов, сведущих в истории — главным образом высокие маги и высокие священники — знает, что большинство выживших магов Миеритара отдало свои жизни в теперь уже утерянном ритуале, предназначенном для того, чтобы сохранить наследие Миеритара в надежде, что свет его когда-нибудь вновь поднимется из пепла королевства.

    Четвертая Война Короны: Спуск
    Разрушение Миеритара прогневило илитиири, по праву обвинивших в Темном Бедствии Эривандаар. Вслед за штормом убийств илитиири полностью направили свою высокую магию на войну, и результатом был опустошение в беспрецедентном масштабе. В пределах четырех десятилетий после Темного Бедствия илитиири крайне разрушили царство Шантел Отрейер — самую близкую заставу сил Вишаантара. В словах "Песни о Расколотой Короне" высокие маги илитиири "призвали камни с неба" и "заставляли землю кипеть и деревья кричать". Беженцы из обреченного королевства Шантел Отрейер рассказывали о злодеяниях илитиири, по сравнению с которыми действия Эривандаара в течение прошлых нескольких столетий кажутся попросту скучными.

    Перед лицом этого дикого нападения оставшиеся эльфийские королевства собрались на великое тайное совещание и приняли решение, навсегда проклявшее эльфоподобных — илитиири, или "дхаэроу", были выброшен из покровительства Кореллона и навсегда отделены от своих братьев. Мощнейщие высокие маги и клерики Селдарина объединенились, чтобы исполнить ритуал, который изменил тела илитиири так, чтобы они соответствовали итскажению своих душ.

    Хотя совет намеревался наказать только илитиири, ритуал изменил всех темных эльфов Фаэруна, кроме уже изменивших свои собственные формы. Искаженных темных эльфов затем вытеснили под землю объединенной мощью всех эльфийских наций. Этот случай, известный как Спуск, стал зеркалом падения Лолс и ее отделения от Селдарина, и таким образом помог припечатать лояльность новой подрасы эльфов Паучьей Королеве. Слово дхаэроу, когда-то означавшее предателя, был аналогично искажено в "дроу", что и стало названием развращенных темных эльфов.

    Почему все темные эльфы, а не только илитиири, были преобразованы в дроу, остается одной из остающихся тайн Спуска. Некоторые из более скромных эльфийских теологов полагают, что это было непреднамеренным последствием того, что всегда, похоже, происходит, когда Светлый Народ умудряется перехитрить себя при применении высокой магии. На их взгляд, бедственный откол Эвермита от Фаэруна, Темное Бедствие и разрушение Джаамдата попадают в ту же самую категорию.

    Пятая Война Короны: Падение Эривандаара
    Четвертая Война Короны и Спуск, закончивший ее, были духовно истощающими событиями, вынудившими поверхностных эльфов к шаткому миру. При очевидной настойчивости самого Кореллона Ларетиана более сотни представителей было отобрано из каждой из подрас эльфов, кроме дроу. Эти эльфы, выбранные из всех состояний и слоев общества, были перемещены в лес на востоке, подальше от конфликтов, политических и нет, чтобы они могли обсудить причины своей спорности и раздора. Это место, установленное именем Кореллона как место решения и суда, стало известным как Эльфийский Двор ("Эльфийский Суд").

    Во время суда многие эльфы, перемещенные Войнами Короны, стали искать полумифическое царство Эвермит, землю вдали от других эльфийских королевств, оставшуюся нетронутой разрушительными действиями Войн Короны. Отвечая на призыв из глубины своей души, они следовали тропой в запад, которую они могли ощущать, но не видеть. Достигнув побережья, они построили корабли и приплыли в неотмеченные на карте западные моря, где наконец нашли Эвермит ("Вечная Встреча").

    К их немалому удивлению, Эвермит уже в течение некоторого времени был эльфийской родиной. Но даже дикие эльфы - аборигены острова не могли сказать, как долго они здесь живут. В конечном счете эльфы решили, что самые высокие из домов Эривандаара заселят Остров и будут стараться "цивилизовать" его, пока не прибудет коронал, чтобы управлять им.

    Тем временем, после почти тысячелетия дебатов, эльфы Эльфийского Двора осудило клан солнечных эльфов Вишаан, правящий дом Эривандаара и Империи Вишаантар, как причину раздора и страданий Войн Короны. Наказание, предложенное для Вишаан, было серьезным — они должны были лишиться своего правления и знати, жизни которых будут отняты за их преступления против эльфоподобных. Но шпионы, которых Вишаанты внедрили среди представителей Эльфийского Двора, предупредили их о решения, позволив клану сплотить свои силы для активного сопротивления.

    Пятая Война Короны началась так же опрометчиво, как и четыре до нее. По воле Малкизида безумный король Гиилвас Вишаан приказал убить всех волшебников и высоких магов, противостоящих ему, рассчитывая на сыновей и братьев высоких магов, защищающих клан. Войска и сторонники Вишаантов были весьма лояльны, но даже они не могли надеяться выдержать объединенную силу всех остальных эльфов — особенно при поддержке Кореллона Ларетиана. Даже Малкизид видел, что победа Вишаантов невозможна, так что он сбежал в Девять Адов, бросив солнечных эльфов на произвол судьбы. Пятая Война Короны продолжалась всего две сотни лет до очевидного безумия лордов Вишаана, вынудившего даже самых горячих из их последователей отказаться от их поддержки. Без поддержки своих союзников-эльфов и их адского покровителя эльфы клана Вишаан были медленно, но непреклонно сокрушены союзническими силами остальных эльфийских королевств. Слухи и темные легенды рассказывают о четырех "Сыновьях Вишаан", избежавших разрушения своего клана и сбежавших из запад, чтобы выждать перед тем, как смогут с триумфом вернуться на Фаэрун во главе новой Империи Вишаантар. Однако, серьезные ученые и мудрецы обычно начисто отвергают такие рассказы.

    Войны Короны наконец подошли к завершению примерно через три тысячи лет после того, как клан Вишаан первоначально разжег раздор среди эльфийских королевств. Нынешние эльфы Фаэруна редко говорят об этом безумном времени даже между собой, не говоря уж о том, чтобы обсуждать это в присутствии не-эльфов. Однако кое-что от этого в Эльфийском языке осталось. К примеру, вишаан - мерзкое проклятие и оскорбление, почти столь же мощное, как призыв эльфийского дхаэроу.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    Приключения в Чалте. Часть 7
    Поведала Эку героям, что множество искателей приключений прибыли в Ому, каждый из них руководствуется собственными мотивами. Но, объединившись, сообща выступили они против опасностей, бытующих в сих проклятых землях. Представила Эку воителям своих новых сподвижников, возглавивших остающихся в пределах руин искателей приключений: ааракокра Мокабару из Кир Сабаля, чья раса желала возродить Ому, сохранить наследие древнего града;
    iy51xjna0vav.jpg
    пожилую табакси по прозвищу «Медный Колокол», ищущую смерть в бою, дабы предстать пред Лордом Котов, а покамест надеющуюся обрести сокровища Ому; наконец, дворфа Орда Огнебородого, капитана Ордена Перчатки, отправленного наряду с отрядом солдат из лагеря Мщение, дабы покончить с нежитью в руинах.
    pgdymglx6et3.jpg
    Прибыл в Ому и Макос, однако держался особняком от остальных, разбив лагерь поодаль. Героям тифлинг признался, что пытается отыскать здесь сведения, которые помогут ему лучше понять природу Асерерака.
    Исследуя руины, посетили герои королевский дворец Ому, ныне заполонней йан-ти и обращенный ими в темный храм, Великую Гробницу, а также –лагерь жаждущих обрести тайны демилича тэйцев, разбитый в южных пределах занятого монстрами города. Кроме того, близ Великой Гробницы означилось логово могучего мертвяка-динозавра, известного как «Тиран».
    rlv0ciw7tpvl.jpg
    Вернувшись в лагерь, узнали герои от Эку, что омуане поклонялись девяти богам-плутам, но Асерерак пленил тех, заточив в Гробнице. Однако толику прежних сил божества сохранились, и надеялась проводника, что возможно воспользовать оной, чтобы очистить руины от зла. Множество монстров в Ому обладают талисманами плутов, и если преподнести оные к святыням богов в подземельях города, то станет возможно обрести благословение сих сущностей. Эку надеялась, что таким образом воители смогут убедить богов-плутов открыть свои тайны.
    Сразив немало монстров и обретя талисманы, герои возложили те к святыне Шагамби, и воссияла та; бог-плут даровал воителям свое благословение.

    Юань-ти
    Юань-ти - раса змеелюдей, произошедшая от безобразного скрещения между людьми и древней расой рептилиан. Они делятся на три отчетливо различных формы (чистокровные, полукровки и отвращения), и они также создали две близкие подрасы (зараженные и стражи выводков). Вместе он и формируют ужасающую угрозу остальной части Фаэруна. Эта секция обсуждает чистокровных и зараженных юань-ти, которых наиболее вероятно встретить как авантюристов или шпионов в гуманоидных странах.
    u4ijd7it77cp.jpg

    Чистокровные имеют некоторые змеиные характеристики, но могут в общем проходить для человека. Они - самые слабые из истинных юань-ти, служа надзирателями и бригадирами над слугами и рабами юань-ти, а также шпионами и убийцами. Чистокровные имеют тонкие особенности рептилианов, типа змеиных глаз, разветвленных язы ков, загнутых зубов, заплат чешуйчатой кожи и т.п.. Они человеческого размера. Чистокровные отвечают перед полукровками и отвращениями, даже более мощными существами, чьи змеиные особенности, как говорят, позволяют им просачиваться в гуманоидное общество без мощной магии.
    Зараженные - гуманоиды, которые были развращены, выпив специальный эликсир юань-ти. Результат - человек, выглядящий почти в точности подобно нормальному, но разум которого был искривлено на путь юань-ти. Они служат агентами и шпионами юань-ти в гуманоидных странах. Зараженные иногда развивают отличительные особенности типа постоянного облизывания своих губ, присвистывая при разговоре или храня больших змей в качестве домашних животных.
    Все истинные подрасы юань-ти могут размножаться между собой, хотя большинство придерживаются своих. Юань-ти кладут яйца, подобно рептилиям. Выводки из этих яиц достигают взрослой жизни приблизительно в 12-летнем возрасте. В среднем юань-ти живут приблизительно до 80 лет, хотя некоторые, как известно, жили более 120 лет. Юань-ти имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.

    Разновидности юан-ти
     Чистокровные (pureblood), несмотря на название, занимают низшую позицию в обществе человекозмей. Внешне они почти неотличимы от людей, и имеют одну-две черты, которая выдаёт их происхождение: участки чешуйчатой кожи, змениные глаза, раздвоенный язык или что-то подобное.
     Полукровки (halfblood), с D&D 4 сменившие название на проклятых (malisons) — существа с полузмеиными телами. Встречаются в разных вариантах — люди со змеиными головами, люди со змеями вместо рук или существа с человеческим торсом на змеином хвосте. Все они ядовиты, могут превращаться в змей и воспринимаются обычными змеями как старшие. Обладатели человеческих рук применяют оружие, обладатели человеческого языка — заклинания, и все не гнушаются использования против приключенцев секретного супероружия в виде мозгов.
     Отродья (abomination) — высшая каста, жрецы и правители, почти совершенно не похожие на людей. Отличаются большими размерами, а их тела змеиные кроме рук и головы, которая часто напоминает нечто промежуточное между змеиной и человеческой.
    Помимо них в обществе юан-ти упоминается существование следующих типов:
     Хистачи (histachi) или племенные стражи (brood guard) — люди, преобразованные в юан-ти, но признанные негодными. Превращаются в безволосых, гуманоидных созданий с откровенно рептильными чертами и уродивой осанкой. Находятся в обществе юан-ти на положении близком к сторожевым собакам, так как повторная трансформация делает их тупыми и злобными.
     Анафемы (anathema) — избранные Мершаллука, огромные и многоголовые версии отродий. Сильны и обладают мощными магическими способностями, но эгоистичны, неконтролируемо жестоки и злобны, а потому обычно изгоняются из сообществ юан-ти.
    История
    Истинные юань -ти - гордые потомки скрещения люей и давно потерянной расой создателей - саурианов. Они могут быть найдены везде на Фаэруне, хотя они гла вным образом предпочитают хранить тайну своего существования и даже больше - тайну местоположения своих логовищ. Они имеют долгую, главным образом разбитую историю попыток занять различные королевства Фаэруна, но они твердо утвердились лишь в нескольких местах - городе Хлондет в Пределе Вилхона, земле Ташалар в Сияющем Море и в глубинах Черных Джунглей и Джунглей Мхайр.
    В наши дни юань-ти решили, что, если прямой подход не работает, есть и другие способы дать земли своим поколениям. Для этого сотни их агентов - главным образом зараженных - просачиваются на важные посты повсюду в различных нациях Фаэруна. Эти шпионы собирают информацию о потенциальных целях и ищут возможности для ударов юань-ти.
    b078uwdunm8c.jpg
    Перспектива
    Все юань-ти - даже слуги - являются высокомерным и, убежденными, что их раса превосходит все другие. Они полагают, что лишь вопрос времени - позволить их махинациям захватить нации Фаэруна изнутри. В то время как они склонны ввязываться в сражение и фактически превососходят других в этом, они понимают, что они очень малочисленны по сравнению с противниками, и предпочитают использовать более тонкий подход, ослабляя своих врагов изнутри.
    С момента рождения молодых юань-ти подводят к тому, что мир некогда принадлежал их предкам, саурианам. Поэтому он по справедливости принадлежит им, и лишь вопрос времени - вернуть его. Это оправдывает любое зло, которое они могут принести народам Фаэруна. В конце концов, они не собираются захватить чью -то чужую страну. Они просто хотят вернуть то, что по закону принадлежит им, и они подготовлены идти в любые дали, чтобы получать это.
    Юань-ти проводят много времени, скрываясь в диких местах, охотясь ради продовольствия, пока ждут зараженных, которые должны принести им информацию, чтобы спланировать атаку. По этой причине они часто заканчивают как рейнджеры. Однако они - набожные прихожане Ссета, бога юань-ти, так что в их рядах также имеется множество клериков.
    Большинство юань-ти становятся авантюристами, потому что они хотят увеличить свое положение внутри своих общин. Зараженных, в частности, часто можно найти далеко от любых домов юань-ти, так как их задача - просочиться в гуманоидное общество для подготовки следующей атаки.
    Общество юань-ти
    Храмы Ссета (аспект юань-ти Сета) - центр жизни юань-ти. Каждое сообщество юань-ти имеет один, и кровавые службы, вовлекающие человеческие жертвы, проводятся регулярно.
    Юань-ти обычно строят свои общины в или под древними руинами. Лидеры сообщества - священники храма - любят таким образом укрепить связи со своим древним наследием. В другое время юань-ти занимают пещеры, коллекторы или катакомбы под человеческих городов. Эти позиции приближают их к обществам, которые они желают победить, и это улучшает связь с их зараженными. Это также подвергает их большему риску обнаружить свое присутствие, но это - риск, на который идут многие лидеры юань-ти.
    Отвращения, самая мощная и наименее гуманоидная раса, управляет юань-ти. Правитель сообщества - всегда отвращение, часто имеющий человеческую голову. Полукровки рассматриваются следующими по важности, потому что они показывают больше подобных змеям качеств, чем чистокровные. Полукровки - капитаны и отборная стража. Зараженные идут после чистокровных, и стражи выводков идут последними. Зараженные иногда служат в общинах юань-ти, но они более часто посылаются в близлежащие города и городки в качестве агентов. Стражи выводков получили свое название от своей функции в обществе юань-ти. Они охраняют палаты выводков юань-ти, в которых женщины юань-ти кладут и затем высиживают свои яйца. Стражи выводков также заботятся о молодняке, следя, чтобы они не разбежались.
    fro63hi0g0i4.jpg
    Молодняк юань-ти обучается с очень раннего возраста использованию своих специальных способностей. Самая важная из них - способность изменять форму в гадюку. Когда молодым юань-ти угрожают, они неизменно превращаются в крошечных гадюк и ускользают сквозь трещины или отверстия в стенах, убегая в места, куда нападающие не смогут последовать за ними. Пожилые юань-ти уважаются за свою мудрость, результат долгих лет опыта. В отличие от многих других злых обществ, юань-ти очень редко свергают стареющего лидера, вместо этого позволяя старшему провести свои последние дни в сонливости и тишине.
    Когда юань-ти покидают свои дома, они обычно устраиваются в военные, охотничьи или шпионские партии, в зависимости от потребности. Чистокровные и зараженные часто работают в одиночку или маленькими группами. Они иногда формируют ячейки юань-ти в гуманоидных городах, встречаясь в тайне, чтобы обсудить свои находки и подумать о лучшем прогрессе своих расовых взглядов.

    Животные и домашние животные

    Юань-ти имеют сильную близость со змеями всех типов, особенно ядовитыми змеями. Многие змеи, которых держат юань-ти, приобретают извергский шаблон и вырастают до пугающих размеров, становясь существами сверхъествественного зла и хитрости. Они защищают логовища юань-ти, служат как священные животные для жертв Ссету и обеспечивают товарищеские отношения.

    Приключения в Чалте. Часть 8
    «Боги-плуты вещают о великом зле в сердце гробницы Асерерака», - молвила Эку, когда вернулись воители в лагерь на окраине Ому. – «Они слабы, и их могущество запечатано храмом йан-ти, возведенном под королевским дворцом Ому. И, хоть врата во дворец были давным-давно запечатаны, за пределами его находится алтарь, посвященный богам-плутам. И если сумеем мы отыскать кубы-головоломки, принадлежащие божествам, то сумеем воззвать к магии алтаря, и та откроет Врата Плутов, позволив нам ступить в Храм Ночной Змеи».
    И герои продолжали возлагать обнаруженные талисманы на алтари в подземном граде, выказывая тем самым почтение богам-плутам. В ответ те выказывали свое доверие воителям, являя взору их прежде сокрытые кубы-головоломки. Так, обрели герои кубы Шагамби и Кубазана, после чего продолжили охоту на монстров, дабы, обретая талисманы, возвращать богам-плутам утраченные силы, заручаясь их благосклонностью.
    Мокабару признался, что королевская семья Ому все еще жива, и пребывает в оплоте ааракокра, и герои, исполняя просьбу его, разыскали в пределах руин немало сундуков с сокровищами правителей, дабы впоследствии смогли те с помощью оных подтвердить притязания свои на престол. Медный Колокол велела героям заняться поисками каменных табличек, начертаны на которых утраченные знания омуан. Наконец, Орд Огнебородый передал воителям стяг Тира, дабы магией божественной реликии освящали те площади города, очищая оные от нежити.
    Обретая подношения, боги-плуты являли героям местонахождения своих кубов-головоломок; так, обрели те артефакты джакули Моа, зорбо Обо’лаки и грунга Нангнанга. Следующий куб, принадлежащий эблису Папазотлу, обнаружили тэйцы под началом Красной Колдуньи Загмиры, и герои, навестив лагерь колдунов и их приспешников, перебили тех, забрав с собою артефакт.
    Поведала Эму героев, что, если верить ниспосылаемым богам-плутам видениям, в недрах гробницы Асерерака пребывает могущественный артефакт, Сборщик Душ – источник проклятия смерти! Реликвия забирает себе души умерших и возрождаемых – тысячи и тысячи душ! Но с какой целью демиличу понадобились души?..
    Продолжая исследовать подземные пределы Ому, обнаружили воители кубы Унх и И’джин. Последний же куб, принадлежащий Вонго, йан-ти отыскали первыми и сокрыли в руинах королевского дворца. Посетив оный, сразили герои немало змееподобных монстров, и, обретя последний куб, возложили все девять артефактов на пьедесталы, находящиеся здесь же, в развалинах дворца. Воссияли кубы, и магия их явила взору героев магический портал, рекомый Вратами Плутов и ведущие во внутренние пределы дворца, ныне обращенные йан-ти в Храм Ночной Змеи.
    f43qgoolqogq.jpg

    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    История Фаэруна.
    Незерил
    lec2mzd4e61c.jpg
    Появившийся тогда, когда семь рыбачьих деревень объединились для взаимной защиты, Незерилу было суждено обрести невообразимое могущество, но одновременно с этим, он был обречен стать символом высокомерия. Изучив с помощью своих эльфийских соседей основы магии, Незерильцы начали самостоятельно развивать Искусство, периодически обращаясь за советом к эльфам Иллефарн и более молодому эльфийскому поселению Эаэрланн. Эти люди жили торговлей и сражались с орками, которые нападали со стороны Гребня Мира каждые несколько лет. Незерильцы выдержали войну, которая шла между их эльфийскими соседями, и лишь одно случайное открытие направило их к будущему величию и последующему крушению.

    История Фаэруна. Свитки Незерила
    Неизвестный приключенец обнаружил набор магических книг, в которых содержалось множество тайн Искусства. Эти Свитки Незерила описывали мастерство творения заклинаний, создания магических предметов и конструкций, соотношения и структуры различных планов бытия и даже создание мощнейших артефактов.
    hvja8mwl7cxc.jpg
    Хотя все Свитки Незерила были потеряны и украдены за последующие две сотни лет, эта информация перевернула все общество Незерила. Юные маги Незерила изучали свитки и открывали новые виды магии, еще не известные на Ториле. Иоулаум (Ioulaum) волшебник Незерила создал мифиллар, который наделял мощью близлежащие предметы, тем самым уменьшая трату магической энергии чародея, который создавал артефакты. Мифиллар также использовался при создании летающих городов, которые были построены с помощью срезания вершины горы и поднятия её в воздух. Люди Незерила смотрели ввысь, на эти летающие оплоты магии, и знали, что могут не бояться диких варваров и орд злобных гуманоидов. Каждый житель Незерила владел магией, и Незерильцы свободно торговали с соседними королевствами эльфов и дворфов, преумножая богатство своей империи.

    История Фаэруна. Атака Фаэриммов
    Первым вызовом мощи Незерила были фаэриммы,раса магических существ, которые жили под землей. Эта злобная раса пострадала от слишком распространенного использования Незерилом магии. В ответ, фаэриммы начали накладывать на земли Незерила заклинания, которые постепенно вытягивали и них магию и жизнь. Густые луга и леса превращались в безжизненную пустыню. В конце концов, люди осознали, что за загадочным бедствием, которое обрушилось на их земли, стояла чья-то злая воля. Так началась магическая война.
    jmmks2udwe7e.jpg
    Внезапно оказалось, что поглощение магии подействовало на заклинания, благодаря которым города Незерила держались в небе. Так постепенно, архимаги отправились на поиски мест, в которых магия не была так истощена, а простые люди, поля которых превратились в пустыню, начали покидать свои исконные земли.

    Карсус, необычно талантливый архимаг, который был известен своими великими магическими открытиями, чувствовал, что в эти трудные времена, его долгом было собрать вместе всех представителей великой нации. Сотворив заклинание, которое он разрабатывал десять лет, он установил связь с Мистрил, чтобы похитить её силу и самому стать богом. Когда он завершил заклинание, его тело было переполнено божественной силой, а его разум был полон невообразимых знаний - включая знание того, какую страшную ошибку он совершил. Украв божественность у существа, благодаря которому постоянно восстанавливались разрывы в Ткани, вызываемые ненасытными магами Незерила и злобными фаэриммами, Карсус поставил под угрозу само существование магии в Фаэруне, так как он не был готов к подобным обязанностям.
    Мистрил пожертвовала жизнью, чтоб спасти Ткань до того, как разрывы в ней стали невосстановимыми. Это разорвало её связь с Карсусом, ошеломив его и на несколько часов лишив весь мир магии. Летающие города Незерила рухнули наземь, и Карсус, окаменевший от внезапной гибели всего того, о чем он заботился, и что он любил, погиб из-за собственной глупости. Но, несмотря на этот катаклизм, мудрецы все еще почитают Карсуса, как человека, который с помощью всего лишь одного заклинания стал богом.
    hcg34l9c7jex.jpg
    Богиня магии возродилась, как Мистра и изменив Ткань смогла благополучно опустить на землю три летающих города - Анаурию, Азрам и Хлондас - которые были высоко над землей во время деяния Карсуса. На этой новой Ткани были установлены новые, более строгие требования к магам, которые должны были предотвратить достижение высот мощи и разрушительных сил, из-за которых погиб Незерил. Жрецы Мистры узнали правду о падении Незерила, и теперь готовы на все, чтобы не допустить повторения подобной трагедии.
    ksv81mdxmiv2.jpg

    Тем временем, выжившие жители приземлившихся городов бежали на юг от фаэриммов, орд гуманоидов и расширения пустыни, основав там города-потомки империи Незерила. Величайшая империя людей погибла, оставив после себя только множество сломанных артефактов и созданную магией пустошь, которая теперь называется Анорач.

    Карсус «Ребенок, который будет богом»
    Карсус родился около 3100 лет после основания страны, в -696 DR . [ Он смог cjplfnm свое первое заклинание в возрасте двух лет, и к двадцати двум годам он стал самым молодым арканистом, когда-либо создавшим свой собственный ktnf.obq город.
    Одаренный магией, но не имеющий необходимой дисциплины, которая приходит с тяжелой работой и исследованиями, он основал школу волшебства в своем анклаве и поощрял участие радикальных мыслителей и тех, кто заинтересован в запрещенных исследованиях. Один из его учеников, теперь известный только как Лорд Тень , написал трактат по исследованию и эксплуатации других планов, таких как план Теней , который сначала подвергся критике, но в конце концов был воспринят как ключ к бесконечному источнику теневых существ как рабов, так и место ссылки нежелательных личностей.

    Создание аватара Карсуса
    В -345 DR , Артиндолл Террасир появился перед Карсусом и заявил: « Мистрил собирался столкнуться с ее величайшим вызовом - тот, который мог бы изменить восприятие магии на все времена».
    Относясь наплевательски к ответственности за сохранение своей цивилизации, Карсус закончил создание заклинания, аватар Карсуса, который он создавал годами. Это заклинание украло бы силу божества и передало бы его магу, который произнес бы его. Карсус считал, что с помощью могущества божества он может уничтожить Фаэриммов и объединить свой народ. Карсус произнес заклинание в 3520-м году Нетерила -339 ДР и выбрал богиню магии Мистрилау как свою цель, чувствуя, что она была самым могущественным божеством и самым подходящим выбором для его целей. Карсус получил власть над всей магией.

    Падение.
    К сожалению, его выбор был ужасной ошибкой, поскольку одна из обязанностей божества магии заключалась в том, чтобы регулировать поток магии для всех существ, заклинаний и волшебных предметов в мире. Не имея возможности сделать это правильно, магия стала не стабильной. С ее последней оставшейся частью властинад магией Мистилл пожертвовала собой, чтобы заблокировать доступ Карсуса к переплетению, в результате чего всякая магия исчезла. Летающие города Нетерил резко упали на землю. Разрыв связи также убил Карсуса и превратил его в камень, и последнее, что он увидел, было уничтожение всей его цивилизацией из-за его действий. Это должно было быть известно как «Глупость Карсуса» . Каменная форма Карсуса в конечном итоге приземлилась в части Высокого Леса , который теперь называется Dire Вуд . Город Карсе был построен вокруг его него.

    Окончательная судьба
    Душа Карсуса была привязана к Материальному плану . Те, у кого есть опыт в магии, могут вызвать его остатки, где он появляется как гигантский кроваво-красный валун, как тот, который был найден в Высоком лесу, где его окаменевшая форма приземлилась. «Кровь бурлит с вершины камня, стекающая вниз по боку к вызывающему, объединившись у основания.» Карсус дает заклинателю мощный импульс в магических способностях, хотя он также передает некоторые высокомерие, которым он и славился. Кроме того, у него почему-то есть странная вражда к Амону .
    Наследие

    Карсус держал небольшой культ поклонников, которые поклонялись «мгновенному богу». Они в основном базировались в Карсе до его опустения.
    Воздействие тяжелой магии и собственной близости Карсуса также привело к созданию карзитов , расы людей, рожденных с присущим им недоверием к магии, а также естественным сопротивлением ей.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    Ты до Антологии Демилича чтоли добрался? Уж больно похоже.
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    fester69troll написал: »
    neferot написал: »
    fester69troll написал: »
    На самом деле с Табакси не всё так просто.. ))
    То, что у тебя на картинках - это да, раса человеко-кошек Табакси чья родина далекая Мацтика, которой как ты помнишь в 5-ой редакции уже нет, там остров с Абейра теперь на её месте. Те из Табакси которые волею судеб и кораблям Кормира и Амна оказались по другую сторону океана от своей родины выжили.. Их мало, но они есть.

    Однако, в цивилизованных землях Фаэруна Табакси называют не их, а кочевые племена людей населяющих Чалт. По легенде виноваты во всем первые поселенцы из Кормира прибывшие в Чалт, когда они "знакомились" с местными племенами, то в честь них проводилась церемония в которой все важные члены племени одевали леопардовые шкуры. С трудом припоминая легенды о кошках-людях, исследователи и назвали дикарей Чалта - Табакси. Ну а родина этих дикарей ещё один далекий континент - Каташака, с которого их в Чалт "перетащил" Убтао и где впоследствии долгой войны племен они перебили предыдущих обитателей Чалта - племя Eshowe и сделали своей столицей Мезро. Однако те в долгу не остались и призвали аватара Шар, который разрушил к чертям Мезро а потом в ярости перебил и призывателей... )))

    А там именно кошечка.

    Ведь рядом с ней стоит (и посылает нас в Храм Фентхазы) не кто иная а единственная кто выжил у племен Eshowe из правящей династии. Наследственная принцесса. Её чаянья это выгнать всех из руин Ому и сделать его столицей для племен Eshowe.

    Уппс.. Ошибочка вышла, Фест чё-та попутал...
    Эку то оказывается и не человек вовсе а Couatl. Вот она как выглядит в своей истинной форме -

    7b48557633f5.png

    блин, а ведь и не скажешь даже.. дебилка дебилкой, сказочки рассказывает в Храм посылает...

    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    fester69troll написал: »
    Ты до Антологии Демилича чтоли добрался? Уж больно похоже.

    Ага, по Чалту да, я прост ленив все самому записывать) а даная темка служит всего навсего - популяризация Лора Игры, ибо разрабы не особо постарались над этим. Выкинуть всю плахту Демилича - единици освоят а так мелкими порциями + разбавка всякими разностями такими как исторические вкрапления, немного по извесным личностям, немного описаний и приправив хоть какими-то иллюстрациями - так сказать для широкого потребления).
    А еще редактируя и делая вычетку инфы для других - она лутше усваивается для себя)
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    fester69troll написал: »
    fester69troll написал: »
    neferot написал: »
    fester69troll написал: »
    На самом деле с Табакси не всё так просто.. ))
    То, что у тебя на картинках - это да, раса человеко-кошек Табакси чья родина далекая Мацтика, которой как ты помнишь в 5-ой редакции уже нет, там остров с Абейра теперь на её месте. Те из Табакси которые волею судеб и кораблям Кормира и Амна оказались по другую сторону океана от своей родины выжили.. Их мало, но они есть.

    Однако, в цивилизованных землях Фаэруна Табакси называют не их, а кочевые племена людей населяющих Чалт. По легенде виноваты во всем первые поселенцы из Кормира прибывшие в Чалт, когда они "знакомились" с местными племенами, то в честь них проводилась церемония в которой все важные члены племени одевали леопардовые шкуры. С трудом припоминая легенды о кошках-людях, исследователи и назвали дикарей Чалта - Табакси. Ну а родина этих дикарей ещё один далекий континент - Каташака, с которого их в Чалт "перетащил" Убтао и где впоследствии долгой войны племен они перебили предыдущих обитателей Чалта - племя Eshowe и сделали своей столицей Мезро. Однако те в долгу не остались и призвали аватара Шар, который разрушил к чертям Мезро а потом в ярости перебил и призывателей... )))

    А там именно кошечка.

    Ведь рядом с ней стоит (и посылает нас в Храм Фентхазы) не кто иная а единственная кто выжил у племен Eshowe из правящей династии. Наследственная принцесса. Её чаянья это выгнать всех из руин Ому и сделать его столицей для племен Eshowe.

    Уппс.. Ошибочка вышла, Фест чё-та попутал...
    Эку то оказывается и не человек вовсе а Couatl. Вот она как выглядит в своей истинной форме -

    7b48557633f5.png

    блин, а ведь и не скажешь даже.. дебилка дебилкой, сказочки рассказывает в Храм посылает...

    Про Коатл очень маленько инфы на ру, и знаний у меня о них очень немного - "Были умнее, сильнее., пострадали от агрессии одной из первых рас, скитались по разным планам, потом приглянулись одному божеству он их наделили теперешним обликом, любят влажные джунгли, вот и все, а хотелось бы поподробнее ) был бы благодарен что б ты тут написал что помнишь про них).
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Коатль-
    Коатли (couatl) — в D&D-шных мирах разновидность монстров, одни из относительно редкого набора однозначно добрых существ. Коатли выглядят как крылатые змеи с радужным оперением. Их типовое место обитания — тёплые джунгли, где они предпочитают мезоамериканский антураж, за вычетом кровавых жертвоприношений — мировоззрение коатлей законопослушно-доброе, так что они тяготеют к накоплению мудрости, созданию предметов искусства и наставничеству окрестных народов в тайнах медицины, сельского хозяйства и пр.
    dbgw46yf34mx.jpg
    коатли — одиночные существа, предпочитающие тёплые джунгли, однако часто путешествующие по миру в поисках тайн и магических знаний. Нередко обитающие в джунглях племена почитают их как богов за их доброжелательность, мудрость и магическую помощь. Впридачу ко всему этому, у всех коатлей есть врождённые способности — они могут становиться невидимыми, читать мысли (и общаться телепатически), определять магию и уходить в Эфир. Старейшие коатли также умеют перемещаться между планами.

    Если магических способностей недостаточно, коатли могут использовать ядовитый укус (их яд убивает человека или схожее существо мгновенно) или сдавливать жертву кольцами своего тела. Впрочем, к насилию коатли прибегают редко, хотя откровенные злодеи могут подвергнуться их нападению.

    Коатли обычно обитают поодиночке, кроме семейных пар — в таком случае пара основывает совместное логово или занимает какие-нибудь руины. Коатли живородящи, но размножаются редко — пара пернатых змеев приносит примерно одного детёныша в сто лет. Взросление молодого коатля занимает около тридцати лет, но он не покидает семейное гнездо довольно долго после этого.

    В экстренных ситуациях коатли могут собираться большими группами, признавая над собой главенство старейшего из них, но масштабы угрозы, которая вынуждает их к такому, должны быть поистине катастрофическими.
    По описанию, коатли были созданы неким древним забытым божеством, и по сию пору исполняют его задания. Большая часть заданий исполнена или заведомо провалена, но немногие коатли до сих пор ждут исполнения пророчеств, следят за потомками указанных божеством существ и так далее. В любом случае они предпочитают действовать тайно, появляясь перед простыми смертными только в крайнем случае.

    Коатли не могут лгать (хотя могут недоговаривать) и размножаются с помощью магии — если его задача не выполнена, коатль ищет пару и они производят похожее на драгоценный камень яйцо в ритуальном волшебном танце. Дождавшись вылупления потомка, старый коатль передаёт ему инструкции и покидает мир.

    Коатли могут принимать облик гуманоидных существ и различных зверей; кроме этого неуязвимы для любых эффектов, которые определяют их присутствие или читают их мысли и эмоции

    Гм...Тоесть у Эку есть определенное задание, которое и составляет цель ее жизни, и она в Ому, гм...Аааа, хатю знать какое у нее задание и кто его выдал!!! =(
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    Ну кто выдал я не знаю, однако её цель очистить от зла джунгли Чалта, а одним из проявлением наивысшего зла она считает green hag и прикладывает все усилия для их уничтожения. Между прочим, Няня Пупу "главная" представительница green hag в Чалте.
    Eku is a couatl polymorphed into a middle-aged Chultan woman. She is one of the few who knows the location of Omu, although she doesn't advertise this fact. The couatl is looking for adventurers to help rid the jungle of the evil that infests it. She'll work only with goodaligned adventurers.

    Eku had great love and respect for the people of Mbala, who were tricked and eaten by a green hag named Nanny Pu'pu. Eku regards the hag as one of the greatest evils in Chult. If the characters travel anywhere near Mbala and Eku is with them, she asks them to help her rid the world of Nanny Pu'pu once and for all.

    Кстати в Ому она оказалась по воле криптиков, у настольщиков она "прописана" в Найанзару. Наверно потому что ей известно как попасть в руины Ому и она может указать игрокам дорогу.
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    darkgvarddarkgvard Публикаций: 3,665 Форумный Гуру
    Крылатый змей-петух. Понятно.
    We are Venom (c)


  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    fester69troll написал: »
    neferot написал: »
    fester69troll написал: »
    На самом деле с Табакси не всё так просто.. ))
    То, что у тебя на картинках - это да, раса человеко-кошек Табакси чья родина далекая Мацтика, которой как ты помнишь в 5-ой редакции уже нет, там остров с Абейра теперь на её месте. Те из Табакси которые волею судеб и кораблям Кормира и Амна оказались по другую сторону океана от своей родины выжили.. Их мало, но они есть.

    Однако, в цивилизованных землях Фаэруна Табакси называют не их, а кочевые племена людей населяющих Чалт. По легенде виноваты во всем первые поселенцы из Кормира прибывшие в Чалт, когда они "знакомились" с местными племенами, то в честь них проводилась церемония в которой все важные члены племени одевали леопардовые шкуры. С трудом припоминая легенды о кошках-людях, исследователи и назвали дикарей Чалта - Табакси. Ну а родина этих дикарей ещё один далекий континент - Каташака, с которого их в Чалт "перетащил" Убтао и где впоследствии долгой войны племен они перебили предыдущих обитателей Чалта - племя Eshowe и сделали своей столицей Мезро. Однако те в долгу не остались и призвали аватара Шар, который разрушил к чертям Мезро а потом в ярости перебил и призывателей... )))

    А там именно кошечка.

    ...а единственная кто выжил у племен Eshowe из правящей династии. Наследственная принцесса. ...

    ....ну вот помню же что была дивчина королевских кровей когда-то правящей Ому династии... Нашёл. У неё даж принц мелкий есть, он вырос с аарокрами, которые спасли их из Ому... и "немного" диковат.

    030acce91697.png

    Ну похожа вообщет на Эку, немудрёно что я попутал их.


    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    Небольшой интересный факт. По лорчику когда бравые приключенцы добираются до библиотеки Аксерека в его логове, то они там увидят помимо всего прочего мирно дремлющего в кресле с книгой на коленях старца..
    Этот старец не кто иной как существо известное как Arcanaloth , с ним есть много разных вариантов взаимодействий и в результате одного из них можно заполучить интересную вещь - hornrimmed spectacles.
    Эти очочки позволяют открыть портал ведущий (вы не поверите) из СИГИЛа!!!! на план Аркадия.
    The spectacles are also a gate key that opens a portal in the planar city of Sigil. The portal is a two-way door to the plane of Arcadia.

    ЗЫ. Если задуматься, а нафига их разрабы подкинули игрокам? Уж не подсказка ли это на будущие приключения?
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    warravanawarravana Публикаций: 2,883 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    Диковатый принц - это призрак, который не определился в половой пренадлежности в русской локализации, которого надо довести до дворца?
    El sol negro brilla, en la frente de la locura el firmar,
    Kelemvor tomó mi trono de la muerte, pero soy eterno en la oscuridar...
    https://www.youtube.com/c/cyric


  • Настройки
    darkgvarddarkgvard Публикаций: 3,665 Форумный Гуру
    Фест, что еще за план Аркадия и кто такой этот Всемогущий Аркадий?
    We are Venom (c)


  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    Аркадия -
    Аркадия (Мирные королевства Аркадии, Peaceable Kingdoms of Arcadia) — в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощающий порядок (в большей степени) и добро (в меньшей). Аркадия — идиллический мир, напоминающий материальный, но строго упорядоченный — трава растет тут ровными рядами, все цветы на лугу открываются в строго отведенные моменты и холмы всегда правильной геометрической формы.
    ep7cn2t7c09a.jpg

    Физические условия

    Аркадия похожа на материальный мир, кроме уже упомянутой тяги к порядку. Четыре времени года (каждое из которых длится строго три месяца по 27 дней) сменяют друг друга резко и отчетливо. Небеса Аркадии лишены солнца (зато ночью в них видно множество звезд). Источником света служит Шар дня и ночи (Orb of Day and Night) — огромная сфера на вершине высочайшей горы Аркадии, медленно вращающаяся. Одна половина сферы наполняет небеса дневным светом, другая — мягким сумраком, в котором проступают звезды. На Аркадии нет закатов и рассветов — ночь сменяет день сразу.
    Погода на Аркадии управляется четырьмя существами, известными как Короли Бурь (Storm Kings), каждый из которых управляет облаками, ветрами, дождем и молниями соответственно (вообще говоря, один Король может вызвать «своё» явление без помощи другого, так что дождь без туч или молнии с ясного неба вполне возможны на Аркадии — если бы Короли не подчинялись собственному своду законов, который строго предписывает допустимую погоду). Замки Королей парят в воздухе, равномерно распределившись по направлениям вокруг Шара дня и ночи. Сами Короли (или Королевы) — вполне обычные существа, бывшие смертные, которые получили свою силу — и могут быть убиты, а потому порой меняются и всё время окружены учениками и последователями, которые могут занять их место.

    Магия на Аркадии

    Строгий порядок повсюду на Аркадии сказывается и на заклинаниях — каждое из них должно сопровождаться коротким ритуалом (удваивающим его длительность), иначе оно не сработает. Также заклинания просто не работают, если заклинатель не использует их для блага более, чем одного существа (это весьма субъективное понятие, конечно), а также если они причиняют ущерб большему числу существ, чем приносят пользу. Обитатели этого плана (не считая просителей) обладают даром видеть сквозь иллюзии, а местные животные не подвержены влиянию заклинаний, контролирующих их поведение, если они применяются заклинателями с Первичного Материального Плана (планарные маги применяют эти заклинания даже легче, чем обычно).
    Заклинания вызова работают тем лучше, чем меньше маг хочет получить для себя от вызова. Эгоистичные цели заставляют призванных существ искажать формулировку приказа настолько, насколько они могут, а благородные и самоотверженные заставляют заклинания срабатывать самым благоприятным способом. Предсказывающая и следящая магия работает только на группы более, чем из четырех существ (либо это должны быть заклинания разработанные специально для слежения за конкретным существом). Заклинания очарования и подобные им имеют шанс «срикошетить» в заклинателя. Иллюзии, кроме того, что они не работают на многих обитателей Плана, всегда несовершенны — в них неизбежно имеется какая-то деталь, подсказывающая, что это иллюзия. Лечебные заклинания вдвое эффективнее на Аркадии, в то время как боевые заклинания некромантии работают только если они применяются на благо большей группы против меньшей — в противном случае вредоносные чары обращаются на заклинателя и поднятая или вызванная нежить немедленно нападает на него. Стихийная магия не работает в руках существ злого или хаотичного мировоззрения, работает нормально кроме этих условий, а при применении существами, находящихся в гармонии с настроем Плана (то есть законопослушно-добрых существами, стремящимся более к порядку, чем к благу, и законопослушно-нейтральных существ, которые в данный момент не столько исполняют букву правил, а стараются нести добро) стихийная магия удвоена в силе. Наконец, дикая магия (wild magic) ослаблена на Аркадии, а её дикая волна изменений (wild surge) не случается тут никогда.

    Обитатели Аркадии

    Божества, сделавшие Аркадию своим домом, включают в себя Изанаги и Изанами (Izanagi and Izanami), богов земли и создания из японского пантеона, Лу Сина (Lu Hsing), бога чиновников и наград из китайского, Ра (Ra) и Осириса(Osiris) из египетского пантеона. Последние управляют общим царством Гелиополисом (Heliopolis), в котором имеют свои владения также Изида (Isis) и Гор (Horus), проводящие большую часть времени на других Планах. Азут (Azuth) из Торила (Forgotten Realms), божество магов (но не магии!) обитает тут в скрытом царстве. Клангеддин Сребробородый (Clangeddin Silverbread), бог войны дварфов обосновался здесь, и тут же обитает Реоркс (Reorx), бог-механик c Кринна (Dragonlance). Наконец, тут же обитает Мериадар (Meriadar), божество раскаявшихся злодеев и бог Мардук (Marduk), покоритель драконов из шумерского пантеона.
    Просители Аркадии отличаются врожденным умением определять мировоззрение собеседника и столь же врожденной нетерпимостью ко злу. Любой проситель этого Плана сделает всё, что может, чтобы противостоять злым существам. Как и на Семи Небесах просители имеют шанс превратиться в архонов, достигая единства с Планом. Внешне прогресс отмечается возрастом просителя — чем ближе он к единению с Аркадией, тем старше он выглядит, так что убеленный сединами старец всегда наделен лучшим пониманием особенностей Аркадии чем безусый юнец. Этот процесс никак не зависит от настоящего возраста просителя.
    Помимо просителей, на Аркадии обитают многие необычные существа — например формиане (formians), разумные насекомые, похожие на «муравьекентавров», выстраивающие тут свои города-ульи.
    Животные Аркадии обычно крупнее и «идеальней» своих собратьев из материальных миров. Растения вырастают ровными рядами и лучше вознаграждают труд крестьянина, давая обильные урожаи. При этом как дикие, так и домашние аркадийские существа тяготеют к тому, чтобы вести себя «правильно» с точки зрения продуктивности хозяйства — дикие животные не нападают на жителя Плана (или того, кто имеет соответствующее мировоззрение), овцы сами выстраиваются в очередь к колоде мясника, и даже пчелы не кусают пасечника, когда тот в срок вынимает соты из ульев.
    Гармониум контролирует большую часть порталов на Аркадию, и его крупнейшая база — город Мелодия — расположена на втором слое. Переходы между слоями тщательно охраняются как просителями Плана, очень подозрительно относящимися к чужакам, так и Твердолобыми.

    Слои и достопримечательности Аркадии

    До недавнего времени Аркадия имела три слоя (по которым — от верхнего к нижнему — следовали просители по мере нарастания единения с Планом). Тем не менее, действия Гармониума привели к тому, что третий слой утратил свой статус (на нем скопилось слишком много зла, которое скомпенсировало тягу Аркадии к добру) и стал частью Механуса.
    • Абеллио (Abellio) — первый слой
    • Гетто (Ghetto) — одно из немногих мест, где на Аркадии могут спокойно находиться недобрые персонажи, превратившийся в городок палаточный лагерь в узкой долине. Мэр города, священник Мериадара Эннис Саймин (Ennis Saimin) полуорк-полуогр, принимает любого пришельца со стороны (хотя и не склонен слишком сильно доверять им).
    • Мандибула (Mandibe) — формианский город-улей, необычно открытый для путешественников и служащий торговым перекрестком.
    • Мардук (Marduk) — огромный город, царство Мардука из вавилонского пантеона. Помимо честности своих купцов, этот город славится тем, что драконы утрачивают все свои чародейские способности в его пределах.
    • Гора Клангеддин (Mount Clangeddin) — царство бога войны дварфов, огромная гора, где его просители пируют и сражаются друг с другом в тренировочных битвах, в ожидании дня, когда они смогут покинуть гору и погибнуть славной смертью в битвах со злом. Просители этого царства — единственные, кто покидает этот План, преследуя злых существ, потому что последователи Клангеддина Сребробородого больше ценят славу и честь, чем страшатся полного ничто, ожидающего просителя, погибшего за пределами своего Плана.
    • Буксенус (Buxenus) — второй слой, похожий на шахматную доску. На каждый холм тут приходится участок равнины, на каждый ручей — сухой участок и так далее. Этот слой куда более холмист, чем равнины Абеллио.
    • Азут (Azuth) — царство одноименного полубога, раскинувшееся в скрытой пещере под холмом. Только тот, кто владеет магией, может найти туда дорогу. Здесь принимают всех волшебников, и заклинания, даже обычно не работающие на Аркадии, действуют в полной мере (хотя тот, кто вредит другому волшебнику, навлекает на себя гнев хозяина царства).
    • Гелиополис (Heliopolis) — царство египетских богов посреди пустыни. Единственное место на Плане, где смена дня и ночи не подчинена циклу Шара — вместо этого плывущая по небу ладья Ра освещает эту землю.
    • Мелодия (Melodia) — город Гармониума и самая большая база этой фракции на Внешних Планах. Весь город живет как «одна большая счастливая семья» (как любят говорить Твердолобые) — и в самом деле люди здесь прекрасно понимают друг друга, и как раз когда кто-то устает, другой хочет его сменить. Здесь все при деле и все считают, что жизнь устроена прекрасно — а тот, кто так не думает, мгновенно оказывается в руках городской стражи (для его же блага, как хором подтвердят все обитатели города).
    • Лагеря Гармониума — по всему слою разбросаны хорошо укрытые лагеря, где Гармониум занят «перевоспитанием» злых и хаотичных существ. «Железной рукой загоним Мультивселенную к счастью!» — вот их девиз. Насилие применяется только к закосневшим в своих взглядах существам (как уверяют Твердолобые) — основными приёмами служит приучение магией и добрым словом к строгому распорядку, а также ежедневное питьё и омовение в водах с Семи Небес(Гармониум верит, что они смывают неорганизованность и злобу). Лагеря скрыты от посторонних глаз, и Гармониум не любит признавать их наличие, а потому даже член фракции, случайно оказавшийся тут не по делу, будет воспринят крайне подозрительно.
    • Немаузус (Nemausus) — некогда третий слой Аркадии, ныне он превратился в часть Механуса, в одну из его шестерней (пока ещё покрытую землей и с цветущими растениями), когда слишком жёсткие методы в лагерях Гармониума перевесили добро Плана и сделали это место нейтральным. Порталы всё ещё ведут на Немазус с Аркадии, и просители этого Плана пока что ощущают неправильность его исчезновения (те просители, которые должны были продвинуться глубже на пути слияния с Планом, теперь не могут сделать этого). Модроны на Механусе предпринимают все усилия, чтобы Немаузус окончательно стал частью Механуса, а попавшие туда просители Аркадии и Гармониум, напротив, пытаются вернуть его.

    Сигил-
    Общая информация
    Сигил является центром притяжения не только в игре, но и во всей космологии Вселенной PlaneScape. Считается, что он расположен над вершиной Бесконечного Пика (именно над вершиной) – в самом центре Внешних Планов — на Внешних Землях. Фактически же никто и никогда снаружи – из Внешних Земель, его не видел, и так ли это на самом деле, доподлинно неизвестно.
    nx3r3so8vcy9.jpg
    Формой Сигил представляет из себя тор (бублик), или, что более точно, автомобильную покрышку, причем гравитация в любой точке направлена к наружной стороне «покрышки». На внутренней стороне этой «покрышки» и построен Сигил. Такое устройство города приводит к тому, что жители разных частей города фактически являются «антиподами» и ходят вверх ногами относительно друг друга, а подняв голову можно было бы увидеть крыши и шпили других районов города, если бы этому не мешал густое марево из туч, тумана и дыма, практически всегда висящее над городом.

    Сигил называют бесконечным городом, но это не так. Согласно измерениям Гармониума, диаметр Сигила равен 5 милям, а длина окружности – около 20 миль. Тем не менее и это не является истиной — размеры Сигила могут уменьшаться и увеличиваться, если того захочет его властительница – Леди Боли.
    aun4hpjj904f.jpg

    Но с точки зрения архитектуры, Сигил можно назвать «бесконечным» - на «покрышке» нет незастроенных мест, дома плавно перетекают и перекрывают друг-друга, а новые здания строятся прямо поверх старых. Значительная часть подземелий Сигила — это бывшие улицы города, со временем, ушедшие вглубь при строительстве. Такой подход к строительству приводит к тому, что и без того бесконечные и запутанные улицы города постоянно видоизменяются, и помнить их все просто нереально даже для тех, кто проживает в Сигиле давно.

    mym1kf327uc3.jpg

    Где у Сигила «дно» - неизвестно, никто никогда не предпринимал серьезных попыток докопаться до него. А вот те, кто смог подняться над крышами и заглянуть за границы Сигила, утвердают, что там нет ничего, а если быть точным – что там есть «ничто». Те, кто умудрялся добраться до края города и спрыгнуть за грань обычно исчезали навсегда. Говорят, что некоторых из них впоследствии видели в других местах. На основании этих рассказов возникла гипотеза, что таким образом можно попасть в любое место Мультивселенной. Тем не менее, проверять эту гипотезу на себе никто не спешит – ибо хватает Планов весьма негостеприимных, а если вам повезет, и вы попадете в какое-нибудь приличное место, врядли вас это обрадует, если вы окажетесь в жерле вулкана или на высоте пары километров над землей.

    Не смотря на кажущуюся громадность, Сигил постоянно оказывается перенаселен. Это и не мудрено, если учесть, что подавляющее число его обитателей не являются коренными жителями, а новая лимита постоянно прибывает и ее не способен остановить даже ужасающе высокий процент смертности прибывающих в город глупцов. В результате, каждый клочок постоянно прирастающей площади используется с максимальной эффективностью, как для проживания, так и для содержания многочисленных складов, магазинов и контор.
    Климат Сигила умеренный. Большую часть времени над крышами висят плотные маслянистые тучи, подпитываемые дымами множества труб. Часты дожди, причем капли несут частицы сажи и копоти. Нередки плотные туманы и смог.
    Ни луны, ни светила у Сигила нет, рассеяный свет исходит отовсюду с местного неба. Точкой отсчета в городе служит Кульминация. Этот момент приблизительно равен полудню в мире Прайма; шесть самых светлых часов в Сигиле являются тремя часами до кульминации, и три часа после кульминации. Для праймов 2 Д.К. отвечают 10.00 по обычному времени, а 2 П.К. - 14.00.

    “Полночь” в Сигиле называется анти-кульминацией. Шесть самых темных часов наступают перед и после анти-кульминации. У часов нет названий или порядковых номеров, и различают их только по отношению к кульминации или анти-кульминации. Стандартные часы в городе разделены на двадцать четыре деления, и изменяют свой цвет от черного в самом нижнем положении (анти-кульминации, момент которой не каждый готов назвать самым счастливым для себя) до белого, появляющегося в самом верху (момент кульминации).

    Сигил вечен, и потому никому не известна дата его создания или основания. Леди в тот момент уже была, но неизвестно, возникли ли они с Сигилом одновременно или нет. Годы в Сигиле измеряются от начала правления фактолов, чаще всего, следуя правлениям фактолов Братства Порядка. Новички обычно путаются в подобной системе леточисления, но тот, кто остается здесь на длительное время, вскоре понимает, что, учитывая постоянные изменения в Сигиле, точная дата какого-либо события не играет особой роли.

    В Сигиле нет традиционных сторон света. Направление указывается в зависимости от структуры района, и чаще всего определяется по Шпилю. Двигаться к Шпилю означает идти вверх, а Вниз означает идти вниз (по направлению к Рыночному Району). Ко всему прочемуЛюбопытные направления, вроде Лучевого или Струнного.
    Эти обозначения прекрасно подходят для того, чтобы указать две точки, которые полностью противоположны друг другу на городском кольце (Лучевые) или почти противоположны (Струнные) - в частности, это касается Великой Гимназии и Великой Литейной.
    psag8feafbyr.jpg
    Порталы Сигила
    Сигил прозвали Городом Дверей не просто так – одна из главных сущностей города - это порталы. Порталы в Сигиле повсюду, и это единственный способ туда попасть, так как Сигил полностью закрыт от любых заклинаний перемещения. Порталы Сигила ведут во все существующие планы, именно поэтому Сигил ценен и интересен – как для путешественников, так и для многочисленных торговцев. Некоторые считают, что вообще любой достаточно крупный замкнутый контур в Сигиле — дверь, окно, арка и так далее — представляет собой активный или потенциально активный портал.

    Все порталы делятся на 3 разновидности – постоянные порталы, временные порталы и изменчивые порталы. Каждый из этих типов порталов подчиняется своим сложным закономерностям. Если есть дверь – то должен быть ключ. Ключом может являться не только нечто материальное (так, портал в Мортуарии, который ведет на План Огня, активируется куском угля), но им также может быть сложный ритуал или условия прохождения портала – например то, в какой одежде вы делаете шаг в него, или какая музыка при этом звучит. Знание портальных ключей — немалая ценность, и их исследование занимает важное место в Сигиле.

    Говорят, что постоянные порталы часто возникают или сосредотачиваются вокруг штаб-квартир фракций. На самом деле, все наоборот - многие фракции были основаны возле порталов, ведущих на основной план влияния фракции; примером этого могут служить десятки доменов Морга, ведущие в королевства сил смерти, на внутренние планы и другие важные для Мусорщиков места.
    Природа образования порталов служит почвой для многчисленных споров ученых и мудрецов, но доподлинно известно, что только сама Леди может открыть в Сигиле новый портал.

    Временные порталы вообще не следуют каким-либо правилам: они появляются и исчезают непредсказуемым образом. Часто кажется, что они служат определенной цели или замыслу. К примеру, портал может появиться для того, чтобы фракция использовать его против врагов Леди, или портал, который использовался для доставки в город испорченной пищи, может на время закрыться. Некоторые безумцы Сигила рассказывают о том, что они могут предсказывать появление временных порталов с помощью могучих гаданий и жертвоприношений ценных вещей; в большинстве своем они являются мошенниками, а те немногие, которые действительно что-то могут, вскоре исчезают.

    Изменчивые порталы следуют нескольким известным закономерностям. Оба выхода портала изменяют свое местоположение по определенному принципу. Тем не менее, невозможно однозначно установить синхронность и взаимосвязь изменений на разных концах портала. Ходят слухи о том, что Гавнеры ведут тайный журнал, в котором указаны тайны изменчивых порталов. Никому, за исключением фактотумов Братства Порядка не разрешается заглядывать в Журнал Изменчивости, но даже при этом они жалуются на то, что у некоторых порталов настолько долгие и сложные циклы, что никому так и не удалось найти в них повторяющиеся моменты. Такие же журналы ведут и другие - например жрецы сил, оберегающих странников, Именующихся (namers), которым главы их фракций поручают следить за порталами и, конечно же, наиболее удачливые путешественники по Планам. Некоторые говорят, что особым прилежанием в этом отношении отличаются модроныблагодаря их педантичности и терпеливости. Важно помнить, что даже получив знание о портале, вы должны всегда быть настороже, ибо далеко не все изученные порталы были при этом исследованы.

    Каким бы законам не подчинялсь порталы, все они контролируются Леди, владычицей Сигила. Именно она не допускает в Сигил богов и их могущественных служителей, и не дает армиям демонов выплеснуть Войну Крови на улицы Сигила.

    Районы Сигила

    2jobe1hgpxqs.jpg

    Деление города на 6 районов дает относительную возможность поиска различных мест, так как дома и даже улицы исчезают и вновь возникают в результате бесконечной работы дабусов. Хотя границы районов постоянно изменяются, районы в такой же степени определяются своими обитателями, как и их географическим положением. Если какая-то часть города перестала быть промышленной в результате того, что туда пришли безумцы, то в Сигиле начинают говорить о том, что эта часть перешла от Нижнего Района к Улью.

    Другой причиной того, что границы между районами время от времени изменяются, конечно же является то, что Леди Боли создает лабиринты, в результате чего части города каким-то образом переносятся в Глубокий Эфир, чтобы освободить город от тех, кто отказывается соблюдать законы Леди.

    Город находится в шатком равновесии своих взаимосвязей и порталов, это равновесие поддерживают дабусы, которые насильно перестраивают или перекрашивают дома, стремящиеся перейти из одного района Сигила в другой.
    Район Леди
    «центр» города - район богатых и приближенных, где сосредоточена половина городских храмов. Здесь же расположены Городские Казармы (штаб-квартира Гармониума), Суд (штаб Братства Порядка), Арсенал (дислокация Стражей Судьбы) и Городская Тюрьма (штаб Убийц Милосердия).
    Район Гильдий
    здесь раполагается большая часть торговых организаций Сигила. Здесь располагается Городской Архив — центр Обречённых, которые занимаются сбором налогов, а также накоплением самой разнообразной информации. Так же тут можно увидеть Зал Ораторов — штаб-квартиру фракции Знак Избранного, место для дебатов и некое подобие сигильского парламента.
    Район Клерков
    (часто объединяемый с райном Гильдий), в котором располагается административный центр города, сейчас его бы назвали районом для среднего класса. Из достопримечательностей можно отметить Зал Празднеств— нечто среднее между театром, музеем, цирком и рестораном, который содержит фракция Общество Восприятия.
    Рыночный Район
    не мудрено, что именно тут находится Великий Базар, на котором можно купить практически всё, что можно достать за деньги в Мультивселенной. Вокруг расположены многочисленные склады, торговые конторы, кабаки, гостиницы и прочие заведения, коих много в подобных местах. Сам Базар считается неофициальным штабом Вольной Лиги. Великий Тренировочный Зал — штаб-квартира Совершенного Ордена по совместительству является местом для переговоров, поддерживающим нейтралитет.
    Нижний Район — промышленный район Сигила, и главный источник его загрязнения. Названием район обязан тем, что тут много порталов на Нижние Планы — из-за этого тут даже теплее, чем в большей части города. Именно здесь находится штаб фракции Атар, расположенный в одном из разрушенных храмов. Здесь же дымит
    Великая Литейная
    главный монстр промышленности Сигила. В этом месте заправляют Верящие в Первоисточник.
    Район Улья
    трущобы и настоящий рассадник преступности. Название району дал Улей — огромное беспорядочное скопление развалюх, штаб Хаоситектов. Здесь же расположен Мортуарий,
    q1013goh70d8.jpg

    городской морг, которым заправляют Хранители Праха. Наконец, тут же расположена Застава — громадное здание сумасшедшего дома, куда доставляют тех, чей разум не выдержал встречи с Планами. Ночью рядом с Заставой работает знаменитый Ночной Рынок — место, где любой может купить товары со значительной скидкой, если не нуждается в гарантии, и не будет любопытствовать, откуда они взялись.
    Как мы уже отмечали ранее, Сигил весьма изменчив, и далеко не все достопримечательности имеют постоянный адрес — как в силу изменчивой географии города, так и в силу иных причин..

    Население Сигила

    Большинство жителей Сигила - пришлые и беглецы. Большая часть странников, на вопрос кто они, называют в ответ свое имя, фракцию или даже район, вместо того, чтобы просто ответить: Я – Скованный, большая часть жителей Сигила не ассоциирует себя с ним. Хотя в городе обитает больше миллиона различных существ, две трети этого населения представляет собой мигрировавших сюда планаров и праймов. Основную массу населения составляют люди, тифлинги, бариауры и гитзераи, хотя в городе можно встретить представителя практически любого обитающего на Планах вида.

    Сборщики
    5fk6jk1jr44l.jpg

    Сборщики - отверженные и неприкасаемые Сигила, люди, которые собирают мертвецов. Некоторые Сборщики являются членами фракции Мусорщиков (и носят темные, мрачные одежды этой фракции), некоторые - Независимыми или Безрадостными, но большая их часть слишком бедна для того, чтобы беспокоиться о фракциях и других непонятных проблемах. Они выживают отвозя тела мертвых в Морг. Мусорщики платят Сборщикам жалкие гроши за то, что они облегчают им задачу по транспортировке мертвых тел.
    Некоторые говорят, что Сборщики иногда проявляются чрезмерное рвение в исполнении своих обязанностей, и могут сами организовать мертвое тело из пьяного, но кто может осуждать их?
    Стандартная заупокойная молитва Сборщика звучит следующим образом: "О, неизвестная сила, которой поклонялся этот бедолагаа, взгляни с добротой на отлетевший дух - кто-то знает как его звали? - ну хорошо, - отлетевший дух своего слуги. Кстати, это у него во рту случайно не золотой зуб блестит?"
    Сборщики по совместительству являются ворами, старьевщиками и торговцами. То, что они не могут использовать сами, они продают другим. Для них нет такого понятия, как мусор: есть только вещи, которым до сих пор не удалось найти применения.
    Дабусы
    3wpuqtapa1e2.jpg

    Дабусы являются слугами Высочества Леди Боли. Её воля - их воля. Они также являются исконными жителями Сигила, которые более близки ему, чем планары, которым повезло родиться здесь. Нет ни записей, ни легенд, ни даже слухов о том времени, когда в Сигиле не было дабусов, безмолвно наблюдающих за Городом Дверей.
    Некоторые мудрецы утверждают, что дабусы построили Сигил, и именно потому они служат ему так, как ни один другой Скованный. Кажется, будто дабусы считают Сигил своим владыкой в такой же степени, как и Леди, так как они постоянно чинят и укрепляют его, укладывая булыжники, выкапывая канавы, уничтожая остролистник, покрывая городские здания черепицей, крася и подметая улицы. Помимо этого, они часто уничтожают части города или застраивают улицы, которые они считают бесполезными (по причинам, известным только им). Интересно то, что когда дабусов начинают расспрашивать об этом, они заявляют, что город сам создал их. Никто не знает, что именно они имеют в виду, да и сами дабусы не слишком-то вдаются в подробности.
    Фактотумы
    Фактотумы находятся на ступеньку выше самых низших (и наиболее многочисленных) членов фракций, которых называют Именующимися. Фактотумы более надежды и полезны для фракции, чем Именующиеся, и потому фракции действительно платят им за выполнение поручений фактолов. Странники считают, что жизнь фактотумов состоит из множества заданий, магических операций и тайных миссий, но большую часть времени они просто водят гостей Сигила по городу. Тем не менее, это не значит, что у них скучная жизнь: в действительности, фактотум является наполовину проводником, наполовину уличным проповедником. Большая часть проводников не может стерпеть подобного посягательства на их бизнес и потому ведет постоянную войну с фактотумами.
    Проводники утверждают, что фактотумы являются рабами фракций, и не могут дать страннику непредвзятое описание Сигила из-за любви к деньгам. В действительности они шпионят за высокопоставленными лицами, посещающими Сигил, и все фактотумы следят за тем, чтобы важные гости их фракций получили то, что им нужно, не ввязались в какие-либо неприятности и не увидели того, что им видеть не нужно. Конечно же, фактотумы могут устроить гостю Сигила небольшой тур по городу, но лучше всего они могут провести его через подводные камни политики Сигила.
    Фактотумы не могут брать деньги за услуги от любого встретившегося странника. Они могут сопровождать только тех, кого к ним направил фактол. Путешественнику лучше избегать их, если только ему не надо попасть в штаб-квартиру одной из фракций. Тогда у него просто нет выбора.
    Курьеры
    Доставка сообщений в Сигиле - это не такая уж простая задача. Путешествие с одного конца города в другой может занять многие часы, а то и целый день. У некоторых людей есть родственники, ученики, слуги или именующиеся (члены фракций, которые занимают нижнюю ступень в лестнице рангов), которые могут доставить послание, но есть и те, у кого под рукой таких подручных нет и тогда они могут нанять курьера. Профессиональные курьеры живут благодаря своей репутации и потому они достаточно надежны. Чем больше власти у их нанимателей, тем более надежды эти курьеры. Конечно же, всегда существует опасность грабителей или мошенников, но и записывание чего-то важного вместо того, чтобы передать это лично, является довольно опасной привычкой.
    Поскольку доверять тайны бумаге не лучший вариант, высоко ценятся так называемые “безмолвные курьеры”, которые выступают носителями заклинаний магических уст, срабатывающих в присутствии людей, которым и предназначены эти послания. Конечно же, эти заклинания и доставка стоят дорого, и потому безмолвные курьеры считаются элитой, работающей только на элитных нанимателей.
    Большая часть безмолвных курьеров и лучшие из обычных посланников отчитываются перед Авташоном Звонарем, обитающим в Районе Леди, и известным, как Министр Посланий.
    Курьеры являются одной из немногих каст Сигила, которые известны своим обаянием и отвагой; многие из юношей и молодых людей планов с восхищением глядят на курьеров из-за множества песен и историй, в которых говорится о них. Благодаря этим историям, на улице всегда можно увидеть грязных детей, играющих в курьеров, и передающих друг другу куски грязи и дерьма.
    Самыми известными из курьеров являются те, кто был магическим образом привязан к врученным им посланиями; если их послания и пакеты отбирались у курьеров, то несчастные постепенно увядали и умирали, если им не удавалось вернуть отобранное. По этой причине эти посланники занимают особое место – их осторожность безгранична, а плата – невообразима. (Представьте себе положение несчастных посланников: Как бы вам это понравилось, если бы вы знали о том, что утратив послание, вы станете чем-то вроде зомби, обреченного скитаться по улицам Клетки до тех пор, пока вам не удастся вернуть его).
    Фонарщики
    Учитывая что в Сигиле большую часть времени стоит тьма и сумерки, а дабусы не поддерживают сияние древних городских фонарей, фонарщики стали чем-то большим, чем обычной службой: теперь - это неотъемлемая часть города. В большинстве своем являющиеся мальчиками от 12 и старше, фонарщики держатся группами в целях безопасности во время ожидания нанимателей за пределами гостиниц и больших площадей. Хотя их может нанять каждый, у кого есть звонкая монета, охотнее всего они соглашаются поддержать напившихся жителей города. Хотя некоторые пьянчужки заявляли, что кто-то из фонарщиков украл у них кошелек, в действительности большая их часть просто забыла, сколько они потратили в таверне.
    Большинство этих мальчиков является нищими, которые чудом смогли вырваться из трущоб; каким-то образом им удалось украсть или одолжить посох света, который представляет собой жезл или палочку, на которую наложено заклинание продолжительного света. Фонарщиков можно различать по цвету посоха, так как каждый из них обладает собственным оттенком, который может варьироваться от бледно-зеленого и ярко-оранжевого до холодного пурпурного сияния. Старая легенда гласит, что фонарщики появились после того, как у одного из магов был украден ключ от склада со светящимися жезлами, после чего нищие смогли уничтожить другие светильники и создали спрос на свои услуги.
    Фонарщики часто воюют друг с другом за посохи, закаляясь в драках. Самые умные фонарщики становятся проводниками, когда они вырастают из ношения посоха. Кроме всего прочего, фонарщики полезны не только, как источники света, но и как источники информации, и могут выступать в роли неофициальных проводников.
    Паланкины
    Паланкины - это такси Сигила.
    Странник может нанять паланкин на Великом Базаре и у большинства важных для города зданий. В каждом паланкине может устроиться два существа, размером с человека, и все они скрыты атласными или бархатными занавесками, которые защищают от холода и чужих глаз. Небольшое, закрытое решеткой окно в передней части паланкина, обеспечивает обзор на окружающую местность находящимся в паланкине пассажирам. Большинство паланкинов переносятся четырьмя сильными носильщиками, в роли которых могут выступать как бариауры с демонами, так и гитзераи, хотя некоторым одноместным паланкинам хватает всего двух носильщиков. Эти носильщики обычно не соглашаются отправляться в Улей или наиболее опасные части Нижнего Района.
    Паланкины являются удобным методом передвижения и демонстрации своего богатства высокопоставленными лицами города, но их носильщики обычно не говорят страннику, куда он должен, а куда не должен идти. Паланкины также используются теми, кто не может или не хочет идти (что обычно так же относится к высокопоставленными лицам - зачем занимать высокое место в обществе, если ты собираешься жить так же, как и все остальные люди).
    Опытные путешественники знают о том, что следует платить головному носильщику, а не другим. Старший носильщик всегда занимает позицию спереди и берется за левую ручку паланкина. Если путешественник отдает деньги кому-то из младших носильщиков, то это считается обидой – хотя и не таким серьезным оскорблением, чтобы они отказались взять его деньги. (Тем не менее, странника при этом ждет очень тряская и неприятная поездка).
    Проводники
    Если послушать самих проводников - они главные знатоки, кудесники и хранители знаний Сигила. Действительно стоящий своей платы проводник знает, что нужно сказать, дабы проникнуть в охраняемое место, и какие места следует посетить, какую необходимо дать взятку (смотрите ниже), независимо от того, относится ли это к охраннику склада или хранителю ключей Арсенала (хотя если проводник был обижен своим нанимателем, то этот хитрец может содрать с него дополнительную плату). Но из-за этого, странники никогда полностью не верят словам проводников.
    Проводники так же хорошо знают нужных людей Сигила, как и его достопримечательности: любой проводник, стоящий этого звания, может познакомить странника с Колесом Фортуны (в Районе Леди) или устроить ему быструю экскурсию по личным залам Гавнеров, хотя и за соответствующую цену. Он может подыскать герою спутника, найти редкие заклинательные компоненты и даже добиться свидания с заключенным (или даже тем, кто ожидает казни, хотя это могут только лучшие из проводников) - и, кроме того, договориться о честной цене за каждую услугу.
    Управление города
    Являясь перекрестком всех путей и объединяя все Планы, Сигил занимает неоценимо важное положение в Мультивселенной. Владычицей Сигила является таинственная Леди Боли, которая выглядит как красивая женщина с лезвиями вместо волос. Никто не знает, кто она и откуда взялась — потому что она не разговаривает с обитателями города, а те, кто пытается поговорить с ней, искать её, или хотя бы просто слишком часто думать о ней, закачивают плохо. Одно можно сказать определенно – власти леди хватает для удержания Богов вне Сигила. Также этой власти достаточно для пресечения любых масштабных конфликтов в своём городе — поэтому даже вечные враги, вроде баатезу и танар'ри, попадая в город, ограничиваются плевками в сторону друг друга и мелкими потасовками.
    Считается, что с Леди связаны дабусы — странные летающие гуманоиды. Именно дабусы заняты всеми городскими работами — они чинят здания, возводят новые дома, и так далее. Дабусов в городе много, но никто не знает, откуда они берутся и где проводят время, когда не работают. Дабусы не разговаривают, а в редких случаях, когда идут на контакт с жителем города, общаются при помощи значков-ребусов, возникающих у них над головой. Бытует мнение, что дабусы — слуги, или даже дети Леди. Дабусы заняты проблемами города — именно города, а вовсе не его жителей. Они постоянно перестраивают Сигил. (Кто-нибудь, отправляясь к себе домой, может обнаружить, что дабусы сочли нужным перекрыть его улицу стеной, или начать стоить новый дом поверх его жилища).
    Повс
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Сигил. Окончание.
    Повседневные дела в Сигиле решает городская администрация. В принципе, если вы не замышляете какую-нибудь бучу и не планируете мятеж, вы никогда не ощутите присутствия Леди. Куда большее влияние на повседневную жизнь оказывают многочисленные бюрократические службы, контролирующие все аспекты жизни города, в том числе и порталы.
    Существенную роль в управлении играют и торговые дома, но настоящей силой в городе являются фракции. Так как Внешние Планы (на которых находится и Сигил) являются воплощениями веры и убеждений, то философия - вполне реальная сила на Планах. Каждая фракция давно взяла под контроль какой-либо аспект жизни города, и пребывает с остальными в шатком мире или тихом противоборстве. О захвате Сигила какой-либо из фракций речи даже не идет, ибо Леди врядли допустит такое.
    Часть фракций занимает в Сигиле официальное положение – например союз Братства Порядка, Гармониума и Убийц Милосердия, которые выполняют функции правоохранительных и карательных органов обеспечивает закон в городе и порядок на улицах, часть не имеет - Вольная Лига представляет собой скорее "клуб по интересам", чем организацию, не говоря уже об официальной роли, а некоторые находятся вне закона, как Революционная Лига, члены которой известны как Анархисты, ведет настоящую партизанскую войну против трех фракций, обеспечивающих порядок, что не делает их менее влиятельными.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    fester69troll написал: »
    Небольшой интересный факт. По лорчику когда бравые приключенцы добираются до библиотеки Аксерека в его логове, то они там увидят помимо всего прочего мирно дремлющего в кресле с книгой на коленях старца..
    Этот старец не кто иной как существо известное как Arcanaloth , с ним есть много разных вариантов взаимодействий и в результате одного из них можно заполучить интересную вещь - hornrimmed spectacles.
    Эти очочки позволяют открыть портал ведущий (вы не поверите) из СИГИЛа!!!! на план Аркадия.
    The spectacles are also a gate key that opens a portal in the planar city of Sigil. The portal is a two-way door to the plane of Arcadia.

    ЗЫ. Если задуматься, а нафига их разрабы подкинули игрокам? Уж не подсказка ли это на будущие приключения?

    Нууу, думаю нет, ведь по сути в игре мы крутимся на небольшом пятачке континента (1го из 4х). Скорее всего добавили как пасхалку для настольщиков. (помнишь в море льда 4 приключенца и разбитую лодку - полюбому пасхалка, только я не нашол к чему =(

    Да даже глянь на сюжет Невера и Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation

    Если мы в игре только встречаем Вэл и то мимоходом и то не обязательно, и в самом контенте она роли вообще никакой не играет, то в пошаговке мы ей и люлей выписываем Х).

    Также и с финалами - в Игре мы только Атропалу даем люлей Асерерак дает деру, в Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation приключенци дают люлей самому Асерераку.

    Еще если вспомнить - Пупу в Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation не помагает нам пока мы с Валей не разберемся а тут какой-то недолугий квестик =(

    *то чуство когда в мелкой игре сюжет прописан глубже чем в большом брате =(
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    warravanawarravana Публикаций: 2,883 Форумный Гуру
    Где-то читал лор о том, что Торил имеет порталы в Терру, то есть наш реальный мир :)
    Вот что было бы интересно.
    El sol negro brilla, en la frente de la locura el firmar,
    Kelemvor tomó mi trono de la muerte, pero soy eterno en la oscuridar...
    https://www.youtube.com/c/cyric


  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    Предистория невервинтер Онлайн за 1 минуту - /англ

    https://www.youtube.com/watch?v=2SV8KUykn3w
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Вемики -
    hhk7q06qz3ex.jpg
    Вемики живут кочевыми прайдами, состоящими из 1-4 самцов, 1-12 самок и 1-6 детенышей. Главным считается самый сильный самец. Его власть можно оспорить в битве, и утративший статус лидер обычно удаляется из прайда, чтобы странствовать в одиночестве или присоединиться к группе других странствующих самцов. Иногда несколько прайдов объединяются в племя, чтобы противостоять угрозе, с которой бы отдельный прайд не справился.
    Вемики не стремятся к контактам с другими народами, однако через их земли иногда проходят путники и торговцы. За проход по своей территории вемики требуют дань, а также предлагают платные услуги провожатых и охотников. В качестве платы подходят инструменты, роскошь и магические предметы.
    В мире Forgotten Realms существует малоизвестная разновидность вемиков с чертами пум: они меньше, слабее, живут в горах по одиночке или парами и их самцы лишены гривы. Горные вемики вскользь упомянуты в Monsters of Faerun. Несмотря на внешнее сходство, они лишь дальние родственники саванным вемикам, как и пумы — очень дальние родичи львов.
    В сеттинге Ньямбе с его африканским антуражем существуют узнаваемые вемики, называемые там энтаре (entare). Гордые воины, они никогда не едят людей (а также полукровок) континента Ньямбе-танда и всегда держат слово, но это не мешает им враждовать с одним из людских народов сеттинга — скотоводами шомбе, потому что считают их стада своей законной добычей.

    Падение Селадейна -
    y914fhk54haz.jpg
    Лунный эльф Селадейн был, без сомнения, величайшим рыцарем среди фэйри Илиэнбрюэна. Селадейн, непревзойденный в бою и великолепный стратег, заставил войско Сумеречного двора отступить от стен эльфийского города. Чтобы предотвратить возвращение врага, илиэнбрюэнцы выстроили на границе своих земель дозорную башню. Несмотря на то, что это означало жизнь в вечной бдительности, Селадейн принял почетный долг быть смотрителем башни.
    На протяжении столетий Селадейн оставался ужасом для врагов Илиэнбрюзна, его башня же стояла несокрушимым бастионом против атак темных фэйри. Потерпев множество поражений, Сумеречный двор сменил тактику, решив сломить дух Селадейна, если не его тело. Фоморские ведьмы при помощи сильной магии начали атаковать разум эльфа, внушая ему мысль, что родичи забыли о нем, даже не поблагодарив за службу.
    Дело было долгим, но постепенно темные фэйри сумели склонить мысли эльфа к тому, что он начал видеть красоту в уродстве, правду во лжи, добро в зле. В одну ужасную ночь Селадейн обратился против своих товарищей, убив их. Сумеречный двор заменил убитых темными фэйри, которых Селадейн счел своими братьями. Потом он принес клятву верности Малабогу, и с тех пор неустанно сражается против тех, кого когда-то обещал защищать.

    Размножение иллитидов
    Хищники разума не размножаются так, как свойственно гуманоидам. достигая зрелости, иллитид может извергнуть стайку головастиков. Занимаются ли этим только самки, и есть ли у иллитидов понятие пола, пока не известно.
    Попав в лужицу особой питательной жидкости, головастики иллитидов пожирают друг друга, пока выжившие не станут достаточно сильны, чтобы защищаться. Их затем запускают в ухо разумного существа, обычно - пленного гуманоида.
    Головастик пожирает мозг жертвы, захватывая контроль над ее телом. При этом он добирается до воспоминаний жертвы и может имитировать ее поведение. В конце концов, иллитид поглощает всю плоть носителя, становясь полностью развитым хищником разума.

    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    neferot написал: »
    Аркадия -
    Аркадия (Мирные королевства Аркадии, Peaceable Kingdoms of Arcadia) — в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощающий порядок (в большей степени) и добро (в меньшей). Аркадия — идиллический мир, напоминающий материальный, но строго упорядоченный — трава растет тут ровными рядами, все цветы на лугу открываются в строго отведенные моменты и холмы всегда правильной геометрической формы.
    ep7cn2t7c09a.jpg

    Физические условия

    Аркадия похожа на материальный мир, кроме уже упомянутой тяги к порядку. Четыре времени года (каждое из которых длится строго три месяца по 27 дней) сменяют друг друга резко и отчетливо. Небеса Аркадии лишены солнца (зато ночью в них видно множество звезд). Источником света служит Шар дня и ночи (Orb of Day and Night) — огромная сфера на вершине высочайшей горы Аркадии, медленно вращающаяся. Одна половина сферы наполняет небеса дневным светом, другая — мягким сумраком, в котором проступают звезды. На Аркадии нет закатов и рассветов — ночь сменяет день сразу.
    Погода на Аркадии управляется четырьмя существами, известными как Короли Бурь (Storm Kings), каждый из которых управляет облаками, ветрами, дождем и молниями соответственно (вообще говоря, один Король может вызвать «своё» явление без помощи другого, так что дождь без туч или молнии с ясного неба вполне возможны на Аркадии — если бы Короли не подчинялись собственному своду законов, который строго предписывает допустимую погоду). Замки Королей парят в воздухе, равномерно распределившись по направлениям вокруг Шара дня и ночи. Сами Короли (или Королевы) — вполне обычные существа, бывшие смертные, которые получили свою силу — и могут быть убиты, а потому порой меняются и всё время окружены учениками и последователями, которые могут занять их место.

    Магия на Аркадии

    Строгий порядок повсюду на Аркадии сказывается и на заклинаниях — каждое из них должно сопровождаться коротким ритуалом (удваивающим его длительность), иначе оно не сработает. Также заклинания просто не работают, если заклинатель не использует их для блага более, чем одного существа (это весьма субъективное понятие, конечно), а также если они причиняют ущерб большему числу существ, чем приносят пользу. Обитатели этого плана (не считая просителей) обладают даром видеть сквозь иллюзии, а местные животные не подвержены влиянию заклинаний, контролирующих их поведение, если они применяются заклинателями с Первичного Материального Плана (планарные маги применяют эти заклинания даже легче, чем обычно).
    Заклинания вызова работают тем лучше, чем меньше маг хочет получить для себя от вызова. Эгоистичные цели заставляют призванных существ искажать формулировку приказа настолько, насколько они могут, а благородные и самоотверженные заставляют заклинания срабатывать самым благоприятным способом. Предсказывающая и следящая магия работает только на группы более, чем из четырех существ (либо это должны быть заклинания разработанные специально для слежения за конкретным существом). Заклинания очарования и подобные им имеют шанс «срикошетить» в заклинателя. Иллюзии, кроме того, что они не работают на многих обитателей Плана, всегда несовершенны — в них неизбежно имеется какая-то деталь, подсказывающая, что это иллюзия. Лечебные заклинания вдвое эффективнее на Аркадии, в то время как боевые заклинания некромантии работают только если они применяются на благо большей группы против меньшей — в противном случае вредоносные чары обращаются на заклинателя и поднятая или вызванная нежить немедленно нападает на него. Стихийная магия не работает в руках существ злого или хаотичного мировоззрения, работает нормально кроме этих условий, а при применении существами, находящихся в гармонии с настроем Плана (то есть законопослушно-добрых существами, стремящимся более к порядку, чем к благу, и законопослушно-нейтральных существ, которые в данный момент не столько исполняют букву правил, а стараются нести добро) стихийная магия удвоена в силе. Наконец, дикая магия (wild magic) ослаблена на Аркадии, а её дикая волна изменений (wild surge) не случается тут никогда.

    Обитатели Аркадии

    Божества, сделавшие Аркадию своим домом, включают в себя Изанаги и Изанами (Izanagi and Izanami), богов земли и создания из японского пантеона, Лу Сина (Lu Hsing), бога чиновников и наград из китайского, Ра (Ra) и Осириса(Osiris) из египетского пантеона. Последние управляют общим царством Гелиополисом (Heliopolis), в котором имеют свои владения также Изида (Isis) и Гор (Horus), проводящие большую часть времени на других Планах. Азут (Azuth) из Торила (Forgotten Realms), божество магов (но не магии!) обитает тут в скрытом царстве. Клангеддин Сребробородый (Clangeddin Silverbread), бог войны дварфов обосновался здесь, и тут же обитает Реоркс (Reorx), бог-механик c Кринна (Dragonlance). Наконец, тут же обитает Мериадар (Meriadar), божество раскаявшихся злодеев и бог Мардук (Marduk), покоритель драконов из шумерского пантеона.
    Просители Аркадии отличаются врожденным умением определять мировоззрение собеседника и столь же врожденной нетерпимостью ко злу. Любой проситель этого Плана сделает всё, что может, чтобы противостоять злым существам. Как и на Семи Небесах просители имеют шанс превратиться в архонов, достигая единства с Планом. Внешне прогресс отмечается возрастом просителя — чем ближе он к единению с Аркадией, тем старше он выглядит, так что убеленный сединами старец всегда наделен лучшим пониманием особенностей Аркадии чем безусый юнец. Этот процесс никак не зависит от настоящего возраста просителя.
    Помимо просителей, на Аркадии обитают многие необычные существа — например формиане (formians), разумные насекомые, похожие на «муравьекентавров», выстраивающие тут свои города-ульи.
    Животные Аркадии обычно крупнее и «идеальней» своих собратьев из материальных миров. Растения вырастают ровными рядами и лучше вознаграждают труд крестьянина, давая обильные урожаи. При этом как дикие, так и домашние аркадийские существа тяготеют к тому, чтобы вести себя «правильно» с точки зрения продуктивности хозяйства — дикие животные не нападают на жителя Плана (или того, кто имеет соответствующее мировоззрение), овцы сами выстраиваются в очередь к колоде мясника, и даже пчелы не кусают пасечника, когда тот в срок вынимает соты из ульев.
    Гармониум контролирует большую часть порталов на Аркадию, и его крупнейшая база — город Мелодия — расположена на втором слое. Переходы между слоями тщательно охраняются как просителями Плана, очень подозрительно относящимися к чужакам, так и Твердолобыми.

    Слои и достопримечательности Аркадии

    До недавнего времени Аркадия имела три слоя (по которым — от верхнего к нижнему — следовали просители по мере нарастания единения с Планом). Тем не менее, действия Гармониума привели к тому, что третий слой утратил свой статус (на нем скопилось слишком много зла, которое скомпенсировало тягу Аркадии к добру) и стал частью Механуса.
    • Абеллио (Abellio) — первый слой
    • Гетто (Ghetto) — одно из немногих мест, где на Аркадии могут спокойно находиться недобрые персонажи, превратившийся в городок палаточный лагерь в узкой долине. Мэр города, священник Мериадара Эннис Саймин (Ennis Saimin) полуорк-полуогр, принимает любого пришельца со стороны (хотя и не склонен слишком сильно доверять им).
    • Мандибула (Mandibe) — формианский город-улей, необычно открытый для путешественников и служащий торговым перекрестком.
    • Мардук (Marduk) — огромный город, царство Мардука из вавилонского пантеона. Помимо честности своих купцов, этот город славится тем, что драконы утрачивают все свои чародейские способности в его пределах.
    • Гора Клангеддин (Mount Clangeddin) — царство бога войны дварфов, огромная гора, где его просители пируют и сражаются друг с другом в тренировочных битвах, в ожидании дня, когда они смогут покинуть гору и погибнуть славной смертью в битвах со злом. Просители этого царства — единственные, кто покидает этот План, преследуя злых существ, потому что последователи Клангеддина Сребробородого больше ценят славу и честь, чем страшатся полного ничто, ожидающего просителя, погибшего за пределами своего Плана.
    • Буксенус (Buxenus) — второй слой, похожий на шахматную доску. На каждый холм тут приходится участок равнины, на каждый ручей — сухой участок и так далее. Этот слой куда более холмист, чем равнины Абеллио.
    • Азут (Azuth) — царство одноименного полубога, раскинувшееся в скрытой пещере под холмом. Только тот, кто владеет магией, может найти туда дорогу. Здесь принимают всех волшебников, и заклинания, даже обычно не работающие на Аркадии, действуют в полной мере (хотя тот, кто вредит другому волшебнику, навлекает на себя гнев хозяина царства).
    • Гелиополис (Heliopolis) — царство египетских богов посреди пустыни. Единственное место на Плане, где смена дня и ночи не подчинена циклу Шара — вместо этого плывущая по небу ладья Ра освещает эту землю.
    • Мелодия (Melodia) — город Гармониума и самая большая база этой фракции на Внешних Планах. Весь город живет как «одна большая счастливая семья» (как любят говорить Твердолобые) — и в самом деле люди здесь прекрасно понимают друг друга, и как раз когда кто-то устает, другой хочет его сменить. Здесь все при деле и все считают, что жизнь устроена прекрасно — а тот, кто так не думает, мгновенно оказывается в руках городской стражи (для его же блага, как хором подтвердят все обитатели города).
    • Лагеря Гармониума — по всему слою разбросаны хорошо укрытые лагеря, где Гармониум занят «перевоспитанием» злых и хаотичных существ. «Железной рукой загоним Мультивселенную к счастью!» — вот их девиз. Насилие применяется только к закосневшим в своих взглядах существам (как уверяют Твердолобые) — основными приёмами служит приучение магией и добрым словом к строгому распорядку, а также ежедневное питьё и омовение в водах с Семи Небес(Гармониум верит, что они смывают неорганизованность и злобу). Лагеря скрыты от посторонних глаз, и Гармониум не любит признавать их наличие, а потому даже член фракции, случайно оказавшийся тут не по делу, будет воспринят крайне подозрительно.
    • Немаузус (Nemausus) — некогда третий слой Аркадии, ныне он превратился в часть Механуса, в одну из его шестерней (пока ещё покрытую землей и с цветущими растениями), когда слишком жёсткие методы в лагерях Гармониума перевесили добро Плана и сделали это место нейтральным. Порталы всё ещё ведут на Немазус с Аркадии, и просители этого Плана пока что ощущают неправильность его исчезновения (те просители, которые должны были продвинуться глубже на пути слияния с Планом, теперь не могут сделать этого). Модроны на Механусе предпринимают все усилия, чтобы Немаузус окончательно стал частью Механуса, а попавшие туда просители Аркадии и Гармониум, напротив, пытаются вернуть его.

    То что здесь расписано было аж в 1-ой редакции D&D... Конечно, планы изменяются довольно редко, но изменений достаточно. В действующей 5-ой ред Аркадия описывается в двух абзацах в основном ландшафт )), в 4-ой ред была несколько другая космология и места в ней Аркадии не нашлось, так что последнее масштабное описание плана в 3-ей ред.
    Описание природы плана, работа магии не претерпела больших изменений, но вот обитателей и божеств значительно поубавилось. Их осталось только два - это Клангеддин Сребробородый и Святой Кутберт (покровитель паладинов в мире Грейхоук). Японские, китайские, египетские, шумерские исчезли много "веков" назад, Реоркс переехал, Азута после крушения Сердца Двеомеров во время Магической Чумы поглотил Асмодей и схлопотал от этого раздвоение личности. Правда в конце концов Азуту удалось вернуться, но это долгая и длинная история рассказываемая аж в 4-х томах от Эрин Эванс (к сожалению на русский так и непереведенная), но так как вернулся он уже когда в D&D уже была 5-ая ред, то где он поселился и вернулся ли назад в Аркадию - неизвестно.
    Фракция Гармониума окончательно взяла под контроль слой Бухенус с которого исчез Гелиополис и Бухенус под влиянием этой фракции повторяет путь исчезнувшего в Механусе когда-то третьего слоя Немаузуса, так что возможно скоро в Аркадии останется только один слой.

    Ну вот такие новости .. ))

    514a3a9823af.png
    Касательно 4-ой ред. Вот что предложили игрокам на замену Аркадии...
    Hestavar: The Bright City
    Post edited by fester69troll on
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    warravana написал: »
    Где-то читал лор о том, что Торил имеет порталы в Терру, то есть наш реальный мир :)
    Вот что было бы интересно.

    Инфи об этом в "Астрале" нету. Есть только 1 зарегистрированный случай попадения людей с земли в 1 из миров ДнД и он был в мультсериале. Но это же мультфильм, для детей, думаю всего навсего авторское отступление

    ***ВНИМАНИЕ. Если будете искать Леди Боли в нете впереди делайте приписку ДнД, ато я тут такого насмотрелся - все никак не могу развидеть Х) и видео не включайте ни в коем случает по ссылкам в поиске Х)

    П.С. Спасибо Фестер.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    shadower75shadower75 Публикаций: 7,681 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    fester69troll написал: »
    Между прочим, Няня Пупу "главная" представительница green hag в Чалте.

    Кстати в Ому она оказалась по воле криптиков, у настольщиков она "прописана" в Найанзару. Наверно потому что ей известно как попасть в руины Ому и она может указать игрокам дорогу.

    В игре она очень хитро вписана - и не в Порту и не на Реке, а на отдельном плато, что отражено в игре как спец. область в локации.

    9Wd70_QuS7KdF7p_9q851g.png

    pV01F7mtQCyYFcpgEnF2AA.png

    7lm0Ih_OSGa8TLODdWBJ9Q.png

    jQD7q3IuS5axL_sfa7V-Ig.png

    3wQ6dJ59TbGYryftl9ILjw.png

    xDZ60OqsSgeaJHFgCOB35w.png

    INzs2gBfQluFKIRcUR66iA.png

    И она отправляет нас поохотиться на батири

    a8-2871wQpu1CQZ_8-W6kg.png
    Эл.почта поддержки: support_ru@perfectworld.com
    Сайт поддержки: https://support-ru.arcgames.com
    Сайт евро-поддержки: https://support.arcgames.com/
    ТП системы платежей: https://support.xsolla.com/
    ____
    Dream House

    99944196.gif?1458917764

    Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
    Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
    Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
    И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
  • Настройки
    fester69trollfester69troll Публикаций: 5,436 Форумный Гуру
    Когда-то на плато Мбала жили племена.. Няня Пупу их всех уничтожила превратив плато в свою "берлогу" из ядовитого тумана и костей.
    Что за существо Няня Пупу? Читаем тут.
    М16, ДД выходят из комы...
    ....I'll be back.....
  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Карги -
    Карга олицетворяет собой злобу и жестокость. Хоть карги и напоминают морщинистых старух, нет никого беспощаднее этих чудовищных существ, чей внешний вид отражает лишь нечестивость их сердец.
    q9iifde63si9.jpg

    Лики зла. Карги — древние существа родом из Страны Фей и язвы на мире смертных. Иссохшие лица, покрытые пятнами и бородавками, обрамлены длинными истрепанными волосами, а костлявые пальцы оканчиваются когтями, режущими плоть как масло. Простая одежда их всегда разорвана и потрепана.

    Все карги владеют магическими способностями, а некоторые осваивают колдовство. Они меняют обличье и проклинают врагов, а высокомерие заставляет их считать собственную ворожбу вызовом магии богов, которых они поносят при каждом случае.

    Карги называют себя причудливо, выбирая странные прозвища, такие как Черная Морвен, Пегги Свинноногая, Старушка Ивовая Колода, Бабуля Шуг, Гнилая Этель или Тетушка Червезуб.

    Чудовищные матери. Карги размножаются, похищая и пожирая человеческих младенцев. Украв ребенка из колыбели или утробы матери, карга его съедает. Через неделю карга рожает дочь, которая до тринадцатилетия выглядит как человек, после чего превращается в копию карги-матери.

    Иногда карги взращивают дочерей, создавая шабаш. Они могут и вернуть ребенка скорбящим родителям, наблюдая из теней, за тем, как он растет и вот-вот превратится в чудище.

    Темные сделки. Высокомерные карги считают себя самыми хитрыми, и ко всем остальным относятся как к низшим существам. Но даже при этом карга может сотрудничать со смертным, покуда он выказывает должное уважение и почтение. За свою долгую жизнь карги накапливают много знаний об окружающих землях, темных существах и магии, которыми они с удовольствием торгуют.

    Карги любят наблюдать за развращением смертных, и сделки с ними всегда опасны. Условия обычно предполагают сделки с совестью или отказ от чего-то дорогого, особенно если речь идет о потерянной вещи или знаниях.

    Дурная порода. Карги любят украшать себя чем-то мертвым, подчеркивая внешность костьми, кусками плоти и грязью. Они специально теребят раны и не сводят пятна с кожи, превращая их в гноящуюся плоть. Красивые существа вызывают у карг отвращение, но они могут им «помочь», изменив их тело.

    Отвращение красной нитью проходит через все сферы жизни карг. Карга может летать в огромном черепе великана, который она хранит на верхушке дерева, сделанного в виде огромного обезглавленного тела. Другая может путешествовать с чудовищами и рабами в клетях, прикрытых иллюзией, чтобы заманить поближе доверчивых путников. Карги заостряют зубы точильными камнями, а материю для одеяний ткут из внутренностей жертв, с усмешкой реагируя на ужас, который испытывают при виде их действий другие.

    Темное сестринство. Карги поддерживают друг с другом связи и обмениваются знаниями. Поэтому, вполне вероятно, что каждая карга знает о существовании всех других. Карги друг друга недолюбливают, но соблюдают извечный кодекс поведения. Они заявляют о своем присутствии до пересечения границ другой карги, приносят дары, посещая жилища карг, и не нарушают клятв, данных другим каргам, если только эти клятвы не были произнесены со скрещенными за спиной пальцами.  

    Некоторые ошибаются, думая, что эти правила распространяются на всех существ. Если такое случится, карга будет водить существо за нос, играя, а потом преподаст урок, который оно вряд ли забудет.

    Темные логова. Карги живут в темных лесах, мрачных трясинах, унылых болотах и на штормовых побережьях. Со временем пейзаж вокруг логова заражается тлетворностью карги, и земля будто сама старается убить пришедших. Искривленные деревья хватают прохожих в темноте, а виноградные лозы ползут сквозь подлесок, утаскивая путников по одному. Зловонный туман превращает воздух в яд, а топи и водовороты готовы засосать неосторожных.


    Шабаш карг

    Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

    Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.

    Зеленая карга (Green hag)
    t4a84bh93rc8.png

    Гнусные и злобные зеленые карги живут в умирающих лесах, на безлюдных болотах и туманных топях, устраивая логова в пещерах. Зеленые ведьмы любят манипулировать людьми, скрывая намерения за слоями лжи. Они заманивают жертв, имитируя голоса и прося о помощи, отваживая нежеланных гостей криками диких зверей.

    Одержимость печалью. Зеленые карги пируют на печали и трагедиях других. Они ликуют, когда надежда оборачивается отчаяньем не только для одного существа, но и для целых народов.

    Ночная карга (Night hag)
    61e2waf3j0i7.png

    Хитрые и разрушительные ночные карги любят поворачивать помыслы во зло: любовь в одержимость, доброту в ненависть, преданность в пренебрежение, щедрость в эгоизм. Ночные карги испытывают извращенную радость, развращая смертных.

    Ночные карги когда-то были существами Страны Фей, но за испорченность их давным-давно изгнали в Гадес, где они превратились в исчадий. Ночные карги уже давно распространились по всем Нижним Планам.

    Торговцы душами. Пока человек спит, ночная карга может, находясь на Эфирном Плане, вторгнуться в его сны. Существо с истинным зрением увидит призрачный облик карги, сидящей на жертве. Карга наполняет разум жертвы сомнениями и страхами, надеясь подвигнуть ее на злые поступки. Она не окончит свои ночные бдения, пока жертва не издохнет во сне. Если карге удалось побудить жертву совершить темное деяние, она ловит ее искалеченную душу в сумку душ (смотрите врезку «предметы ночной карги») и уносит ее в Гадес.

    Морская карга (Sea hag)
    tbcl4iywbxrz.jpg

    Морские карги живут в мрачных и грязных подводных логовах, в окружении водянников и других водных чудовищ.

    Красота приводит морских карг в ярость. Когда морская карга сталкивается с чем-то красивым, она может просто атаковать, или испортить это. Если что-то прекрасное дает надежду, морская ведьма хочет вселить отчаяние. Если что-то внушает мужество, морская ведьма хочет вселить страх.

    Уродство внутри и снаружи. Морские карги являются самыми уродливыми из всех карг. Склизкая чешуя покрывает их мертвенно-бледную кожу. Волосы морской карги похожи на водоросли и покрывают ее тощее тело, а ее стеклянные глаза выглядят безжизненными, как у куклы. Также морская карга может скрывать свой истинный облик под покровом иллюзии, но из-за проклятья она все равно кажется уродливой. В лучшем случае она может притвориться нищенкой.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    shadower75shadower75 Публикаций: 7,681 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    Хм, зеленые и морские карги.... А это не те ведьмы, которых мы встречали еще в Затопленном береге?

    30MT8.png?trs=f4a17face18750f470187218d0fd551bc59f64ba7945fed0fa2fc01e93daceff
    Эл.почта поддержки: support_ru@perfectworld.com
    Сайт поддержки: https://support-ru.arcgames.com
    Сайт евро-поддержки: https://support.arcgames.com/
    ТП системы платежей: https://support.xsolla.com/
    ____
    Dream House

    99944196.gif?1458917764

    Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
    Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
    Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
    И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.
  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    отредактировано апреля 2018
    shadower75 написал: »
    Хм, зеленые и морские карги.... А это не те ведьмы, которых мы встречали еще в Затопленном береге?

    30MT8.png?trs=f4a17face18750f470187218d0fd551bc59f64ba7945fed0fa2fc01e93daceff

    вполне вероятно, Криптики довольно вольно переводят названия

    *** хотя hag вроде и переводится как "ведьма"
    Post edited by neferot on
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

  • Настройки
    neferotneferot Публикаций: 3,462 Форумный Гуру
    Кольцо зимы
    Артур Кимбер хранил эту вещь веками. Кольцо зимы - простое на вид золотое кольцо, которое подстраивает свои размеры так, чтобы плотно сидеть на пальце владельца. Внешняя сторона покрыта тонким слоем инея, который не тает от обычного тепла. Кольцо на ощупь холодное, и если его оденет тот, кто не настроен на кольцо, его рука тут же онемеет от холода.
    Кольцо Зимы разумно и пытается взять под контроль любое существо, которое его носит (см. "Разумные магические предметы" в 7 главе Руководства Мастера)ю Если это удается, кольцо заставляет носителя крушить все и всех вокруг в стремлении навлечь на себя гнев врагов и уничтожить носителя кольца.
    Разумность. Кольцо Зимы - разумный хаотично-злой предмет. Кольцо общается передавая эмоции существу, носящему его, а так же обладает слухом и обычным зрением в радиусе 60 футов. Кольцо жаждет разрушения и ему нравится причинять вред всему окружающему.
    Необнаруживаемость. Кольцо Зимы сопротивляется попыткам магического обнаружения. Ни кольцо, ни его носитель не могут являться целью магии прорицания, так же они невидимы для магических средств слежения.
    Заморозка времени. Пока вы носите это кольцо вы не стареете естественным образом. При снятии кольца вы не состаритесь на "замороженные" годы. Кольцо не защищает носителя от изменения возраста, вызванного магическими эффектами, такими как Устрашающий Вид призрака.
    Иммунитет к Холоду. Пока вы носите это кольцо и настроены на него, вы иммунны у рону холодом и не страдаете от негативных низких
    Прочие свойства. По слухам, Кольцо Зимы обладает другими свойствами, которыми могут воспользоваться только злые существа, чья воля не порабощена кольцом. Морозные великаны издавна верят, что с помощью кольца можно замораживать целые миры, в то время как джинн на службе у Калишитского паши как-то сказал, что кольцо позволяет призывать и управлять белыми драконами, а так же к могучей морозной первородной сущность по имени Крионакс.
    Уничтожение кольца. Кольцо практически неуничтожимо и сопротивляется даже самому горячему магическому огню. Если его оденет архифея, известная как Королева Лета, кольцо расстает и навсегда исчезнет.
    [18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.

Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.