Balancing ...wo ist es?

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Kommentare

  • aktvetos
    aktvetos Beiträge: 1,177 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2013
    Sie kennen Antigrav zumindest nicht in dieser Form oder unter diesen Namen oder es wird nie erwähnt.
    Fakt ist, es muss sowas in der Art geben.

    Warum?

    1; haben sie Schwerkraft am Schiff, da sie allesamt keine Magnetstiefel im Dienst tragen.
    2; die Mannschaft ansonsten beim beschleunigen alleine wohl an der Rückseite der Brücke ein paar häßliche Flecken abgeben würde.

    Die Masse kann im Weltall besonders leicht, mit genug Kraft schnell und alle Richtungen bewegt werden.
    wie gesagt, vorraussetzung das es auch der Mensch, das schwächste Glied im Raumschiff, überleben kann.
    Und Antrieben und Power dürfte in Star Trek genug vorhanden sein um dieses Argument auszuhebeln.
    Ich bezweifle das die Schiffe nur mit ein paar Km/h beschleunigen ;)
    L G
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    Wo ist K'mtar?
    *Staatlich zertifizierter Troll Basher*
    *Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2013
    oliverwr schrieb: »
    Du denkst das Eskorten total OP sind und Kreuzer kaum mehr aushalten?

    Dann frag mal bei einigen der fortgeschrittenen Spielern nach Boffsfähigkiten und guten Konsolen.

    Warum läuft es bei solchen Diskussionen eigentlich immer darauf hinaus, dass egal wie man Argumentiert immer an den Punkt kommt, dass einem mehr oder weniger direkt vorgeworfen wird, man könne seine Klasse/das Spiel nicht Spielen?

    Es hängt etwas schief, und ich habe den ganzen Tag über keinen einziges stichhaltiges Gegenargument gehört, dass die Kreuzer und Wissenschaftsschiffen den Eskorten gegenüber gleichgestellt wären.

    Im Gegenteil selbst erfahrene Spieler, auf die ich große Stücke halte, haben Bedenken zur aktuell vorherschenden Spielbalance geäußert. Andere, die sich gegen Änderungen aussprachen, schrieben eher von Klassen, die man mehr aus Gnade mit genommen wurden, weniger weil man einen effektiven Beitrag leisten könnte. Sie haben Kreuzerflieger gar teilweise mit Low-Level-Schiffen verglichen, die von der Gruppe aufgefangen werden müssten.

    Soll mich das in irgendeiner Art trösten?

    Wenn ich in einer STF als Kreuzerpilot auftauche soll ich dann nicht auch als nutzbringender Teil der Gruppe respektiert werden, oder solle es mir genügen ein zweifelhaft nützlicher Ballast zu sein?
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • ekumulum
    ekumulum Beiträge: 298 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2013
    farinat0r schrieb: »
    Warum läuft es bei solchen Diskussionen eigentlich immer darauf hinaus, dass egal wie man Argumentiert immer an den Punkt kommt, dass einem mehr oder weniger direkt vorgeworfen wird, man könne seine Klasse/das Spiel nicht Spielen?

    Es hängt etwas schief, und ich habe den ganzen Tag über keinen einziges stichhaltiges Gegenargument gehört, dass die Kreuzer und Wissenschaftsschiffen den Eskorten gegenüber gleichgestellt wären.

    Im Gegenteil selbst erfahrene Spieler, auf die ich große Stücke halte, haben Bedenken zur aktuell vorherschenden Spielbalance geäußert. Andere, die sich gegen Änderungen aussprachen, schrieben eher von Klassen, die man mehr aus Gnade mit genommen wurden, weniger weil man einen effektiven Beitrag leisten könnte. Sie haben Kreuzerflieger gar teilweise mit Low-Level-Schiffen verglichen, die von der Gruppe aufgefangen werden müssten.

    Soll mich das in irgendeiner Art trösten?

    Wenn ich in einer STF als Kreuzerpilot auftauche soll ich dann nicht auch als nutzbringender Teil der Gruppe respektiert werden, oder solle es mir genügen ein zweifelhaft nützlicher Ballast zu sein?

    Danke :) Du bekommst meine Volle Zustimmung.
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  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    farinat0r schrieb: »
    Warum läuft es bei solchen Diskussionen eigentlich immer darauf hinaus, dass egal wie man Argumentiert immer an den Punkt kommt, dass einem mehr oder weniger direkt vorgeworfen wird, man könne seine Klasse/das Spiel nicht Spielen?

    Es hängt etwas schief, und ich habe den ganzen Tag über keinen einziges stichhaltiges Gegenargument gehört, dass die Kreuzer und Wissenschaftsschiffen den Eskorten gegenüber gleichgestellt wären.

    Im Gegenteil selbst erfahrene Spieler, auf die ich große Stücke halte, haben Bedenken zur aktuell vorherschenden Spielbalance geäußert. Andere, die sich gegen Änderungen aussprachen, schrieben eher von Klassen, die man mehr aus Gnade mit genommen wurden, weniger weil man einen effektiven Beitrag leisten könnte. Sie haben Kreuzerflieger gar teilweise mit Low-Level-Schiffen verglichen, die von der Gruppe aufgefangen werden müssten.

    Soll mich das in irgendeiner Art trösten?

    Wenn ich in einer STF als Kreuzerpilot auftauche soll ich dann nicht auch als nutzbringender Teil der Gruppe respektiert werden, oder solle es mir genügen ein zweifelhaft nützlicher Ballast zu sein?


    Du willst Stichworte? Ich gebe dir welche. Bessere Heilung, bessere Panzerung.

    Ich hab mich auch mit erfahrenen Spielern ausgetauscht und keiener von denen hatte mit Kreuzern Probleme.

    Womit alle Probleme hatten waren eher Spieler die ihre Schiffe nicht beherrschen und/oder die falsche Ausrüstung hatten.

    Und btw mal die Frage wenn Kreuzer doch so nutzlos sind warum fliegt ihr die überhaupt noch?

    Und wenn wir schon dabei sind wieso kenne ich einen Haufen PVP-Pros die Kreuzer fliegen und damit ordentlich austeilen?
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Wir müssen hier auch unterscheiden, wer denn hinter so einem Schiff sitzt. Ottonormalverbraucher oder Leute, die per Minmaxing die Vorteile eines Schiff weiter ausbauen.

    Meiner Meinung nach läuft da nämlich was falsch, wenn ein Otto mit seinem Schiff absolut nicht klar kommt.
    Und wir reden hier nicht von einem sogenannten "Bob", der aus Untalent, Unwissen oder Unkönnen alles falsch macht, was er falsch machen kann.

    Es is für mich kein Argument zu sagen, ein Schiffstyp oder eine Klasse sind gar nicht benachteiligt, weil ich kenne jemanden, der hat es voll drauf und macht das einzig richte.
    Es ist ein Weg, sein Schiff gut und klug zu nutzen, vielleicht gibt es auch 2 oder 3 Wege, wer weiß.
    Und lassen wir mal die notorischen Nörgler bei Seite, wenn ich dann noch eine Mehrheit habe, die bestimmte Typen oder Klassen eindeutig benachteiligt sehen, dann kann man da mal drüber nach denken.

    Aber Schwanzvergleiche sind da fehl am Platz.
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  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    v3nn schrieb: »
    Wir müssen hier auch unterscheiden, wer denn hinter so einem Schiff sitzt. Ottonormalverbraucher oder Leute, die per Minmaxing die Vorteile eines Schiff weiter ausbauen.

    Meiner Meinung nach läuft da nämlich was falsch, wenn ein Otto mit seinem Schiff absolut nicht klar kommt.
    Und wir reden hier nicht von einem sogenannten "Bob", der aus Untalent, Unwissen oder Unkönnen alles falsch macht, was er falsch machen kann.

    Es is für mich kein Argument zu sagen, ein Schiffstyp oder eine Klasse sind gar nicht benachteiligt, weil ich kenne jemanden, der hat es voll drauf und macht das einzig richte.
    Es ist ein Weg, sein Schiff gut und klug zu nutzen, vielleicht gibt es auch 2 oder 3 Wege, wer weiß.
    Und lassen wir mal die notorischen Nörgler bei Seite, wenn ich dann noch eine Mehrheit habe, die bestimmte Typen oder Klassen eindeutig benachteiligt sehen, dann kann man da mal drüber nach denken.

    Aber Schwanzvergleiche sind da fehl am Platz.


    Dein Vorschlag wäre alo nur noch eine Charkterklasse und ein Schiff? Und natürlich auch keine Skills. Denn nur dann kann man nichts falsch machen.


    Und selbst dann wird es Leute geben die damit nicht klar kommen.

    Wollt ihr das?

    Und wir reden nicht von Bob? Wo die meisten Leute hier im Thread meinen das ein Kreuzer keine Vorteil gegenüber einer Eskorte hätte?


    Wo jeder der auch nur ein wenig Ahnung hat weiß das es sehr wohl Vorteile gibt?

    Da mich die Leute hier ja scheinbar nicht verstehen können. Gebe ich mal ein Beispiel: In eienr Eskorte kann ich 3 Kuben killen bevor die mich überhaupt angreifen. In einem Kreuzer kann ich 3 Kuben killen obwohl die schon alle auf mich feuern. Das kann ich in einer Eskorte nicht da hab ich schon längst bumm gemacht.

    Und um es noch mal klar zu machen wir reden hier von Mittelmäßigen Spielern ein Pro killt auch mit einem Shuttle alles.

    Btw welche Klasse ist denn stark benachteiligt?
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Dein Vorschlag wäre alo nur noch eine Charkterklasse und ein Schiff? Und natürlich auch keine Skills. Denn nur dann kann man nichts falsch machen.

    :confused:Ich hab doch gar keinen Vorschlag gemacht.:confused:
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  • sharkum
    sharkum Beiträge: 5 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Also das Kreuzer erstmal weniger Schaden machen ist für mich nichts ich sag mal schlimmes, das sie ansich nicht Stabiler sind als ne Eskorte, schon lächerlich, Ich kann mit nem Techniker wenn ich nicht Braindead bin Donatra Elite ohne zu Sterben in einer Eskorte tanken und mache gleichzeitig genug Agro ohne Agro Konsole, in einem Kreuzer stellt sich das ganze dann schon als kompliziert herraus, da man nicht wirklich Stabiler ist, die paar k Hülle sind einfach Lachhaft, Schildstärke der unterschied ist Maginal... das ist einfach fakt... Mitlerweile hat sich eine richtige Furcht in random Gruppen vor Taktikern in Kreuzern entwickelt... weil nen Science in einem t4 BoP mehr austeilt.

    Einfach mehr Waffenslots verteilen wird das Problem nicht lösen, das wird Energie probleme mitsich führen, was bringen dir 10 Beams wenn du keine Waffenenergie hast?
    Beam-Arrays haben einfach zu hohe Energie kosten.
    Wir wissen alle hohe Energie-LvL sind durchaus als Positiv einzustufen...
    Mit einem Beamboat hat man aber echt wenig Waffenenergie.
    Solange das Energie Magegment so läuft wie derzeit werden DHC's einfach Stärker bleiben.

    Sicher es ist möglich alles mit Kreuzern zu fliegen, aber es ist genauso alles mit Eskorten zu fliegen mit dem unterschied das letzteres deutlich Effizienter ist...
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Nein bin ich auch nicht. Ok ein halbes Jahr ne Ody.

    Und ja oft vermisse ich deren Widerstandskraft. Ich kann zwar nicht durch ne Gruppe Gegner pflügen dafür konnte ich damals auch die Aggro von mehreren Gegnern halten ohne zu platzen.

    Ja dafür hab ich weniger Schaden gemacht und?

    Du willst Schaden amchen dann geh zu ner Eskorte.

    Du willst viel aushalten? Dann nimm einen Kreuzer.

    Du denkst das Eskorten total OP sind und Kreuzer kaum mehr aushalten?

    Dann frag mal bei einigen der fortgeschrittenen Spielern nach Boffsfähigkiten und guten Konsolen.

    ^^ Auch wenn ich im Forum bisher nur wenige Postings habe, so heißt das sicher nicht, das ich erst gestern angefangen habe. Der Kommentar "Dann frag mal...." kannst du dir sparen, ich kenne mich mit den möglichkeiten der Skillung und Fähigkeiten recht gut aus.

    Und was Konsolensorten und Plätze betrifft. Mir ist auch klar das ich unter zuhilfenahme entsprechender Panzerung viel am Live des Schiffs ändern kann. Aber das gilt eben für jeden Schiffstyp.

    Stecke ich 2 Panzerungen gleichen Typs in eine Eskorte und einen Kreuzer, so ändert das unterm Strich nicht wirklich viel. Beide bekommen X-% auf ihre Wiederstandsfähigkeit gutgeschrieben. Und das ein Kreuzer meist 1-2 Konsolenplätze mehr hat, ist mir auch klar. Aber die steckt man ohnehin mit Turnrate-Konsolen voll. Ansonsten kannst du deine Besatzung nämlich ständig rausschicken um den Arsch von dem Kreuzer rumzuheben wenn du mal die Flugrichtung ändern willst.

    Es geht hier auch nicht darum das ich mit meinen Bof's und den Konsolen die Eigenschften des Schiffs maßgeblich ändern kann (erlebe in KA's mit Wildcards genug ungleaublichen Mist was Ausstattungen betrifft), sondern rein um die Grundwerte zwischen Eskorten und Kreuzer.... und das passt einfach so nicht. Kreuzer sind in STO einfach zur Lachnummer verkommen. Lege ich ihn auf Schaden aus, so zerbröselt es mich recht schnell. Lege ich ihn als Tank aus, so kreise ich minutenlang um einen Kubus und bin froh wenn ich die Schilde runterbekomme. In der gleichen zeit zerlege ich mit einer Eskorte aber locker 2-3 Kuben im Alleingang. Das kann es nicht sein und das ist es was ich am Balancing zwischen Eskorten und Kreuzern bemängele.

    Lösungen gäbe es reichlich.
    Ein mehr an Konsolenpätzen und / oder einen zusätzlichen Waffenslot im Bug und Heck. Alternativ ein mehr an Hülle (Basiswert) oder eine Aufwertung der Beamarrays. Alternativ auch eine Turnrateerhöung um eine Chance zu bekommen einen Gegner mit den Dual-Beamarrays länger im Feuerberreich zu halten.

    Egal was, irgendetwas muss bzgl. der Kreuzer passieren, sonst fliegt blad jeder nur noch mit einer Eskorte rum und das passt einfach nicht zu ST und zu STO.
    oliverwr schrieb: »
    Du willst Stichworte? Ich gebe dir welche. Bessere Heilung, bessere Panzerung.

    Ich hab mich auch mit erfahrenen Spielern ausgetauscht und keiener von denen hatte mit Kreuzern Probleme.

    Womit alle Probleme hatten waren eher Spieler die ihre Schiffe nicht beherrschen und/oder die falsche Ausrüstung hatten.

    Und btw mal die Frage wenn Kreuzer doch so nutzlos sind warum fliegt ihr die überhaupt noch?

    Und wenn wir schon dabei sind wieso kenne ich einen Haufen PVP-Pros die Kreuzer fliegen und damit ordentlich austeilen?

    Bessere Panzerung? Ok, so um die 18% mehr Hülle. Panzerung ist Konsolengebunden und die kann ich auch in eine Eskorte stecken. Und seit wann heilt das Schiff? Das erledigst du, bzw deine BOF's und die stecken nunmal auch in einer Eskorte... also kein Argument.

    Und wenn du schon fragst warum hier noch jemand Kreuzer fliegt (du bist ja wohl der meinung das die besser, bzw. mindestens genauso effektiv sind wie Eskorten), warum fliegst du dann keinen Kreuzer?

    Ach so, ich fliege auf Klingonischer Seite inzwischen eine Eskorte und lasse den Kreuzer (Bortask) in der Werft vergasmmeln, da er einfach nix taugt im vergleich zum Raptor. Ähnliches gilt auf FÖD-seite, hier liegt meine Oddy seit langem auf dem Dock.

    Und noch was zum Thema "Schiffe nicht beherschen" Kerrat System, lege mich mit ein paar Tontauben-Kuben an zerbrösele "nebenbei" noch ein paar Sonden und bekomme just in dem Moment Besuch von einem Klingonen als meine Schilde bedenklich weit unten waren. Erst als zwei weitere aus der Tarnung gingen und mich zeitgleich mit ihren DHC beglückten, war schluss für mich (nicht ohne noch einen von ihnen vorher zum platzen zu bringen).

    Und womit? Mit einer Chel Grett. Mit meinem echten Kreuzer hätte das niemals auch nur annähernd hingehauen. Einfach zuwenig Waffenoutput, zu träge. Da hätte das bissel mehr an Hülle auch nix mehr gebracht.

    cy
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  • ekumulum
    ekumulum Beiträge: 298 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Dein Vorschlag wäre alo nur noch eine Charkterklasse und ein Schiff? Und natürlich auch keine Skills. Denn nur dann kann man nichts falsch machen.


    Und selbst dann wird es Leute geben die damit nicht klar kommen.

    Wollt ihr das?

    Und wir reden nicht von Bob? Wo die meisten Leute hier im Thread meinen das ein Kreuzer keine Vorteil gegenüber einer Eskorte hätte?

    Wo jeder der auch nur ein wenig Ahnung hat weiß das es sehr wohl Vorteile gibt?

    Und um es noch mal klar zu machen wir reden hier von Mittelmäßigen Spielern ein Pro killt auch mit einem Shuttle alles.

    Btw welche Klasse ist denn stark benachteiligt?

    Sry aber daran merkt man, dass du einen rießen Quark schreibst. Ich bin ein sehr erfahrener Kreuzerflieger, welcher auch im PvP verdammt gut ist. Das sind halt fast 3 Jahre Erfahrung und meine Oddy fliege ich seid nem Jahr. Und mit nem DPS von knapp 6,5K - 7K in Infi zähle ich sicherlich zu denen die Viel Schaden machen.

    JA klar man kann "viel" Schaden mit nem Kreuzer machen. Und JA man kann auch wesentlich mehr aushalten, weil man dazu schon ein paar mehr BO-Skills hat. ABER wo ein topp Kreuzer einen DPS von 7-8K macht, kommt eine Eskorte auf 15-17K. Und jetzt sag ich dir mal was. Es bringt mir als Kreuzer rein gar nichts, wenn ich viel Aushalte, wenn mir jede TOP-Eskorteden Agrro vom aktischen klaut obwohl ich sämtliche BUff's zünde, dauerhaft 2-3K Schäden hochsteigen sehe und voll auf AGGRO geskillt bin. UND Das ist das Problem. Wir Kreuzer können viel einstecken, richtig, aber Eskorten machen so viel Schaden, dass sie den Agrro von Verdammt guten Kreuzern klauen.

    Das heißt im Umkehrschluss, dass es mehr Sinn macht mit Eskorten reinzurennen, damit eben so viel Schaden an nem TakKub gemacht wird, dass er gar nicht erst dazu kommt zu feuern. WOZU bitte schön brauchst du denn hier Kreuzer. Wenn du Kreuzer und Forschungsschiffe aus'm Spiel nimmst, machst du keinerleich verlust. Ganz im gegenteil, du würdest den Durchschnitt der Ottonormalspieler heben, weil alle mehr Schaden machen und man nicht mehr die Obskuren Varianten hat die so manch unerfahrener sich zusammenbastelt, weil ihm keienr Zeigt, wie man richtig skillt und ausrüstet.

    Achja Weiteres Beispiel, das Eskorten OP sind. Ein absoluter TOP-Kreuzer gegen eine genauso TOP-Eskorte, wird immer am maximalen existenzminimum arbeiten. Ich hab es schon so oft erlebt, dass ich Noten f. Schilde II und die Steamrunnerkonsole am laufen habe, sowie Hilfsen. f. Strukturelle Integrität II mit großer Hilfsbatterie. Gegen normal Spieler bei meiner Oddy der "Leck-mich-doch-am-Arsch-du-kriegst-mich-nicht-down-button", zumal ich via Keybind mit der Leertaste IMMER die Schilde verteile. Dann kommt so ne Eskorte daher die richtig Klasse ist, macht einmal "Zisch" und meine Oddy macht einmal "Bumm" und das mit knapp 40-60 % Schildresistenz zzgl. knapp 45% Hüllenresi. Sry DAS ist keine Balance und da sind Kreuzer total benachteiligt. Es gab Zeiten, da war der Extanded Shilds-Skill, der Eskorten-Notfall-Skill. Mitlerweile findet man im PvP kaum Kreuzer, die den nicht brauchen. im Gegenteil, die Kreuzer sind die, welche ihn am meisten brauchen, weil se das, was Eskorten austeilen NICHT einstecken können.
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  • uvirith1
    uvirith1 Registered Users Beiträge: 6
    bearbeitet März 2013
    Man sollte definitiv nicht an den Klassen oder an den Schiffen rumdoktern, sondern viel mehr an den Gegnern.

    Der Gegner sollte "schlauer" werden. Das bedeutet viel mehr Sci benutzen und HighYield-Torpedos bevorzugt auf Eskortschiffe abfeuern sofern sie nicht einen Kreuzer im Target haben.
    Sci-Debuffs und das gezielte anvisieren von Subsystemen durch Science-Schiffe sollte nicht optional, sondern enorm wichtig sein.

    Zusammenfassend, Eskortschiffe sollten in STFs und Fleet Actions nicht ohne Tank oder Healer oder Debuffer (nicht alles gleichzeitig, aber irgendwas davon) spielbar sein.
  • uvirith1
    uvirith1 Registered Users Beiträge: 6
    bearbeitet März 2013
    sebfre schrieb: »
    Na, Canon wäre bei STO auch zuviel verlangt. Damit würde man ja die Spieler verscheuchen, die das ganze hier als Ego-Shooter sehen und sich wie die Geier auf Boden-PvP stürzen.
    Sowas gibts in dem Spiel? Jemand kämpft am Boden? Freiwillig???
    Canon ist was anderes. Canon wäre, das die Fed die guten Jungs sind, und nicht wild marodieren durch die Systeme ziehen. Forscher, nicht kriegerisch veranlagte Söldnerbande.
    So gerne ich die Diplomatischen und die Investigativen Misssionen auch habe. Aber ein Spiel ganz ohne Konflikte im PewPew-Style wäre einfach zu langweilig.
    Evtl sollte die Föderation öfter mal Schiffe kampfunfähig schießen anstatt jeden gleich in tausend Putzfetzen zu sprengen. Das hab ich mir des öfteren schon gedacht.
  • uvirith1
    uvirith1 Registered Users Beiträge: 6
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Ich hab mich auch mit erfahrenen Spielern ausgetauscht und keiener von denen hatte mit Kreuzern Probleme.
    Und wenn wir schon dabei sind wieso kenne ich einen Haufen PVP-Pros die Kreuzer fliegen und damit ordentlich austeilen?

    Du verstehst es falsch.
    Es geht nicht darum das man mit Kreuzern Probleme hat, es geht darum das man mit Eskorten wesentlich effektiver ist, egal in welcher Situation, sei es estf´s, Fleet Actions oder PvP.
    Natürlich funktioniert Cruiser oder Sci auch, nur halt bei weitem nicht Konkurrenzfähig, geschweige denn im Rahmen ihrer eigentlichen Funkion. Denn sind wir mal ehrlich, keiner braucht zur Zeit Tanks, Heiler oder Debuffer.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Wo die meisten Leute hier im Thread meinen das ein Kreuzer keine Vorteil gegenüber einer Eskorte hätte?

    Wo jeder der auch nur ein wenig Ahnung hat weiß das es sehr wohl Vorteile gibt?

    Da mich die Leute hier ja scheinbar nicht verstehen können. Gebe ich mal ein Beispiel: In eienr Eskorte kann ich 3 Kuben killen bevor die mich überhaupt angreifen. In einem Kreuzer kann ich 3 Kuben killen obwohl die schon alle auf mich feuern. Das kann ich in einer Eskorte nicht da hab ich schon längst bumm gemacht.

    ...

    Btw welche Klasse ist denn stark benachteiligt?

    Um einfach mal grundsätzlich die Kanten zu schärfen, will ich darauf eben eingehen. Du hast recht, das der Kreuzer bessere Überlebensfähigkeiten aufzeigt, als das bei einer Eskorte der Fall ist. Was du jedoch vollkommen außer Acht lässt, ist der simple Fakt, dass diese Fähigkeiten gar nicht gefragt werden. Das Szenario, welches du oben Konstruiert hast, gibt es so nicht.

    Ich möchte dir jedoch gern mal andere Szenarios aufzeigen, die auch reale Hintergründe haben. Man vergleiche dazu einfach nur die Performance beider (eher aller 3) Schiffsklassen in dem Szenario Gorn / Federation Minefield. Für die Eskorte ist das Tontaubenschießen im Eiltempo, ohne das diese nennenswerten Schaden einstecken muss. Das was an Schaden reinkommt, bleibt am Schild der Eskorte hängen bzw trifft erst gar nicht. Viel Zeit in der der Schaden generiert werden könnte, bleibt den NPC ja ohnehin nicht. Der Kreuzer hingegen dreht in der 2. Phase einige Ehrenrunden, bei der er zwar mehr Schaden als eine Eskorte einstecken muss, aber dies nur der Zeit bedingt, die er braucht um die Gegner down zu bekommen. Das Problem liegt zum einen im Design der STFs / Szenarios, aber auch in dem Fakt, dass die Eskorte viel besser auf diese Inhalte zugeschnitten ist.

    Dein Vorteil ist im etwa so, als hättest du einen 6er im Lotto, aber der Gewinn ist der gleiche, den du mit einem 3er, 4er und 5er hättest bekommen können. Er läuft einfach nur stumpf ins Leere.

    Ich habe weiter oben schon erklärt, warum ich eine Erhöhung des Schadens von NPCs bzw. deren Auswirkungen auf das Rollensystem nicht als zielführend betrachte. Bitte erst Lesen, falls nicht schon passiert, ehe wir jetzt in der Diskussion dahin abdriften. Das Thema ist die im Spiel geleistete Gesamtperformance zwischen den Schiffsklassen. Dabei schneidet die Eskorte mit Abstand vor allen Andere am besten ab.
    uvirith1 schrieb: »
    Du verstehst es falsch.
    Es geht nicht darum das man mit Kreuzern Probleme hat, es geht darum das man mit Eskorten wesentlich effektiver ist, egal in welcher Situation, sei es estf´s, Fleet Actions oder PvP.
    Natürlich funktioniert Cruiser oder Sci auch, nur halt bei weitem nicht Konkurrenzfähig, geschweige denn im Rahmen ihrer eigentlichen Funkion. Denn sind wir mal ehrlich, keiner braucht zur Zeit Tanks, Heiler oder Debuffer.

    Genau darum geht es und jetzt sind wir wieder dort, wo alles begonnen hat. Am Ende braucht es eine Normalisierung der Schiffsklassen / Charakterklassen, so das diese aufs Spiel neu zugeschnitten werden und in ihrer Performance auf einer Linie stehen. Das Ziel ist nicht Gleichmacherei, sondern Diversität ohne, dass Schiffsklassen hinter anderen zurückstehen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Worauf läuft es bei den Kassen hinaus, wenn man ihre Fähigkeiten betrachtet.

    Wissenschaftsschiff:

    + kann die Gegner verwirren, aufhalten, festhalten und schwächen
    + kann die Resistenz der Gegner senken (dadurch ergibt sich nicht nowendiger weise mehr Schaden)
    - Weniger Waffen dadurch **** erstmal weniger Schaden
    - Durchschnittliche Hüllenstärke (nur teilweise durch Schilde abgefangen)

    Kreuzer:

    + erhöhte Hüllenstärke
    + verbesserte Reparaturfähigkeiten
    o große Crew (wird durch nicht vorhandene Effektivität und hohe Sterblichkeit negiert)
    - geringer Schaden

    Eskorte

    + sehr hoher Schaden und gute Möglichkeiten den Schaden zu erhöhen
    + hohe Ausweichchancen
    - geringe Defensive Kapazität (wird teilweise durch defensive Atribute auf offensiven Fähigkeiten ausgeglichen)

    Wie Funktionieren die Szenarien?

    Komandoaufträge (STF) (Infiziert, Heilmittel, Kithomer, Hive)

    1.) zerstöre X Strukturen, und verhindere, dass Y Gegner Punkt Z erreichen
    2.) beende Aufgabe 1 bevor ein Timer von 15 Minuten abgelaufen ist

    Benötigtes Hauptattribut: Schaden (Sekundär: Heilung /kann bei genug Schaden vernachlässigt werden)

    Flottenbasisverteidigung

    1.) Zerstöre 8 Gegnerwellen bevor ein 10 Minuten Timer abgelaufen ist
    2.) Besiege innerhalb von 4 Minuten Die Boss Gruppe

    Benötigtes Hauptattribut: Schaden (Sekundär: nichts)

    Flottenaktionen (Sternenbasis 24, Gorn- /Fed- Minenfeld etc.)

    1.) Zerstöre kleinere Streitmacht (Minenfeld: kommt auf das gleiche raus Frachter retten ist hier nur ein Nebeneffekt)
    2.) Zerstöre eine Größere Streitmacht (Minenfeld: nicht das primäre Ziel aber dennoch in Teilen nötig)
    3.) Besige einen (schwachen) Bosgegner (nicht bei SB24)

    Benötigtes Hauptattribut: Schaden (Sekundär: nichts)

    Azura-Nebel, Sternenbasen-Blockade (die rümliche Ausnahme)

    1.)Beschütze Frachter / Rette Romulaner

    Die Vorgehensweise kann hier variieren, da die Gegner verschwinden sobald das Ziel erfüllt ist.

    Spielervorgehen: Gegner zerstören (in den meisten fällen, Ausnahmen bestätigen die Regel)

    Was war noch das meist nachgefragteste Attribut in den Szenarien und Welche Schiffsklassen sind hier für ab besten geeignet?

    Letztlich wird grade im PvE die Eskorte bevorzugt behandelt, da in den meisten Fällen die Übrlebensfähigkeiten der Kreuzer und die Spezialfähigkeiten Der Wissenschaftsschiffe entweder durch überhöhten Schaden unnötig gemacht werden, oder der verminderte Schaden der anderen Klassen, durch den Einsatz eines Timers, zum Risiko wird.

    Warum ich dennoch Kreuzer fliege? Weil ich Eskorten langweilig finde.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • darthpetersen
    darthpetersen Beiträge: 948 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Also im Grunde genommen scheint ja wohl eher das Missionsdesign ein Problem zu sein, dass Cryptic einfach einfallslos ist und sich die meisten Missionen auf töte X Gegner beschränken, bzw. es immer darauf hinausläuft und dadurch Damage eben der wichtigste Faktor ist, also Eskorten. (PvP kann ich kaum beurteilen, spiele ich schon lange nicht mehr).

    Bei der Sternenbasis-Blockade kann ich als ENG/SCI zumindest punkten, in dem ich den Frachter repariere, meine Schilde auf ihn ausdehne und die Gegner festhalte oder erstmal wegdrücke. Wobei meistens auch hier ein Taktik-Team auf den Frachter ausreicht (und evt. mal nen einfachen Heal), während ich dann die Gegner einfach schnell zerstöre.

    Das Star Trek Universum bietet doch eigentlich so viele Möglichkeiten. Mich hat schon immer gestört, dass es bei STO meistens nur ums stumpfsinnige drauflosballern geht.
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  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    farinat0r, das ist grundsätzlich ja auch richtig, was du sagst.

    Nur: Was willst du ändern, bzw. was würdest du ändern, wenn du könntest? Und das, ohne die Eskorte zu sehr zu schwächen, respektive Kreuzer und Wissenschaftsschiffe zu stark zu machen?

    Ein Kreuzer braucht länger für seine Gegner, lebt dafür aber auch entspannter aufgrund seiner Defensivfähigkeiten. Wenn man jetzt nun den Schaden erhöht, oder eben Eskorten schwächt - welchen Grund gäbe es dann noch, Eskorte zu fliegen? 3 Kreuzer würden wesentlich entspannter durch die STF´s segeln, als 3 Eskorten. Allenfalls die Geschwindigkeit wäre dann evtl. nicht mehr so hoch. Wenn man zugrunde legen würde, das der Kreuzer zwar viele Defensivskills mitschleppt, aber eben wenig Hülle hat, müsste man also die Hülle erhöhen, oder Schilde, oder was auch immer. Das würde zwangsläufig dazu führen, das die Spieler ihre Kreuzer eben offensiver auslegen. Am Ende würden sie dann nämlich das gleiche einstecken können, aber eben mehr austeilen.

    Und, seien wir mal ehrlich, wenn der Otto-Normal-Spieler die Wahl hätte, würde er sich in das **** gepanzerte Schiff setzen, weil er da auch noch ordentlich Schaden macht.

    Die Schiffe zu stark anzugleichen würde am Schluss auch nur dazu führen, das es nunmehr egal ist, womit du fliegst. Weil alle Schiffe annähernd gleich viel aushalten, und offensiv annähernd ähnlichen Schaden machen.

    Alternativ könnte man natürlich darüber nachdenken, das über die NPC-Stärke zu regulieren, auch wenn haarspalter das für unsinnig hält. Dazu muss man sich vor Augen führen, welchen Sinn die Schiffe an sich haben, oder - und da kann ich nur mutmaßen - welchen Sinn sie mal haben sollten.

    Kreuzer - sind der stolz der Flotte. Groß, gut bewaffnet, große Crew, und einfach eine Abschreckungswaffe

    Wissenschaftsschiffe - wenig Waffenkraft, und auch nicht unbedingt das, was man als "Fels in der Brandung" bezeichnen könnte. Dafür jedoch mit allerlei Möglichkeiten, Gegner lahmzulegen, gezielt zu stören, kurzzeitig aus dem Spiel zu nehmen, Schwachstellen beim Gegner ausnutzen

    Eskorten - die schnelle Eingreiftruppe. Hoher Schaden, aber eben auch anfällig, wenn der First-Strike in die Hose geht. Hohe Schadensspitzen, aber eben kein dauerhaft hoher Schaden.

    Man könnte die STF´s dahingehend verändern, das jede Schiffsklasse ihre Vor- und Nachteile gegen bestimmte Gegner hat.

    Kreuzer könnten Boni gegen Kuben haben, die mithilfe von Wissenschaftsschiffen lahmgelegt bzw. geschwächt werden können. Die Sci-Schiffe könnten hier einen Zeitvorteil für das Team schaffen, da man die Kuben schneller zerlegen kann. Jedoch könnten Kreuzer gegen Sonden und Sphären einen Malus erhalten, da diese wendiger sind.

    Eskorten wären dafür da, kleine und schnelle Schiffe abzufangen, und würden diese mit ihrem Schadenspotential in die Hölle katapultieren. Gleichsam haben die Eskorten einen Malus gegen Kuben. So ein Kubus würde eine Eskorte einfach wegfrühstücken.

    Der Bonus, bzw. Malus könnte mittels eines integrierten Systems schlichtweg in jeder STF neu berechnet werden. Sind keine Sci-Schiffe da, erhöhen sich die Boni der anderen Schiffsklassen entsprechend. Und das je nach Schiffsklasse. Wenn also keine Kreuzer da sind, steigt der Bonus für Eskorten und Sci-Schiffe an usw.
    Also im Grunde genommen scheint ja wohl eher das Missionsdesign ein Problem zu sein, dass Cryptic einfach einfallslos ist und sich die meisten Missionen auf töte X Gegner beschränken, bzw. es immer darauf hinausläuft und dadurch Damage eben der wichtigste Faktor ist, also Eskorten. (PvP kann ich kaum beurteilen, spiele ich schon lange nicht mehr).

    Mir persönlich ist allerdings auch kein Spiel bekannt, wo das anders wäre. Am Ende gehts immer darum, Gegner wegzuklatschen. Je höher der mitgebrachte Schaden, desto besser. Wenn dann noch jemand mit dabei ist, der Debuffen kann - super! Allerdings ist mir andererseits auch kein Spiel bekannt, in dem ein Heiler so eklatant unwichtig ist, wie bei STO.

    Bei anderen Spielen hast du dann aber wiederum das Problem, das du ohne entsprechende Klassen in der Gruppe zum Warten verdammt bist. Da hängst du 1 Stunde rum, bis die Gruppe komplett ist. Hier geht STO scheinbar den Weg, der wohl jedem Gelegenheitsspieler (der wird hier von allen Fraktionen, die was zu nöhlen haben, ja immer gern als Argument herangezogen) entgegenkommt: Egal welche Schiff, egal mit welcher Klasse - du kannst alles fliegen. Im Gegensatz zu anderen Spielen bist du nicht zum Solo-Spiel verdammt, nur weil dein Char nicht gruppenfähig ist. Der Vorteil liegt hier ganz klar bei STO. In anderen Spielen haben die Spieler es geschafft, Klassen nahezu komplett aus dem Spiel zu verbannen, weil sie einfach nicht in Gruppen eingeladen werden. Zuwenig Schaden, zuwenig Heilung, nur eine doofe Hybridklasse, nix halbes, nix ganzes.

    Was mich an der Debatte grundlegend am meisten stört:

    Jene, die nun Änderungen fordern, denken nicht einmal so weit, das eine Änderung an den Schiffen sich unmittelbar auf alle Schiffe auswirkt. Mache ich ein Schiff stärker, wird ein anderes automatisch abgewertet, so ist das nunmal. Auf Dauer - vllt. nicht bei der kleinsten Veränderung - bewegt man sich dann weg vom Gelegenheitsspieler. Die richtige Charklasse in der entsprechenden Skillung wird wichtiger. Hat jemand seinen Sci auf 50 gebracht, fliegt aber bisher Eskorte, kann er löschen und neu anfangen. Und wenn dadurch Spieler vergrault werden, sind genau dieselben Betonkopfe, die vorher gebrüllt, aber nicht gedacht haben, mit an vorderster Front.

    Man hätte da vllt. schon vorher einen Riegel vorschieben können: Charklassen sind auf Schiffsklassen beschränkt. Ein Taktiker gehört nicht auf einen Kreuzer, ein Tech nicht auf ein Forschungsschiff. Da wäre das Gebrüll aber groß gewesen, das man mit seinem Char nicht alle Klassen fliegen kann.
  • captainmorgan10
    captainmorgan10 Veteran der Sternenflotte Beiträge: 38 ✭✭
    bearbeitet März 2013
    hmm also ich finde das Balancing garnicht schlecht. Verglichen mit andern MMORPG´s sogar mit eines der besten die es gibt.

    Balancing ist in jedem MMORPG das schwierigste überhaupt und hier bei STO ist es um Welten besser als in vielen andern games die ich gespielt habe und ich habe schon viele MMORPGs gespielt...mit Ultima Online angefangen. Bei WOW wars z.b. am beschissensten (mein pers. Eindruck im direkten Vergleich) ;)

    Um auf Kreuzer und Eskorten zurückzukommmen. Also es gibt durchaus "Kreuzer" spieler die man mit einer Eskorte nicht klein bekommt...sogar mit 2 nicht. erst mit 3 Eskorten zusammen klappts.

    es gibt halt Leute die benutzen Keybinds, gleichen "automatisiert" die Schilde regelmäßig aus, haben Taktikteam permanent aktiv und verlangsamen ihre geschwindigkeit nicht, so daß gewisse Sachverhalte zusammen spielen und dadruch keine extremen Schadenspitzen kommen können. Andre wiederum machen vieles von diesen Dingen nicht - da gibts halt riesenunterschiede.

    Klar wenn man auf einem Fleck stehn bleibt, kriegt debuffs jeglicher form ab, macht kein taktikteam an usw...gibt halt extreme schadenspitzen...gegen solche Gegner hau ich auch mit nem Kreuzer und Energiewaffenüberladung stufe 3 riesige crits manchmal raus.

    Mal eine Anmerkung von Hellspawnys Eskorten Thread den ich unten noch velrinkt habe und der hilfreich sein sollte für so manche:
    Wahl der DOFFs

    Abhängig vom Build können folgende DOFFs sinnvoll sein:

    Je nach Build macht es Sinn, DOFFs zu verwenden, die z.B. die den Cooldown der Teamskills wie taktisches oder technisches Team verkürzen. Mit einem blauen und lilanen DOFF reduziert man den CD um 14 Sekunden, so dass man quasi zwei Brückenoffiziersfähigkeiten hat. Daneben machen bei Strahlenwaffen Feuer zwei oder drei Energiwaffen-DOFFS sinn, die den CD von Strahlenwaffen-Fähigkeiten reduzieren können (50% Chance). Aus Taktik Team 1, Feuer Frei 2, Feuer Frei 3 kann man dann z.B. Taktik Team 1, Feuer Frei 2, Angriffsmuster Omega 1 machen. Beim Einsatz von Direkter Energiemodulation gibt es recht teure DOFFs, die den Energieabzug durch das Waffenfeuer für 8 Sekunden reduzieren (bei Schadenskontrolle suchen, sind nicht billig). Zudem gibt es DOFFs, die die Resistenz der eigenen Schilde beim Einsatz von Schilde Erweitern um 20 steigern. Für Heiler ein Muss.

    Also Kreuzer sind wenn mans richtig macht nicht leicht kleinzukriegen. von daher finde ich paßt das schon ganz gut. zudem sinkt bei Beam Arrays der Schaden ja lang nicht so extrem ab auf entfernung wie bei Cannons. Da kannst bei 5-6 KM noch wesentlich mehr rausholen während du bei Cannons 2-3 km nah ran mußt.

    Beispiel: http://www.sto-center.de/forum/attachment.php?attachmentid=10304&d=1350753245 und hier http://www.sto-center.de/forum/attachment.php?attachmentid=10305&d=1350753324

    In dem zusammenhang muß ich mal Werbung für Hellspawny machen und seinen Thread:

    http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium&p=83995

    Da gibts einige Graphen und zusammenhänge die vielleicht dem ein oder andenr nicht so ganz klar sind.

    Und hier der Kreuzerthread:
    http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?8219-Kreuzer-für-Anfänge

    Macht ihr alles richtig braucht man 2 (mind), besser 3 gute Eskorten um euch klein zu kriegen als Kreuzer Spieler.

    Nochmal was zu den Schadensspitzen aus Hellspawnys thread:
    7.3 Genauigkeit vs. Verteidigung


    Diesen Text habe ich einmal in einem anderen Thread geschrieben. Einige Annahmen sind etwas konstruiert und dienen dazu, die Mechanik zu verdeutlichen.

    1. Treffer oder nicht
    Damit ein Ziel Schaden erleidet, muss der Schuss treffen. Die Wahrscheinlichkeit wird darüber bestimmt, wie groß die Differenz zwischen der eigenen Genauigkeit und dem Verteidigungswert des Gegners ist. Angenommen, man schießt mit einer [Acc]x2 Waffe und hat den Trait Accurate sowie ein paar Punkte im Skill für Genauigkeit, so kommt man auf z.B. 20 + 10 + 10 = 40. Der Gegner bewegt sich recht langsam und kommt ebenfalls auf einen Verteidigungswert von 40 (den eigenen Wert für die jew. Geschwindigkeiten kann man sich z.B. Ansehen, wenn man um das ESD herumfliegt und den Status vom Schiff aufruft). 40 gegen 40 bedeutet eine Trefferwahrscheinlichkeit von 100%. Siehe dazu auch das Spreadsheet <<hier>>, die Spalte Diff und To Hit. STO "würfelt" bei jedem Schuss noch etwas, die Mechanik dahinter ist nicht gänzlich klar, so dass der Schuss auch etwas daneben gehen kann.

    2. Wenn der Schuss getroffen hat, berechnet das Spiel den Schaden. Erst mal wird bestimmt, ob es zu einem kritischen Treffer gekommen ist. Im Spreadsheet kann man ganz rechts erkennen, wie die Wahrscheinlichkeit dafür ist. Ein Unterschied zwischen Verteidigung und Genauigkeit von 0 bedeutet, dass nur der [CrtH] Modifikator (falls vorhanden +2% pro Stufe) plus die Punkte aus dem Skill Starship Energy Weapon Specialization relevant sind. In diesem Beispiel gehen wir mal davon aus, dass die Waffe einen Modifikator von 2% und der Skill nochmal 2% liefert. Somit hat der Treffer eine 4% Chance darauf, kritisch zu werden.

    3. Hinweis... ab jetzt mutmaße ich etwas. Angenommen, die Waffe erzielt tatsächlich einen kritischen Treffer, so ist die Schwere des Treffers abhängig von einem eingebauten [CrtD] und einem Bonus aus der Differenz aus Genauigkeit und Verteidigung (siehe dazu auch das Spreadsheet). Bei 0 Unterschied ist der Bonus 0. Angenommen, es handelt sich um eine Antiprotonenwaffe, so hat sie einmal [CrtD] eingebaut, d.h. der Treffer critted mit dem Faktor 1,2. Ich vermute, dass STO selbst noch einen zufälligen Auf- oder Abschlag rechnet, so dass ein normaler kritischer Treffer für dieses Beispiel vielleicht beim 1,5 fachen des ursprünglichen Schadens liegt.

    Wie kommen nun so hohe Summen zustande?

    Wenn man mit einer [Acc]x3 Waffe (+30), dem Trait Accurate (+10) und 9 Punkten in Targeting System (+15) auf ein stehendes Ziel (Defence -15) schießt, so hat man eine Differenz von +55 zu -15 = 70. Trefferwahrscheinlichkeit somit ca. 141%! Bonus CrtH 8,75%, Bonus CrtD 35. 9 Punkte Starship ... Specialization bringen 2,5% CrtH und 50 CrtD. Attack Pattern Alpha bringt (voll geskillt) auch nochmal 5% CrtH und 50 CrtD. Man sieht, die Zahlen addieren sich auf enorme Werte, was kritische Trefferwahrscheinlichkeit und Schadensbonus betrifft. Wenn der Grundschaden noch durch entsprechende Attack Patterns, Go Down Fighting, Tactical Fleet usw. gebufft wurde, und auf dem Ziel noch Debuffs wie Fire on my Markt, Attack Pattern Beta, Sensor Scan usw. liegen (dadurch wird die Verteidigung reduziert, so kann ein 10k Treffer auf einmal 15k Schaden machen), kann man im Extremfall kritische Treffer von über 100k Schaden erzielen.

    Ergo: [Acc] ist wichtig für den Angreifer, hohe Geschwindigkeit = Verteidigung wichtig für das Ziel.

    Leider gibt es kein Tool, mit dem man das alles nachrechnen kann. Inwieweit noch Zufallszahlen eine Rolle spielen, weiß ich nicht. Aber das grobe Verfahren sollte halbwegs einleuchtend sein.

    STO ist ein Spiel, bei denen Buffs und Debuffs eine große Rolle spielen. Gerade wenn man gegen Premades spielt, bei der alle 5 Spieler ein Ziel anvisieren, Debuffs nutzen, die Buffs per Subnucleon Beam (Subnuke) entfernen usw., so ist man in Sekundenbruchteilen Toast. Auf der anderen Seite kann man 1 gegen 1 stundenlang aufeinander einprügeln, ohne dass etwas passiert. Ich habe z.B. ohne Phaser, die mal die Schilde ausschalten können, selbst mit einer hochgezüchteten Eskorte kaum Möglichkeiten, einen halbwegs fähigen Spieler mit seinem dicken Kreuzer abzuschießen, sofern er in der Lage ist, rechtzeitig seine Skills zu aktivieren. Ebenso schaffen es 4-5 Teamspieler nicht, mich zu erledigen, wenn ich schnell hin und her fliege, alle mir zur Verfügung stehenden Heals nutze und mir jemand aus meinem Team hin und wieder ein Extend Shields oder einen Hazard Emitter spendiert.
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    ekumulum schrieb: »
    Sry aber daran merkt man, dass du einen rießen Quark schreibst. Ich bin ein sehr erfahrener Kreuzerflieger, welcher auch im PvP verdammt gut ist. Das sind halt fast 3 Jahre Erfahrung und meine Oddy fliege ich seid nem Jahr. Und mit nem DPS von knapp 6,5K - 7K in Infi zähle ich sicherlich zu denen die Viel Schaden machen.

    JA klar man kann "viel" Schaden mit nem Kreuzer machen. Und JA man kann auch wesentlich mehr aushalten, weil man dazu schon ein paar mehr BO-Skills hat. ABER wo ein topp Kreuzer einen DPS von 7-8K macht, kommt eine Eskorte auf 15-17K. Und jetzt sag ich dir mal was. Es bringt mir als Kreuzer rein gar nichts, wenn ich viel Aushalte, wenn mir jede TOP-Eskorteden Agrro vom aktischen klaut obwohl ich sämtliche BUff's zünde, dauerhaft 2-3K Schäden hochsteigen sehe und voll auf AGGRO geskillt bin. UND Das ist das Problem. Wir Kreuzer können viel einstecken, richtig, aber Eskorten machen so viel Schaden, dass sie den Agrro von Verdammt guten Kreuzern klauen.

    Das heißt im Umkehrschluss, dass es mehr Sinn macht mit Eskorten reinzurennen, damit eben so viel Schaden an nem TakKub gemacht wird, dass er gar nicht erst dazu kommt zu feuern. WOZU bitte schön brauchst du denn hier Kreuzer. Wenn du Kreuzer und Forschungsschiffe aus'm Spiel nimmst, machst du keinerleich verlust. Ganz im gegenteil, du würdest den Durchschnitt der Ottonormalspieler heben, weil alle mehr Schaden machen und man nicht mehr die Obskuren Varianten hat die so manch unerfahrener sich zusammenbastelt, weil ihm keienr Zeigt, wie man richtig skillt und ausrüstet.

    Achja Weiteres Beispiel, das Eskorten OP sind. Ein absoluter TOP-Kreuzer gegen eine genauso TOP-Eskorte, wird immer am maximalen existenzminimum arbeiten. Ich hab es schon so oft erlebt, dass ich Noten f. Schilde II und die Steamrunnerkonsole am laufen habe, sowie Hilfsen. f. Strukturelle Integrität II mit großer Hilfsbatterie. Gegen normal Spieler bei meiner Oddy der "Leck-mich-doch-am-Arsch-du-kriegst-mich-nicht-down-button", zumal ich via Keybind mit der Leertaste IMMER die Schilde verteile. Dann kommt so ne Eskorte daher die richtig Klasse ist, macht einmal "Zisch" und meine Oddy macht einmal "Bumm" und das mit knapp 40-60 % Schildresistenz zzgl. knapp 45% Hüllenresi. Sry DAS ist keine Balance und da sind Kreuzer total benachteiligt. Es gab Zeiten, da war der Extanded Shilds-Skill, der Eskorten-Notfall-Skill. Mitlerweile findet man im PvP kaum Kreuzer, die den nicht brauchen. im Gegenteil, die Kreuzer sind die, welche ihn am meisten brauchen, weil se das, was Eskorten austeilen NICHT einstecken können.

    Freu dich doch wenn eine Topeskorte so viel Schaden macht, das du die Aggro nicht halten kannst bedeutet der Kubus ist gleich tot. Nebenbei ich konnte die Aggro gut halten so gut das ich sie kaum losgeworden bin selbst denn ich den Gegner nur noch in sicherer Entfernung umkreist hatte.

    Ach und die Eskorte die mal eben 110% mehr Schaden macht dort sitzt auch die selbe Klasse drin?

    Und frag die Jungs doch mal wie sie ihren Erstschlag so timen das ein Kreuzer nach einem Feuerschlag Geschichte ist. Ich bekomm das nur bei schlechten Spielern hin.
  • hardyhard29
    hardyhard29 Beiträge: 399 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Ist echt alles zum schlapp lachen hier xD......
    wie Kinder!!!

    Komm Teddy .....wir gehen xD
  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Und frag die Jungs doch mal wie sie ihren Erstschlag so timen das ein Kreuzer nach einem Feuerschlag Geschichte ist. Ich bekomm das nur bei schlechten Spielern hin.

    Geht es nun darum, das man es bei jedem Spieler schafft? oO
  • hardyhard29
    hardyhard29 Beiträge: 399 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Ich versteh das nicht mehr .....i wie geht es immer weiter vom thema ab hier!!!
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Und jetzt geht es eben wieder von vorne los.
    Da gibt nen guten Spieler der seinen Kreuzer und seine Skills gut ausgebaut hat, wo keine 2 "durchschnittlichen" Eskorten an kommen.

    Dann gibt es wieder ne Eskorte, die nen Kubus in 3 Sekunden lahm legt, bei der "durchschnittlichen" Eskorte daneben kann das schon mal 3 mal so lange dauern.

    Solche Schwanzvergleiche helfen hier nicht weiter.
    Wir müssen auf die Basiswerte gucken und in welchem Potential diese sich ausbauen lassen.

    Des weiteren vergessen einige, dass viele als Klassenvorteil betitelte Aufgaben/Fähigkeiten einfach nur BOFFs sind, die auch eine andere Klasse haben "könnte", wenn man es nicht auf das bloße Minmaxing auslegt.

    Und was ein guter Ansatzpunkt ist, dass eben die Missionen auf DPS ausgelegt sind und die Eskorte natürlicherweise dort Punkten kann.

    Aber was will man machen, um die anderen beiden Klassen nutzbringend ein zu bauen?

    Da fallen mir auf Anhieb die hochrangigen BOFFS ein, die letzten endes nur jene Klasse haben können.
    Wenn diese Fähigkeiten dann aber für das Gefecht nicht taugen oder eine Eskorte mit ihren DMG-Buffs und hohen DPS nicht ebenbürtig werden (Sei es im Debuff, DMG oder Heal/Rep), dann ist da was faul.

    Dazu muss man bestehendes Missionskonzept garnichtmal groß ändern, wenn diese exklusiven Fähigkeiten ihre verdiente Rolle spielen können.
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  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Freu dich doch wenn eine Topeskorte so viel Schaden macht, das du die Aggro nicht halten kannst bedeutet der Kubus ist gleich tot.

    Na klar ist es toll, wenn der Gegner schnell weg ist, aber dann ist es auch egal ob ich da mit einem Kreuzer rum schipper, oder ob ich in einer Eskorte sitze.

    Aktuell ist es wirklich nur der Schaden, der zählt. Ob jemand in der Gruppe mehr als ein paar Schüsse aushälten, ist in der Regel kaum relavant für den Abschluss von Mission oder Szenario.
    sebfre schrieb: »
    farinat0r, das ist grundsätzlich ja auch richtig, was du sagst.

    Nur: Was willst du ändern, bzw. was würdest du ändern, wenn du könntest? Und das, ohne die Eskorte zu sehr zu schwächen, respektive Kreuzer und Wissenschaftsschiffe zu stark zu machen?

    Was ich ändern will? Das Kreuzer in STFs und Szenarien überhaupt eine vitale Rolle spielen können. Du und Hardy waren es doch, die Kreuzer als auszugleichenden "Ballast" tituliert, und mit Low-Level-Schiffen gleich gesetzt haben. (im anderen Thread)

    Also. Nenn mir einen trifftigen Grund in STFs, warum du zwingend einen Kreuzer oder ein Wissenschaftsschiff in einer STF dabei haben wollen würdest.

    Ich hab aktuell keinen auf Lager jede mögliche Einsatzmöglichkeit kann mit genug Schaden wett gemacht werden. Schaden, den Eskorten relativ leicht erreichen können. Fünf Eskorten in der STF und alles ist geritzt. Ein Kreuzer oder ein Wissenschaftsschiff haben faktisch keinen direkten Nutzen für das Team und auch keine wirkliche Daseinsberechtigung.

    Beispiel Donatra: Entweder ein Kreuzer kreist in passendem Abstand (6-9 km) um Donatra, oder Fünf Eskorten Teilen sich die Aufmerksamkeit, und sobald ein Spieler anvisiert wird, verlässt er so schnell wie möglich ihre Feuer reichweite.

    Ergebniss der Kreuzertaktik: Während der Kreuzer versucht gleichzeitig den imensen Schaden von Donatra auszuhalten, und ihre Aufmerksamkeit zu behalten, gerät der Spieler dahinter mächtig ins Schwitzen.

    Ergebniss der Eskortentaktik: Die Eskorten lachen über die >>buggy<< Donatra, die der erstbesten Eskorte, die ihre Reichweite verlässt sturr hinterher fliegt, und für den Rest vom Kampf nicht von ihm ablässt. Während desssen haben die anderen Spieler genügend Zeit Donatras Schiff zu zerlegen, was eine Sache von wenigen Sekunden ist.

    Im übrigen haben in dem Kampf Wissenschaftler noch einen weiteren Hemmschuh, denn Donatra geht dann, wenn Wissenschaftler einen Teil ihrer Fähigkeiten zünden könnten (unterhalb von 5 km), in den Tarnmodus und lässt sich für die nächsten 15 sekunden nicht mehr blicken.

    Die NPCs anpassen und ihren Schaden generell erhöhen ist Quark, da gebe ich Haarspalter auch völlig recht. Der generelle Abstand zwischen den Überlebensfähigkeiten einer Eskorte und einem Kreuzer sind grundsätzlich nicht groß genug um einen Anstieg der Schadenswerte irgendwie brauchbar zu machen. Zumal es relativ irrelevant ist wieviel Schaden ein NPC macht, wenn er kaum dazu kommt auch nur einen Schuss abzufeuern.

    Du hast die Befürchtung, dass durch Diskusionen wie diese Eskorten einen Teil von ihrem Einfluss auf das PvE abgeben müssten?

    Das ist doch genau das Ziel. Eskorten sollten zumindest in Teilen der Teamkämpfe auf Grenzen stoßen, die nur von Schiffen ander Klassen überwunden werden können.
    Im PvP ist eine Gruppe ohne Kreuzer und/oder Wissenschaftsschiff auch Freiwild, oder nicht? Warum sollte es im PvE anders sein? Ich will Eskorten nicht völlig verdrängen, aber ich möchte mit meinem Kreuzer einen Beitrag zum Sieg leisten dürfen.

    Das Beispiel von einem Buff, der ohne Sensorscan eines Wissenschaftsschiffes nicht überwunden werden kann, oder ein Boss, der alles außer einem (defensiv ausgerichtetem) Kreuzer platt macht, bevor nicht bestimmte Punkte der Karte abgeschlossen wurden, Gerne Buff gesteuert, halte ich für garnich Mal schlecht.
    Entsprechend müssten auch die Warteschlangen angepasst werden, so dass immer mindestens ein Wissenschaftler und ein Kreuzer im Team sind.

    Zudem wäre ich Cryptic sehr dankbar wenn sie ihre Szenarien so bauen würden, dass sie auch fehlschlagen können, ohne das im Hintergrund ein Timer tickt.

    @Hardy: Wenn du keinen grauchbaren Beitrag zu leisten hast, halt dich bitte ganz raus.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Also Kreuzer sind wenn mans richtig macht nicht leicht kleinzukriegen. von daher finde ich paßt das schon ganz gut. zudem sinkt bei Beam Arrays der Schaden ja lang nicht so extrem ab auf entfernung wie bei Cannons. Da kannst bei 5-6 KM noch wesentlich mehr rausholen während du bei Cannons 2-3 km nah ran mußt.

    Mal abgesehen davon das deine Links nicht für jeden zugänglich sind, irrst du.
    Du erreichst den BEP bei ziemlich genau 9,5 km. Bis dahin sind Canons immer noch stärker wie Beamarrays. Zudem sinkt bei Array schon ab 1 km die Leistung ab, bei den Canons erst ab 2 km. Klick mich

    Ausnahme bildet hier das Dual-Beamarray. Aber aufgrund der Trägheit eines Kreuzers hälst du den Dual-Beamarray weniger oft auf das Target wie mit anderen Schiffen. Somit wird man ein Dualbeamarray wohl nur als zusätzliche Waffe auf einem Kreuzer finden, Hauptwaffe bleibt meist noch die Beambank.

    Und noch was. Es geht hier nicht darum wie ich mein Schiff skille, sondern darum das ich bei vergleichbaren Skills mit einem Kreuzer immer im nachteil bin. Begründung hierfür in einem meiner vorherigen Postings.
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  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    farinat0r schrieb: »
    @Hardy: Wenn du keinen grauchbaren Beitrag zu leisten hast, halt dich bitte ganz raus.

    Es gibt sooo viele Leute hier im Forum, die in jedem Thread was posten, kritisieren, jammern, aber nicht einen einzigen sinnvollen Vorschlag liefern.

    Wie siehts denn am Ende aus? Eskorte wird abgewertet, Kreuzer holt auf. Super. Welchen Grund gibt es dann noch, Eskorte zu fliegen? Hockst ja aufm Kreuzer, machst schön Schaden, und lebst gefühlte Ewigkeiten.

    Den Ansatz mit Buffs, die nur Sci´s überwinden können (und verbundenem Matchmaker) kannst du schon dadurch in die Tonne treten, das man dann ewig warten müsste, weil sich einige zu fein sind, Sci zu fliegen. Das dürfen dann nämlich die anderen machen. So wirds dann am Ende einfach ausschauen, daran kommste nicht vorbei.

    Bonus/Malus der Schiffsklassen gegen bestimmte PvE-Schiffsklassen wäre sinniger. Was aber auch wieder nichts bringt, weil sich dann einige ja gezwungen fühlen, anders zu spielen, oder eben von ihrer heißgeliebten Schiffsklasse abzuweichen.

    Die Diskussion hier bringt eh nix. Wenn am Ende etwas geändert wieder, gibts deswegen ohnehin 20 neue Jammer-Threads. Cryptic muss sich ja am Kunden orientieren, wie besonders haarspalter immer wieder vorbringt, aber nicht alle Kunden wollen dasselbe. Und von Mehrheit zu reden, ist hinfällig, sobald die Minderheit immer noch in Summe dasselbe Geld investiert, wie die Mehrheit. Soll´s ja auch geben.

    Realistisch betrachtet sieht es eben immer noch so aus, das jeder das für sich beste als Lösung haben will. Und mir kann keiner allen Ernstes erzählen, das es nicht so ist.

    Jetzt wird gefordert, das Eskorten abgewertet werden, damit der Kreuzer besser dasteht. Und alle, die das wollen, fühlen sich im Recht. Wird es geändert, regen die Eskortenpiloten sich auf, und fühlen sich ebenfalls im Recht.

    Generell kann man sich nach Seite 4 oder 5 ohnehin aus den Threads ausklinken, weil aus einer Diskussion dann sowieso ein "Ich habe Recht und ihr seid nur zu doof, es zu merken!"-Gefecht wird.
    Was ich ändern will? Das Kreuzer in STFs und Szenarien überhaupt eine vitale Rolle spielen können. Du und Hardy waren es doch, die Kreuzer als auszugleichenden "Ballast" tituliert, und mit Low-Level-Schiffen gleich gesetzt haben. (im anderen Thread)

    Ich hab nix mit Low-Level-Schiffen gleichgesetzt. Ich habe allerhöchstens den Wunsch geäussert, das Sci-Schiffe eine höhere Bedeutung in STF´s (und generell) bekommen sollten. Nichts anderes.
    Also. Nenn mir einen trifftigen Grund in STFs, warum du zwingend einen Kreuzer oder ein Wissenschaftsschiff in einer STF dabei haben wollen würdest.

    Weil sie im Spiel sind, und es mir - gelinde gesagt - scheißegal ist, ob da jetzt 5 Eskorten, 3 Sci´s + 2 Kreuzer oder sonstwas in der STF rumfliegen. Dann failt das verdammte optionale Ziel halt mal, was soll´s. Ich find´s cool, wenn ein Sci dem Gegner die Energie rauslutscht, debufft oder sonstwas macht. Ich habe mich, und werde mich nie beschweren, mit wem oder was ich in einer STF bin.

    Aber wenn genau diese Aussage dann von Leuten kommt, die sich in anderen Threads ausheulen, das sie 15 Marken weniger kriegen, bekomme ich einfach Brechreiz. Und damit bist nicht du gemeint.
  • alaquilon
    alaquilon Beiträge: 232 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Es wird nach einem Vorschlag zur Lösung gefragt?

    Das ist überhaupt gar kein Problem!
    Gib den NPC's etwas stärkere Schilde, ein paar Scripts, das sie sich gegenseitig buffen...

    Den Science und Kreuzern "Die Klassenspezifischen Skills und der Schiffe" die Cooldownzeit um 15% kürzer, ca 5% höhere Wirkung der Selben...

    Voila... Problem gelöst!

    Damit haben die Eskorten mit ihren Kanonen, ein Problem, die Abwehr der Gegner zu knacken. Sie werden dann unbedingt, einen Techniker und Science brauchen, die ihnen diese Resistenzen knackt und der Techniker, der sie dabei schützt beim Angriff nicht drauf zu gehen....

    Ist bestimmt nicht soo schwer um zu setzen. Auch wird es kaum Millionen kosten.

    Aber eben, Cryptic wird dabei nicht mehr Geld dafür bekommen und genau deswegen, wird es nie getan werden...
  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Wenn du das so umsetzt - was machst du, wenn kein Techniker und / oder kein Sci mit in der STF ist?

    Das schon wieder auf "Abzocke" oder sonstwas zu schieben, geht (mal wieder) zu weit. Die Lösung ist eben doch nicht so einfach.
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    heldunterfeld schrieb: »

    Und noch was. Es geht hier nicht darum wie ich mein Schiff skille, sondern darum das ich bei vergleichbaren Skills mit einem Kreuzer immer im nachteil bin. Begründung hierfür in einem meiner vorherigen Postings.

    Nein bist du nicht.

    Übrigens hab ich ja auch mal ne Frage wenn die Kreuzer doch alle soooo schlecht sind warum fliegt ihr die dann?

    Dann nehmt doch auch ne Eskorte gibt ja genug,
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    oliverwr schrieb: »
    Nein bist du nicht.

    Übrigens hab ich ja auch mal ne Frage wenn die Kreuzer doch alle soooo schlecht sind warum fliegt ihr die dann?

    Dann nehmt doch auch ne Eskorte gibt ja genug,

    Da sieht man es mal wieder, viel gepostet aber die voeherigen Postings nicht gelesen....
    1.: Mit Kreuzer bist du immer im nachteil (aktuell) Begründung durch mehrere User in vorherigen Postings.

    2.: Ich fliege aktuell Eskorten (FÖD und Klingon), meine Kreuzer vergammeln in der Werft da sie sich als untauglich rausgestellt haben (liegt nicht an der Skillung, Kreuzerthreads wegen Skillung / Bufs und BOF-fähigkeiten sind bekannt)

    3.: Sinn des Threads nicht verstanden? Es geht genau darum das eben nicht jeder Eskorten fliegen muss um mithalten zu können, sondern darum das Balancing zwischen Eskorten und KReuzern wieder auf Linie zu bringen.
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