Практически любое существо (внешность) в редакторе можно сделать летающим, вернее, парящим над землей.
Для этого установи в настройках внешности позу "парящее существо" или "сильное парящее существо".
Есть мост над пропастью и я думал, что можно сделать, когда герой пересекает мост на него с небес с разных сторон налетают монстры. Но похоже монстры не могут летать над пропастью, а только над мостом.
Можно попробовать направить их по невидимомому полу, но это чревато глюками, наверное.
Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
В каком смысле "налетают"? Если атакуют, то будет проблематично. Невидимый пол работает относительно нормально. По крайней мере, мне только раз говорили, что одна из птиц оказалась на земле. Еще в деталях есть летучие мыши - не монстры, конечно, но хоть что-то.
Угу, только вот надо будет извращаться с невидимыми стенами, чтобы игроки не убегали по воздуху вслед за летающими монстрами) Хотя, в принципе, можно невидимые стены приставить как бы ступенькой к мосту. Чтобы игрок не смог запрыгнуть наверх, а мобы могли "спрыгнуть" вниз к игроку. И неплохо смотрется будет)
В каком смысле "налетают"? Если атакуют, то будет проблематично. Невидимый пол работает относительно нормально. По крайней мере, мне только раз говорили, что одна из птиц оказалась на земле. Еще в деталях есть летучие мыши - не монстры, конечно, но хоть что-то.
Тоже попробовал, нормально работает пуск импов по невидимому мосту проложенному перпендикулярно мосту видимому. Хотя может и будут мелкие глюки, ещё мало тестировал.
Только вот работать с невидимыми стенами неудобно. В каком-то обзоре тут было написано, что невидимые стены в режиме редактирования подсвечиваются красным. У меня они ничем не подсвечиваются! Если надо просто преградить дорогу то всё о'кей, а если строить из невидимых стен что-то более сложное, то... бррр, не представляю как это делать.
Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
Только вот работать с невидимыми стенами неудобно. В каком-то обзоре тут было написано, что невидимые стены в режиме редактирования подсвечиваются красным. У меня они ничем не подсвечиваются! Если надо просто преградить дорогу то всё о'кей, а если строить из невидимых стен что-то более сложное, то... бррр, не представляю как это делать.
Они должны подсвечиваться. Попробуй понизить/повысить настройки графики в игре - может, поможет
Вот это поворот! А я вслепую расставлял. Хотя настройки графики время от времени менял на разные.
А вообще, я для себя решил проблему иначе с "отображением стен". В качестве персонажа взял берса с абилкой прыжка. Включил прыжок и прощупал появившимся кругом контуры невидимых стен. Таким образом, можно точно понять, где они расположены, + попытаться выяснить, сможет ли особо хитрый любитель джампа этим самым прыжком из них выпрыгнуть.
У кого-нибудь были глюки со звуком? У меня несколько звуков проигрываются не там, где я их определил.
Есть пещера из нескольких комнат. Я поставил музыку и звук колокола которые должны начинаться по триггеру в одной из последних комнат. Но они начинают играть сразу после загрузки и в первой комнате, то есть очень далеко от того места, где я их поставил.
Свойства звуков смотрел, всё правильно выствлено.
Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
Как создать врага и как дать им способности? а то насоздавал противников своих, а они союзники(
Не как НПС, а через "встречи" врагов ставить. Но способности дать не выйдет, разве что получится выбрать из доступных наборов. А вот переименовать и поменять модельки - это пожалуйста.
Вопрос к экспертам, объясню на простом примере. Есть два эл-та А и В, у обоих элементов в меню диалога есть два варианта на выбор, пусть будут 1(левый) и 2 (правый). Нужно сделать так что бы правильный выбор элементов и их составляющих был в определенном алгоритме и никак иначе, например: А1 + В2. Плюс надо отбраковывать неверные решения, например выбран неверный А2, получил бой, после А2 в меню выбора уже не доступен. Так же, надо сделать два варианта выбора В2, один неверный до выбора А1 с отбраковкой и один верный, появляющийся после выбора А1.
Все это можно проделать с любыми эл-тами в режиме несюжетного информатора, но как связать это в квест? Режим сюжетного осмотра или диалога не бракует ветки, а режим взаимодействия не отличает правильные от неправильных и даже от пройденных...
Вопрос к экспертам, объясню на простом примере. Есть два эл-та А и В, у обоих элементов в меню диалога есть два варианта на выбор, пусть будут 1(левый) и 2 (правый). Нужно сделать так что бы правильный выбор элементов и их составляющих был в определенном алгоритме и никак иначе, например: А1 + В2. Плюс надо отбраковывать неверные решения, например выбран неверный А2, получил бой, после А2 в меню выбора уже не доступен. Так же, надо сделать два варианта выбора В2, один неверный до выбора А1 с отбраковкой и один верный, появляющийся после выбора А1.
Все это можно проделать с любыми эл-тами в режиме несюжетного информатора, но как связать это в квест? Режим сюжетного осмотра или диалога не бракует ветки, а режим взаимодействия не отличает правильные от неправильных и даже от пройденных...
Что-то я и простой пример не смог понять. )
Но наверное, это неважно. Может быть, то, что скажу, поможет и без моего понимания:
А ты делай вне сюжета, не вкручивай это в сюжет. Пример: доходишь до определенного этапа в сюжете, пишешь задание на взаимодействие с объектом, например. Требуемый предмет: такой-то. Дальше вписываешь свою нелинейную конструкцию вне сюжета, и в результате, разными способами приводишь игрока к получению требуемого для взаимодействия с сюжетным объектом предмета. А задание можно назвать, как душе угодно, например, "найдите способ открыть дверь", etc.
Но наверное, это неважно. Может быть, то, что скажу, поможет и без моего понимания:
А ты делай вне сюжета, не вкручивай это в сюжет. Пример: доходишь до определенного этапа в сюжете, пишешь задание на взаимодействие с объектом, например. Требуемый предмет: такой-то. Дальше вписываешь свою нелинейную конструкцию вне сюжета, и в результате, разными способами приводишь игрока к получению требуемого для взаимодействия с сюжетным объектом предмета. А задание можно назвать, как душе угодно, например, "найдите способ открыть дверь", etc.
То есть, что-то типо того: создать из несюжетного задания событие - выпадение предмета, а на сюжетном блок на наличие этого предмета? Я правильно понял или теорему Ферма с дуру доказал?)))
То есть, что-то типо того: создать из несюжетного задания событие - выпадение предмета, а на сюжетном блок на наличие этого предмета? Я правильно понял или теорему Ферма с дуру доказал?)))
У кого-нибудь были глюки со звуком? У меня несколько звуков проигрываются не там, где я их определил.
Есть пещера из нескольких комнат. Я поставил музыку и звук колокола которые должны начинаться по триггеру в одной из последних комнат. Но они начинают играть сразу после загрузки и в первой комнате, то есть очень далеко от того места, где я их поставил.
Свойства звуков смотрел, всё правильно выствлено.
У меня похожее со звуком "взрыв кристалла". Он срабатывает два раза - первый сразу после загрузки карты, второй - там где положено(
Кстати, знает кто где в звуках находится музыка, играющая на Челюсти и жреце Гаунадаура?
Маленькие светящиеся кристаллы, где они в редакторе?
В игре они есть. Напремер, есть несколько очень красивых мест в башне плащей засвеченных большими скоплениями маленьких красных и голубых кристаллов, а где эти кристаллы в редакторе?
Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
Здравствуйте!
У меня есть 3 варианта прохождения, состоящие из 2х задач. Далее задачи снова идут по одной ветке. Вот как сделать, чтобы 2 варианта были тупиковыми и только один верный? И чтобы если игрок выберет сразу верный вариант, ему не надо было проходить другие два? Т.е. по окончании верного варианта игрок идет дальше по квесту, а по окончании тупиковой ветки - возвращался бы снова к разветвлению.
(Ответ дилетанта, прочитавшего всю данную тему и пару соседних.)
Не вставляйте тупиковые ветки в сюжет, а верную ветку назовите так, чтобы игрок не мог понять, что конкретно от него требуется, убрав при этом дорожку или область подсказки. Например, вы ставите перед персонажем задачу "Помогите Джахейре выбраться из магической клетки". У вас есть три варианта, два неверных: (1) Найти ключ (2) Починить механизм и один верный (3) Убить подпитывающего клетку элементаля. Элементаля вы ставите в сюжет, называя задачу "Помогите Джахейре выбраться", если игрок найдет элементаля и победит его, задание будет выполнено и клетка откроется. Если же игрок проберется в комнату охраны и украдет связкеу ключей, то вернувшись от получит надпись: "Ни один ключ не подошел с клетке, видимо она открывается иначе". Если игрок найдет в дальнем подземелье часть механизма и принесет его назад, починит механизм, то получит диалоговое окно, говорящее о том, что механизм не отпирает клетку, а всего лишь поднимает ее на несколько футов нед полом. Если же вы вставите что-то в сюжет, игрок будет обязан это выполнить.
Во, последняя фраза ключевая. Спасибо, буду думать что с этим делать.
Хотя, делают же как-то разные уровни сложности, мне это пока непонятно.
А кто сказал, что сложность прописана в сюжете? Есть, к примеру, задание в сюжете - убить мобов - "Убей чертовых зомби". Ну и все, ставишь Одну встречу с зомбями, которых надо убить. А перед ними (или вообще в начале карты) ставишь НПС или объект-информатор, который предлагает выбрать сложность. Я сам со сложностью не игрался, но, как один из вариантов, вижу это так: ответ А (сложно) - респаун еще двух встреч зомбей в заданном месте, ответ Б (средне) - респаун одной доп. встречи, ответ В (легко) - никаких дополнительных респаунов, кроме сюжетных. Если пофантазировать, то можно найти еще способы поиграть в "сложность". Через предметы и прочую историю.
Народ подскажите
1. как сделать так чтобы от варианта ответа в диалоге цели дальше были разными
2.Как нпс информера сделать целью для убийства в случае нужного варианата ответа в диалоге,ведь в стречах сугубо из списка можно выбирать цели
3.как прикручиывать дополнительные квсеты ,? в обход основного
Комментарии
Попробовал импов, но они не висят в воздухе, а падают на землю.
Для этого установи в настройках внешности позу "парящее существо" или "сильное парящее существо".
Есть мост над пропастью и я думал, что можно сделать, когда герой пересекает мост на него с небес с разных сторон налетают монстры. Но похоже монстры не могут летать над пропастью, а только над мостом.
Можно попробовать направить их по невидимомому полу, но это чревато глюками, наверное.
Тоже попробовал, нормально работает пуск импов по невидимому мосту проложенному перпендикулярно мосту видимому. Хотя может и будут мелкие глюки, ещё мало тестировал.
Только вот работать с невидимыми стенами неудобно. В каком-то обзоре тут было написано, что невидимые стены в режиме редактирования подсвечиваются красным. У меня они ничем не подсвечиваются! Если надо просто преградить дорогу то всё о'кей, а если строить из невидимых стен что-то более сложное, то... бррр, не представляю как это делать.
Вот это поворот! А я вслепую расставлял. Хотя настройки графики время от времени менял на разные.
А вообще, я для себя решил проблему иначе с "отображением стен". В качестве персонажа взял берса с абилкой прыжка. Включил прыжок и прощупал появившимся кругом контуры невидимых стен. Таким образом, можно точно понять, где они расположены, + попытаться выяснить, сможет ли особо хитрый любитель джампа этим самым прыжком из них выпрыгнуть.
Есть пещера из нескольких комнат. Я поставил музыку и звук колокола которые должны начинаться по триггеру в одной из последних комнат. Но они начинают играть сразу после загрузки и в первой комнате, то есть очень далеко от того места, где я их поставил.
Свойства звуков смотрел, всё правильно выствлено.
Не как НПС, а через "встречи" врагов ставить. Но способности дать не выйдет, разве что получится выбрать из доступных наборов. А вот переименовать и поменять модельки - это пожалуйста.
Вопрос к экспертам, объясню на простом примере. Есть два эл-та А и В, у обоих элементов в меню диалога есть два варианта на выбор, пусть будут 1(левый) и 2 (правый). Нужно сделать так что бы правильный выбор элементов и их составляющих был в определенном алгоритме и никак иначе, например: А1 + В2. Плюс надо отбраковывать неверные решения, например выбран неверный А2, получил бой, после А2 в меню выбора уже не доступен. Так же, надо сделать два варианта выбора В2, один неверный до выбора А1 с отбраковкой и один верный, появляющийся после выбора А1.
Все это можно проделать с любыми эл-тами в режиме несюжетного информатора, но как связать это в квест? Режим сюжетного осмотра или диалога не бракует ветки, а режим взаимодействия не отличает правильные от неправильных и даже от пройденных...
Что-то я и простой пример не смог понять. )
Но наверное, это неважно. Может быть, то, что скажу, поможет и без моего понимания:
А ты делай вне сюжета, не вкручивай это в сюжет. Пример: доходишь до определенного этапа в сюжете, пишешь задание на взаимодействие с объектом, например. Требуемый предмет: такой-то. Дальше вписываешь свою нелинейную конструкцию вне сюжета, и в результате, разными способами приводишь игрока к получению требуемого для взаимодействия с сюжетным объектом предмета. А задание можно назвать, как душе угодно, например, "найдите способ открыть дверь", etc.
То есть, что-то типо того: создать из несюжетного задания событие - выпадение предмета, а на сюжетном блок на наличие этого предмета? Я правильно понял или теорему Ферма с дуру доказал?)))
Все верно.
У меня похожее со звуком "взрыв кристалла". Он срабатывает два раза - первый сразу после загрузки карты, второй - там где положено(
Кстати, знает кто где в звуках находится музыка, играющая на Челюсти и жреце Гаунадаура?
В игре они есть. Напремер, есть несколько очень красивых мест в башне плащей засвеченных большими скоплениями маленьких красных и голубых кристаллов, а где эти кристаллы в редакторе?
Кто подскажет, как это сделать в нашей версии мастерской? И вообще, если есть какие-то коды помимо цвета и имени персонажа, поделитесь, пожалуйста.
У меня есть 3 варианта прохождения, состоящие из 2х задач. Далее задачи снова идут по одной ветке. Вот как сделать, чтобы 2 варианта были тупиковыми и только один верный? И чтобы если игрок выберет сразу верный вариант, ему не надо было проходить другие два? Т.е. по окончании верного варианта игрок идет дальше по квесту, а по окончании тупиковой ветки - возвращался бы снова к разветвлению.
Не вставляйте тупиковые ветки в сюжет, а верную ветку назовите так, чтобы игрок не мог понять, что конкретно от него требуется, убрав при этом дорожку или область подсказки. Например, вы ставите перед персонажем задачу "Помогите Джахейре выбраться из магической клетки". У вас есть три варианта, два неверных: (1) Найти ключ (2) Починить механизм и один верный (3) Убить подпитывающего клетку элементаля. Элементаля вы ставите в сюжет, называя задачу "Помогите Джахейре выбраться", если игрок найдет элементаля и победит его, задание будет выполнено и клетка откроется. Если же игрок проберется в комнату охраны и украдет связкеу ключей, то вернувшись от получит надпись: "Ни один ключ не подошел с клетке, видимо она открывается иначе". Если игрок найдет в дальнем подземелье часть механизма и принесет его назад, починит механизм, то получит диалоговое окно, говорящее о том, что механизм не отпирает клетку, а всего лишь поднимает ее на несколько футов нед полом. Если же вы вставите что-то в сюжет, игрок будет обязан это выполнить.
Хотя, делают же как-то разные уровни сложности, мне это пока непонятно.
А кто сказал, что сложность прописана в сюжете? Есть, к примеру, задание в сюжете - убить мобов - "Убей чертовых зомби". Ну и все, ставишь Одну встречу с зомбями, которых надо убить. А перед ними (или вообще в начале карты) ставишь НПС или объект-информатор, который предлагает выбрать сложность. Я сам со сложностью не игрался, но, как один из вариантов, вижу это так: ответ А (сложно) - респаун еще двух встреч зомбей в заданном месте, ответ Б (средне) - респаун одной доп. встречи, ответ В (легко) - никаких дополнительных респаунов, кроме сюжетных. Если пофантазировать, то можно найти еще способы поиграть в "сложность". Через предметы и прочую историю.
1. как сделать так чтобы от варианта ответа в диалоге цели дальше были разными
2.Как нпс информера сделать целью для убийства в случае нужного варианата ответа в диалоге,ведь в стречах сугубо из списка можно выбирать цели
3.как прикручиывать дополнительные квсеты ,? в обход основного