Balancing ...wo ist es?

Optionen
123578

Kommentare

  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    raykuss schrieb: »
    ...

    Die Ideen zu Warpkern und Fahrgestelle finde ich sehr interessant. Mit Hilfe des Warpkerns könnte man nochmal steuerbare Unterschiede zwischen den jeweiligen Schiffsklassen einbauen. Das ist definitiv etwas, über das man weiter nachdenken kann und sollte.

    @aktvetos: wenn du das bereits angesprochen hattest, ist das wohl leider untergegangen. Mea culpa...

    Fahrgestelle bieten die Möglichkeit das ganze Thema der Fehlerwahrscheinlichkeit und Genauigkeit neu aufzurollen. Gerade in next Generation wurde mehrfach das Kommando zum Phaser ausrichten gegeben und auch bei Enterprise konnte man die Mechanik der Phaser an einigen Stellen sehen. Fahrgestelle bieten die Möglichkeit, große Schiffe auch mit schweren Waffen auszustatten, welche jedoch nur langsam auszurichten sind und damit auf große Entfernung sehr effektiv sind, jedoch Probleme damit hätten schnelle kleine Schiffe in kurzer Entfernung anzuvisieren. Das Resultat wären zwei vollkommen unterschiedliche Spielweisen. Stellt sich nur die Frage ob solche tiefgreifende Änderungen auch mit der STO-Engine realisierbar wären.
    wizardgirlie schrieb: »
    Nur mal so am Rande - Kreuzer sind nicht die DD'ler. Wieso sollten die denn auch bis zu 95% an den Schaden von Eskorten rankommen?
    Und Du "beschwerst" Dich, dass die Schiffe (Eskorten) die als reine DD'ler ausgelegt sind die anderen Schiffe (Kreuzer und Sci) in Punkto Schaden übertrumpfen?

    Wie bereits schon mal erwähnt gebe ich jedem Recht der das Missionsdesign angeklagt, da es in vielen nur darum geht wieviel Damage man macht - aber es kann nicht Dein Ernst sein, wenn Du willst, dass Kreuzer 95% des Damage machen wie Eskorten.

    Eskorten haben in der Regel hauptsächlich Tac-Boff-Plätze und dafür weniger Engi und Sci Plätze. Mehr Taktik-Konsolen-Slots dafür weniger Technik bzw Sci-Slots. usw. usw.
    Sind also komplett auf eine Sache ausgelegt: Schaden

    Möchtest Du nun, dass Kreuzer auch mehr Tac-Boff-Plätze bekommen und dafür weniger Engi und Sci Plätze? Mehr Taktik-Konsolen und dafür weniger andere?Sprich eine Eskorte im Kreuzergewand? Also zB eine Eskorte die wie die Galaxy-Klasse aussieht?

    Oder sollen sie so bleiben wie sie sind aber bitte mit 95% des Schaden wie ihn Eskorten machen? Du möchtest also die starke Hülle, die Selbst- und Heilungsfähigkeiten etc der Kreuzer haben und dazu noch den Schaden einer Eskorte?

    Ich wäre dir doch recht dankbar, wenn du vor dem Verfassen deiner populistischen Beiträge auch den ganzen Beitrag lesen würdest, statt nur eine einzelne Textpassage zu kommentieren, welche dann vollkommen aus dem Kontext gerissen ist. Einen Absatz weiter unten habe ich erst zum wiederholten mal darauf klar Stellung bezogen.

    Ich habe hier mehrfach meine Position zu Kreuzer == DD dargelegt. Wenn du die Beiträge nicht lesen kannst, willst oder sie einfach ignorierst, wenn sie dir nicht in den Kram passen, kann ich dir nicht helfen. Dann sei aber bitte so freundlich und mach dieses Thema mit deinen Nebelkerzen und Falschaussagen nicht noch undurchsichtiger.

    Nur nochmal fürs Protokoll meine Vorschläge zur kurzfristigen Linderung des Problems:
    haarspalter schrieb: »
    - Energieverbrauch der einfachen Beam Arrays senken (stabilerer Schadensoutput und damit auch leicht erhöht)
    - Fluggeschwindigkeit der Torpedos verbessern (Nutzen wäre jedoch schon fast universell, jedoch trotzdem bitter nötig)
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • stony27101983
    stony27101983 Beiträge: 278 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Wieso gibt man den Kreuzern, wenn sie Tank spielen sollen, nicht einfach nochmal nen ordentlichen Hüllenbonus, lässt dafür den Schaden wie er ist, und gibt ihm dafür noch diverse Bedrohungsskills (nicht das Ding im Skillbaum auf dass man Punkte verteilen muss, sondern was aktiv auslösbares wie Hohn/Spott)?

    Und Wissenschaftler sollten mehr heilen und Buffen können. Gravitationsquelle z.B. sollte die Gegner wirklich ne Zeitlang festnageln und auch DoT verursachen können (durch Hüllenverformung, weil der Gegner ja gegen die Gravitation anzufliegen versucht). Sowieso sollte der SCI diverse (wirksame) DoT Skills haben.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • raykuss
    raykuss Registered Users Beiträge: 24
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    @ wizardgirlie

    Es ist unglaublich wie Ignorant du bist und wie man alles zerlesen kann. Es geht darum, eine BALANCE zu schaffen, die wahrscheinlich noch nie existiert hat.

    „Die Größe des Warpkerns sagt überhaupt nichts über die Leistung aus. Wieso sonst könnte ein Runabout der Danube-Klasse Warp 5 bzw 8 erreichen? Sooo groß sind die Dinger nämlich nicht.“

    Der Warp-Kern muss ja auch nur ein kleines Schiff antreiben!
    Ein Atomkraftwerk erzeugt natürlich auch viel weniger Energie, als dein kleines Hauskraftwerk? Ja ne ist klar.

    „Oder wieso kann die Voyager (Intrepid-Klasse) schneller fliegen als die Enterprise D (Galaxy-Klasse) obwohl die Voyager mit ihren ca. 345m gerade mal halb so groß ist wie die Enterprise?“

    Also erstens fliegen die beiden Schiffe fast gleich schnell. Da die Voyager für lange Strecken ausgelegt wurde, wurde auch ihr Warp-Kern daraufhin ausgelegt gebaut!

    „Du weisst schon, dass es diese Schieberegler gibt?“


    Ja das weiß ich!


    „lt. Serie besitzt die Voyager auch 13 Phaserbänke des Typs X mit optronische Zielerfassung , 4 Torpedorampen bestückt mit Photonentorpedos, wobei zwei nach vorne und zwei nach achtern ausgerichtet sind. Sie besitzen einen Gesamtvorrat von 38 Photonentorpedos.

    Soll die Intrepid-Klasse nun im Spiel auch insgesamt 17 (13+4) Waffenslots bekommen?

    Du magst zwar sagen, dass Du Dich immer wieder auf die Serien beziehst, aber eigentlich tust Du es nicht“


    Von Torpedos habe ich nicht gesprochen! Das Thema hier ist Balance! Laut Cryptic hat das Spiel Probleme, wenn zu viele Waffen gleichzeitig feuern. Also was macht man? Man schafft den kleinsten gemeinsamen Nenner! Das sind bei mir zwei Energiewaffen! Was Cryptic macht, ist ihnen überlassen. Ich kann dir auch ein Video raus suchen, wo genau zu sehen ist, wie ein Laserstrahl, von vorne nach hinten wandert und dabei auf ein Ziel schießt. Für eine Balance sind viele Waffen erst einmal hinderlich! Was gefällt dir daran nicht, wenn alle gleich viel Schaden verursachen können? Bist du dann nicht mehr der DD? Also bleib bei der Sache und mach bessere Vorschläge!


    Zum Thema Offiziere „Und was genau soll das bringen im Gegensatz zum jetzigen Zustand wo die Plätze durch die Schiffe festgelegt werden?“

    Man bräuchte nur noch ein Schiff und nicht eins für jede Klasse. Da wird Cryptic was dagegen haben, da sie mit Schiffen ihr Geld verdienen!


    „Die verschiedene Klassen haben doch schon unterschiedliche Fähigkeiten?“

    Ja, ich würde auch nichts groß ändern.

    @ nometa

    Beim Wissenschaftler meine ich damit, wie es jetzt auch schon ist. Dieser kann Risse öffnen, wo ein Unterstützungsschiff raus kommt, oder eine Singularität hält Gegner kurz fest! u.s.w
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Fahrgestelle?

    Also spätestens mit der Enterprise-D wird da nix mehr hin oder her gefahren.
    Beim Feuern sieht man deutlich, die die Energie für den Phaserstrahl von den Enden des Arrays zum gewünschten Punkt verläuft, ehe der abgefeuert wird.
    http://en.memory-alpha.org/wiki/File:USS_Enterprise-D_phaser_array_power_up.jpg#Hier ein wunderschönes Bild, was dies belegen kann.

    Zumal, wenn man sich die Schiffe genauer anguckt, wird man schnell feststellen ,dass es nicht nur diese beiden großen Arrays auf und unter der Untertassensktion gibt, sondern auch zwischen den Warpgondelpfeilern, sowie unterhalb der Deflektorschüssel, um mal die offensichtlichsten zu nennen.

    Phaser "ausrichten" heißt für mich also lediglich, dass das Computersystem das Ziel bereits erfassen soll.

    Die Sache mit dem Warpkern finde ich hat zwar etwas, aber ein Ausrüstungsgegenstand mehr in den Pool zu werfen wird die Sache nicht lösen, da schnell der optimale Warpkern gefunden ist, und dann stehen wir wieder am Anfang.
    Denn wie der Warpkern genutzt wird, bestimmt nicht der Kern sondern das Schiff.
    Also müssten wir auch die Leitungen (Plasmaleitungen, Biogelpacks usw.) und die energieverwaltenden Systeme des Schiffen modifizieren können, das wären dann nochmal 2 neue Itemslots.

    Wir dürfen aber auch nicht aus den Augen verlieren, wenn wir uns immer schön an die Serie halten wollen, gibt es viele viele Möglichkeiten, aber es soll ja kein Star Trek Simulator werden, es sollen möglichst viele Spielertypen daran Freude haben.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • raykuss
    raykuss Registered Users Beiträge: 24
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Dein Bild ist sehr schön. Wie man dort sehr gut sehen kann, können die 4 Laser dort auf denm Fahrgestellen in diesem dafür vorgesehenen Ring hin und her gefahren werden.
  • hardyhard29
    hardyhard29 Beiträge: 399 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    das ist kein fahrgestell das ist eine beamarray also eine energie leitende Bahn wenn man das so nennen darf.
    deine Phaserbank fährt nicht hin und her sondern das ganze array (ringförmig) setzt sich durch 100te kleiner phaseremitter zu einem phasersekment zusammen das im kompletten ring aufbau dann die nadion partikel zu dem punkt leitet an dem sie in form eines phaserstrahls abgegeben werden soll.


    es ist aber genau so möglich die energie die in die emitter und arrays geleitet werden an verschiendenen Punkten als Strahl abzugeben. so das man nicht einen strahl erzeugen kann sondern mehrere um auf verschiedene Ziele zu feuern.


    Schiffe wie zum Beispiel:

    Constellation-Klasse
    Constitution-Klasse
    Excelsior-Klasse
    Miranda-Klasse

    besitzen keine Phaserbanken sondern Punktphaser waffen das heißt die enegie kann nur in einen emitter transportiert werden von wo aus gefeuert werden kann.
  • sebfre
    sebfre Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Oder wieso kann die Voyager (Intrepid-Klasse) schneller fliegen als die Enterprise D (Galaxy-Klasse) obwohl die Voyager mit ihren ca. 345m gerade mal halb so groß ist wie die Enterprise?

    Warum ist ein LKW obwohl mehr PS langsamer als ein Smart? Warum ist ein Flugzeugträger langsamer als ein Zerstörer? Warum kannst du mit einem Tennisball in der Hand schneller rennen als mit einer Bowlingkugel? Masse, Trägheit...
    lt. Serie besitzt die Voyager auch 13 Phaserbänke des Typs X mit optronische Zielerfassung , 4 Torpedorampen bestückt mit Photonentorpedos, wobei zwei nach vorne und zwei nach achtern ausgerichtet sind. Sie besitzen einen Gesamtvorrat von 38 Photonentorpedos.

    Die Phaserbänke können bei weitem nicht in alle Richtungen gleichzeitig feuern, daher können auch nicht alle gleichzeitig eingesetzt werden, z.B. gegen Ziele, die achteraus fliegen. Ich habe vor kurzem noch Voyager Staffel 1 geschaut, und bin mir ziemlich sicher, das es 47 oder 48 Torpedos waren. Wobei 47 eher denkbar wäre, weil 47 ein "Running Gag" bei ST ist.
    Was gefällt dir daran nicht, wenn alle gleich viel Schaden verursachen können?

    Dann wäre es langweilig, dann könnten alle gleich dieselbe Klasse fliegen. Ein Unterschied muss ja schon gegeben sein. Ansonsten nimmt man nur noch das Schiff, was am "Schönsten" ist.
  • raykuss
    raykuss Registered Users Beiträge: 24
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    @ hardyhard29

    Ja da hast du recht, das habe ich mir auch schon gedacht, nur ich gehe erst einmal von unserem Technikstandard aus. Das wäre dann ein Fahrgestell. Du hast aber bestimmt zu 100% Recht und es wäre Star Trek! ;-)

    @ sebfre

    "Dann wäre es langweilig, dann könnten alle gleich dieselbe Klasse fliegen. Ein Unterschied muss ja schon gegeben sein. Ansonsten nimmt man nur noch das Schiff, was am "Schönsten" ist"

    So stelle ich mir das vor. Natürlich haben die Schiffe immer noch eine unterschiedliche Wendigkeit und Beschleunigung. Aber jeder kann dann Klassenunabhängig, sein persönliches Lieblingsschiff fliegen und nicht, weil dieses Schiff 5 Strahlenbänke vorne hat.
  • hardyhard29
    hardyhard29 Beiträge: 399 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    auch nach heutigem stand wäre es machbar.
    Nehmen wir mal die heutigen vorhanden laser die in verschiedenen Berufen genutzt werden.

    Heutige laser werden über diamant fragmente gebündelt und als strahl abgegeben.
    das bedeutet wenn ich die energie in sagen wir 4 diamant fragmente leiten würde wären es 4 strahlen leite ich sie jedoch von diesen 4 weiter in einen habe ich fast den gleichen effekt und das alles ohne fahrgestell.


    Aber nochmal zu dem Punkt davor.

    Eine Phaserbank besteht aus : Phasersegmenten->phaserstreifen->phaserarrays----> Phaserbank


    Das hat nichts mit Mechanik zu tun.
    Sondern Energie Wird durch Supraleiter weiter gegeben
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    v3nn schrieb: »
    Fahrgestelle?

    Also spätestens mit der Enterprise-D wird da nix mehr hin oder her gefahren.
    Beim Feuern sieht man deutlich, die die Energie für den Phaserstrahl von den Enden des Arrays zum gewünschten Punkt verläuft, ehe der abgefeuert wird.
    http://en.memory-alpha.org/wiki/File:USS_Enterprise-D_phaser_array_power_up.jpg#Hier ein wunderschönes Bild, was dies belegen kann.

    Zumal, wenn man sich die Schiffe genauer anguckt, wird man schnell feststellen ,dass es nicht nur diese beiden großen Arrays auf und unter der Untertassensktion gibt, sondern auch zwischen den Warpgondelpfeilern, sowie unterhalb der Deflektorschüssel, um mal die offensichtlichsten zu nennen.

    Phaser "ausrichten" heißt für mich also lediglich, dass das Computersystem das Ziel bereits erfassen soll.

    Ich glaube man darf diese "Fahrgestelle" nicht zwingend mit einer selbstfahrenden Lafette gleichsetzen. Das könne im weitesten Sinn auch Emitterspulen sein, die auf ein Ziel ausgerichtet werden. Viel interessanter finde ich dort die Möglichkeiten, die sich für die Spielmechaniken ergeben.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • raykuss
    raykuss Registered Users Beiträge: 24
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    @ hardyhard29

    Du schienst da ja recht viel Ahnung auf diesem Gebiet zu haben. Auf jeden Fall liege ich dann aber bei meinem Vorschlag, mit 2 Energiewaffen, nicht verkehrt. Dann sind es eben zwei Verteidigungsringe, obere und untere Untertassensektion.

    Was ich mich gerade Frage, wenn die Energie so einfach aufgespalten werden kann, haben dann alle 4 Strahlen den gleichen hohen Energieausstoß und damit verursachten Schaden? Oder geht die Energie dann durch 4 und somit ist der Schaden nur noch ein Viertel des Gesamtschadens pro Strahl?
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Diamantfragmente? Wo hast du denn das her? Sollte es solche Laser geben, sind das sicher Experimentelle Laser, 99,9% aller Heutzutage Erhältlichen Laser werden über Linsen Realisiert.

    Über billig Kunstofflinsen in CD Player Lasern, bis hin zu Industrielasern die über Kristallglaslinsen verfügen. Ein Laser ist eigentlich nichts anderes wie wenn du eine Lupe benutzt um Sonnenstrahlen zu bündeln um damit Feuer zu machen, nur das bei einem Laser der Strahl eine Millionfach höher gebündelt wird. Die Konstrukion Leuchtmittel (Diode)+ Linse lässt sich steuern, somit auch der Strahl. Die Kraft und Art des Leuchtmittels ist ausschlaggeben über die Art des Lasers, auch der Schliff der Linse trägt dazu bei welcher Aufgabe der Laser nachgehen soll, Über Reihne Leselaser bis hin zum alles Zerschneidenden Industrielaser.

    Es gibt Experimentelle Laser, bei denen der Strahl über mehrere Linsen weiter gebündelt wird, um die Kraft, aber auch die "dicke" des Lasers weiter zu optimieren,so gibt es Laser die grad mal so "d ick " sind wie ein zehntel eines Atoms, dabei aber in der lage sind 40-50mm dicken Panzerstahl zu Durchtrennen, und das ohne die Kanten auszuglühen !

    Phaser sind reine Theorie, hier wird nicht Licht gebündelt, sondern Energiepartikel zusammengeführt und gebündelt, diese Technik ist nach heutigem Stand absolut umöglich zu Realisieren, zwar gibt es versuche Energiepartikel bestimmter Art zu bündeln, der Energieaufwand ist allerdings derart Enorm, das 20 Atomkraftwerke nicht ausrreichen würden, um auch nur annähernd einen Strahl zu erzeugen der in irgendeiner Art und weise Waffentauglich wäre.

    Selbst Laser sind immer noch stark begrenzt Waffentauglich, da immer noch das Problem der Reduzierung der Lichtstrahllänge besteht, ausserdem müsste mann mit einem Laser nicht den Gegner "Erschiessen", sondern eher Zerschneiden, ein Loch im Körper das grad mal die grösse eines Nanopartikels aufweist ist nämlich nicht Tödlich ! Unsere Haut hat Milliarden Löcher für die Atmung die grösser sind ^^
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Eure Disskussion über Phaser und Laiser ist ja ganz interessant. Nur ist sie in dieser Disskussion falsch am platz. "Balancing" Wir wollen hier vorschläge für Techniker und ihre Kreuzer und Wissenschaftler und ihre Forschungsschiffe machen um über diese dann zu disskutieren.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • raykuss
    raykuss Registered Users Beiträge: 24
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    @ nometa

    Du hast Recht! Sorry :redface:
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    sebfre schrieb: »
    Warum ist ein LKW obwohl mehr PS langsamer als ein Smart? Warum ist ein Flugzeugträger langsamer als ein Zerstörer? Warum kannst du mit einem Tennisball in der Hand schneller rennen als mit einer Bowlingkugel? Masse, Trägheit...



    Die Phaserbänke können bei weitem nicht in alle Richtungen gleichzeitig feuern, daher können auch nicht alle gleichzeitig eingesetzt werden, z.B. gegen Ziele, die achteraus fliegen. Ich habe vor kurzem noch Voyager Staffel 1 geschaut, und bin mir ziemlich sicher, das es 47 oder 48 Torpedos waren. Wobei 47 eher denkbar wäre, weil 47 ein "Running Gag" bei ST ist.



    Dann wäre es langweilig, dann könnten alle gleich dieselbe Klasse fliegen. Ein Unterschied muss ja schon gegeben sein. Ansonsten nimmt man nur noch das Schiff, was am "Schönsten" ist.

    Der Vergleich gefällt mir, aber ich wandele den gleich mal etwas (passend zum Thread) ab:

    Warum kann ich einen Smart mit einem Vorschlaghammer in 5 min Schrottreif zusammenfalten, benötige bei einem LKW dafür aber mehrere Stunden? Warum kann ich mit einem LKW locker 5 Smart zusammenschieben, aber nichtmal mit 10 Smarts einen LKW? Warum kann ich einen Zerstörer mit dem Träger rammen und der Zerri säuft sofort ab, umgekehrt klappt das aber nicht? Richtig, Masse, Trägheit...

    Auf gut Deutsch, warum hat ein Kreuzer in STO nicht deutlich mehr Hülle wie eine Eskorte, bringt aber die nachteiligen Effekte der Masse voll ins Spiel mit ein?
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • wizardgirlie
    wizardgirlie Beiträge: 48 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    raykuss schrieb: »
    @ wizardgirlie

    Es ist unglaublich wie Ignorant du bist und wie man alles zerlesen kann. Es geht darum, eine BALANCE zu schaffen, die wahrscheinlich noch nie existiert hat.

    „Die Größe des Warpkerns sagt überhaupt nichts über die Leistung aus. Wieso sonst könnte ein Runabout der Danube-Klasse Warp 5 bzw 8 erreichen? Sooo groß sind die Dinger nämlich nicht.“

    Der Warp-Kern muss ja auch nur ein kleines Schiff antreiben!
    Ein Atomkraftwerk erzeugt natürlich auch viel weniger Energie, als dein kleines Hauskraftwerk? Ja ne ist klar.

    „Oder wieso kann die Voyager (Intrepid-Klasse) schneller fliegen als die Enterprise D (Galaxy-Klasse) obwohl die Voyager mit ihren ca. 345m gerade mal halb so groß ist wie die Enterprise?“

    Also erstens fliegen die beiden Schiffe fast gleich schnell. Da die Voyager für lange Strecken ausgelegt wurde, wurde auch ihr Warp-Kern daraufhin ausgelegt gebaut!

    Und Du meinst, dass die Größe des Warpantriebs ausschlag gebend ist für die Menge an Energie die er liefert? Ok, nehmen wir das mal für diesen Moment an.

    Es ist richtig, dass man für ein grosses Schiff (grössere Masse) mehr Energie für die Beschleunigung benötigt. Selbst im All.

    Würde das aber nicht eher sogar bedeuten, dass ein Kreuzer den "Schieberegler" deutlich mehr auf Antrieb setzen müsste um die gleiche Geschwindigkeit wie ein Shuttle zu erreichen. (Sofern der Warpkern die gleiche Menge an Energie liefert) ?

    Ferner ist mein Energiebedarf auf einem grossen Schiff auch grösser als auf einem kleinen. Denn ich benötige für mehr Decks Dinge wie Lebenserhaltung, künstliche Gravitation, Beleuchtung usw. Aussderm befinden sich mehr Mannschaft auf grossen Schiffen, daher mehr Benutzungen der Replikatoren, Holodecks usw.

    Ein grosses Schiff benötigt also mehr Energie um es zu betreiben und auch mehr um es zu beschleunigen.

    Jetzt stellt sich die Frage wieviel mehr Energie ein grosser Warpkern auf einem grossen Schiff im Vergleich zu einem kleinerem auf einem kleinerem Schiff erzeugt. Wird diese mehrproduzierte Energie bereits durch die Mehrbedarf aufgebraucht? Dann würde das grosse Schiff weniger Energie für Waffen, Schilde usw haben wenn beide Schiffe die gleiche Geschwindigkeit erreichen wollen.

    Oder es wird mehr produziert, so daß sogar noch Energie übrig ist um den Mehrbedarf der Beschleunigung zu kompenzieren und alle Schiffe egal wie gross würden wieder die geiche Energie für Waffen, Schilde usw über haben.

    Dritte Möglichkeit wäre, ein grosser Warpkern kann soviel mehr Energie erzeugen, dass er trotz Mehrbedarf für Unterhalt und Beschleunigung des Schiffes noch mehr Energie für Waffen und Schilde hat als kleinere.


    Es geht Dir um das Balancing, also um die Ausgewogenheit. Doch halte ich den Ansatz am Energielevel von Waprkernen etwas zu drehen nicht für praktikabel.

    Denn im Grunde müsste dieser Theorie sogar derzeit Kreuzer sogar langsamer sein als kleinere Schiffe, denn derzeit sind die Antriebe Items und somit gleich egal ob ein grosses Schiff oder ein kleines dieses Item verwendet. Und bevor nun manche sagen möchten, dass Antrieb nicht der Warpkern ist - möchte ich kurz anmerken: Nehmt mal den Antrieb aus Eurem Schiff und versucht auf Warp zu gehen.
    Ja das ingame Item Antrieb ist nicht nur der Warpkern, da dieses sogar den Impulsantrieb bestimmt.


    Und nochmals für das Protokoll: Ich bin nicht dagegen und schon gar nicht ignorant gegenüber Versuchen ein Balacing in das Spiel zu bekommen, aber meiner persönlichen Meinung nach ist das Problem nicht die unterschiedlichen Schiffe / Klassen, sondern das monotone Missionsdesign. Sprich diese Tank und Spank und "Pew Pew Damage > all" Missionen.

    Es gibt genügend MMOs wo es auch Bossfights gibt die nicht auf rein Tank und Spank auslegt sind. Wo Fähigkeiten für's CC (Crowdcontrol) benötigt werden, die Taktiker in ihren Escorten nicht wirklich haben. Dinge wie Traktostrahl usw würden auch mal wieder interessant werden.

    Oder gibt Techniker bzw Kreuzern die Möglichkeit / Fährigkeit wie "abspotten" und Missionen wo es aufgrund eines Debuff notwenig ist, dass auf einmal jemand anderes die Aggro bekommen muss. Und Eskorten vielleicht eine Fähigkeit womit sie die Aggro reduzieren können (siehe in anderen MMOs Fähigkeiten wie "totstellen" "Eisblock" usw.)
    Für Boden hat der Scie sowas doch sogar schon. Er kann Bedrohung via Fähigkeit reduzieren.

    Kurzum: Meiner Meinung nach muss das Spiel sich eher in diesen Punkten ändern. Damit jede Klasse wieder beraucht wird und es in den Missionen nicht mehr nur um "pew pew Damage" geht.

    sebfre schrieb: »
    Warum ist ein LKW obwohl mehr PS langsamer als ein Smart? Warum ist ein Flugzeugträger langsamer als ein Zerstörer? Warum kannst du mit einem Tennisball in der Hand schneller rennen als mit einer Bowlingkugel? Masse, Trägheit...

    Richtig, ich benötige mehr Energie um eine grössere Masse zu beschleunigen. Auch im All.
    Ansonsten siehe meine Ausführung oben.
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Als die neue Kumari Escorte nur 6k Schilde hatte, haben alle Gemeckert, ganz ehrlich, ich habe mich in der Zeit endlich wie ein Escorten pilot gefühlt, Hit&Run wahr Pflicht, und ich wahr froh wenn mal ein Tank dabei wahr. Ich hatte keinerlei Probleme mit der Niedrigen verteidigung, schliesslich stimmte der Schaden, und ich brauchte endlich andere Klassen, um mich auf meine Aufgabe Konzentrieren zu können.

    Leider will in STO jeder die eierlegende Wollmilchsau sein, und deswegen haben Escorten viel zuviel Hülle und Schilde, so denn auch mit der Kumari, jetzt hatt sie wieder 9k Schilde, und soviel hülle und heilung an Bord, das ich auf Tanks oder Wissis getrost verzichten kann.

    Cryptic kann nichts ändern, 90% der Community würden anfangen hier Hasstiraden zu Posten, " Die Escorte is zu Schwach" oder "Der Kreuzer is zu Stark" oder "Ey das ist Unmöglich zu schaffen"

    Die Spieler würden ihre Spielweisse nicht anpassen, sondern eher das Spiel verlassen.

    Balancing hätte viel früher beginnen müssen, z.b. in Skilleinschränkungen, warum z.b. kann ich als Taktiker EPtS 3 Nutzen, obwohl es eindeutig ein Techniker Skill der Höchsten Stufe ist, umgekehrt genauso, warum kann ich als Techniker Schnellfeuer 3 nutzen, obwohl es ein eigentlich den Taktiker vorbehaltener Skill sein sollte.

    Mann könnte enorm viel ändern, wenn mann die jeweiligen Klassenskills, auch nur den Klassen zugänglich macht die darauf ausgelegt sind, wissenschaftsteam bitte nur Wissenschaftler, Taktik Team nur Taktiker, und Technikteam nur Technikern.

    Und ich bin durchaus für eine absenkung der Werte, und kein gebuffe der Vorhandenen Werte, denn jedes Schiff, ob Kreuzer oder Escorte ist mitlerweile Viel zu Stark. In meiner Ambassador lach ich mich Kaputt, Sterbe Rate in STFs ist in diesem Schiff = 000,0000001% als Techniker.

    Ich greife nochmal das beispiel mit der Kumari auf, eine Escorte mit 6k schild, und 35k Hülle ist völlig ausreichend, und würde den anderen klassen wieder viel mehr bedeutung zuführen.

    Um mehr klassenbedeutung zu erreichen finde ich auch einen Buff der NPCs notwendig, eine Donatra sollte halt ihre Buffs aufrechterhalten, und nicht durch Schiere Feuerkraft besiegt werden können, donatra geht jetzt schon wesentlich fixer kaputt mit einem Sci dabei, besser wäre es aber, wenn sie ohne das ein Sci die Buffs runternimmt, schlicht nicht zu besiegen wäre, diese Mechaniken gibt es in allen MMOs, wo bestimmte Buffs von den Bossen genommen werden müssen um sie überhaupt besiegen zu können. Durch die Abschwächung der Escorten in Sachen Schilde und Hülle wie oben beschrieben, wäre auch ein Tank wieder Zwingend erfordelich, würde mann jetzt noch einen max. Tod einführen, z.b. das die STF scheitert wenn mehr als 3 mal Gestorben wurde, oder das die Gegner sofort regenerieren sobald einer Stirbt, wäre die sache schon ziemlich ansruchsvoll, und würde schon fast an die Komplexen Instancemechaniken und Bosstaktiken anderer MMOs ranreichen.

    Aber seien wir Ehrlich, solche Anspruchsvollen Sachen in STO einzuführen, dafür ist es schlicht zu Spät, und wenn wir uns dann noch das vermurkste PvP zu gemüte führen, ja dann brauchen wir mit einem Balancing überhaupt nicht mehr Anfangen, denn mit Sinnvollen änderungen im PvE würden die PvPler wieder überhaupt nicht klarkommen, und das Geschrei wäre derart Laut, das mann sich noch aufm Mond die Ohren zuhalten müsste, denn wie immer, in allen MMOs, schreien PvPler am lautesten wenns um Balancing änderungen geht.
  • raykuss
    raykuss Registered Users Beiträge: 24
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    @ wizardgirlie

    Sehr schöner Konstruktiver Post von Dir! Ich verstehe was du willst. Klar wäre es schöner, wenn die Missionen ein wenig kniffeliger wären. Nur mit BALANCE hat es dann doch weniger zu tun, denn wenn du schöne Missionen entwerfen würdest, wo die Leute ihre jeweiligen Fähigkeiten einsetzen können, würde es nichts bei einem PVP Kampf auf einer PVP Map ändern!

    „Würde das aber nicht eher sogar bedeuten, dass ein Kreuzer den "Schieberegler" deutlich mehr auf Antrieb setzen müsste um die gleiche Geschwindigkeit wie ein Shuttle zu erreichen. (Sofern der Warpkern die gleiche Menge an Energie liefert)?“

    Nein wir sind im All. Das schwerere Schiff müsste mehr Energie aufbringen, um auf die gleiche Geschwindigkeit zu kommen und würde länger brauchen.
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Ich dachte auch schon darüber nach gewisse Fähigkeiten wie Gefahrenemitter nur für Wissenschaftler zu zu lassen. Nur wird das vor allem in PvP große auswirkungen haben wenn nur noch Taktiker Taktik Team benutzen oder teilen können.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Warum, wenn nur noch ein Taktiker Taktik Team verteilen könnte, würde das das Gruppenspiel viel mehr Fördern, weil ebend nicht jeder alles kann, ich meine warum muss ein ohnehin schon mit Extrem guten schilden ausgestatteter Sci, taktiker Team benutzen dürfen, damit er unbesiegbar wird? Genau das hängt nämlich schief im Balancing, die nicht vorhandenen Restrictionen im Skillsystem, jeder kann alles, darf alles benutzen und Fliegen, und bum, werden bestimmte Spielsysteme mal ebend so Ausgehebelt, sie sind Schlicht nicht mehr notwendig, die Gefahr eines komplet offenen Skillsystems. Was meint ihr warum es so wenig MMOs mit einem derart offenen Skillsystem gibt, richtig, weil ein vernünftiges Balancing damit schier unmöglich wird.

    Es müssen Beschränkungen her, und vor allem stärkere Spezialisierungen, um jede Klasse wieder wichtig werden zu lassen.

    Der TE hatt recht, Escorten mit 47k hülle und 12k Schilden sind einfach ein Witz, ein Tank DD den es niemals in einem Anderen MMO geben wird, das auch nur annähernd etwas auf sein Balancing hält.

    Bei einigen Skills könnte mann sagen, gut den Gefahrenemitter eins darf in abgeschwächter form auch ein Taktiker benutzen, aber der 2er und 3er bleibt den Wissenschaftlern vorbehalten, genauso mit sämtlichen anderen Skills. Ein DD sollte nun mal kein Tank sein, der auch noch heilen kann, denn dann passiert nämlich genau das was wir jetzt haben, Klassen die keiner braucht.

    Einschränkungen im Skillsystem sind eigentlich nie schön, aber um Balancing willen würde ich sie sofort Akzeptieren, ein derart offenes Skill system wie in STO hatt einfach zuviele Nachteile, ausserdem würde eine Skilleinschränkung auf bestimmte Klassen das Spielen wieder viel Interresanter machen.
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    tkohr schrieb: »
    [...]
    Genau das hängt nämlich schief im Balancing, die nicht vorhandenen Restrictionen im Skillsystem, jeder kann alles, darf alles benutzen und Fliegen, und bum, werden bestimmte Spielsysteme mal ebend so Ausgehebelt, sie sind Schlicht nicht mehr notwendig, die Gefahr eines komplet offenen Skillsystems. Was meint ihr warum es so wenig MMOs mit einem derart offenen Skillsystem gibt, richtig, weil ein vernünftiges Balancing damit schier unmöglich wird.

    Es müssen Beschränkungen her, und vor allem stärkere Spezialisierungen, um jede Klasse wieder wichtig werden zu lassen.
    Das sehe ich ganz anders.
    Es gibt so wenig MMOs mit diesen offenen Systemen, weil es noch nicht genügen "neue" MMOs gibt, die auch neue Wege gehen.
    Die Idee eines offenen Skillsystems ist nicht neu, aber wieder im Kommen.
    Strikte Trennungen hingegen haben auch extreme Balancingprobleme.
    Nicht umsonst gibt es in solchen MMOs immer wieder Änderungen an Skills und anderen Eigenschaften. Nicht nötig zu erwähnen, dass jedes Mal das Geschrei dabei riesengroß ist.
    In nicht wenigen Fantasy-MMOs läuft es dann auch noch darauf hinaus, dass Magier zu puren Nukern werden und du andere Klassen immer seltener antriffst.
    So wie es bei uns momentan mit der Eskorte der Fall zu sein scheint.
    tkohr schrieb: »
    Einschränkungen im Skillsystem sind eigentlich nie schön, aber um Balancing willen würde ich sie sofort Akzeptieren, ein derart offenes Skill system wie in STO hatt einfach zuviele Nachteile, ausserdem würde eine Skilleinschränkung auf bestimmte Klassen das Spielen wieder viel Interresanter machen.
    Oder nerviger, weil man dann plötzlich einige Klassen bitter nötig hat, oder einige Klassen gar nichts alleine oder in kleinen Gruppen reißen können.

    Die Einschränkungen an den Schiffstypen bezüglich der Fähigkeiten der BOFFs ist durchaus angemessen, auch wenn es bestimmt Schiffe gibt, die aus der Reihe tanzen mögen.

    Darüber hinaus dürfen wir alle auch nicht die "Traits" vergessen. Es ist doch recht klar, wer einen Taktiker macht, wird entsprechende Trais bei der Erstellung auswählen.
    Wer einen Tank macht, bei der Erstellung eben eher defensive Trais.
    Ich wette, viele haben sich den Traisgutschein zur Neuverteilung gewünscht, weil sie im Nachhinein festgestellt haben, dass ihre aktuellen doof sind und Eskorten sowieso viel besser sind. Also wollen die entsprechend DMG- bzw Crit-Traits.

    Große oder tiefgreifende Änderungen, oder ein Umkrempeln wird uns nur auf eine andere Problemschiene führen.

    Feintuning ist angesagt.
    Gerade weil STO ein Spiel ist, das durch sein "Jeder kann alles"-Prinzip extrem vielfältig ist und keiner für jeden Spielstil einen neuen Char erstellen muss. Das endet eh nur in nein massengetwinke und viele werden meckern, dass die Items an ihre Chars statt ans Konto gebunden sind.
    Wieder eine weitere Problemschiene.

    Was einige schon genannt haben ist das Missionsdesign.
    Wenn eine STF auf pures und stupides Geballer ausgelegt ist, dann kann man den Tank oder den Wissenschaftler noch so verbessern wie man will. Solange man die nicht auch zu DDs macht, wird sich nichts ändern!


    Minenfalle ist ein prima Beispiel für gute Möglichkeiten für Klassen.
    Taktiker machen die Salzmonster schneller fertig, Techniker können ihre Geschütze platzieren oder den medizinischen Rekorder für die Zivilisten hinstellen.
    Wissenschaftler schwächen die nervigen Massen der Salzmonster oder Heilen die Zivilisten.

    Heilmittel (The Cure) Weltraum:
    Hier können Tanks bzw Heiler dafür sorgen, dass das optionale Ziel erreicht wird.
    Nachteil ist nur, wenn die Eskorten schneller die BoPs oder Neg'Vars weg ballern, braucht man ersteres gar nicht.
    Wenn das Wörtchen wenn nicht wäre. (Wenn sich die Eskorten mal ein bisschen umsehen und helfen würden statt stupide auf die Cubes zu feuern)

    Bei den anderen STFs läuft es eher stärker auf "Wer schneller Ballert ist eher am Ziel" hinaus.

    Eine Eskorte könnte nun natürlich ein paar Heil- oder Tank BOFFs für Heilmittel bereit halten, das ist klar.
    Aber die Taktiker haben meist andere Skills ganz oben, als jene die "effektiv" heilen/reparieren fördern.


    Klar soweit?
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    v3nn schrieb: »
    Das sehe ich ganz anders.
    Es gibt so wenig MMOs mit diesen offenen Systemen, weil es noch nicht genügen "neue" MMOs gibt, die auch neue Wege gehen.
    Die Idee eines offenen Skillsystems ist nicht neu, aber wieder im Kommen.
    Strikte Trennungen hingegen haben auch extreme Balancingprobleme.
    Nicht umsonst gibt es in solchen MMOs immer wieder Änderungen an Skills und anderen Eigenschaften. Nicht nötig zu erwähnen, dass jedes Mal das Geschrei dabei riesengroß ist.
    In nicht wenigen Fantasy-MMOs läuft es dann auch noch darauf hinaus, dass Magier zu puren Nukern werden und du andere Klassen immer seltener antriffst.
    So wie es bei uns momentan mit der Eskorte der Fall zu sein scheint.

    Sehe ich ähnlich. Gerade das offene Skillsystem macht in STO den Reiz aus.
    v3nn schrieb: »


    Was einige schon genannt haben ist das Missionsdesign.
    Wenn eine STF auf pures und stupides Geballer ausgelegt ist, dann kann man den Tank oder den Wissenschaftler noch so verbessern wie man will. Solange man die nicht auch zu DDs macht, wird sich nichts ändern!


    Minenfalle ist ein prima Beispiel für gute Möglichkeiten für Klassen.
    Taktiker machen die Salzmonster schneller fertig, Techniker können ihre Geschütze platzieren oder den medizinischen Rekorder für die Zivilisten hinstellen.
    Wissenschaftler schwächen die nervigen Massen der Salzmonster oder Heilen die Zivilisten.

    Heilmittel (The Cure) Weltraum:
    Hier können Tanks bzw Heiler dafür sorgen, dass das optionale Ziel erreicht wird.
    Nachteil ist nur, wenn die Eskorten schneller die BoPs oder Neg'Vars weg ballern, braucht man ersteres gar nicht.
    Wenn das Wörtchen wenn nicht wäre. (Wenn sich die Eskorten mal ein bisschen umsehen und helfen würden statt stupide auf die Cubes zu feuern)

    Bei den anderen STFs läuft es eher stärker auf "Wer schneller Ballert ist eher am Ziel" hinaus.

    Eine Eskorte könnte nun natürlich ein paar Heil- oder Tank BOFFs für Heilmittel bereit halten, das ist klar.
    Aber die Taktiker haben meist andere Skills ganz oben, als jene die "effektiv" heilen/reparieren fördern.


    Klar soweit?

    Googel mal nach "Heilmittel unter 4 min"
    Dort sieht man wie 5 Eskorten Heilmittel Elite in 3:36 min erledigen, ohne dabei auch nur einmal die Kang zu Heilen. Lapidarer Kommentar am ende: "Geht auch schneller, war nur zur Übung..."

    Jedenfalls steht eine Eskorte am Cube, baller mittels Streufeuer die Reg-Sonden und jedes Schiff weg, das die Werft verlässt und zerlegt "nebenbei" auch noch den Cube. Die Eskorte Tankt jeden Angriff des Cube und der Neg Var, ohne auch nur einmal ernstaft Probleme zu bekommen. Keybind macht es möglich (und natürlich die richtigen Skills und viel Übung).

    Dieses (zugegebenermaßen extreme Beispiel) zeigt doch wieder nur einmal das eine Eskorte die Eierlegende Wollmilchsau ist, die nicht nur den DD gibt, sondern auch den perfekten Tank.

    Und genau hier sollte der Hebel angesetzt werden. Eskorten sind nunmal keine Tanks die gleichzeitig auch noch den mit abstand größten Schaden raushauen. Eskorten sind schnelle, agile Schiffe, die auch so geflogen werden sollten (Stichwort "Dogfight"). Stur vor dem Gegner stehen und drauf los ballern... das sollte einzig und allein mit der größten Schiffsklasse möglich sein.

    Klar kann man mit den Skills aus einer Eskorte ein mehr an Live rausholen, genauso kann man ein mehr an Beweglichleit und Feuerkraft aus einem Kreuzer rausholen. Aber es sollte immer noch so sein, das eine Eskorte nicht so gut auf Tank zu Skillen ist, wie ein durchschnittlicher Kreuzer (im umkehrschluss sollte ein Kreuzer nicht soviel SPS raushauen können oder agil wie eine durchschnittliche Eskorte sein). Dann würde das Balancing der Schiffklassen wieder einigermaßen hinhauen.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • wizardgirlie
    wizardgirlie Beiträge: 48 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    heldunterfeld schrieb: »
    Googel mal nach "Heilmittel unter 4 min"
    Dort sieht man wie 5 Eskorten Heilmittel Elite in 3:36 min erledigen, ohne dabei auch nur einmal die Kang zu Heilen. Lapidarer Kommentar am ende: "Geht auch schneller, war nur zur Übung..."

    Hab ich gemacht und nichts gefunden. Hast Du vielleicht einen Link?

    Unter Youtube habe ich mit "STO Cure Elite" zwar ein paar Videos gefunden, aber da war die schnellste Zeit von Hellspawny mit 4:10. Und bei Leuten wie Hellspawny wundert es mich auch nicht :-)
  • uvirith1
    uvirith1 Registered Users Beiträge: 6
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    farinat0r schrieb: »
    Du versuchst es, aber verstanden hast du nichts.

    Den aufgeführten Punkt könnte man eher so beschreiben:
    1. Kreuzer können eine Menge einstecken und heilen, aber im PvE haben diese Attribute keine Bedeutung.
    2. Wissenschaftsschiffe können den Gegner gut unter Kontrolle halten, aber für die Gruppe ist dieser Nutzen kaum relevant.
    3. Der hohe Schaden der Eskorten macht andere Spielelemente irrelevant
    1. Den Schaden von Kreuzern und Wissenschaftsschiffen erhöhen
    2. Die Mechaniken in den Szenarien so anpassen, dass sie nur von bestimmten Schiffsklassen bewältigt werden können, bzw. Mechaniken in denen Schaden keine Relevanz besitzt.
    3. die abnehmende Wirkung (dimmishing Returns) der defensiv Fähigkeiten abschwächen
    4. taktische Fähigkeiten einer abnehmenden Wirkung unterwerfen (ähnlich der defensiv Fähigkeiten)
    5. Den Schaden von Eskorten drosseln (teilweise schon durch den vorherigen Punkt erreichbar)

    Die Generelle Forderung meinerseits ist aber viel einfacher:

    Gebt den Kreuzern und Wissenschaftsschiffen eine relevanz in PvE Gefächten, die von Eskorten nicht ad absurdum geführt werden kann.

    Quotet for truth, das ist genau das was den Enwicklern vorgelegt werden sollte.

    Nicht die Performance der Kreuzer und Wissenschaftsschiffe ist das Poblem, sondern das ihre spezifischen Rollen unnötig sind, da Schaden das einzige ist das zählt.

    Ein Punkt noch von mir:
    -Debuffen/Heilen/Tanken in die Bewertung am Ende mit einberechnen. Sollte kein Problem sein, die Werte sind alle da.
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    wizardgirlie schrieb: »
    Hab ich gemacht und nichts gefunden. Hast Du vielleicht einen Link?

    Unter Youtube habe ich mit "STO Cure Elite" zwar ein paar Videos gefunden, aber da war die schnellste Zeit von Hellspawny mit 4:10. Und bei Leuten wie Hellspawny wundert es mich auch nicht :-)

    3:32 haben wir für das optionale Ziel gebraucht, inkl. Intro sind das 3:36. Kann sein, dass er dieses Video meint. Wir hatten auch einen Kreuzer dabei. :frown: Und unsere Taktik hatte ich mir kurz vorher ausgedacht, wir wollten sie nur mal antesten. Zeiten unter 4 Minuten für die gesamte Mission sind problemlos möglich. Aber so leicht wie es im Video aussieht, ist es nicht.

    Eins muss man sich vor Augen halten, alle im Team sind gute bis sehr gute Spieler, die diese Mission 100 mal oder mehr gespielt haben. Wir wissen, wann und wo welche Gegner auftauchen, welche Fähigkeiten sie einsetzen und wie man die eigenen Skills vom Timing her am besten verwendet. Dennoch wurden zwei von uns auch abgeschossen (soviel zum Thema unbesiegbare Eskorten). Und wir hatten, das sollte man nicht außer acht lassen, drei Jem'Hadar Eskorten-Träger dabei gehabt, alle mit dem definitiv stärksten PvE-Build, das die aktuelle Spielmechanik hergibt, sowie High-End Ausrüstung.

    Ähnliche Builds lassen sich aber auch mit halbwegs normalen Kreuzern umsetzen. Natürlich haben die dann leicht niedrigere DPS-Werte, aber so groß ist der Unterschied auch nicht (10-15%). Nebenbei ich hatte die STFs in letzter Zeit nahezu ausschließlich in einem Kreuzer gespielt, für mich hatte das etwas von Godmode. Nur mal als Anmerkung zur Behauptung, dass Kreuzer nichts taugen und viel schlechter als Eskorten seien.

    Aber solche Speedruns sind doch eine reine Spielerei. Ob die Mission nun 4 oder 8 oder 10 Minuten dauert, ist doch letzlich egal.

    Meiner Meinung nach haben wir in STO kein Problem mit dem Schaden von Eskorten, sondern mit dem Überangebot von Heilfähigkeiten. Sei es durch Skills, durch das Rufsystem, durch Ausrüstung wie dem Borg Set und seit neuestem durch menschliche Brückenoffiziere. Und davon profitieren letztlich hauptsächlich die Schiffe, die wenig Heilfähigkeiten durch Brückenoffiziere abdecken können.

    Wahrscheinlich wollte Cryptic das Spiel damit für schwächere Spieler weniger frustrierend machen. Für alle anderen bedeutet es nichts anderes, als dass Eskorten, die vorher vielleicht noch zu riskant und heikel waren, deutlich einfacher zu spielen sind und mehr Fehler verzeihen.

    Sollte man Eskorten deswegen nerfen? Ich meine nein, vielmehr sollten alle Heilfähigkeiten um ein Drittel oder mehr reduziert werden, ebenso die Resistenzen durch Fähigkeiten und Ausrüstung. In Konsequenz wären Kreuzer für viele Spieler dann wieder die bessere Wahl. Es sei denn sie verwenden Aceton Strahl, Enterkommandos, Tachyonenstrahl und Sensoren verwirren. Aber das ist ein anderes Thema.
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    heldunterfeld schrieb: »

    Jedenfalls steht eine Eskorte am Cube, baller mittels Streufeuer die Reg-Sonden und jedes Schiff weg, das die Werft verlässt und zerlegt "nebenbei" auch noch den Cube. Die Eskorte Tankt jeden Angriff des Cube und der Neg Var, ohne auch nur einmal ernstaft Probleme zu bekommen. Keybind macht es möglich (und natürlich die richtigen Skills und viel Übung).

    Dieses (zugegebenermaßen extreme Beispiel) zeigt doch wieder nur einmal das eine Eskorte die Eierlegende Wollmilchsau ist, die nicht nur den DD gibt, sondern auch den perfekten Tank.

    Und genau hier sollte der Hebel angesetzt werden. Eskorten sind nunmal keine Tanks die gleichzeitig auch noch den mit abstand größten Schaden raushauen. Eskorten sind schnelle, agile Schiffe, die auch so geflogen werden sollten (Stichwort "Dogfight"). Stur vor dem Gegner stehen und drauf los ballern... das sollte einzig und allein mit der größten Schiffsklasse möglich sein.


    Also wegen Elite-Pros, die man ja eher selten antrifft und Random meist meiden wie die Pest soll man also die Eskorte nerfen?

    Ein normaler Spieler kann so etwas nämlich nicht.

    Und jetzt musst du dich entscheiden zählen die Elite SPieler oder die Normalen?
  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Nur zum Thema - sehr schade und ein wenig bedenklich finde ich die Äußerungen des Developers Geko / Al Rivera im aktuellen Interview (englisch), etwa ab 03:29:00. Sci als reine Support-Klasse um den eigentlichen Helden - Eskorten - die Bahn frei zu machen? Wenn Sci denn wenigstens ernsthaft benötigten Support gewähren könnte, den die TakSkorte nicht selbst bereits mitbringt. Und das zudem mit besserem Schadenspotential nicht nur ob der genutzten Waffen sondern der bedauerlichen Tatsache, dass Wissenschaftsskills durch Angriffsmanöver und Taktikerfähigkeiten weit mehr Schadenspotential haben als bei einem komplett ausgeskillten Wissenschaftler. Aber nunja.

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • heldunterfeld
    heldunterfeld Beiträge: 384 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    oliverwr schrieb: »
    Also wegen Elite-Pros, die man ja eher selten antrifft und Random meist meiden wie die Pest soll man also die Eskorte nerfen?

    Ein normaler Spieler kann so etwas nämlich nicht.

    Und jetzt musst du dich entscheiden zählen die Elite SPieler oder die Normalen?

    Nicht aus dem zusammenhang reißen!
    Mein Post war die antwort auf ein Post von v3nn.

    Also bitte komplett lesen und vor allem nicht aus dem zusammenhang reißen. :rolleyes:
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • oliverwr
    oliverwr Beiträge: 163 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Ändert das was daran das Ottonormalspieler mit Support besser fahren?
  • jimknopf107
    jimknopf107 Beiträge: 63 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Optionen
    Sei es durch Skills, durch das Rufsystem, durch Ausrüstung wie dem Borg Set und seit neuestem durch menschliche Brückenoffiziere. Und davon profitieren letztlich hauptsächlich die Schiffe, die wenig Heilfähigkeiten durch Brückenoffiziere abdecken können.
    .

    Menschliche Brückenoffiziere???? Ach, das ist dann wohl mal wieder ein Feature, das sie bei den Klingonen "vergessen" haben. Aber hauptsache, dass Fed dafür Klingonen (z.B. über den Z-Store) anwerben kann.. super. Ist ja nicht so, dass Fed nicht ohnehin schon völlig overpowered wäre und zig mal so viele Uniformen, Schiffe, stärkere Eskorten, Missionen, Foundry-Missionen usw usw hätte.. ^^