В самом сердце Уотердипа, в Районе Замка, где адвокаты, дворяне и эмиссары сходятся в словесных баталиях, стоит трактир, отличающийся от любого другого. Еще до того, как появился Район Замка или хотя бы что-то, что можно было бы признать прародителем Города Роскоши, здесь было подземелье, и в этом подземелье начинается рассказ о Зияющем Портале. В далеком прошлом могущественный волшебник Халастер построил свою башню у подножия горы Уотердип и углубился в туннели, которые были когда-то построены дварфами и дроу, в поисках еще большей магической силы. Халастер и его ученики расширили туннели, которые они нашли, разбивая новые логова под поверхностью для каких-то своих целей. Со временем их раскопки превратились в огромный лабиринт, известный сегодня как Подгорье, самое большое подземелье во всех Забытых Королевствах. Халастер в конце концов исчез, как и все его ученики, но огромный комплекс, который он построил, сохранился до наших дней.
В течение долгих лет тайны Подгорья оставались скрытыми от мира на поверхности. Никто из тех, кто вошел в его залы, не вернулся. Его репутация смертельной ловушки выросла до такой степени, что преступников, приговоренных к смерти в Уотердипе, насильно сопровождали в подземелье и оставляли там на произвол судьбы. Все изменилось с появлением двух мужчин, воина по имени Дёрнан и бездельника по имени Мёрт. Они стали первыми авантюристами, вернувшимся из Подгорья, согнувшимися под тяжестью богатств и магических сокровищ. В то время как Мёрт использовал свое богатство для покупки особняка, у Дёрнана были другие планы. Дёрнан удалился от приключенческих дел и купил землю, на которой располагался глубокий, широкий колодец, который был единственным известным входом в подземелье. Вокруг этого колодца он построил таверну и трактир, который обслуживает искателей приключений и тех, кто ищет их услуг, и назвал он это место Зияющим Порталом.
Таверна представляет собой каменное здание с черепичной крышей и несколькими дымоходами. Большую часть первого этажа занимает общая комната таверны, в которой находится открытый колодец диаметром 40 футов, спускающийся на 140 футов к первому уровню Подгорья. «Колодец» — это все, что осталось от башни Халастера, теперь уже лишенной лестниц и перекрытий, которые образовывали первые подземные уровни. Кровопийцы, пауки, и еще что похуже бывает вторгаются в Зияющий портал снизу. Над колодцем возвышаются балконы второго и третьего этажей таверны, на эти этажи можно подняться по деревянной лестнице из общей комнаты. Гости, сидящие за столиками на балконах, наслаждаются отличным видом на колодец и все, что происходит внизу.
На верхних этажах Зияющего портала находятся удобные, хорошо обставленные номера для гостей. Дёрнан запрашивает стандартные цены на еду, напитки и проживание
Искатели приключений со всего Фаэруна посещают Зияющий портал, чтобы обменяться знаниями о Подгорье и других подземельях. Большинство посетителей довольствуются обменом историями у очага, но иногда группа, движимая жадностью, амбициями или отчаянием, платит за вход и спускается в колодец. Большинство из них не выживают, но некоторых вернувшихся с богатствами и рассказами о своих приключениях достаточно, чтобы соблазнить другие группы попытать счастья.
Спуск в Колодец. Подъемный механизм из веревок и блоков используется для того, чтобы спускать искателей приключений в колодец и поднимать их обратно. Те, кто хочет отправиться в Подгорье на поиск приключений (или смелые туристы, которые просто хотят «покататься на веревке»), должны заплатить золотую монету, чтобы их спустили вниз. Обратный подъем также стоит золотую монету, которую нужно сначала отправить наверх в ведре. Как только первоначальный платеж сделан, несколько ступенек ведут на край колодца, высотой по пояс. Веревка, которая висит в центре колодца, подтягивается к краю с помощью рычага, и когда те, кто заплатил, готовы, они забираются на веревку и отправляются в долгий путь вниз.
Причудливые вещи, выставленные напоказ. Поразительное разнообразие редких и причудливых вещей служат украшением таверны. По традиции, авантюристы, доставшие из Подгорья странную реликвию, преподносят ее Дёрнану как победный трофей. Другие искатели приключений оставляют такие редкие вещи, чтобы отметить посещение таверны, или отдают их после проигрыша в пари с Дёрнаном, который любит делать ставки на судьбу приключенческих групп, которые спускаются в подземелье. Иногда чем-то, что особенно приглянулось Дёрнану, можно оплатить выпивку.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Халастер Черный Плащ (Halaster Blackcloak) известен прежде всего как Безумный Маг, создатель легендарного Подгорья – раскинувшегося под Глубоководьем огромного подземелья, полного смертельных ловушек, магических и механических, кровожадных чудовищ с разных планов бытия, загадок, сокровищ и безумных сооружений.
Но это довольно поверхностный взгляд. Кроме Подгорья, Халастер создал множество заклинаний и магических предметов с необычными и интересными свойствами. К сожалению, все эти предметы отмечены садизмом своего создателя и служат в основном удовлетворению его черного чувства юмора.
Создается впечатление, что печать безумия касалась всего, с чем имел дело этот человек: существ, заклинаний, а самое страшное – других разумных существ. Впрочем, судите сами…
Внешний вид
После создания Подгорья настоящий облик Халастера выглядел следующим образом: высокий, худой и очень старый маг в старой коричневой мантии и в столь же старом сером плаще. На голове плешь, а обрамляющие ее волосы, белые как мел, свисают до плеч. Халастер постоянно хихикает, разговаривает сам с собой и даже кудахчет. Кроме того, он легко теряет нить разговора. Его безумие действует только в Подгорье; за его пределами Халастер производит впечатление в высшей степени разумного мага.
Способности
В Подгорье Халастер обладает многочисленными и довольно могущественными способностями. К примеру, в радиусе 10 ярдов от любых магических врат Халастер способен создать иллюзорное подобие себя и использовать его для наложения заклинаний. В один и тот же момент времени способны существовать вплоть до тридцати таких фантомов. Более того, Халастер всегда знает о любом использовании магических врат и способен управлять их работой на любом расстоянии.
На самом деле, возможности этого мага в пределах Подгорья практически неограничены; его арсенал заклятий, кажется, бесконечно велик, а количество волшебных предметов разной степени могущества исчисляется сотнями.
Часто посетители Подгорья, вольные и невольные, видят его в качестве пары глаз, наблюдающей за ними из облака искр. Еще, как говорят, иногда Халастер проявляет себя в виде двух призрачных рук.
Халастер может путешествовать по сферам без корабля-спеллджаммера. Ходят слухи, что он может поглощать направленные на него заклинания. На себе у него постоянно: эффект «истинного зрения» по желанию, защита от обычных снарядов, возможность ходить по воздуху и кое-что еще.
История
Халастер, в старых текстах некоторыми называемый Хилатер (Hilather) – старый архимаг, вместе с несколькими учениками некогда скрывшийся от людской суеты на склонах горы, которую позже назовут горой Глубоководья (Mount Waterdeep) (есть предположения, что место было выбрано не случайно – якобы Халастер знал о Сарготском Анклаве нетерезов). Исследования Эльминстера говорят о том, что Хилатер – родное имя, а Халастером этот человек назвал себя сам. В большинстве исторических текстов его учеников называют «Семеро».
Происхождение Халастера – предмет многочисленных споров. Предположения включают в себя Нетерил, восточные земли или сгинувшая ныне империя, стоявшая там, где сейчас протянулась пустыня Рорин (Raurin). Последнее предположение на данный момент кажется наиболее вероятным.
Считается, что причиной безумия Халастера послужили постоянные контакты с различными существами других планов. Этих существ он призывал в качестве слуг и заставлял их строить и расширять свою обитель – сначала это была обычная башня волшебника: лаборатории, хранилища и прочие. Расширяя свою обитель, Халастер заставлял призванных слуг все глубже и глубже вгрызаться в недра горы. Эта работа продолжалась десятки лет, пока раскопки дополнительных помещений не наткнулись на древний комплекс дварфов: Подземные Залы (Underhalls), некогда служившие домом давно вымершему клану Мелейркин (Melairkyn). Эти Залы служили защитой двум мифриловым шахтам, известным под именем «Морских пучин» (The Seadeeps), что тянулись далеко за пределы горы Глубоководье.
В то время в этих помещениях обитали дергары и дроу. Халастер самолично изгнал последних из них с помощью череды жестоких атак. В северных землях выражение «Оохота Халастера» до сих пор обозначает яростный набег или бойню. В записях учеников есть утверждение, что один из пленных дроу подвергся некоей трансформации и стал слугой Халастера.
Затем Халастер полостью ушел жить под землю, в освобожденный от дергаров и дроу комплекс, оставив свою башню. Ученики, влекомые жаждой могущества, нашли в ней только ловушки и загадочные сообщения, сообщавшие, что истинная власть ждет их внизу, в подземельях.
А внизу против Семерых встали слуги Халастера и новые ловушки. Когда два юных ученика погибли, Халастер предстал перед остальными и предложил им помочь ему в защите его новых владений. С помощью рогатых колец (horned rings) он предоставил ученикам ограниченный доступ в некоторые области Подгорья.
Единственным учеником, который выжил в ходе этих событий, а затем вернулся на поверхность, была Джесийра Кестрельхарп (Jhesiyra Kestellharp). Она отправилась на восток, в Миф Драннор, и вскоре стала Магистром. Большинство сведений о Халастере дошло до потомков именно из ее записок. Остальные ученики либо погибли, либо, как и Халастер, в подземельях обезумели.
Вскоре Халастеру стало скучно, и он решил развлечься весьма оригинальным способом: похищая волшебников и помещая их в Подгорье, уже к тому времени представлявшее собой весьма небезопасный лабиринт. Первые похищения были зарегистрированы в Миф Дранноре, в 668 году ЛД. Кормантирцы в 680 ЛД предприняли спасательную экспедицию, но она завершилась полным провалом.
Тем временем у подножья горы, где стояла покинутая башня Халастера, выросло названное Глубоководьем поселение. Вскоре жадные искатели приключений обнаружили башню и проходы, ведущие в Подгорье. На месте, где стояла башня, позднее возвели «Зияющий Портал». Таким образом, Халастер и его подмастерья все чаще стали подвергаться нападениям авантюристов. Халастер дал волю своему хобби коллекционирования чудовищ с различных планов, переместил свои лаборатории и исследовательские центры еще глубже, а верхние этажи отдал на откуп призванным чудовищам и «галереям смерти», призванным приветствовать новых посетителей и незванных гостей.
В лабораториях Халастер продолжал исследования магии, желая стать бессмертным. Он создал клона, заразил его проказой и позволил ему умереть там, где труп нашли патрули Глубоководья, сымитировав свою смерть.
Затем скука Халастера снова привела к похищениям – на этот раз жертвами стали жители и гости Глубоководья, которых похищали прямо с улиц через магические зеркальные врата.
И врата же Халастера послужили причиной формирования Порта Черепа, изменив пути подземных рек – в первую очередь Саргот, Реки-под-Горой (Sargauth, The River
Under The Mountain), которая проходит в некоторых участках подземелья Халастера. Это повлияло на дальнейшее формирование Порта Черепа. Портом Черепа долгое время правил Шрадин Мулофор, нетерезский маг, единственный человек, который, встретившись с Халастером, превзошел все его ожидания и заслужил уважение. Фактически, он создал Порт Черепа. Долгое время Халастер покровительствовал Шрадину, однако, тот потерял поддержку Халастера в ходе событий Праздника Урожая Халастера (см. ниже), и был убит.
Халастер создал замок Маддгота (Maddgoth Castle) в Подгорье, которым позже завладел волшебник Чоллас (Chollas), в обмен пообещав Халастеру снабдить того некотоырми заклинаниями и помочь ему создать семь новых существ. Выполнить это задание, однако, Чоллас не успел, погибнув в результате заговора своих подмастерьев. После этого тот, кто затеял заговор, Пиргот, убил остальных заговорщиков и заполучил замок в свои руки, вскоре став известен как Маддгот.
Чтобы как-то ограничить доступ в Подгорье, в 1306 ЛД была основана гостиница «Зияющий портал», после исследования Подгорья двумя знаменитыми авантюристами (Миртом и Дюрнаном). В том же году в Глубоководье началась практика ссылки в Подгорье преступников.
Популяция чудовищ Подгорья все увеличивалась, и однажды, в 1037 году, монстры вырвались на улицы Глубоководья. Лордам города удалось заключить с Халастером соглашение, по которому тот обязан был держать своих домашних зверушек на поводке – то есть не выпускать за пределы Подгорья.
В 1369 от Халастера удача отвернулась. Заговор, целью которого было похищение тайны серебряного огня у Мистры, потерпел поражение. Халастер принимал в нем участие под влиянием Шар. Но на этом беды безумного мага не закончились - его похитили из Подгорья участники Искривленной Руны (Twisted Rune). И тогда из-за нарушения магических защит Подгорья на Глубоководье через магические врата обрушились чудовища. Случай стал известен, как Праздник Урожая Халастера (Halaster’s Higharvestide). Как это обычно бывает, кризис уладила группа авантюристов, но он имел многочисленные последствия – переворот власти в Порту Черепа и многое другое…
Вскоре после этого, три года спустя, Халастеру предложила сделку сама Мистра: богиня обещала попробовать исцелить безумие в обмен на помощь Эльминстеру. Халастер выполнил свою часть сделки; выполнила свою и богиня, хотя преуспела в исцелении лишь частично.
Вот только смерть была уже рядом: 30-го числа Элейнта, в 1375 году по Летоисчислению Долин, Халастер погиб. Народ Глубоководья и магов по всему побережью Меча поразили многочисленные видения вопящего бородатого мужчины с горящими глазами – Халастера.
Причиной его гибели стал невообразимой сложности ритуал, целью которого была защита Подгорья от чудовищной катастрофы – о грозящей беде Халастер узнал из многочисленных видений. Так или иначе, в результате ритуала душа Безумного Мага раскололась на сотни осколков, разлетевшихся по всему побережью; их притянули к себе те, кто был связан с Подгорьем или владел Искусством. Эти осколки и стали причиной их видений.
Впоследствии верхние, самые доступные этажи Подгорья, названные «Подземной Тенью» (Downshadow), стали прибежищем разного сброда; бандитов и бедняков.
Двое выживших учеников Халастера, Тробрианд и Мюриаль, организовали в Подгорье своего рода школу для других последователей Искусства. Ученики этой школы называют себя «Наследниками Халастера» (Halaster’s Heirs).
Долгое время считалось, что Халастер мертв окончательно и бесповоротно. Подгорье зажило собственной жизнью, пока, приблизительно сотню лет спустя, участились слухи о том, что оно снова «пробудилось». Заговорили о появлении призрака Халастера…
Предметы, созданные Халастером (неполный список):
- Бесконечные коридоры – тоннели, которые тянутся бесконечно, если у тех, кто по ним идет, нет с собой особого «ключа».
- Случайные врата
- «Глоток Халастера»
- Короткий меч с большим, прозрачным драгоценным камнем в рукояти – оживлен с помощью пойманной души следопыта Харрикаса из Тетира. Душа заключена в драгоценном камне.
- Рогатые кольца – железные кольца, что можно найти только в Подгорье. В пределах Подгорья они функционируют как «телепортационные кольца», но носитель может попастьв самые разные места . Известно о существовании восьми таких колец. Кроме того, кольца поглощают волшебные снаряды и все электрические заклинания, таким образом подзаряжаясь.
- Арктуриа (Arcturia) – одна из самых талантливых учеников Халастера. Одежима манией трансформации и совершенствования плоти.
- Джесийра Кестрельхарп (Jhesiyra Kestellharp) – единственная ученица из Семерых, отказавшаяся поселиться в Подгорье вместе со своим учителем и вместо этого сбежавшая в Миф Драннор. Ей пришлось превратить себя в живое заклинание, и все равно Халастер заточил ее в Подгорье вместе с другими живыми заклинаниями. Впрочем, Джесийре удалось бежать.
- Мюирал (Muiral the Misshapen) – воин, некогда бывший телохранителем Халастера, но потом стал учеником. Он превратил свое тело в подобие кентавра, только к человеческое туловище переходит в скорпионье.
- Нестер (Nester) – пытался стать личем, в результате превратился в парящий череп и пару рук, сияющих зеленоватым светом
- Марамбра Найстил (Marambra Nyghtsteel)
- Рантантар (Rantantar)
- Тробрианд, Металлический Маг (Trobriand the Metal Mage) – особо одаренный в работе с конструктами и механизмами маг.
У Халастера было множество других учеников, по крайней мере после создания Подгорья. Некоторые из них:
- Таранстра (Taranstra) – ламия, жительница Порта Черепа, в обмен на помощь которой Халастер обучал ее магии и заклинаниям.
- Нандель (Nandel) – явилась в Подгорье, планируя обучиться у Халастера, затем убить его и занять его место. Но вскоре обнаружила, что заботится о нем, несмотря на безумие, и забавляет себя мечтами о женитьбе – цель, достигнуть которой не удалось другим ученикам женского пола.
- Йинар – один из последних учеников Безeмного Мага. Был убит и присоединился к прочей нежити под управлением Халастера.
- Лонсар Хендрейк (Launsar Hendrake), один из незначительных учеников.
- Маэрлин (Maerlyn), «потерянный ученик» - на самом деле ученица.
***В художественной литературе непосредственно Халастер практически не встречался. Он появляется в романе Elminster in Hell, а созданное им Подгорье – место действия множества произведений, среди которых можно порекомендовать антологию «Королевства Подземья», «Побег из Подгорья» и «Подземную Тень».
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Джарлакс Бэнр (Jarlaxle Baenre) — тёмный эльф (дроу), приключенец и глава банды наёмников Бреган Д’Эрт (Bregan D’aerthe), персонаж книг Роберта Сальваторе о вселенной Forgotten Realms. Впервые появляется в трилогии «Тёмный Эльф» о следопыте Дриззте До’Урдене. В дальнейшем, вместе с Энтрери становится одним из главных героев самостоятельной серии «Sellswords» («Наёмные клинки»). Меняя спутника на дварфа Атрогейта, встречается в книге «Король Пиратов» и становится одним из основных героев книги «Король Призрак».
Джарлакс — ловкий, самовлюбленный интриган и оппортунист. Он служит тому, кто больше платит или кто ему может быть выгоден, не храня верность никому, кроме себя. Его отряд наёмников зачастую менял сторону прямо посреди сражения, по сигналу своего главаря.
Внешне Джарлакс выглядит крайне своеобразно: он бреется налысо, носит широкополую шляпу с перьями и разноцветный плащ, а также серьги в ушах. Как и у всех дроу, у него чёрная кожа и глаза, способные видеть в темноте. Джарлакс строен, хорош собой, знает это и демонстрирует фигуру посредством откровенной одежды. Наемник носит чёрную повязку на глазу, однако всякий раз на другом, попросту дурача собеседника. На самом деле эта повязка — не что иное, как магический щит от всякого рода проникновений в мозг наёмника.
Джарлакс, по его собственным словам и по словам Кимуриеля, — один из младших сыновей матроны Ивоннель Бэнр. Как и Дриззт, он был Третьим сыном дома и подлежал принесению в жертву Ллос, но в ритуал тайно вмешалась матрона дома Облодра — защитила младенца с помощью ментальной магии, из-за чего мать Бэнр никак не могла пробить сына кинжалом. Тогда она приказала второму сыну выбросить младенца, но псионическая энергия высвободилась и убила его. Тогда новорожденного Джарлакса сочли избранным орудием Ллос, орудием Хаоса. После случившегося его бросили на одиноком острове посреди озера, в главной пещере Мензоберранзана. Что случилось после, неизвестно, но мы знаем, что он основал свою собственную организацию Бреган Д’Эрт, став во главе подземного преступного мира.
Джарлакс принимал участие почти во всех интригах Мензоберранзана. Он был частым гостем как в Доме Бэнр, так и в Доме До’Урден, близко знаком с оружейником Закнафейном. Его воины в рядах Дома Ган’етт штурмовали До’Урден, затем сменили сторону прямо посреди сражения, принеся Матери Мэлис победу. Джарлакс не хранил верности никому, даже собственному народу. Он был тайным агентом разведки глубинных гномов и предоставлял им информацию за достойную плату.
После неудачи Мэлис в попытке убить её сына-ренегата Дриззта, Бреган Д’Эрт в составе войск Дома Бэнр уничтожили Дом До’Урден. Хитрый наёмник извлёк выгоду и из этого: он включил в свою шайку Дайнина и Вирну, последних уцелевших детей Дома. Бреган Д’Эрт приняли участие в попытке Вирны До’Урден и Артемиса Энтрери захватить Дриззта. При этом Джарлакс напоказ демонстрировал, что не имеет ничего лично против следопыта-отщепенца, а лишь преследует цели улучшения своего положения. После провала этой попытки Джарлакс и Энтрери покинули Мензоберранзан, уйдя на Поверхность. Временным главой Бреган Д’Эрт остался Киммуриэль Облодра. В книге «Беззвёздная ночь» Джарлакс ловит Кэтти-Бри, после чего помогает ей и Артемису Энтери организовать побег из Мензобернзана и при этом спасти Дриззта.
Перебравшись в Калимпорт, Джарлакс использовал своего нового союзника, Артемиса Энтрери, чтобы свергнуть одного из лидеров мафии, Пашу Басадони, и занять его место. Номинальным главой гильдии Басадони стал Энтрери, но фактически он был марионеткой в руках темных эльфов, которые не рисковали действовать в открытую. Джарлакс справедливо опасался, что если об участии дроу станет известно главам других гильдий, они совместно ополчатся на них.
Депрессия Энтрери беспокоила Джарлаксла, который хотел, чтобы убийца был в лучшей форме. Наемник подстроил его поединок с извечным врагом Артемиса, следопытом Дриззтом, и позволил Энтрери убить его, надеясь, что это принесет убийце душевный покой. После дуэли, жрец Рай’ги по приказу Джарлаксла тайно воскресил Дриззта.
Также, наемник завладел волшебным кристаллом Креншинибоном. С помощью волшебной маски, некогда принадлежавшей Дриззту, а позднее Энтрери, Джарлаксл обманул Дриззта и его друзей, и, приняв облик священника Кеддерли, забрал у них кристалл. Вскоре Креншинибон начал оказывать излишнее влияние на разум главаря дроу: тот вдруг стал чрезмерно амбициозен и тщеславен, желал новых завоеваний и триумфов. Джарлаксл пытался бороться с волей кристалла, но все больше уступал ему. Он воздвиг в честь себя две магические башни и начал открыто воевать с другими гильдиями.
Обеспокоеные члены Бреган Д'Эрт сговорились покончить с безумным главарем. Энтрери, оставшийся единственным союзником Джарлаксла, заставил его отнести кристалл священнику Кеддерли, который и уничтожил его в пламени дракона Гефестуса. После этого наемник и убийца вынуждены были отправиться в скитания. Временным главой Бреган Д’Эрт остался Киммуриэль Облодра.
Джарлакс вместе с новым компаньоном Атрогейтом появляется в книге Король Пиратов. Атрогейт даёт бой Дриззту на одной из улиц, во время войны пиратов и магов в Лускане. Далее происходит встреча Джарлакса и Дриззта, где Странствующий главарь Бреган Д'Эрт заверяет Дриззта в своей непричастности к происходящему в Лускане.
Далее Джарлакс и Атрогейт являются одними из основных героев продолжения трилогии Переходы, Король Призрак. Заметив парадоксальность магии, они решают обратится за помощью к Кеддерли. Выдав Атрогейта Бренору, как посла от клана дворфов, Джарлакс подтолкнул отважную компанию клана Боевого Топора двинуться к Кеддерли за помощью, так как приёмная дочь Бренора и жена Дриззта, Кэтти-бри была одной из тысяч жертв рвущегося плетения Мистры. По пути к Храму Парящего Духа, к Дриззту и остальным приключенцам присоединяется Джарлакс с Атрогейтом, которым оружием пришлось доказывать свои намерения помочь товарищам, а также свою заинтересованность в разрешении проблем с магией. В самом храме Джарлакс и Дриззту узнают, что виной всему Гефестус, дракон который слился с Креншинибоном и Иллитидом и нарёк себя Королём Призраков. Его существование разрушающе влияет на плетение Мистры, а также пробуждает мертвецов и призывает различных монстров с плана теней. Победить Драколича было под силу только клерику Кеддерли, и после очередной атаки Гефестуса, Клерик с помощью подвески Реджиса, переходит за Кэтти-бри, на План Теней, где и проходит финальная битва. Вернувшись, Кэддерли более не человек, а всего лишь дух, который отныне и есть Король Призраков на Руинах Храма Парящего Духа. Следующим поворотом сюжета становится странная смерть Кэтти-бри в стенах родного Мифрил-Халла. Проведя с Дриззтом последнюю ночь, она исчезает на глазах у своего мужа (забрав при этом с собой лежащего при смерти Реджиса, тем самым избавив его от страданий), который обращается за помощью к Джарлаксу, с просьбой найти её и хафлинга. Найти во что бы то ни стало.
После Магической Чумы, когда Абейр соединился с Торилом и нетерезы вернулись на Торил, Джарлакс был подвергнут псионическому вмешательству нетерезского мага и забыл спасти компаньона, Артемиса Энтрери, фактически продав его в рабство шадоварам. Спустя много лет, когда Энтрери вернул свою личность, он стремится отомстить предавшему его Джарлаксу.
Джарлакс является вдохновителем и менеджером при восстановлении Башни Магов Лускана, потому что заинтересован в сохранении своего города. Без действующей Башни Магов Лускан ждёт неминуемая катастрофа, вызванная освобождением огненного Предтечи в недрах Гаунтлгрима. Когда Квентл Бэнр, стремясь увеличить своё политическое присутствие в совете матрон Мензоберранзана, пытается возродить дом До'Урден, она делает это, используя членов Бреган Д'Эрт, но игнорируя интересы Джарлакса и Бреган Д'Эрт. Она же, поощряемая Ллос, участвует в обмане Громфа Бэнр и Киммуриэля Облодра, играя на страсти к всемогуществу одного и желании вернуть мать из Абисса другого. Таким образом Ллос заставляет псионика и архимага спровоцировать разрушение барьера, и демонические князья выходят в Подземье, больше не мешая Ллос увеличивать собственную мощь. Джарлаксу приходится дипломатично использовать всех действующих персонажей, чтобы достичь целей: восстановить невосстанавливаемую башню, прогнать князей демонов из Мензоберранзана, восстановить собственные торговые пути (для чего очистить Гаунтлгрим от дроу), вылечить страдающего тяжелейшим маниакально-депрессивным расстройством Дриззта До'Урдена, спасти своих подчинённых от участия в интригах Квентл и т.д.
Результатом его действий становится привлечение Громфа на свою сторону, достижение гармонии между бывшими врагами Дриззтом До'Урденом и Артемисом Энтрери, в качестве бонуса Ллос возвращает ему друга, убитого много лет назад Закнафейна.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
"Расы-создатели". От кого произошли люди, феи, аракокра и другие?
Как и в нашем мире, ученых Фейруна занимал вопрос: «От кого мы произошли?»
Пять рас-создателей (или Iquar'Tel'Quessir на эльфийском языке) доминировали на Фейруне во время Эры Бурь [тот момент, когда ледники, скрывающие поверхность Торила, растаяли и обнажили суперконтинент, который в дальнейшем получил название Мерроуроборос.]
На тот момент континент выглядит так, как изображено на картинке ниже. Произошло это событие в -31 500 ЛД.
Каждая из рас-создателей считалась родной для Абейр-Торила, также как и их потомки и творения. Многие историки сходятся во мнении, что рас-создателей было пять:
-Саррухи (создатели юань-ти, нага, ящеролюдов и чешуйчатых);
-Батрачи (также известные, как амфибиоиды; создатели жаболюдов, доппельгангеров, копру, куо-тоа, локата, сивсов, тако и других амфибий, перевертышей и рыбоподобных рас);
-Эйри (также известны, как эвианы [птичьи]; создатели аракокра, кенку и других птицеподобных гуманоидов);
-Феи (также известные, как сильваны; создатели корредов, спрайтов и пикси);
-Люди.
Многие мудрецы ошибочно исключают Эйри из этого списка, но добавляют в него драконов. Эльфы и дварфы не считаются расами-создателями, так как они, а также несколько этнических групп людей, иммигрировали на Абейр-Торил из других миров.
Хоть все эти пять рас-создателей существовали на Фейруне, только четыре из них смогли основать империи в первые дни, когда велся учет истории (этот момент известен сейчас, как Эра Бурь). Только три из этих рас приняли участие в создании предметов, которые известны сейчас как Свитки Нетера.
Саррухи, Батрачи и Эйри доминировали на Фейруне, создавая или порождая в качестве потомства множество меньших рас, а также записывая [фиксируя] магию примитивных рас, которые жили рядом с ними. Феи никогда не правили на континенте. Вместо этого они решили править Королевством Фей, потусторонним миром, который имел слабую связь с Фейруном. Люди, последние из Iquar'Tel'Quessir, не правили Фейруном пока не закончилось Время Драконом [-30 000 ЛД — -24 000 ЛД; в этот момент драконы бросили вызов Эйри и решили уничтожить их империю] и пока не появились империи дварфов и эльфов.
За исключением людей, судьба остальных рас-создателей практически не описана. Несколько саррухов скрываются в древних руинах и южных джунглях, однако большинство их сородичей отправилось на другие планы несколько тысяч лет назад. Батрачи могут считаться вымершими, хотя некоторые ученые считают, что они сбежали в Лимбо [раньше это был отдельный план, однако после Магической Чумы он был уничтожен и поглощен Стихийным Хаосом], а затем стали теми, кто сейчас известен как слаады. Эйри улетели на восток, на Ангкоромей [самый восточный континент Торила, примерно в 3000 миль на запад от Побережья Мечей, на севере от Мазтики], поэтому их судьба неизвестна. Феи до сих пор правят Королевством Фей, однако связь между их королевством и Фейруном ослабевает. Люди продолжают процветать, также как и гибриды со смешанными предками (к примеру, юань-ти).
Вторая теория происхождения
Стоит отметить, что некоторые источники относятся только три расы к расам-создателям — амфибии, птицы и ящеры. Расы-создатели, согласно этой версии, обладали такими цивилизациями, которые конкурировали или превосходили другие современные цивилизации Торила. Этот период известен как Эра Бури, и, как говорят, он произошел за несколько веков до того, как человек начал ходить по земле, и за многие столетия до того, как эльфы стали достаточно цивилизованны, чтобы записывать историю.
Согласно этим же знаниям, последующая эпоха получила название Время Драконов, которая привела к катастрофическим изменениям. Они исказили климат мира и форму континентов, а также привели к закату Iqua'Tel'Quessir. По тем же причинам многие корни современных цивилизаций начинаются именно с этого момента, особенно эльфийские, что в итоге привело мир к началу Первого Цветения (-24 000 ЛД — -12 000 ЛД).
Смысл этой теории в том, что люди определенно не являлись одной из рас-создателей, несмотря на их нынешнее господство на Ториле. Так как в этой теории нет никакого упоминания фей и их связи с Iqua'Tel'Quessir, то также нет ничего и о том, что феи присутствовали на Ториле во время Эры Бури. Предполагается, что феи не были включены в этот список рас-создателей по причине того, что они сильно отличались от других трех рас. Возможно, что причина этого также кроется в отсутствии характерных другим расам империй или отношений с другими расами.
Также существует информация, которая говорит о приходе гигантов до появления ящеролюдов. Только остается не ясно, имеет ли этот факт отношения к ящеролюдам как к расе саррухов, или же к их вырожденному потомству. С другой стороны, прибытие ящеролюдов является весьма важным событием, которое несомненно заслуживает упоминания. Это также означает, что ящеролюды оказали большое влияние на историю региона, в особенности на Мулхохранд [одна из древних империй]. Считается, что именно здесь потомки саррухов основали свое первое царство.
Один из Пиратских островов в Море Павших Звезд окружен непроходимыми утесами, на котором вырезаны гигантские фигуры гуманоидов. Путешественники сообщали в своих историях о пещерах, которые ведут во внутреннюю часть острова, в которой растут джунгли, в этой зоне свойственен не сезонный климат, а также там обитают жестокие эльфы и драконы. Одна из возможных причин подобного заключается в том, что эти пещеры на самом деле могут «пробивать» время и вернуть путешественника назад во времени, в те времена, когда еще не было эльфийской цивилизации. Возможно, что он сможет попасть во Время Драконов или даже в Эру Бури. Если это правда, то создателями резных фигур гуманоидов на скалах вокруг острова могли быть гиганты из высокоразвитой цивилизации прошлого. Однако, с другой стороны, эта теория расы-создателей гигантов идет вразрез с общепринятой историей, которую принимают многие мудрецы. Поэтому она считается спекуляцией и выдумкой.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
В те дни жители Фаэруна зрели престранные сны: порталы, возникающие повсеместно, и ведущие в гигантское подземелье, пребывающее под Глубоководьем – Подгорье, творение Черного Плаща, прозванного Безумным Магом.
Представители различных сил и фракций прибыли в Невервинтер, дабы наряду с лордом Неверембером держать совет и понять, что же представляют сии видение?.. Правитель города предложил обратиться за помощью к искателям приключений: пусть ступят те в один из порталов и выяснит, что стоит за видениями, и по какой причине ниспосылает их мирянам...
Один из подобных порталов возник поблизости от Невервинтера – в Трясине Мертвецов, и дроу-наемник Джарлакс вызвался проводить к нему героев. Близ портала означился небольшой лагерь, разбитый тремя искателями приключений, которые – как и посланники Неверембера – направлялись в глубины Подгорья. Дворф Крахг предвкушал обретение несметных богатств и славы, волшебница Долма надеялась отыскать в подземелье исчезнувшего отца, коего зрела во сне, а паладин Торма, Наш, жаждала покончить с силами зла и защитить мирян Фаэруна.
Да, каждый из мирян видел во сне нечто такое, что являлось для него причиной поиска портала в Подгорье. Тот, кто стоял за видениями, прекрасно позаботился о том, чтобы тронули они ищущих ныне подземелье за живое.
Поутру искатели приключений проследовали в портал, а чуть погодя ступили в оный и воители Невервинтера... обнаружив себя в обширных подземных пределах Подгорья. Здесь лицезрели они двоих причудливых созданий: металлического конструкта и чародейку-лича, пленивших незадачливую троицу авантюристов.
«Я не подчиняюсь твоим приказам, Тробрианд», - говорила нежить конструкту. – «И исполняю исключительно его волю...» «Он должен принадлежать мне, Арктурия!» - настаивал тот, на что лич сотворила портал, приказав ступить в него пленникам... а после скрылась в разломе сама наряду с конструктом.
В разумах героев, наблюдавших за сей сценой, прозвучал голос,предупреждавший о том, что наблюдал он могущественных учеников Халастера: Тробрианда, Мага Металла, перенесший душу свою в тело голема, и Арктурия – лич, мастер магии преобразования.
Поблизости обнаружили герои подъемник, доставивший их прямиком в «Зияющий портал» - знаменитую таверну Глубоководья, возведенную прямиком над Подгорьем. Хозяин сего заведения, Дюрнан, поведал искателям приключений, что верхние уровни подземелья именуются «Катакомбами», и, помимо монстров, остаются там два клана разбойников и головорезов – Гробовщики и Гильдия Ксанатара.
И, раз уж воители Невервинтера твердо вознамерились покорить подгорье, открыв его тайны, Дюрнан просил их разыскать авантюриста по имени Антон, спустившегося в Катакомбы и бесследно сгинувшего. Полагал хозяин таверны, что угодил бедолага в плен к Гробовщикам.
Спустившись в Катакомбы, миновали герои усыпальницы и склепы, ныне занятые лишь гигантскими пауками, достигли владений Гробовщиков – нечестивцев, занимавшихся разграблением гробниц. Антона разыскали искатели приключений без особого труда в одной из тюремных камер; сокрушался юнец, что Гробовщики отобрали у него артефакт, являлся который семейной реликвией Дюрнана. Хозяин таверны считал оный талисманом на удачу и надеялся, что артефакт будет ему возвращен.
Героям удалось отыскать артефакт в сокровищнице Гробовщиков, и по возвращении в «Зияющий портал» передали они его Дюрнану. Благодарный трактирщик представил искателей приключений местному барду, Маттриму Мерегу по прозвищу «Трехструнный», ибо частенько играл тот в «Зияющем портале» на своей трехструнной лютне. О том, что бард является Арфистом и налаживает отношения с посетителями таверны, мало кто знал – за исключением, конечно же, самого Дюрнана.
Трехструнный просил героев разыскать в Катакомбах его приятеля – Гаара Хэлиата, и вручить ему письмо. Простое, казалось бы, поручение... вот только оказался помянутый Гаар призраком. Поведал тот героям, что много лет назад Гильдия Ксанатара обманом пленила его в саркофаге, а после Гробовщики осквернили место его погребения.
И сейчас призрак жаждал мести. Предав искателям приключений иллюзорный облик головорезов из Гильдии Ксанатора, он велел им прикончить нескольких Гробовщиков. Затем проделали они то же самое, но уже с миньонами Гильдии Ксанатора, выдавая себя за Гробовщиков.
Очевидно, что теперь обе фракции возжелают крови друг друга; завершив миссию, вернулись герои в таверну, и признался бард, что Арфисты пытаются выяснить причину повсеместного возникновения порталов. Просил Маттрим искателей приключений отыскать в Катакомбах сокровищницу Гильдии Ксанатора, где – насколько было ему известно – помимо драгоценностей хранятся письма, донесения, карты... Возможно, удастся обнаружить некие зацепки к происходящему в недрах Подгорья...
Вернувшись во владения Гильдии Ксанатора, герои проследовали в сокровищницу, где обнаружили документ, говорилось в коем о созданном Халастером артефакте – Посохе Врат Подгорья, способном открывать ведущие в подземелье порталы повсеместно в Фаэруне. Вероятно, применение сей реликвии они в настоящий момент и лицезрят! И все же... кто открывает эти порталы и с какой целью?..
Маттрим поведал героям, что, согласно последним донесениям лазутчиков-Арфистов, артефакт, похожий по описанию на посох, замечен в Ивовом Лесу – одной из обширных областей Подгорья. Единственный способ добраться до сих пределов – миновать Извилистые Пещеры, куда искатели приключений частенько снаряжают экспедиции – поохотиться на монстров да разжиться сокровищами.
Присоединившись к одной из подобных экспедиций, герои оставили Катакомбы позади, углубились в тоннели и каверны Подгорья. Сразив немало монстров, в том числе и бихолдера Заогокалша, ступили они в Извилистые Пещеры, где повстречали старика, назвавшегося «Алхимиком». Поведал последний, что обитают в озерах окрестных каверн куо-тоа, а с недавнего времени означился здесь поистине ужасающий монстр – аболет, с помощью псионики подчинив себе разумы местных жителей. Халастер запечатал портал, ведущий в Ивовый Лес, наверняка уповая на то, что искатели приключений сразят сие чудовище; лишь после этого получат они шанс посетить глубинные пределы Подгорья.
Рассказывал Алхимик, что куо-тоа достаточно сильны, чтобы покончить а аболетом, и, зная об этом, монстр загрязнил источники питьевой воды сего племени. Как следствие, куо-тоа занедужили, и Алхимик просил героев исцелить сих созданий, отправив их к Глубинным Пещерам за определенными минералами, необходимыми ему для целебного снадобья. Кроме того, надлежало отыскать и слизь аболета, покрывает которая тела тех куо-тоа, пребывают которые под ментальным контролем монстра.
Герои исполнили поручения Алхимика, и изготовил тот зелье, после чего велел отнести то в Пещеру Кристаллов, пребывающую неподалеку, дабы смог реагент поглотить энергии оных... Означилась в помянутой пещере и лаборатория Алхимика, который, наконец, предстал искателям приключений в своем истинном обличье – зеленого слаада! Признался последний, что иллюзия человеческого облика необходима, чтобы захожие герои и исследователи не чурались его, ведь – как бы то ни было – цель у них одна: уничтожение аболета, подчинившего воле своей племя куо-тоа.
Создание зелья было завершено, и Алхимик просил авантюристов испытать его, орошая составом куо-тоа, разумы которых им не принадлежат. Конечно, ныне исполнены несчастные ярости в отношении чужаков, посему без жертв не обойдется...
Зелье действительно возвращало разум несчастным куо-тоа! Один из них поведал героям, что архижрец племени, Нугалуп, наряду с воинами вознамерился бросить вызов могучему аболету... но все они обратились в покорных слуг монстра. И сейчас выступали герои к Гроту Безумия, исцеляя куо-тоа, возвращая им разум и волю.
Куо-тоа оценивающе наблюдали за героями, рассматривая тех как своих потенциальных союзников. Наконец, они позволили искателям приключений изучить их нехитрую, но весьма эффективную магию ветра, земли, воды и слизи.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Обретя способности творить чары куо-тоа, герои выступили к острову Булга-Слопп, где отыскали архижреца Нугалупа, противостоящего одержимым аболетом сородичам. Покончив с последними, авантюристы сразили и аболета Иллууна, на протяжении долгого времени выступавшего истинным бичом самого существования для обитателей Извилистых Пещер. Нугалуп заверил героев в искренней признательности рода куо-тоа за избавление их от монстра.
Теперь, когда с аболетом было покончено, вознамерились искатели приключений возобновить поиски подземного Ивового Леса... кода вновь обратилась к ним бесплотная сущность, чей глас слышали они, лишь впервые ступив в Подгорье. «Мое имя – Джесийра», - прошелестела она. – «Я ступила в Подгорье более тысячелетия назад вместе с Халастером и шестью иными его учениками. Мы были учеными, стремившимися расширить границы магии. Учение обратилось в одержимость, и наблюдала я, как мои друзья погружаются в пучины безумия. Облик мой, который вы ныне видите, - следствие моей попытки побега».
Джейсийра осеклась, велела героем немедленно спрятаться где-нибудь. Встревоженные, те едва успели схорониться за нагромождением булыжников, когда в пещере, где они только что находились, возник портал, и выступил из него Халастер Черный Плащ. «Она здесь», - пробормотал маг, озираясь. – «Снова что-то замышляет против меня, как и всегда».
Оставив позади Извилистые Пещеры, герои выступили в путь к глубинам, пребывал в коих Ивовый Лес. Открылись их взору лужайки да чащобы, а над ними – голубое небо. Конечно, все это было не более чем иллюзией, наведенной Халастером.
Здесь приветствовала воителей Невервинтера эльфийка Эйлди, Арфистка, одна из помянутых Маттримом лазутчиков. Последние пытались отыскать престранную женщину, обладательницу Посоха Врат, но атаковал их зеленый дракон Вальдемар, логово которого находилось в сих пределах.
Искатели приключений, исполняя просьбу Эйлди, в поисках исчезнувших Арфистов осмотрели окрестные пещеры, означились в коих логовища гигантских пауков. Заметили они немало каменных статуй, в которые, судя по всему, оказались обращены несчастные лазутчики... и виной тому – василиск.
Сразив рептилию, герои продолжили поиски, углубились в Ивовый Лес, заполонили который последователи культа Малара, поклоняющиеся хищному зверью, которого в чащобах водилось в изобилии. В плену у сектантов оставалось несколько Арфистов, указавших героям путь к логову Вальдемара.
Лишь ступив в облюбованную драконом пещеру, услышали герои крик о помощи, и, устремившись к источнику голоса, лицезрели меч. Последний назвался «Тирулай», предложил искателям приключений объединить усилия, ибо интересы их совпадают.
Воспарив в воздух, меч сопровождал отряд героев, и когда вступили те в схватку с зеленым драконом, сражался на их стороне. Тирулай пронзил череп израненной бестии... слившись с нею воедино. Ныне сущность клинка полнила драконью тушу, но из воспоминаний павшего Вальдемара почерпнул меч сведения о том, что ученица Халастера каким-то образом связана с нечестивым культом Малара. Посему надлежит покончить с оным, и, таким образом, заставить хитроумную чародейку явить себя.
Авантюристы атаковали сектантов повсеместно, разоряли их лагеря, освобождали пленников, уничтожали тотемы, а также с помощью переданного им Тирулаем волшебного кольца умиротворяли разумы рыщущих окрест зверей, прежде находившихся под контролем последователей Малара.
Тем временем Тирулай, изучая иные воспоминания дракона, тело коего ныне занимал, пришел к выводу, что связанная с культом женщина – Арктурия, могущественный лич, с помощью Посоха Врат сеющая хаос в Подгорье. Наряду с неким металлическим магом она наделяла сектантов могуществом.
Сектанты во множестве атаковали искателей приключений, и сражение за Ивовый Лес началось. Тирулай присоединился к героям, противостоящим сектантам... присоединилась к которым и Арктурия! Последняя явила себя поистине могущественной чародейкой, но оказалась повержена воителями... А в следующее мгновение рядом возник портал, выступил из которого Тробрианд. Маг-конструкт подобрал с земли Посох Врат, после чего скрылся в портале, коий сразу же исчез.
Конечно, Арктурия, будучи личем, рано или поздно вновь обретет физическое воплощение, но покамест Подгорье было избавлено от ее присутствия. Тирулай оставался в Ивовом Лесу, дабы выступить хранителем чащобы, избавленной, наконец, от приспешников зла.
Герои же продолжили спуск в глубины Подгорья, и вскоре достигли Терминуса – области, где средь древних руин протекали лавовые потоки. Представ искателям приключений, призрак Джесийры поведал им, что Тробрианда окрест нет, но кузни его и конструкты остаются. «Мы не можем допустить, чтобы создал он больше сих порождений», - изрекла Джесийра. – «Наверняка Тробриант собирается воспользоваться Посохом Врат с этой целью. Надлежит пресечь создание конструктов!»
Предупредила Джесийра героев о том, что властвует над Терминусом Фазриан, могущественный планетар. Судьба его поистине трагична, и невозможно обрести избавление. Извращенное чувство справедливости заставляет Фазриана расправляться со всеми, кого считает он недостойными.
Посему, дабы попробовать снискать расположение планетара, советовала Джесийра искателям приключений расправиться с гигантами-фоморианами, осевшими во владениях Фазриана. А когда сие было сделано, устремились те ко двору планетара, пребывало при котором немало демонов – послушных служителей Фазриана.
Последний согласился выслушать героев, сразивших фомориан, но прежде приказал тем покончить с рыщущими окрест демонами, не желающими принять над собой его правление.
Воители прочесывали пещеры Терминуса, искореняя демонов, когда вновь предстал им призрак Джесийры. «Вальтагар Стальная Тень возглавляет здешних дергаров и выступает Лордом Рудников», - молвила она. – «Он предал Фазриана, объединившись против него с Тробриандом». Джесийра просила героев отыскать доказательства предательства Вальтагара, и те, перехватывая посланников-дергаров, обрели документы, доказывающие вину Лорда Рудников.
Узнав о предательстве, планетар пришел в вопиющую ярость, обещав, что Вальтагар жестоко поплатится за свой союз с Металлическим Магом. Миньонам своим, а тажке искателям приключений Фазриан приказал жестоко расправляться со всеми встреченными дергарами, благо здесь, в Терминусе, дворфов сих было немало – трудились они на рудниках и в литейных, создавая конструктов – основу стремительно растущей армии Тробрианда.
Герои разили дергаров, взрывали штольни, пресекая тем самым поставки мифрила к кузням Тробрианда. А после, проследовав к оным, занялись уничтожениям оборудования, а также остовов конструктов... Наконец, покончили воители Невервинтера с самим Вальтагаром, отыскав в чертогах его книгу, страницы которой покрывали незнакомые символы.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Оную герои передали планетару, и тот поведал, что описываются в книге поставки конструктов, сделанные Тробрианду, и конечным пунктом назначения указана область Подгорья под названием «Рок Ванрака». Именно к сим глубинам выступили воители, коих назвал Фазриан своими «Дланями Правосудия», ибо предстояло им свершить справедливый суд над нечестивым Металлическим Магом.
Вернувшись в «Зияющий портал», дабы пополнить припасы, повстречали герои эльфа, Хелиона Лунную Звезду. «Рок Ванрака назван в честь Ванрака Лунной Звезды, и его падение – величайший позор моего рода», - признался эльф. – «Леди Лунная Звезда, моя двоюродная тетка, недавно зрела видение о Подгорье, в котором предстал ей ближайший верный друг лорда Ванрака, Глайстер. Она считает, что доброе имя нашего рода возможно восстановить, если спасем мы Глайстера от тьмы». Хелион говорил о том, что прежде уже заручался помощью искателей приключений, но сгинули те бесследно в недрах Подгорья.
...Герои достигли Рока Ванрака – пещеры, существующей на грани мира смертного и Царства Теней. Поведала Джесийра им, что выступают древние руины, здесь пребывающие, оплотом для культистов Шар, и служат те ученику Халастера, помещая души смертных в металлические конструкты.
К вящему своему удивлению повстречали искатели приключений старую знакомую, жрицу Целесту. Последняя поведала, что в представшем ей видении зрела, как последователи Селуны противостоят служителям Шар, и посчитала своим священным долгом искоренить оплот культа... Но в противостоянии жрецы Селуны понесли тяжелые потери, так и не выяснив, что замышляет их враг. Просила Целеста героев облачиться в одеяния жрецов Шар и попытаться поступить в услужение к их предводительнице – быть может, преуспеют они там, где сама она потерпела поражение.
Казармы шаритов располагались в руинах неподалеку, и, отыскав в помещениях развалин необходимые одеяния, искатели приключений не замедлили проследовать прямиком в чертоги, занимаемые предводительницей сей ветви культа Шар, вампиршей Керестой Глубокий Камень. Последней поведали герои, что они – новопосвященные культисты, проследовавшие в один из ведущих в Подгорье порталов, дабы ревностно претворять в жизнь священную волю своей богини.
В качестве первой миссии в услужении Шар Кереста велела героям покончить с мертвяками, заполонившими нижние этажи руин, а также расправиться со жрицей, успевшей сию задачу провалить – Белорой; а когда окажется та мертва, надлежит скормить бренные останки ее Умбраксакару – теневому дракону.
Разыскав Белору, герои сопроводили ее в лагерь последователей Селуны, после чего, покончив с достаточным количеством мертвяков, вернулись к Кересте, сообщив, что исполнили поручения вампирши. Последняя вверила авантюристом иное задание: доставить ящики с весьма хрупким грузом на нижние уровни храма, где примут те ревнители Шар.
Заглянув в чертог, использовавшийся в качестве складского помещения, отыскали герои означенные ящики, обнаружились в коих алмазы душ. Джесийра предположила, что следует разбить их, дабы не позволить шаритам заполучить плененные души... и когда искатели приключений последовали ее совету, то были атакованы обитателями руин.
Спасаясь бегством от разъяренных последователей Шар, повстречали они на отрогах руин лазутчика Даврила, отправленного на поиски воителей Невервинтера Целестой, который сопроводил их в лагерь жрицы. Оный уже успела отыскать Белора, посоветовавшая героям расправляться с подручными вампирши – некромантами; ведь тогда мертвяки, контролируемые теми, обратятся против служителей Шар.
Услышав об алмазах дух, Целеста встревожилась и просила героев вернуться в оплот ревнителей Шар, дабы отыскать иные подобные артефакты и принести ей – для изучения назначения их и свойств. Вернувшись в руины, сразили искатели приключений немало шаритов, а также – Тагора, йети Кересты. В покоях последней отыскали они записи, из которых надеялись почерпнуть сведения о связи служителей Шар с Тробриандом.
Авантюристам стало известно, что в одной из пещер Рока Ванрака дергары с помощью алмазов душ наделяют конструктов подобием жизни, и армия Металлического Мага все растет. Создав порталы со всему Фаэруну и ниспосылая смертным обманные видения, ученики Халастера надеялись заманить в Подгорье как можно больше жертв, души которых будут помещены в металлические остовы.
Повинуясь приказу Целесты, герои атаковали оплот дергаров, разя как дворфов, так и сектантов Шар, вершащих над пленниками ритуалы по перемещению душ из бренных тел в алмазы.
Ощущала Целеста окрест некую темную магию, дарующую силы служителям Шар, позволяющую тем создавать алмазы душ. Передала жрица героям свой амулет, поведав о том, что свет Селуны непременно приведет их к источнику волшбы... Указал амулет авантюристам на граничные пределы Царства Теней – стало быть, именно оттуда черпают силы свои служители Шар!.. Отыскав каверны, в которых жрецы Шар наряду с вампирами – порождениям Кересты – творили свои нечестивые ритуалы, герои покончили с ними.
В процессе исследование сопредельных пещер Дарвил обнаружил искательницу приключений, Портию, атаковали кою вампиры. Лазутчику удалось спасти авантюристку, и поведала та, что принадлежало к отряду, снаряженному Хелионном Лунной Звездой. Надеялись они очистить теневого дракона Умбраксакара от скверны и вернуть ему истинный, прежний облик. К несчастью, выжила лишь Портия; соратники ее пали в противостоянии вампирам.
Портия поведала героям, что осколки Царства Теней в сей пещере – воплощение отчаяния Умбраксакара, и витают в них образы воспоминаний. Если Царство Теней – действительно источник могущества культа Шар, надлежит восстановить границу между сим планом бытия и Праймом. Целеста просила искателей приключений очистить окрестные пределы от теней – исполненных скорби воспоминаний Умбраксакара - с помощью ее амулета, заключающего в себе свет Селуны.
Ступая в области, заключающие в себе энергии Царства Теней, зрели герои образы воспоминаний прошлого. Ванрака, выступающего в Черные Джунгли... Его друга, Глайстера, утверждающего, что смерть отца – лишь предлог, способ для Шар заманить Ванрака в Подгорье...
Магия амулета заставляло Царство Теней отступить, но для того, чтобы полностью избавиться от коснувшихся Подгорье энергий сего плана бытия, надлежало покончить с теневым драконом – избавить Умбраксакара от тьмы, его поглотившей.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
D&D Beyond продолжает радовать фанатов крутыми статьями к грядущему приключению «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус»
Сегодня речь пойдет о том самом городе, в котором начнется наше путешествие уже этой осенью. Великие Врата Балдура ждут, чтобы открыться перед вами! Но что таят они внутри?
Адам Ли, ведущий дизайнер «Врат Балдура: Нисхождение в Авернус», описывал известный многим город Врата Балдура как «Готэм для Глубоководья, выступающего в роли Метрополиса».
Глубоководье — это величественный и сияющий снаружи и жестокий и скрытный внутри, когда как Врата Балдура практически гордо выпячивает свою развращенность в сторону остального мира. Для самых богатых жителей города Врата Балдура — это позолоченный рай, и они используют этот образ великолепия и респектабельности в свою пользу. Для остальных жизнь в этом городе противна, жестока и коротка. Обычные люди вынуждены жить в криминальной обстановке, которая наводнила улицы, а последователи богов, известных как «Мертвое Трио», практически в открытую поклоняются злым богам в бедных районах города.
Врата Балдура — это отличное место для начала приключения. В нем сосредоточено все смертное зло, с которым смертным предстоит сражаться, после чего им предстоит спуститься в Авернус.
Баал и «Мертвое Трио»
Чтобы понять Врата Балдура, нужно для начала понять богов, известных как «Мертвое Трио». В давно забытые времена трое смертных искателей приключений путешествовали по Фейруну в поисках абсолютной власти. Первым среди них был Бейн, ужасающий тиран, жаждавший обрести господство над всеми живыми существами. Затем был Миркул, темный некромант, который желал контролировать всю нежить. Последним был Баал, убийца, наслаждающийся каждой смертью и окончанием чьей-то жизни. Со временем эти смертные стали настолько могущественными, что сумели противостоять Жергалу, божественному счетоводу мертвых. В конце концов писец всего, что есть после жизни, уступил им. Он был благодарен за то, что его освободили от долга, и разделил свои божественные силы между тремя смертными.
Благодаря силе Жергала, Бейн стал богом раздора и тирании, Миркул — богом смерти (с конкретным фокусом на нежить), а Баал забрал себе звание бога убийств. Это грозное трио царствовало в течение многих веков, и бесчисленное количество злых существ стекались, чтобы поклоняться им.
Среди всех участников «Мертвого Трио» Баал является наиболее важным для истории Врат Балдура. Развращенные аристократы, желающие смерти своим соперникам, восхваляли имя бога убийств и тайно платили за покровительство культам убийц, которые жили в городских трущобах, в обмен на расположение благородных.
Причина, по которой этих богов называют «Мертвым Трио», заключается в событии, которое произошло во время Смутного Времени. Если говорить просто, то три бога, которые когда-то были смертными, вновь стали смертными, когда их низвергли на землю. Они были убиты различными способами, однако всем им удалось жить дальше, преследуя уже свои собственные цели. Баал, к примеру, предвидел свою смерть и пытался предотвратить ее. Эта история рассказана в самом известном воплощении Врат Балдура в истории D&D.
«Врата Балдура» (1998 год) и другие адаптации
Ни одно обсуждение Врат Балдура не считается полным без упоминания выдающейся компьютерной игры «Врата Балдура»/Baldur’s Gate, которая была разработана тогда еще не слишком известной компанией BioWare. Несмотря на то, что город Врата Балдура был детально изучен в книгах-источниках «Приключения в «Забытых Королевствах» / Forgotten Realms Adventures (1990) и «Руководство Воло по Побережью Мечей» / Volo’s Guide to the Sword Coast (1994), он никогда не был в центре внимания опубликованных приключений по D&D. Таким образом Baldur’s Gate, его сиквелы и расширения были первыми D&D-продуктами, которые исследуют этот ныне известный город.
По сей день видеоигры про Врата Балдура остаются главным способом познакомиться с самым мрачным городом на Побережье Мечей. Baldur’s Gate: Enhanced Editions и его продолжение, Baldur’s Gate II, позволяют играть в эти знаковые игры на современных компьютерах.
Несмотря на то, что игры были основаны на ранних редакциях правил D&D, Мастера всех редакций, стремящиеся улучшить свои навыки конструирования подземелий, могли подцепить несколько идей из подземелий в Baldur’s Gate. Несколько лет назад Extra Credit в подробностях разобрал дизайн подземелий. Этот обзор будет полезен как с точки зрения игрового дизайна, так и со стороны дизайна подземелий.
История Baldur’s Gate сфокусирована на последствиях определенного события во время Смутного Времени, во время которого боги были изгнаны из своей бессмертной обители и были вынуждены ходить по земле в качестве смертных. Короче говоря (и с меньшим количеством спойлеров), Баал, предвидевший свою смерть, разделил свою силу, перенеся ее в смертных детей. Эти дети, Потомки Баала, несли в себе частичку божественной сущности. Из-за этого воля Баала прожила дольше, чем сами боги. Некий амбициозный Потомок Баала пытался собрать всю разрозненную сущность Баала в один сосуд и обрести божественную силу. Герои Врат Балдура остановили эту попытку, а некоторые из них (к примеру, следопыт Минск и его питомец «миниатюрный гигантский космический хомяк» Бу) стали широко известны всем игрокам в D&D.
««Убийство во Вратах Балдура» / Murder in Baldur’s Gate (2013)
В видеоиграх про Врата Балдура было множество ярких персонажей. У игрока была возможность управлять всей группой, а также создать своего собственного персонажа. В конечном счете этот собственный персонаж игрока получил имя — Абдель Эдриан, человек-наемник и Потомок Баала, который сумел победить зло, скрывающееся в его крови.
В рамках этих приключений он поднимался в рядах «Пылающего Кулака», организации наемников, которая стала одной из самых страшных армий Побережья Мечей. В конце концов, Эдриан стал Великим Герцогом Врат Балдура.
В 1482 году по Летоисчислению Долин, спустя столетие после событий видеоигр серии Baldur's Gate, Великий Герцог Эдриан был убит. Сюжетная линия Баала была наконец-таки завершена.
Приключение «Убийство во Вратах Балдура» было выпущено в 2013 году, во время тестирования D&D Next (игры, которая в конце концов станет пятой редакцией D&D). Это было первое официальное приключение по D&D в самом городе Врата Балдура! Чтобы не сильно спойлерить вам приключение скажу, что там подробно описывается смерть последнего из Потомков Баала, ожесточенная война за право стать Избранным Баала, а также за возрождение самого Баала.
Это приключение создает почву для конфликта, который поглотит Врата Балдура во «Вратах Балдура: Нисхождение в Авернус». Если вы хотите начать подготовку к «Нисхождению в Авернус», то обратите внимание на крупные фракции Врат Балдура: «Пылающий Кулак», «Великие Герцоги» и культисты «Мертвого Трио».
Человек по имени Ульдер Рейвенгард теперь руководит «Пылающим Кулаком», а также является Великим Герцогом Врат Балдура. Он получил известность во время войны против Тиамат (за подробностями смотрите приключение «Восстание Тиамат» / Rise of Tiamat). Рейвенгард также представляет Врата Балдура в Альянсе Лордов, что делает его ключевым игроком среди главных фракций Фейруна. Нет сомнений, что Рейвенгард будет ключевым игроком и в предстоящих событиях.
В число других Великих Герцогов Врат Балдура входят члены семей Портир и Вантапур. Пусть эти семьи и обладают благородными титулами, в их действиях нет и намека на благородство. Смесь из коррупции, измен и связей с оккультистами живут в прошлом каждого, кто обладает властью во Вратах Балдура. Если ваши игроки не слишком много общались с семейством Кассалантеров из «Глубоководья: Драконий Куш», то вы могли бы объединить их мрачную и злобную историю с темными сделками, которые приведут к событиям «Нисхождения в Авернус».
Напоследок об оккультистах. Мы возвращаемся к «Мертвому Трио». Бейн, Миркул и Баал начали жить в роли смертных. Затем они стали богами и, после столетий, проведенных в бессмертии, они были вынуждены вновь ходить по Торилу в обличье смертных во время Смутного Времени. В этот период времени они были убиты. И все же, благодаря рождению смертных наследников, все они сумели переродиться. «Мертвое Трио» живо, как и их последователи.
Цель этих богов, а также их поклонников описана в первой главе «Путеводителя по Побережью Мечей». История их восхождения к божественности также описана в сноске на страницах The Legend of Knucklebones, Skull Bowling, and the Empty Throne, тоже в первой главе. Если говорить коротко, то три бога, которые когда-то считались исчезнувшими, теперь вновь живы, а их культы только усилились благодаря воскрешению темных богов. Это событие радует коррумпированное общество Врат Балдура, а также злит праведников, так как сектами, которые поклоняются злым богам и дьяволам, может легко манипулировать сообразительный и жесткий политик.
Жизнь во Вратах Балдура
Врата Балдура — это город торговли, богатства и бедности. Горожане смотрят на богатых, которые живут в самых верхних районах города, со странной смесью ненависти и стремления. Они одновременно презирают богатых за власть, которой те обладают, и жаждут получить контроль над этой самой властью. Врата Балдура не лишены честного трудолюбивого народа, но городу очень трудно избавиться от наследия зла, а жадность, которая поглотила верхние слои общества, не помогает в решении сложившихся проблем.
Жизнь во Вратах Балдура находится под влиянием нескольких организаций. Стража защищает богатых, в то время как наемники из «Пылающего Кулака» якобы защищают остальных. Патриархи и состоятельные представители простого народа решают судьбу города в Парламенте Лордов, однако тайные действия Гильдии контролируют темную сторону Врат Балдура. В городе явно виды слои общества, разделенные уровнем богатства. Город в буквальном смысле разделен стенами, которые делят его на бедные и богатые районы, а также на общины, которые настолько бедны, что существуют за пределами стен города.
Подробное описание социального развития Врат Балдура вы сможете найти во второй главе «Путеводителя по Побережью Мечей».
Врата Балдура расположились вниз по течению от священного города, известного как Эльтурель. С незапамятных времен Врата Балдура используют реку Чионтар для торговли с Эльтурелем, а любые неприятности, произошедшие в Эльтуреле, сразу же становятся известны во Вратах Балдура. В древние времена ангел Зариэль обучила Адских Наездников Эльтуреля и отправилась с ними в Авернус, чтобы сражаться со злом по своим правилам. Однако плоть смертных слаба по сравнению с бессмертным духом небес, и со временем соратники Зариэль бросили ее сражаться в одиночестве. Говорят, что она по сей день таит в себе пылающий огонь ненависти к Адским Наездникам, которые покинули ее.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Зариэль — это центральная фигура приключения «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус». Ее бледное, изуродованное пламенем лицо, украшает ее образ, а жажда крови и рвение играют важную роль в событиях этого приключения. Она выступает в роли злодея, который может соперничать со Страдом фон Заровичем с точки зрения глубины, трагедии и значимости. Нет сомнений, что мы узнаем больше о Зариэль, ее прошлом и значимости для следующей сюжетной линии D&D, которая выйдет летом. А пока — вот краткая информация о том, кто такая Зариэль.
Та, Кто Правит: Каноничная история Зариэль
За минувшие тысячелетия правление над Авернусом переходило из рук в руки несколько раз. В последнее время три главных игрока боролись за контроль над Авернусом, а политика на Девяти Кругах Ада куда более кровавая, чем любая война смертных. Демон преисподней по имени Бел был однажды правителем Авернуса. Его мастерство в тактике ведения боя было легендарным. Он считался главным оплотом в сражении против врагов Ада — демонов из Бездны. Богиня драконов по имени Тиамат тоже является жителем Авернуса, однако ее существование на этом Плане всегда смущало смертных ученых. Является ли Тиамат частью политического ландшафта Авернуса? Или она находится в плену? Как мы узнали из сюжета «Тирании Драконов», Тиамат не может покинуть Девять Кругов Ада по своей воле. Ее могут призвать с Нижних Планов только те, кто поклоняются ей.
Самым заметным правителем Авернуса стала, конечно же, эрцгерцогиня Зариэль, бывшая небожитель, которая охотно присоединилась к адским силам Асмодея. Однажды, когда-то очень давно, Зариэль служила в небесном воинстве Горы Селестия и играла свою роль в вечной борьбе небесных сил против сил зла. Однако ее рвение было настолько сильным, что она не могла вынести осторожность и сдержанность своих начальников.
Прошлое Зариэль играет ключевую роль в истории «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», поэтому мы не можем рассказать многого. Достаточно сказать, что в какой-то роковой день Зариэль бросила вызов приказам своих начальников и призвала группу самых верных воителей, чтобы сломить демоническое вторжение на Материальном Плане. Фанатизм Зариэль, в конечном итоге, привел ее к поражению, однако в самый отчаянный час ее навестил неожиданный союзник — сам Асмодей. Зариэль однажды выступала в роли свидетеля перед Праймусом, Мастером над Модронами и олицетворением абсолютного порядка, на котором она была против Асмодея. Но теперь владыка Девяти Кругов Ада был готов спасти жизнь Зариэль и предложить ей сделку, от которой она не могла отказаться: целую вечность сражаться с демонами на ее собственных условиях. Цена была очень мала: присоединиться к Асмодею, стать одним из архидьяволов и править Авернусом.
Зариэль согласилась.
Асмодей покарал Бела, лишил его звания эрцгерцога и всех сверхъестественных сил, которые ему были дарованы, и сделал так, чтобы Зариэль стала новым правителем Авернуса. Тем не менее, Асмодей признавал военную доблесть Бела и, следуя своему жестокому капризу, назначил его главным лейтенантом Зариэль. Озлобленный Бел служит своей новой эрцгерцогине во имя защиты Девяти Кругов Ада, но он вместе со своими верными союзниками замышляют вытеснить ее и вернуть покровительство над великим Авернусом.
Мои легионы — это единственное, что стоит между твоим драгоценным Седьмым Небом и бездонным голодом Бездны. Я не пала в тиски зла. Я поднялась, чтобы нести на себе бремя всего космоса.
— Зариэль, эрцгерцогиня Авернуса, бывший ангел Селестии.
Цитата из «Полного собрания врагов Морденкайнена».
ТТа, Кто Была Пленена: Историография Зариэль
Зариэль впервые появилась в каноне D&D в «Руководстве по Аду» (1999 год), одной из книг по 2 редакции AD&D. Ее автором был Крис Прамас, а издательство взяла на себя Wizards of the Coast, которая на тот момент совсем недавно приобрела права на Dungeons & Dragons от обанкротившейся TSR. Хотя информация из предыдущих редакциях не является каноничной сама по себе, книги из текущей редакции (к примеру, «Полное собрание врагов Морденкайнена») следует считать авторитетным. Эта историография исследует то, как разработчики прошлых редакций использовали Зариэль, а также как изменились или остались прежними ее мотивы и происхождение. Историография также может дать вам несколько альтернативных идей о том, как нужно играть за этого наиболее заметного из всех павших ангелов.
Благодаря влиянию Planescape, одного из значимых сеттингов 2 редакции AD&D, Кровавая Война была центральным событием в истории Девяти Кругов Ада и Бездны. В этой книге Зариэль является центральной фигурой в событии, которое носит название «Расплата над Адом». Оно повествует о том, как остальные восемь архидьяволов, служивших Асмодею, восстали против своего хозяина. Зариэль стояла у истоков этого восстания, поэтому «Расплата» зародилась в Авернусе. Это восстание, в конечном итоге, было провальным, так как архидьявол Герион предал восставших и перешел на сторону Асмодея. В конце концов, Асмодей оказался победителем, однако повелитель Девяти Кругов Ада был своенравным и великодушным в своей победе. По неизвестным причинам он позволил всем восставшим против него архидьяволам сохранить свои позиции, в то время как Герион, единственный, кто остался ему верен, был свергнут со своего поста.
В этой книге Бел позиционируется как правитель Авернуса, даже несмотря на то, что Асмодей любезно позволил Зариэль сохранить свое положение. Бел был верным лейтенантом Зариэль, но спустя некоторое время после «Расплаты» он сверг Зариэль и заключил ее в тюрьму. Асмодей отправил к нему посланника и поздравил Бела с его успешным переворотом. Бел выкачивал силу из Зариэль в течение неисчислимых времен, но он так и не получил одобрения от других архидьяволов Девяти Кругов Ада. Все считали его «Белом-Самозванцем», а сам Асмодей был рад заменить причиняющую беспокойство и обладающую коварством Зариэль на простое исчадие преисподней, которое было слишком занятом тем, что служило генералом в Кровавой Войне и не вмешивалось в политические дела.
Если говорить коротко, то Зариэль, представленная в «Руководстве по Аду», гораздо более хитрая и коварная, чем воинствующая и не интересующаяся политикой Зариэль, о которой было написано в «Полном собрании врагов Морденкайнена».
Зариэль несколько раз упоминалась и в 3 редакции, в «Руководстве по Планам» (2001 год) и «Кодексе исчадий II: Тираны Девяти Кругов Ада» (2006 год). Однако даже в этих книгах Зариэль все еще была пленником Бела, а исчадие преисподней оставалось правителем Авернуса.
Теперь же, в 5 редакции D&D, Зариэль вернулась. Как она освободилась от пут Бела и вернула себе контроль над Авернусом… Если, конечно же, рассказы о ее поимке были правдой! Вполне возможно, что ее заключение было отменено или, что более вероятно, эти события были настолько незначительны для нее, что их не стоит упоминать в современных книгах.
Однако заключение Зариэль можно рассматривать как способ объяснить изменения ее личности между предыдущими и 5 редакциями. Раньше она была такой же политической и коварной, как и все остальные архидьяволы. В наши дни она жаждет битвы, и у нее нет времени на интриги. Будучи заключенной и теряющей свои силы ежедневно «благодаря» своему верному лейтенанту — это может изменить личность, даже личность архидьявола. Зариэль больше не может никому доверять, и именно это сделало ее самодостаточной и пытающейся взвалить на себя бремя всей Кровавой Войны.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
На D&D Beyond начали выпускать статьи, посвященные новому приключению — «Врата Балдура: Спуск в Авернус». Оно будет посвящено городу Врата Балдура, окрестным землям, а также первому слою Девяти Кругов Ада — Авернусу.
Авернус. В давно забытые времена эта опустошенная войной пустошь была царством величия и богатства. Существа с разных Планов Существования торговали на его рынках, а над землей летали города, способные конкурировать своим величием с Железным Городом Дис [самое крупное поселение на втором слое Ада — Дис]. Этот слой Девяти Кругов Ада был настоящим золотым раем, чарующей ловушкой, созданной Асмодеем, Лордом Ада, чтобы заманивать продажные души в свои руки. Копни чуть-чуть поглубже, и любой планарный странник сможет увидеть, что все величие Авернуса было построено на страданиях бесчисленного количества проклятых душ. Но, несмотря на всё, Авернус все еще является одним из слоев Девяти Кругов Ада, авторитарного рая, которым заправляют существа абсолютного зла и порядка.
Но все это было правдой очень и очень давно. Позолота и гламур, которые когда-то давно являлись истинной природой Авернуса, давно были сметены бесчисленными войнами и предательствами. В результате осталось лишь разрушенное поле боя, по которому текут кровавые воды реки Стикс. Сторожевые башни и цитадели нависают над местностью, являясь лишь мрачной тенью былого величия этих великолепных городов. Ужасные адские боевые машины пылают, передвигаясь по пустоши и поднимая облака пыли.
Добро пожаловать в Авернус. Добро пожаловать на передовую линию Кровавой Войны.
Эрцгерцогиня Зариэль
Авернусом правит безжалостная разжигательница войны, известная как Зариэль. Ее верный лейтенант Бел, один из величайших военных умов когда-либо служивших в армии Девяти Кругов Ада, помогает архидьяволу первого слоя в бесконечной войне против демонов из Бездны. Зариэль ведет свои армии на фронт, даже не пытаясь сдержать свою невероятную силу. Ее не волнует, что Кровавая Война уничтожила ее владения. И она не страшится опасности, которой сама себя подвергает, сражаясь за единственный слой, поражение на котором приведет к ее окончательной гибели. Вне зависимости от того, насколько жестокой является битва на Авернусе, Зариэль почти всегда можно найти в ее сердце, пробивающейся через орды демонов и оставляющей за собой полосу разрушения.
Зариэль не политик. Ее не интересуют интриги других архидьяволов Девяти Кругов Ада. Асмодей наделил ее силами, которые позволяют ей целую вечность сражаться с демонами, и именно в этом заключается ее единственная забота. Или, по крайней мере, она говорит, что это так. Если у Зариэль и есть какие-то тайные желания или печали, то о них неизвестно даже самым коварным дьяволам Ада. Другие дьяволы постоянно что-то замышляют против нее, стремясь узурпировать ее руководство над Авернусом, но никто не решается совершить переворот без надлежащей поддержки. Любая слабость в бастионе, которым и является Авернус, увиденная лишь на мгновение, могла послужить причиной к действию. Если Зариэль была бы свергнута, то нет сомнений, что Йинагу [принц демонов, ему поклоняются гноллы] или любой другой лорд демонов ворвались бы на Авернус через воды реки Стикс и захватили контроль над этим слоем.
Зариэль — это злодей, обладающий глубокой личностью. Ее история рассказывает о невероятных амбиций и ошеломляющем падении с пьедестала величия. Ее история немного раскрывается в «Полном собрании врагов Морденкайнена», однако во «Вратах Балдура: Спуск в Авернус» будет представлена ее полная история, которая по-настоящему погрузит вас в темные глубины ее трагичного прошлого.
Опустошенные Вечной Войной
Река Стикс — это река, которая течет через Нижние Планы подобно кровеносным сосудам, наполняющими человеческое тело. Ее воды приносят души и демонов через Бездну и Девять Кругов Ада. Демоны странствуют по Стиксу, чтобы найти путь в Ад, а дьяволы постоянно рыщут по ее берегам в поисках новых способов напасть на Бездну. В это же время нейтральные демоны, известные как юголоты, следят за Кровавой Войной издалека, готовые предложить свои услуги по самым высоким ценам.
Однажды река Стикс изменила свой курс. Ее адские воды прорвались через планарные границы Авернуса и обрушили разрушение на все еще прекрасный мир. Вместе с водами пришли и бесчисленные тысячи демонов. В мгновение ока великолепный рай под названием Авернус превратился в передовую линию Кровавой Войны. Зариэль не могла быть еще более счастливой от этого события. С течением времени Авернус превратился в пустыню, покрытую безжизненной пылью, удушливым паром и руинами давно утраченного величия. Зариэль постоянно сражается на своем слое, превращенном в поле битвы, возглавляя свои армии и наслаждаясь раем вечной войны против хаоса и зла.
В наши дни смертные очень редко бывают в Авернусе, но те, кому удается попасть туда, видят лишь бесконечные пустыни. Их иногда разбавляют клубы пыли, поднятые армиями на адских машинах и адских таранах [наши ребята перевели hellfire engines как адское орудие, что немного неверно, ибо главная задача таких машин — давить и ломать], а также случайно встретившихся крепости. Зачем смертному вообще путешествовать в Авернус? Возможно, это было сделано против его воли. Или же его ведет миссия истинного правосудия.
Однако, смертный, будь предупрежден. Тот, кто только лишь смел сердцем, чтобы спуститься на Девять Кругов Ада, редко покидает это место, не свернув со своего истинного пути.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Наряду с Целестой ступили герои в последний предел Царства Теней в сих руинах. Разя многочисленных вампиров и служителей Шар, разыскивали они доспехи и оружие Ванрака – артефакты, которые помогут сорвать пелену, объявшую разум теневого дракона, и помогут тому вспомнить о том, кем является он на самом деле – Глайстером.
Артефакты Ванкара искатели приключений освятили с помощью амулета Селуны, после чего покончили с Керестой, вознамерившейся помешать им исполнить задуманное. И когда пала вампирша, душа Ванрака обрела покой в посмертии... а герои проследовали в логово Умбраксакара.
Здесь зрели они Тробрианда; последний передал теневому дракону на хранение Посох Врат, наказав, чтобы приглядывал тот за реликвией, после чего скрылся в портале... Умбраксакар атаковал героев, но те, воззвав к могуществу амулета Селуны, очистили дракона от тьмы, и вновь обратился тот в Глайстера – верного сподвижника павшего героя, Ванрака.
Тьма Царства Теней рассеялась, и Джесийра направила разрушительную магию на Посох Врат, воспользовавшись героями как проводниками энергий. Реликвия была уничтожена, и порталы, остававшиеся в землях Фаэруна, разом исчезли.
Целеста поблагодарила воителей за помощь, ведь очистили они Рок Ванкара от тлетворных энергий Царства Теней, сразили Кересту и спасли Глайстера. Жрица намеревалась сопроводить дракона к леди Лунной Звезде; героев же она наказала возвращаться в «Зияющий портал» и известить лорда Неверембера об успехе их начинания.
..В таверне приветствовала искателей приключений посланница лорда Неверембера – паладин Гайл Виндврайт. От лица двора Невервинтера и конклава чародеев, собравшихся в «Зияющей портале» и с тревогой гадавших о том, как станут развиваться дальнейшие события, она поблагодарила героев за спасение великого множества жизней мирян Фаэруна, ведь намеревался Металлический Маг использовать души их для создания огромной армии конструктов, послушных его воле.
Конечно, пока Тробрианд остается в живых, подобную угрозу нельзя исключить, посему надлежало покончить с учеником Халастера раз и навсегда.
Возродившаяся Арктурия и Тробрианд укрылись во владениях Халастера, но искатели приключений последовали за ними. Ступив в логово Безумного Мага, герои лицезрели создателя Подгорья, который высказал желание с удовольствием наблюдать за противостоянием воителей Невервинтера с его нерадивыми учениками.
В недрах логова сразили герои Арктурию и Тробрианда, после чего, посчитав миссию свою завершенной, покинули Подгорье, выступив в далекий обратный путь к Невервинтеру...
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
причём сюжет игры привязан к новому приключению — «Врата Балдура: Спуск в Авернус», действие в БГ3 будет разворачиваться сразу после окончания сюжета Авернуса.
причём сюжет игры привязан к новому приключению — «Врата Балдура: Спуск в Авернус», действие в БГ3 будет разворачиваться сразу после окончания сюжета Авернуса.
Ваууууууууууууууууу!!!!
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
"Штука, которая видна на последних кадрах трейлера Baldur's Gate III, называется наутилоид.
В первый (и последний) раз они появлялись в Spelljammer и служили в качестве кораблей иллитидов, на которых Свежеватели Разума бороздили по Астральному Плану.
Похоже, что в игре будет не простое нападение ребят из космоса. К тому же, BGIII будет своеобразным последствием приключения «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», которое выйдет уже этой осенью. "
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Однако есть у меня такое мнение - Если Визарды отдали Врата Балдура на растерзание иллитидов под крылышком студии Larian, то практически 100% у Криптиков (а значит в NWO) во всяких там М18-19-20 и тыды Балдура не будет.
Однако есть у меня такое мнение - Если Визарды отдали Врата Балдура на растерзание иллитидов под крылышком студии Larian, то практически 100% у Криптиков (а значит в NWO) во всяких там М18-19-20 и тыды Балдура не будет.
не факт) по гробнице анигиляции они тоже отдавали на соурс..при чем, в игре же будет после настолки начало, так что в Невере смело может быть события настолки а ужееее РПГ послесловие)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
причём сюжет игры привязан к новому приключению — «Врата Балдура: Спуск в Авернус», действие в БГ3 будет разворачиваться сразу после окончания сюжета Авернуса.
Надеюсь, у них получится достойное продолжение, а то со времён Невервинтер найтс 2 ни одной путной игрули (Не считая Невер онлайн, который скатился после м6 )
В видеоролике, который анонсировал разработку игры Baldur's Gate 3, в одной из сцен, было замечено нечто, обладающее гигантскими щупальцами и парящее в воздухе.
Проницатели (mind flayers) используют причудливые летающие суда, называемые наутилоидами. Помимо способности перемещаться по астральному плану, наутилоиды перемещают проницателей между различными мирами материального плана. Они выглядят как огромные раковины моллюсков, снабжённые внешней палубой и большим количеством эластичных щупалец. Давным-давно, когда проницатели летали по мирам материального плана без сопротивления, они использовали щупальца наутилоидов для прочёсывания поверхности в поисках интересных существ, которых затем забирали домой для изучения или поедания.
Самая примечательная особенность наутилоидов состоит в их способности напрямую перемещаться от одного мира материального плана к другому. Обычно, путешественникам приходится напрявляться в Сигил, город, расположенный на внешних планах, а затем искать в нём дверь, ведущую в мир, в который им необходимо попасть. Но проницатели могут использовать наутилоидов, чтобы перемещаться между мирами не посещая Сигил. Благодаря этому, им удалось распространиться практически по всем уголкам мультивселенной.
В наши дни, наутилоиды представляют собой редкое зрелище. Колония, во владении которой находится наутилоид, прилагает огромные усилия чтобы скрыть его наличие, поднимаясь на нём в небо только в случае крайней необходимости. Рассказы о наутилоиде, парящем в небесах, быстро распространяются по мирам и наверняка привлекут внимание мстительных гитьянки и гитзераи. Охотничьи команды гитов считают наутилоидов даже более ценной добычей чем старший мозг иллитидов.
Иллитиды утратили тайны производства наутилоидов, а это значит, что потеря любого из оставшехся судов, подводит их на шаг ближе к заточению на материальном плане.
Использование в нападении и при обороне
Колония, имеющая доступ к наутилоиду, использует его как оружие лишь в очень редких случаях, например как часть плана по свержению, уничтожению или захвату врага. Наутилоиды двигаются бесшумно и их практически невозможно заметить в темноте. Внезапное нападение с использованием корабля, выпускающего проницателей и их рабов для завершения штурма, может превратить вражеское поселение в развалины за одну ночь.
Но большинство колоний владеющих наутилоидами приберегают их для использования в качестве приспособления для экстренной эвакуации. Подвергнувшись нападению, выжившие иллитиды и старший мозг направляются на судно и немедленно перемещаются в другой мир, оставляя нападавших ни с чем.
Мобильные логова
Те немногие наутилоиды, которые достаточно велики для того, чтобы содержать всю колонию, служат в качестве мобильных логовищ. Колония, которая использует наутилоида таким способом, намного агрессивнее других, так как способна эффективно осуществлять быстрое нападение и отход, а также способна покинуть область, в которой истощились жертвы.
Эти огромные суда обладают защитой, позволяющей им выживать в самых экстремальных условиях. Благодаря этому, иллитиды обычно размещают свои логова на вершинах гор, под поверхностью океана или в верхних слоях атмосферы - местах, в которых нападения врагов практически исключены.
Корабли, которые летают среди звёзд? В следующий раз будешь рассказывать про гиппопотамов, что ходят на двух ногах и стреляют из луков. Я просил тебя поискать факты о других мирах, а не проводить неделю в опиумном притоне.
- Эльминстер
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
https://youtu.be/8Ec0OFhnRO0
....I'll be back.....
Зачем её удалять?
Много всего на прошлых страницах жеш
ЗЫ: Просьба к модераторам НЕ удалять тему
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ.
Кто Енотика обидел?
....I'll be back.....
В самом сердце Уотердипа, в Районе Замка, где адвокаты, дворяне и эмиссары сходятся в словесных баталиях, стоит трактир, отличающийся от любого другого. Еще до того, как появился Район Замка или хотя бы что-то, что можно было бы признать прародителем Города Роскоши, здесь было подземелье, и в этом подземелье начинается рассказ о Зияющем Портале. В далеком прошлом могущественный волшебник Халастер построил свою башню у подножия горы Уотердип и углубился в туннели, которые были когда-то построены дварфами и дроу, в поисках еще большей магической силы. Халастер и его ученики расширили туннели, которые они нашли, разбивая новые логова под поверхностью для каких-то своих целей. Со временем их раскопки превратились в огромный лабиринт, известный сегодня как Подгорье, самое большое подземелье во всех Забытых Королевствах. Халастер в конце концов исчез, как и все его ученики, но огромный комплекс, который он построил, сохранился до наших дней.
Таверна представляет собой каменное здание с черепичной крышей и несколькими дымоходами. Большую часть первого этажа занимает общая комната таверны, в которой находится открытый колодец диаметром 40 футов, спускающийся на 140 футов к первому уровню Подгорья. «Колодец» — это все, что осталось от башни Халастера, теперь уже лишенной лестниц и перекрытий, которые образовывали первые подземные уровни. Кровопийцы, пауки, и еще что похуже бывает вторгаются в Зияющий портал снизу. Над колодцем возвышаются балконы второго и третьего этажей таверны, на эти этажи можно подняться по деревянной лестнице из общей комнаты. Гости, сидящие за столиками на балконах, наслаждаются отличным видом на колодец и все, что происходит внизу.
На верхних этажах Зияющего портала находятся удобные, хорошо обставленные номера для гостей. Дёрнан запрашивает стандартные цены на еду, напитки и проживание
Искатели приключений со всего Фаэруна посещают Зияющий портал, чтобы обменяться знаниями о Подгорье и других подземельях. Большинство посетителей довольствуются обменом историями у очага, но иногда группа, движимая жадностью, амбициями или отчаянием, платит за вход и спускается в колодец. Большинство из них не выживают, но некоторых вернувшихся с богатствами и рассказами о своих приключениях достаточно, чтобы соблазнить другие группы попытать счастья.
Спуск в Колодец. Подъемный механизм из веревок и блоков используется для того, чтобы спускать искателей приключений в колодец и поднимать их обратно. Те, кто хочет отправиться в Подгорье на поиск приключений (или смелые туристы, которые просто хотят «покататься на веревке»), должны заплатить золотую монету, чтобы их спустили вниз. Обратный подъем также стоит золотую монету, которую нужно сначала отправить наверх в ведре. Как только первоначальный платеж сделан, несколько ступенек ведут на край колодца, высотой по пояс. Веревка, которая висит в центре колодца, подтягивается к краю с помощью рычага, и когда те, кто заплатил, готовы, они забираются на веревку и отправляются в долгий путь вниз.
Причудливые вещи, выставленные напоказ. Поразительное разнообразие редких и причудливых вещей служат украшением таверны. По традиции, авантюристы, доставшие из Подгорья странную реликвию, преподносят ее Дёрнану как победный трофей. Другие искатели приключений оставляют такие редкие вещи, чтобы отметить посещение таверны, или отдают их после проигрыша в пари с Дёрнаном, который любит делать ставки на судьбу приключенческих групп, которые спускаются в подземелье. Иногда чем-то, что особенно приглянулось Дёрнану, можно оплатить выпивку.
Халастер Черный Плащ (Halaster Blackcloak) известен прежде всего как Безумный Маг, создатель легендарного Подгорья – раскинувшегося под Глубоководьем огромного подземелья, полного смертельных ловушек, магических и механических, кровожадных чудовищ с разных планов бытия, загадок, сокровищ и безумных сооружений.
Но это довольно поверхностный взгляд. Кроме Подгорья, Халастер создал множество заклинаний и магических предметов с необычными и интересными свойствами. К сожалению, все эти предметы отмечены садизмом своего создателя и служат в основном удовлетворению его черного чувства юмора.
Создается впечатление, что печать безумия касалась всего, с чем имел дело этот человек: существ, заклинаний, а самое страшное – других разумных существ. Впрочем, судите сами…
После создания Подгорья настоящий облик Халастера выглядел следующим образом: высокий, худой и очень старый маг в старой коричневой мантии и в столь же старом сером плаще. На голове плешь, а обрамляющие ее волосы, белые как мел, свисают до плеч. Халастер постоянно хихикает, разговаривает сам с собой и даже кудахчет. Кроме того, он легко теряет нить разговора. Его безумие действует только в Подгорье; за его пределами Халастер производит впечатление в высшей степени разумного мага.
Способности
В Подгорье Халастер обладает многочисленными и довольно могущественными способностями. К примеру, в радиусе 10 ярдов от любых магических врат Халастер способен создать иллюзорное подобие себя и использовать его для наложения заклинаний. В один и тот же момент времени способны существовать вплоть до тридцати таких фантомов. Более того, Халастер всегда знает о любом использовании магических врат и способен управлять их работой на любом расстоянии.
На самом деле, возможности этого мага в пределах Подгорья практически неограничены; его арсенал заклятий, кажется, бесконечно велик, а количество волшебных предметов разной степени могущества исчисляется сотнями.
Часто посетители Подгорья, вольные и невольные, видят его в качестве пары глаз, наблюдающей за ними из облака искр. Еще, как говорят, иногда Халастер проявляет себя в виде двух призрачных рук.
Халастер может путешествовать по сферам без корабля-спеллджаммера. Ходят слухи, что он может поглощать направленные на него заклинания. На себе у него постоянно: эффект «истинного зрения» по желанию, защита от обычных снарядов, возможность ходить по воздуху и кое-что еще.
История
Халастер, в старых текстах некоторыми называемый Хилатер (Hilather) – старый архимаг, вместе с несколькими учениками некогда скрывшийся от людской суеты на склонах горы, которую позже назовут горой Глубоководья (Mount Waterdeep) (есть предположения, что место было выбрано не случайно – якобы Халастер знал о Сарготском Анклаве нетерезов). Исследования Эльминстера говорят о том, что Хилатер – родное имя, а Халастером этот человек назвал себя сам. В большинстве исторических текстов его учеников называют «Семеро».
Происхождение Халастера – предмет многочисленных споров. Предположения включают в себя Нетерил, восточные земли или сгинувшая ныне империя, стоявшая там, где сейчас протянулась пустыня Рорин (Raurin). Последнее предположение на данный момент кажется наиболее вероятным.
Считается, что причиной безумия Халастера послужили постоянные контакты с различными существами других планов. Этих существ он призывал в качестве слуг и заставлял их строить и расширять свою обитель – сначала это была обычная башня волшебника: лаборатории, хранилища и прочие. Расширяя свою обитель, Халастер заставлял призванных слуг все глубже и глубже вгрызаться в недра горы. Эта работа продолжалась десятки лет, пока раскопки дополнительных помещений не наткнулись на древний комплекс дварфов: Подземные Залы (Underhalls), некогда служившие домом давно вымершему клану Мелейркин (Melairkyn). Эти Залы служили защитой двум мифриловым шахтам, известным под именем «Морских пучин» (The Seadeeps), что тянулись далеко за пределы горы Глубоководье.
В то время в этих помещениях обитали дергары и дроу. Халастер самолично изгнал последних из них с помощью череды жестоких атак. В северных землях выражение «Оохота Халастера» до сих пор обозначает яростный набег или бойню. В записях учеников есть утверждение, что один из пленных дроу подвергся некоей трансформации и стал слугой Халастера.
Затем Халастер полостью ушел жить под землю, в освобожденный от дергаров и дроу комплекс, оставив свою башню. Ученики, влекомые жаждой могущества, нашли в ней только ловушки и загадочные сообщения, сообщавшие, что истинная власть ждет их внизу, в подземельях.
А внизу против Семерых встали слуги Халастера и новые ловушки. Когда два юных ученика погибли, Халастер предстал перед остальными и предложил им помочь ему в защите его новых владений. С помощью рогатых колец (horned rings) он предоставил ученикам ограниченный доступ в некоторые области Подгорья.
Единственным учеником, который выжил в ходе этих событий, а затем вернулся на поверхность, была Джесийра Кестрельхарп (Jhesiyra Kestellharp). Она отправилась на восток, в Миф Драннор, и вскоре стала Магистром. Большинство сведений о Халастере дошло до потомков именно из ее записок. Остальные ученики либо погибли, либо, как и Халастер, в подземельях обезумели.
Вскоре Халастеру стало скучно, и он решил развлечься весьма оригинальным способом: похищая волшебников и помещая их в Подгорье, уже к тому времени представлявшее собой весьма небезопасный лабиринт. Первые похищения были зарегистрированы в Миф Дранноре, в 668 году ЛД. Кормантирцы в 680 ЛД предприняли спасательную экспедицию, но она завершилась полным провалом.
Тем временем у подножья горы, где стояла покинутая башня Халастера, выросло названное Глубоководьем поселение. Вскоре жадные искатели приключений обнаружили башню и проходы, ведущие в Подгорье. На месте, где стояла башня, позднее возвели «Зияющий Портал». Таким образом, Халастер и его подмастерья все чаще стали подвергаться нападениям авантюристов. Халастер дал волю своему хобби коллекционирования чудовищ с различных планов, переместил свои лаборатории и исследовательские центры еще глубже, а верхние этажи отдал на откуп призванным чудовищам и «галереям смерти», призванным приветствовать новых посетителей и незванных гостей.
В лабораториях Халастер продолжал исследования магии, желая стать бессмертным. Он создал клона, заразил его проказой и позволил ему умереть там, где труп нашли патрули Глубоководья, сымитировав свою смерть.
Затем скука Халастера снова привела к похищениям – на этот раз жертвами стали жители и гости Глубоководья, которых похищали прямо с улиц через магические зеркальные врата.
И врата же Халастера послужили причиной формирования Порта Черепа, изменив пути подземных рек – в первую очередь Саргот, Реки-под-Горой (Sargauth, The River
Under The Mountain), которая проходит в некоторых участках подземелья Халастера. Это повлияло на дальнейшее формирование Порта Черепа. Портом Черепа долгое время правил Шрадин Мулофор, нетерезский маг, единственный человек, который, встретившись с Халастером, превзошел все его ожидания и заслужил уважение. Фактически, он создал Порт Черепа. Долгое время Халастер покровительствовал Шрадину, однако, тот потерял поддержку Халастера в ходе событий Праздника Урожая Халастера (см. ниже), и был убит.
Халастер создал замок Маддгота (Maddgoth Castle) в Подгорье, которым позже завладел волшебник Чоллас (Chollas), в обмен пообещав Халастеру снабдить того некотоырми заклинаниями и помочь ему создать семь новых существ. Выполнить это задание, однако, Чоллас не успел, погибнув в результате заговора своих подмастерьев. После этого тот, кто затеял заговор, Пиргот, убил остальных заговорщиков и заполучил замок в свои руки, вскоре став известен как Маддгот.
Чтобы как-то ограничить доступ в Подгорье, в 1306 ЛД была основана гостиница «Зияющий портал», после исследования Подгорья двумя знаменитыми авантюристами (Миртом и Дюрнаном). В том же году в Глубоководье началась практика ссылки в Подгорье преступников.
Популяция чудовищ Подгорья все увеличивалась, и однажды, в 1037 году, монстры вырвались на улицы Глубоководья. Лордам города удалось заключить с Халастером соглашение, по которому тот обязан был держать своих домашних зверушек на поводке – то есть не выпускать за пределы Подгорья.
В 1369 от Халастера удача отвернулась. Заговор, целью которого было похищение тайны серебряного огня у Мистры, потерпел поражение. Халастер принимал в нем участие под влиянием Шар. Но на этом беды безумного мага не закончились - его похитили из Подгорья участники Искривленной Руны (Twisted Rune). И тогда из-за нарушения магических защит Подгорья на Глубоководье через магические врата обрушились чудовища. Случай стал известен, как Праздник Урожая Халастера (Halaster’s Higharvestide). Как это обычно бывает, кризис уладила группа авантюристов, но он имел многочисленные последствия – переворот власти в Порту Черепа и многое другое…
Вскоре после этого, три года спустя, Халастеру предложила сделку сама Мистра: богиня обещала попробовать исцелить безумие в обмен на помощь Эльминстеру. Халастер выполнил свою часть сделки; выполнила свою и богиня, хотя преуспела в исцелении лишь частично.
Вот только смерть была уже рядом: 30-го числа Элейнта, в 1375 году по Летоисчислению Долин, Халастер погиб. Народ Глубоководья и магов по всему побережью Меча поразили многочисленные видения вопящего бородатого мужчины с горящими глазами – Халастера.
Причиной его гибели стал невообразимой сложности ритуал, целью которого была защита Подгорья от чудовищной катастрофы – о грозящей беде Халастер узнал из многочисленных видений. Так или иначе, в результате ритуала душа Безумного Мага раскололась на сотни осколков, разлетевшихся по всему побережью; их притянули к себе те, кто был связан с Подгорьем или владел Искусством. Эти осколки и стали причиной их видений.
Впоследствии верхние, самые доступные этажи Подгорья, названные «Подземной Тенью» (Downshadow), стали прибежищем разного сброда; бандитов и бедняков.
Двое выживших учеников Халастера, Тробрианд и Мюриаль, организовали в Подгорье своего рода школу для других последователей Искусства. Ученики этой школы называют себя «Наследниками Халастера» (Halaster’s Heirs).
Долгое время считалось, что Халастер мертв окончательно и бесповоротно. Подгорье зажило собственной жизнью, пока, приблизительно сотню лет спустя, участились слухи о том, что оно снова «пробудилось». Заговорили о появлении призрака Халастера…
Предметы, созданные Халастером (неполный список):
- Случайные врата
- «Глоток Халастера»
- Короткий меч с большим, прозрачным драгоценным камнем в рукояти – оживлен с помощью пойманной души следопыта Харрикаса из Тетира. Душа заключена в драгоценном камне.
- Рогатые кольца – железные кольца, что можно найти только в Подгорье. В пределах Подгорья они функционируют как «телепортационные кольца», но носитель может попастьв самые разные места . Известно о существовании восьми таких колец. Кроме того, кольца поглощают волшебные снаряды и все электрические заклинания, таким образом подзаряжаясь.
Созданные Халастером заклинания (неполный список):
- Призыв Халастера (Halaster's Fetch)
- Хватающая Рука Халастера (Halaster's Grappling Hand)
- Обмен с Образом Халастера (Halaster's Image Swap)
- Легкий Шаг Халастера (Halaster's Light Step)
- Трясущая Рука Халастера (Halaster's Shaking Hand)
- Клетка Телепортации Халастера (Halaster's Teleport Cage)
Известные ученики
- Арктуриа (Arcturia) – одна из самых талантливых учеников Халастера. Одежима манией трансформации и совершенствования плоти.
- Джесийра Кестрельхарп (Jhesiyra Kestellharp) – единственная ученица из Семерых, отказавшаяся поселиться в Подгорье вместе со своим учителем и вместо этого сбежавшая в Миф Драннор. Ей пришлось превратить себя в живое заклинание, и все равно Халастер заточил ее в Подгорье вместе с другими живыми заклинаниями. Впрочем, Джесийре удалось бежать.
- Мюирал (Muiral the Misshapen) – воин, некогда бывший телохранителем Халастера, но потом стал учеником. Он превратил свое тело в подобие кентавра, только к человеческое туловище переходит в скорпионье.
- Нестер (Nester) – пытался стать личем, в результате превратился в парящий череп и пару рук, сияющих зеленоватым светом
- Марамбра Найстил (Marambra Nyghtsteel)
- Рантантар (Rantantar)
- Тробрианд, Металлический Маг (Trobriand the Metal Mage) – особо одаренный в работе с конструктами и механизмами маг.
У Халастера было множество других учеников, по крайней мере после создания Подгорья. Некоторые из них:
- Таранстра (Taranstra) – ламия, жительница Порта Черепа, в обмен на помощь которой Халастер обучал ее магии и заклинаниям.
- Нандель (Nandel) – явилась в Подгорье, планируя обучиться у Халастера, затем убить его и занять его место. Но вскоре обнаружила, что заботится о нем, несмотря на безумие, и забавляет себя мечтами о женитьбе – цель, достигнуть которой не удалось другим ученикам женского пола.
- Йинар – один из последних учеников Безeмного Мага. Был убит и присоединился к прочей нежити под управлением Халастера.
- Лонсар Хендрейк (Launsar Hendrake), один из незначительных учеников.
- Маэрлин (Maerlyn), «потерянный ученик» - на самом деле ученица.
***В художественной литературе непосредственно Халастер практически не встречался. Он появляется в романе Elminster in Hell, а созданное им Подгорье – место действия множества произведений, среди которых можно порекомендовать антологию «Королевства Подземья», «Побег из Подгорья» и «Подземную Тень».
Джарлакс Бэнр (Jarlaxle Baenre) — тёмный эльф (дроу), приключенец и глава банды наёмников Бреган Д’Эрт (Bregan D’aerthe), персонаж книг Роберта Сальваторе о вселенной Forgotten Realms. Впервые появляется в трилогии «Тёмный Эльф» о следопыте Дриззте До’Урдене. В дальнейшем, вместе с Энтрери становится одним из главных героев самостоятельной серии «Sellswords» («Наёмные клинки»). Меняя спутника на дварфа Атрогейта, встречается в книге «Король Пиратов» и становится одним из основных героев книги «Король Призрак».
Внешне Джарлакс выглядит крайне своеобразно: он бреется налысо, носит широкополую шляпу с перьями и разноцветный плащ, а также серьги в ушах. Как и у всех дроу, у него чёрная кожа и глаза, способные видеть в темноте. Джарлакс строен, хорош собой, знает это и демонстрирует фигуру посредством откровенной одежды. Наемник носит чёрную повязку на глазу, однако всякий раз на другом, попросту дурача собеседника. На самом деле эта повязка — не что иное, как магический щит от всякого рода проникновений в мозг наёмника.
Джарлакс, по его собственным словам и по словам Кимуриеля, — один из младших сыновей матроны Ивоннель Бэнр. Как и Дриззт, он был Третьим сыном дома и подлежал принесению в жертву Ллос, но в ритуал тайно вмешалась матрона дома Облодра — защитила младенца с помощью ментальной магии, из-за чего мать Бэнр никак не могла пробить сына кинжалом. Тогда она приказала второму сыну выбросить младенца, но псионическая энергия высвободилась и убила его. Тогда новорожденного Джарлакса сочли избранным орудием Ллос, орудием Хаоса. После случившегося его бросили на одиноком острове посреди озера, в главной пещере Мензоберранзана. Что случилось после, неизвестно, но мы знаем, что он основал свою собственную организацию Бреган Д’Эрт, став во главе подземного преступного мира.
Джарлакс принимал участие почти во всех интригах Мензоберранзана. Он был частым гостем как в Доме Бэнр, так и в Доме До’Урден, близко знаком с оружейником Закнафейном. Его воины в рядах Дома Ган’етт штурмовали До’Урден, затем сменили сторону прямо посреди сражения, принеся Матери Мэлис победу. Джарлакс не хранил верности никому, даже собственному народу. Он был тайным агентом разведки глубинных гномов и предоставлял им информацию за достойную плату.
После неудачи Мэлис в попытке убить её сына-ренегата Дриззта, Бреган Д’Эрт в составе войск Дома Бэнр уничтожили Дом До’Урден. Хитрый наёмник извлёк выгоду и из этого: он включил в свою шайку Дайнина и Вирну, последних уцелевших детей Дома. Бреган Д’Эрт приняли участие в попытке Вирны До’Урден и Артемиса Энтрери захватить Дриззта. При этом Джарлакс напоказ демонстрировал, что не имеет ничего лично против следопыта-отщепенца, а лишь преследует цели улучшения своего положения. После провала этой попытки Джарлакс и Энтрери покинули Мензоберранзан, уйдя на Поверхность. Временным главой Бреган Д’Эрт остался Киммуриэль Облодра. В книге «Беззвёздная ночь» Джарлакс ловит Кэтти-Бри, после чего помогает ей и Артемису Энтери организовать побег из Мензобернзана и при этом спасти Дриззта.
Перебравшись в Калимпорт, Джарлакс использовал своего нового союзника, Артемиса Энтрери, чтобы свергнуть одного из лидеров мафии, Пашу Басадони, и занять его место. Номинальным главой гильдии Басадони стал Энтрери, но фактически он был марионеткой в руках темных эльфов, которые не рисковали действовать в открытую. Джарлакс справедливо опасался, что если об участии дроу станет известно главам других гильдий, они совместно ополчатся на них.
Депрессия Энтрери беспокоила Джарлаксла, который хотел, чтобы убийца был в лучшей форме. Наемник подстроил его поединок с извечным врагом Артемиса, следопытом Дриззтом, и позволил Энтрери убить его, надеясь, что это принесет убийце душевный покой. После дуэли, жрец Рай’ги по приказу Джарлаксла тайно воскресил Дриззта.
Также, наемник завладел волшебным кристаллом Креншинибоном. С помощью волшебной маски, некогда принадлежавшей Дриззту, а позднее Энтрери, Джарлаксл обманул Дриззта и его друзей, и, приняв облик священника Кеддерли, забрал у них кристалл. Вскоре Креншинибон начал оказывать излишнее влияние на разум главаря дроу: тот вдруг стал чрезмерно амбициозен и тщеславен, желал новых завоеваний и триумфов. Джарлаксл пытался бороться с волей кристалла, но все больше уступал ему. Он воздвиг в честь себя две магические башни и начал открыто воевать с другими гильдиями.
Обеспокоеные члены Бреган Д'Эрт сговорились покончить с безумным главарем. Энтрери, оставшийся единственным союзником Джарлаксла, заставил его отнести кристалл священнику Кеддерли, который и уничтожил его в пламени дракона Гефестуса. После этого наемник и убийца вынуждены были отправиться в скитания. Временным главой Бреган Д’Эрт остался Киммуриэль Облодра.
Джарлакс вместе с новым компаньоном Атрогейтом появляется в книге Король Пиратов. Атрогейт даёт бой Дриззту на одной из улиц, во время войны пиратов и магов в Лускане. Далее происходит встреча Джарлакса и Дриззта, где Странствующий главарь Бреган Д'Эрт заверяет Дриззта в своей непричастности к происходящему в Лускане.
Далее Джарлакс и Атрогейт являются одними из основных героев продолжения трилогии Переходы, Король Призрак. Заметив парадоксальность магии, они решают обратится за помощью к Кеддерли. Выдав Атрогейта Бренору, как посла от клана дворфов, Джарлакс подтолкнул отважную компанию клана Боевого Топора двинуться к Кеддерли за помощью, так как приёмная дочь Бренора и жена Дриззта, Кэтти-бри была одной из тысяч жертв рвущегося плетения Мистры. По пути к Храму Парящего Духа, к Дриззту и остальным приключенцам присоединяется Джарлакс с Атрогейтом, которым оружием пришлось доказывать свои намерения помочь товарищам, а также свою заинтересованность в разрешении проблем с магией. В самом храме Джарлакс и Дриззту узнают, что виной всему Гефестус, дракон который слился с Креншинибоном и Иллитидом и нарёк себя Королём Призраков. Его существование разрушающе влияет на плетение Мистры, а также пробуждает мертвецов и призывает различных монстров с плана теней. Победить Драколича было под силу только клерику Кеддерли, и после очередной атаки Гефестуса, Клерик с помощью подвески Реджиса, переходит за Кэтти-бри, на План Теней, где и проходит финальная битва. Вернувшись, Кэддерли более не человек, а всего лишь дух, который отныне и есть Король Призраков на Руинах Храма Парящего Духа. Следующим поворотом сюжета становится странная смерть Кэтти-бри в стенах родного Мифрил-Халла. Проведя с Дриззтом последнюю ночь, она исчезает на глазах у своего мужа (забрав при этом с собой лежащего при смерти Реджиса, тем самым избавив его от страданий), который обращается за помощью к Джарлаксу, с просьбой найти её и хафлинга. Найти во что бы то ни стало.
После Магической Чумы, когда Абейр соединился с Торилом и нетерезы вернулись на Торил, Джарлакс был подвергнут псионическому вмешательству нетерезского мага и забыл спасти компаньона, Артемиса Энтрери, фактически продав его в рабство шадоварам. Спустя много лет, когда Энтрери вернул свою личность, он стремится отомстить предавшему его Джарлаксу.
Джарлакс является вдохновителем и менеджером при восстановлении Башни Магов Лускана, потому что заинтересован в сохранении своего города. Без действующей Башни Магов Лускан ждёт неминуемая катастрофа, вызванная освобождением огненного Предтечи в недрах Гаунтлгрима. Когда Квентл Бэнр, стремясь увеличить своё политическое присутствие в совете матрон Мензоберранзана, пытается возродить дом До'Урден, она делает это, используя членов Бреган Д'Эрт, но игнорируя интересы Джарлакса и Бреган Д'Эрт. Она же, поощряемая Ллос, участвует в обмане Громфа Бэнр и Киммуриэля Облодра, играя на страсти к всемогуществу одного и желании вернуть мать из Абисса другого. Таким образом Ллос заставляет псионика и архимага спровоцировать разрушение барьера, и демонические князья выходят в Подземье, больше не мешая Ллос увеличивать собственную мощь. Джарлаксу приходится дипломатично использовать всех действующих персонажей, чтобы достичь целей: восстановить невосстанавливаемую башню, прогнать князей демонов из Мензоберранзана, восстановить собственные торговые пути (для чего очистить Гаунтлгрим от дроу), вылечить страдающего тяжелейшим маниакально-депрессивным расстройством Дриззта До'Урдена, спасти своих подчинённых от участия в интригах Квентл и т.д.
Результатом его действий становится привлечение Громфа на свою сторону, достижение гармонии между бывшими врагами Дриззтом До'Урденом и Артемисом Энтрери, в качестве бонуса Ллос возвращает ему друга, убитого много лет назад Закнафейна.
Но их нет...а вот еврофоруме есть
Как и в нашем мире, ученых Фейруна занимал вопрос: «От кого мы произошли?»
На тот момент континент выглядит так, как изображено на картинке ниже. Произошло это событие в -31 500 ЛД.
Каждая из рас-создателей считалась родной для Абейр-Торила, также как и их потомки и творения. Многие историки сходятся во мнении, что рас-создателей было пять:
-Саррухи (создатели юань-ти, нага, ящеролюдов и чешуйчатых);
-Батрачи (также известные, как амфибиоиды; создатели жаболюдов, доппельгангеров, копру, куо-тоа, локата, сивсов, тако и других амфибий, перевертышей и рыбоподобных рас);
-Эйри (также известны, как эвианы [птичьи]; создатели аракокра, кенку и других птицеподобных гуманоидов);
-Феи (также известные, как сильваны; создатели корредов, спрайтов и пикси);
-Люди.
Многие мудрецы ошибочно исключают Эйри из этого списка, но добавляют в него драконов. Эльфы и дварфы не считаются расами-создателями, так как они, а также несколько этнических групп людей, иммигрировали на Абейр-Торил из других миров.
Хоть все эти пять рас-создателей существовали на Фейруне, только четыре из них смогли основать империи в первые дни, когда велся учет истории (этот момент известен сейчас, как Эра Бурь). Только три из этих рас приняли участие в создании предметов, которые известны сейчас как Свитки Нетера.
Саррухи, Батрачи и Эйри доминировали на Фейруне, создавая или порождая в качестве потомства множество меньших рас, а также записывая [фиксируя] магию примитивных рас, которые жили рядом с ними. Феи никогда не правили на континенте. Вместо этого они решили править Королевством Фей, потусторонним миром, который имел слабую связь с Фейруном. Люди, последние из Iquar'Tel'Quessir, не правили Фейруном пока не закончилось Время Драконом [-30 000 ЛД — -24 000 ЛД; в этот момент драконы бросили вызов Эйри и решили уничтожить их империю] и пока не появились империи дварфов и эльфов.
За исключением людей, судьба остальных рас-создателей практически не описана. Несколько саррухов скрываются в древних руинах и южных джунглях, однако большинство их сородичей отправилось на другие планы несколько тысяч лет назад. Батрачи могут считаться вымершими, хотя некоторые ученые считают, что они сбежали в Лимбо [раньше это был отдельный план, однако после Магической Чумы он был уничтожен и поглощен Стихийным Хаосом], а затем стали теми, кто сейчас известен как слаады. Эйри улетели на восток, на Ангкоромей [самый восточный континент Торила, примерно в 3000 миль на запад от Побережья Мечей, на севере от Мазтики], поэтому их судьба неизвестна. Феи до сих пор правят Королевством Фей, однако связь между их королевством и Фейруном ослабевает. Люди продолжают процветать, также как и гибриды со смешанными предками (к примеру, юань-ти).
Вторая теория происхождения
Стоит отметить, что некоторые источники относятся только три расы к расам-создателям — амфибии, птицы и ящеры. Расы-создатели, согласно этой версии, обладали такими цивилизациями, которые конкурировали или превосходили другие современные цивилизации Торила. Этот период известен как Эра Бури, и, как говорят, он произошел за несколько веков до того, как человек начал ходить по земле, и за многие столетия до того, как эльфы стали достаточно цивилизованны, чтобы записывать историю.
Согласно этим же знаниям, последующая эпоха получила название Время Драконов, которая привела к катастрофическим изменениям. Они исказили климат мира и форму континентов, а также привели к закату Iqua'Tel'Quessir. По тем же причинам многие корни современных цивилизаций начинаются именно с этого момента, особенно эльфийские, что в итоге привело мир к началу Первого Цветения (-24 000 ЛД — -12 000 ЛД).
Смысл этой теории в том, что люди определенно не являлись одной из рас-создателей, несмотря на их нынешнее господство на Ториле. Так как в этой теории нет никакого упоминания фей и их связи с Iqua'Tel'Quessir, то также нет ничего и о том, что феи присутствовали на Ториле во время Эры Бури. Предполагается, что феи не были включены в этот список рас-создателей по причине того, что они сильно отличались от других трех рас. Возможно, что причина этого также кроется в отсутствии характерных другим расам империй или отношений с другими расами.
Также существует информация, которая говорит о приходе гигантов до появления ящеролюдов. Только остается не ясно, имеет ли этот факт отношения к ящеролюдам как к расе саррухов, или же к их вырожденному потомству. С другой стороны, прибытие ящеролюдов является весьма важным событием, которое несомненно заслуживает упоминания. Это также означает, что ящеролюды оказали большое влияние на историю региона, в особенности на Мулхохранд [одна из древних империй]. Считается, что именно здесь потомки саррухов основали свое первое царство.
Один из Пиратских островов в Море Павших Звезд окружен непроходимыми утесами, на котором вырезаны гигантские фигуры гуманоидов. Путешественники сообщали в своих историях о пещерах, которые ведут во внутреннюю часть острова, в которой растут джунгли, в этой зоне свойственен не сезонный климат, а также там обитают жестокие эльфы и драконы. Одна из возможных причин подобного заключается в том, что эти пещеры на самом деле могут «пробивать» время и вернуть путешественника назад во времени, в те времена, когда еще не было эльфийской цивилизации. Возможно, что он сможет попасть во Время Драконов или даже в Эру Бури. Если это правда, то создателями резных фигур гуманоидов на скалах вокруг острова могли быть гиганты из высокоразвитой цивилизации прошлого. Однако, с другой стороны, эта теория расы-создателей гигантов идет вразрез с общепринятой историей, которую принимают многие мудрецы. Поэтому она считается спекуляцией и выдумкой.
Часть 1.
Представители различных сил и фракций прибыли в Невервинтер, дабы наряду с лордом Неверембером держать совет и понять, что же представляют сии видение?.. Правитель города предложил обратиться за помощью к искателям приключений: пусть ступят те в один из порталов и выяснит, что стоит за видениями, и по какой причине ниспосылает их мирянам...
Один из подобных порталов возник поблизости от Невервинтера – в Трясине Мертвецов, и дроу-наемник Джарлакс вызвался проводить к нему героев. Близ портала означился небольшой лагерь, разбитый тремя искателями приключений, которые – как и посланники Неверембера – направлялись в глубины Подгорья. Дворф Крахг предвкушал обретение несметных богатств и славы, волшебница Долма надеялась отыскать в подземелье исчезнувшего отца, коего зрела во сне, а паладин Торма, Наш, жаждала покончить с силами зла и защитить мирян Фаэруна.
Да, каждый из мирян видел во сне нечто такое, что являлось для него причиной поиска портала в Подгорье. Тот, кто стоял за видениями, прекрасно позаботился о том, чтобы тронули они ищущих ныне подземелье за живое.
Поутру искатели приключений проследовали в портал, а чуть погодя ступили в оный и воители Невервинтера... обнаружив себя в обширных подземных пределах Подгорья. Здесь лицезрели они двоих причудливых созданий: металлического конструкта и чародейку-лича, пленивших незадачливую троицу авантюристов.
«Я не подчиняюсь твоим приказам, Тробрианд», - говорила нежить конструкту. – «И исполняю исключительно его волю...» «Он должен принадлежать мне, Арктурия!» - настаивал тот, на что лич сотворила портал, приказав ступить в него пленникам... а после скрылась в разломе сама наряду с конструктом.
В разумах героев, наблюдавших за сей сценой, прозвучал голос,предупреждавший о том, что наблюдал он могущественных учеников Халастера: Тробрианда, Мага Металла, перенесший душу свою в тело голема, и Арктурия – лич, мастер магии преобразования.
Поблизости обнаружили герои подъемник, доставивший их прямиком в «Зияющий портал» - знаменитую таверну Глубоководья, возведенную прямиком над Подгорьем. Хозяин сего заведения, Дюрнан, поведал искателям приключений, что верхние уровни подземелья именуются «Катакомбами», и, помимо монстров, остаются там два клана разбойников и головорезов – Гробовщики и Гильдия Ксанатара.
И, раз уж воители Невервинтера твердо вознамерились покорить подгорье, открыв его тайны, Дюрнан просил их разыскать авантюриста по имени Антон, спустившегося в Катакомбы и бесследно сгинувшего. Полагал хозяин таверны, что угодил бедолага в плен к Гробовщикам.
Спустившись в Катакомбы, миновали герои усыпальницы и склепы, ныне занятые лишь гигантскими пауками, достигли владений Гробовщиков – нечестивцев, занимавшихся разграблением гробниц. Антона разыскали искатели приключений без особого труда в одной из тюремных камер; сокрушался юнец, что Гробовщики отобрали у него артефакт, являлся который семейной реликвией Дюрнана. Хозяин таверны считал оный талисманом на удачу и надеялся, что артефакт будет ему возвращен.
Героям удалось отыскать артефакт в сокровищнице Гробовщиков, и по возвращении в «Зияющий портал» передали они его Дюрнану. Благодарный трактирщик представил искателей приключений местному барду, Маттриму Мерегу по прозвищу «Трехструнный», ибо частенько играл тот в «Зияющем портале» на своей трехструнной лютне. О том, что бард является Арфистом и налаживает отношения с посетителями таверны, мало кто знал – за исключением, конечно же, самого Дюрнана.
Трехструнный просил героев разыскать в Катакомбах его приятеля – Гаара Хэлиата, и вручить ему письмо. Простое, казалось бы, поручение... вот только оказался помянутый Гаар призраком. Поведал тот героям, что много лет назад Гильдия Ксанатара обманом пленила его в саркофаге, а после Гробовщики осквернили место его погребения.
И сейчас призрак жаждал мести. Предав искателям приключений иллюзорный облик головорезов из Гильдии Ксанатора, он велел им прикончить нескольких Гробовщиков. Затем проделали они то же самое, но уже с миньонами Гильдии Ксанатора, выдавая себя за Гробовщиков.
Очевидно, что теперь обе фракции возжелают крови друг друга; завершив миссию, вернулись герои в таверну, и признался бард, что Арфисты пытаются выяснить причину повсеместного возникновения порталов. Просил Маттрим искателей приключений отыскать в Катакомбах сокровищницу Гильдии Ксанатора, где – насколько было ему известно – помимо драгоценностей хранятся письма, донесения, карты... Возможно, удастся обнаружить некие зацепки к происходящему в недрах Подгорья...
Вернувшись во владения Гильдии Ксанатора, герои проследовали в сокровищницу, где обнаружили документ, говорилось в коем о созданном Халастером артефакте – Посохе Врат Подгорья, способном открывать ведущие в подземелье порталы повсеместно в Фаэруне. Вероятно, применение сей реликвии они в настоящий момент и лицезрят! И все же... кто открывает эти порталы и с какой целью?..
Маттрим поведал героям, что, согласно последним донесениям лазутчиков-Арфистов, артефакт, похожий по описанию на посох, замечен в Ивовом Лесу – одной из обширных областей Подгорья. Единственный способ добраться до сих пределов – миновать Извилистые Пещеры, куда искатели приключений частенько снаряжают экспедиции – поохотиться на монстров да разжиться сокровищами.
Присоединившись к одной из подобных экспедиций, герои оставили Катакомбы позади, углубились в тоннели и каверны Подгорья. Сразив немало монстров, в том числе и бихолдера Заогокалша, ступили они в Извилистые Пещеры, где повстречали старика, назвавшегося «Алхимиком». Поведал последний, что обитают в озерах окрестных каверн куо-тоа, а с недавнего времени означился здесь поистине ужасающий монстр – аболет, с помощью псионики подчинив себе разумы местных жителей. Халастер запечатал портал, ведущий в Ивовый Лес, наверняка уповая на то, что искатели приключений сразят сие чудовище; лишь после этого получат они шанс посетить глубинные пределы Подгорья.
Рассказывал Алхимик, что куо-тоа достаточно сильны, чтобы покончить а аболетом, и, зная об этом, монстр загрязнил источники питьевой воды сего племени. Как следствие, куо-тоа занедужили, и Алхимик просил героев исцелить сих созданий, отправив их к Глубинным Пещерам за определенными минералами, необходимыми ему для целебного снадобья. Кроме того, надлежало отыскать и слизь аболета, покрывает которая тела тех куо-тоа, пребывают которые под ментальным контролем монстра.
Герои исполнили поручения Алхимика, и изготовил тот зелье, после чего велел отнести то в Пещеру Кристаллов, пребывающую неподалеку, дабы смог реагент поглотить энергии оных... Означилась в помянутой пещере и лаборатория Алхимика, который, наконец, предстал искателям приключений в своем истинном обличье – зеленого слаада! Признался последний, что иллюзия человеческого облика необходима, чтобы захожие герои и исследователи не чурались его, ведь – как бы то ни было – цель у них одна: уничтожение аболета, подчинившего воле своей племя куо-тоа.
Создание зелья было завершено, и Алхимик просил авантюристов испытать его, орошая составом куо-тоа, разумы которых им не принадлежат. Конечно, ныне исполнены несчастные ярости в отношении чужаков, посему без жертв не обойдется...
Зелье действительно возвращало разум несчастным куо-тоа! Один из них поведал героям, что архижрец племени, Нугалуп, наряду с воинами вознамерился бросить вызов могучему аболету... но все они обратились в покорных слуг монстра. И сейчас выступали герои к Гроту Безумия, исцеляя куо-тоа, возвращая им разум и волю.
Куо-тоа оценивающе наблюдали за героями, рассматривая тех как своих потенциальных союзников. Наконец, они позволили искателям приключений изучить их нехитрую, но весьма эффективную магию ветра, земли, воды и слизи.
Часть 2
Теперь, когда с аболетом было покончено, вознамерились искатели приключений возобновить поиски подземного Ивового Леса... кода вновь обратилась к ним бесплотная сущность, чей глас слышали они, лишь впервые ступив в Подгорье. «Мое имя – Джесийра», - прошелестела она. – «Я ступила в Подгорье более тысячелетия назад вместе с Халастером и шестью иными его учениками. Мы были учеными, стремившимися расширить границы магии. Учение обратилось в одержимость, и наблюдала я, как мои друзья погружаются в пучины безумия. Облик мой, который вы ныне видите, - следствие моей попытки побега».
Джейсийра осеклась, велела героем немедленно спрятаться где-нибудь. Встревоженные, те едва успели схорониться за нагромождением булыжников, когда в пещере, где они только что находились, возник портал, и выступил из него Халастер Черный Плащ. «Она здесь», - пробормотал маг, озираясь. – «Снова что-то замышляет против меня, как и всегда».
Оставив позади Извилистые Пещеры, герои выступили в путь к глубинам, пребывал в коих Ивовый Лес. Открылись их взору лужайки да чащобы, а над ними – голубое небо. Конечно, все это было не более чем иллюзией, наведенной Халастером.
Здесь приветствовала воителей Невервинтера эльфийка Эйлди, Арфистка, одна из помянутых Маттримом лазутчиков. Последние пытались отыскать престранную женщину, обладательницу Посоха Врат, но атаковал их зеленый дракон Вальдемар, логово которого находилось в сих пределах.
Искатели приключений, исполняя просьбу Эйлди, в поисках исчезнувших Арфистов осмотрели окрестные пещеры, означились в коих логовища гигантских пауков. Заметили они немало каменных статуй, в которые, судя по всему, оказались обращены несчастные лазутчики... и виной тому – василиск.
Сразив рептилию, герои продолжили поиски, углубились в Ивовый Лес, заполонили который последователи культа Малара, поклоняющиеся хищному зверью, которого в чащобах водилось в изобилии. В плену у сектантов оставалось несколько Арфистов, указавших героям путь к логову Вальдемара.
Лишь ступив в облюбованную драконом пещеру, услышали герои крик о помощи, и, устремившись к источнику голоса, лицезрели меч. Последний назвался «Тирулай», предложил искателям приключений объединить усилия, ибо интересы их совпадают.
Воспарив в воздух, меч сопровождал отряд героев, и когда вступили те в схватку с зеленым драконом, сражался на их стороне. Тирулай пронзил череп израненной бестии... слившись с нею воедино. Ныне сущность клинка полнила драконью тушу, но из воспоминаний павшего Вальдемара почерпнул меч сведения о том, что ученица Халастера каким-то образом связана с нечестивым культом Малара. Посему надлежит покончить с оным, и, таким образом, заставить хитроумную чародейку явить себя.
Авантюристы атаковали сектантов повсеместно, разоряли их лагеря, освобождали пленников, уничтожали тотемы, а также с помощью переданного им Тирулаем волшебного кольца умиротворяли разумы рыщущих окрест зверей, прежде находившихся под контролем последователей Малара.
Тем временем Тирулай, изучая иные воспоминания дракона, тело коего ныне занимал, пришел к выводу, что связанная с культом женщина – Арктурия, могущественный лич, с помощью Посоха Врат сеющая хаос в Подгорье. Наряду с неким металлическим магом она наделяла сектантов могуществом.
Сектанты во множестве атаковали искателей приключений, и сражение за Ивовый Лес началось. Тирулай присоединился к героям, противостоящим сектантам... присоединилась к которым и Арктурия! Последняя явила себя поистине могущественной чародейкой, но оказалась повержена воителями... А в следующее мгновение рядом возник портал, выступил из которого Тробрианд. Маг-конструкт подобрал с земли Посох Врат, после чего скрылся в портале, коий сразу же исчез.
Конечно, Арктурия, будучи личем, рано или поздно вновь обретет физическое воплощение, но покамест Подгорье было избавлено от ее присутствия. Тирулай оставался в Ивовом Лесу, дабы выступить хранителем чащобы, избавленной, наконец, от приспешников зла.
Герои же продолжили спуск в глубины Подгорья, и вскоре достигли Терминуса – области, где средь древних руин протекали лавовые потоки. Представ искателям приключений, призрак Джесийры поведал им, что Тробрианда окрест нет, но кузни его и конструкты остаются. «Мы не можем допустить, чтобы создал он больше сих порождений», - изрекла Джесийра. – «Наверняка Тробриант собирается воспользоваться Посохом Врат с этой целью. Надлежит пресечь создание конструктов!»
Предупредила Джесийра героев о том, что властвует над Терминусом Фазриан, могущественный планетар. Судьба его поистине трагична, и невозможно обрести избавление. Извращенное чувство справедливости заставляет Фазриана расправляться со всеми, кого считает он недостойными.
Посему, дабы попробовать снискать расположение планетара, советовала Джесийра искателям приключений расправиться с гигантами-фоморианами, осевшими во владениях Фазриана. А когда сие было сделано, устремились те ко двору планетара, пребывало при котором немало демонов – послушных служителей Фазриана.
Последний согласился выслушать героев, сразивших фомориан, но прежде приказал тем покончить с рыщущими окрест демонами, не желающими принять над собой его правление.
Воители прочесывали пещеры Терминуса, искореняя демонов, когда вновь предстал им призрак Джесийры. «Вальтагар Стальная Тень возглавляет здешних дергаров и выступает Лордом Рудников», - молвила она. – «Он предал Фазриана, объединившись против него с Тробриандом». Джесийра просила героев отыскать доказательства предательства Вальтагара, и те, перехватывая посланников-дергаров, обрели документы, доказывающие вину Лорда Рудников.
Узнав о предательстве, планетар пришел в вопиющую ярость, обещав, что Вальтагар жестоко поплатится за свой союз с Металлическим Магом. Миньонам своим, а тажке искателям приключений Фазриан приказал жестоко расправляться со всеми встреченными дергарами, благо здесь, в Терминусе, дворфов сих было немало – трудились они на рудниках и в литейных, создавая конструктов – основу стремительно растущей армии Тробрианда.
Герои разили дергаров, взрывали штольни, пресекая тем самым поставки мифрила к кузням Тробрианда. А после, проследовав к оным, занялись уничтожениям оборудования, а также остовов конструктов... Наконец, покончили воители Невервинтера с самим Вальтагаром, отыскав в чертогах его книгу, страницы которой покрывали незнакомые символы.
Часть 3
Вернувшись в «Зияющий портал», дабы пополнить припасы, повстречали герои эльфа, Хелиона Лунную Звезду. «Рок Ванрака назван в честь Ванрака Лунной Звезды, и его падение – величайший позор моего рода», - признался эльф. – «Леди Лунная Звезда, моя двоюродная тетка, недавно зрела видение о Подгорье, в котором предстал ей ближайший верный друг лорда Ванрака, Глайстер. Она считает, что доброе имя нашего рода возможно восстановить, если спасем мы Глайстера от тьмы». Хелион говорил о том, что прежде уже заручался помощью искателей приключений, но сгинули те бесследно в недрах Подгорья.
...Герои достигли Рока Ванрака – пещеры, существующей на грани мира смертного и Царства Теней. Поведала Джесийра им, что выступают древние руины, здесь пребывающие, оплотом для культистов Шар, и служат те ученику Халастера, помещая души смертных в металлические конструкты.
К вящему своему удивлению повстречали искатели приключений старую знакомую, жрицу Целесту. Последняя поведала, что в представшем ей видении зрела, как последователи Селуны противостоят служителям Шар, и посчитала своим священным долгом искоренить оплот культа... Но в противостоянии жрецы Селуны понесли тяжелые потери, так и не выяснив, что замышляет их враг. Просила Целеста героев облачиться в одеяния жрецов Шар и попытаться поступить в услужение к их предводительнице – быть может, преуспеют они там, где сама она потерпела поражение.
Казармы шаритов располагались в руинах неподалеку, и, отыскав в помещениях развалин необходимые одеяния, искатели приключений не замедлили проследовать прямиком в чертоги, занимаемые предводительницей сей ветви культа Шар, вампиршей Керестой Глубокий Камень. Последней поведали герои, что они – новопосвященные культисты, проследовавшие в один из ведущих в Подгорье порталов, дабы ревностно претворять в жизнь священную волю своей богини.
В качестве первой миссии в услужении Шар Кереста велела героям покончить с мертвяками, заполонившими нижние этажи руин, а также расправиться со жрицей, успевшей сию задачу провалить – Белорой; а когда окажется та мертва, надлежит скормить бренные останки ее Умбраксакару – теневому дракону.
Разыскав Белору, герои сопроводили ее в лагерь последователей Селуны, после чего, покончив с достаточным количеством мертвяков, вернулись к Кересте, сообщив, что исполнили поручения вампирши. Последняя вверила авантюристом иное задание: доставить ящики с весьма хрупким грузом на нижние уровни храма, где примут те ревнители Шар.
Заглянув в чертог, использовавшийся в качестве складского помещения, отыскали герои означенные ящики, обнаружились в коих алмазы душ. Джесийра предположила, что следует разбить их, дабы не позволить шаритам заполучить плененные души... и когда искатели приключений последовали ее совету, то были атакованы обитателями руин.
Спасаясь бегством от разъяренных последователей Шар, повстречали они на отрогах руин лазутчика Даврила, отправленного на поиски воителей Невервинтера Целестой, который сопроводил их в лагерь жрицы. Оный уже успела отыскать Белора, посоветовавшая героям расправляться с подручными вампирши – некромантами; ведь тогда мертвяки, контролируемые теми, обратятся против служителей Шар.
Услышав об алмазах дух, Целеста встревожилась и просила героев вернуться в оплот ревнителей Шар, дабы отыскать иные подобные артефакты и принести ей – для изучения назначения их и свойств. Вернувшись в руины, сразили искатели приключений немало шаритов, а также – Тагора, йети Кересты. В покоях последней отыскали они записи, из которых надеялись почерпнуть сведения о связи служителей Шар с Тробриандом.
Авантюристам стало известно, что в одной из пещер Рока Ванрака дергары с помощью алмазов душ наделяют конструктов подобием жизни, и армия Металлического Мага все растет. Создав порталы со всему Фаэруну и ниспосылая смертным обманные видения, ученики Халастера надеялись заманить в Подгорье как можно больше жертв, души которых будут помещены в металлические остовы.
Повинуясь приказу Целесты, герои атаковали оплот дергаров, разя как дворфов, так и сектантов Шар, вершащих над пленниками ритуалы по перемещению душ из бренных тел в алмазы.
Ощущала Целеста окрест некую темную магию, дарующую силы служителям Шар, позволяющую тем создавать алмазы душ. Передала жрица героям свой амулет, поведав о том, что свет Селуны непременно приведет их к источнику волшбы... Указал амулет авантюристам на граничные пределы Царства Теней – стало быть, именно оттуда черпают силы свои служители Шар!.. Отыскав каверны, в которых жрецы Шар наряду с вампирами – порождениям Кересты – творили свои нечестивые ритуалы, герои покончили с ними.
В процессе исследование сопредельных пещер Дарвил обнаружил искательницу приключений, Портию, атаковали кою вампиры. Лазутчику удалось спасти авантюристку, и поведала та, что принадлежало к отряду, снаряженному Хелионном Лунной Звездой. Надеялись они очистить теневого дракона Умбраксакара от скверны и вернуть ему истинный, прежний облик. К несчастью, выжила лишь Портия; соратники ее пали в противостоянии вампирам.
Портия поведала героям, что осколки Царства Теней в сей пещере – воплощение отчаяния Умбраксакара, и витают в них образы воспоминаний. Если Царство Теней – действительно источник могущества культа Шар, надлежит восстановить границу между сим планом бытия и Праймом. Целеста просила искателей приключений очистить окрестные пределы от теней – исполненных скорби воспоминаний Умбраксакара - с помощью ее амулета, заключающего в себе свет Селуны.
Ступая в области, заключающие в себе энергии Царства Теней, зрели герои образы воспоминаний прошлого. Ванрака, выступающего в Черные Джунгли... Его друга, Глайстера, утверждающего, что смерть отца – лишь предлог, способ для Шар заманить Ванрака в Подгорье...
Магия амулета заставляло Царство Теней отступить, но для того, чтобы полностью избавиться от коснувшихся Подгорье энергий сего плана бытия, надлежало покончить с теневым драконом – избавить Умбраксакара от тьмы, его поглотившей.
....I'll be back.....
D&D Beyond продолжает радовать фанатов крутыми статьями к грядущему приключению «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус»
Сегодня речь пойдет о том самом городе, в котором начнется наше путешествие уже этой осенью. Великие Врата Балдура ждут, чтобы открыться перед вами! Но что таят они внутри?
Глубоководье — это величественный и сияющий снаружи и жестокий и скрытный внутри, когда как Врата Балдура практически гордо выпячивает свою развращенность в сторону остального мира. Для самых богатых жителей города Врата Балдура — это позолоченный рай, и они используют этот образ великолепия и респектабельности в свою пользу. Для остальных жизнь в этом городе противна, жестока и коротка. Обычные люди вынуждены жить в криминальной обстановке, которая наводнила улицы, а последователи богов, известных как «Мертвое Трио», практически в открытую поклоняются злым богам в бедных районах города.
Врата Балдура — это отличное место для начала приключения. В нем сосредоточено все смертное зло, с которым смертным предстоит сражаться, после чего им предстоит спуститься в Авернус.
Баал и «Мертвое Трио»
Чтобы понять Врата Балдура, нужно для начала понять богов, известных как «Мертвое Трио». В давно забытые времена трое смертных искателей приключений путешествовали по Фейруну в поисках абсолютной власти. Первым среди них был Бейн, ужасающий тиран, жаждавший обрести господство над всеми живыми существами. Затем был Миркул, темный некромант, который желал контролировать всю нежить. Последним был Баал, убийца, наслаждающийся каждой смертью и окончанием чьей-то жизни. Со временем эти смертные стали настолько могущественными, что сумели противостоять Жергалу, божественному счетоводу мертвых. В конце концов писец всего, что есть после жизни, уступил им. Он был благодарен за то, что его освободили от долга, и разделил свои божественные силы между тремя смертными.
Благодаря силе Жергала, Бейн стал богом раздора и тирании, Миркул — богом смерти (с конкретным фокусом на нежить), а Баал забрал себе звание бога убийств. Это грозное трио царствовало в течение многих веков, и бесчисленное количество злых существ стекались, чтобы поклоняться им.
Среди всех участников «Мертвого Трио» Баал является наиболее важным для истории Врат Балдура. Развращенные аристократы, желающие смерти своим соперникам, восхваляли имя бога убийств и тайно платили за покровительство культам убийц, которые жили в городских трущобах, в обмен на расположение благородных.
Причина, по которой этих богов называют «Мертвым Трио», заключается в событии, которое произошло во время Смутного Времени. Если говорить просто, то три бога, которые когда-то были смертными, вновь стали смертными, когда их низвергли на землю. Они были убиты различными способами, однако всем им удалось жить дальше, преследуя уже свои собственные цели. Баал, к примеру, предвидел свою смерть и пытался предотвратить ее. Эта история рассказана в самом известном воплощении Врат Балдура в истории D&D.
«Врата Балдура» (1998 год) и другие адаптации
Ни одно обсуждение Врат Балдура не считается полным без упоминания выдающейся компьютерной игры «Врата Балдура»/Baldur’s Gate, которая была разработана тогда еще не слишком известной компанией BioWare. Несмотря на то, что город Врата Балдура был детально изучен в книгах-источниках «Приключения в «Забытых Королевствах» / Forgotten Realms Adventures (1990) и «Руководство Воло по Побережью Мечей» / Volo’s Guide to the Sword Coast (1994), он никогда не был в центре внимания опубликованных приключений по D&D. Таким образом Baldur’s Gate, его сиквелы и расширения были первыми D&D-продуктами, которые исследуют этот ныне известный город.
По сей день видеоигры про Врата Балдура остаются главным способом познакомиться с самым мрачным городом на Побережье Мечей. Baldur’s Gate: Enhanced Editions и его продолжение, Baldur’s Gate II, позволяют играть в эти знаковые игры на современных компьютерах.
Несмотря на то, что игры были основаны на ранних редакциях правил D&D, Мастера всех редакций, стремящиеся улучшить свои навыки конструирования подземелий, могли подцепить несколько идей из подземелий в Baldur’s Gate. Несколько лет назад Extra Credit в подробностях разобрал дизайн подземелий. Этот обзор будет полезен как с точки зрения игрового дизайна, так и со стороны дизайна подземелий.
История Baldur’s Gate сфокусирована на последствиях определенного события во время Смутного Времени, во время которого боги были изгнаны из своей бессмертной обители и были вынуждены ходить по земле в качестве смертных. Короче говоря (и с меньшим количеством спойлеров), Баал, предвидевший свою смерть, разделил свою силу, перенеся ее в смертных детей. Эти дети, Потомки Баала, несли в себе частичку божественной сущности. Из-за этого воля Баала прожила дольше, чем сами боги. Некий амбициозный Потомок Баала пытался собрать всю разрозненную сущность Баала в один сосуд и обрести божественную силу. Герои Врат Балдура остановили эту попытку, а некоторые из них (к примеру, следопыт Минск и его питомец «миниатюрный гигантский космический хомяк» Бу) стали широко известны всем игрокам в D&D.
««Убийство во Вратах Балдура» / Murder in Baldur’s Gate (2013)
В видеоиграх про Врата Балдура было множество ярких персонажей. У игрока была возможность управлять всей группой, а также создать своего собственного персонажа. В конечном счете этот собственный персонаж игрока получил имя — Абдель Эдриан, человек-наемник и Потомок Баала, который сумел победить зло, скрывающееся в его крови.
В рамках этих приключений он поднимался в рядах «Пылающего Кулака», организации наемников, которая стала одной из самых страшных армий Побережья Мечей. В конце концов, Эдриан стал Великим Герцогом Врат Балдура.
В 1482 году по Летоисчислению Долин, спустя столетие после событий видеоигр серии Baldur's Gate, Великий Герцог Эдриан был убит. Сюжетная линия Баала была наконец-таки завершена.
Приключение «Убийство во Вратах Балдура» было выпущено в 2013 году, во время тестирования D&D Next (игры, которая в конце концов станет пятой редакцией D&D). Это было первое официальное приключение по D&D в самом городе Врата Балдура! Чтобы не сильно спойлерить вам приключение скажу, что там подробно описывается смерть последнего из Потомков Баала, ожесточенная война за право стать Избранным Баала, а также за возрождение самого Баала.
Это приключение создает почву для конфликта, который поглотит Врата Балдура во «Вратах Балдура: Нисхождение в Авернус». Если вы хотите начать подготовку к «Нисхождению в Авернус», то обратите внимание на крупные фракции Врат Балдура: «Пылающий Кулак», «Великие Герцоги» и культисты «Мертвого Трио».
Человек по имени Ульдер Рейвенгард теперь руководит «Пылающим Кулаком», а также является Великим Герцогом Врат Балдура. Он получил известность во время войны против Тиамат (за подробностями смотрите приключение «Восстание Тиамат» / Rise of Tiamat). Рейвенгард также представляет Врата Балдура в Альянсе Лордов, что делает его ключевым игроком среди главных фракций Фейруна. Нет сомнений, что Рейвенгард будет ключевым игроком и в предстоящих событиях.
В число других Великих Герцогов Врат Балдура входят члены семей Портир и Вантапур. Пусть эти семьи и обладают благородными титулами, в их действиях нет и намека на благородство. Смесь из коррупции, измен и связей с оккультистами живут в прошлом каждого, кто обладает властью во Вратах Балдура. Если ваши игроки не слишком много общались с семейством Кассалантеров из «Глубоководья: Драконий Куш», то вы могли бы объединить их мрачную и злобную историю с темными сделками, которые приведут к событиям «Нисхождения в Авернус».
Напоследок об оккультистах. Мы возвращаемся к «Мертвому Трио». Бейн, Миркул и Баал начали жить в роли смертных. Затем они стали богами и, после столетий, проведенных в бессмертии, они были вынуждены вновь ходить по Торилу в обличье смертных во время Смутного Времени. В этот период времени они были убиты. И все же, благодаря рождению смертных наследников, все они сумели переродиться. «Мертвое Трио» живо, как и их последователи.
Цель этих богов, а также их поклонников описана в первой главе «Путеводителя по Побережью Мечей». История их восхождения к божественности также описана в сноске на страницах The Legend of Knucklebones, Skull Bowling, and the Empty Throne, тоже в первой главе. Если говорить коротко, то три бога, которые когда-то считались исчезнувшими, теперь вновь живы, а их культы только усилились благодаря воскрешению темных богов. Это событие радует коррумпированное общество Врат Балдура, а также злит праведников, так как сектами, которые поклоняются злым богам и дьяволам, может легко манипулировать сообразительный и жесткий политик.
Жизнь во Вратах Балдура
Врата Балдура — это город торговли, богатства и бедности. Горожане смотрят на богатых, которые живут в самых верхних районах города, со странной смесью ненависти и стремления. Они одновременно презирают богатых за власть, которой те обладают, и жаждут получить контроль над этой самой властью. Врата Балдура не лишены честного трудолюбивого народа, но городу очень трудно избавиться от наследия зла, а жадность, которая поглотила верхние слои общества, не помогает в решении сложившихся проблем.
Жизнь во Вратах Балдура находится под влиянием нескольких организаций. Стража защищает богатых, в то время как наемники из «Пылающего Кулака» якобы защищают остальных. Патриархи и состоятельные представители простого народа решают судьбу города в Парламенте Лордов, однако тайные действия Гильдии контролируют темную сторону Врат Балдура. В городе явно виды слои общества, разделенные уровнем богатства. Город в буквальном смысле разделен стенами, которые делят его на бедные и богатые районы, а также на общины, которые настолько бедны, что существуют за пределами стен города.
Подробное описание социального развития Врат Балдура вы сможете найти во второй главе «Путеводителя по Побережью Мечей».
Врата Балдура расположились вниз по течению от священного города, известного как Эльтурель. С незапамятных времен Врата Балдура используют реку Чионтар для торговли с Эльтурелем, а любые неприятности, произошедшие в Эльтуреле, сразу же становятся известны во Вратах Балдура. В древние времена ангел Зариэль обучила Адских Наездников Эльтуреля и отправилась с ними в Авернус, чтобы сражаться со злом по своим правилам. Однако плоть смертных слаба по сравнению с бессмертным духом небес, и со временем соратники Зариэль бросили ее сражаться в одиночестве. Говорят, что она по сей день таит в себе пылающий огонь ненависти к Адским Наездникам, которые покинули ее.
Та, Кто Правит: Каноничная история Зариэль
За минувшие тысячелетия правление над Авернусом переходило из рук в руки несколько раз. В последнее время три главных игрока боролись за контроль над Авернусом, а политика на Девяти Кругах Ада куда более кровавая, чем любая война смертных. Демон преисподней по имени Бел был однажды правителем Авернуса. Его мастерство в тактике ведения боя было легендарным. Он считался главным оплотом в сражении против врагов Ада — демонов из Бездны. Богиня драконов по имени Тиамат тоже является жителем Авернуса, однако ее существование на этом Плане всегда смущало смертных ученых. Является ли Тиамат частью политического ландшафта Авернуса? Или она находится в плену? Как мы узнали из сюжета «Тирании Драконов», Тиамат не может покинуть Девять Кругов Ада по своей воле. Ее могут призвать с Нижних Планов только те, кто поклоняются ей.
Самым заметным правителем Авернуса стала, конечно же, эрцгерцогиня Зариэль, бывшая небожитель, которая охотно присоединилась к адским силам Асмодея. Однажды, когда-то очень давно, Зариэль служила в небесном воинстве Горы Селестия и играла свою роль в вечной борьбе небесных сил против сил зла. Однако ее рвение было настолько сильным, что она не могла вынести осторожность и сдержанность своих начальников.
Прошлое Зариэль играет ключевую роль в истории «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», поэтому мы не можем рассказать многого. Достаточно сказать, что в какой-то роковой день Зариэль бросила вызов приказам своих начальников и призвала группу самых верных воителей, чтобы сломить демоническое вторжение на Материальном Плане. Фанатизм Зариэль, в конечном итоге, привел ее к поражению, однако в самый отчаянный час ее навестил неожиданный союзник — сам Асмодей. Зариэль однажды выступала в роли свидетеля перед Праймусом, Мастером над Модронами и олицетворением абсолютного порядка, на котором она была против Асмодея. Но теперь владыка Девяти Кругов Ада был готов спасти жизнь Зариэль и предложить ей сделку, от которой она не могла отказаться: целую вечность сражаться с демонами на ее собственных условиях. Цена была очень мала: присоединиться к Асмодею, стать одним из архидьяволов и править Авернусом.
Зариэль согласилась.
Асмодей покарал Бела, лишил его звания эрцгерцога и всех сверхъестественных сил, которые ему были дарованы, и сделал так, чтобы Зариэль стала новым правителем Авернуса. Тем не менее, Асмодей признавал военную доблесть Бела и, следуя своему жестокому капризу, назначил его главным лейтенантом Зариэль. Озлобленный Бел служит своей новой эрцгерцогине во имя защиты Девяти Кругов Ада, но он вместе со своими верными союзниками замышляют вытеснить ее и вернуть покровительство над великим Авернусом.
Мои легионы — это единственное, что стоит между твоим драгоценным Седьмым Небом и бездонным голодом Бездны. Я не пала в тиски зла. Я поднялась, чтобы нести на себе бремя всего космоса.
— Зариэль, эрцгерцогиня Авернуса, бывший ангел Селестии.
Цитата из «Полного собрания врагов Морденкайнена».
ТТа, Кто Была Пленена: Историография Зариэль
Зариэль впервые появилась в каноне D&D в «Руководстве по Аду» (1999 год), одной из книг по 2 редакции AD&D. Ее автором был Крис Прамас, а издательство взяла на себя Wizards of the Coast, которая на тот момент совсем недавно приобрела права на Dungeons & Dragons от обанкротившейся TSR. Хотя информация из предыдущих редакциях не является каноничной сама по себе, книги из текущей редакции (к примеру, «Полное собрание врагов Морденкайнена») следует считать авторитетным. Эта историография исследует то, как разработчики прошлых редакций использовали Зариэль, а также как изменились или остались прежними ее мотивы и происхождение. Историография также может дать вам несколько альтернативных идей о том, как нужно играть за этого наиболее заметного из всех павших ангелов.
Благодаря влиянию Planescape, одного из значимых сеттингов 2 редакции AD&D, Кровавая Война была центральным событием в истории Девяти Кругов Ада и Бездны. В этой книге Зариэль является центральной фигурой в событии, которое носит название «Расплата над Адом». Оно повествует о том, как остальные восемь архидьяволов, служивших Асмодею, восстали против своего хозяина. Зариэль стояла у истоков этого восстания, поэтому «Расплата» зародилась в Авернусе. Это восстание, в конечном итоге, было провальным, так как архидьявол Герион предал восставших и перешел на сторону Асмодея. В конце концов, Асмодей оказался победителем, однако повелитель Девяти Кругов Ада был своенравным и великодушным в своей победе. По неизвестным причинам он позволил всем восставшим против него архидьяволам сохранить свои позиции, в то время как Герион, единственный, кто остался ему верен, был свергнут со своего поста.
В этой книге Бел позиционируется как правитель Авернуса, даже несмотря на то, что Асмодей любезно позволил Зариэль сохранить свое положение. Бел был верным лейтенантом Зариэль, но спустя некоторое время после «Расплаты» он сверг Зариэль и заключил ее в тюрьму. Асмодей отправил к нему посланника и поздравил Бела с его успешным переворотом. Бел выкачивал силу из Зариэль в течение неисчислимых времен, но он так и не получил одобрения от других архидьяволов Девяти Кругов Ада. Все считали его «Белом-Самозванцем», а сам Асмодей был рад заменить причиняющую беспокойство и обладающую коварством Зариэль на простое исчадие преисподней, которое было слишком занятом тем, что служило генералом в Кровавой Войне и не вмешивалось в политические дела.
Если говорить коротко, то Зариэль, представленная в «Руководстве по Аду», гораздо более хитрая и коварная, чем воинствующая и не интересующаяся политикой Зариэль, о которой было написано в «Полном собрании врагов Морденкайнена».
Зариэль несколько раз упоминалась и в 3 редакции, в «Руководстве по Планам» (2001 год) и «Кодексе исчадий II: Тираны Девяти Кругов Ада» (2006 год). Однако даже в этих книгах Зариэль все еще была пленником Бела, а исчадие преисподней оставалось правителем Авернуса.
Теперь же, в 5 редакции D&D, Зариэль вернулась. Как она освободилась от пут Бела и вернула себе контроль над Авернусом… Если, конечно же, рассказы о ее поимке были правдой! Вполне возможно, что ее заключение было отменено или, что более вероятно, эти события были настолько незначительны для нее, что их не стоит упоминать в современных книгах.
Однако заключение Зариэль можно рассматривать как способ объяснить изменения ее личности между предыдущими и 5 редакциями. Раньше она была такой же политической и коварной, как и все остальные архидьяволы. В наши дни она жаждет битвы, и у нее нет времени на интриги. Будучи заключенной и теряющей свои силы ежедневно «благодаря» своему верному лейтенанту — это может изменить личность, даже личность архидьявола. Зариэль больше не может никому доверять, и именно это сделало ее самодостаточной и пытающейся взвалить на себя бремя всей Кровавой Войны.
На D&D Beyond начали выпускать статьи, посвященные новому приключению — «Врата Балдура: Спуск в Авернус». Оно будет посвящено городу Врата Балдура, окрестным землям, а также первому слою Девяти Кругов Ада — Авернусу.
Но все это было правдой очень и очень давно. Позолота и гламур, которые когда-то давно являлись истинной природой Авернуса, давно были сметены бесчисленными войнами и предательствами. В результате осталось лишь разрушенное поле боя, по которому текут кровавые воды реки Стикс. Сторожевые башни и цитадели нависают над местностью, являясь лишь мрачной тенью былого величия этих великолепных городов. Ужасные адские боевые машины пылают, передвигаясь по пустоши и поднимая облака пыли.
Добро пожаловать в Авернус. Добро пожаловать на передовую линию Кровавой Войны.
Эрцгерцогиня Зариэль
Авернусом правит безжалостная разжигательница войны, известная как Зариэль. Ее верный лейтенант Бел, один из величайших военных умов когда-либо служивших в армии Девяти Кругов Ада, помогает архидьяволу первого слоя в бесконечной войне против демонов из Бездны. Зариэль ведет свои армии на фронт, даже не пытаясь сдержать свою невероятную силу. Ее не волнует, что Кровавая Война уничтожила ее владения. И она не страшится опасности, которой сама себя подвергает, сражаясь за единственный слой, поражение на котором приведет к ее окончательной гибели. Вне зависимости от того, насколько жестокой является битва на Авернусе, Зариэль почти всегда можно найти в ее сердце, пробивающейся через орды демонов и оставляющей за собой полосу разрушения.
Зариэль не политик. Ее не интересуют интриги других архидьяволов Девяти Кругов Ада. Асмодей наделил ее силами, которые позволяют ей целую вечность сражаться с демонами, и именно в этом заключается ее единственная забота. Или, по крайней мере, она говорит, что это так. Если у Зариэль и есть какие-то тайные желания или печали, то о них неизвестно даже самым коварным дьяволам Ада. Другие дьяволы постоянно что-то замышляют против нее, стремясь узурпировать ее руководство над Авернусом, но никто не решается совершить переворот без надлежащей поддержки. Любая слабость в бастионе, которым и является Авернус, увиденная лишь на мгновение, могла послужить причиной к действию. Если Зариэль была бы свергнута, то нет сомнений, что Йинагу [принц демонов, ему поклоняются гноллы] или любой другой лорд демонов ворвались бы на Авернус через воды реки Стикс и захватили контроль над этим слоем.
Зариэль — это злодей, обладающий глубокой личностью. Ее история рассказывает о невероятных амбиций и ошеломляющем падении с пьедестала величия. Ее история немного раскрывается в «Полном собрании врагов Морденкайнена», однако во «Вратах Балдура: Спуск в Авернус» будет представлена ее полная история, которая по-настоящему погрузит вас в темные глубины ее трагичного прошлого.
Опустошенные Вечной Войной
Река Стикс — это река, которая течет через Нижние Планы подобно кровеносным сосудам, наполняющими человеческое тело. Ее воды приносят души и демонов через Бездну и Девять Кругов Ада. Демоны странствуют по Стиксу, чтобы найти путь в Ад, а дьяволы постоянно рыщут по ее берегам в поисках новых способов напасть на Бездну. В это же время нейтральные демоны, известные как юголоты, следят за Кровавой Войной издалека, готовые предложить свои услуги по самым высоким ценам.
Однажды река Стикс изменила свой курс. Ее адские воды прорвались через планарные границы Авернуса и обрушили разрушение на все еще прекрасный мир. Вместе с водами пришли и бесчисленные тысячи демонов. В мгновение ока великолепный рай под названием Авернус превратился в передовую линию Кровавой Войны. Зариэль не могла быть еще более счастливой от этого события. С течением времени Авернус превратился в пустыню, покрытую безжизненной пылью, удушливым паром и руинами давно утраченного величия. Зариэль постоянно сражается на своем слое, превращенном в поле битвы, возглавляя свои армии и наслаждаясь раем вечной войны против хаоса и зла.
В наши дни смертные очень редко бывают в Авернусе, но те, кому удается попасть туда, видят лишь бесконечные пустыни. Их иногда разбавляют клубы пыли, поднятые армиями на адских машинах и адских таранах [наши ребята перевели hellfire engines как адское орудие, что немного неверно, ибо главная задача таких машин — давить и ломать], а также случайно встретившихся крепости. Зачем смертному вообще путешествовать в Авернус? Возможно, это было сделано против его воли. Или же его ведет миссия истинного правосудия.
Однако, смертный, будь предупрежден. Тот, кто только лишь смел сердцем, чтобы спуститься на Девять Кругов Ада, редко покидает это место, не свернув со своего истинного пути.
Ааааа) я забыл...Х) Надо доделать)
Часть 4
Артефакты Ванкара искатели приключений освятили с помощью амулета Селуны, после чего покончили с Керестой, вознамерившейся помешать им исполнить задуманное. И когда пала вампирша, душа Ванрака обрела покой в посмертии... а герои проследовали в логово Умбраксакара.
Здесь зрели они Тробрианда; последний передал теневому дракону на хранение Посох Врат, наказав, чтобы приглядывал тот за реликвией, после чего скрылся в портале... Умбраксакар атаковал героев, но те, воззвав к могуществу амулета Селуны, очистили дракона от тьмы, и вновь обратился тот в Глайстера – верного сподвижника павшего героя, Ванрака.
Тьма Царства Теней рассеялась, и Джесийра направила разрушительную магию на Посох Врат, воспользовавшись героями как проводниками энергий. Реликвия была уничтожена, и порталы, остававшиеся в землях Фаэруна, разом исчезли.
Целеста поблагодарила воителей за помощь, ведь очистили они Рок Ванкара от тлетворных энергий Царства Теней, сразили Кересту и спасли Глайстера. Жрица намеревалась сопроводить дракона к леди Лунной Звезде; героев же она наказала возвращаться в «Зияющий портал» и известить лорда Неверембера об успехе их начинания.
..В таверне приветствовала искателей приключений посланница лорда Неверембера – паладин Гайл Виндврайт. От лица двора Невервинтера и конклава чародеев, собравшихся в «Зияющей портале» и с тревогой гадавших о том, как станут развиваться дальнейшие события, она поблагодарила героев за спасение великого множества жизней мирян Фаэруна, ведь намеревался Металлический Маг использовать души их для создания огромной армии конструктов, послушных его воле.
Конечно, пока Тробрианд остается в живых, подобную угрозу нельзя исключить, посему надлежало покончить с учеником Халастера раз и навсегда.
Возродившаяся Арктурия и Тробрианд укрылись во владениях Халастера, но искатели приключений последовали за ними. Ступив в логово Безумного Мага, герои лицезрели создателя Подгорья, который высказал желание с удовольствием наблюдать за противостоянием воителей Невервинтера с его нерадивыми учениками.
В недрах логова сразили герои Арктурию и Тробрианда, после чего, посчитав миссию свою завершенной, покинули Подгорье, выступив в далекий обратный путь к Невервинтеру...
(со слабыми нервами не смотреть!)
https://youtu.be/OcP0WdH7rTs
причём сюжет игры привязан к новому приключению — «Врата Балдура: Спуск в Авернус», действие в БГ3 будет разворачиваться сразу после окончания сюжета Авернуса.
....I'll be back.....
Ваууууууууууууууууу!!!!
В первый (и последний) раз они появлялись в Spelljammer и служили в качестве кораблей иллитидов, на которых Свежеватели Разума бороздили по Астральному Плану.
Похоже, что в игре будет не простое нападение ребят из космоса. К тому же, BGIII будет своеобразным последствием приключения «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», которое выйдет уже этой осенью. "
....I'll be back.....
не факт) по гробнице анигиляции они тоже отдавали на соурс..при чем, в игре же будет после настолки начало, так что в Невере смело может быть события настолки а ужееее РПГ послесловие)
Надеюсь, у них получится достойное продолжение, а то со времён Невервинтер найтс 2 ни одной путной игрули (Не считая Невер онлайн, который скатился после м6 )
https://youtu.be/gTMbcHE6U-U
В видеоролике, который анонсировал разработку игры Baldur's Gate 3, в одной из сцен, было замечено нечто, обладающее гигантскими щупальцами и парящее в воздухе.
Самая примечательная особенность наутилоидов состоит в их способности напрямую перемещаться от одного мира материального плана к другому. Обычно, путешественникам приходится напрявляться в Сигил, город, расположенный на внешних планах, а затем искать в нём дверь, ведущую в мир, в который им необходимо попасть. Но проницатели могут использовать наутилоидов, чтобы перемещаться между мирами не посещая Сигил. Благодаря этому, им удалось распространиться практически по всем уголкам мультивселенной.
В наши дни, наутилоиды представляют собой редкое зрелище. Колония, во владении которой находится наутилоид, прилагает огромные усилия чтобы скрыть его наличие, поднимаясь на нём в небо только в случае крайней необходимости. Рассказы о наутилоиде, парящем в небесах, быстро распространяются по мирам и наверняка привлекут внимание мстительных гитьянки и гитзераи. Охотничьи команды гитов считают наутилоидов даже более ценной добычей чем старший мозг иллитидов.
Иллитиды утратили тайны производства наутилоидов, а это значит, что потеря любого из оставшехся судов, подводит их на шаг ближе к заточению на материальном плане.
Использование в нападении и при обороне
Колония, имеющая доступ к наутилоиду, использует его как оружие лишь в очень редких случаях, например как часть плана по свержению, уничтожению или захвату врага. Наутилоиды двигаются бесшумно и их практически невозможно заметить в темноте. Внезапное нападение с использованием корабля, выпускающего проницателей и их рабов для завершения штурма, может превратить вражеское поселение в развалины за одну ночь.
Но большинство колоний владеющих наутилоидами приберегают их для использования в качестве приспособления для экстренной эвакуации. Подвергнувшись нападению, выжившие иллитиды и старший мозг направляются на судно и немедленно перемещаются в другой мир, оставляя нападавших ни с чем.
Мобильные логова
Те немногие наутилоиды, которые достаточно велики для того, чтобы содержать всю колонию, служат в качестве мобильных логовищ. Колония, которая использует наутилоида таким способом, намного агрессивнее других, так как способна эффективно осуществлять быстрое нападение и отход, а также способна покинуть область, в которой истощились жертвы.
Эти огромные суда обладают защитой, позволяющей им выживать в самых экстремальных условиях. Благодаря этому, иллитиды обычно размещают свои логова на вершинах гор, под поверхностью океана или в верхних слоях атмосферы - местах, в которых нападения врагов практически исключены.
Корабли, которые летают среди звёзд? В следующий раз будешь рассказывать про гиппопотамов, что ходят на двух ногах и стреляют из луков. Я просил тебя поискать факты о других мирах, а не проводить неделю в опиумном притоне.
- Эльминстер