Balancing ...wo ist es?

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Kommentare

  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Weil nicht jeder die Wahl des Schiffes ausschließlich an deren Effektivität festmacht, sondern und gerade mit einem Background wie Star Trek auch stark nach den persönlichen Vorlieben und Ansprüchen auswählt.

    Jetzt einfach ganz opportunistisch auf eine Eskorte umzuschwenken, die man doch gar nicht spielen mag, sehe ich weder persönlich noch technologisch als sinnvoll und zielführend an. Du magst es einsehen oder nicht, die Nachteile sind definitiv da und eine Kombination aus sehr vielen Faktoren, die nicht nur an den Schiffen selbst zu suchen sind.

    Lösungen sind gefragt und ich gehe davon aus, dass man mit wenigen Stellschrauben hier nichts sinnvolles erreichen kann (was nicht bedeutet, dass man Eskorten weiterhin buffen sollte). Aus meiner Sicht muss eine vollständige Überarbeitung der Klassen und Schiffsklassen wie auch der Skills selber her, welche diese wieder auf eine Linie bringt und dabei auch den bestehenden und zukünftigen Content mit betrachtet.

    Dabei sollte man auch die Skills sehr stark einbeziehen, denn gerade im wissenschaftlichen Bereich ist auch eine ganze Menge Blödsinn dabei, der dringend überarbeitet werden sollte. Davon ist vieles im PvE vollkommen unbrauchbar oder einfach den Slot des Commanders nicht wert, während Eskorten mit Attack Pattern Omega ein extrem starken defensiven wie offensiven Buff nutzen können.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    OK, fassen wir mal diesen Thread zusammen.

    Die Kritiker des aktuellen Balancing behaupten, dass Kreuzer den Eskorten unterlegen sind, und bringen dafür Argumente vor:

    1.) Der Schadensausstoß der Kreuzer ist für STF kaum ausreichend.

    2.) Die Defensivfähigkeiten der Kreuzer sind im Design der aktuellen Szenarien (STF etc.) irrelevant bzw. wird fast nie abgefragt.

    Die Argumente der Befürworter des aktuellen Balancing bringen dagegen andere Argumente vor:

    1.) Kreuzer haben bessere Defensivfähigkeiten.

    2.) Wechselt doch auf Eskorten

    3.) Nein, Kreuzer sind nicht unterlegen.

    Im Ernst, ich kann mir nicht vorstellen, warum ich bei den Gegenargumenten auf Leute eingehen sollte, die Schlagwörter durch den Raum werfen, die nicht allzuviel mehr beweisen als Ignoranz und Unwissenheit.

    Es wurde schon dargelegt, dass die Defensive im PvE komplett irrelevant ist, solange genügend Schaden in der Gruppe ist. Warum kommt dieses völlig überflüssige Argument also immer wieder auf?

    Auf Eskorten zu wechseln ist auch so ein Argument, dass seines Gleichen sucht. Ein Spieler, der gerne eine bestimmte Klasse spielen will, weil es ihm Spass macht dessen Vorzüge zu gnießen, könnte sicherlich auch mit Eskorten rum fliegen, aber welchen Sinn würde das machen.
    Ich bin zum Beispiel so ein Kreuzerfan. Einen Taktiker auf einr Eskorte hab ich bei Level 36 abgebrochen, weil mir der Stil, mit dem der Charakter an die Kämpfe geht, einfach zu langweilig ist. Allerdings wird auch mir in STFs schnell klar, dass weder meine defensiven Fähigkeiten noch mein Schaden einen echten Beitrag zum gelingen der Mission leisten.
    (Cure: Ich müh mich ne Minute mit einer Neg'Var ab -> Eskorte -> Neg'Var ändert trotz allem das Ziel -> Neg'Var explodiert)

    Ein anderes Phänomen, das ich recht interessant finde, dass mit den Resistenzen.

    Eine Eskorte bzw. taktische Fähigkeiten addieren 1:1. Keine abnehmende Wirkung, kein Mallus. Bei mehreren (De-) Buffs addieren die Resistenzverminderungen sauber auf, was in einigen Fällen auf über minus 100% Resistenz hinausläuft (addiert von Buffs auf der Eskorte, und Debuffs auf dem Ziel), was mehr als eine Verdopplung des Schadens bedeutet. Dazu kommen dann noch diverse Buffs, die den Schaden der Waffen selbst erhöhen.

    Die defensiven Fähigkeiten unterliegen allerdings einer strickten, und zuweilen sehr starken abnehmenden Wirkung. selbst wenn Aux2SIF 3 um die 40% Resistenz aufweist, man gleichzeitig noch einen Gefahrenemitter 2 mit 25% zündet und eine Basisresistenz von um die 26% vorliegen, braucht man sich bloß nicht erhoffen, dass die Resistenz dadurch die 40% Marke überschreitet. Selbst mit so ziemlich allen Buffs laufen, die Resistenz gewähren, brauch man nicht hoffen, dass man über 60% Resistenz kommt. Kombiniert mit den Debuffs einer Eskorte kann so ein Kreuzer im PvP imer noch schnell alt aussehen.

    Viele Heilfähigkeiten, sehen auf dem Papier auch besser aus, als sie sind, dagegen die Fähigkeiten der Eskorten haben immer die volle Wirkung auswirkung auf den Schadens-Output. Skills bzw. Talente bringen auf Kreuzern auch nicht viel mehr (Panzerung voll geskillt irgendwas um die 12% Resistenz), das können/machen Eskorten genau so.

    Sind Kreuzer, selbst wenn man die Fähigkeiten und Skills einrechnet, gleichwertig? Nicht wirklich anders als Eskorten unterliegen Kreuzer einer sehr starken abnehmenden Wirkung. selbst die stärksten Heilungen entsprechen grademal einer vollen Salve einer (guten) Eskorte.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • stony27101983
    stony27101983 Beiträge: 278 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Unter der Prämisse, dass Kreuzer wirklich als "Tank" konzipiert sind, frage ich mich, wieso es keinen "Reizen/Hohn/Spott"-Skill gibt? Ein guter Taktik/Eskorte Captain hat einen so hohen DMG-Output, dass es für einen Kreuzer sehr schwer sein kann, die Aggro des Gegners gegen diesen zu halten.

    Wäre vllt. mal eine Überlegung wert, um der Klasse einen Sinn zu geben. Ausserdem vermisse ich bei Forschungsschiffen eine Gruppenheilung...
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  • captainjanik
    captainjanik Beiträge: 17 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Ich benutze gerne Kreuzer. Immerhin ist auch die Enterprise immer ein Kreuzer gewesen.
    Da man Eskortschiffe mit Kanonen ausstatten kann, was ihnen einen großen Vorteil verschaffen, sollten die Phaserbanken, die ja bei Kreuzern am effektivsten sind, stärker sein.
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    heldunterfeld schrieb: »
    Da sieht man es mal wieder, viel gepostet aber die voeherigen Postings nicht gelesen....
    1.: Mit Kreuzer bist du immer im nachteil (aktuell) Begründung durch mehrere User in vorherigen Postings.

    2.: Ich fliege aktuell Eskorten (FÖD und Klingon), meine Kreuzer vergammeln in der Werft da sie sich als untauglich rausgestellt haben (liegt nicht an der Skillung, Kreuzerthreads wegen Skillung / Bufs und BOF-fähigkeiten sind bekannt)

    3.: Sinn des Threads nicht verstanden? Es geht genau darum das eben nicht jeder Eskorten fliegen muss um mithalten zu können, sondern darum das Balancing zwischen Eskorten und KReuzern wieder auf Linie zu bringen.


    1. Ja und ich hab Begründungen geliefert wieso du nicht immer im Nachteil bist auch im PVE nicht. Du bist im Nachteil was die DPS angeht aber wie auch schon mehrere Leute angeführt haben hast dafür mehr Heilfähigkeiten die du nutzen kannst.

    2. Und ich habe in meinem Kreuzer meistens die Aggro halten können so das die Eskorten freie Bahn hatten. Egal ob man jetzt bei HM der Kubus Aggro gezogen hatte, der Kubus, das Tor oder die Spähren bei Infiziert oder das Tor, der taktische Kubus oder Donatra auf Kithomer. Und damals war ich noch wesentlich schlechter ausgerüstet und geskillt als heute.

    3.Und wie willst das Balancing ändern? Bestimmte Spezialfähigkeiten wie hier schon angemerkt? Dann kannst Random ja total vergessen und die Warteschlangen wären weitaus länger. Mehr Schaden? Bekommt dann der Kreuzer auch Abzüge?

    Oder vielleicht höhere Hitpoints bei den Gegnern? Gibt bei Random dann auch Probleme.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    oliverwr schrieb: »
    1. Ja und ich hab Begründungen geliefert wieso du nicht immer im Nachteil bist auch im PVE nicht. Du bist im Nachteil was die DPS angeht aber wie auch schon mehrere Leute angeführt haben hast dafür mehr Heilfähigkeiten die du nutzen kannst.

    Und wie schon des öfteren geschrieben, besitzen genau diese Heilfähigkeiten im PvE im Endeffekt keine Relevanz. In Flottenaktionen (z.B. Sternenbasis 24) wird Heilung für die Endabrechnung nicht berücksichtigt, und in STFs gibt es in den meisten Situationen eh nichts zu tanken/heilen sobald der Schaden der Eskorten hoch genug ist. Das Argument der Heilung ist damit komplett hinfällig.

    Den Waffenschaden der Arrays für Kreuzer anzuheben, natürlich nicht zu weit, wäre zumindest eine denkbare Lösung.

    Die zufällig zusammengesetzten Gruppen aus den Warteschlangen können und sollten bei dieser Diskusion kaum ein Gewicht besitzen. Die tun auch so schon in einigen Fällen Dinge, die kaum zu erklären sind. Taktik kann man schon jetzt in Warteschlangen nicht wirklich erwarten, dabei ist der Aufbau der STF denkbar stumpf.

    BTW: Die Aggro von den Toren muss keiner halten, die ham nen Totenwinkel in dem man eh nicht getroffen werden kann.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    oliverwr schrieb: »
    1.[...]Du bist im Nachteil was die DPS angeht aber wie auch schon mehrere Leute angeführt haben hast dafür mehr Heilfähigkeiten die du nutzen kannst.

    Seit wann sind Heilfähigkeiten vom Schiffstyp abhängig?

    Ansonsten bringt das Posting von farinat0r einen kleinen Überblick über das für und wieder.

    Schlussendlich bekomme ich den eindruck das einige mit Eskorten nur befürchten ihre aktuelle Übermächtigkeit zu verlieren. Da greife dann doch mal das (abgewandelte) Argument auf, das von seiten der Eskortenfraktion hier mehrfach gepostet wurde: "Wenn du mit Eskorte zuwenig Schaden machst und / oder zuwenig Def hast, dann nimm doch einen Kreuzer"

    Blödes Argument, oder? Also dann doch lieber ein echtes Balancing wiederherstellen. Gerade durch die Einführung der neuen Kumariklasse ist das böse in die Schieflage geraten.
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  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    farinat0r schrieb: »
    Den Waffenschaden der Arrays für Kreuzer anzuheben, natürlich nicht zu weit, wäre zumindest eine denkbare Lösung.

    Und das, obwohl einige mit ihrem Kreuzer schon 7k (oder mehr) Schaden machen, während manche Eskorten mit Gelegenheitspiloten bei 4k rumkrebsen?
    Die zufällig zusammengesetzten Gruppen aus den Warteschlangen können und sollten bei dieser Diskusion kaum ein Gewicht besitzen.

    Ahja, okay. Ich verstehe. Als Maßstab wird also nicht das genommen, was am häufigsten vorkommt (Random-STF), sondern als Maßstab sollen abgesprochene Gruppen herhalten. Wunderbar.

    Was mich an alledem wundert: Du sprichst immer und immer wieder von Kreuzern. Selbst haarspalter redet sogar noch von Wissenschaftsschiffen. Letztere spielen bei deinen Überlegungen aber sowas von keine Rolle. Da drängt sich mir doch sehr stark der Eindruck auf, das du stärkere Kreuzer haben willst, Wissenschaftler sind dir wurscht, und random-Spieler ohnehin.

    Blöd nur, das die Random-Gruppen es aber am Ende mit ausbaden müssen, egal was geändert wird.
    Blödes Argument, oder? Also dann doch lieber ein echtes Balancing wiederherstellen. Gerade durch die Einführung der neuen Kumariklasse ist das böse in die Schieflage geraten.

    Da werden dir aber so einige Spieler wiedersprechen. Nämlich jene, die sich die Kumari gekauft haben. Die darf am Ende natürlich nicht von Änderungen betroffen sein, weil man dafür ja Geld bezahlt hat.


    Mich würde ja die Diskussion hier nicht einmal sonderlich stören. Was mir aber gegen den Strich geht, ist, das

    a) kaum jemand bedenkt, das Sci-Schiffe hinten abfallen (und es weiterhin tun würden bei Aufwertung des Kreuzers)
    b) darüber sinniert wird, das es nicht immer nur um Schaden gehen darf und soll - und am Ende wird gefordert, das Kreuzer mehr Schaden machen.

    In irgendeinem Thread vermutete jemand Cheats, weil er bei den Minenfeldern mit seiner Cannon-Eskorte nicht mehr den ersten Platz geholt hat. In anderen, zahlreichen Threads beschweren sich Spieler, dass das Rufsystem zu langwierig sei, und mit "normalen" Items seien STF´s unspielbar.

    Das trägt alles dazu bei, das ich bei eigentlich jedem Diskussions-Thread früher oder später keine Diskussion mehr vorhanden ist, sondern nur noch "Ich will!".
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    heldunterfeld schrieb: »
    oliverwr schrieb: »
    1.[...]Du bist im Nachteil was die DPS angeht aber wie auch schon mehrere Leute angeführt haben hast dafür mehr Heilfähigkeiten die du nutzen kannst.

    Seit wann sind Heilfähigkeiten vom Schiffstyp abhängig?

    Ansonsten bringt das Posting von farinat0r einen kleinen Überblick über das für und wieder.

    Schlussendlich bekomme ich den eindruck das einige mit Eskorten nur befürchten ihre aktuelle Übermächtigkeit zu verlieren. Da greife dann doch mal das (abgewandelte) Argument auf, das von seiten der Eskortenfraktion hier mehrfach gepostet wurde: "Wenn du mit Eskorte zuwenig Schaden machst und / oder zuwenig Def hast, dann nimm doch einen Kreuzer"

    Blödes Argument, oder? Also dann doch lieber ein echtes Balancing wiederherstellen. Gerade durch die Einführung der neuen Kumariklasse ist das böse in die Schieflage geraten.



    Ähm das meinst du wirklich ernst? Soll ich dir wirklich erklären das ein Kreuzer weitaus mehr Boffsplätze für Technik und Wissenschaft besitzt als eine Eskorte?

    Und ja wenn ich zu wenig Def habe gehe ich auch auf einen Kreuzer wo ist das Problem? Dafür sind die da.

    Ich muss mich halt entscheiden.

    Ich mecker ja auch nicht rum das mein Wissenschaftler weniger Schaden macht als ein Taktiker.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    heldunterfeld schrieb: »
    Schlussendlich bekomme ich den eindruck das einige mit Eskorten nur befürchten ihre aktuelle Übermächtigkeit zu verlieren.

    Den Eindruck hab ich auch, zumal die immer gleichen Holzköppe die immer gleichen (bereits widerlegten) Argumente bringen.
    Ahja, okay. Ich verstehe. Als Maßstab wird also nicht das genommen, was am häufigsten vorkommt (Random-STF), sondern als Maßstab sollen abgesprochene Gruppen herhalten. Wunderbar.

    Das Problem bei Zufallsgruppen ist, dass die dort gebrachte Leistung zu sehr schwankt. Das eine Mal hast du eine Gruppe mit vier Anderen, die ihr Handwerk verstehen. Das nächste Mal begegnest du vier weniger erfahrenen Spielern, die aber bereit sind zu lernen. Und dann gibt es wieder lernresistente Vollidioten, die nichtmal eine funktionierende Taktik befolgen können, wenn man sie ihnen haarklein in den Chat schreibt.

    Grade letzterer Kategorie Vorgaben vor zusetzen, mit denen sie die Szenarien nur gewinnen können, läuft auf die aktuell verbreitetste Art der Eskorten hinaus: Unterwirf bei deinem Schiff alle anderen Interessen dem Schaden, und drücke im Kampf in willkürlicher Reihenfolge alle Knöpfe in deiner UI. (Mir ist bewusst, dass Eskorte marginal anspruchsvoller ist)
    Was mich an alledem wundert: Du sprichst immer und immer wieder von Kreuzern. Selbst haarspalter redet sogar noch von Wissenschaftsschiffen. Letztere spielen bei deinen Überlegungen aber sowas von keine Rolle. Da drängt sich mir doch sehr stark der Eindruck auf, das du stärkere Kreuzer haben willst, Wissenschaftler sind dir wurscht, und random-Spieler ohnehin.

    Sagen wir es Mal so, auf dauer ist mir "Kreuzer und Wissenschaftsschiffe" einfach zu lang. Können wir uns darauf einigen, dass wenn ich Kreuzer und Eskorten vergleiche mit "Kreuzer" auch gleichzeitig die Wissenschaftschiffe meine? Würde mir einiges an Tipperei ersparen. :tongue:

    Alle meine Lösungsansätze zielten eh darauf hinaus, auch Wissenschaftsschiffe mit einzubeziehen.)
    [...]und am Ende wird gefordert, das Kreuzer mehr Schaden machen.

    Weil es am Ende die einfachste Lösung ist. Die Klassen alle in etwa gleich nützlich zu machen. Eine andere Lösung, die Szenarien so anzupassen, dass alle Klassen einen nutzen mitbringen könnten, wurde weiter vorne ja schon abgelehnt, weil die lernresistenten Spieler ja dann umdenken müssten.

    Damit oliverwr, den Abschnitt vieleicht auch Mal bemerkt hier nochmal mich selber im Zitat:
    Und wie schon des öfteren geschrieben, besitzen genau diese Heilfähigkeiten im PvE im Endeffekt keine Relevanz. In Flottenaktionen (z.B. Sternenbasis 24) wird Heilung für die Endabrechnung nicht berücksichtigt, und in STFs gibt es in den meisten Situationen eh nichts zu tanken/heilen sobald der Schaden der Eskorten hoch genug ist. Das Argument der Heilung ist damit komplett hinfällig.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    oliverwr schrieb: »
    heldunterfeld schrieb: »
    oliverwr schrieb: »
    1.[...]Du bist im Nachteil was die DPS angeht aber wie auch schon mehrere Leute angeführt haben hast dafür mehr Heilfähigkeiten die du nutzen kannst.





    Ähm das meinst du wirklich ernst? Soll ich dir wirklich erklären das ein Kreuzer weitaus mehr Boffsplätze für Technik und Wissenschaft besitzt als eine Eskorte?

    Und ja wenn ich zu wenig Def habe gehe ich auch auf einen Kreuzer wo ist das Problem? Dafür sind die da.

    Ich muss mich halt entscheiden.

    Ich mecker ja auch nicht rum das mein Wissenschaftler weniger Schaden macht als ein Taktiker.

    Nur hat man eben (nicht mehr) wirklich was davon. Die Cooldownzeiten der Def-fähigkeiten werden nunmal nicht getrennt berechnet, sondern laufen gemeinsam ab. Dafür habe ich mit einem mehr an Taktikplätzen in der Regel ein mehr an möglichlkeiten meine Waffen nahezu ununterbrochen auf höchstem output abzufeuern. Beim def ist das leider nicht der Fall (selbst Techniker bekommen trotz "Wundertäter" oft in Schwierigkeiten).

    Und es geht nicht primär darum aus einem Kreuzer einen stärkeren DD wie eine Eskorte zu machen, sondern darum die Kreuzer wieder Konkurenzfähig zu machen.

    Wie bereits in etlichen Postings (auch von anderen Usern) erwähnt, bringt dir das bissel mehr an Hülle leider keinen Ausgleich zu dem Schaden den du mit einem lahmen Kreuzer einsteckst. Du bist schlicht und ergreifend zulange im feindlichen Feuerbereich.

    Beispiel Infiziert
    Mit meiner Eskorte gehe ich mit Streufeuer auf die 5 Spähren los die auf dem Tor kommen und die sind kurz drauf weg. Lege ich mich mit dem Kreuzer mit allen Sphären an, dann bin ich solange in deren Feuerbereich, das ich ums nackte Überlegen kämpfen muss. Zum einen durch das weniger an Schaden das ich raushaue, zum anderen an dem (durch die längere Zeit die ich durch den Schadensmanko benötige) wesentlich mehr an Schaden das ich einstecken muss, wie das mehr an Hülle rechtfertigt.
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  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
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    Noch n kleines Beispiel Fähigkeiten und Wissenschaftler und Cooldown.

    Strahlenbanken Feuer Frei und Subsysteme Anvisieren teilen sich den Cooldown.
    Somit bin ich schon mal in 50% aller Fälle (dort wo Gruppen auftauchen) nicht mehr in der Lage, diesen Schiffsvorteil zu nutzen. Auch wenn es nur eine geringe Wahrscheinlichkeit ist, ein Subsystem bei den zufällig getroffenen Gegnern aus zu schalten.

    Eskorten und Taktiker hingegen kann jegliches Angriffsmuster UND Canon: Scatter Volley (mir ist die deutsche Bezeichnung gerade entfallen), bzw SFF starten.
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  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    sebfre schrieb: »
    Ahja, okay. Ich verstehe. Als Maßstab wird also nicht das genommen, was am häufigsten vorkommt (Random-STF), sondern als Maßstab sollen abgesprochene Gruppen herhalten. Wunderbar.

    Wie soll es denn anders gehen? Eine Zufallsgruppe mit Spielern, welche einen Teil der Skills nicht verwenden oder ausreizen können, kann doch keine Grundlage für ein Balancing sein. Damit skalieren doch die Klassen nach hinten raus wieder ins unvorhersehbare. Das ist doch genau die Situation, welche wir derzeit haben.

    Natürlich muss auf der Basis von 100% Leistung eine sinnvolle Balance hergestellt werden, weil alles andere nur Zeitverschwendung wäre, da es nicht verbessern würde. Das dabei eine Klasse nicht volle Leistungspozenziale entfaltet, wenn man mal mit der flachen Hand auf die Tastatur haut (leicht übertrieben gesagt, genau das was heute bei einer Eskorte der Fall ist), während eine andere Klasse einen Kopfstand proben muss, sollte klar sein. Das ist jedoch erstmal eine eigene Hausnummer, die ich hier nicht weiter betrachten würde.
    oliverwr schrieb: »
    Ähm das meinst du wirklich ernst? Soll ich dir wirklich erklären das ein Kreuzer weitaus mehr Boffsplätze für Technik und Wissenschaft besitzt als eine Eskorte?

    1.[...]Du bist im Nachteil was die DPS angeht aber wie auch schon mehrere Leute angeführt haben hast dafür mehr Heilfähigkeiten die du nutzen kannst.
    Die Eskorte bekommt mit APO ein Skill, der einer eierlegenden Wollmilchsau gleichkommt, da er die offensiven wie auch die defensiven Werte (die Defence ist btw. verbuggt und läuft nicht wie im Tooltip beschrieben 5 sondern 15 Sekunden) drastisch erhöht und noch eine Reihe an Immunitäten gewährt und ohne einen Subnuc nicht zu kontern ist. Dank der Dutyoffiziere gibt es Eskorten, wo dieser Skill fast dauerhaft aktiv ist. Verglichen damit sind die Fähigkeiten der Taktiker und Wissenschaftler ein schlechter Scherz. Es gibt irgendwo hier im Forum einen Beitrag, in dem ich die Commander Skills des Sci durchgegangen bin. Das Resultat ist ein Trauerspiel vor dem Herrn. Kaum etwas wirklich sinnvolles, sondern wenn überhaupt sehr speziell einsetzbare Skills (VM) oder Skills, die einfach nur schlecht Skalieren und dafür einen viel zu hohen CD besitzen. In meiner Eskorte hingehen weiß ich gar nicht, für welchen der vielen guten Skills ich mich entscheiden soll, bei Eng und Sci muss ich stark abwägen, was mir in der Fläche am meisten bringt.
    oliverwr schrieb: »
    Und ja wenn ich zu wenig Def habe gehe ich auch auf einen Kreuzer wo ist das Problem? Dafür sind die da.

    Ich muss mich halt entscheiden.
    Diese Entscheidung stellt sich nicht, weil es keine Situation gibt, in der eine Eskorte gegen die Wand fährt, während ein Kreuzer oder Wissenschaftsschiff die Situation meistert. Dazu muss man aber eben die Gesamtsituation betrachten und darf nicht mittendrin aufhören.
    farinat0r schrieb: »
    Weil es am Ende die einfachste Lösung ist. Die Klassen alle in etwa gleich nützlich zu machen. Eine andere Lösung, die Szenarien so anzupassen, dass alle Klassen einen nutzen mitbringen könnten, wurde weiter vorne ja schon abgelehnt, weil die lernresistenten Spieler ja dann umdenken müssten.

    Den Schaden anderer Schiffsklassen zu erhöhen mindert vielleicht das Problem und ist auch sicher ein Schritt in die richtige Richtung, löst aber das Problem nicht dauerhaft. Es wäre maximal eine Übergangslösung. Es muss eine komplette Überarbeitung der Klassen, Schiffsklassen, Dutyoffiziere und Skills gemacht werden. Dabei wird man auch alte Zöpfe abscheiden müssen und tiefgreifende Änderungen vornehmen müssen. Mechaniken, die nicht funktionieren müssen überholt oder ausgemustert werden und die Verkettungen zwischen einzelnen Skills und auch Dutyoffizieren muss eingehend untersucht und überarbeitet werden. Gerade letzteres ist heute ein extremes Problem.
    v3nn schrieb: »
    Noch n kleines Beispiel Fähigkeiten und Wissenschaftler und Cooldown.

    Strahlenbanken Feuer Frei und Subsysteme Anvisieren teilen sich den Cooldown.
    Somit bin ich schon mal in 50% aller Fälle (dort wo Gruppen auftauchen) nicht mehr in der Lage, diesen Schiffsvorteil zu nutzen. Auch wenn es nur eine geringe Wahrscheinlichkeit ist, ein Subsystem bei den zufällig getroffenen Gegnern aus zu schalten.

    Eskorten und Taktiker hingegen kann jegliches Angriffsmuster UND Canon: Scatter Volley (mir ist die deutsche Bezeichnung gerade entfallen), bzw SFF starten.

    Diese Skills sind ohnehin ein schlechter Witz. Gerade als mit Scienceschiffen rotiert man wie ein irrer mit der Energie rum, weil wissenschaftliche Skills mit halber AUX nichts taugen. Mit halber Waffenenergie solche Skills zu verwenden, die im Rang 1 von Haus aus schon grottenschlecht sind und dazu noch 2 min CD haben, ist wohl kaum das, was ich als sinnvolle Klassenfähigkeit sehe. Der 90° Schusswinkel für viele Fähigkeiten ist auch so ein dummes Hirngespinst. Die photonic Fleet ist auch so ein total unnützes Ding, weil diese weder zielgerichtet arbeitet und sich einfach ****, wenn die KI zu doof ist einen Gegner zu ermitteln (betrifft alle herbeigerufenen Schiffe).

    Sorry, aber wer den Zucker nicht sehen kann, der den Eskorten stellenweise in den Ar*** geblasen wird, muss schon irgendwo blind sein.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • vanclif
    vanclif Beiträge: 33 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Sorry, aber wer den Zucker nicht sehen kann, der den Eskorten stellenweise in den Ar*** geblasen wird, muss schon irgendwo blind sein.

    Leider zu wahr...

    Eskorten hauen einen Mords Damage raus und zerlegen in ausreichender Anzahl jeden Gegner bevor der zu großen Schaden anrichten kann... Wenn diese Feuerkraft jedoch fehlt, z.B. in einer Gruppe mit mehreren Kreuzern oder Unterstützern, dann kommt da ein Overkill nach dem anderen.

    Zum Beispiel die beiden Langen von der Unimatrix. Die Energieblitze sind noch das geringere Problem, die lassen sich abschießen. Schlimmer sind dann die Strahlen, die selbst einen voll auf Deff aufgerüsteten Kreuzer One Hit nehmen, oder die Angriffe die man nicht mal sieht, wie die 160k Die ich vorhin ohne erkennbaren Grund gefressen habe... sowas hält kein Schiff aus. Stärke und Frequenz dieser Angriffe ist einfach ekelerregend. Klar, wenn man da mit ein paar hochgerüsteten Eskorten rein geht, liegen die Dinger, bevor sie überhaupt dazu kommen die **** abzufeuern... Aber wenn man onehit down geht und nach dem Respawn auf 20Km Entfernung noch so ein Ding frisst und platzt, bevor man das Ding überhaupt in Reichweite bekommt, dann ist es doch schon sehr frustrierend.

    Die Ursprüngliche Tankrolle der Kreuzer ist so auch nicht mehr spielbar, mit keinem Schiff. Und etwas heilen, was mit einem Treffer platzt, ist auch nicht möglich.

    Nicht abwehrbare, plötzliche One Hit Kills, Tanks die nicht Tanken können, weil ihnen die Mittel und die HP fehlen, Heiler die nicht heilen können, weil die zu Heilenden sofort sterben... da bleiben nur noch DDs, die so viel DPS raus hauen, dass der Boss nicht mehr zum zuschlagen kommt...

    Aber das kann es doch nicht sein, oder?

    Wenn sich das nicht balt ändert, gehe ich wieder zurück zu einem Spiel, dass ein funktionierendes Balancing hat.

    Und bevor jetzt wieder eine Großschnautze kommt, die meint dass ich keinen Plan hätte:
    Nehm dir mein Schiff (Odysse), geh in die Unimatrix und stell dich mal in die Grünen 20Km Strahlen... Wenn du mir zeigst, wie man das überlebt, dann ignorier ich deine Kommentare nicht.
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  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    vanclif schrieb: »
    Und bevor jetzt wieder eine Großschnautze kommt, die meint dass ich keinen Plan hätte:
    Nehm dir mein Schiff (Odysse), geh in die Unimatrix und stell dich mal in die Grünen 20Km Strahlen... Wenn du mir zeigst, wie man das überlebt, dann ignorier ich deine Kommentare nicht.

    Die Strahlen, sollte man eigentlich nicht aushalten, sondern vermeiden, weil sie eigentlich nur vor und hinter den Unimatrixschiffen abgefeuert werden sollen, defakto aber scheinbar 360° abgefeuert werden.

    Ansonsten geb ich dir vollkommen recht.

    Das Problem ist leider, dass der Abstand zwischen den Schiffsklassen so marginal ist, dass ein anpassen der Gegnerstärke in keiner Richtung Sinn ergibt.

    Warum? Weil, wie Haarspalter schon geschrieben hat, diverse Mechaniken aus verschiedenen Gründen nicht wirklich so funktionieren wie sie sollten, oder andere Fähigkeiten einfach hintereinander geschaltet werden können, und dadurch einfach eine Verzerrung der Klassen eintritt.

    Ansich sehe ich nur noch Eskorten, die alles wegpusten, und die anderen, die dabei zusehen (dürfen).
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    farinat0r schrieb: »
    Den Eindruck hab ich auch, zumal die immer gleichen Holzköppe die immer gleichen (bereits widerlegten) Argumente bringen.




    Schön das du es einsiehst.

    Und hör mir auf mit SB 24. SB 24 ist kein Raid sondern ein Konkurrenzkampf. Und ja da kannst auch als Kreuzer gewinnen du musst nur wissen wie.

    Nur hat man eben (nicht mehr) wirklich was davon. Die Cooldownzeiten der Def-fähigkeiten werden nunmal nicht getrennt berechnet, sondern laufen gemeinsam ab. Dafür habe ich mit einem mehr an Taktikplätzen in der Regel ein mehr an möglichlkeiten meine Waffen nahezu ununterbrochen auf höchstem output abzufeuern. Beim def ist das leider nicht der Fall (selbst Techniker bekommen trotz "Wundertäter" oft in Schwierigkeiten).

    [/QUOTE]


    Interssant das deckt sich nicht mit meiner Spielerfahrung und ich kenne haufenweise mittelmäßige Techniker. Btw gibt es haufenweise Heilfähigkeiten die sich nicht gegenseitig einen Cooldown geben.
  • vanclif
    vanclif Beiträge: 33 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Die Teams untereinander teilen sich einen Cooldown, was realistisch betrachtet absolut irrsinnig ist. Das sind 3 unterschiedliche Arten von Besatzungsmitgliedern, die an unterschiedlichen Orten unterschiedlichen Aufgaben nachgehen... "Sir, das Technikteam kann den Warpkern nicht reparieren, weil auf Deck 18 noch das Taktiktaem mit Eindringlingen kämpft" - Nicht wirklich glaubwürdig, oder?
    Dazu kommt das das Technik bzw. Wissenschaftsteam mit die beide effektivsten Heals sind, abgesehen vom Wundertäter, der nur Technikern zur Verfügung steht. Für die Hülle würde mir momentan nur noch "Notenergie für Strukturelle Integrität" einfallen. Was die Schilde betrifft, da gibt es mehr, aber die bringen bei weitem nicht die Leistung um es mit der Feuerkraft einer Eskorte aufzunehmen.
    Damit währen wir wieder beim Punkt: Was nützen die paar Heals mehr, wenn sie an Effektivität nicht ausreichen (Was nebenbei bereits erwähnt wurde aber von dir, Oliverwr, anscheinend ignoriert wurde)

    Dazu kommen mehr Technische Konsolen... 1-2 je nach Kreuzerklasse. und was bringen die? ein paar Punkte Resi mehr. Aber was die Betrifft, wurde ja auch schon was geschrieben. die 4-5 Taktikkonsolen einer Eskorte hingegen kann man voll ausnutzen.

    Ich fliege beides. Eine Eskorte mit nem Taktiker und einen Kreuzer mit einem Techniker drauf. Und der Kreuzer ist sogar besser bewaffnet und ausgerüstet (XI / XII / Fleet). Dennoch ist die Eskorte effektiver (X / XI / XII).

    Alles in allem ist das Balancing fürn A****...
    Ich will keine Eskorten abschwächen, wie hier schon die Befürchtungen geäußert wurden. Das will wohl kaum einer hier und es währe auch keine Lösung. Es muss nur eine Anpassung der anderen Schiffsklassen her. Eskorten sind keine Einzelkämpfer, es sind per Definition Begleitschiffe. Feuerunterstützung. Mittlerweile sind sie aber so weit, dass sie Einzelkämpfer geworden sind und die Kreuzer, die eigentlich als Hauptkampfschiffe gedacht sind, können vergleichsweise kaum etwas.
    Von den Hilfsschiffen der Wissenschaftler will ich gar nicht erst anfangen.

    Und wir wünschen uns für diesen Angleich auch nicht unbedingt neue Schiffe. Klar, neue Designs und Schiffchen währen vielleicht nett. Aber das würde auch bedeuten, dass die Schiffe, die wir bereits gekauft und ausgerüstet haben, für nichts und wieder nichts, dann vollkommen wertlos werden würden.

    PS:
    oliverwr schrieb: »
    Schön das du es einsiehst.

    Du drehst dir das auch so wie du es brauchst und ignorierst die Fakten, die gegen dich sprechen, was?
    Von dir kommen immer wieder die gleichen Phrasen und Floskeln und deine Aussagen haben 0 Beweiskraft.
    Trotz Ignoranz und Verdrehung.
    Genau genommen ist diese Aussage, die du da getätigt hast, ein Eingeständnis für dein eigenes Unrecht o.O
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    oliverwr schrieb: »
    Und hör mir auf mit SB 24. SB 24 ist kein Raid sondern ein Konkurrenzkampf. Und ja da kannst auch als Kreuzer gewinnen du musst nur wissen wie.

    Stimmt, kenn ich auch. Auf ein Team Noobs ohne Eskorte warten.
    oliverwr schrieb: »
    Interssant das deckt sich nicht mit meiner Spielerfahrung und ich kenne haufenweise mittelmäßige Techniker. Btw gibt es haufenweise Heilfähigkeiten die sich nicht gegenseitig einen Cooldown geben.

    Interessant, Weih uns ein in deine grenzenlose Weisheit.

    Technikteam und Notenergie in die Schilde zum Beispiel? Ist alles schön und gut, allerdings gibt es relativ wenige Kombinationen, die dann auf "Kreuzern" gleichzeitig Einsatz finden können. Wo überschneiden sich überhaupt Cooldowns?

    1.) Technikteam, Taktikteam und Wissenschaftsteam (für Eskorten kein Problem aber für "Kreuzer" ein Hemschuh) (15 Sec. Global / 30 Sec. Eigen.)

    2.) Notenergie in die Waffen/Schilde/Antiebe/Zusatzsysteme (hier muss ich mich für irgendwas entscheiden) (15 Sec. Global / 30 Sec Intern / 45 Sec. Eigen.)

    3.) Energie in die Baterie/Struktur (hört sich vernünftig an, verhindert allerdings einen sinnigen Einsatz beider Fähigkeiten) (5/15 Sec. Global / 15/30 Sec. Eigen)

    Darüberhinaus brauchbare defensiv Fähigkeiten für Technikplätze? nicht dass ich wüsste. Ja, "Schildenergie übertragen" und "Gefahrenemmiter" für Wissenschaftsplätze, aber die sind auf Kreuzern sehr begrenzt, und bei Wissenschaftsschiffen wird teilweise die Entfernung zum Problem.

    Beim Taktiker ist das einfacher:

    1.) Kannone: Schnellfeuer/Streufeuer (höhrt sich erst doof an, allerdings ist der CD irrelevant, weil abgelaufen wenn die Wirkzeit endet) (15 Sec. Global / 30 Sec. Eigen.)

    2.) Strahlenwaffen: Überladung/Feuerfrei (siehe 1.) (15 Sec. Global / 30 Sec. Eigen.)

    3.) Angriffsmuster Alpha/Beta/Delta/Omega: (hier fällt einzig der Omega CD negativ auf) (15 Sec. Global / 30/60 Sec. Eigen.)

    Hier kann man zu einigen Fähigkeiten noch einie Anmerkungen machen:

    1.) Bei einigen Fähigkeiten lassen sich die CDs schnell auf die 15 Sekunden Globalen-CD runter drehen. Besonders negativ fällt das auf, wenn man an das überdrehte Angriffsmuster Omega nachdenkt. Bei den gemeinsamen CDs der Techniker kann man über vergleibare Fähigkeiten nur müde schmunzeln. AUX2SIF braucht überhaupt keine CD- Verkürzung, eine Doff-Fähigkeit, die einer Erwähnung wert wäre, existiert aber auch nicht.

    2.) CDs, die sich so wie die Buffs effektiv aneinander Reihen lassen, gibt es bei den Technikern nicht. Es gibt Leute die schwören auf eine Verkettung zweier "Notenergie zu den Schilden", was zwar die kaum vorhandenen offensiv Fähigkeiten des Kreuzers einschrängt, allerdings ist die Effektivität dieser Methode nur begrenzt Belegbar, da die Heilung sofort eintrifft, und die Laufzeit (incl. CD) äußerst lang ist. Um über die Zeit zu kommen sind weitere Fähigkeiten nötig. Vergleichbare Probleme hat der Taktiker nicht.

    3.) Energie in die Struktur (AUX2SIF): Ja, Energie in die Batterie schlägt einen 5 Sek. Globalencooldown auf die Heilfähigkeit. in brenzlichen Situationen schmerzhaft. Ob die Fähigkeit überhaupt die Resistenz des Ziels erhöht ist im Endeffekt nicht genau zu belegen, ich schätze ausschließlich die Heilung.

    4.) Taktiker Fähigkeiten haben eine ähnliche Wirkung wie die meisten ihrer BO-Brüder (z.B. "auf mein Ziel feuern" und "Angriffsmuster Beta") , und durch abnehmende Wirkung behindern sie sich auch nich. Fähigkeiten der Techniker (z.B. "Notenergie in die Schilde" und "Schildfrequenzen rotieren") ähneln sich zwar auch mit einigen BO-Fähigkeiten, allerdings sind sie abnehmender Wirkung unterworfen.

    5.) Was die Devs sich bei "Acetonstrahl" gedacht haben, oder ob sie bei der Fähigkeit überhaupt nachgedacht haben, bleibt ein Mysterium.

    Die Liste könnte man gut und gerne noch einige Punkte weiter laufen lassen.

    Was ich völlig rausgelassen habe sind die Fähigkeiten der Wissenschaftler. Ich hab mich für den Atrox da mal reingefuchst, und muss sagen, das die wissenschaftlichen Fähigkeiten einem recht schwer zu überschauenden Urwald gleichkommt. Was da mit was CD-technisch und Wirkungstechnisch interargiert muss man in Stundenlangen Feldtests selber herausfinden. Und selbst danach fällt es relativ schwer nachzuvollziehen, was man da eigentlich tut.

    BTW: "Kreuzer" kann man hier wieder mit "Kreuzer und Wissenschaftsschiff" gleichsetzen.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • Roddenberry
    Roddenberry Beiträge: 697 Moderator im Ruhestand
    bearbeitet März 2013
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    Hallo.
    Nun habe ich mir eine ganze Weile das Thema hier angeschaut und muss feststellen, dass die Meinungen an manchen Stellen weit auseinanderdriften. Aber einer Sache seid ihr euch einig: Die Balance im Spiel ist nicht so wie es sein sollte.

    Ich bitte euch die Diskussion in diesem Thread Objektiv zu halten und das ihr uns gewisse Vorschläge macht was genau am Balancing Fehlerhaft ist. Es sollte natürlich Einstimmig vertreten sein da ich viele Beispiele herauslese die sich gegenseitig aufheben. Die Liste würde dann sehr komisch aussehen und die Entwickler würden mich dann auch fragen: Was wollt ihr eigentlich?

    In jedem MMO gibt es eine bestimmte Einteilung denen noch Unterabteile zugewiesen werden.
    Die Haupteinteilung besteht aus Tank, Damage Dealer und Heal.
    Für die, die mit diesen Begriffen nichts anfangen können hier eine Kurzerklärung:

    Der Tank ist derjenige der ständig einen auf die Mütze bekommt. Macht nicht übermäßig Schaden aber kann viel einstecken und will immer im Mittelpunkt stehen.

    Der Damage Dealer (kurz DD) verhilft der Gruppe durch Buffs zu Schaden und sollte selbst auch mächtig Schaden austeilen.

    Der Heal ist Pille. Aber auch dieser kann Buffs drauf haben die aber eher zu AoE- oder zeitweiser Heilung verhelfen oder für weniger Schaden an den eigenen Leuten sorgen.

    Die Unterabteilungen wären dann noch zusätzliche Funktion alá Crowd Control etc.

    Nun haben wir noch einen weiteren Aspekt zu beachten: Wir haben Ground und wir haben Space. Am Boden sind natürlich die Blueshirts für die Heilung zuständig. Im Space natürlich die Yellowshirts. Alles aber auch wieder abhängig von der Skillung.



    Wenn man sich den gesamten Thread anschaut lässt sich ein Punkt in meiner Liste wie folgt beschreiben:

    1. Die Kreuzer können zu viel Schaden einstecken. Die Hülle muss verstärkt werden.

    Daher bitte ich euch nochmal: Beginnt das Thema ab hier nochmal neu und Argumentiert eure Meinung so das man diese auch vortragen kann.
  • aktvetos
    aktvetos Beiträge: 1,177 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Den Techniker könnte man z.B. wieder sinnvoller machen indem man die Reparatur Komponenten aus dem Spiel nimmt.
    Also, während einer STF kann nur ein Techniker die auftretenden Schäden am eigenen sowie Schäden am verbündeten Schiff reparieren. Bzw. nach einer STF auf der Werft/Raumstationen.
    Damit mein ich jetzt aber nicht die "mini Heals" die man mit Technikteam reparieren kann, sondern die, die man bekommt nachdem man geplatzt ist.

    Somit wäre der Wunsch von 5 Eskorten während einer Map nach einem Techniker plötzlich größer.
    Ja und vielleicht sehen auch einige Spieler dann mehr Sinn Techniker zu spielen, wenn sie auf diese Art auch mehr sinnbringendes beitragen zu können.

    Etwas ähnliches sinnvolles für den Wissenschaftler suchen und ins Game bringen, plötzlich hätten diese beiden Klassen wieder mehr Sinn.

    Insgesamt sollte das Gameplay in die Richtung überarbeitet werden, das gewisse Sachen nur von einer bestimmten Klasse erfüllt werden können.

    Als Vorlage dienen viele Ego Shooter..
    Was helfen dem Team 14 Sniper, wenn es das Ziel ist ein Tor aufzusprengen und dahinter etwas einzunehmen, wenn nur der Engineer sprengen kann und keiner Engi spielt?
    Die map wird erfolglos beendet..
    Ich spiele einen Ego Shooter, da ist das zusammen Spiel der Klassen wichtig. Meine Lieblingsklasse ist z.b. Medic. Und wenn es die Map erfordert und es zum erfüllen der Map beiträgt schütze ich einen Engi sogar mit meinem Leben damit er z.b. Sprengstoff platzieren kann.

    Worauf ich hinaus möchte, dieses Zusammenspiel der Klassen fehlt hier einfach.
    In einer STF läuft einfach der 15 Minuten Timer. Man hat nichts davon wenn ein Kreuzer einen Kampf 14 Minuten gegen einen Cube durch ziehen kann, wenn dann alle anderen Ziele links liegen bleiben.

    Nehmen wir z.b. Kithomer und Infiziert.
    Bei beiden gibt es ein, bzw. zwei Gates. Was würde dagegen sprechen, dem Engineer eine Möglichkeit zu geben ein Gate besonders "leicht" durch anbringung einer Sprengstoff Ladung (ähnlich wie am boden die Sprengstoff Packungen) zerstören zu können?
    Dafür ist das Gate aber resistenter gegen Energie und Projektilwaffen.
    Also Sprengstoff Packung: Gate schnell down
    Kein Engi dabei, nur mit derzeitgen waffen: Längere Dauer das Gate down zu bringen, Gefahr größer machen das Optional dadurch failt.

    Solang es reicht jedes Map Ziel einfach mit puren DPS Zahlen zu erreichen, welchen grund sollte man haben lieber andere Klassen zu spielen?
    Abgesehen vielleicht von der Optik anderer Schiffe?
    L G
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    Wo ist K'mtar?
    *Staatlich zertifizierter Troll Basher*
    *Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Roddenberry schrieb: »
    1. Die Kreuzer können zu viel Schaden einstecken. Die Hülle muss verstärkt werden.

    Du versuchst es, aber verstanden hast du nichts.

    Den aufgeführten Punkt könnte man eher so beschreiben:
    1. Kreuzer können eine Menge einstecken und heilen, aber im PvE haben diese Attribute keine Bedeutung.
    2. Wissenschaftsschiffe können den Gegner gut unter Kontrolle halten, aber für die Gruppe ist dieser Nutzen kaum relevant.
    3. Der hohe Schaden der Eskorten macht andere Spielelemente irrelevant
    Nun haben wir noch einen weiteren Aspekt zu beachten: Wir haben Ground und wir haben Space. Am Boden sind natürlich die Blueshirts für die Heilung zuständig. Im Space natürlich die Yellowshirts. Alles aber auch wieder abhängig von der Skillung.

    Von Boden hat hier keiner gesprochen. Es geht auch weniger um Die Charakterklassen, sondern mehr um die Schiffe selbst, die in den PvE Szenarien entweder eine übermächtige Rolle einnehmen (Eskorten) oder keine echte Bedeutung besitzen (Kreuzer und Wissenschaftsschiffe).

    Beispiele für Lösungsansätze gab es viele, wenn auch nur impliziert:
    1. Den Schaden von Kreuzern und Wissenschaftsschiffen erhöhen
    2. Die Mechaniken in den Szenarien so anpassen, dass sie nur von bestimmten Schiffsklassen bewältigt werden können, bzw. Mechaniken in denen Schaden keine Relevanz besitzt.
    3. die abnehmende Wirkung (dimmishing Returns) der defensiv Fähigkeiten abschwächen
    4. taktische Fähigkeiten einer abnehmenden Wirkung unterwerfen (ähnlich der defensiv Fähigkeiten)
    5. Den Schaden von Eskorten drosseln (teilweise schon durch den vorherigen Punkt erreichbar)

    Die Generelle Forderung meinerseits ist aber viel einfacher:

    Gebt den Kreuzern und Wissenschaftsschiffen eine relevanz in PvE Gefächten, die von Eskorten nicht ad absurdum geführt werden kann.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    In PVE Raum braucht keiner Wissenschaftler. Wissenschaftler in Wissenschaftschiffen machen wenig Schaden, halten nich so viel aus können aber Heilen. Da aber jeder sich selbst heilen kann braucht man Wissenschaftler in PVE Raum nicht. Wie währe es dann wenn Wissenschaftler eine neue Fähigkeit bekommen. Wenn der anviserte Gegner auf unter (xx)km ist bekommt man eine Fähigkeit mit der man den Feind Scanen kann und nach Schwächen suchen kann. Du aktivierst die Fähigkeit bekommst ein Fenster und in diesem Fenster gibt es mehrere Button die du drücken musst(beispiele für so etwas wie bei der Satellieten Reperatur oder die Partikel auf der Akademie). Bei einem erfolg wird der Wiederstand der Schilde oder der Hülle gesenkt. Bei einem Misserfolg aktiviert der Feindliche Computer des Schiffes eine art Firewall wo durch weiteres Scanen unmöglich oder schwerer wird. Dadurch währen Wissenschaftler in STFs vieleicht beliebter weil sie einfach mal den Wiederstand eines Tacktischen Kubus enorm senken.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • Roddenberry
    Roddenberry Beiträge: 697 Moderator im Ruhestand
    bearbeitet März 2013
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    @farinat0r: Ich verstehe schon was gewollt ist. Nur sind teilweise widersprechen sich die Wünsche in diesem Thema. Deshalb habe ich mal die Gegensätzlichkeit in einen Punkt gepackt um zu erklären wie der Thread momentan rüber gekommen ist ;)

    Es ist widersprüchlich zu sagen das ein Schiff zu schnell down ist und die Hülle verringert werden muss oder umgekehrt. Deshalb bat ich nochmal drum Objektiv nochmal die Punkte auseinander zu klamüsern.

    Wie im Interiour-Thread versuche ich hier nochmal anhand einer Liste die Wünsche zusammen zu fassen:


    1. Den Schaden von Kreuzern erhöhen
    2. Die Heilung und den Schaden von Wissenschaftsschiffen leicht erhöhen
    3. Die Mechaniken in den Szenarien so anpassen, dass sie nur von bestimmten Schiffsklassen bewältigt werden können.
      • Igeniuer kann verschlossene Türen oder aktivierte Kraftfelder schneller öffnen/abschalten
      • Wissenschaftler kann die Schwächen der Gegner ausmachen und ausnutzen (Schilde schwächen, Anpassung der Borg-Drohnen an Waffenfeuer verringern)
      • Taktiker kann taktische Vorteile (Deckung, gezielter Treffer, strategische Hilfsmittel) besser nutzen
    4. die abnehmende Wirkung (dimmishing Returns) der defensiv Fähigkeiten abschwächen
    5. taktische Fähigkeiten einer abnehmenden Wirkung unterwerfen (ähnlich der defensiv Fähigkeiten)

    Das Drosseln der Eskortenschäden habe ich mal ausgelassen. Grund: Ich denke mir das durch die verstärkung der anderen Schiffsarten ein Ausgleich stattfinden würde. Da durch diese Änderungen weniger Eskorten dabei sein werden verringert sich natürlich auch insgesamt der Eskortenschaden in einer Gruppe.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Roddenberry schrieb: »
    1. Den Schaden von Kreuzern erhöhen
    2. Die Heilung und den Schaden von Wissenschaftsschiffen leicht erhöhen
    3. Die Mechaniken in den Szenarien so anpassen, dass sie nur von bestimmten Schiffsklassen bewältigt werden können.
      • Igeniuer kann verschlossene Türen oder aktivierte Kraftfelder schneller öffnen/abschalten
      • Wissenschaftler kann die Schwächen der Gegner ausmachen und ausnutzen (Schilde schwächen, Anpassung der Borg-Drohnen an Waffenfeuer verringern)
      • Taktiker kann taktische Vorteile (Deckung, gezielter Treffer, strategische Hilfsmittel) besser nutzen
    4. die abnehmende Wirkung (dimmishing Returns) der defensiv Fähigkeiten abschwächen
    5. taktische Fähigkeiten einer abnehmenden Wirkung unterwerfen (ähnlich der defensiv Fähigkeiten)

    Vorsicht, du vermischt wieder Boden- und Schiffsmechaniken. :wink:
    1. Die Mechaniken in den Szenarien so anpassen, dass sie nur von bestimmten Schiffsklassen bewältigt werden können.
      • Der Kreuzer kann Stationen/Generatoren schneller deaktivieren/überladen, die eine Eskorte mühsam zerstören muss
      • Der Kreuzer die aufmerksamkeit von Schiffen aufsich ziehen, die für den Moment nicht zerstörbar sind aber umsich schießen
      • Wissenschaftsschiffe können mit ihrem Sensoranalyse Buffs entfernen, die andere Schiffsklassen nur schwer überwinden können
      • Taktiker steuern den Schaden bei, der zur zerstörung von großen Struckturen oder Schiffen benötigt wird.

    Mit "Sensoranalyse" meine ich den in das Schiff eingebaute Buff, und nicht die Captainsfähigkeit. Der Buff, den die Wissenschaftsschiffe reinigen können sollen, könnte einem Gegner 75% Widerstand gegen Schäden geben und/oder seinen Schaden stark erhöhen.

    Zudem sind die angeführten Mechaniken natürlich nur Beispiele.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Sensorscan ist nich in das Schiff eingebaut das ist eine Fähigkeit die jeder Scie Captain bekommt. Was du meinst ist Sensor Analyse die schwächt das anviserte feind schiff entfernt aber keine buffs. Denn Buffs entfernen tut der subnucleonic Strahl. Und den bekommt auch jeder Scie Captain. Nur Sensor Analyse ist an Wissenschaft Schiffe gebunden.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    nometa schrieb: »
    Sensorscan ist nich in das Schiff eingebaut das ist eine Fähigkeit die jeder Scie Captain bekommt. Was du meinst ist Sensor Analyse die schwächt das anviserte feind schiff entfernt aber keine buffs. Denn Buffs entfernen tut der subnucleonic Strahl. Und den bekommt auch jeder Scie Captain. Nur Sensor Analyse ist an Wissenschaft Schiffe gebunden.

    Ups, Tschuldige, da sieht man mal wie wenig Ahnung ich von Wissenschaftsschiffen hab. :biggrin:

    Mir ist bewusst, das die Fähigkeit keine Buffs löschen kann. Ich hatte es auch mehr als eine zusätzliche Mechanik im PvE angedacht, die man nutzen könnte, um den Wissenschaftsschiffe eine relevante Rolle zu geben.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
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    Roddenberry schrieb: »
    Hallo.
    Nun habe ich mir eine ganze Weile das Thema hier angeschaut und muss feststellen, dass die Meinungen an manchen Stellen weit auseinanderdriften. Aber einer Sache seid ihr euch einig: Die Balance im Spiel ist nicht so wie es sein sollte.

    Ich bitte euch die Diskussion in diesem Thread Objektiv zu halten und das ihr uns gewisse Vorschläge macht was genau am Balancing Fehlerhaft ist. Es sollte natürlich Einstimmig vertreten sein da ich viele Beispiele herauslese die sich gegenseitig aufheben. Die Liste würde dann sehr komisch aussehen und die Entwickler würden mich dann auch fragen: Was wollt ihr eigentlich?

    In jedem MMO gibt es eine bestimmte Einteilung denen noch Unterabteile zugewiesen werden.
    Die Haupteinteilung besteht aus Tank, Damage Dealer und Heal.
    Für die, die mit diesen Begriffen nichts anfangen können hier eine Kurzerklärung:

    Der Tank ist derjenige der ständig einen auf die Mütze bekommt. Macht nicht übermäßig Schaden aber kann viel einstecken und will immer im Mittelpunkt stehen.

    Der Damage Dealer (kurz DD) verhilft der Gruppe durch Buffs zu Schaden und sollte selbst auch mächtig Schaden austeilen.

    Der Heal ist Pille. Aber auch dieser kann Buffs drauf haben die aber eher zu AoE- oder zeitweiser Heilung verhelfen oder für weniger Schaden an den eigenen Leuten sorgen.

    Die Unterabteilungen wären dann noch zusätzliche Funktion alá Crowd Control etc.

    Nun haben wir noch einen weiteren Aspekt zu beachten: Wir haben Ground und wir haben Space. Am Boden sind natürlich die Blueshirts für die Heilung zuständig. Im Space natürlich die Yellowshirts. Alles aber auch wieder abhängig von der Skillung.



    Wenn man sich den gesamten Thread anschaut lässt sich ein Punkt in meiner Liste wie folgt beschreiben:

    1. Die Kreuzer können zu viel Schaden einstecken. Die Hülle muss verstärkt werden.

    Daher bitte ich euch nochmal: Beginnt das Thema ab hier nochmal neu und Argumentiert eure Meinung so das man diese auch vortragen kann.

    Danke erstmal an dich, dass du auch am Sonntag deine Zeit hier investierst und einen Dialog ermöglichst.

    Der Satz mit dem Kreuzer ist je bereits geklärt, so das ich das einfach mal überspringe.

    Vorweg sei noch gesagt, dass ich Boden aus der Betrachtung derzeit vollkommen auslasse. Bezüglich der Einteilung in Tank, Heal und DD muss ich jedoch mal unterstreichen, dass dieses Konzept so in STO nicht vorkommt bzw so nicht arbeitet. Zum einen sind Tank und Heal eine Schiffsklasse und zum anderen sind diese Rollen so flach im Profil, dass diese kaum wahrgenommen werden können.

    Ich bin nicht der Meinung, dass es die allg. Situation dieses Rollenprofil zu schärfen, weil dann wiederum Nachteile auftreten, die ich bereits mehrfach vorgetragen habe. Viel mehr sollte man den Klassen und Schiffsklassen sehr klassenspezifische Möglichkeiten und Skills an die Hand geben, mit denen diese in der Lage sind die an sie gestellten Aufgaben (das ist zu 90% DPS + 10% Heal / Tank / Cripple / CC) zu erfüllen. Diese müssen sich in Ihrer Funktionsweise deutlich unterscheiden und auch eine angemessene Wirksamkeit entfalten können. Ein Beispiel dafür wäre der Feedbackpulse, der sich prima mit den defensiven Fähigkeiten eines "Tanks" ergänzt.

    Nebenbei sei angemerkt, dass man auch mal einen Blick in den Skilltree werfen müsste. Muss man als SCI Skillpunkte im allen 3 Departments aufbringen, reicht es beim Kreuzer sich abseits der 2 Schildskills auf Technik und Taktik zu fokussieren und als Eskorte kommt man sogar nicht einen tick billiger davon.

    Vielleicht würde es Sinn machen, einen moderierten Workshop hier im Forum abzuhalten, in denen man bestimmte Möglichkeiten hart am Thema beleuchten und alle für und wider ausdiskutieren kann (das setzt voraus, dass jemand in diesem Thema knallhart Ordnung hält). Ich stünde für so etwas jedenfalls zur Verfügung.

    aktvetos schrieb: »
    Den Techniker könnte man z.B. wieder sinnvoller machen indem man die Reparatur Komponenten aus dem Spiel nimmt.
    Also, während einer STF kann nur ein Techniker die auftretenden Schäden am eigenen sowie Schäden am verbündeten Schiff reparieren. Bzw. nach einer STF auf der Werft/Raumstationen.
    Damit mein ich jetzt aber nicht die "mini Heals" die man mit Technikteam reparieren kann, sondern die, die man bekommt nachdem man geplatzt ist.

    Somit wäre der Wunsch von 5 Eskorten während einer Map nach einem Techniker plötzlich größer.
    Ja und vielleicht sehen auch einige Spieler dann mehr Sinn Techniker zu spielen, wenn sie auf diese Art auch mehr sinnbringendes beitragen zu können.

    Etwas ähnliches sinnvolles für den Wissenschaftler suchen und ins Game bringen, plötzlich hätten diese beiden Klassen wieder mehr Sinn.

    Insgesamt sollte das Gameplay in die Richtung überarbeitet werden, das gewisse Sachen nur von einer bestimmten Klasse erfüllt werden können.

    Als Vorlage dienen viele Ego Shooter..
    Was helfen dem Team 14 Sniper, wenn es das Ziel ist ein Tor aufzusprengen und dahinter etwas einzunehmen, wenn nur der Engineer sprengen kann und keiner Engi spielt?
    Die map wird erfolglos beendet..
    Ich spiele einen Ego Shooter, da ist das zusammen Spiel der Klassen wichtig. Meine Lieblingsklasse ist z.b. Medic. Und wenn es die Map erfordert und es zum erfüllen der Map beiträgt schütze ich einen Engi sogar mit meinem Leben damit er z.b. Sprengstoff platzieren kann.

    Worauf ich hinaus möchte, dieses Zusammenspiel der Klassen fehlt hier einfach.
    In einer STF läuft einfach der 15 Minuten Timer. Man hat nichts davon wenn ein Kreuzer einen Kampf 14 Minuten gegen einen Cube durch ziehen kann, wenn dann alle anderen Ziele links liegen bleiben.

    Nehmen wir z.b. Kithomer und Infiziert.
    Bei beiden gibt es ein, bzw. zwei Gates. Was würde dagegen sprechen, dem Engineer eine Möglichkeit zu geben ein Gate besonders "leicht" durch anbringung einer Sprengstoff Ladung (ähnlich wie am boden die Sprengstoff Packungen) zerstören zu können?
    Dafür ist das Gate aber resistenter gegen Energie und Projektilwaffen.
    Also Sprengstoff Packung: Gate schnell down
    Kein Engi dabei, nur mit derzeitgen waffen: Längere Dauer das Gate down zu bringen, Gefahr größer machen das Optional dadurch failt.

    Solang es reicht jedes Map Ziel einfach mit puren DPS Zahlen zu erreichen, welchen grund sollte man haben lieber andere Klassen zu spielen?
    Abgesehen vielleicht von der Optik anderer Schiffe?


    Ich sehe in deinem Vorschlag zugegeben mehr Nachteile als Vorteile, die ich im übrigen auch schon an derer Stelle formuliert habe. Wir müssen uns immer noch vor Augen führen, dass wir derzeit bunt gewürfelte Gruppen haben. Diesen Umstand sollten wir auch bei allen Änderungen im Hinterkopf behalten, sonst fällt uns unsere gute Absicht schneller auf die Füße als uns das lieb ist.

    Abhängigkeiten von Klassen bergen die Gefahr, dass es zu einer Art Pflichtsetup kommt, welches für Instanzen / Missionen notwendig sind. Das führt unmittelbar (schon alleine auf Grund der aktuellen Verteilung) zu deutlichen Engpässen in der Warteschlange. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dies so wirklich gewollt ist.

    Zum Anderen sehe ich, ganz egal welche Klasse ich fliege, keine Verbesserung des Spielspaßes darin, für andere Spieler die Mutti zu spielen, welche die Bude in Schuss hält. Das wäre in etwa so, als würde man erwarten, dass der Hausputz am Wochenende allen Spaß macht. Ich glaube der Großteil dürfte das jedoch anders sehen. Gefragter dürften da wohl Möglichkeiten sein, die es ermöglichen einen gleichwertigen Beitrag zum Missionsziel zu erbringen.

    Bezüglich der DPS muss ich leider gestehen, dass es am Ende wohl immer auf DPS in irgendeiner Form hinauslaufen wird. Sei es die erbrachten, die getankten, die verhinderten oder was auch immer. Spätestens im PvP geht es nur noch um Zahlen und das Missionsdesign greift dort dann gar nicht mehr. Daher auch wieder mein Vorschlag die Betrachtung dahingehend zu ändern, das Schaden eine Grundfertigkeit ist, welche jede Klasse bringen muss. Nur die Mechanik dahinter muss sich grundlegend unterscheiden.

    Etwas, was ich mir z.b. gut vorstellen könnte wäre folgendes Beispiel. Statt die Subsysteme mit plumpen Waffenfeuer auszuschalten, was beim Sci ohnehin keinen wirklichen Sinn erfüllt, sollte man diese vielleicht mit einem Energieimpuls gezielt überlasten können. Damit man nicht nur stumpf auf eine Taste haut, könnte man sogar die Anpassung der Wellenform verwenden, welche derzeit beim Scannen der Craftingmaterialien verwendet wird. Wichtig dabei, es dürfen die normalen Kontrollen nicht blockiert werden, wie das derzeit der Fall ist, sonst kann man in der zeit nicht reagieren. Eine sinnvolle Bedienung ist da gefragt, ohne dass der normalen Raumkampf dabei beeinträchtigt wird, da ich sonst nicht ein eingehenden Schaden reagieren kann. Dafür sollten solche Fähigkeiten auch über eine entsprechende Stärke verfügen, die man nicht auf einer halben Arschbacke absitzt oder durch simples Zünden eines Attack Patter Omega vollständig negiert. Soweit nur ein Gedanke dazu, der keinen Anspruch darauf hat, dass ich jede Eventualität gerade bedacht habe.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • Roddenberry
    Roddenberry Beiträge: 697 Moderator im Ruhestand
    bearbeitet März 2013
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    haarspalter schrieb: »

    Danke erstmal an dich, dass du auch am Sonntag deine Zeit hier investierst und einen Dialog ermöglichst.
    Dafür sind ehrenamtliche Moderatoren ja da... für die User da sein wann gerade Zeit ist... da ich heute einen meiner wenigen Sonntage habe wo ich nicht arbeiten muss nutze ich sie Produktiv hier im Forum ;)
    Ihr braucht mir dafür nicht zu danken... das ist für mich eigentlich selbstverständlich.
    haarspalter schrieb: »

    Vorweg sei noch gesagt, dass ich Boden aus der Betrachtung derzeit vollkommen auslasse. Bezüglich der Einteilung in Tank, Heal und DD muss ich jedoch mal unterstreichen, dass dieses Konzept so in STO nicht vorkommt bzw so nicht arbeitet. Zum einen sind Tank und Heal eine Schiffsklasse und zum anderen sind diese Rollen so flach im Profil, dass diese kaum wahrgenommen werden können.

    Das war auch mehr als kleine Übersichtshilfe gedacht. In Spielen wo auch Gruppenspiele alá Infiziert vorkommen müssen diese Klassen entsprechend so aufgeteilt sein. Man braucht Tanks die den Gegner in Schach halten, Healer die dafür sorgen, dass das Team nicht auseinander fällt ("Ey... Dein Arm ist runtergefallen. Ich tacker ihn mal dran") und die DDs die dafür sorgen das Schaden gemacht wird und selbst auch einiges austeilen.

    Das sind nur Grundbereiche die abgedeckt sein müss(t)en. Anders funktionieren solche Spiele nicht. Heißt nicht das es auch so ist... aber drauf aufgebaut wurde das Spiel in abgewandelter Form.
    haarspalter schrieb: »

    Ich bin nicht der Meinung, dass es die allg. Situation dieses Rollenprofil zu schärfen, weil dann wiederum Nachteile auftreten, die ich bereits mehrfach vorgetragen habe. Viel mehr sollte man den Klassen und Schiffsklassen sehr klassenspezifische Möglichkeiten und Skills an die Hand geben, mit denen diese in der Lage sind die an sie gestellten Aufgaben (das ist zu 90% DPS + 10% Heal / Tank / Cripple / CC) zu erfüllen. Diese müssen sich in Ihrer Funktionsweise deutlich unterscheiden und auch eine angemessene Wirksamkeit entfalten können. Ein Beispiel dafür wäre der Feedbackpulse, der sich prima mit den defensiven Fähigkeiten eines "Tanks" ergänzt.

    Nebenbei sei angemerkt, dass man auch mal einen Blick in den Skilltree werfen müsste. Muss man als SCI Skillpunkte im allen 3 Departments aufbringen, reicht es beim Kreuzer sich abseits der 2 Schildskills auf Technik und Taktik zu fokussieren und als Eskorte kommt man sogar nicht einen tick billiger davon.

    Was du hier wieder zu bedenken gibst wäre eine komplette Neuanordnung der einzelnen Klassen (verzeihe wenn ich Dich falsch verstehe). Was wir hier aber bräuchten wären Vorschläge wie wir die Funktionen einzelner Klassen verbessern können ohne diese komplett durcheinander zu bringen. So gibt es Leute die bestimmte Klassen für die Aufgabe ihres wunsches ausgewählt haben und dann kann derjenige das nicht mehr.
    Klassenspezifische Skills sind okay. Aber wenn der Skilltree dann auch komplett umgeworfen wird würden wir bestimmte Funktionen außer Kraft setzen um andere einzubauen.
    haarspalter schrieb: »

    Vielleicht würde es Sinn machen, einen moderierten Workshop hier im Forum abzuhalten, in denen man bestimmte Möglichkeiten hart am Thema beleuchten und alle für und wider ausdiskutieren kann (das setzt voraus, dass jemand in diesem Thema knallhart Ordnung hält). Ich stünde für so etwas jedenfalls zur Verfügung.

    Die komplexität dieses Threads scheint genau dies vorrauszusetzen. Allerdings brauchen wir kurz gefasste Zusammenfassungen der einzelnen Vorschläge da das Lesen der selbigen zum Teil wirklich schon meine grauen Zellen anfrisst ;)

    Es ist ein schwieriges Thema da das Balancing scheinbar so gut wie gar nicht den Vorstellungen der User entspricht und ich lese heraus das viele die aktuelle Balance eher als "Hack & Slay" ansehen anstatt als strategisches Spiel.

    Ich werde sobald es mir möglich ist mal intern besprechen wie wir das Thema hier am besten anpacken können. Das Thema Interiour lässt sich da viel leichter zusammenfassen ;)

    Hier muss aber auch mit Zahlen derart jongliert werden das dies kaum noch Nachvollziehbar ist.

    Wer schonmal ein Spiel dieser Art (MMO, Strategie etc.) programmiert hat weiß das eine Balance sehr schwer herzustellen ist da für die eine Klasse ein Gegenstück gebastelt werden muss was dann wiederrum gegen eine andere Klasse Schwächen zeigt welche dann wieder von der ersten Klasse neutralisiert wird.

    Es handelt sich bei sowas um einen Teufelskreis der sich sehr schlecht schließen lässt.

    Ich werde mich morgen also nochmal kurzschließen und euch mitteilen wie wir weiter mit diesem Thema verfahren werden.

  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    aktvetos schrieb: »

    Insgesamt sollte das Gameplay in die Richtung überarbeitet werden, das gewisse Sachen nur von einer bestimmten Klasse erfüllt werden können.

    ?



    Du meinst so wie STF-Boden? Wo du teilweise ohne Tanks aufgeschmissen bist? Bzw Bugs ausnutzen musst?
  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Einfach nur "plump" den Schaden von Kreuzern und Wissenschaftsschiffen anzuheben, würde rein gar nichts bringen.

    Am Ende würde es dann nämlich nur wieder darauf hinauslaufen, das man möglichst viel Schaden machen will. Und da nimmt man am Ende wieder das Schiff, das eben dazu in der Lage ist.

    Die extreme Wendigkeit der Eskorten spielt im PvE z.B. einfach nur eine untergeordnete Rolle. Der Alltag schaut so aus, das man in angemessenem Abstand zu seinen Zielen steht, feuert, und zum Wenden auf das nächste Ziel nur plump den Rückwärtsgang einlegt.

    Die "Wissenschaftlichen Fähigkeiten" der Sci-Schiffe spielen keine Rolle. Denn ob sie da sind oder nicht - sie sind nicht zwingend notwendig, um die STF´s zu schaffen.

    Den Kreuzern dann nur mehr Schaden und/oder Hülle zu geben, würde darin enden, das irgendwann nur noch **** gepanzerte Kreuzer durch die Gegend fliegen, stumpf ihr Fire at will und Waffen überladen zünden.

    Taktische Elemente müssen zwingend her. Etwa 3 Nebenziele in einer STF, die nur von der jeweiligen Schiffsklasse problemlos erfüllt werden können, anderenfalls droht die STF im optionalen Ziel zu failen.

    Die Schiffsklassen werden zwar gern in DD, Heiler und Tank eingeteilt, kommen ihren Aufgaben so aber nicht nach.

    DD: Hat DMG-Buffs, die auf ihn selber wirken, auf Teammitglieder aber umso mehr. Fällt jedoch schnell um, wenn er die Aggro hat

    Tank: Steht vorne am Gegner, und zieht dessen Aggro auf sich. Hält viel aus, macht aber bei weitem nicht soviel Schaden wie ein DD, und hätte ohne Unterstützung eines DDs und / oder Heilers keine Chance, den Kampf schnell zu beenden

    Heiler: Hat Buffs, die dem Team mehr Resistenzen etc. spendieren, hält die Gruppe am Leben. Bekommt er die Aggro, kann er dem allerhöchstens CC entgegensetzen und auf Fluchtkurs gehen - sonst zerlegt es ihn.

    Sobald jemand nur mehr Schaden für Kreuzer und Wissenschaftsschiffe fordert, gehe ich auf Konfrontationskurs. Denn das ändert am Balancing nichts, sondern wirft vielmehr für die Zukunft neue Probleme auf.

    Taktische Elemente, die nur von der jeweiligen Schiffsklasse bewältigt werden können gehören er.