Balancing ...wo ist es?

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Kommentare

  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Was mir auffällt sind besonders die Cooldowns.

    Ich habe ja schon erwähnt, dass man die Sci-Skills auf Subsysteme zu zielen mit dem Schiff zwar kostenlos dazu bekommt, aber:
    - man benötigt Strahlenbänke
    - oft hat man es mit "crowdcontroll" zu tun, da hilft es leider nix, auf Subsysteme zu zielen, da Strahlenbänke Feuer Frei sich den Cooldown teilt.
    - und bei einzelnen Gegner ist die Chance verschwindend gering, dass ein Subsystem mal wirklich ausfällt (Da Tier 1 und somit nur 20% Chance)

    Ich denke, es gibt noch einige andere Beispiele, wo Skills wegen dem Cooldown nicht kombiniert werden können.

    Die Eskorten hingegen können mit simplen Keybind ihre Buffs (Streusalve, Angriffsmuster, Torpedo Verstärken usw.) fast dauerhaft aktiv halten, weil sich dort wenige den cooldown teilen. Zudem kann eine Eskorte mit Taktiker sich nur auf einige wenige Skills beschränken, ohne an Wirkkraft zu verlieren. So kann man den selben Skill mit unterschiedlichem Tier auch mehrmals haben, was sich dann im Dauerbuff widerspiegeln kann.

    Es gibt ja auch bekannte Anleitungen, wie man eine Eskorte quasi nur per Leertaste zu einem Kampfbeast in Dauerrage werden lassen kann.

    Vergleichbares habe ich für den Tank noch nicht gesehen, der seine Verteidigung dauerhaft hoch hält, bzw abwechselt.


    Ich fände, da sollte man in der ganzen Diskussion auch mal drüber nach denken, ob man dort etwas anders machen könnte. Mir scheint das nämlich ein Knackpunkt zu sein, weshalb einige Eskorten wie overpowert erscheinen.
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  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Hab ich schon gesehen. Gerade erst im PVp gegen nen Techniker im Kreuzer. Und ein Wissenschaftler im Kreuzer.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Roddenberry schrieb: »

    Dafür sind ehrenamtliche Moderatoren ja da... für die User da sein wann gerade Zeit ist... da ich heute einen meiner wenigen Sonntage habe wo ich nicht arbeiten muss nutze ich sie Produktiv hier im Forum ;)
    Ihr braucht mir dafür nicht zu danken... das ist für mich eigentlich selbstverständlich.

    Ich halte einen Dialog zwischen Anbieter und Anwender für sehr wichtig. Daher halte ich es schon für wichtig dahingehend auch seinen Dank oder Anerkennung dafür auszudrücken. Man sollte ja nicht nur die negativen Dinge benennen, sondern auch das Positive festhalten.
    Roddenberry schrieb: »

    Das war auch mehr als kleine Übersichtshilfe gedacht. In Spielen wo auch Gruppenspiele alá Infiziert vorkommen müssen diese Klassen entsprechend so aufgeteilt sein. Man braucht Tanks die den Gegner in Schach halten, Healer die dafür sorgen, dass das Team nicht auseinander fällt ("Ey... Dein Arm ist runtergefallen. Ich tacker ihn mal dran") und die DDs die dafür sorgen das Schaden gemacht wird und selbst auch einiges austeilen.

    Das sind nur Grundbereiche die abgedeckt sein müss(t)en. Anders funktionieren solche Spiele nicht. Heißt nicht das es auch so ist... aber drauf aufgebaut wurde das Spiel in abgewandelter Form.

    Diese Elemente sind aber derzeit im Spiel (bezogen auf den Space) nicht wirklich aktiv.
    Roddenberry schrieb: »

    Was du hier wieder zu bedenken gibst wäre eine komplette Neuanordnung der einzelnen Klassen (verzeihe wenn ich Dich falsch verstehe). Was wir hier aber bräuchten wären Vorschläge wie wir die Funktionen einzelner Klassen verbessern können ohne diese komplett durcheinander zu bringen. So gibt es Leute die bestimmte Klassen für die Aufgabe ihres Wunsches ausgewählt haben und dann kann derjenige das nicht mehr.
    Klassenspezifische Skills sind okay. Aber wenn der Skilltree dann auch komplett umgeworfen wird würden wir bestimmte Funktionen außer Kraft setzen um andere einzubauen.

    Nun, als Übergangslösung würde es wohl etwas helfen, wenn man den ggf. folgendes in Erwägung zieht:
    - Energieverbrauch der einfachen Beam Arrays senken (stabilerer Schadensoutput und damit auch leicht erhöht)
    - Fluggeschwindigkeit der Torpedos verbessern (Nutzen wäre jedoch schon fast universell, jedoch trotzdem bitter nötig)


    Ich für meinen Teil würde auch sehr gern erleben, dass die automatische Schildverteilung vom taktischen Team verschwindet und jeder Spieler die Schilde wieder brav von Hand verteilen muss. Das dürfte jedoch bei dem Schadensoutput und der derzeitigen Geschwindigkeit, wie die Schilde verteilt werden, wohl eher zu den tiefgreifenderen Änderungen gehören. Dies würde die Spieler jedoch wieder dazu zwingen etwas von Hand kurbeln zu müssen und nicht alles mit daueraktiven Skills in Keybinds erledigen zu können.

    Roddenberry schrieb: »

    Die komplexität dieses Threads scheint genau dies vorrauszusetzen. Allerdings brauchen wir kurz gefasste Zusammenfassungen der einzelnen Vorschläge da das Lesen der selbigen zum Teil wirklich schon meine grauen Zellen anfrisst ;)

    Es ist ein schwieriges Thema da das Balancing scheinbar so gut wie gar nicht den Vorstellungen der User entspricht und ich lese heraus das viele die aktuelle Balance eher als "Hack & Slay" ansehen anstatt als strategisches Spiel.

    Irgendwo schon, weil ein Klassenübergreifendes Teamwork an vielen Stellen schlechter ist, als mit nur Eskorten alleine zu machen.

    sebfre schrieb: »
    Die extreme Wendigkeit der Eskorten spielt im PvE z.B. einfach nur eine untergeordnete Rolle. Der Alltag schaut so aus, das man in angemessenem Abstand zu seinen Zielen steht, feuert, und zum Wenden auf das nächste Ziel nur plump den Rückwärtsgang einlegt.

    Was eindeutig für eine zu hohe Überlebensfähigkeit von Eskorten spricht. Wenn diese den defensiven Bonus nicht zwingend nötig haben, muss man sich fragen warum das so ist und dort nachjustieren. Ich verweise da unter Anderem auf das von mir angesprochene taktische Team.
    sebfre schrieb: »
    Die "Wissenschaftlichen Fähigkeiten" der Sci-Schiffe spielen keine Rolle. Denn ob sie da sind oder nicht - sie sind nicht zwingend notwendig, um die STF´s zu schaffen.

    Sie sind leider auch oft nicht wirklich sinnvoll einzusetzen. Das viel größere Problem gerade im PvE ist der extrem geringe Nutzen aus den wissenschaftlichen Fähigkeiten. Was soll ich mit einem Tachyon Beam, der so wenig abzieht, dass es gemessen an den Schilden der NPCs kaum spürbare Auswirkungen hat?
    sebfre schrieb: »
    Den Kreuzern dann nur mehr Schaden und/oder Hülle zu geben, würde darin enden, das irgendwann nur noch **** gepanzerte Kreuzer durch die Gegend fliegen, stumpf ihr Fire at will und Waffen überladen zünden.

    Keiner hier fordert, das ein Kreuzer so viel Schaden machen soll, wie eine Eskorte. Die Eskorte soll ihre Fähigkeit, viel Schaden in kurzer Zeit austeilen zu können auch weiterhin haben und sich sehe hier keinen, der einen vergleichbaren Output für andere Schiffe gefordert hat. Es wird ein Gleichgewicht zwischen Schaden+Überlebensfähigkeiten=Performance, kurz Performance erwartet.
    sebfre schrieb: »
    Taktische Elemente müssen zwingend her. Etwa 3 Nebenziele in einer STF, die nur von der jeweiligen Schiffsklasse problemlos erfüllt werden können, anderenfalls droht die STF im optionalen Ziel zu failen.

    Das funktioniert in STFs, jedoch besteht das Spiel noch aus anderen Inhalten. Fleetactions und Events funktionieren nach anderen Schemata und lassen sich nicht zwingend auf ein solches Konzept umbiegen.

    Zu dem steifen Klassenkorset, welches im übrigen den Wissenschaftler vollkommen außer Acht lässt (ein SCI ist kein Heiler und gibt auch keinen guten ab) habe ich jetzt bereits mehrfach die Probleme aufgezeigt. Ich habe nicht vor dieses Lied ständig neu zu singen oder es auf Band aufzunehmen. Dieser Gedanke ist unter dem Strich mit mehr Nachteilen als Vorteilen behaftet.
    sebfre schrieb: »
    Die Schiffsklassen werden zwar gern in DD, Heiler und Tank eingeteilt, kommen ihren Aufgaben so aber nicht nach.

    DD: Hat DMG-Buffs, die auf ihn selber wirken, auf Teammitglieder aber umso mehr. Fällt jedoch schnell um, wenn er die Aggro hat

    Tank: Steht vorne am Gegner, und zieht dessen Aggro auf sich. Hält viel aus, macht aber bei weitem nicht soviel Schaden wie ein DD, und hätte ohne Unterstützung eines DDs und / oder Heilers keine Chance, den Kampf schnell zu beenden

    Heiler: Hat Buffs, die dem Team mehr Resistenzen etc. spendieren, hält die Gruppe am Leben. Bekommt er die Aggro, kann er dem allerhöchstens CC entgegensetzen und auf Fluchtkurs gehen - sonst zerlegt es ihn.

    Sobald jemand nur mehr Schaden für Kreuzer und Wissenschaftsschiffe fordert, gehe ich auf Konfrontationskurs. Denn das ändert am Balancing nichts, sondern wirft vielmehr für die Zukunft neue Probleme auf.

    Dein Konfrontationskurs wird wohl kaum die Situation sinnvoll verbessern. Dir steht es gern frei die Probleme, die du dort siehst ausführlich zu Schildern, denn bisher ist das zu diffus um mit einem solchen Argument arbeiten zu können. Ich habe oben bereits dazu etwas geschrieben. Wenn die Aussage daneben zielt, dann bitte ein faktisches Argument, welches man entsprechend aufgreifen und durcharbeiten kann. Alles andere bringt nichts.
    v3nn schrieb: »
    Was mir auffällt sind besonders die Cooldowns.

    Ich habe ja schon erwähnt, dass man die Sci-Skills auf Subsysteme zu zielen mit dem Schiff zwar kostenlos dazu bekommt, aber:
    - man benötigt Strahlenbänke
    - oft hat man es mit "crowdcontroll" zu tun, da hilft es leider nix, auf Subsysteme zu zielen, da Strahlenbänke Feuer Frei sich den Cooldown teilt.
    - und bei einzelnen Gegner ist die Chance verschwindend gering, dass ein Subsystem mal wirklich ausfällt (Da Tier 1 und somit nur 20% Chance)

    Ich denke, es gibt noch einige andere Beispiele, wo Skills wegen dem Cooldown nicht kombiniert werden können.

    Die Eskorten hingegen können mit simplen Keybind ihre Buffs (Streusalve, Angriffsmuster, Torpedo Verstärken usw.) fast dauerhaft aktiv halten, weil sich dort wenige den cooldown teilen. Zudem kann eine Eskorte mit Taktiker sich nur auf einige wenige Skills beschränken, ohne an Wirkkraft zu verlieren. So kann man den selben Skill mit unterschiedlichem Tier auch mehrmals haben, was sich dann im Dauerbuff widerspiegeln kann.

    Es gibt ja auch bekannte Anleitungen, wie man eine Eskorte quasi nur per Leertaste zu einem Kampfbeast in Dauerrage werden lassen kann.

    Vergleichbares habe ich für den Tank noch nicht gesehen, der seine Verteidigung dauerhaft hoch hält, bzw abwechselt.


    Ich fände, da sollte man in der ganzen Diskussion auch mal drüber nach denken, ob man dort etwas anders machen könnte. Mir scheint das nämlich ein Knackpunkt zu sein, weshalb einige Eskorten wie overpowert erscheinen.

    Eskorten haben den Vorteil, dass diese mit Ihren Fähigkeiten deutlich besser "All in" gehen können, als das andere Klassen können. Außerdem sind die Fähigkeiten sehr universell einsetzbar, was bei SCI und Techniker nicht der Fall ist. Ein APO oder APB kann nicht ins Leere gehen, ganz anders als ein Warp Plasma oder Scramble Sensors. Die Wahl der Fähigkeiten ist extrem einfach, dass es schon schwer ist, eine Eskorte nicht sinnvoll mit Skills zu hinterlegen. Unter dem Strich stellt sich dort nur die Frage, was welchen Rang verwenden soll. Auch hier muss man bei den anderen Klassen deutlich mehr das Für und Wider abwägen und (so mach ich das) einen Austauschoffizier im Gepäck haben.

    Ich würde Keybinds nicht als Problem, sondern eher als Symptom bezeichnen. Die außerordentlich gute Verzahnung der Skills führt am Ende natürlich zu solchen zusammengefassten Tastaturbefehlen. Daher auch meine Anregung, sich von der automatischen Schildverteilung zu verabschieden. Man darf beim Spielen sich auch ruhig mal etwas anstrengen, auch wenn es nur die Schildverteilung via Click oder Cursortaste ist.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • aktvetos
    aktvetos Beiträge: 1,177 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Du meinst so wie STF-Boden? Wo du teilweise ohne Tanks aufgeschmissen bist? Bzw Bugs ausnutzen musst?


    In diesem Game mag es dein Anschein haben das es bugs sind die man ausnutzen kann/muss.

    In anderen Games widerrum ist es vorraussetzung das verschiedene Klassen mehr oder weniger gut miteinander interagieren.

    Trau mir sagen die meisten hier werden schon Games probiert haben wo mehrere Klassen miteinander spielen, sei es nun Egoshooter oder andere MMO.
    Das es hier nicht so ganz klappt was in anderen Games gang und gebe ist, ist genau das Thema und gehört behoben.

    Meiner Meinung nach hat es keinen Sinn hier an der Stellschraube für Fähigkeiten, Schiffen oder Klassen zu drehen solang das grund Konzept schon nicht passt.
    Geben wir den Kreuzern halt noch Hülle, juhu.
    Kann er halt einen Cube noch zwei minuten länger tanken.
    Behebt es das grundproblem?
    Nein!
    Schrauben wir Cooldowns beim Wissenschaftler runter, trennen wir den Cooldown.
    Juuhu er kann nun zweimal irgendwas machen desen nutzen in Frage steht....
    Behebt es das grundproblem?
    Nein!

    Noch mal die Frage, warum sollte jemand etwas anderes spielen wollen als Taktiker auf einer Eskorte, wenn es reicht und es das beste und schnellste Ergebnis genau in dieser Konstellation gibt?
    Wo andere Klassen noch nicht mal notwendig sind um irgendein Ziel zu erreichen?

    Ich muss den anderen Klassen nur irgendeinen Sinn geben, eine daseins berechtigung damit diese auch gern gespielt werden.
    Dementsprechend gehört das Content natürlich angepasst, es reicht nicht wenn ich Klassen erstelle und der Content weiterhin auf reines DPS Bashing ausgelegt ist.

    Wenn der Sinn und Grund mal vorhanden ist, nicht nur in eine Eskorte als Taktiker zu steigen, wird sich mit der Zeit auch die vielfalt der Klassen angleichen und es wird weniger häufig vorkommen das sich nur Eskorten in einer STF Random treffen.

    Ich verstehe manchmal nicht, bei so vielen gescheiten Köpfen hier, warum alles so negativ gesehen wird?!
    Ihr kitzelt das letzte aus euren Schiffen, schafft es aber gleichzeitig nicht einen gemeinsamen Nenner zu finden wie man so ein Balancing System angleichen muss um jeder Klasse einen Sinn zu geben.
    Was war für ein Aufschrei, als Reputation eingeführt wurde.
    Keiner wird mehr etwas anderes als infiziert spielen, NIEMAND!

    Ich warte nach wie vor bei keiner Instanz länger als 30 Sekunden, egal ob Ground oder Space, ob Elite oder Normal.
    Genauso würde sich ein Klassensystem mit der Zeit von selbst anpassen.
    Klar dauert es ein wenig, ein neuer Char muss angelegt und hoch gespielt werden, aber auch diese übergangsfase vergeht.
    Nur der Anreiz muss gegeben sein für eine andere Klasse!

    Wieviele neue beginnen etwas anderes, und starten dann einen zweiten Char weil sie anfangs keinen Taktiker genommen haben und im laufe der Zeit gesehen haben das man eben nur mit reinen DPS Bashing als Taktiker weiter kommt?
    Ich glaube hier gibt es genug!
    Da zähle ich mich auch dazu, Techniker als FED, gesehen das es nichts bringt, zweiten Char als Klingone hoch gezogen ohne zu überlegen Taktiker genommen. FED und Techniker schau ich nicht mal mehr an. Ausser für Doffaufträge, damit ich meinen Klingonen Char mit manchen Materialen versorgen kann.
    Ist sowas eine daseins Berechtigung für Techniker?

    In den Storylines gibt es ja auch bei eingen Missionen optionale Ziele die man NUR mit seiner Klasse erfüllen kann.
    Warum nicht auch in einer STF oder Flottenmap?
    L G
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    Wo ist K'mtar?
    *Staatlich zertifizierter Troll Basher*
    *Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Roddenberry schrieb: »

    Es ist ein schwieriges Thema da das Balancing scheinbar so gut wie gar nicht den Vorstellungen der User entspricht und ich lese heraus das viele die aktuelle Balance eher als "Hack & Slay" ansehen anstatt als strategisches Spiel.

    Ich werde sobald es mir möglich ist mal intern besprechen wie wir das Thema hier am besten anpacken können. Das Thema Interiour lässt sich da viel leichter zusammenfassen ;)

    Hier muss aber auch mit Zahlen derart jongliert werden das dies kaum noch Nachvollziehbar ist.


    Genau das ist das Problem. Wird am Skillbaum was geändert bedeutet das einen extremen Aufwand und rechtfertigt imho nicht die masse der Spieler zu einem kompletten Umdenken / Umskillen zu zwingen.

    Aus dem Grund habe ich ja im Eingangspost darauf hingewiesen das die Kreuzer als Schiffsklasse eine anpassung benötigen. Dies sollte imho ohne allzu großen Aufwand machbar sein. Zudem bekommt jeder (also Taktik, Technik und Wissenschaft) so endlich weitere Schiffe die sich lohnen benutzt zu werden.

    Aktueller Stand ist folgender:
    Kreuzer haben minimal mehr Grundhülle, bleiben aber durch ihre Lahmarschigkeit zulange im Feuerbereich des Gegners. Das gilt für alle Kreuzerklassen und ist auch Spezialisierungsübergreifend.
    Eskorten bieten für Taktiker aktuell die besten möglichkeiten. Schaden durch DHC und entsprechende Konsolen- und BOF-Plätze gepaart mit extremerr Wendigkeit und hoher Schadensreichweite. Techniker wälhen meist auch eine Eskorte, nutzen ihre Heilfähigkeit aufgrund fehlender Plätze bzw. überschneidenden Cooldownzeiten jedoch meist für sich selber.

    Um Kreuzer für alle (also auch für Taktiker) atraktiver zu machen, sollten sie entweder deutlich mehr Grundhülle mitbringen oder ein mehr an entsprechenden Konsolenplätzen oder ein mehr an Beweglichkeit. Die paar Plätze die ein Kreuzer aktuell mehr zu bieten hat wie eine Eskorte, werden in der Regel ja mit Manöverbeschleuniger und Panzerung komplett belegt (bzw regelrecht überbelegt, was zu einem Manko an nutzbaren Plätzen für andere Konsolen gegenüber den Eskorten endet).

    Das Manko der Waffenleistung (Beamarray contra DHC) kann mit einer mäßigen anhebung der Waffenleistung oder je einem zusätzlichen Waffenslot im Bug und Heck abgemildert werden (ggf. als reine Torpedo und Minenwerferslots).

    Mit diesen änderungen (die dann möglichst auch die bestehenden Kreuzer umfassen sollte) wird kein "Überschiff" gebaut, sondren ein Konkurenzfähiger Kreuzer der von jeder Waffengattung (Taktik, Technik, Wissenschaft) gleichermaßen nutzbar ist.

    Ein Taktiker ist dann in einem Kreuzer immer noch der DD, ein Techniker muss sich nicht darauf beschränken ums eigene Überleben zu kämpfen und ein Wissenschaftler hätte somit wieder die nötige Luft zum atmen um seine Fähigkeiten dem Rest der Gruppe zukommen zu lassen.

    Schlussendlich ist ein Kreuzer ja ein ein Dickschiff und sollte als solches zwar ruhig etwas träger wie eine Eskorte sein, aber auf der anderen Seite auch deutlich mehr aushalten und ähnlich austeilen wie eine Eskorte (in ST teilt ein Kreuzer (Kampfkreuzer) deutlich mehr wie eine Eskorte aus. Aber das braucht es in STO ja nicht unbedingt).
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  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »
    Zu dem steifen Klassenkorset, welches im übrigen den Wissenschaftler vollkommen außer Acht lässt (ein SCI ist kein Heiler und gibt auch keinen guten ab) habe ich jetzt bereits mehrfach die Probleme aufgezeigt. Ich habe nicht vor dieses Lied ständig neu zu singen oder es auf Band aufzunehmen. Dieser Gedanke ist unter dem Strich mit mehr Nachteilen als Vorteilen behaftet.


    Äähm Wissenschaftler sind sehr wohl Heiler und können auch gute Heiler sein!
    Über 50% meiner Boff Fähigkeiten sind Heilungs skills. Die ich auf mich als auch auf andere anwenden kann. Und tortzdem kann ich noch genug Schaden machen um nicht von den anderen abgehängt zu werden.
    Es sagen nicht umsonst so ziemlich alle das Wissenschaftler die Heiler in STO sind.

    Ich kann gerne mal ein STF mit dir laufen und nebenbei den ACT laufen lassen.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Ich mache meine Posts ab jetzt auch mal "In Farbe. Und buuuunt!" Finde ich sie schneller wieder.
    Was eindeutig für eine zu hohe Überlebensfähigkeit von Eskorten spricht. Wenn diese den defensiven Bonus nicht zwingend nötig haben, muss man sich fragen warum das so ist und dort nachjustieren. Ich verweise da unter Anderem auf das von mir angesprochene taktische Team.

    und
    Keiner hier fordert, das ein Kreuzer so viel Schaden machen soll, wie eine Eskorte. Die Eskorte soll ihre Fähigkeit, viel Schaden in kurzer Zeit austeilen zu können auch weiterhin haben und sich sehe hier keinen, der einen vergleichbaren Output für andere Schiffe gefordert hat. Es wird ein Gleichgewicht zwischen Schaden+Überlebensfähigkeiten=Performance, kurz Performance erwartet.

    Ich mag jetzt nicht die 10 Seiten hier durchblättern, aber es wäre nicht allzu schwer, mehrere Posts zu finden, in denen sich vornehmlich alles darum dreht, das Eskorten zuviel aushalten, zu lange überleben, und Kreuzer zwar annähernd gleich viel (oder mehr aushalten), aber mehr Schaden machen müssten.

    Die Zahl derer, die einfach nur eine Abwertung der Defensivfähigkeiten von Eskorten fordern, ist hingegen verschwindend gering.

    Dein Konfrontationskurs wird wohl kaum die Situation sinnvoll verbessern. Dir steht es gern frei die Probleme, die du dort siehst ausführlich zu Schildern, denn bisher ist das zu diffus um mit einem solchen Argument arbeiten zu können. Ich habe oben bereits dazu etwas geschrieben. Wenn die Aussage daneben zielt, dann bitte ein faktisches Argument, welches man entsprechend aufgreifen und durcharbeiten kann. Alles andere bringt nichts.

    Mache ich doch gerne! Wenn man den Kreuzern das Mehr an Schaden gibt: Was passiert dann? Die STF´s sind - wie hier ja immer wieder proklamiert wird - auf Schaden ausgelegt. "mooooar dämätsch!" wins. Gut, dann haben wir die Eskorten an der Schadensfront, und die Kreuzer kommen sogleich hinterhergerannt. Und dann? Sci-Schiffe können immer noch nix, aber darauf gehe ich weiter unten ein. Die erhöhte Schadenskapazität eines Kreuzers würde dann nur noch dafür sorgen, das STF´s noch schneller durchgezogen werden können - wenn man davon ausgeht, das im Moment auch Kreuzer unterwegs sind, und nicht nur reine Eskorten-Gruppen. Letztere habe ich so zwar noch gar nicht gesehen, aber es mag sie geben.

    Der Kreuzer als solcher bräuchte neben dem geforderten Schaden dann auch mehr Hülle, oder eine höhere Schildkapazität. Mir erschließt sich ohnehin nicht, woher eine kleine Eskorte dieselbe Energie bekommt wie ein Kreuzer, um seine Schilde dermaßen hochzupushen. Der Kreuzer müsste hier eigentlich überlegen sein. Wenn man das dann so umgesetzt hat, bildet sich gleich die nächste Front: Nämlich die der Eskortenspieler. Die sich dann zu Recht fragen "Was nützt eine Eskorte, wenn der Schaden nur noch unwesentlich höher ist als beim Kreuzer, aber der Kreuzer hält mehr aus?"

    Die Wendigkeit kann es ja wohl kaum sein, die wird bisher auch nicht wirklich genutzt. Es sei denn, man jagt auf Khitomer noch ein paar Sonden hinterher, weil jemand geplatzt ist. Das wars dann aber auch schon. Dann werden ausreichend Spieler auch hier im Forum Threads eröffnen und sich die Köpfe einhauen, weil die Eskorten dann entweder mehr Schaden machen müssten (um sich deutlich von Kreuzern abzugrenzen), oder mehr einstecken. Weil man sonst ja nur noch Kreuzer fliegen muss, das wäre dann bequemer.

    Letzten Endes würde man dann wieder am selben Punkt stehen wie jetzt, nur das die zu diskutierenden Schiffsklassen andere sind.
    Weiterhin würde sich dann noch die Frage stellen: Was ist mit Sci-Schiffen? Die haben wenig Kapazität um DMG zu machen. Na ups... Dann kann man sie ja auch gleich aus dem Spiel nehmen. Doch auch hierzu mehr:

    Zu dem steifen Klassenkorset, welches im übrigen den Wissenschaftler vollkommen außer Acht lässt (ein SCI ist kein Heiler und gibt auch keinen guten ab) habe ich jetzt bereits mehrfach die Probleme aufgezeigt. Ich habe nicht vor dieses Lied ständig neu zu singen oder es auf Band aufzunehmen. Dieser Gedanke ist unter dem Strich mit mehr Nachteilen als Vorteilen behaftet.

    Hier das nächste Problem: Klassenkorsett willst du nicht. Was dann? Den Wissenschaftler zu einem weiteren DMG-Dealer befördern, ihn DPS raushauen lassen, das es qualmt? Seine Fähigkeiten so anheben, das er tatsächlich buffen/heilen kann? Wohl kaum, denn wir hätten mit der Eskorte und dem Kreuzer ja schon zwei Klassen, die ordentlich was rauskloppen. Ein Wissenschaftler ist per se niemand, der vorne steht und "Krachbumm!" macht.
    Was also tun? Dem Wissenschaftler Debuff-Fähigkeiten geben, die auch was taugen. Oder ihn tatsächlich zum reinen Heiler machen. Der solo nichts gerissen bekommt, aber jede Gruppe in ungeahnte Höhen pusht.

    Buffen braucht er das Team aber nicht. Den die teilen je schon genug aus, und stecken auch genug ein, ohne zu zerbersten. Bleibt also noch das Heilen. Heiler ist er aber nicht, wie du sagst. Gut, nehmen wir das debuffen. Er debufft NPC´s, die dann anfälliger für den Schaden werden, den sein Team macht. Okay, hmm. Braucht man aber nicht. Denn die machen ohnehin schon ausreichend Schaden, um jede STF zu rocken (und auch Fleetactions, Events, bla....).

    Tja, was machen wir denn dann nun mit dem Wissenschaftler, respektive den Sci-Schiffen? Schaden erhöhen? Hmm, nein. Dann wären es Eskorten und Kreuzer, nur mit weniger Hülle. Es bliebe natürlich die Möglichkeit, die NPC´s zu überarbeiten, und denen irgendwas zu geben, was eben nur ein Sci bekämpfen kann. Der Vorschlag kam schon von mehreren Spielern, vor einigen Seiten, wird aber seither konsequent ignoriert oder weggeredet.
  • Roddenberry
    Roddenberry Beiträge: 697 Moderator im Ruhestand
    bearbeitet März 2013
    sebfre schrieb: »
    Ich mache meine Posts ab jetzt auch mal "In Farbe. Und buuuunt!" Finde ich sie schneller wieder.

    Solange es nicht meiner Farbe ähnelt spricht nichts dagegen ;)

    Ich will meine ja auch noch wiederfinden :cool:
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Ich finde, wir sind auf dem Holzweg, wenn wir versuchen:
    - irgend ein Schaden zu erhöhen
    - irgend eine Verteidigung zu erhöhen
    - die NPCs an zu passen

    Senken möchte auch niemand etwas, da sich die besenkte Klasse dann benachteiligt fühlen würde. Und es wieder großes Theater geben wird.

    Zur Zeit steht das Konzept im Raum: Jeder kann alles.
    Ermöglicht durch die Schiffswahl und die Wahl der Fertigkeiten der Brückenoffiziere.
    Dieses Konzept zu verwerfen und strikte Klassentrennung würde und wieder in die Steinzeit der MMORPGs führen.

    Das heißt, das einzige was bleibt sind die feinen Unterschiede.
    Anzahl der Konsolenplätze und Anzahl sowie Stufe der Fertigkeiten (der BOs).
    Ich bin immer noch der Meinung, diese Faktoren geben ein ungeheures Potential an marginalem Feintuning, dass sich Unterschiede heraus kristallisieren, aber keiner das große Nachsehen haben muss.

    Beispiel:
    Eine Fertigkeit I hebt den Widerstand für 6 Sekunden um 20 Punkte.
    Nun kann aber nur zB der Kreuzer diese Fertigkeit III anwenden, welche nicht nur das 3fache besser ist, sondern nochmal ein paar % drauf setzt, progressiv statt linear oder stagnativ.
    Fertigkeit III hält dann 30 (statt 24) Sekunden oder erhöht den Widerstand um 75 (statt 60) Punkte.

    Ich hoffe ich habe das Prinzip verständlich verdeutlichen können?

    Ich will damit sagen, jedes Schiff hat dieses **** im Ärmel, auf seinem Gebiet überragend zu sein, wieso also dieses **** nicht ausspielen?

    Da kommt leider dann der Missionsaufbau in die Quere.
    Das brauche ich ja nicht noch einmal wiederkäuen, was andere schon geschrieben haben.
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  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    v3nn schrieb: »
    Ich hoffe ich habe das Prinzip verständlich verdeutlichen können?

    Ich gehe mal davon aus, es verstanden zu haben. Bedeutet es nicht aber eigentlich dasselbe?
    Im Prinzip dreht man damit auch "nur" an den Skills, oder nicht? Zudem gibt es jetzt speziell beim Kreuzer letztendlich nichts, was auf diese Art etwas an dem "Problem" der aktuellen Kreuzerpiloten ändert, oder habe ich deinen Beitrag doch nicht so ganz verstanden?
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Naja, irgendwo, wenn man es so macht, wirkt es sich natürlich auch auf Schaden und Verteidigung aus.
    Aber es gibt ja auch mehr Skills als das und ich hab auch immer wieder gelesen, dass so einige Skills reichlich nutzlos wirken, weil zu schwach oder zu einfach zu kontern.

    Wie das ganze dann im Details aus sieht, überlasse ich dann den Profis.
    Ich kann und will mir hier nicht merken, zumal mir die gesamte Erfahrung fehlt, welche Skills wie geändert wurden, wie sie jetzt wirken, wie sie stacken und downcoolen und sich gegenseitig sharen usw. (alles noch viel zu viel).
    Ich will aber Denkanstöße geben, wo sich nicht gleich jeder wieder verleitet fühlt, alles geschriebene zu wiederholen und das ganze geht dann wieder zum X. Mal von vorne los.

    Aber das ist bisher die einzige Möglichkeit, die ich als Leihe sehe. Denn die Grundwerte von Schiffen scheinen sich ja irgendwo ausreichend zu differenzieren.

    Was ich nun also nicht meine ist, einfach die Schadens- oder Verteidigungsbuffs plump zu erhöhen.

    Nachtrag:
    Es muss ja auch irgend wo ersichtlich werden, wieso ich gerade einen Kreuzer fliegen will.
    Gerade weil ich dort gewisse Skills effektiver nutzen kann, weil sie höher sind. Und sie sind höher weil sie deutlich mehr bringen als niedrigere Stufen, die auf Sci oder Esc verfügbar sind.

    Oder anders herum, wieso sollte ich ein Schiff fliegen, das mit
    2x Fertigkeit II und 1x Fertigkeit III
    ermöglicht, wenn ich auf dem anderen Schiffstyp genau so gut mit
    1x Fertigkeit I und 1x Fertigkeit II
    zurecht komme?


    ... hach ja, is schwierig ^^
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Dann wäre die Möglichkeit gegeben, das über "natürliche Boni" zu regeln. Etwa, das z.B. ein Kreuzer eben grö0er ist, und entsprechend mehr technische Ressourcen hat. Ergo könnte er mehr Energie z.B. für Schilde zur Verfügung stellen. Höhere Schildkapazität, und das Argument, man sei mit einem Kreuzer zu lang im Feuerbereich eines Gegners, wäre grob gesehen erstmal vom Tisch.

    Die Eskorten sind klein, haben daher auch nicht soviel Energie zur Verfügung, und müssten mit schwächerer Schildleistung klarkommen. Der Schaden beider Schiffe bliebe in dem Fall der jeweils gleiche, aber Eskorten wären defensiv eben anfälliger. Ihr Vorteil wäre weiterhin, das sie durch Doff´s Taktikteam eben weiterhin nahezu am Limit laufen lassen könnten, aber platzen würden sie dennoch schneller. Dann müssten zwar einige Piloten umdenken und die Wendigkeit der Eskorte ausnutzen, um schnell mal aus dem Feuerradius zu flüchten, aber das wäre ja akzeptabel, denke ich.
    Da wären nicht einmal neue Konsolen- oder Waffenslots notwendig.

    Zu bedenken wäre dann natürlich noch, inwiefern NPC´s ihre Aggro verteilen, damit Eskorten nicht Hit & Run spielen, und der NPC stur die Eskorte verfolgt, die immer knapp in Waffenreichweite bleibt. Der Kreuzer, der näher steht, und in dem Moment den größeren Schaden macht, müsste dann zum Ziel werden.

    Am Ende bleiben noch die Sci´s. Hier müssten dann die Skills überdacht werden. Die Skills könnten den NPC debuffen, aber in dem Moment nur für das eigene Schiff anfälliger werden.
    Spieler, die ihren Wissenschaftler als Supporter verstehen, könnten sich dann ja immer noch an die Eskorte ihres Vertrauens kleben, und mit ihren Skills heilen oder was auch immer.

    Würde das so gemacht, würden ohnehin viele Spieler rumjammern, weil man ihnen ihre Eskorte abgeschwächt hat. Da wäre aber der gesunde Mittelweg wohl gefunden:

    "Deine Eskorte ist wendiger als andere Schiffe, ist aber auch kleiner. Daher liefert der Warpkern nicht genug Energie, um deine Schilde so stabil zu halten, wie z.B. Kreuzer das können"
  • wizardgirlie
    wizardgirlie Beiträge: 48 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Die Logik, dass ein Kreuzer höhere Schilde haben muss, weil das Schiff größer ist als eine Eskorte und somit mehr Platz für technische Ressourcen hat - ergibt sich für mich nicht.

    Denn im Umkehrschluss könnte man genauso sagen, weil es grösser ist müssen die Schilde eine grössere Fläche abdecken daher ist mehr Leistung notwendig. Oder wolltest Du die Schilde beim Kreuzern nicht flächendeckend?

    Oder mit anderen Worten: In einen Basketball passt deutlich mehr Luft als in ein Tischtennisball, aber man braucht auch deutlich mehr Farbe um dem Basketball anzumalen.

    Abgesehen davon haben Kreuzer doch bereits ein besseren Schild-Modifier gegenüber Eskorten.

    Was hat die Odyssey Operations Cruiser ? 42.000 Hülle / Shield Modifier: 1.15
    Was hat die Tactical Escort Retrofit ? 30.000 Hülle / Shield Modifier: 0.9

    d.h. wenn beide Schiffe das M.A.C.O. Resilient Shield Array Mk XII einsetzen mit 7.775,9 Maximum Shield Capacity, dann hat die Odyssey 8.942,29 und die Defiant 6.998,31. Zudem ändert der Shield Modifier ja nicht nur die Max Schilde, sondern auch Shield Reg.


    ---

    Und was die Diskussion betrifft, dass Kreuzer mehr Schaden (nach manchen hier sogar mehr als die Eskorten selbst) machen sollten... wieso? Kreuzer sind nicht als reine DDs gedacht.

    Und ganz ehrlich... ich glaube bzw. würde drauf wetten, dass einige Kreuzer Captains - die sich hier beschweren sie könnten die Aggro nicht halten / bekommen, wahrscheinlich kaum Punkte in "Raumschiff- Bedrohungskontrolle" haben. Denn Aggro muss man nicht rein über Schaden machen. Zusätzlich bietet dieser Skill auch noch Schadenswiderstand - was ja für Kreuzer wenn sie Tank sein wollen auch nicht zu verachten ist.


    Aber wenn manche hier schreiben, dass
    - ein Kreuzer mehr Hülle als sie derzeit schon haben
    - mehr Schilde sprich ein höherer Schild Multiplier als Science Schiffe haben wollen
    - Beams den gleichen Schaden wie DHC's machen sollen (aber natürlich den Arc behalten und nicht wie DHC 45?),
    - mehr Wendigkeit bekommen sollten
    - irgendwer schrieb sogar man sollte Kreuzern noch mehr Waffenslots geben (obgleich Kreuzer mit 8 Slots schon mehr als alle anderen haben)

    dann klingt es für mich schon fast, als wollen man die Eier legende Wollmilchsau


    Aktuell sieht es doch so aus:

    Kreuzer : stärkste Hülle, mittlere Schilde, schlechte Wendigkeit, die meisten Waffenslots, die meisten Geräteplätze
    Science: schlechte Hülle, stärksten Schilde, mittlere Wendigkeit, die wenigsten Waffenslots, mittlere Geräteplätze
    Eskorten: mittlere Hülle, schlechte Schilde, beste Wendigkeit, mittlere Waffenslots, die wenigsten Geräteplätze

    d.h.
    Kreuzer = 3 x der Beste, 1 x Mittel, 1x schlecht
    Science = 1 x der Beste, 2 x Mittel, 2 x schlecht - kann aber auf Subsystem zielen
    Eskorte = 1 x der Beste, 2 x Mittel, 2 x schlecht - kann mit Kanonen bestückt werden


    Kreuzer sind im Grunde nur in der Wendigkeit schlecht und Eskorten sind nur in der Wendigkeit die besten.

    Und was nun Beam vs. DHc angeht - ja DHC machen mehr Schaden als ein Beam Array, aber DHC haben auch nur einen Winkel von 45? und Beam Arrays 180?. Die Eskorten brauchen also die Wendigkeit um überhaupt zum Schuss zu kommen. Und wie gesagt die Kreuzer haben 8 Waffenslots und eine Eskorte kann max. 4 DHC (bzw die komischen neuen 5) DHC nutzen, da die nur vorne eingebaut werden können.


    Der Knackpunkt sind also nicht die Schiffe, sondern eher das Missionsdesign - zumindest wenn der Gegner sich fast bis gar nicht bewegt wie Cubes, Gates usw. in den Borg-STFs. Denn dann können die Eskorten in der Tat fast parken (zumindest wenn gute Kreuzer tanken) und einfach brain-afk gehen.

    In anderen MMOs hat man zu solche Gegner auch gerne mal "Tank and Spank" gesagt.

    Würden Raumkämpfe aber eher so wie Sternenbasis 24 oder der Red Alert in Tau Dingens (bei den Romulanern) also der Gegner also auch schnelle wendige Schiffe haben, s?he die Welt schon anders aus. Dann könnte es so laufen, dass der Kreuzer entspannt "rumsteht" aus allen Rohren in alle Richtung feuert und die Eskorten aufpassen müssten, dass sie keine Gegner am Popo kleben haben.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    nometa schrieb: »
    Äähm Wissenschaftler sind sehr wohl Heiler und können auch gute Heiler sein!
    Über 50% meiner Boff Fähigkeiten sind Heilungs skills. Die ich auf mich als auch auf andere anwenden kann. Und tortzdem kann ich noch genug Schaden machen um nicht von den anderen abgehängt zu werden.
    Es sagen nicht umsonst so ziemlich alle das Wissenschaftler die Heiler in STO sind.

    Ich kann gerne mal ein STF mit dir laufen und nebenbei den ACT laufen lassen.

    Bitte schau dir die folgende Auflistung der Skills an. Dabei solltest du schnell feststellen, dass ein Kreuzer um Heilen deutlich besser geeignet ist.

    http://www.stowiki.org/Bridge_officer_ability

    Was den ganzen Rest der neuen Beiträge angeht... Es verzettelt sich in einem Meer aus falsch verstanden Aussagen und seltsam herbeikonstruierten Resultaten, die keiner so verlangt hat. Vielleicht sollte man doch erstmal eine saubere Aufstellung der IST-Situation machen und dort die Schwachpunkte definieren. So kann man sich Thematisch von dort auch weiter vorarbeiten. Hier kommen Teilweise Argumente aus der Luft, die nur dazu beitragen das ganze Thema zu verzetteln. Mir fehlt gerade die Zeit das jetzt selbst zu machen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • wizardgirlie
    wizardgirlie Beiträge: 48 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »
    Bitte schau dir die folgende Auflistung der Skills an. Dabei solltest du schnell feststellen, dass ein Kreuzer um Heilen deutlich besser geeignet ist.

    http://www.stowiki.org/Bridge_officer_ability


    Nunja, ich sehe da nicht wirklich wieso der Kreuzer der "deutlich" bessere Heiler sein soll.

    Wie kann der Kreuzer andere Spieler heilen?

    Engineering Team - Medium Hull Heal (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)
    Auxiliary to Structural - Small Hull Heal (I=Lt., II= LC und III=Cmdr)
    Extend Shields - Small Shield Regen (I=Lt., II= LC und III=Cmdr)


    Wie kann der Science andere Spieler heilen?

    Science Team - Shield Repair (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)
    Hazard Emitters - Large Hull Regen (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)
    Transfer Shield Strength - Large Shield Regen (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)


    Emergency Power to Shields, Aux2Batt, Reverse Shield Polarity usw. kann der Kreuzer nur auf sich selbst wirken - also Selbstheilung - aber nicht auf andere.

    Wenn man aber von Heiler der Gruppe spricht kann man sagen der Kreuzer bzw. die Engi Boffs hat 2x Hüllen Heal und 1x Schild HoT. Der Sci 1x Schild Heal, 1x Hüllen HoT und 1x Schild HoT.

    Ohne die genaue Heilleistung der Skills kann man also meines Erachtens nicht von "deutlich" sprechen.

    Rein nur die Skills selbst muss der Engi 2 x bis Cmdr für die max Stufe und es gibt meines Erachtens kein Schiff, dass 2 Engi Cmdr Boff Plätze hat. Aber auch kein Sci Schiff dass überhaupt einen Engi Cmdr Platz hat.
  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »
    Was den ganzen Rest der neuen Beiträge angeht... Es verzettelt sich in einem Meer aus falsch verstanden Aussagen und seltsam herbeikonstruierten Resultaten, die keiner so verlangt hat. Vielleicht sollte man doch erstmal eine saubere Aufstellung der IST-Situation machen und dort die Schwachpunkte definieren. So kann man sich Thematisch von dort auch weiter vorarbeiten. Hier kommen Teilweise Argumente aus der Luft, die nur dazu beitragen das ganze Thema zu verzetteln. Mir fehlt gerade die Zeit das jetzt selbst zu machen.[/COLOR]

    Seltsam herbeikonstruiert? Ja, würde ich auch sagen, wenn man mir kein Futter gibt, um meine Meinung zu untermauern. Ganz ehrlich: Hör auf zu reden, sondern belehre uns einfach eines besseren, statt immer wieder darauf hinzuweisen, das irgendwer irgendwas irgendwann falsch verstanden hat.
    Ansonsten gibt es keine weitere Diskussionsgrundlage.

    Die Logik, dass ein Kreuzer höhere Schilde haben muss, weil das Schiff größer ist als eine Eskorte und somit mehr Platz für technische Ressourcen hat - ergibt sich für mich nicht.

    Dann müsste ein Shuttle aber genauso lang überleben können, wie jedes beliebige Raumschiff, nicht wahr? Dem ist aber eben nicht so. Das allerdings nur am Rande.
    dann klingt es für mich schon fast, als wollen man die Eier legende Wollmilchsau

    Der Eindruck drängte sich mir hier ebenfalls schon öfter auf.


    Was hat die Odyssey Operations Cruiser ? 42.000 Hülle / Shield Modifier: 1.15
    Was hat die Tactical Escort Retrofit ? 30.000 Hülle / Shield Modifier: 0.9

    Ich muss gestehen, das ich die Stats nicht kenne. Aber du würdest sie ja nicht posten, wenn sie nicht überprüfbar wären. Allerdings strafst du mit diesen Stats ja schon all jene Lügen, die anführen, Kreuzer hätten kaum mehr Hülle, und würden nur unwesentlich länger leben...
    Und ganz ehrlich... ich glaube bzw. würde drauf wetten, dass einige Kreuzer Captains - die sich hier beschweren sie könnten die Aggro nicht halten / bekommen, wahrscheinlich kaum Punkte in "Raumschiff- Bedrohungskontrolle" haben.

    Ich fürchte glatt, das einige darauf rumhacken werden, weil es bedeutet, das sie eben auch da Skillpunkte verteilen, und sich somit "gezwungen" fühlen, bestimmte Skills mit Punkten zu bedenken.


    Anbei noch ein paar Zitate aus den bisherigen Seiten.
    Es kann doch nicht sein, das ein verhältnissmäßig großer Kreuzer kaum mehr Hülle und Schild aufweist, wie eine vergleichbar ausgestattete Eskorte.

    Trifft im Vergleich Oddy / Tactical Retrofit jetzt nicht unbedingt zu, wie oben zu lesen ist. Hier ist dann aber wohl simplerweise die Frage, welche Schiffe man vergleicht. Wer lange genug kombiniert, findet sicher mehrere Paare, die sich widersprechen.


    Warum ist es nicht möglich als Techniker auf einem wesentlich größeren Kreuzer ein deutlich spürbare verbesserung der Hüllenstärke und ein mehr an Waffen einzubauen? Ein Kreuzer ist von der definition her nunmal (Zitat):
    Ihre Eigenschaften bezüglich Panzerung, Antrieb und Bewaffnung folgten der Regel „stärker zu sein als alle schnelleren Einheiten und schneller zu sein als alle stärkeren Einheiten“ (“to outgun every ship they could not outrun and to outrun every ship they could not outgun”).
    Kreuzer

    + Sehr viel Schaden (der selbe wie Eskorten)
    Kreuzer bekommen einen generellen eingebauten DMG-Bonus auf Beam Arrays, so daß sich Distanz zum Ziel und Breitseiten wieder lohnen - Eskortschiffe hingegen richten mit Kanonen und Türmen ab 5km deutlich weniger Schaden an als jetzt (das Absinken des Schadens über den Zielabstand wird verstärkt)

    Das hier ebenfalls nur am Rande, da ich zu lesen bekam, hier würde niemand mehr Schaden für Kreuzer fordern...


    Zwar erläutert der Verfasser des ersten Zitats später, er wolle nicht mehr Schaden für Kreuzer, aber das Einbauen von mehr Waffen bedeutet zwangsläufig mehr Schaden.

    http://sto-forum.de.perfectworld.eu/showpost.php?p=4380151&postcount=21

    Hier wird erläutert, das eine Eskorte weniger Schilde, weniger Hülle als ein Kreuzer hat, aber mehr Schaden. Der Ist-Zustand sieht also bereits so aus, das eine Eskorte defensiv grundsätzlich schwächer ist.

    Hier beginnt v3nn bereits damit, Vorschläge zu machen, wie man anderen Schiffsklassen mehr Attraktivität verleihen könnte, ohne nur an der "DMG"-Schraube zu drehen. Solche Beiträge werden hier im Thread aber immer wieder übergangen.

    Da frage ich mich langsam allen Ernstes:

    Ist das hier ein Diskussions-Thread, oder nur ein Troll-Thread? Wenn ich Posts, die nicht zu meiner Argumentation passen, einfach ignoriere, passt natürlich alles wunderbar. Man könnte sich natürlich auch die Mühe machen, auf bestehende Vorschläge einzugehen, und da eventuelle Probleme aufzuzeigen. Oder man kann einfach irgendwas posten, ohne eine Aussage zu machen. Letzteres nennt man dann "Spam".

    Wenn man in einem Forum grundsätzlich mit der "Ich hab sowieso Recht!"-Mentalität rangeht, dann kann es nur nach hinten losgehen. Weiterhin muss man sich auch die Frage stellen: Habe ich mit meinem Beitrag das zum Ausdruck gebracht, was ich auch wirklich meine? Es bringt nichts, ellenlange Beiträge zu posten, um eine Seite später darauf zu pochen, man habe "das ja nur falsch verstanden".


    Edit:

    An meinen Vorposter:

    Ich vermute mal, es geht auch grundsätzlich darum, das man sich ohnehin nur selbst heilt. Teamarbeit wäre hier zuviel verlangt.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Was hat die Odyssey Operations Cruiser ? 42.000 Hülle / Shield Modifier: 1.15
    Was hat die Tactical Escort Retrofit ? 30.000 Hülle / Shield Modifier: 0.9

    Das Beispiel ist gut dazu geeignet Andere in die Irre zu führen, da es sich bei der Oddyssey um ein Schiff auf Flottenniveau handelt, das einen höheren Schildmodifier hat als normale Kreuzer, die einen Modifier von 1 haben. Und die Hülle ist entsprechend der Flottenschiffe ebenfals erhöht ein normaler Kreuzer hat nur 39.000 Hülle.

    @sebfre: Da deinen Zitaten die Links zu den orginalposts fehlen, könnte man dir vorwerfen, die Zeilen verfälscht zu haben. ;)
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    farinat0r schrieb: »
    Das Beispiel ist gut dazu geeignet Andere in die Irre zu führen, da es sich bei der Oddyssey um ein Schiff auf Flottenniveau handelt, das einen höheren Schildmodifier hat als normale Kreuzer, die einen Modifier von 1 haben. Und die Hülle ist entsprechend der Flottenschiffe ebenfals erhöht ein normaler Kreuzer hat nur 39.000 Hülle.

    Das ist doch letzlich egal. Mit Skills kommt man je nach Schiffstyp auf 12-15.000 HP Unterschied.

    Ich finde Diskussionen wie diese hier immer wieder erheiternd. Ist es im PvE nicht egal, ob ein aggressiv geskillter taktischer Kreuzer nur 80-95% des Schadens einer Eskorte macht? Dafür kann er schließlich deutlich mehr heilen oder hat andere Tricks auf Lager, die einer Eskorte nicht zur Verfügung stehen. Und eine Goldmedaille für DPS gibt es im Spiel nicht. An keiner Stelle.

    Und soll ein technischer Captain den gleichen Schaden erzielen wie ein taktischer und dabei noch über zusätzliche überragende Heilfähigkeiten verfügen? Wohl kaum.

    Fühlt sich ein Wissenschaftler auf seiner Intrepid wie das 5. Rad am Wagen, wenn er STFs spielt? Ja klar, das liegt aber am einfältigen Leveldesign und nicht an der Klassenbalance. Nicht umsonst wechseln alle Leute, die ich kenne zumeist auf eine Eskorte, wenn sie STFs spielen. Das Umstellen dauert 2 Minuten. Man muss sich halt anpassen. Bei 2° und Regen geht schließlich auch kaum einer in seiner ultracoolen Badeshorts vor die Tür.

    Wenn jemand darüber jammert, dass er mit seinem Kreuzer von einer einzelnen Eskorte zerlegt wird, dann macht er leider etwas falsch. Spielstärke, Builds und Ausrüstung sind Aspekte, die man nicht vergessen sollte.

    Sind im PvP einzelne Schiffe oder Klassen benachteiligt? Nein, zumindest nicht in Premades. Eskorten, Kreuzer und Wissenschaftsschiffe haben alle ihren Sinn und Zweck. Taktiker sind obligatorisch für Schaden, zwei Wissenschaftler sollte man immer dabei haben und ein Techniker als Vollheiler ist nie falsch. Teamwork...
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    wizardgirlie schrieb: »
    Nunja, ich sehe da nicht wirklich wieso der Kreuzer der "deutlich" bessere Heiler sein soll.

    Wie kann der Kreuzer andere Spieler heilen?

    Engineering Team - Medium Hull Heal (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)
    Auxiliary to Structural - Small Hull Heal (I=Lt., II= LC und III=Cmdr)
    Extend Shields - Small Shield Regen (I=Lt., II= LC und III=Cmdr)


    Wie kann der Science andere Spieler heilen?

    Science Team - Shield Repair (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)
    Hazard Emitters - Large Hull Regen (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)
    Transfer Shield Strength - Large Shield Regen (I=Fähnrich, II= Lt und III=LC)


    Emergency Power to Shields, Aux2Batt, Reverse Shield Polarity usw. kann der Kreuzer nur auf sich selbst wirken - also Selbstheilung - aber nicht auf andere.

    Wenn man aber von Heiler der Gruppe spricht kann man sagen der Kreuzer bzw. die Engi Boffs hat 2x Hüllen Heal und 1x Schild HoT. Der Sci 1x Schild Heal, 1x Hüllen HoT und 1x Schild HoT.

    Ohne die genaue Heilleistung der Skills kann man also meines Erachtens nicht von "deutlich" sprechen.

    Rein nur die Skills selbst muss der Engi 2 x bis Cmdr für die max Stufe und es gibt meines Erachtens kein Schiff, dass 2 Engi Cmdr Boff Plätze hat. Aber auch kein Sci Schiff dass überhaupt einen Engi Cmdr Platz hat.
    sebfre schrieb: »
    An meinen Vorposter:

    Ich vermute mal, es geht auch grundsätzlich darum, das man sich ohnehin nur selbst heilt. Teamarbeit wäre hier zuviel verlangt.

    Es geht nicht nur um das reine Betrachten der Skills, sondern auch mal in Gedanken oder Notfalls unter Zuhilfenahme eines Planers die Belegung durchzugehen. Dabei sollte einem eigentlich auffallen, dass bei einem Sci-Ship der Commander brach liegt und die hochwertigen Ränge alle auf einem LtCom liegen. Ein Kreuzer kann seine technischen Skills viel besser verteilen, kann die wissenschaftlichen Fähigkeiten auf geringem Rang noch mitnehmen UND dabei noch die Buffs und Selbstheilung aus technischen Bereich einpacken. Damit kannst du dich bei Beschuss selbst am Leben erhalten, während andere Spieler von dir geheilt werden müssen. Genau das ist mit einem Sci-Ship nur sehr schwer bis gar nicht möglich.

    Es hat also nichts damit zu tun, das Teamarbeit zu viel verlangt ist, sonder ist vielmehr der Frage geschuldet, was womit sinnvoll machbar ist und welchen Nutzen daraus für das Team entspringt. Das nicht alles was geht auch sinnvoll ist, sieht man ja auch ganz prima an der viel belächelten Regenbogenfregatte.

    sebfre schrieb: »
    Seltsam herbeikonstruiert? Ja, würde ich auch sagen, wenn man mir kein Futter gibt, um meine Meinung zu untermauern. Ganz ehrlich: Hör auf zu reden, sondern belehre uns einfach eines besseren, statt immer wieder darauf hinzuweisen, das irgendwer irgendwas irgendwann falsch verstanden hat.
    Ansonsten gibt es keine weitere Diskussionsgrundlage.

    Deine Pöbelei kannst du dir sparen! Ich habe bereits mehrfach darauf hingewiesen, dass es nicht darum geht ein Kopie der Eskorte im Kreuzeroutfit zu konstruieren. Statt das endlich mal zu realisieren gibst du in deinem eigenem Beitrag zu, dass du die Werte nicht kennst, erlaubst es dir aber im gleichen Moment aus 2 losgelösten Zahlen Rückschlüsse zu ziehen, die weder zielführend sind noch so für sich allein betrachtet zu einem richtigen Ergebnis führen können. Nur weil ich generell für eine Verbesserung der Situation für Kreuzer und Wissenschaftsschiffe bin, bedeutet das nicht das ich jede überzogene Forderung auch unterstütze. Ich bin für eine analytische Betrachtung der Situation und deren Ursachen und gehe nicht stumpf auf "Konfrontationskurs", weil das geschriebene sich nicht mit meiner (falschen) Vorstellung übereinstimmt.

    Ich ignoriere auch die Beiträge mit anderen Lösungen nicht, sondern habe atm gerade nicht die Zeit, diese langen Beiträge Stück für Stück auseinander zu nehmen und zu kommentieren. Aber du selbst wirst deinem eigenen Vorwurf (Wenn man in einem Forum grundsätzlich mit der "Ich hab sowieso Recht!"-Mentalität rangeht...) ganz prima gerecht, wie man deutlich an deinem "Konfrontationskurs" sehen kann.

    Ich werde mir zum späteren Zeitpunkt noch die Zeit nehmen, auf die längeren Beiträge seit meinem letzten Beitrag einzugehen. Das will ich nicht zwischen Tür und Angel machen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »
    Damit kannst du dich bei Beschuss selbst am Leben erhalten, während andere Spieler von dir geheilt werden müssen. Genau das ist mit einem Sci-Ship nur sehr schwer bis gar nicht möglich.

    Hast du einen Wissenschaftler ? Wenn ja was hast du aus ihm gemacht ?!?!?!?
    Wissenschaftler können sehr wohl andere Spieler heilen und dabei selber Schaden einstecken. Da Wissenschaftler in PVE nicht so dolle sind geh ich mit ihm fast nur in PvP. Und selbst da halt ich längeren beschuss aus und hab heil Fähigkeiten für andere zur verfügung. Ich fliege ein Forschungschiff!


    Das wirkliche Problem in Star Trek online ist der Wissenschaftler in Raum! in Raum PVE! ist er so gut wie für nichts zu gebrauchen. Er ist kein Tank er ist kein Damage Dealer aber er KANN heilen jedoch wird die Heilung von keinem richtig gebraucht weil jeder sein Schiff nur so mit heil Fähigkeiten zu bomben kann wenn er den genug Boff Plätze hat.

    Disskutiert nicht über den Techniker den wenn es um ihn geht steh ich hinter Hellspawny.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Wenn die Leute wenigstens mal Leute heilen würden nö da lässt man den einzigen DD platzen.
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    wizardgirlie schrieb: »


    Aktuell sieht es doch so aus:

    Kreuzer : stärkste Hülle, mittlere Schilde, schlechte Wendigkeit, die meisten Waffenslots, die meisten Geräteplätze
    Science: schlechte Hülle, stärksten Schilde, mittlere Wendigkeit, die wenigsten Waffenslots, mittlere Geräteplätze
    Eskorten: mittlere Hülle, schlechte Schilde, beste Wendigkeit, mittlere Waffenslots, die wenigsten Geräteplätze

    d.h.
    Kreuzer = 3 x der Beste, 1 x Mittel, 1x schlecht
    Science = 1 x der Beste, 2 x Mittel, 2 x schlecht - kann aber auf Subsystem zielen
    Eskorte = 1 x der Beste, 2 x Mittel, 2 x schlecht - kann mit Kanonen bestückt werden


    Kreuzer sind im Grunde nur in der Wendigkeit schlecht und Eskorten sind nur in der Wendigkeit die besten.

    Und was nun Beam vs. DHc angeht - ja DHC machen mehr Schaden als ein Beam Array, aber DHC haben auch nur einen Winkel von 45? und Beam Arrays 180?. Die Eskorten brauchen also die Wendigkeit um überhaupt zum Schuss zu kommen. Und wie gesagt die Kreuzer haben 8 Waffenslots und eine Eskorte kann max. 4 DHC (bzw die komischen neuen 5) DHC nutzen, da die nur vorne eingebaut werden können.

    Bau dir bitte mal einen Kreuzer und dann schau selber ob diese Aussage so stimmt. Du wirst schnell merken das deine Gegenüberstellung so eben nicht hinhaut.
    wizardgirlie schrieb: »
    Der Knackpunkt sind also nicht die Schiffe, sondern eher das Missionsdesign - zumindest wenn der Gegner sich fast bis gar nicht bewegt wie Cubes, Gates usw. in den Borg-STFs. Denn dann können die Eskorten in der Tat fast parken (zumindest wenn gute Kreuzer tanken) und einfach brain-afk gehen.

    In anderen MMOs hat man zu solche Gegner auch gerne mal "Tank and Spank" gesagt.

    Würden Raumkämpfe aber eher so wie Sternenbasis 24 oder der Red Alert in Tau Dingens (bei den Romulanern) also der Gegner also auch schnelle wendige Schiffe haben, s?he die Welt schon anders aus. Dann könnte es so laufen, dass der Kreuzer entspannt "rumsteht" aus allen Rohren in alle Richtung feuert und die Eskorten aufpassen müssten, dass sie keine Gegner am Popo kleben haben.

    Ah, jetzt wird mir klar warum im Roten Alarm im Tau Dewa Sektor immer sowenig Eskorten anzutreffen sind. Bin sehr oft die einzige die sich dort zwischen den Kreuzern tummelt ^^
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    sebfre schrieb: »
    Ich mag jetzt nicht die 10 Seiten hier durchblättern, aber es wäre nicht allzu schwer, mehrere Posts zu finden, in denen sich vornehmlich alles darum dreht, das Eskorten zuviel aushalten, zu lange überleben, und Kreuzer zwar annähernd gleich viel (oder mehr aushalten), aber mehr Schaden machen müssten.

    Die Zahl derer, die einfach nur eine Abwertung der Defensivfähigkeiten von Eskorten fordern, ist hingegen verschwindend gering.

    Ich spreche nicht für andere und ich vertrete auch nicht den gleichen Standpunkt aller Spieler, die hier etwas schreiben. Mach mich also nicht für die Texte anderer verantwortlich.

    Die Abwertung der defensiven Fähigkeiten wurde von einigen Spielern wie auch von Roddenberry als schlechte Lösung kommentiert, weil den Eskorten damit etwas weggenommen wird. Um diese Lücke ein Stück weit zu schließen, die derzeit zwischen den Klassen klafft, bleiben also nicht mehr besonders viele Möglichkeiten.

    Ich persönlich bin nach wie vor für eine komplette Überarbeitung, die man am besten von 0 an neu aufbaut um sich von den ganzen Altlasten zu entledigen und mit den gewonnenen Erfahrungen der letzten 3 Jahre das Thema komplett neu aufzuziehen. Das es jedoch so durchgeführt wird, ist sehr unwahrscheinlich und selbst dann Zeit intensiv. Bis dahin wird man also eine Übergangslösung brauchen, sofern man nicht gewillt ist die aktuelle Schieflage zu ignorieren.
    sebfre schrieb: »


    Mache ich doch gerne! Wenn man den Kreuzern das Mehr an Schaden gibt: Was passiert dann? Die STF´s sind - wie hier ja immer wieder proklamiert wird - auf Schaden ausgelegt. "mooooar dämätsch!" wins. Gut, dann haben wir die Eskorten an der Schadensfront, und die Kreuzer kommen sogleich hinterhergerannt. Und dann? Sci-Schiffe können immer noch nix, aber darauf gehe ich weiter unten ein. Die erhöhte Schadenskapazität eines Kreuzers würde dann nur noch dafür sorgen, das STF´s noch schneller durchgezogen werden können - wenn man davon ausgeht, das im Moment auch Kreuzer unterwegs sind, und nicht nur reine Eskorten-Gruppen. Letztere habe ich so zwar noch gar nicht gesehen, aber es mag sie geben.

    Der Kreuzer als solcher bräuchte neben dem geforderten Schaden dann auch mehr Hülle, oder eine höhere Schildkapazität. Mir erschließt sich ohnehin nicht, woher eine kleine Eskorte dieselbe Energie bekommt wie ein Kreuzer, um seine Schilde dermaßen hochzupushen. Der Kreuzer müsste hier eigentlich überlegen sein. Wenn man das dann so umgesetzt hat, bildet sich gleich die nächste Front: Nämlich die der Eskortenspieler. Die sich dann zu Recht fragen "Was nützt eine Eskorte, wenn der Schaden nur noch unwesentlich höher ist als beim Kreuzer, aber der Kreuzer hält mehr aus?"

    Die Wendigkeit kann es ja wohl kaum sein, die wird bisher auch nicht wirklich genutzt. Es sei denn, man jagt auf Khitomer noch ein paar Sonden hinterher, weil jemand geplatzt ist. Das wars dann aber auch schon. Dann werden ausreichend Spieler auch hier im Forum Threads eröffnen und sich die Köpfe einhauen, weil die Eskorten dann entweder mehr Schaden machen müssten (um sich deutlich von Kreuzern abzugrenzen), oder mehr einstecken. Weil man sonst ja nur noch Kreuzer fliegen muss, das wäre dann bequemer.

    Letzten Endes würde man dann wieder am selben Punkt stehen wie jetzt, nur das die zu diskutierenden Schiffsklassen andere sind.
    Weiterhin würde sich dann noch die Frage stellen: Was ist mit Sci-Schiffen? Die haben wenig Kapazität um DMG zu machen. Na ups... Dann kann man sie ja auch gleich aus dem Spiel nehmen. Doch auch hierzu mehr:

    Es gibt natürlich STF Gruppen, die nur aus Eskorten bestehen. Ich selbst habe schon an Gruppen teilgenommen, die aus 5 klingonischen Bird of Preys (Taktikoffiziere) bestand und diese waren extrem Effektiv. Diese Gruppenperformace ist ist jedoch gar nicht das Ziel. Weder Kreuzer noch Wissenschaftsschiff sollten 100% Eskortenschaden austeilen können. Es darf aber auch nicht sein, dass die beiden Schiffstypen mit der halben Performance einer Eskorte rumgammeln. Denn an dieser Stelle stehen wir derzeit. Hier muss ein sinnvolles Mittelmaß gefunden werden.

    Auf die Diskussion mit Schildkapazität und Hülle noch dazu lasse ich mich nicht ein. Ich will keinen Overkill, der durch "hier etwas und da etwas" herbeigeführt wird, sondern eine sinnvolle Verbesserung. Ggf. muss man diese in kleinen Schritten durchführen und immer wieder schauen, wie sich die Situation nach der Änderung entwickelt.

    Wenn du jedoch meinst, das Wenderate egal ist, solltest du mal etwas PvP spielen. Wenn du eine Eskorte am Ar*** kleben hast und deine Skills nur 90° nach vorn angewendet werden können (betrifft den Wissenschaftler) wirst du deine Meinung dazu deutlich ändern. Auch der Einsatz von Torpedos wird maßgeblich von der Wenderate beeinflusst.

    Nein, ein Wissenschaftler kann mich nicht aus dem Spiel nehmen, sondern muss diesen in eben diesen Prozess hier einbeziehen.
    sebfre schrieb: »
    Hier das nächste Problem: Klassenkorsett willst du nicht. Was dann? Den Wissenschaftler zu einem weiteren DMG-Dealer befördern, ihn DPS raushauen lassen, das es qualmt? Seine Fähigkeiten so anheben, das er tatsächlich buffen/heilen kann? Wohl kaum, denn wir hätten mit der Eskorte und dem Kreuzer ja schon zwei Klassen, die ordentlich was rauskloppen. Ein Wissenschaftler ist per se niemand, der vorne steht und "Krachbumm!" macht.
    Was also tun? Dem Wissenschaftler Debuff-Fähigkeiten geben, die auch was taugen. Oder ihn tatsächlich zum reinen Heiler machen. Der solo nichts gerissen bekommt, aber jede Gruppe in ungeahnte Höhen pusht.

    Buffen braucht er das Team aber nicht. Den die teilen je schon genug aus, und stecken auch genug ein, ohne zu zerbersten. Bleibt also noch das Heilen. Heiler ist er aber nicht, wie du sagst. Gut, nehmen wir das debuffen. Er debufft NPC´s, die dann anfälliger für den Schaden werden, den sein Team macht. Okay, hmm. Braucht man aber nicht. Denn die machen ohnehin schon ausreichend Schaden, um jede STF zu rocken (und auch Fleetactions, Events, bla....).

    Tja, was machen wir denn dann nun mit dem Wissenschaftler, respektive den Sci-Schiffen? Schaden erhöhen? Hmm, nein. Dann wären es Eskorten und Kreuzer, nur mit weniger Hülle. Es bliebe natürlich die Möglichkeit, die NPC´s zu überarbeiten, und denen irgendwas zu geben, was eben nur ein Sci bekämpfen kann. Der Vorschlag kam schon von mehreren Spielern, vor einigen Seiten, wird aber seither konsequent ignoriert oder weggeredet.
    [/QUOTE]

    Solange Schaden der einzige Bewertungsmaßstab ist und man die Nachteile aus dem Klassensystem vermeiden will, wird es wohl darauf hinauslaufen. Auch hier gilt es ein sinnvolles Außenmaß zu finden. Der Wissenschaftler hat bereits jetzt Fähigkeiten die Schaden machen. Diese sollte man sinnvoll ausbauen. Warum macht eine Gravitywell, eine photonic Shockwave oder ein Tachyonbeam so wenig Schaden? Gerade mit dem Fokus auf der Hilfsenergie bieten sich Möglichkeiten für ein interessantes Gameplay abseits des stumpfen Waffenschadens und bieten dem Wissenschaftler die Möglichkeit sich in der Spielweise deutlich von den beiden anderen Klassen abzuheben.

    Spielmechaniken zu gestalten, die dazu führen, dass ohne die entsprechende Klasse das Missionsziel nicht erreicht werden kann, führt dazu entweder die Zufallsgruppen regelmäßig gegen den Baum fahren oder eine passende Gruppe gebaut werden muss, bei dem dann entsprechend lange Wartezeiten auftreten, weil es nicht genug Heiler oder Tanks gibt. Letzteres Szenario kann heute noch live und in Farbe im schönen Azeroth bewundert werden und führt durchaus mal zu Wartezeiten von ca 30 Minuten oder mehr. Ist halt stark von der Uhrzeit und dem Level des Spielers abhängig. Das Modell kann man sicher übernehmen, aber verspreche dir ein negatives Dauerthema im Forum dazu.

    v3nn schrieb: »
    Ich finde, wir sind auf dem Holzweg, wenn wir versuchen:
    - irgend ein Schaden zu erhöhen
    - irgend eine Verteidigung zu erhöhen
    - die NPCs an zu passen

    Senken möchte auch niemand etwas, da sich die besenkte Klasse dann benachteiligt fühlen würde. Und es wieder großes Theater geben wird.

    Zur Zeit steht das Konzept im Raum: Jeder kann alles.
    Ermöglicht durch die Schiffswahl und die Wahl der Fertigkeiten der Brückenoffiziere.
    Dieses Konzept zu verwerfen und strikte Klassentrennung würde und wieder in die Steinzeit der MMORPGs führen.

    Das heißt, das einzige was bleibt sind die feinen Unterschiede.
    Anzahl der Konsolenplätze und Anzahl sowie Stufe der Fertigkeiten (der BOs).
    Ich bin immer noch der Meinung, diese Faktoren geben ein ungeheures Potential an marginalem Feintuning, dass sich Unterschiede heraus kristallisieren, aber keiner das große Nachsehen haben muss.

    Beispiel:
    Eine Fertigkeit I hebt den Widerstand für 6 Sekunden um 20 Punkte.
    Nun kann aber nur zB der Kreuzer diese Fertigkeit III anwenden, welche nicht nur das 3fache besser ist, sondern nochmal ein paar % drauf setzt, progressiv statt linear oder stagnativ.
    Fertigkeit III hält dann 30 (statt 24) Sekunden oder erhöht den Widerstand um 75 (statt 60) Punkte.

    Ich hoffe ich habe das Prinzip verständlich verdeutlichen können?

    Ich will damit sagen, jedes Schiff hat dieses **** im Ärmel, auf seinem Gebiet überragend zu sein, wieso also dieses **** nicht ausspielen?

    Da kommt leider dann der Missionsaufbau in die Quere.
    Das brauche ich ja nicht noch einmal wiederkäuen, was andere schon geschrieben haben.

    Das Modell an sich klingt grundsätzlich interessant. Jedoch sehe ich daran folgenden Hinkefuß. Auch Eskorten bekommen durch das System weitere Boni, welche die Skills effektiver gestalten. Ein effektiveres Angriffsmuster Omega verbessert aber nicht nur offensive Fähigkeiten, sondern auch defensive. Damit würde die Eskorte noch wieder deutlich besser profitieren und noch weiter als dem Gleichgewicht geraten.

    Das andere Problem bleibt in gewisser Weise auch bestehen. Der Kreuzer verfügt dann über noch mehr defensives Potenzial, welches jedoch nicht abgefragt wird. Im PvE befinden wir uns bereits an dieser Stelle und deswegen diskutieren wir ja hier seit 12 Seiten. Ändern wir jetzt die Missionen noch so ab, das diese Klassenfähigkeiten auf abgefragt werden und ausgespielt werden müssen, sind wir aber wieder an der Stelle die ich zu letzte oben im letzten Absatz für Sebfre skizziert habe.

    Du hast natürlich Recht, wenn du meinst, dass es sich hierbei um ein behutsames Feintuning handelt. Mit einem Vorschlaghammer wird man hier kaum eine sinnvolle Lösung herbeiführen können.
    v3nn schrieb: »
    Es muss ja auch irgend wo ersichtlich werden, wieso ich gerade einen Kreuzer fliegen will.
    Gerade weil ich dort gewisse Skills effektiver nutzen kann, weil sie höher sind. Und sie sind höher weil sie deutlich mehr bringen als niedrigere Stufen, die auf Sci oder Esc verfügbar sind.

    Oder anders herum, wieso sollte ich ein Schiff fliegen, das mit
    2x Fertigkeit II und 1x Fertigkeit III
    ermöglicht, wenn ich auf dem anderen Schiffstyp genau so gut mit
    1x Fertigkeit I und 1x Fertigkeit II
    zurecht komme?

    Die Frage kann man nur mit einem "Weil sich die Art zu spielen deutlich unterscheidet." beantworten. Viele andere MMOs haben mehr als eine Tank-, Heil- und Schadensklasse, die auch durchaus ein deutlich anderes Spielgefühl vermitteln können. Die Klassen definieren sich aus ihren eigenen Möglichkeiten heraus und weit weniger aus der Rolle, die sie übernehmen.

    STO könnte durch das Baukastensystem leicht vergleichbare Ergebnisse erzielen, wenn man die Skills mal etwas pflegen würde und jeder Skill auch eine echte Existenzberechtigung hätte. Aus meiner Sicht wird hier sehr viel Potenzial verschenkt, weil sich auch sehr vieles auf wenige Fähigkeiten konzentriert.
    sebfre schrieb: »
    Dann wäre die Möglichkeit gegeben, das über "natürliche Boni" zu regeln. Etwa, das z.B. ein Kreuzer eben grö0er ist, und entsprechend mehr technische Ressourcen hat. Ergo könnte er mehr Energie z.B. für Schilde zur Verfügung stellen. Höhere Schildkapazität, und das Argument, man sei mit einem Kreuzer zu lang im Feuerbereich eines Gegners, wäre grob gesehen erstmal vom Tisch.

    Die Eskorten sind klein, haben daher auch nicht soviel Energie zur Verfügung, und müssten mit schwächerer Schildleistung klarkommen. Der Schaden beider Schiffe bliebe in dem Fall der jeweils gleiche, aber Eskorten wären defensiv eben anfälliger. Ihr Vorteil wäre weiterhin, das sie durch Doff´s Taktikteam eben weiterhin nahezu am Limit laufen lassen könnten, aber platzen würden sie dennoch schneller. Dann müssten zwar einige Piloten umdenken und die Wendigkeit der Eskorte ausnutzen, um schnell mal aus dem Feuerradius zu flüchten, aber das wäre ja akzeptabel, denke ich.
    Da wären nicht einmal neue Konsolen- oder Waffenslots notwendig.

    Zu bedenken wäre dann natürlich noch, inwiefern NPC´s ihre Aggro verteilen, damit Eskorten nicht Hit & Run spielen, und der NPC stur die Eskorte verfolgt, die immer knapp in Waffenreichweite bleibt. Der Kreuzer, der näher steht, und in dem Moment den größeren Schaden macht, müsste dann zum Ziel werden.

    Am Ende bleiben noch die Sci´s. Hier müssten dann die Skills überdacht werden. Die Skills könnten den NPC debuffen, aber in dem Moment nur für das eigene Schiff anfälliger werden.
    Spieler, die ihren Wissenschaftler als Supporter verstehen, könnten sich dann ja immer noch an die Eskorte ihres Vertrauens kleben, und mit ihren Skills heilen oder was auch immer.

    Würde das so gemacht, würden ohnehin viele Spieler rumjammern, weil man ihnen ihre Eskorte abgeschwächt hat. Da wäre aber der gesunde Mittelweg wohl gefunden:

    "Deine Eskorte ist wendiger als andere Schiffe, ist aber auch kleiner. Daher liefert der Warpkern nicht genug Energie, um deine Schilde so stabil zu halten, wie z.B. Kreuzer das können"

    Das ist im Groben etwas, mit dem ich durchaus konform gehen könnte, sofern NPCs dann auch in der Lage sind Eskorten mit entsprechendem Schaden mehr unter Druck zu setzen, als das derzeit der Fall ist. Wobei ich dort die Stellschrauben sehr langsam und nacheinander verändern würde, weil sonst die Gefahr besteht zu tiefgreifende Änderungen gleichzeitig zu machen und nicht das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

    Die Aggro wird eine Eskorte jedoch behalten müssen, sofern diese weiter auf das Ziel schießt, weil der Schaden der Kreuzer auch unter Berücksichtigung der Reichweite nicht ausreicht um die Eskorte dort zu überholen. Davon abgesehen wird Kreuzer wegen der Wenderate nur schwer immer nah am Gegner sein können. Wenn sich die Eskorte dann nicht bis zum Verlust der Aggro zurückzieht, wird diese unabänderlich in die Luft fliegen.

    wizardgirlie schrieb: »
    Und was die Diskussion betrifft, dass Kreuzer mehr Schaden (nach manchen hier sogar mehr als die Eskorten selbst) machen sollten... wieso? Kreuzer sind nicht als reine DDs gedacht.

    Das wird dieser aber auch nicht, wenn man den Schaden im angemessene Verhältnis erhöht.
    wizardgirlie schrieb: »
    Und ganz ehrlich... ich glaube bzw. würde drauf wetten, dass einige Kreuzer Captains - die sich hier beschweren sie könnten die Aggro nicht halten / bekommen, wahrscheinlich kaum Punkte in "Raumschiff- Bedrohungskontrolle" haben. Denn Aggro muss man nicht rein über Schaden machen. Zusätzlich bietet dieser Skill auch noch Schadenswiderstand - was ja für Kreuzer wenn sie Tank sein wollen auch nicht zu verachten ist.

    Es gibt genug (PvP-)Eskorten die Bedrohung geskillt haben und du als Kreuzer die Aggro damit nicht halten kannst. Als Eskorte hat man dafür auch noch problemlos Punkte übrig, wo der Kreuzer schon die Bedrohung auf Kosten defensiver oder offensiver Skills skillen muss. Dieser Skill sollte billiger sein und nur auf Kreuzern wirksam sein (auch der defensive Teil davon).
    wizardgirlie schrieb: »
    Aber wenn manche hier schreiben, dass
    - ein Kreuzer mehr Hülle als sie derzeit schon haben
    - mehr Schilde sprich ein höherer Schild Multiplier als Science Schiffe haben wollen
    - Beams den gleichen Schaden wie DHC's machen sollen (aber natürlich den Arc behalten und nicht wie DHC 45?),
    - mehr Wendigkeit bekommen sollten
    - irgendwer schrieb sogar man sollte Kreuzern noch mehr Waffenslots geben (obgleich Kreuzer mit 8 Slots schon mehr als alle anderen haben)

    dann klingt es für mich schon fast, als wollen man die Eier legende Wollmilchsau

    Ich lese jetzt nicht nach aus wie vielen Beiträgen das einfach zusammengekippt wurde. In der Summe sollte das so jedenfalls keine Beachtung finden. Rhetorisch ist das jedoch ein ziemliches Foul gewesen.
    wizardgirlie schrieb: »

    Aktuell sieht es doch so aus:

    Kreuzer : stärkste Hülle, mittlere Schilde, schlechte Wendigkeit, die meisten Waffenslots, die meisten Geräteplätze
    Science: schlechte Hülle, stärksten Schilde, mittlere Wendigkeit, die wenigsten Waffenslots, mittlere Geräteplätze
    Eskorten: mittlere Hülle, schlechte Schilde, beste Wendigkeit, mittlere Waffenslots, die wenigsten Geräteplätze

    d.h.
    Kreuzer = 3 x der Beste, 1 x Mittel, 1x schlecht
    Science = 1 x der Beste, 2 x Mittel, 2 x schlecht - kann aber auf Subsystem zielen
    Eskorte = 1 x der Beste, 2 x Mittel, 2 x schlecht - kann mit Kanonen bestückt werden

    1. Die Anzahl der Waffenslots ist kein grundsätzlicher Vorteil - gerade 8 Beams ziehen so extrem an der Energie, dass es nicht mehr schön ist. Torpedos und Minen stellen auch keine sinnvolle Alternative auf diesen Schiffen dar.
    2. Die Anzahl der Geräteplätze sollte wegen des geteilten Cooldowns auf die Verbrauchsgüter auch nicht zu hoch bewertet werden. Die Vorteile daraus sind eher gering.
    3. Auf Subsysteme zielen ist in der derzeitigen Umsetzung ziemlich sinnlos. Mehr dazu in vorangegangenen Beiträgen.
    4. Kanonen skallieren mit den jeweiligen Verstärkungsskills deutlich besser und zielgerichteter als das mit den Verbesserungen für dieStrahlenbanken der Fall ist. Damit werden bessere Waffen doppelt verbessert.
    wizardgirlie schrieb: »

    Kreuzer sind im Grunde nur in der Wendigkeit schlecht und Eskorten sind nur in der Wendigkeit die besten.

    Und was nun Beam vs. DHc angeht - ja DHC machen mehr Schaden als ein Beam Array, aber DHC haben auch nur einen Winkel von 45? und Beam Arrays 180?. Die Eskorten brauchen also die Wendigkeit um überhaupt zum Schuss zu kommen. Und wie gesagt die Kreuzer haben 8 Waffenslots und eine Eskorte kann max. 4 DHC (bzw die komischen neuen 5) DHC nutzen, da die nur vorne eingebaut werden können.

    Ein Kreuzer kann 8 Beams Breitseite schießen und hat dabei einem extremen Energieverbrauch, der durch Overload oder Fire at Will noch deutlich schlimmer wird. Eine Eskorte kann mit 4 DHCs und 3 Türmen nach vorn aufwarten. Der Energieverbrauch ist dabei bei mehr Schaden auch noch geringer. Für den Kreutzer ist es schwerer den Gegner im Schussfeld zu halten.
    wizardgirlie schrieb: »
    Der Knackpunkt sind also nicht die Schiffe, sondern eher das Missionsdesign - zumindest wenn der Gegner sich fast bis gar nicht bewegt wie Cubes, Gates usw. in den Borg-STFs. Denn dann können die Eskorten in der Tat fast parken (zumindest wenn gute Kreuzer tanken) und einfach brain-afk gehen.

    In anderen MMOs hat man zu solche Gegner auch gerne mal "Tank and Spank" gesagt.

    Würden Raumkämpfe aber eher so wie Sternenbasis 24 oder der Red Alert in Tau Dingens (bei den Romulanern) also der Gegner also auch schnelle wendige Schiffe haben, s?he die Welt schon anders aus. Dann könnte es so laufen, dass der Kreuzer entspannt "rumsteht" aus allen Rohren in alle Richtung feuert und die Eskorten aufpassen müssten, dass sie keine Gegner am Popo kleben haben.

    Ich sehe dort keine nennenswerten Nachteile für Eskorten, weil die kleinen Schiffe im ersten Anflug weg geschossen werden. Eine Eskorte kann kein NPC ausmanövrieren.
    Ich finde Diskussionen wie diese hier immer wieder erheiternd. Ist es im PvE nicht egal, ob ein aggressiv geskillter taktischer Kreuzer nur 80-95% des Schadens einer Eskorte macht? Dafür kann er schließlich deutlich mehr heilen oder hat andere Tricks auf Lager, die einer Eskorte nicht zur Verfügung stehen. Und eine Goldmedaille für DPS gibt es im Spiel nicht. An keiner Stelle.

    Es wäre nicht das Problem, wenn Kreuzer denn die 80 - 95% denn auch erreichen würden. Dem ist aber unter realen Bedinungen bei weitem nicht so. Nein, Goldmedailien gibt es in der Tat nicht, aber in den Fleetactions erste Plätze mit entsprechendem Loot dazu. Für Spieler die ihre Eskorte beherrschen können, stellen Kreuzer und Sci-Ships in Fleetactions keine Konkurenz für die eigene Platzierung dar.
    Und soll ein technischer Captain den gleichen Schaden erzielen wie ein taktischer und dabei noch über zusätzliche überragende Heilfähigkeiten verfügen? Wohl kaum.

    Nein, den gleichen mit Sicherheit nicht. Aber der Unterschied sollte auch nicht so extrem sein, das Eskorten alles im vorbeigehen machen und die restlichen Klassen sich deutlich langwieriger abmühen müssen.
    Fühlt sich ein Wissenschaftler auf seiner Intrepid wie das 5. Rad am Wagen, wenn er STFs spielt? Ja klar, das liegt aber am einfältigen Leveldesign und nicht an der Klassenbalance. Nicht umsonst wechseln alle Leute, die ich kenne zumeist auf eine Eskorte, wenn sie STFs spielen. Das Umstellen dauert 2 Minuten. Man muss sich halt anpassen. Bei 2° und Regen geht schließlich auch kaum einer in seiner ultracoolen Badeshorts vor die Tür.

    Der Vergleich zur Badeshorts ist einfach nur unpassend. Mit diesem Argument können wir stand jetzt auch alles abseits von Taktiker und Eskorte auch gleich aus dem Spiel entfernen, weil deren Verwendung ja ohnehin nicht effizient ist und man sich anpassen muss. Das ist totaler Blödsinn.

    Sicher kann man den PvE Inhalt jetzt so anpassen, dass die Klassen und Klassenschiffe sich am üblichen 0815 MMO-Standardklassenschema orientieren und die jeweiligen Rollen zwingend für die Erfüllung von Missionen notwendig sind. Ich leg mir dann jedoch schonmal die Stopuhr bereit und messe die Zeit, die es braucht, bis die ersten Beschwerden darüber eingehen, dass man so lange warten muss, ehe eine Instanzgruppe zusammenkommt. Die 2. Klagewelle kommt dann direkt von den Spielern, welche sich nur als Gelegenheitsspieler sehen und mit Ihren Regenbogenschiffchen nun ständig gegen eine Wand rennen.
    Wenn jemand darüber jammert, dass er mit seinem Kreuzer von einer einzelnen Eskorte zerlegt wird, dann macht er leider etwas falsch. Spielstärke, Builds und Ausrüstung sind Aspekte, die man nicht vergessen sollte.

    Das die Builds, die notwendig sind um nicht in sehr kurzer Zeit vom Burstschaden der Eskorten zerrissen zu werden, über fast kein offensives Potenzial verfügen und fast ausschließlich defensiv ausgelegt sind, verschweigst du aber. Das man einen solchen Sandsack dann auch einfach nur ignoriert, weil dieser keine nennenswerte Bedrohung darstellt, bleibt auch unausgesprochen.
    Sind im PvP einzelne Schiffe oder Klassen benachteiligt? Nein, zumindest nicht in Premades. Eskorten, Kreuzer und Wissenschaftsschiffe haben alle ihren Sinn und Zweck. Taktiker sind obligatorisch für Schaden, zwei Wissenschaftler sollte man immer dabei haben und ein Techniker als Vollheiler ist nie falsch. Teamwork...

    Das muss wohl auch der Grund sein, warum PvP in STO so extrem beliebt ist. Bei allem Respekt für dein Theoriecrafting, aber die Realität besteht nicht nur aus perfekt abgestimmten Premades. Gerade im PvP haben Kreuzer und Wissenschaftsschiff deutlich mehr zu rödeln als eine Eskorte, die neben gutem Schaden noch immer eine passable Überlebensfähigkeit aufweisen kann. Letzteres liegt besonders an den großzügig verschenkten Immunitäten auf den taktischen Skills.

    Derzeit ist die Eskorte die eierlegende Wollmilchsau, die an so vielen Stellen kritisiert wird, wenn es darum geht, den Kreuzer zu verbessern. Das der Kreuzer oder das Sci-Ship nicht stumpf den selben Platz einnehmen soll, dürfte wohl selbstverständlich sein. Es bedarf an Änderungen mit Augemaß um alle Schiffsklassen wieder gleichberechtigt nebeneinander zu stellen.
    nometa schrieb: »
    Hast du einen Wissenschaftler ? Wenn ja was hast du aus ihm gemacht ?!?!?!?
    Wissenschaftler können sehr wohl andere Spieler heilen und dabei selber Schaden einstecken. Da Wissenschaftler in PVE nicht so dolle sind geh ich mit ihm fast nur in PvP. Und selbst da halt ich längeren beschuss aus und hab heil Fähigkeiten für andere zur verfügung. Ich fliege ein Forschungschiff!


    Das wirkliche Problem in Star Trek online ist der Wissenschaftler in Raum! in Raum PVE! ist er so gut wie für nichts zu gebrauchen. Er ist kein Tank er ist kein Damage Dealer aber er KANN heilen jedoch wird die Heilung von keinem richtig gebraucht weil jeder sein Schiff nur so mit heil Fähigkeiten zu bomben kann wenn er den genug Boff Plätze hat.

    Disskutiert nicht über den Techniker den wenn es um ihn geht steh ich hinter Hellspawny.

    Freundlich gesagt: ich weis gar nicht was ich bei so viel Ignoranz oder Unwissenheit noch als verständliches Argument bringen soll. Auf der Grundlage solcher unfundierten Beiträge könnte ich auch eine Multivektoreskorte zum Heiler erheben, weil dieser ja mit seinen LtCom entsprechende Heilskills mitnehmen kann.

    Ne Sorry, aber hier hat die Diskusssion definitiv keinen Sinn und ein Ende. Das ist sowieso nicht das Thema hier.


    Man möge mir nachsehen, dass ich dieses Buch nicht nochmal komplett durchlese. Ich bitte die Fehler, welche sich jetzt der Länge halber eingeschlichen haben zu entschuldigen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Ja diese Disskussion hat keine Sinn mehr oder sie hat ihren eigentlichen verloren.
    Ging es hier nich um Balance ? Den inzwischen werden hier nur noch behauptungen gemacht und andere wiederlegt.

    Hier gab es genug Beiträge wo Spieler vorschläge machten. Doch die wurden alle duch beiträge in denen Behautpungen gestellt und wiederlegt wurden verdrengt.

    Denn wer es hier noch nicht bemerkt hat wir haben uns hier in den letzen Tagen kein schritt weiter bewegt.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • raykuss
    raykuss Registered Users Beiträge: 24
    bearbeitet März 2013
    Vorwort!
    Ich gehe immer gerne von Realismus aus und das bedeutet hier für mich, die Serien. Klassen gibt es nicht, nur unterschiedliche Schiffe. Diese haben natürlich, durch ihre Masse bedingt, eine unterschiedliche Wenderate. Ob diese unbedingt in einem Kampf nötig ist, ist eine andere Frage.

    Der Warp-Kern!
    Der Warp-Kern ist hier das A und O. Es sollte ein Warp-Kern-Slot eingeführt werden. Das Techniklevel eines Warpkerns und die Größe der Anlage, sagen aus, wie viel Energie man pro Sekunde gewinnt. Ein Level 3 Warp-Kern = ältere Technik, erzeugt nicht so viel Energie, wie eine Level 5 Warp-Kern! Eine kleine Anlage (kleines Schiff), kann ebenfalls nicht so viel Energie erzeugen, wie ein sehr großer Warp-Kern auf einem großen Schiff. Man sollte mit Schiebereglern festlegen können, wie viel Energie wo landen soll. In einem Kampf 25% der Warp-Kern-Energie in den Waffenspeicher, 50% für die Schilde, 10% in die Lebenserhaltung und so weiter.

    Der Schaden!
    Das Schadenpotential sollte bei allen gleich sein. Förderationsschiffe mit der Untertassenform, haben je eine Strahlenbank auf einem Fahrgestell links und rechts, die hinten bis vorne, je einer Seite abdecken. Das sind dann zwei Energiewaffen. Eskorten, haben dann vorne zwei Kanonen. Durch die Quad-Kanonen, welche eben in Wirklichkeit vier Waffen sind, haben diese einen höheren Schaden. Aber auch einen vierfachen Energiebedarf. Bei Strahlenbänken kann man selber festlegen, wie viel Schaden man mit einem Schuss machen möchte. Macht man mit einem Schuss mehr Schaden, kostet auch das proportional auch viel mehr Energie aus dem Waffenspeicher. Je höher der Schaden pro Schuss, je schneller ist der Waffenspeicher leer. Die Energiespeicher hier im Spiel sind viel zu schnell wieder voll, aber auch viel zu schnell leer. Diese sollten wirklich wie Akkus funktionieren. Diese sollten erst nach 5 Minuten nicht kämpfen wieder zu 100% voll sein. Man sollte aber auch, bei normalen Schaden, 15 Minuten kämpfen können. Schäden am Schiff, hätten zur Folge, dass zum Beispiel nur noch 80% Waffenenergie zur Verfügung stehen. Nur außerhalb des Kampfes könnten solche Schäden repariert werden. Dies hätte zur Folge, dass man mal aus einem Kampf fliehen muss, weil alle Energiereserven aufgebraucht sind und nach kurzer Zeit wieder zurück in den Kampf fliegen könnte.

    360 Grad Strahlenwaffen gab es meines Wissens, in den Serien nicht. Also rein logisch kann es keine 360 Grad Waffen geben. Jedenfalls nicht so, wie die Waffenhier im Spiel montiert sind. Hier schießt man immer durch das eigene Schiff! Verschiedene Schusswinkel erreicht man dadurch, dass man die Waffen in einem gewissen Winkel schwenken kann (45 Grad) und diese auf einem Gestell von vorne nach hinten fahren. Ein Schwenk von vorne nach hinten dauert aber 2 Sekunden (Endstufe). Daher bin ich eigentlich für ein System von höchstens 2 Strahlenwaffen. Es sollten viel mehr noch Fahrgestelle eingeführt werden, die von sagen wir mal 2 – 5 Sekunden gehen. Dabei steht die 2 für sehr schnell und die 5 für langsam. Ein eigener Konsolenplatz für Fahrgestelle!

    Offiziere!
    Egal welches Schiff man fliegt, der Commander Rang, wird durch eine Figur der eigenen Klasse belegt. Also bei einem Taktiker ist auch der Commander des Schiffes ein Taktiker. Die anderen Offiziersplätze sind wie jetzt auch belegbar.

    Fähigkeiten!
    Taktiker = Angriffsmuster = wird weniger getroffen, Debuff auf andere
    Techniker = Verteidigung = Buffs auf sich selbst und andere
    Wissenschaftler = Intelligenz = Anwendung und Ausnutzung von Raumanomalien, Nebeln u.s.w
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Das Warpkern ist ne gute idee. Ich währe dafür das dieser Vorschlag noch weiter ausgebaut wird.

    Und der punkt "Fähigkeiten" den musst du noch ein bisschen erklären. Oder zumindest den Wissenschaftler.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • aktvetos
    aktvetos Beiträge: 1,177 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    nometa schrieb: »
    Das Warpkern ist ne gute idee. Ich währe dafür das dieser Vorschlag noch weiter ausgebaut wird.

    Und der punkt "Fähigkeiten" den musst du noch ein bisschen erklären. Oder zumindest den Wissenschaftler.

    Sorry, den "warpkern" und somit die "power" plus realismus hinter dem ganzen hab angeführt, wurde von ALLEN die sich in ihren STO theorien verfangen haben ignoriert.
    War nicht mal ein Zitat wert.

    ERGO:
    es geht hier tatsächlich nur um "schwanzlängenvergleich" der einzelnen Klassen aber sonst nix..
    Sorry meine Ausdrucksweise, aber genau diesen Eindruck bewirkt dieser Thread auf mich und genau deshalb hab ich mich bisher auf weiteres ausgeklingt.
    Hier wird kein grünner Nenner gefunden.
    L G
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    Wo ist K'mtar?
    *Staatlich zertifizierter Troll Basher*
    *Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*
  • wizardgirlie
    wizardgirlie Beiträge: 48 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    raykuss schrieb: »
    Vorwort!
    Ich gehe immer gerne von Realismus aus und das bedeutet hier für mich, die Serien. Klassen gibt es nicht, nur unterschiedliche Schiffe. Diese haben natürlich, durch ihre Masse bedingt, eine unterschiedliche Wenderate. Ob diese unbedingt in einem Kampf nötig ist, ist eine andere Frage.

    Der Warp-Kern!
    Der Warp-Kern ist hier das A und O. Es sollte ein Warp-Kern-Slot eingeführt werden. Das Techniklevel eines Warpkerns und die Größe der Anlage, sagen aus, wie viel Energie man pro Sekunde gewinnt.Ein Level 3 Warp-Kern = ältere Technik, erzeugt nicht so viel Energie, wie eine Level 5 Warp-Kern! Eine kleine Anlage (kleines Schiff), kann ebenfalls nicht so viel Energie erzeugen, wie ein sehr großer Warp-Kern auf einem großen Schiff.

    Die Größe des Warpkerns sagt überhaupt nichts über die Leistung aus. Wieso sonst könnte ein Runabout der Danube-Klasse Warp 5 bzw 8 erreichen? Sooo groß sind die Dinger nämlich nicht.

    Oder wieso kann die Voyager (Intrepid-Klasse) schneller fliegen als die Enterprise D (Galaxy-Klasse) obwohl die Voyager mit ihren ca. 345m gerade mal halb so groß ist wie die Enterprise?


    raykuss schrieb: »
    Man sollte mit Schiebereglern festlegen können, wie viel Energie wo landen soll. In einem Kampf 25% der Warp-Kern-Energie in den Waffenspeicher, 50% für die Schilde, 10% in die Lebenserhaltung und so weiter.

    Du weisst schon, dass es diese Schieberegler gibt?

    raykuss schrieb: »
    Der Schaden!
    Das Schadenpotential sollte bei allen gleich sein. Förderationsschiffe mit der Untertassenform, haben je eine Strahlenbank auf einem Fahrgestell links und rechts, die hinten bis vorne, je einer Seite abdecken. Das sind dann zwei Energiewaffen. Eskorten, haben dann vorne zwei Kanonen. Durch die Quad-Kanonen, welche eben in Wirklichkeit vier Waffen sind, haben diese einen höheren Schaden. Aber auch einen vierfachen Energiebedarf. Bei Strahlenbänken kann man selber festlegen, wie viel Schaden man mit einem Schuss machen möchte. Macht man mit einem Schuss mehr Schaden, kostet auch das proportional auch viel mehr Energie aus dem Waffenspeicher. Je höher der Schaden pro Schuss, je schneller ist der Waffenspeicher leer. Die Energiespeicher hier im Spiel sind viel zu schnell wieder voll, aber auch viel zu schnell leer. Diese sollten wirklich wie Akkus funktionieren. Diese sollten erst nach 5 Minuten nicht kämpfen wieder zu 100% voll sein. Man sollte aber auch, bei normalen Schaden, 15 Minuten kämpfen können. Schäden am Schiff, hätten zur Folge, dass zum Beispiel nur noch 80% Waffenenergie zur Verfügung stehen. Nur außerhalb des Kampfes könnten solche Schäden repariert werden. Dies hätte zur Folge, dass man mal aus einem Kampf fliehen muss, weil alle Energiereserven aufgebraucht sind und nach kurzer Zeit wieder zurück in den Kampf fliegen könnte.

    360 Grad Strahlenwaffen gab es meines Wissens, in den Serien nicht. Also rein logisch kann es keine 360 Grad Waffen geben. Jedenfalls nicht so, wie die Waffenhier im Spiel montiert sind. Hier schießt man immer durch das eigene Schiff! Verschiedene Schusswinkel erreicht man dadurch, dass man die Waffen in einem gewissen Winkel schwenken kann (45 Grad) und diese auf einem Gestell von vorne nach hinten fahren. Ein Schwenk von vorne nach hinten dauert aber 2 Sekunden (Endstufe). Daher bin ich eigentlich für ein System von höchstens 2 Strahlenwaffen. Es sollten viel mehr noch Fahrgestelle eingeführt werden, die von sagen wir mal 2 – 5 Sekunden gehen. Dabei steht die 2 für sehr schnell und die 5 für langsam. Ein eigener Konsolenplatz für Fahrgestelle!

    lt. Serie besitzt die Voyager auch 13 Phaserbänke des Typs X mit optronische Zielerfassung , 4 Torpedorampen bestückt mit Photonentorpedos, wobei zwei nach vorne und zwei nach achtern ausgerichtet sind. Sie besitzen einen Gesamtvorrat von 38 Photonentorpedos.

    Soll die Intrepid-Klasse nun im Spiel auch insgesamt 17 (13+4) Waffenslots bekommen?

    Du magst zwar sagen, dass Du Dich immer wieder auf die Serien beziehst, aber eigentlich tust Du es nicht.


    raykuss schrieb: »
    Offiziere!
    Egal welches Schiff man fliegt, der Commander Rang, wird durch eine Figur der eigenen Klasse belegt. Also bei einem Taktiker ist auch der Commander des Schiffes ein Taktiker. Die anderen Offiziersplätze sind wie jetzt auch belegbar.

    Und was genau soll das bringen im Gegensatz zum jetzigen Zustand wo die Plätze durch die Schiffe festgelegt werden?
    raykuss schrieb: »
    Fähigkeiten!
    Taktiker = Angriffsmuster = wird weniger getroffen, Debuff auf andere
    Techniker = Verteidigung = Buffs auf sich selbst und andere
    Wissenschaftler = Intelligenz = Anwendung und Ausnutzung von Raumanomalien, Nebeln u.s.w

    Die verschiedene Klassen haben doch schon unterschiedliche Fähigkeiten?
  • wizardgirlie
    wizardgirlie Beiträge: 48 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »

    Es wäre nicht das Problem, wenn Kreuzer denn die 80 - 95% denn auch erreichen würden. Dem ist aber unter realen Bedinungen bei weitem nicht so. Nein, Goldmedailien gibt es in der Tat nicht, aber in den Fleetactions erste Plätze mit entsprechendem Loot dazu. Für Spieler die ihre Eskorte beherrschen können, stellen Kreuzer und Sci-Ships in Fleetactions keine Konkurenz für die eigene Platzierung dar.


    Nur mal so am Rande - Kreuzer sind nicht die DD'ler. Wieso sollten die denn auch bis zu 95% an den Schaden von Eskorten rankommen?
    Und Du "beschwerst" Dich, dass die Schiffe (Eskorten) die als reine DD'ler ausgelegt sind die anderen Schiffe (Kreuzer und Sci) in Punkto Schaden übertrumpfen?

    Wie bereits schon mal erwähnt gebe ich jedem Recht der das Missionsdesign angeklagt, da es in vielen nur darum geht wieviel Damage man macht - aber es kann nicht Dein Ernst sein, wenn Du willst, dass Kreuzer 95% des Damage machen wie Eskorten.

    Eskorten haben in der Regel hauptsächlich Tac-Boff-Plätze und dafür weniger Engi und Sci Plätze. Mehr Taktik-Konsolen-Slots dafür weniger Technik bzw Sci-Slots. usw. usw.
    Sind also komplett auf eine Sache ausgelegt: Schaden

    Möchtest Du nun, dass Kreuzer auch mehr Tac-Boff-Plätze bekommen und dafür weniger Engi und Sci Plätze? Mehr Taktik-Konsolen und dafür weniger andere?Sprich eine Eskorte im Kreuzergewand? Also zB eine Eskorte die wie die Galaxy-Klasse aussieht?

    Oder sollen sie so bleiben wie sie sind aber bitte mit 95% des Schaden wie ihn Eskorten machen? Du möchtest also die starke Hülle, die Selbst- und Heilungsfähigkeiten etc der Kreuzer haben und dazu noch den Schaden einer Eskorte?
  • agarwaencran
    agarwaencran Beiträge: 1,306 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    So wie ich das sehe liegt das Problem nicht an den Schiffen (die evtl. zu wenig Schaden machen, zu Kreuzern kann ich nicht viel sagen, mein techniker ist bisher nur Level 14, schaffte s bei SB24 aber oft den ersten Platz zu belegen :biggrin:), sondern eher in den Missionen, die einzig und alleine darauf ausgelegt sind, Schaden zu machen.

    Ich finde eher, dass die Missionen entsprechend geändert werden sollten, das jemand, der lange überlegt udn den Gegner auf sich ziehen kann oder jemand, der Schilde quasi ausschalten kann genauso gebraucht wird, wie jemand,d er Schaden ohne Ende macht.

    Ein paar Vorschläge dazu wurden schon gemacht, was Cryptic daraus macht ist eine andere Sache...