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VOS impressions sur Neverwinter [Fusionné]

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  • alxp
    alxp Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    Bonsoir, pour ma part je n'ai testé qu'une classe: Le Guerrier Offensif.

    Voilà ma conclusion sur cette classe:

    Bien et amusante en PvE (quête) à condition d'avoir des potions mais inutile en PvP, je développe.

    En PvE:

    Dégats modérés et capable de résister un minimum, avec quelques potions capable de gérer plusieurs packs et des gros mobs.

    Mobile, résistant (même si je trouve toujours un peu faible), de grosses frappes.

    En PvP:

    Fragile, Aucun dégât, j'ai pu faire un 1c1 dans les zones PvP contre chaque classe (mage, prêtre, voleur) et elle n'égale aucune d'elle:
    - quand je vois que le mage à la capacité de s'enfuir grâce à ses contrôles mais que rester au contact ne le gène pas plus que ça parce qu'il met de plus lourdes baffes que ce qu'il prend.
    - que le voleur en plus de se téléporter de partout est capable de faire de lourds dégâts, qu'il encaisse bien plus que le guerrier, qu'il a la capacité d'esquiver et qui pour parfaire tout ça inflige une incapacité au guerrier qui l'empêche même de placer des coups blancs pendant plusieurs secondes
    - que le prêtre encaisse plus que le guerrier, fait plus de dégâts et se soigne ...

    Je trouve que l'équilibre n'y ai pas du tout ... il devrait être redoutable au corps à corps hors aucune classe ne fuit le corps à corps avec car il n'encaisse rien et n'inflige aucun dégâts.

    Et ce n'est pas sans dire que je joue à DD4, que j'ai optimisé mon perso pour qu'il soit dans l'optique de donner du lourd en dégâts des les premiers level ... 22 en Force devrait me donner un toucher facile et des dégâts plutôt équivalent ... Mais bon apparemment ce n'est pas le cas.

    Conclusion:
    Déçu par le guerrier offensif ...

    Pour ce qui est du jeu:
    Sympa, Joli, Attractif ... Très bien en soit!
    =CourrouX=
    On est capable du meilleur comme du pire!
    Mais c'est dans le pire qu'on est les meilleurs!
  • mutsuu
    mutsuu Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users Messages: 82 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    Oula alxp,

    Le guerrier offensif est juste TROP bien. Je pense que tu n'a pas assez joué la classe.

    Pour le PvP, c'st du 5v5 donc un minimum de travail d'équipe est obligatoire.
    Mutsu
    Leader de la [RTO] Resistance Team Online

    [SIGPIC][/SIGPIC]
    http://www.resistance-teamonline.com
    Serveur: Mindflayer
  • vallaraukkar
    vallaraukkar Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users Messages: 4
    Modifié (mars 2013)
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    Bon bon bon, j ai pu tester Neverwinter ce whend avec un guerrier défensif. J ai joué tank durant 6 ans sur wow.

    je vais commencer par ce qui m a plu : Systeme de combat assez nerveux quoique temps de recharge des pouvoirs un poil trop long, une seconde ou deux de moins avec pour compenser les mobs avec qlqs % de pv en plus aurait rendu les choses encore plus dynamique.

    Deux instances assez sympa un poil longue mais fun. On s adapte au attaques des differents monstres et on arrive tres vite a parer tous les coups durs.

    Le sac de depart n est pas trop petit par contre il aurait fallu penser a ajouter un onglet "objets de quetes".

    Très peu de bug ce qui est encourageant.

    Sauvegarde des skins d armes/armures/boubous, teintures

    La Fonderie qui risque de devenir un incontournable

    Les points négatifs: Parchemins d identification......??? achat avec des critaux? du coup obligé de les looter... bon le farming s est sympa mais plus on farm plus on ttrouve d objets a identifier du coup jamais assez de parchemins d identfication.....

    Les quetes sont tres mauvaises tuer 5 monstres ramasser 18 écureils... pas top en 2013.

    Le systemes d aggro.... Impossible de tanker un boss il se ballade soit sur le dps ou la plupart du tps sur le heal, il faudrait penser a un systeme de d aggro pour le tank un peu plus fun qu un taunt a la noix....

    un 9eme pouvoir n aurait pas ete du luxe afin d affiner le gameplay et le rendre plus stratégique, le systeme arcade est sympa mais peu etre un peu bourrin.

    Avoir + d infos sur les mécaniques de jeu, sur les metiers sur les stats etc... Là on nous livre le tout avec un "demerde toi".

    Sinon j avoue que j ai ete charmé, pour un F2P il est de bonne qualité. Par contre, dire que s est tt a fait possiblme de jouer sans depenser d argent reel... j ai un doute. Rien que les parchemins d identification m ont saoulé du coup il est probable que j ai a depenser qlqs euros... Mais bon ce sera avec plaisir pour soutenir le jeu
  • sslanathar
    sslanathar Registered Users Messages: 1
    Modifié (mars 2013)
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    Bonsoir, j'ai testé le mage et un ami un voleur et voilà ce qui en ressort:

    neverwinter est un bon jeu en développement, je me suis bien amusé tout seul ou avec amis, mais je commençais à sentir une certaine lassitude à jouer.

    Bonne chance pour la suite et vivement sa sortie.
  • alxp
    alxp Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    mutsuu a écrit: »
    Oula alxp,

    Le guerrier offensif est juste TROP bien. Je pense que tu n'a pas assez joué la classe.

    Pour le PvP, c'st du 5v5 donc un minimum de travail d'équipe est obligatoire.

    En PvE c'est très amusant c'est sûr, j'ai beaucoup aimé mais en PvP ce n'est pas ce que ça devrait être je pense.

    Bien que ce soit un 5c5 et que c'est un travail d'équipe, en 1c1 contre une classe de mage, qui n'est pas une classe de Corps à Corps, si il reste au CàC on devrait avoir largement l'avantage mais ce n'est pas le cas. Un Voleur qui devrait être plus fragile et devrait être jouer intelligemment en combat reste face à face avec un guerrier "offensif" et un prêtre qui soigne fait plus de dégâts et encaisse bien mieux les baffes.

    J'ai fait un 1c1, comme je l'ai écris, contre chacune des classes et normalement les classes devraient être équilibré ou on devrait le sentir ... alors quand je vois un mage rester au contact parce qu'il sait que dans tous les cas le guerrier ne lui fait pas de dégâts je trouve ça un peu déséquilibré.
    Un Roublard reste en face et a un sort qui empêche toutes actions (même un coup simple) en plus de faire d'énorme dégâts ... Le guerrier devient vite fait inutile face à cette classe alors que le guerrier Offensif devrait être aussi redoutable voir plus que le voleur quand il est au corps à corps ... ce qui n'est clairement pas le cas.

    Bref ... j'ai joué les zones PvP au level 19 et à ce level j'ai surtout senti que les guerriers offensifs étaient inutiles et j'ai passé une majorité de mon temps sur le PvP.
    =CourrouX=
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  • gwenanorfel
    gwenanorfel Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 65 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    Fan de l'univers de D&D, ancien roliste et évidemment joueur des BG et NW1-2, première Bêta ce week end de ce MMO tant attendu et premières impressions.

    Après un bref tour d'horizon de toutes les classes, je me concentre plus particulièrement sur le prêtre qui m'avait déjà séduit sur les vidéos, je leveling jusqu'au niveau 25: de bonnes heures de divertissement et des impressions mitigées.

    * Concernant la création du personnage.

    - Un choix des races jouables judicieux et cohérent. (Même si la création des Tieffelin a été sponsorisé par Twix)

    - Des traits raciaux dont on pourrait profiter pour inclure des sous races. Etant donné que l'on nous laisse certains choix...pourquoi pas?


    - Un écran de background qui demeure trop incomplet et anecdotique à mon goût!

    On peut déjà reprocher le fait qu'ils n'y ait pas d'histoire personnelle liée au personnage ( Bien qu'un semblant de choix nous échoit à la première discussion du jeu, cela s'arrête là ) mais que les développeurs ne pensent pas à donner de petites touches "d'hyper personnalisation" permettant de lier le visuel au backgroud; en implémentant par exemple des choix de tatouages, de coiffure, des choix vestimentaires spécifiques à tel Dieu ou à telle région, cela ferme une grande porte aux (nombreux) rolistes qui peupleront le ou les serveurs.
    Sans doute des sujets plus sérieux devaient les occuper ce week end mais un mage demi orque qui vénère Moradin et qui vient des îles de Monshae est-ce vraiment plus sérieux? (non qu'il faille bannir ce genre de personnages mais plutôt essayer de prendre en compte les personnages cohérents au travers de propositions de visu intéressants. Oui je sais je rêve un peu mais bon...:D)

    - Des changements de caractéristiques assez classiques pour un MMO qui devraient être, je l'espère, plus importants et plus liés aux caractéristiques physiques de la race (je pense notamment aux coiffures qui étaient les mêmes pour tous) d'ici la sortie du jeu. Je n'aime pas tellement le rocher qui tourne lors de la personnalisation mais après tout...

    - Un générateur de noms sympa et... God bless Cryptic! Une partie Biographie visible par tous!



    * Concernant l'environnement PVE

    Les décors sont sympa, on trouve certains clins d'oeil qui font sourire : Le lion de GW2 près de l'écurie, certains bâtiments de l'ancien Padhiver, des noms de rue d'anciens personnages connus,... Cela dit les maps sont plutôt petites. Je mettais cela sur une volonté d'adaptation par rapport au format (on est dans une ville quand même...) mais non, une fois sorti, je me suis rendu compte qu'il n'en était rien. Les maps sont petites et c'est comme ça!

    Les PNJ sont plutôt originaux, diversifiés mais brillent par leur côté "poisson rouge"(PNJ ne bougeant que les lèvres de bas en haut avec les bras le long du corps). Je déplore également la pauvreté des vidéos...

    Soyons franc, le système de quête est plutôt linéaire. Pas de révolution, à ce niveau c'est du déjà vu et revu: Aller sauver X, retrouver X items, Aller parler à X,... Des quêtes en une étape et que l'on peut faire en mode "no brain" si on suit la traînée lumineuse.
    Pour autant l'absence de régénération passive (retour aux sources) oblige les joueurs à faire attention à leur gameplay et à leurs réserves. Du moins jusqu'à l'obtention d'un compagnon heal. Cela induit donc une petite part de finesse et de réflexion que certains joueurs (dont je fais partie) apprécieront.

    On progresse assez facilement et même si les niveaux de 12 à 16 sont plutôt compliqués à obtenir sans aide on reste dans le MMO de base.
    Cependant vers les niveau 21/22 on se rend vite compte que les quêtes, quand on en a, sont d'un niveau bien supérieur au notre et qu'il va falloir trouver un autre moyen de prendre de l'EXP... C'est alors que l'on découvre les joies de The Foundry! Moyen pour faire vivre le "bébé de chez Cryptic" ou quêtes manquantes pour cause de bêta? La suite au prochain épisode...

    * Concernant le game play

    Un mélange savamment dosé de FPS et de RPG, ceux qui le trouvent "classique" doivent trop souvent alterner WoW et CoD. Cette alchimie opère parfaitement dans NW et confère aux combats un dynamisme sinon exceptionnel très appréciable.

    En outre, par rapport au système de jeu en groupe, je trouve personnellement que neverwinter a tout bon!
    De façon nette on a :

    Un tank : Gardien
    2 DPS Cac
    Voleur: DPS pur avec désamorçage des pièges
    Guerrier: DPS /Off tank + un poil contrôle
    2 DPS distance
    Mage: DPS /contrôle
    le futur rôdeur/archer: ??
    Un heal: clerc: Heal actif

    Tout n'est pas encore parfait:
    Le système d'aggro n'est pas encore au point: Tous les sorts de soins agissent comme une provoc de masse.
    Pas de sort de rez (et je trouve moche de faire payer pour en avoir un)
    mais clairement le jeu affiche sa volonté de clarifier les rôles de chaque classe.

    S'agissant du gameplay du clerc à proprement parlé

    En PVE solo, classe à distance ayant
    En skill actif: un skill de root en AOE , une AOE de soin/DPS(pouvant repousser) un petit kaméha et un sort de régén assez faible.
    En daily : un knock down faisant aussi heal groupe, une AOE et un buff groupe

    Le clerc gère très bien les packs de mobs mais reste assez fragile au cac, il faut alors jouer du shift comme avec le mage.
    S'agissant de son rôle en groupe, le temps où le prêtre lançait ses skill de buff/soins en regardant le combat est terminé! Le healer de NW doit taper s'il veut soigner!
    Le heal individuel est impossible en combat : parce qu'on a souvent l'aggro d'une part et d'autre part, le système de visée ne permet pas toujours d'être précis.pour autant ce que tu délivres en tapant complété avec le heal du compagnon du perso s'avère finalement suffisant.

    N.B: J'ai pris un plaisir sadique à jeter mes ennemis du haut d'une falaise ou de la même manière à attirer les mobs dans des pièges! (niarf niarf ^^)


    Un jeu qui me semble être prometteur bien que de nombreux points soient à revoir. J'attends avec impatience l'implantation des métiers et l'entrevue d'un contenu HL qui ne soit pas juste limité à l'accomplissement de Hauts Fait à points...
  • crom29
    crom29 Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
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    gwenanorfel a écrit: »
    On peut déjà reprocher le fait qu'ils n'y ait pas d'histoire personnelle liée au personnage ( Bien qu'un semblant de choix nous échoit à la première discussion du jeu, cela s'arrête là ) mais que les développeurs ne pensent pas à donner de petites touches "d'hyper personnalisation" permettant de lier le visuel au backgroud; en implémentant par exemple des choix de tatouages, de coiffure, des choix vestimentaires spécifiques à tel Dieu ou à telle région, cela ferme une grande porte aux (nombreux) rolistes qui peupleront le ou les serveurs.
    Sans doute des sujets plus sérieux devaient les occuper ce week end mais un mage demi orque qui vénère Moradin et qui vient des îles de Monshae est-ce vraiment plus sérieux? (non qu'il faille bannir ce genre de personnages mais plutôt essayer de prendre en compte les personnages cohérents au travers de propositions de visu intéressants. Oui je sais je rêve un peu mais bon...:D)
    Bah pourquoi tu ne paye pas pour personnaliser ton perso? (troll)



    Honnêtement je déteste pas mal la tournure que prend ce jeu depuis qu'il a basculé du côté MMO, et le WE de Beta ne fait que confirmer...

    - D&D Neverwinter ne reprend de D&D que le background (on fout en l'air la richesse des compétences, la personnalisation qu'offre le multiclassage, les dons, les sorts, les repos en zones dangereuses...).
    Et encore, le background est mal retranscrit au niveau de la difficulté des monstres : j'ai vaincu des morts vivants, puis des bandits, puis des loups garous, puis les troupes démoniaques des 9 enfers, puis j'ai attaqué plus dur, et là je me suis dit "Nan mais sérieux c'est quoi ce foutage de gueule? des GOBELINS ! are you ****ing kidding me?"
    Cependant j'avoue que je trouve que le système de combat est plus intéressant que celui de D&D qui est plus adapté au jdr papier, mais ils auraient quand même pu reprendre les grandes lignes (jets de dés, CA, ...)...

    - Gros foutage de gueule pour l'éditeur qui interdit au mappeur d'écrire ses propres scripts, et oblige de choisir dans une liste de scripts déja écrits... complètement absurde ! Rien à voir avec les fameux Neverwinter Nights qui donnaient des possibilitées quasi infinies. Et s'il vous plaît, ne me dites pas que c'est pour éviter les abus (création d'items en boucle, boost des personnages, ...) parce qu'il existe des milliers d'autres moyens de les empêcher !
    Pour ceux qui ne connaissent pas très bien la programmation, c'est un peu comme si on vous disait d'écrire une histoire, mais qu'on vous interdisait d'utiliser des mots et qu'on vous donnait à la place une série de phrases...

    En fait ça me donne l'impression qu'ils ont repris le background de D&D et le principe de création de contenu des NWN, sauf qu'ils l'ont fait à moitié et rajoutté un gros tas de *Quiiiiiick* par dessus (quêtes, système de lvl des PJ, ...) qu'ils avaient déja développés pour d'autres MMO, afin de payer le moins possible le développement du jeu et récolter le plus possible en vendant pas mal d'items normalement indispensables (comme par exemple les parchemins d'identification qui coûtent une blinde de temps de jeu si on ne veut pas les payer avec de l'argent réel).


    gwenanorfel a écrit: »
    Cela dit les maps sont plutôt petites.
    Plutôt un bon point selon moi. Je préfère de loin de petites maps bien remplies et bien décorées que de grandes maps vides où on passe les 3/4 du temps de jeu à courir ;)
    gwenanorfel a écrit: »
    Pour autant l'absence de régénération passive (retour aux sources) oblige les joueurs à faire attention à leur gameplay et à leurs réserves. Du moins jusqu'à l'obtention d'un compagnon heal. Cela induit donc une petite part de finesse et de réflexion que certains joueurs (dont je fais partie) apprécieront.
    Les 10 premiers lvl sont intéressants, car on est pas constamment soignés, et on se force à prendre des risques pour économiser les potions.
    Ensuite on obtiens un compagnon, et avec un pj guerrier offensif + pet prêtre, on deviens quasi invincible, et il suffit d'attendre quelques secondes pour retrouver sa vie. C'est le problème du cooldown par rapport au système de sorts/jour de D&D.
    A partir de ce moment là, il n'y a plus de prises de risques (à part contre quelques rares boss) et ça deviens vite répétitif et chiant...

    gwenanorfel a écrit: »
    Soyons franc, le système de quête est plutôt linéaire. Pas de révolution, à ce niveau c'est du déjà vu et revu: Aller sauver X, retrouver X items, Aller parler à X,... Des quêtes en une étape et que l'on peut faire en mode "no brain" si on suit la traînée lumineuse.
    La première série de quêtes dans l'enclave est un peu intéressante : quelques rebondissements, des quêtes variées (kill the boss, escorte, ...) et des énigmes dans les donjons (même si tourner des statues unes par unes jusqu'à ce que ça marche ne mérite pas vraiment l'appellation "énigme")
    Les quêtes suivantes par contre sont chiantes... J'ai réussi à monter jusqu'au lvl 44 pendant la beta mais honnêtement après le lvl 30 je ne faisait que suivre la trainée lumineuse parce c'était la partie la plus exitante de la quête...


    gwenanorfel a écrit: »
    Un mélange savamment dosé de FPS et de RPG, ceux qui le trouvent "classique" doivent trop souvent alterner WoW et CoD. Cette alchimie opère parfaitement dans NW et confère aux combats un dynamisme sinon exceptionnel très appréciable.
    Il faudra que tu m'explique où tu vois du FPS... C'est plus un Hack&Slash, un peu comme Diablo, Fable, ou Divinity
    gwenanorfel a écrit: »
    En outre, par rapport au système de jeu en groupe, je trouve personnellement que neverwinter a tout bon!
    De façon nette on a :

    Un tank : Gardien
    2 DPS Cac
    Voleur: DPS pur avec désamorçage des pièges
    Guerrier: DPS /Off tank + un poil contrôle
    2 DPS distance
    Mage: DPS /contrôle
    le futur rôdeur/archer: ??
    Un heal: clerc: Heal actif
    +1
    bien que l'extrème facilité des donjons fait que bien composer son groupe ne sert à rien



    Bref, pour moi ce jeu se fous un peu de la gueule du monde dans le sens où les développeurs semblent avoir volontairement choisi de ne rien innover pour se faire un max de blé, ce qui rend ce jeu comme les autres MMORPG gratuits : linéaire, classique et sans intérêt
  • banjinkun
    banjinkun Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 331 ✭✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    crom29 a écrit: »
    Il faudra que tu m'explique où tu vois du FPS... C'est plus un Hack&Slash, un peu comme Diablo, Fable, ou Divinity

    Je pense qu'il veut dire qu'il faut viser, ce qui n'est pas vraiment le cas, il faut juste faire face à la cible, ce qui est un peu normal en combat. Mais c'est le coup du réticule que les gens font l'erreur de le prendre pour un FPS. Effectivement le FPS (first person shooter, tir à la première personne) c'est bien autre chose, surtout là où la vue est forcée à la 3e personne.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • miky76
    miky76 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 1
    Modifié (mars 2013)
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    Bonjour,

    Pour ma part, j'ai trouvé le jeu globalement bon. J'ai joué 3 soirs et un peu en journée, voici mes impressions.

    Au niveau du background, sans être novateur ou prenant, cela reste à mon gout très correct, l'histoire est assez bateau, mais l'ambiance est bonne, les graphismes sont bons, et le jeu est fluide sur ma config.

    Au niveau du build du personnage, de ce que j'ai pu voir (prêtre lvl 22), il y a de quoi faire entre les points d'attribut, les points de bonus de classe, et le choix des pouvoirs à utiliser, mais j'avoue que je m'attendais, pour un jeu basé sur D&D, à beaucoup plus de personnalisations possibles, plus de points à répartir qui feraient qu'on a pas forcément tous le même avatar pour peu qu'on est choisi la même classe... mais enfin globalement ça reste satisfaisant.

    Au niveau quêtes solo et grind de level, je dois dire que j'ai trouvé le jeu vraiment trop facile, jamais mort, j'avais l'impression que le prêtre était OP à fond, mais de ce que j'ai lu c'est à peu près le cas de toutes les classes... Il faudrait à mon sens revoir la difficulté à la hausse, car la progression est beaucoup trop rapide et la difficulté en solo quasiment absente.

    Au niveau du système de combat, je me suis régalé, j'adore ce gameplay dynamique (issu de Champions Online je suppose), pour cela rien à dire, c'est nickel !

    Au niveau des instances par équipe, le jeu est beaucoup plus intéressant, la difficulté étant au rendez vous, là on doit faire attention et ne pas pull / bash comme un sauvage sous peine de mourir, et ça me convient parfaitement. La richesse du foundry est une excellente chose, qui à mon sens laisse présager un énorme contenu, tout comme le premier Neverwinter Night m'avait grisé à ce sujet.

    Le craft, rien vu d'autre que les gemmes, mais de ce que j'ai compris, ça m'a l'air complet, j'attends avec impatience d'en voir plus !

    Voilà globalement satisfait de ce que j'ai pu voir ce week end, j'attends avec impatience la release ! (d'ailleurs, pas de date ???)

    Edit : J'oubliais, le heal de zone du prêtre (me souviens plus du nom) est vraiment foireux, soigne genre 100PV, alors que le HOT de base est 10 fois plus efficace, il y a comme un problème à ce sujet !
  • gwenanorfel
    gwenanorfel Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 65 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    crom29 a écrit: »
    Bah pourquoi tu ne paye pas pour personnaliser ton perso? (troll)

    En dehors de toute considération commercialo kikoolesque faerûn est un univers complet et complexe dans lequel les détails culturels sont tellement présents qu'il serait aberrant de ne pas en tenir compte un minimum sans que le joueur soit obligé de passer par la case boutique. On ne va pas demander aux joueurs de connaître les différences entre des humains Chondathan et des humains Illuskan, il n'en demeure pas moins que ces différences existent
    crom29 a écrit: »
    - D&D Neverwinter ne reprend de D&D que le background (on fout en l'air la richesse des compétences, la personnalisation qu'offre le multiclassage, les dons, les sorts, les repos en zones dangereuses...).

    Tu veux sans doute parler des centaines de dons et de sorts et de la cinquantaine de possibilités de multiclassage possibles donnant eux même accés à une cinquantaine de classes de prestige (à la louche) toutes agrémentées de conditions relatives à la progression du personnage qu'il s'agit d'étudier minutieusement des heures durant? Oui, comme toi je l'ai fait! :D

    Cependant on ne va pas demander aux joueurs de neverwinter de se farcir l'intégralité de l'obscure littérature de D&D afin de préparer un plan d'évolution de personnage pour assouvir les exigences de quelques vieux briscards du jeu de rôle papier dont nous semblons faire partie qui en plus ne dépenseront quasiment rien dans la boutique (parce que le capitalisme intellectuel ne passera PAAAASSSS !)

    Par ailleurs le système de multiclassage n'est sans doute pas oublié, n'oublie pas que ce n'est qu'une bêta...

    Enfin ce n'est pas forcément une mauvaise chose que de simplifier le système D&D classique, cela pourrait permettre à ceux qui ne connaissaient pas cet univers de s'y intéresser...
    crom29 a écrit: »
    Et encore, le background est mal retranscrit au niveau de la difficulté des monstres : j'ai vaincu des morts vivants, puis des bandits, puis des loups garous, puis les troupes démoniaques des 9 enfers, puis j'ai attaqué plus dur, et là je me suis dit "Nan mais sérieux c'est quoi ce foutage de gueule? des GOBELINS ! are you ****ing kidding me?"

    Ca peut être aussi très méchant un gobelin :D


    crom29 a écrit: »
    - Gros foutage de gueule pour l'éditeur qui interdit au mappeur d'écrire ses propres scripts, et oblige de choisir dans une liste de scripts déja écrits... complètement absurde ! Rien à voir avec les fameux Neverwinter Nights qui donnaient des possibilitées quasi infinies. Et s'il vous plaît, ne me dites pas que c'est pour éviter les abus (création d'items en boucle, boost des personnages, ...) parce qu'il existe des milliers d'autres moyens de les empêcher !
    Pour ceux qui ne connaissent pas très bien la programmation, c'est un peu comme si on vous disait d'écrire une histoire, mais qu'on vous interdisait d'utiliser des mots et qu'on vous donnait à la place une série de phrases...

    +1
    crom29 a écrit: »
    Comme par exemple les parchemins d'identification qui coûtent une blinde de temps de jeu si on ne veut pas les payer avec de l'argent réel.

    Il y a aussi les popo et d'une manière générale tous les consommables!

    - Dans D&D papier c'est 100Po le parchemin d'identification (ou pour faire identifier ton objet) et en plus il fallait être mage pour le lire (ou avoir dépensé des points de compétences spécifiques) C'est vrai qu'on loot normalement un peu moins mais d'un autre côté tu pouvais tomber sur un "ceci est un anneau hermaphrodite" ou le fameux "scroll of stupidity" ...

    - Apprendre à gérer les parchemins d'identification et les potions nous nous emploierons. (Troll!)

    crom29 a écrit: »
    Il faudra que tu m'explique où tu vois du FPS... C'est plus un Hack&Slash, un peu comme Diablo, Fable, ou Divinity

    Pardon pour le détail technique je ne joue jamais au FPS...
    Cela dit un HACK&SLASH RPG en MMO donne au jeu une certaine "personnalité".
    crom29 a écrit: »
    bien que l'extrème facilité des donjons fait que bien composer son groupe ne sert à rien

    A voir HL et au moment de la release. Le niveau des bêta est en général abaissé pour permettre aux joueurs de visualiser le contenu.
  • crom29
    crom29 Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
    Options
    gwenanorfel a écrit: »
    Tu veux sans doute parler des centaines de dons et de sorts et de la cinquantaine de possibilités de multiclassage possibles donnant eux même accés à une cinquantaine de classes de prestige (à la louche) toutes agrémentées de conditions relatives à la progression du personnage qu'il s'agit d'étudier minutieusement des heures durant? Oui, comme toi je l'ai fait! :D

    Cependant on ne va pas demander aux joueurs de neverwinter de se farcir l'intégralité de l'obscure littérature de D&D afin de préparer un plan d'évolution de personnage pour assouvir les exigences de quelques vieux briscards du jeu de rôle papier dont nous semblons faire partie qui en plus ne dépenseront quasiment rien dans la boutique (parce que le capitalisme intellectuel ne passera PAAAASSSS !)

    Par ailleurs le système de multiclassage n'est sans doute pas oublié, n'oublie pas que ce n'est qu'une bêta...

    Enfin ce n'est pas forcément une mauvaise chose que de simplifier le système D&D classique, cela pourrait permettre à ceux qui ne connaissaient pas cet univers de s'y intéresser...

    On peut très bien avoir un système de classes D&D sans avoir non plus 300 classes super compliquées ;)
    L'avantage du système D&D c'est qu'on peut facilement avoir un personnage unique, et qu'il n'y a pas besoin de beaucoup de connaissances pour l'utiliser:
    - Si tu n'y connais rien et que tu veux pas chercher compliqué, tu lis les descriptions des classes de base qui t'intéressent et tu ne multiclasses pas
    - Si tu n'y connais rien, tu choisis une classe de base, et pendant que tu montes ton perso, tu regardes de temps en temps les classes de prestige lors des montées de lvl pour préparer tranquillement un multiclassage.
    - Si t'es un connaisseur, tu te prépares ton petit build sur papier et tu le réalises ingame

    La diversité des personnages favorise l'interraction entre les joueurs (ne serais-ce que par curiosité de connaitre son build), et la richesse du gameplay (avoir par exemple un guerrier/mage, c'est sympa aussi), et fidélise les joueurs (ça les pousse à faire des rerolls différents ou mieux optimisés)
    Là sur Neverwinter, il suffit d'apperçevoir un personnage pour pouvoir affirmer "Lui il ne fait que du DPS" ou "lui il ne sait que soigner".
    C'est ce genre de choses qui me déçoivent dans Neverwinter. Je reste sur Neverwinter Nights 2... là au moins on joue à du vrai D&D bien riche et pas à un mmo bidon et linéaire.
  • gwenanorfel
    gwenanorfel Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 65 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
    Options
    crom29 a écrit: »
    On peut très bien avoir un système de classes D&D sans avoir non plus 300 classes super compliquées ;)

    Soit un multiclassage...Compte tenu du système actuel et à supposer que les compétences actives, les points de compétences accessible et les parangons dispo soient unique à chaque multiclassage (ou non multiclassage) ça nous donne:

    36 classes possibles
    108 parangons
    108 daily différents
    108 compétences "à volonté"
    144 skills actifs
    540 points de compétences

    Dans Runes of Magic il y avait un système comme celui là mais au final c'était quasiment toujours les mêmes combinaisons que l'on croisait. Au final le jeu tournait avec une douzaine de classes (pour 64 combinaisons possibles à l'époque où je jouais)... Pourquoi Cryptic se prendrait la tête avec ça quand 80% des joueurs adopteront de toute façon un comportement de mouton?

    crom29 a écrit: »
    Là sur Neverwinter, il suffit d'apperçevoir un personnage pour pouvoir affirmer "Lui il ne fait que du DPS" ou "lui il ne sait que soigner".

    Pas d'accord!

    J'ai joué prêtre à la bêta.

    1ère instance de groupe à bas level: 1er DPS (et heal bien sûr) au kiki de fin devant 2 guerriers à 2M, 1mage et 1rogue.

    2ème instance (celle des orques): (groupe de joueurs apparemment plus chevronnés) 3ème DPS et bien sûr 1er heal.

    3ème instance (niveau 23 environ, composés de bons joueurs également): 2ème DPS (derrière un rogue d'un niveau de plus) et 1er heal aussi.

    Du coup je me demande si l'utilisation opti d'un prêtre dans le jeu ne doit réellement être centrée qu'autour du heal...

    De la même façon un guerrier à 2M qui apparemment est là pour cogner dispose de skill intéressants de contrôle et de tanking (au moins 1 stun et 1 threat ). De fait plusieurs approches de cette classe sont possibles: DPS pur / DPS-contrôle /Tank-off

    Là où on se rejoint c'est pour les autres classes:
    Un gardien est un tank pur... encore que si les problèmes d'aggro des prêtres persistent certains joueurs seraient tentés de choisir de monter un prêtre tank (oui ça fait bizarre et je n'y crois pas non plus mais en l'état de la précédente bêta ça ne paraît pas *Quiiiiiick* )

    Le mage et le voleur sont des classes de DPS mais là encore les joueurs se prendront la tête pour savoir quelle combinaison de compétence/Skill/stuff est la plus efficace.

    Ok on n'a pas de multiclassage mais malgré tout le jeu offre un panel de gameplay suffisamment large dans les faits sans que chaque personnage se balade avec une pancarte. Ici: Gardien/voleur J'aggro, je pare, j'esquive mais je tape comme une moule anémique ou guerrier/Mage : Je suis un DPS aussi efficace de loin que de prés...

    Je caricature mais pour moi, la vision de la majorité des joueurs sur le multiclassage et des classes de prestige se résume à mettre une étiquette sur leur gameplay prétextant un accès à des skills/compétences ciblés le plus souvent situationnels. Et se sont les mêmes raisons qui poussent ces personnes une fois parents à appeler leurs enfants Appolin et Myrtille ; une farouche volonté de se démarquer de la masse. Parce que je le vaux bien!
    Dans D&D classique les multiclassage existe mais un mage basique niveau 20 avec des dons cohérents et synergiques rivalise sans problème avec Mage/Barbare de même niveau...

    Là où je pense que NW devrait vraiment marquer son rapprochement avec D&D classique c'est au niveau des apparences des personnages (vêtement, coiffure,...) et des détails plus poussés au niveau du choix de la région natale : avez-vous vu des contrées halfelines ou des cités naines? Afin que l'on retrouve plus ou moins les traits caractéristiques des riches cultures de la côte des épées.

    Je n'ai pas connaissances des évènements récents sur la Côte des épées hormis le coup de balai opéré au niveau du Panthéon et la fusion de plusieurs plans, que sont devenu les Ménestrels, la Guilde des voleurs, les mercenaire du poing enflammé? et toutes les grandes organisations "internationales" à l'ouest de Toril?
    Sans doute auraient-elles leur place dans ce jeu et dans les évènements de NW...
  • crom29
    crom29 Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
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    gwenanorfel a écrit: »
    J'ai joué prêtre à la bêta.

    1ère instance de groupe à bas level: 1er DPS (et heal bien sûr) au kiki de fin devant 2 guerriers à 2M, 1mage et 1rogue.

    2ème instance (celle des orques): (groupe de joueurs apparemment plus chevronnés) 3ème DPS et bien sûr 1er heal.

    3ème instance (niveau 23 environ, composés de bons joueurs également): 2ème DPS (derrière un rogue d'un niveau de plus) et 1er heal aussi.

    Du coup je me demande si l'utilisation opti d'un prêtre dans le jeu ne doit réellement être centrée qu'autour du heal...

    De la même façon un guerrier à 2M qui apparemment est là pour cogner dispose de skill intéressants de contrôle et de tanking (au moins 1 stun et 1 threat ). De fait plusieurs approches de cette classe sont possibles: DPS pur / DPS-contrôle /Tank-off

    Si t'es meilleur dans plusieurs domaines contre des classes spécifiquement dédiées à ces domaines, c'est soit qu'ils se la touchaient un peu pendant le donjon, soit que le jeu est mal équilibré...


    Pour avoir joué guerrier offensif, je n'ai vu quasiment aucun moyen de s'orienter vers un meilleur tankage... du coup on ne peut qu'augmenter ses DPS, et on obtient fièrement la pancarte "Lui il fais du DPS, mais il tank pas très bien"

    Je n'ai pas joué prêtre, mais je pense pas que tu puisses t'orienter vers des boosts personnels pour faire du gros DPS ponctuellement, ou encore vers un


    gwenanorfel a écrit: »
    Je caricature mais pour moi, la vision de la majorité des joueurs sur le multiclassage et des classes de prestige se résume à mettre une étiquette sur leur gameplay prétextant un accès à des skills/compétences ciblés le plus souvent situationnels. Et se sont les mêmes raisons qui poussent ces personnes une fois parents à appeler leurs enfants Appolin et Myrtille ; une farouche volonté de se démarquer de la masse. Parce que je le vaux bien!
    Dans D&D classique les multiclassage existe mais un mage basique niveau 20 avec des dons cohérents et synergiques rivalise sans problème avec Mage/Barbare de même niveau...
    heu là t'es carrément à côté de la plaque...
    le multiclassage permet d'accéder à un éventail plus large de compétences, ou moins souvent plus ciblées dans un domaine (DPS/tank/...), le tout est de choisir des classes cohérentes et pas faire n'importe quoi (ie mage/barbare)
    Exemple un prêtre15/guerrier5, équippé d'un pavois sera un très bon tank, bien meilleur que un guerrier20 car le multiclassage lui donnera accès à certains sorts de soins très utiles.
    Un mage/guerrier pourra faire du DPS à distance et supporter une attaque au CàC d'un enemi pas trop fort, ce qui permet d'alléger le travail du tank et des DPS qui pourront du coup se concentrer sur le boss
    Un voleur/mage pourra lancer des sorts d'invisibilitée pour se dégager du combat et/ou faire des attaques sournoises

    Bref, les possibilités sont quand même plus variées que dans Neverwinter...
    gwenanorfel a écrit: »
    Et se sont les mêmes raisons qui poussent ces personnes une fois parents à appeler leurs enfants Appolin et Myrtille ; une farouche volonté de se démarquer de la masse. Parce que je le vaux bien!
    je vois pas trop ce que ça fous là ce truc...


    Pour être admin d'un serveur NWN2, suivant les règles de D&D, je sais que le multiclassage apporte énormément de richesse, autant RP que stratégique, et permet également de "récompenser" les joueurs qui passent beaucoup de temps à étudier leur builds.
    Une richesse qu'on ne peut pas retrouver dans un jeu qui ne propose que 6 lignes (les classes disponibles) pour développer son personnage du lvl 1 au lvl 50

    gwenanorfel a écrit: »
    Là où je pense que NW devrait vraiment marquer son rapprochement avec D&D classique c'est au niveau des apparences des personnages (vêtement, coiffure,...) et des détails plus poussés au niveau du choix de la région natale : avez-vous vu des contrées halfelines ou des cités naines? Afin que l'on retrouve plus ou moins les traits caractéristiques des riches cultures de la côte des épées.
    +1 pour un meilleur développement du background personnage et D&D
    et si possible le développer avec des quêtes plus axées vers les dialogues & la réflexion, qui obligeront les joueurs à lire les textes (il faut qu'ils soient de meilleure qualité que ceux des quêtes actuelles) et ainsi se plonger dans le BG de D&D.




    EDIT : j'avais pas vu ton rajout en haut du post
    36 classes possibles
    108 parangons
    108 daily différents
    108 compétences "à volonté"
    144 skills actifs
    540 points de compétences
    Je vois pas du tout comment tu obtiens ces résultats...
    moi je vois 5 classes disponibles pour l'instant, et je pense pas que cryptic ait l'intention d'en rajoutter 31 prochainement

    Pourquoi Cryptic se prendrait la tête avec ça quand 80% des joueurs adopteront de toute façon un comportement de mouton?
    Parce que ils ont développé un jeu en brandissant fièrement leur licence D&D et qu'ils la mettent de côté : j'appelle ça de la tromperie
    Parce que les 20% restant seront certainement les joueurs les plus fidèles et qu'ils n'auront rien à se mettre sous la dent... Juste pour info, il y a encore pas mal de monde à jouer sur NWN1 (comparé au nombre de joueurs quand il est sortri bien sûr), qui a quand même plus de 10 ans
  • gwenanorfel
    gwenanorfel Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 65 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    crom29 a écrit: »

    Pour avoir joué guerrier offensif, je n'ai vu quasiment aucun moyen de s'orienter vers un meilleur tankage... du coup on ne peut qu'augmenter ses DPS, et on obtient fièrement la pancarte "Lui il fais du DPS, mais il tank pas très bien"

    Plus de constitution pour plus de PV, un build orienté plutôt PV/def/esquive, une valeur de charisme un peu élevé pour dire d'augmenter les effets, ça me parait déjà un bon début, après j'avoue ne pas m'être penché précisément sur la question...

    crom29 a écrit: »
    le multiclassage permet d'accéder à un éventail plus large de compétences, ou moins souvent plus ciblées dans un domaine (DPS/tank/...), le tout est de choisir des classes cohérentes et pas faire n'importe quoi (ie mage/barbare)
    Exemple un prêtre15/guerrier5, équippé d'un pavois sera un très bon tank, bien meilleur que un guerrier20 car le multiclassage lui donnera accès à certains sorts de soins très utiles.
    Un mage/guerrier pourra faire du DPS à distance et supporter une attaque au CàC d'un enemi pas trop fort, ce qui permet d'alléger le travail du tank et des DPS qui pourront du coup se concentrer sur le boss
    Un voleur/mage pourra lancer des sorts d'invisibilitée pour se dégager du combat et/ou faire des attaques sournoises


    Le multiclassage permet d'être plus polyvalent ...d'accord, c'est génial d'être polyvalent dans un univers RP où tu ne sais pas à quoi t'attendre où le MJ peut faire débouler un tyrannoeil du plafond à tout moment! Et là mieux vaut avoir des ressources pour s'en tirer...
    Mais là... nous parlons d'un MMO! Un jeu dans lequel tu sais à quoi t'attendre tu sais ce qui va se passer du coup la polyvalence qu'offre le multiclassage... heu...non là c'est toi qui est à côté de la plaque.
    On n' a pas besoin d'être polyvalent dans un MMO, juste être performant dans un domaine afin d'optimiser l'équilibre Durabilité/DPS d'un groupe dans un univers linéaire. On peut trouver ça réducteur surtout quand ledit MMO provient d'un jeu qui n'offrait pas du tout la même vision du monde. Mais en attendant que les mobs deviennent intelligents que des évènements dynamiques aléatoires se produisent sur le passage du héros, un guerrier 20 stuffé/staté DPS sera toujours plus adéquat dans un MMO qu'un Prêtre 5 / guerrier 15.(Sauf si le joueur a quelque chose à prouver...)


    crom29 a écrit: »

    Pour être admin d'un serveur NWN2, suivant les règles de D&D, je sais que le multiclassage apporte énormément de richesse, autant RP que stratégique, et permet également de "récompenser" les joueurs qui passent beaucoup de temps à étudier leur builds.
    Une richesse qu'on ne peut pas retrouver dans un jeu qui ne propose que 6 lignes (les classes disponibles) pour développer son personnage du lvl 1 au lvl 50

    Tout est dit un MMO ne pourra jamais être aussi riche qu'un RP. Les joueurs, les mentalités et aussi...les motivations pécuniaires ne sont pas les mêmes...





    EDIT : j'avais pas vu ton rajout en haut du post
    crom29 a écrit: »

    Je vois pas du tout comment tu obtiens ces résultats...
    moi je vois 5 classes disponibles pour l'instant, et je pense pas que cryptic ait l'intention d'en rajoutter 31 prochainement

    Classes : 6 x 6
    Parangons : 36 x 3
    3 daily différents / classes du coup (je crois): 36 x 3
    3 compétences à volonté
    4 skill "encounter" : 36 x 4
    et 15 compétences updtables (sans compter les parangons) : 15 x 36
    crom29 a écrit: »

    Parce que ils ont développé un jeu en brandissant fièrement leur licence D&D et qu'ils la mettent de côté : j'appelle ça de la tromperie
    Parce que les 20% restant seront certainement les joueurs les plus fidèles et qu'ils n'auront rien à se mettre sous la dent... Juste pour info, il y a encore pas mal de monde à jouer sur NWN1 (comparé au nombre de joueurs quand il est sortri bien sûr), qui a quand même plus de 10 ans

    Je sais, j'y ai aussi rejoué il y a peu, cela dit je pense que Cryptic les considère comme quantité négligeable ou il compte sur le fait que de toute façon ils sont tellement mordus qu'ils viendront sur le jeu et au pire utiliseront la fondry.
    Tromperie ou marketing même D&D est obligé parfois de se plier aux impitoyables règles du marché et la complexité ou même l'exhaustivité ce n'est pas vendeur.
  • lewellane
    lewellane Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users, Neverwinter Guardian Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 79 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    alors déjà arrete de comparé neverwinter online a d&d 3.5. si vous voullez le comparer a une version papier prenez la 4 donc il est inspirer.

    au niveau des "sous race" elle ont tout les meme bonus seul les bonus au caractéristique varie donc vu que lors du tirage des caractéristique tu a 2 choix de bonus qui corresponde je pense au deux variate les plus répandu dans les royaumes.
    donc la question est : est que c'est capital pour le jeux que les développeur modifie l'info bulle des deux choix pour indiquer la région d'origine ? (si des joueurs RP veulent un guide de BG pour le perso, je prefere encore descendre tout mes bouquins de d&d 4 de l'étagère et en faire eu, de faire perdre du temps au développeur)

    classe de prestige : dans la 4eme y a plus de classe de prestige. mais bon restons sur les classe.
    perso je prefere que never sorte en 2013 avec +/-8 classe qui proposerais 2 classe de tank, 2 heal et 4 dps ; que d'attendre 2015 pour qu'il rajoute les 76 classe de d&d 4.

    pour les don de multiclassage dans la 4 sa se résume a avoir le droit d'utiliser la compétence de classe et a un bonus une fois par rencontre ou le droit d'utiliser un pouvoir avec une fréquence plus base. exemple le guerrier donne 1 compétence de la liste de guerrier et un bonus de +1 a une attaque par combat, le pretre donne la compétence religion et un pouvoir de soin normalement de rencontre mais en multi tu peu l'utiliser qu'une fois par jours.
    donc vu qu'on a les kit de larcin, religion, arcane et exploration, le petit bonus ou pouvoir accorder vaut il le temps passer a le mettre en place ?

    maintenant vous pouvez continu a utiliser se post pour faire des critique non constructive des choix fait par leur développeurs, ou alors accepter les choix déjà fait et proposer des idée pour que le développeurs corriger certain problème, modifie ou rajoute des petits chose, et repense leur planning d'addon pour proposer soit au moment de la sortie soit par la suite les contenu les plus demander.

    se qui serait sympa sa serait un sondage mensuel par rapport a se qui est en cours de développement pour demander notre ordre de préférence. sa permettrait de voir par rapport au retour retenu se qui est le plus attendu et donc y travailler en priorité pour peu être l'avoir au moment de la sortie.
  • djorgal
    djorgal Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
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    Je n'ai eu que peu de temps pour jouer à la béta durant le dernier week end mais ça a suffit à me faire un peu peur quant aux possibilités de RP présentent.

    Au moment de la création du personnage j'ai trouvé qu'il y avait vraiment peu de possibilités de personnalisation de son histoire. En particulier pas d'alignement et on me propose uniquement des divinités bonnes voire loyales neutres.
    J'avais fait un tieffelin et je l'aurai voulu serviteur de Velsharoon, bref pas tout à fait un enfant de coeur. Pour un jeu qui permet de faire des tieffelins et pas d'aasimars, n'autoriser que les alignements bons me semble assez discutable... ^^

    Bon après ça je commence le jeu et je rencontre un PNJ qui s'appel Wilhem qui meurt dix minutes après notre rencontre. Là les options de discussion qui me sont proposées "forcent" mon personnage à regretter la mort de ce Wilhem. Ce qui est tout à fait normal pour un personnage bon.
    Le personnage neutre lui risque de ne pas être tellement affecté, ça fait dix minutes que je le connaissais, c'est pas sa mort qui va me chagriner.
    Enfin pour le personnage mauvais Wilhem n'était qu'un faible et un imbécile, un accès de témérité *Quiiiiiick* lui aura coûté la vie. Il est mort comme il a vécu, de manière tout à fait inutile, je le connaissais depuis seulement dix minutes et l'ai détesté tout du long.

    Ne pas avoir le choix quant aux motivations de son personnage me semble très ennuyeux dans un jeu qui se base sur l'univers de DD.

    Ce dont j'ai peur aussi c'est du système de quête. Je n'ai pas pu le tester en détail, mais il m'a semblé être un peu sur le même principe que celui de WoW ce qui empêche de suivre une histoire rp.
    Je m'explique ; Le système de quête propose soit de faire une quête et de gagner les récompenses correspondantes, soit de ne pas la faire (et de devoir aller tuer des milliers de phacochères pour gagner de l'xp). Mais ça ne laisse pas le choix quant à la manière dont on veut accomplir la quête.

    Les toutes premières quêtes urbaines m'ont demandées d'aller combattre des Nashers, mais je ne sais pas vraiment ce que j'ai contre ces gens là. Pourquoi je ne pourrais pas essayer de travailler avec eux ? Et pourquoi je déclenche un combat à mort contre tous ceux que je croise ? Je pourrais très bien avoir envie d'en capturer un vivant pour l'interroger, voir l'envoyer en prison plutôt que le tuer si j'étais du genre loyal bon ^^.

    Ce ne sont là que quelques exemples (qui sont loin d'être géniaux), mais en tout cas si les quêtes ne nous proposent que comme choix de les faire ou non ce n'est pas un véritable choix rp.
    De même il devrait être envisageable que certains choix ne soient pas unilatéralement profitable pour l'évolution de son personnage par exemple trahir quelqu'un ça peut nous faire gagner un ennemi en plus des xp. Si on décide d'accepter l'invitation des prêtres de Talona à manger à leur banquet ça doit pouvoir s'avérer dommageable...


    Autre chose qui m'a manqué c'est la diversité des sorts. Dans DD il y a des centaines de sortilèges dont certains n'ont aucune utilité en combat. Des sorts utilitaires peuvent ajouter de la richesse au jeu.
    Le jeu semble amoindrir énormément les impératifs de survie, ce que je trouve très dommage, traverser une région volcanique n'est pas forcément une tache beaucoup moins difficile que d'affronter ses autochtones. Mais si le jeu ne se focalise que sur le combat ça réduit l'intérêt de sorts tels qu'abri de Léomund.

    Il faut aussi penser qu'une partie de la richesse de DD est qu'il est possible de détourner l'usage d'un sortilège en fonction de la situation.
  • gwenanorfel
    gwenanorfel Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 65 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    lewellane a écrit: »
    se qui serait sympa sa serait un sondage mensuel par rapport a se qui est en cours de développement pour demander notre ordre de préférence. sa permettrait de voir par rapport au retour retenu se qui est le plus attendu et donc y travailler en priorité pour peu être l'avoir au moment de la sortie.

    +1

    Si tu lances le post j'embraye.


    Malgré toutes nos remarques non-constructives, crom29 et moi sommes tombés d'accord sur le fait qu'il serait bon d'améliorer les options de background et que ces choix ait un impact ne serait ce que mineur IG : un look relatif à la région natale ou des connaissances particulières par exemple

    Je suis tout à fait pour un système d'alignement. Qu'on soit obligé d'accepter les quêtes pour progresser ... soit . Mais avoir la possibilité de motiver cette acceptation par telle ou telle réplique impactant sur l'alignement ce serait une plus-valu. Et ce n'est qu'un travail de rédaction!
    Cependant pour le "choix " d'un alignement bon ou neutre dans le jeu. Je pense que cela tient plus en la nature même de la grande mission: reconstruire Neverwinter. RP parlant, un personnage chaotique mauvais souhaiterait qu'elle s'enfonce encore plus tandis qu'un Loyal Mauvais tenterait de tirer le meilleur parti de cette situation sans pour autant participer à l'effort de reconstruction.

    Du coup l'amplitude d'alignement s'étalerait de Loyal bon à Chaotique Neutre ( 6 alignements) pourrait tenir en la défense d'un point de vue quant à cette reconstruction:

    Le loyal bon : Eradiquer tous les méchants et restaurer le pouvoir des puissants et des Dieux coûte que coûte
    Le chaotique neutre : J'aide si ça rapporte et que vous ne me cassiez pas les pieds avec des préceptes du devoir bidons.

    (+1 djorgal pour ton exemple avec Wilhem ! :D )

    Pour les Dieux il parait qu'ils ont été nombreux à mourir mais comme je suis un vieil aigri qui s'est arrêté à la 3.5 et aux ... classes de prestige, sans doute faudrait-il demander à l'expert de la 4.0 plus de détails...
  • djorgal
    djorgal Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
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    gwenanorfel a écrit: »
    Je suis tout à fait pour un système d'alignement. Qu'on soit obligé d'accepter les quêtes pour progresser ... soit . Mais avoir la possibilité de motiver cette acceptation par telle ou telle réplique impactant sur l'alignement ce serait une plus-valu. Et ce n'est qu'un travail de rédaction!
    Je suis tout à fait d'accord. En me relisant je me rend compte que je peux paraître un peu trop extrême. Je ne suis pas contre le principe d'une storyline, bien au contraire. Mais pour faire du rp il est nécessaire que le joueur fasse des choix et qu'il ait l'impression que ses choix ont un impact important sur l'histoire.

    Oui oui, j'ai bien dit "l'impression". Je masterise assez souvent des parties de DD3.5 (entre autres) et j'écris mes propres scénarios. Je ne dis pas que je suis un grand scénariste, mais je me rend bien compte que pour peu qu'on mette correctement en place la situation et que les PJ agissent de manière cohérente alors on maîtrise assez facilement la direction que prend l'histoire.
    Cependant pour le "choix " d'un alignement bon ou neutre dans le jeu. Je pense que cela tient plus en la nature même de la grande mission: reconstruire Neverwinter. RP parlant, un personnage chaotique mauvais souhaiterait qu'elle s'enfonce encore plus tandis qu'un Loyal Mauvais tenterait de tirer le meilleur parti de cette situation sans pour autant participer à l'effort de reconstruction.

    Du coup l'amplitude d'alignement s'étalerait de Loyal bon à Chaotique Neutre ( 6 alignements) pourrait tenir en la défense d'un point de vue quant à cette reconstruction:

    Le loyal bon : Eradiquer tous les méchants et restaurer le pouvoir des puissants et des Dieux coûte que coûte
    Le chaotique neutre : J'aide si ça rapporte et que vous ne me cassiez pas les pieds avec des préceptes du devoir bidons.

    (+1 djorgal pour ton exemple avec Wilhem ! :D )
    J'ai vraiment fait que les toutes premières missions donc je ne connais pas bien l'histoire. J'imagine qu'il y a toujours moyen d'imaginer qu'un personnage mauvais est là pour augmenter son pouvoir personnel, se faire des contacts dans la ville qui se reconstruit et l'aider à se reconstruire sous la coupe de forces corrompues et tyranniques.

    Même si c'est vrai qu'une même histoire peut être très dure à adapter à des alignements complètements opposés. Même dans les NWN1 et 2 il y a des moments où des personnages maléfiques étaient en droit de se demander ce qu'ils foutaient là. On leur bidonnait quelques vagues raisons mais c'était pas toujours convaincant. Le pire ayant été la "quête" d'Halaster, d'un point de vu scénaristique c'est assez pitoyable comme méthode, même si à part ça l'histoire de HotU était sublime.
    Pour les Dieux il parait qu'ils ont été nombreux à mourir mais comme je suis un vieil aigri qui s'est arrêté à la 3.5 et aux ... classes de prestige, sans doute faudrait-il demander à l'expert de la 4.0 plus de détails...
    C'est pareil pour moi, je me suis arrêté à la 3.5, mais enfin j'imagine que même en V4 il y a des divinités maléfiques qui ont survécus ^^.

    Encore plein de Dieux qui meurent, il y a eu un second temps des troubles ? On pourrait s'attendre à ce que le statut de divinité soit à peu près stable quand même ^^.
  • zaiyus
    zaiyus Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 85 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    gwenanorfel a écrit: »
    +1



    Du coup l'amplitude d'alignement s'étalerait de Loyal bon à Chaotique Neutre ( 6 alignements)

    Dans la version 4 de DD le nombre d'alignement a été drastiquement diminué, n'ont survécu à la Magepeste uniquement les : Loyal bon , bon, sans alignement , mauvais, chaotique mauvais.
  • lewellane
    lewellane Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users, Neverwinter Guardian Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 79 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    pour se que j'ai peu comprendre du bg de neverwinter online et de ma connaissance du bg des royaume oublié 4th.

    il était logique de faire un choix ou alors il aurais fallu avoir deux factions, une pour les loyal bon, bon et les sens alignement mais qui tente vers le loyal ou le bon et l'autre pour les chaotique mauvais, mauvais et sens alignement a tendance chaotique ou mauvais.

    faudrait que je relise un peu le BG des royaume oublié mais le grog a fait un bon résumer de l'évolution.

    Le siècle écoulé a été marqué plus particulièrement par la mort de la déesse de la magie, Mystra. Cette disparition a provoqué une vague de magie brute (la "Spellplague"), qui a considérablement bouleversé Toril, mais aussi les plans. Des pays entiers ont disparu du jour au lendemain, une partie du continent de Faerûn s'est affaissée, mettant à jour des zones entères de l'Outreterre. Le paysage s'est parfois teinté de magie et de chaos, à tel point que des ilôts de pierre flottent et naviguent au-dessus du continent. La structure cosmique elle-même a été affectée, et des portions entières d'Abeir ont fusionné avec Toril, à travers les frontières planaires. La menace des sorciers rouges de Thay a été remplacée par une horde de morts-vivants, l'Empire de Netheril a émergé des décombres, et d'anciennes races disparues ont fait leur apparition, comme les Eladrin. Et ce ne sont que les symptômes les plus évidents d'une catastrophe qui a changé en profondeur le visage des Royaumes.
  • lewellane
    lewellane Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users, Neverwinter Guardian Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 79 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    pour se qui trouve que les sort ou pouvoir sont peu nombreux et peu varié.
    dans d&d 4 un perso level 30 quelque soit sa classe aura droit d'utiliser et de connaitre :
    - 2 pouvoir a volonté (atteint des le niveau 1)
    - 4 pouvoir de rencontre (atteint au 13)
    - 4 pourvoir quotidiens (atteint au 20)
    - 7 pouvoir utilitaire (aucun qui soit utile en combat) (atteint au 26).

    la liste complète des pouvoir tourne autour de 80+ par classe. par contre il est important de signalé que des le niveau 13 le perso a atteint sont maximum de 4 pouvoir de rencontre et que donc s'il souhaite en apprendre de plus puissant il devra attendre d'atteindre un niveau qui lui donne le droit d'oublié un des pouvoir qu'il connait pour en apprendre un nouveau.

    bon je vais pas vous passez en revu tout les régles mais en mot de la fin perso étant roliste papier depuis 1991 et jouant au mmo depuis t4c en 1999 je peu vous affirmer qu'au niveau adaptation des régles d&d 4 papier en mmo, on est dans l'esprits et dans l'échelle de puissance.

    par contre je pense qui a des améliorations effectivement a apporter a la partie RP du jeux et a la personnalisation du stuff par rapport au choix effectuer.

    lors secteur ou j'ai trouver des choix discutable s'est sur les objet achetable et le choix de la monnaie ou des tarif fait qui peu transformer un free en cash.
  • crom29
    crom29 Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
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    lewellane a écrit: »
    jouant au mmo depuis t4c en 1999
    Rha punaise t4c... je me souviens quand j'y jouais (j'avais 8ans à l'époque) avec ma soeur plus vieille... que de bons souvenirs :)
    On devait même payer les heures de jeu à mes parents parce que le modem coûtait cher ^^
    J'ai essayer d'y rejouer récemment, mais pas moyen de retrouver les serveurs :/


    Citation:
    Originellement Affiché par gwenanorfel
    +1
    Du coup l'amplitude d'alignement s'étalerait de Loyal bon à Chaotique Neutre ( 6 alignements)

    Dans la version 4 de DD le nombre d'alignement a été drastiquement diminué, n'ont survécu à la Magepeste uniquement les : Loyal bon , bon, sans alignement , mauvais, chaotique mauvais.
    Ca veut dire plus de gentils qui réfléchissent avant de tuer des méchants et plus de méchants sadiques et pervers prenant un simple plaisir à tuer?

    En particulier pas d'alignement et on me propose uniquement des divinités bonnes voire loyales neutres.
    J'avais fait un tieffelin et je l'aurai voulu serviteur de Velsharoon, bref pas tout à fait un enfant de coeur. Pour un jeu qui permet de faire des tieffelins et pas d'aasimars, n'autoriser que les alignements bons me semble assez discutable... ^^
    j'avais voulu me faire un guerrier demi-orc sanguinaire vénérant Grummsh... c'est raté. Obligé de prendre Tempus, qui correspondait le plus à mon credo...

    Malgré toutes nos remarques non-constructives, crom29 et moi sommes tombés d'accord sur le fait qu'il serait bon d'améliorer les options de background et que ces choix ait un impact ne serait ce que mineur IG : un look relatif à la région natale ou des connaissances particulières par exemple
    +1
    Neverwinter ne se concentre que sur le combat et l'XP, contrairement au principe même de D&D
  • djorgal
    djorgal Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
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    crom29 a écrit: »
    Neverwinter ne se concentre que sur le combat et l'XP, contrairement au principe même de D&D

    +1
    C'est exactement ça qui me faisait peur avant de commencer à jouer et il semble que c'est effectivement le cas.
    Ce serait super de voir un jour un MMORPG dans lequel le combat n'est pas le centre de tout, voir même dans lequel il serait envisageable de ne jamais combattre et de quand même faire évoluer son personnage (même si là c'est plus exactement l'esprit de DD).
  • lordkendar
    lordkendar Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 1
    Modifié (mars 2013)
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    Voici mes impressions en tant que rôliste et en tant que gamer :

    - En tant que rôliste :

    Ayant commencé avec ADD, j'ai suivi la licence jusqu'à la 4e édition. Et contrairement à la très grande majorité des vieux rôlistes qui haïssent DD4, je fais partie de ceux qui au contraire la préfère largement aux autres (des règles plus fluides et plus abordables, les lourdeurs de la 3.5 en moins, des classes très équilibrées... ).

    Par contre, étant fan de DD4, j'ai été un peu déçu. Déjà, au niveau des races, il n'y a pas de drakéïdes (des humanoïdes dragons). Où sont-ils ? C'est quand même LA race symbolique de DD4, celle qu'on présentait comme étant la nouveauté à la sortie du JDR papier. Ne pas les retrouver dans Neverwinter Online, pour moi, c'est un point en moins.

    Ensuite, au niveau des classes, certes, on ne peut pas tous les mettre, mais dans le MMO, les classes iconiques de DD4 sont absentes. Où est le Maître de guerre (un combattant capable de buffer et de soigner) ? Il était aussi présenté comme étant LA nouvelle classe de DD4, comme étant un des arguments de vente du JDR papier.

    Pour continuer sur les classes, où est le Magelame (une sorte de guerrier utilisant la magie pour améliorer ses coups d'épées, qu'on compare d'ailleurs souvent aux Jedi) ? Dans le JDR papier, il y a un suppléments consacré au Royaumes Oubliés, présentant la classe propre à cet univers, qui est le Magelame. J'aurai bien aimé le retrouver dans le jeu (et puis, une 2e classe tank, ç'aurait été pas mal).

    Sinon, pour le reste, je suis conquis. L'univers post-Magepeste est bel et bien là. Un jeu sur les Royaumes Oubliés, je ne dis pas non.

    - En tant que gamer :

    Là, j'adhère totalement ! Enfin un MMO dynamique ! Le côté action, pour ma part, est LE point fort du jeu. Enfin des combats qui ne ressemblent pas à du JDR papier ! On frappe quand on en a envie, on attend pas bêtement notre tour. Dans ce cas, je préfère tout simplement jouer à un JDR papier (on est quand même dans un jeu vidéo, c'est un média totalement différent).

    Durant la bêta, je n'ai qu'essayé le Guerrier défensif, et je peux dire que j'accroche vraiment à son gameplay. Le fait de maintenir la touche Shift pour se mettre en position défensive, rien que ça, ça contribue à la richesse du gameplay de la classe.

    Et surtout... surtout... Pour un MMO, enfin un jeu vivant ! Oui, VIVANT ! Certes, ce n'est pas le plus beau graphiquement, mais je préfère ça que des MMO qui se vantent d'utiliser le moteur Unreal Engine, mais qui soient totalement vide (des TERA, Aion, Raiderz et autres qui sont vraiment beau mais qui n'ont aucune âme, j'adhère beaucoup moins). Là, dans Neverwinter Online, on a un jeu qui vit. Beaucoup de PNJ qui se déplacent, qui vaquent à leurs occupations (sur ce point, ça me rappelle Champions Online... normal, c'est du Cryptic).

    Enfin, pour finir, la création du personnage. Bien que limiter le nombre de divinités ne m'a pas gêné, en revanche, je ne vois pas à quoi ils servent, tout comme les origines de nos personnages, aussi bien qu'en RP in game qu'en gameplay. Et ça ne sert même pas à faire beau, puisque ça ne figure même pas dans notre fiche de personnage. Mais bon, c'était qu'une bêta, ça va s'améliorer.

    - Le mot de la fin :

    Pour moi, je pense que je vais certainement lâcher les autres MMO pour Neverwinter Online. Il y a tout ce qui me plaît, et ça me suffit largement. Vivement la bêta ouverte et la sortie du jeu.
  • crom29
    crom29 Registered Users Messages: 11
    Modifié (mars 2013)
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    lordkendar a écrit: »
    Par contre, étant fan de DD4, j'ai été un peu déçu. Déjà, au niveau des races, il n'y a pas de drakéïdes (des humanoïdes dragons). Où sont-ils ? C'est quand même LA race symbolique de DD4, celle qu'on présentait comme étant la nouveauté à la sortie du JDR papier. Ne pas les retrouver dans Neverwinter Online, pour moi, c'est un point en moins.
    Il me semble que c'est la prochaine race qui va être développée, pour sortir juste avant la release publique du jeu
  • sozanou
    sozanou Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 56 ✭✭
    Modifié (mars 2013)
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    Vraiment un jeu agréable à jouer !

    Le gros point négatif est la difficulté totalement absente et l'xp beaucoup trop rapide !

    Après sur le peu que j'ai vu, la gestion de l'agro semble aussi limite, faible capacité de taunt.

    Sinon satisfait de cette beta pour ma part.
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  • pharaunfr
    pharaunfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users Messages: 12
    Modifié (mars 2013)
    Options
    Un petit message à certain qui ont posté avant :

    Est ce que vous pourriez vous concentrer sur la question posée svp ? parce que c'est déja long de lire tous les posts afin de connaitre le ressenti de chaqu'un mais si en plus je dois avaler une nouvelle fois les règles de DD4 c'est pas cool.

    En bref : on vous demande d'expliquer vos impressions sur le MMORPG NEVERWINTER, bonne ou mauvaise en ayant une critique constructive afin que les DEV puissent y travailler dessus.

    Essayer de synthétiser.

    Concernant l'adaptation de DD4 dans ce MMORPG, étant donné que retranscrire un JdR papier dans un MMO est plutot compliqué, il semble que les DEV se soient orientés vers la matérialisation par des combos d'actions spécifiques à une profession (ex ; ainsi quand un personnage veut exécuter une action qui nexiste pas en compétence dans les règles de DD4, un combo a été créé par les DEV afin de faciliter cela) évidemment on ne peut pas mettre TOUT en combo ce serait trop lourd, alors n'apparaissent que les plus utiles pour les joueurs.

    Il s'agit d'un BETA le jeu est toujours en développement et le sera toujours après d'ailleurs rien n'est fixé définitivement.

    d'un point de vue général je pense que les joueurs de MMORPG attendent une immersion totale dans le monde de F.REALMS, ils veulent du rêve et pouvoir y faire pleins de choses comme s'il y avait une seconde vie au point de ne plus vouloir en repartir -). Donc donnez nous des détails !!!

    Merci
  • ascalaphe
    ascalaphe Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 13
    Modifié (mars 2013)
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    pharaunfr a écrit: »
    Un petit message à certain qui ont posté avant :

    Est ce que vous pourriez vous concentrer sur la question posée svp ? parce que c'est déja long de lire tous les posts afin de connaitre le ressenti de chaqu'un mais si en plus je dois avaler une nouvelle fois les règles de DD4 c'est pas cool.

    En bref : on vous demande d'expliquer vos impressions sur le MMOaction NEVERWINTER, bonne ou mauvaise en ayant une critique constructive afin que les DEV puissent y travailler dessus.

    Essayer de synthétiser.

    Concernant l'adaptation de DD4 dans ce MMOaction , étant donné que retranscrire un JdR papier dans un MMO est plutot compliqué, il semble que les DEV se soient orientés vers la matérialisation par des combos d'actions spécifiques à une profession (ex ; ainsi quand un personnage veut exécuter une action qui nexiste pas en compétence dans les règles de DD4, un combo a été créé par les DEV afin de faciliter cela) évidemment on ne peut pas mettre TOUT en combo ce serait trop lourd, alors n'apparaissent que les plus utiles pour les joueurs.

    Il s'agit d'un BETA le jeu est toujours en développement et le sera toujours après d'ailleurs rien n'est fixé définitivement.

    d'un point de vue général je pense que les joueurs de MMORPG attendent une immersion totale dans le monde de F.REALMS, ils veulent du rêve et pouvoir y faire pleins de choses comme s'il y avait une seconde vie au point de ne plus vouloir en repartir -). Donc donnez nous des détails !!!

    Merci

    fixed^^

    Je suis assez d'accord avec l'essence du message sinon, surtout celle concernant les attends vis à vis d'un MMORPG
  • crom29
    crom29 Registered Users Messages: 11
    Modifié (avril 2013)
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    pharaunfr a écrit: »
    Un petit message à certain qui ont posté avant :

    Est ce que vous pourriez vous concentrer sur la question posée svp ?

    On a beau tourner un peu autour du sujet, on ne s'en écarte jamais trop, et on sort pas mal de points qui vont et qui ne vont pas:

    Les +
    - Système de combat dynamique et immersif

    les -
    - Pauvreté de l'évolution du personnage (énorme point noir selon moi, un peu moins pour les autres apparemment)
    - Quêtes bateau en trop grand nombre
    - Impossibilité de jouer un personnage mauvais (dans le choix des dialogues, des actions, des divinités, ...)
    - Seul le background ressemble à du D&D, le reste étant du MMORPG classique
    - Impossibilité de personnaliser un minimum son perso visuellement (sans passer à la caisse)
    - Obligation de passer à la caisse pour des items habituellement indispensables
  • tweetyblue
    tweetyblue Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users Messages: 67 ✭✭
    Modifié (avril 2013)
    Options
    Je suis totalement d'accord et tu n'es pas le seul à avoir l'impression que l'évolution du personnage est restrictive.
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