аукцион
-добавить возможность покупать рюкзаки
-сделать денежный счот общим у обеих игроков аккаунта
-у многих игроков попросту не хватает места для лута,
поскольку некоторые вещи попросту жалко выбросить.
-перевод алмазов ,золота или другой валюты от одного игока другому (из одного аккаунта)
довольно затруднителен, и поскольку есть возможность передавать предметы почему бы не быть возможности передавать
валюту.
-добавится большее количество различных сумок, с разной степенью вмещаемости.
-исчезнет а точнее сольется во едино счета у игроков.
Сразу извиняюсь перед всеми, кто писал выше за то, что не читал ваши труды (призываю порой делать тоже самое с моими текстами:)). В связи с этим возможны непроизвольные повторы и пересечения. Фактически данное сообщение будет основано на теме с определёнными добавлениями (да-да, текст всё-таки отличается).
Сразу хотелось бы оговориться, что в силу своей испорченности я не буду следовать псевдопорядку, предлагаемому г-ом Azimuth, а буду излагать скорее в логическом виде.
Интерфейс игры
Не подумайте плохого! Основной интерфейс игры в виде окна наблюдения и управления персонажем сделан просто великолепно и к тому же с возможностью индивидуальной настройки. Однако, даже в такой системе могут найтись не сильно приятные моменты.
Что не удобно:
[LIST=2]
Не видно в какой предмет какой камень вставлен (тип и уровень).
Ввести дополнительное всплывающее окно при наведении на предмет с интегрированным камнем, которое показывало бы статус вставленного камня.
Нет возможности выбора в окне улучшения волшебных камней интегрированного камня в экипировку. (Это то окно, что открывается при нажатии "Обработать камень". В данном окне можно выбрать любой иной камень из инвентаря или артефакт, но не камень, который уже вставлен в вещь.)
Ввести возможность выбора камней, вставленных в вещи, при этом с указанием в какой именно предмет вставлен камень.
Отсутствие быстрой смены между умениями персонажа в разных ситуациях.
Дать возможность иметь несколько наборов умений персонажа, например четыре штуки, привязанные к клавишам F5-F8. При этом в каждом конкретном наборе определяется какое именно умение находится в определённой ячейке панели умений. Для того чтобы было невозможно использовать подавляющий напор умений для перехода между наборами умений необходимо чтобы все умения текущего набора были готовы для использования (включая ежедневные). Более того при переходе на новый набор все новые умения имеют время восстановления 15 сек. исключение составляют умения, которые переносятся из одной ячейки в другую [q-r].
Такой набор станет невозможно использовать в бою из-за постоянного увеличенного времени восстановления умений, однако позволит быстро переставить умения в подземельях около зон отдыха, а также перед вступлением в PvP-активность.
Не самый удобный интерфейс окна аукциона. В частности пересылка Астральных бриллиантов за сделку через почту при пподаже большого количества предметов (расходников, например) мягко говоря сильно раздражает.
1) Установить дополнительную вкладку "Расчёт" в которой будет располагаться полное количество Астральных бриллиантов полученных за совершение сделок на аукционе. Соответственно добавить возможность забрать все АБ за "один щелчок мыши".
2) При выставлении набора вещей на аукционе (более двух штук в одной ячейке) при зажатом SHIFT дать возможность установки цены за единицу товара.
3) Запоминать установленные ранее цены на выставленные товары в пределах одной сессии с диалоговым окном аукциона. (Имеется ввиду, что если вы открываете окно аукциона и выставляете какой-нибудь меч за определённую сумму X, то при выставлении точно такого же меча на аукцион ещё раз (не закрывая окна аукциона) выставляемый товар будет иметь также стоимость X, а не определяться автоматически аукционом). В первую очередь это нужно чтобы сбалансировать цену на некоторые товары типа волшебных камней. Сейчас их выкидывают на аукцион по "базовой" цене в больших количествах. При таком изменении цену станут скорее всего более высокими на данные товары.
4) Не понятна ситуация с ограничением количества поисков по аукциону за определённый период времени. - Мягко говоря - вообще не понятно зачем это нужно. Против ботов? Так от них как раз это не защищает, а вот усложнять жизнь обычным игрокам - усложняет, причём довольно сильно при попытках поиска определённых вещей.
[*]Экономика
Русский сегмент игроков в NWO показал, что даже реализованную в игре экономику можно завалить очень просто. Конечно, с одной стороны причину можно рассматривать в недостаточном количестве вкладываемых ресурсов в игру со стороны игроков, но с другой стороны, экономика оказалась, действительно, неустойчивой.
Что не так:
[LIST=2]
[*]Первое, что приходит на ум - это отсутствие Zen на аукционе Zen / АБ.
Как парадоксально это не звучало бы, но выходом из такой ситуации могло бы стать безграничное количество Zen на аукционе по стоимости в 500 Астральных бриллиантов. Естественно, для того чтобы убрать возможность такой конвертации валют необходимо сделать ограничение на количество возможных Zen для покупки таким образом, и ограничиться стоит, как мне кажется цифрой в 50-100 Zen / сутки (то есть 1-2 суток обработки Астральных алмазов в бриллианты).
[*]Отсутствие актуальности как таковой золота в игре.
Что бы некоторые не говорили про необходимость большого количества золота для хорошего "фарма", на деле оказывается, что золото является пустой валютой, не используемой почти нигде. Выход из этой ситуации является банальным: введением более широких возможностей реализации данной валюты в виде приобретения большего количества товаров. В частности, в настоящее время (по моему личному мнению) цена на улучшение компаньонов / верховых животных является слишком преувеличенной. Вполне допустимым было бы введение возможности приобретения данных улучшителей за игровое золото. То же самое касается и свитков телепортации в Протекторат.
[*]Частичная или полная бесполезность медалей льва / мантикоры и т.п. для персонажей. Соответственно сходная ситуация с ресурсами кампаний типа Кольца ужаса.
Решением данной проблемы может быть
1) Возможность обмена медалей на медали более высокого качества.
2) Добавление в ассортимент расходников (зелий, схожих по эффектам с шарандарскими).
3) Введение дополнительных спутников / улучшений, например осколков волшебных камней. (не катализаторов!)
[/LIST]
[*]Общение между игроками
Конечно же здесь проблема №1 - это внутриигровой чат. Однако не только... ещё есть проблема с поиском группы и гильдии.
Что не так:
[LIST=2]
[*]Проблема номер один - это конечно же чат.
Решение с чатом достаточно простое:
1) Введение памяти настройки окна чата.
2) Создание дополнительных окон чата. Имеется ввиду именно дополнительные окна чата, а не вкладки внутри одного окна.
[*]Проблема номер два - поиск группы в инстанс-зону. Или для чего-то ещё
С поиском группы также имеется известное решение, заключающееся в создании нового диалогового окна, которое предоставляло бы на выбор возможность сообщить всему миру о намерении поиска группы в определённое место. При поиске группы также должно отображаться текущее количество игроков в отдельно взятой группе, а также классы игроков.
[*]Недопроблема - это адекватное рекламирование гильдий, а точнее поиск новобранцев.
Порой, сильно надоедает, когда в чат всё время пишут о какой-то гильдии, которая рада бы кого-нибудь принять в свои ряды... Вроде и человека не знаешь, что пишит такие сообщения, а появляется сильное желание кинуть его в игнорирование и спам. Решение подобной проблемы - это схожее с предыдущим пунктом создание дополнительного диалогового окна (а фактически переработка уже существующего) доски объявлений и статуса всех гильдий на сервере.
[/LIST]
[*]Желаемые изменения / добавления в игру
Всё что изложено в данном пункте является сугубо личным мнением и ввиду очевидной субъективности оного на абсолютное утверждение даже претендовать не может.
Речь в основном будет идти о процессе генерации персонажа и его развитии в игровом мире, а также соответствующем отыгрыше.
В настоящий момент (как никак этап ОБТ) I]на момент первичного написания так оно и было[/I доступно весьма небольшое количество божеств для поклонения игрокам, вступающим в мир "четвёртой редакции". В то же время весьма удивительным является набор богов - он одинаков для всех рас и классов. Если "бесклассовость" ещё можно понять, то индифферентность к расе весьма затруднительно.
Пример: Эльфы, поклоняющиеся Морадину или Амунатору. То же самое - кто угодно (кроме эльфов), поклоняющийся Кореллону.
В принципе, то же самое относится и к области происхождения персонажа.
Пример: Из Миф Драннора могут происходить только эльфы. Из Империи Нетерил - только люди. Из Андердарка (Подтеменья) - только эльфы-дроу.
Предположение: ограничение в выборе богов, как представителей исключительно "доброго и порядочного" пантеонов связано с тем, что в дальнейшем нам будут встречаться представители злых божеств.
Но! Поступки, совершаемые последователями ведь никак не абсолютно характеризуют само божество, ровно как и характер божества не может напрямую повлиять на поступки тех, кто ему поклоняются.
В связи с этим, возникает шальная мысль: почему бы не дать возможность (некоторым расам с определённым происхождением) поклоняться определённым божествам.
Примеры: 1) Человек из Нетерила может поклоняться богине тьмы Шар. 2) Дроу из Андердарка может поклоняться Эйлистраи или Ваэруну, увы, Ллолс, скорее всего, всё-таки придётся вычеркнуть из доступного пантеона.
Следующим весьма спорным предложением можно считать добавление специальных "путей идеала" для определённых рас. - Либо как дополнительный Путь развития персонажа, или же вместо какого-то существующего.
2) Воин с происхождением из Кормира - Путь Рыцаря пурпурного дракона.
3) Волшебник с происхождением из Кормира - Путь Боевого мага Кормира,
и тому подобные сочетания. В частности есть возможность обыграть происхождение эльфов/эладринов из Миф Драннора, людей-нетерильцев и т.п.
Сугубое пожелание
[LIST=2]
[*]Добавить ограничение на выбор божества для поклонения при создании персонажа в зависимости от выбранной расы и происхождения персонажа.
[*]Ограничить места происхождения персонажей определённых рас (из Миф Драннора - только эльфы, из Нетерила - только люди и т.п.)
[*](спорно) Добавить специальный Пути идеала для сочетаний "раса-божество-происхождение-класс"
[/LIST]
[*]Перевод игры на русский язык
Вообще говоря, приятно играть в игры, переведённые на русский язык - не зависимо от того насколько хорошо вы владеете иностранными языками, согласитесь, что родную речь воспринимать всегда приятнее.
При созерцании нынешнего состояния дел при переводе игры я с удивлением обнаруживаю, что переводчики никак не пользуются трудами своих предшественников. - И это очень странно!
У игрового мира богатое наследие в виде очень качественных переводов: Icewind Dale, Icewind Dale 2, Neverwinter Nights (+ 2 аддона), выполненные командой 1С.
Про NWN 2 в данном случае лучше умолчать - перевод от Акеллы никогда качественным не был и стремиться к схожей судьбе, мягко говоря, странно.
В переводе на русский язык в игре я встретил удивительную вещь с локализацией гномов (именно гномов, а не дворфов, как многие любят говорить). Да-да-да... это вновь холивар на тему кто носастее гномы или дворфы.
Не поймите не правильно никто никого в таком споре даже слушать не будет, а в то же время проблема весьма значительна. Рассмотрю два варианта
[LIST=2]
[*]Dwarf переводится как гном - я открываю словарь и смотрю на перевод слова 'dwarf': что я вижу? Гном, карлик... усё - закономерное следствие назвать такую расу как гном, поскольку она более точно относится к описанию в произведениях Толкиена и Ко, где перевод сделан не иначе как "гномы", да и не следует забывать про "Белоснежку и семь гномов"...
<ну и в таком стиле продолжение...> // Это безусловно правильный академический подход.
[*]Dwarf переводится как дворф - я открываю лист создания персонажей и вижу две расы 'dwarf' и 'gnome'. Поскольку есть 'gnome', то они должны быть гномами, а соответственно первые переводиться по произношению, то есть как дворфы.
// Конечно, это неправильный перевод и не соответствует никаким нормам и правилам, но это уже дело привычки и места употребления слов.
[/LIST]
Что же делать?!
Примирить эти две группировки людей невозможно - одни будут всегда считать себя ущемлёнными по отношению к другим. Если говорить с формальной позиции - нужно переводить как "гном"... оно нужно? Поэтому есть суровое контрпредложение разработчикам, пока игра в локализации не ушла очень, очень далеко.
1) Дать возможность игрокам выбирать название специфических рас (гном и карлик / дворф и гном). Всё больше ничего не надо делать. 2) В голосовом переводе исключить все упоминания расы персонажей 'dwarf' и 'gnome'.
И на этом ограничится - это сразу уберёт всё негативное отношение одних к другим и третих к локализатором. Никто не будет правым или виноватым.
Есть ещё одно простое решение - это введение слов-исключений в перевод. Соответственно словарь исключений каждый игрок пишет для себя сам. Единственная проблема в таком случае - это склонение слов.
Несколько комментариев к текущему переводу:
Не смотря на то, что игра в русскоязычном регионе вроде бы как вышла "в релиз" качество перевода, простите за грубость, - отвратительное (и в первую очередь отвратительна поддержка перевода - её просто нет!). И это отнюдь не связано с локальным переводом "дворф / гном", хотя является показателем и этот фактор. Дело в том, что многие описания умений переведены не то что "неправильно", а переведены таким образом, что для того чтобы понять как работает умение необходимо читать оригинал на английском. - Это конкретная проблема перевода! Более того многие места с регулярными обновлениями либо не переводятся, либо используют сленговые выражения типа "петов". Простите за крайность, но это возмутительно!
Примеры, которые тянуться уже невообразимо долго:
Хиты -> Здоровье
Проникающий урон -> Пробивание брони
Мит Драннор -> Миф Драннор (точно по такой же причине, как и мифрил или мифаль)
Драук -> Драйдер
Блеклэйк -> Чёрное озеро
...
к сожалению, таких примеров не единицы, а десятки и перечислять их все здесь бессмысленно.
[*]Поощрения активных игроков
Вот только не вздумайте думать, что сейчас попрошу дать что-нибудь такое эдакое за написанный пост или проведённое в игре время... Нет!
Данный раздел относится к тем игрокам, которые отлавливают баги в игре, ошибки в переводе и публикуют оные в соответствующем разделе на форуме. - Это очень хорошие люди, которые своими действиями и наблюдательностью стремятся к улучшению данной игры, и за это, безусловно нужно поощрять. Не сильно, скажем Зен 10-50 не много, но приятно.
На этом всё. И да: я против выдачи каких-либо премирований за написание всевозможных гайдов и т.п. - это не правильно. Сюда также можно включить и высказывание своих пожеланий к игре и т.п. То есть даже данный "эвент" не должен никак награждаться!
Здравствуйте, возможно кто-то уже предложил, но если нет
* Направленность (Профессии и информация)
* Суть предложения (Нужно сделать мобильное приложение по типу WOT assistant, где будут некоторые возможности NW gateway "управление профессиями, новости и возможность молится как в игре и тратить печати!!" )
* Предпосылки (зачем это нужно сделать?)- На некоторых телефонах и планшетах при низкой скорости интернета NW gateway не запускается! Также часто бывает нет возможности потратить печати молитвы и они сгорают, я думаю эта проблема знакома всем! И можно узнать последние новости NW.
* Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?) - из игры ничего не исчезнет, зато будут довольны игроки(ну хотябы один игрок точно будет доволен))))
* Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?) - Чесслово не знаю!!!
Эх... Начинаем мечтать...
1) Направленность - Отыгрывание роли
Суть предложения - Добавление реальных изменений в зависимости от выбора биографии, веры и т.п. Также введение бонусов за титулы
Предпосылки - На данный момент вся разница между разными начальными биографиями - в данных вначале игры титулах . Теряется смысл выбора разных вариантов.
Описание - При выборе различных вариантов происхождения героя менять стартовые установки. Например "аристократ" имеет небольшой запас меди. А бывший вор - набор ловкости рук. Сбежавший раб - отобранное у надсмотрщика оружие и.т.д.
Интересны были бы еще пара квестов, появляющиеся в зависимости от происхождения. Например герою из Лускана могли бы предложить помочь пиратской шайке, а из Подземья - помочь в небольшой экспедиции в Нортдарк.
Суть в том чтобы игрок действительно чуствовал что он имеет родину и ее выбор реально влияет на игру.
Также уже упоминалось про разные навыки в зависимости от выбраного бога. Также можно разнообразить бонусы даваемые молитвой (бонус против нежити от Келемвора или бонус к зажите от Торма например). Эту идею можно сильно развить для класса Клирика. Ведь священник Торма и священник Келемвора - это совершенно разные священники. По логике их навыки должны существенно отличаться. Я понимаю что сбалансировать это будет довольно тяжело, но мы ведь мечтаем?
Польза предложения - Мне кажется такие изменения сделают игровой мир более живым. Ведь мы действительно почуствуем что молимся богу смерти или действительно только что вырвались из рабства в Подземье
2) Направленность - Спутники
Суть предложения - Добавить систему ориентации если не для самих персонажей, то для спутников
Предпосылки - Спутник выбирается под игрока, а интересно было бы учитывать также и условия группы.
Описание – В ДнД, насколько я помню, была интересная система мировозрений персонажей – от добра ко злу, от порядка к хаосу. Честно говоря, пока не вижу как можно ввести их для персонажей, хотя над этим стоит подумать. Мое предложение – каждому спутнику дать определенное мировоззрение. Клерик становится порядочно-добрым, а какой-нибудь бес – хаотически злым. И при объединении в группу с другими персонажами наши спутники начинают действовать лучше или хуже в зависимости от мировоззрения других спутников. Спутники со схожими мировоззрениями действуют слажено, эффективнее, дают дополнительные бонусы себе и героям. Спутники с противоположными мировоззрениями – уменьшают бонусы, действуют хуже, а могут и подраться между собой. Ведь довольно глупо выглядит когда в одной группе дерутся ангел и бес?
Польза предложения – Внесет разнообразие в выбор спутников, подбор группы и игру с ними.
Направленность:Классы Суть предложения:Новый класс Предпосылки:Я думаю мало классов и нужно их сделать больше Описание:Я предлагаю создать еще больше классов. Вот например можно сделать такой класс как Друид(в Neverwinter Nights такой был), который будет использовать силу природы, а особенностью(TAB) можно сделать превращение в животное. Пути идеала первый может быть на поддерживающие заклинания, а второй на атаку, таким образом Друид станет универсальным классом. Еще я предлагаю сделать класс Колдуна, который будет использовать темную магию и возможно(это уже как администрация решит) будет способен создавать темных тварей на несколько сек для боя. Пути идеала можно разделить на заклинания атакующие и призыв созданий. Он будет использовать ослабляющие заклинания. На ТАВ можно сделать, чтобы он накапливал силу и призывая монстра она тратится, как потратится так он и исчезнет. Не совсем уверен, но можно было бы еще сделать такой класс как Монах, вроде в Невервинтере он тоже был. У него будет на ТАВ примерно такая же как у Клирика, будет скапливаться энергия, которая улучшает способности. Он будет чисто в ближнем бою и будет способен наносить не только сильные и быстрые атаки, но лечить и ставить на себя различные бафы. Ну вот пожалуй и все. Польза предложений:Появится разнообразие в классах, будет более интереснее, да и народ как увидит новых классов(большинство мне кажется), то сразу пойдут их создавать, чтобы посмотреть, что это такое. Мне кажется, что хуже не будет, а наоборот от новых классов только людей прибавится. На этом и все, но это пока только мое мнение))))
1.Направленность: PvP\PVE\Гильдии
2.Суть предложения: PvP - Сделать больше разнообразных BattleGrounds, сделать отдельную зону с открытым PvP, добавить дуэли между игроками, добавить состязания между гильдиями(Объявить войну гильдии).
PVE - Добавить больше инстансов не только для Хай лвл, но и для Лоу лвл. Более разнообразный лут, а не 1-2 вещи с 1 босса. Добавить ежедневные ивенты(в определенный день - определенный ивент) и так в течении недели. Инстансы с разными этапами очень хорошая идея, по-этому, нужно больше таких инстансов.
Гильдии - добавить достижения гильдии, увеличить количество уровней в гильдии, чтобы за каждый новый уровень давался какой-то бонус для гильдии(бонус к опыту, увеличенный шанс выпада качественных вещей, и т.д.) Сделать ивенты для гильдии, чтобы участвовали только гильдии, соревнования или что-то на подобии этого.
3.Предпосылки: С такими изменениями игрокам будет чем заняться в мире Neverwinter и не даст им соскучиться. В игре будут сбалансированы как PvP так и PvE системы, что должно удовлетворить потребности игроков. Это даст им возможность задержаться в игре как можно дольше.
4.Описание: Добавится количество людей, так как в Neverwinter будет все, что нужно игрокам, им не будет смысла уходить. Если учитывать, что это F2P игра, то это привлечет еще больше новых игроков. Исчезнуть ничего не должно, все останется, но нужно добавить эти изменения.
5.Польза предложения: От этих изменений стоит ожидать только позитивные последствия такие как: 1)прирост игроков 2)Игра станет более популярней 3)У игроков будет смысл объединяться в гильдии, чтобы доказать, что именно они лучше, чем другая, а значит, что комьюнити в Neverwinter будут сплаченей. 4) Игроки не будут покидать игру при достижение капа, а они смогут найти себе занятия до нового обновления.
Вот и все мои предложения и советы по улучшению игры Neverwinter Online. Надеюсь вы оцените их.
Здравствуйте уважаемые участники конкурса и разработчики.
Играю в Neverwinter online не давно (около 1 мес.), но есть большой опыт игры в другие он лайн игры. Игра очень понравилась, но есть несколько замечаний:
1. Очень сильный перекос в сторону коммерции (Zen) без Зен не улучшишьь камни, не получишь хороших спутников и т.д.
2. Очень быстрая прокачка до 60 лвл. Я докачашись до 60 лвл. На одну локацию даже не заходил и не успевал проходить все данжи локаций на ежедневки по квестам.
3. Ценность всех медалек не актуальна даже медалек дракона (змеи) так как они уступают вещам за ПВП очки.
Мои предложении:
Один.
1. Направленность PVE.
2. Суть: добавление нового игрового подземелья (данжа) например «Испытание Мощи» с спортивным интересом, тоесть предлагаю сделать 2 одинаковых подземелья в конце с боссом две группы игроков начинают проходить одновременно и кто первый убьет босса (каждый своего), тот победил. При этом босс кастует (колдует) массовое заклинание которое накладывает немоту магам на 5 сек. Затем обезоруживает мили класс 5сек. и т.д. а также, учитывать, сколько мобов было убито при прохождении или кто больше нанес дамага (повреждений за все подземелье), что бы не возникло желание пробежать данж и убить босса. Победитель получает и титул на 1 день (прим. «железный кулак Невервинтера»)
3. Предпосылка: разнообразит игру и добавит спортивного интереса в игре.
4. Описание: Добавиться новый сет одежды, новый титул, при наличии которого появится, возможность посетит спец. магазин для носителей данного титула в котором будут продаваться новые вещи и не большие улучшения.
5. Польза предложения: Повысится посещаемость игры и новый интерес пройти и победить.
Два.
1. Направленность PVE.
2. Суть: Добавить бродячую ярмарку, которая появлялась в разных локациях и давала как задания, так и продавала спец. предметы, зелья, свитки материалы для профессий и т.д.
3. Предпосылка: добавит в игру разнообразия и позволит отвлечься от прокачки и сделать что то другое не связанное с фармом (убийством) мобов.
4. Описание: Добавиться новые усиливающие зелья, новые усиливающие свитки, а может и возможность скрафтить (изготовить) свое ездовое средство.
5. Польза предложения: Разнообразит игру не только на уровне 60 но и для персонажей в процессе прокачки.
Суть предложения:ПВП, гильдия Содержание:
1. Уровни клана.
2. Очки влияния
2.1 Способы получение очков
2.2 Мотивация
3. Спец. локации (подобие клан-хола)
3.1 Лояльность жителей
3.2 Знамена
4. Захват территории
4.1 Захват пустых территорий
4.2 Захват занятых территорий
4.3 Формирование атакующих и защитных групп
4.4 мотивация
4.5 пример
5. Эпические подземелья
1. Кланам доступно 10 уровней
1 уровень - 10 голды - +20 мест, клан чат
2 уровень - 100 голды - +10 мест и клан хранилище
3 уровень - 500 голды - +10 мест, знак клана, возможность участия в захвате территории
4 уровень - 1 мил. АБ + 1000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 2 территории
5 уровень - 2 мил. АБ + 3000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 3 территории
6 уровень - 2 мил. АБ + 3000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 4 территории
7 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 5 территорий
8 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 6 территорий
9 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 7 территорий
10 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 8 территорий
2. Очки влияния.
У каждого клана с 1 лвла есть своя "копилка" "очков влияния", в которую каждый член клана зарабатывает очки, участвуя в пвп сражениях. Игроки 60 лвла и находящиеся в составе клана, у спец. НПС берут повторяющийся квест (квест доступен только игрокам 60 лвла и состоящих в клане) на получение "очков влияния". За победу команды на пвп арене игрок имеющий этот квест получает 10 "очков влияния" в общий зачет клана, соответственно за проигрыш из общей копилки вычитается 5 очков.
2.1 Предпосылки Мотивация. Что это дает:
1. Игроки будут более серьезно подходить к пвп сражениям. Потребуется более тщательно подбирать
состав группы и преимущественно из своего клана, иначе можно навредить клану потеряв много
очков.
2. Кланы будут стараться собирать постоянные группы, для более эффективного фарма "очков
влияния"
3. В Zen магазинах можно сделать доп. расходники на увеличение награды "очков влияния"
(например свитки при которых победные очки удваиваются, но и проигрышные тоже)
4. В клане фиксируется какой игрок сколько очков заработал для клана и сколько потратил, что дает
возможность клан лидеру наградить отличившегося игрока или наказать, выгнать из клана.
5. Кланы будут больше заинтересованы в сильных "прокаченых" игроках, а это соответственно
мотивирует игроков постоянно увеличивать свой КС.
3. Специальные локации.
В игре на данный момент 9 локаций, не считая районов города невервинтер. Около каждой из 9 зон появиться спец. локация для клана, который собственно захватит эту локацию. Это может быть не особо большая игровая зона с маленькой деревенькой на которой присутствуют все необходимые НПС такие как: аукционер, торговец с расходниками (у него можно будет купить свиток телепорта в эту локацию), костер, торговец материалами для профессий и так далее. Так же на территории присутствуют ежедневные квесты на прохождение эпик подземелья, которое находиться на территории данной зоны. Можно сделать и на основной локации около мест отдыха штандарты с символикой клана захватившего эту территорию (что бы каждый игрок видел на чьей территории он выполняет квесты). Так же клан лидер выставляет налог (от 1 до 10%) на все купле-продажи для этой зоны (на игроков это не повлияет). Часть денег потраченных на расходники в этой зоне будут откладываться у спец. НПС в локации для клана в виде АБ. Эти АБ клан лидер должен будет выкупать за голд ежедневно и только полную сумму. Если Лидер по какой то причине не смог их выкупить они могут исчезнуть (коррупция и в игре xD ).
3.1 Лояльность житилей.
Клан лидер может увеличить лояльность обитателей этой локации, потратив определенное кол-во "очков влияния". Лояльность действует пока зона находиться под контролем клана.
Уровни лояльность влияют на открытие доп. магазинов в которых будут продаваться:
1. спец маунт, доступный только для этой локации который действует 7 дней и его нельзя продать или передать;
2. магазин где за ZEN монеты можно купить коллекционный стиль одежды доступный только на этой локации;
3. магазин с эпик. рубашками штанами кольцами, соответственно доступный только в этой локации. Причем эти эпик вещи будут с параметрами подходящими не всем классам в игре, это придаст возможность клан лидеру выбирать те зоны для захвата которые подойдут большинству игроков в клане.
4. Клан лидер может создать у спец НПС модельку плащя с символикой клана, которая будет доступна всем членам клана. Игроки смогут изменить с помощью его свои плащи.
3.2 Знамена.
По мимо всего прочего, каждая зона дает спец. знамена. За 1 знамя - 1 баф действующий на всех членов клана, который увеличивает 1 из показателей персонажа. Это тоже позволит более тактически подходить к выбору зон для захвата.
4. Захват территорий.
Этот ивент проходит каждую субботу и воскресенье в определенное время. Регистрация происходит в пятницу в определенное время. Клан лидер сам выбирает в какой день, в субботу или воскресенье, его клан пойдет на захват территорий. Максимально, каждую зону, может атаковать 10 кланов одновременно.
Лидер клана 3 уровня и выше покупает у Лорда "так сказать мондат" дающий право на захват территории. Кланы имеющие территорию не могут нападать на пустые территории.
4.1 Пустая территория - это не занятая территория другим кланом. Не занятая территория захватывается спец. способом:
Группа игроков 60 лвла вместе со своим клан лидером проходит миссию по типу схватки "загонщик" с монстрами непосредственно из той локации которую они захватывают, в конце схватки им начисляются очки за скорость прохождения. Данный ивент доступен 2 часа и очки заработанные кланами видят только сами кланы их заработавшие. Соответственно каждый клан, сам принимает решение хватит ли им этих очков или попробовать улучшить результат. По истечению 2х часов группа набравшая больше очков захватывает эту зону.
4.2 Занятая территория - это территория под контролем другого клана. На занятую территорию клан лидер регистрируется в пятницу в определенное время. Соответственно клан занявший эту зону видит какой клан зарегистрировался на атаку. Занятая территория захватывается спец. способом:
Группа игроков 60 лвла вместе со своим клан лидером (или игроком с определенным уровнем прав в клане) в определенное время, в субботу или воскресенье участвует в пвп битве. Эту группу рандомно кидает на пвп арену (удержание точек) против других групп зарегистрировавшихся на захват этой территории + группы игроков стоящих на защите этой зоны. Проигравшая группа выбывает из ивента. Последняя оставшаяся группа захватывает зону. Соответственно если эта группа защитников то зона остается за ними.
4.3 Формирование атакующих и защитных групп.
Клан занимающий одну или несколько зон распределяется на группы игроков для защиты или атаки других территорий. Есть ряд правил:
1. Атакующих групп может быть от 1 до 8 в зависимости от уровня клана.
2. На 1 зону может нападать только 1 группа атаки.
3. Одна группа не может быть сразу и в атаке и в защите.
4. Защитные группы формируются из членов клана 60 лвла.
5. Защитных групп может быть любое кол-во.
6. За успешную атаку клан получает 500 "очков влияния"
7. За удержание своей зоны клан получает 500 "очков влияния"
8. за потерю своей зоны клан лишается 250 "очков влияния"
Формирование групп выглядит след. образом:
Пати лидер собрав свою группу регистрируется у НПС на своей зоне как группа атаки или защиты.
В отведенное для ивента время группу атаки рандомно кидает на пвп арену (удержание точек) на ранее зарегистрированную зону, против групп других атакующих кланов и против групп защиты, от клана той зоны на которую нападают. Соответственно тоже происходит с группами защитников.
4.4 Мотивация.
Клан занимающий несколько территорий видит кто и когда будет нападать на его территории, соответственно ему нужно тактически продумать сколько групп оставить на защите, а сколько направить в атаку. Это придаст некую стратегическую составляющую. В принципе можно рассчитать сколько кланов действительно нападут на вас, а сколько кланов зарегистрировалось только из-за стратегии. Это будет побуждать кланы на формирование как можно более сплоченных групп, так как высших успехов добьется только дисциплинированный клан.
4.5 На примере попробую смоделировать ситуацию:
Клан "Пупки" 5 лвла имеет 2 зоны "шепчущие пещеры" и "пиратский остров" и у него есть возможность выставить 3 группы атаки. Клан имеет 40 игроков 60 лвла. В пятницу Лидер "Пупков" регистрируется на 3 другие зоны, на одну в субботу и на две в воскресение. Однако после закрытия регистрации он видит что в субботу на "пиратский остров" нападают 3 клана, на "шепчущие пещеры" 4 клана, а в воскресенье на "пиратский остров" и "шепчущие пещеры" по 10 кланов. Лидер поговорив с остальными "Пупками" решает что в субботу все остается в силе, 1 группа пойдет на атаку, 2 группы защитят "пиратский остров", а остальные пойдут на защиту "пещер". А вот в воскресение нападать "пупки" не будут, так как не факт сколько человек будет онлайн и хватит ли им 40 игроков для защиты 2х территорий, так что в атаку идти рискованно, можно потерять свои территории (ведь чем больше групп в защите, тем больше шансов ее защитить). Однако в воскресение на защите "острова" на атаку пришло всего 5 кланов и "пупки" без труда защитились, отыграв по 1 матчу каждая группа защиты победила. А 5 кланов не пришли потому, что как и "пупки" зарегистрировались на несколько территорий, но решили отсидеться в защите, так как на их территорию напало слишком много кланов.
P.S. Видя результаты регистрации, можно предугадать сколько и в какой день нападет кланов, и даже повлиять. Можно попросить друзей из других кланов напасть на агрессора, тем самым вынудив его остаться в защите. Все это дает как стратегическую, так и политическую составляющую, возможность договариваться в негласные альянсы друг с другом и так далее. Кланам стремящихся к контролю над всей территорией придется позаботиться об рекрутинге сильных игроков, осмыслено подходить к захвату нескольких территорий, так как придется рассчитать хватит ли им сил защитить их.
5. Эпик подземелья. Сложность прохождения эпик подземелья нужно увеличить раз в 10, чтобы игроки вдумчиво собирали состав пати, а не проходили подземелье в 5 ДД без хила и на баночках. Эпик сеты должны собираться очень сложно, что бы был спрос на другие фиолетовые шмотки.
Польза предложения. Конечно, это все выглядит сложно, но это не так. И конечно это только мои предложения и кому - то они придут не по вкусу. Однако такая пвп составляющая не повлияет на игровой процесс для соло игроков.
Это позволит также и разработчикам подзаработать на дополнительных нововведениях в ZEN магазинах. И несомненно привлечет дополнительных игроков. Однако я не уверен возможно ли реализовать такую систему.
Направленность PVP/PVE
Суть предложения, предпосылки, польза: в мир игры меня, и как я думаю - многих других игроков привела не только серия Newerwinter Nights, но, и книги вселенной Forgotten Realms, в частности - Роберта Сальваторе. Насколько мне известно - изначально, Newerwinter online должен был как - то перекликаться с книгами, но позже - было решено сделать ее самобытной. Но, почему бы не добавить локации/подземелья/схватки , связанные с книжными событиями? Огромный простор для выбора - завоевание гонтлгримма, оборона оного от нашествия орков, битва в долине ледяного ветра(ввиду того, что она уже будет добавлена) против Акара Кессела. Выбор просто огромен, и подобные инстансы /схватки привлекут еще больше людей. желающих пережить события книг.
Направленность: Игровой мир
Расширения игрового мира, путем добавления локации - Лускан. в игре уже присутствуют отсылки к нему. так почему бы не реализовать его? в качестве аналога протекторату, с собственными аукционерами, банками, нпс-торговцами, сюжетом(можно связать как-то с невервинтером ведь)
Польза: Разнообразие. Единственный город - Протектарат уже жутко надоел, несмотря на относительно небольшое время игры, думаю, не я один такой.
Добрый день.
ПВП
Считаю что некорректно делать акцент на захват точек и фарм чего-либо перед пвп схваткой в Гонтлгримме. Основной акцент в пвп должен быть само пвп.
Это необходима для того чтобы было интереснее воевать с другими игроками, сосредотачиваясь на своем умении использовать свои скилы персонажа, подбор грамотно предметов и параметров на своего персонажа и правильное развитие, зачастую все это не важно когда основной смысл это захват точек за которые дается больше очков, так например за захват точки 300 очков а за убийство 50 и т д. А приоритет должен быть наоборот чтобы за убийство в общее число очков победы щло 100 например, а за захват около 50, тогда бегать и крысить точки будет не выгодно, а выгодно сражаться в честном ну или не честном бою, но сражаться! Также в игре должны быть пвп зоны, клановые войны, захват территорий или замков, дуэли, возможность ганка.
Измениться отношение к пвп.
Люди будут чаще ходить на пвп. Игра станет интереснее, поскольку сражаться с игроком всегда интереснее чем с мобом, хотя и походы тоже неотъемлемая часть игры.
Направленность ПВП
Суть предложения: ]Необходимы войны гильдий.
Предпосылки - Гильдия сейчас играет несколько формальный характер. Без боев между гильдиями нет сплоченности, теряется смысл становиться лучше, т.к. нет необходимости помогать клану.
Описание: Бои на открытой территории, довольно большой по размеру. Количество игроков должно быть максимальным, исходя из средней численности клана в настоящее время. Для разнообразия без захвата точек. Можно сделать с уничтожением промежуточных тотемов и соотвественно их защита. Поэтапное продвижение к следующей точке. И наконец захват базы, территории, которые уже могут охранять не только обороняющие, но и например башни, наносящие урон.
Польза предложение: Стремление членов гильдии становиться сильнее, отрабатывать командную игру, развиваться и соответственно будет формирование рейтинга гильдий.
Направленность ПВП Суть предложения - изменить настоящие бои в ГОНТЛГРИМ
Предпосылки - В настоящее время Пиратам приходится порой по 30 минут просто смотреть на игру, в связи с тем что их слишком много. Я писал модераторам на форуме и был получен примерно такой ответ: "Ничего менять не будем, меняйте клан". Это разве решение проблемы? Уходить с клана, где уже друзья. Или может проблемы нет? Тогда спросите игроков. Наверное мало кому нравится смотреть в экран и ждать очереди. А порой через 30 минут выходить с игры. Считаю это ненормальным. Невозможно выполнить ежедневные задания.
Описание: 1) Возможно засчитывать хотя бы за выполнение ежедневного задания при помощи кланам в ПВП при выполнении заданий по помощи: Постройка катапульт, Великана и т.п. Пусть это идет в зачет. 2)Запускать бои между пиратами, если набирается достаточное количество игроков. НИ О КАКИХ ДОГОВОРНЫХ БОЯХ речи не идет. (ответ модераторов форума, что это будут договорные бои). Такое уже реализовано во многих проектах, если существует дисбаланс противоборствующих наций. Каждые соперники стремятся также выиграть бой. Странно если администрация думает, что нет проблемы в игре, если просто ждать ПВП 30 минут. Зайдите в игру и попробуйте поиграть за Пиратов в настоящее время 3) Варианта решения проблемы - Убрать пошлины за переход клана на другую сторону, пока существует дисбаланс.
Польза предложения: - Уменьшится количество недовольных этим ожиданием и соответственно сохранение игроков в игре.
5. Эпик подземелья. Сложность прохождения эпик подземелья нужно увеличить раз в 10, чтобы игроки вдумчиво собирали состав пати, а не проходили подземелье в 5 ДД без хила и на баночках. Эпик сеты должны собираться очень сложно, что бы был спрос на другие фиолетовые шмотки.
Угу вдумчиво подходил к сбору пати. Итак два мага, хил, вар. Сины и танки курят в сторонке. Еще вдумчивей? Из кого ты собирался выбирать?
Направленность: ПвП
Суть предложения: создать инст арену на которую могли бы регистрироваться игроки для участия в пвп 1 на 1 либо командой на команду. Также введение турниров для определения лучшего игрока своего класса на сервере (именно в бою 1 на 1) при победе зарабатывать очки и у того игрока у которого будет большее количество очков по истечении месяца/недели выдавались бы какие либо награды
Предпосылки: для повышения интереса именно в пвп направленности, игроки смогли бы сравнивать свой билды в сражении с одинаковыми классами, также награды бы стимулировали именно развитие ветки пвп
Описание: добавится арена и новый способ пвп
Польза предложения: Больше возможностей в пвп, игроки начнут заходить именно на пвп так как это будет также приносить какую либо прибыль, пвп сеты станут более актуальны, так как с их помощью будет легче победить и завоевать награду
Направленность: пвп
Суть предложения: добавить локации/территории/замки которые могли бы принадлежать гильдиям, и устраивать битвы за их контроль
Предпосылки: Для развития гильдий, теперь игрокам будет мотивация создавать гильдии и делать их сильнее так как слабые ги не смогут владеть территориями
Описание: добавятся новые территории
Польза предложения: территории приносили бы пользу игрокам в виде какого либо налога приносящему ресурсы ги или какие то бонусы/бафы
Направленность: Класс
Суть предложения: Добавить новый класс - саппорт, не важно будет это либо бард либо какой либо шаман к примеру
Предпосылки: у игроков после добавления данного класса станет обязательным его прием в группу как на пвп так и на пвп ведь бойцы с бафом смогут победить тех же бойцов у которых их не будет, как и на пвп к примеру один лук с саппортом сможет нанести больше урона чем 2 лука без него
Описание: добавится новый класс
Польза предложения: теперь будет большая вероятность того что игроки будут играть командой, а не единолично
Направленность: Профессия
Суть предложения: Ввести реальное действия для профессий к примеру если нужно раздобыть шкуру, то игрок отправляется на охоту и ловит животных, если ему нужен металл он берет кирку идет в горы и добывает его, так же расширить улучшения вещей в профессии, к примеру возможность создать броню для ездового животного и улучшения всех своих вещей на новый уровень, при этом только по средством добывания материалов своими руками, также предоставить возможность игрокам улучшать вещи другого персонажа за плату или по добровольному желанию, также ввести чтобы какие то вещи могли создаться только если использовать при этом к примеру 2 профессии для получения какого либо предмета
Предпосылки: это усложнит развитие профессии но приведет к интересу в ее развитии, то есть крафт станет неотъемлемой частью жизни так как только с его помощью можно будет вывести вещи на новый уровень и улучшить ездовое животное, также будет развитие торговых отношений между игроками, и развитие гильдии например, 2 игрока разных профессий смогли бы создавать какие либо полезные предметы, опять же улучшить командную работу и актуальность ги
Описание: добавятся новые возможности в профессиях, также локации либо ресурсы в старых локация которые надо добывать
Польза предложения: Развитие ги, совместное создание вещей, улучшение вещей до нового уровня
Здравствуйте! Так как являюсь большим поклонником подземелий и драконов, то хотел бы описать такую идею. Возможность создания постоянного пати с супругом.
Любой игрок мог бы выбрать супруга, который всегда бы отображался в пати даже будучи не онлайн. У них была бы возможность обмениваться даже привязанными вещами и астральными брильянтами. А так же спутниками, и ездовыми животными. Такое пати можно бы было выбрать лишь один раз, одним персонажем.
Я считаю, это могло бы пригодиться для увеличения социальной деятельности в игре. И, по моему мнению было бы удобно для тех, кто играет парой.
Один человек всегда хочет находиться в игре дольше другова или имеет такую возможность, но обоим хочется не отставать друг от друга, например в начале игры по уровню. Или же одному надоел такой то спутник, или ездовой питомец он его супругу отдал, хоть тот и привязан и наоборот. Так же было бы приятно играть в таком пати таким людям, как парень с девушкой или муж и жена которые живут в разных городах и не имеют по тем или иным причинам возможности часто видеть друг друга. Такие люди бы не просто пополнили ряды игроков, а возможно осмелюсь предположить были, бы благодарны за такую функцию.
Направленность: PVP
Суть: я бы предложил ввести рейтинговые арены, идея вторичная но если сама по себе она хорошая(и удачная) то почему бы и нет?Смысл в том что группа игроков обьеденившись в команду (2х2, 3х3, 5х5)проводят между собой бои при етом за победу начисляется рейтинг команды, за поражение соответственно снимается, по достижении определенного рейтинга
становится возможно покупать определенное снаряжение за славу(или нечто подобное).Также было-бы неплохо сделать ряд новых карт и режимов пвп.Как то:
1)Захват флага (10х10 мне кажется будет наиболее оптимально)
2)Дэдматч (20х20 или более на средней или большой карте, где каждая группа имеет определенное кол-во очков на старте которые снимаются при каждом убийстве союзника)
3)Осада(одна группа игроков осаждает другую группу которая защищает крепость, при етом группа атакующих либо более многочисленна, либо имеет тактическое приемущество в виде поддержки НИПов, вторая же группа использует крепость и оборонительные орудия, возможно некии усилители вроде повышенного хп/защиты/атаки которые активны пока жив некий НИП
или нечто наподобие магического кристалла)
Предпосылки: подобное нововведение позволит игрокам учавствовать в более интересном и динамичном PvP.
1. PVE
2.Во первых убрать огромные пачки мобов на босах, это необоснованно и глупо когда команда входит на боса. Танк идет водить мобов а все вливают в боса, при чем он ничего толкового не кастует. Во вторых сделать пошаговую систему босов. Единственный босс который(я считаю реализован в игре достойно) это Валиндра. Все остальные босы в игре бьютса по той же схеме которую я описал выше. Нынешняя система битвы с босами не интересна и скучна. Если нет людей которые могут подсказать новую механику боссов могу каждого описать с новой механикой , набором скилов и т п.
3.Для создание большего интереса к пве у игроков. Не стоит уподобляться linage like играм. Это больше сплотит гильдии в поисках стратегий и отыгрыша своих ролей в команде, повысит ценность вознаграждений.
4.Измениться отношение к прохождения подземелий, люди будут более серьезно относиться к этому(А не как соберем команду из 5 дд и пронесем 2х первых босов в замке невер).
5. Сплочение пве команд, привлечении игроков которым нравиться продвинутый уровень сложности.
Мелочи но нужные.
1.Поставить почтовые ящики на всех локах и не только в начальном лагер,но и раскидать их на всех картах.Таверны-в обязательном порядке.
2.Карта-расширить возможности просмотра других регионов и глобальной карты с одной локи.Т.е. на карте сделать вкладки по зонам.
3.Улучьшить переключение в чате между группами, а то приходиться постоянно через F2 переключать каналы.
Направленность: ПвП / ПвЕ
Суть предложения: Хотелось бы, что бы была возможность быстро переключаться между ПвП и ПвЕ сетами, а так же что бы были внедренны сеты навыков для ПвП и ПвЕ. Очень надоедает постоянно менять навыки и обвес.
Предпосылки: Удобство
Описание: Добавятся клавиши в окне персонажа, которые будут переключать настройки оружия, брони и навыков с ПвЕ на ПвП и обратно. Возможно эта клавиша будет вынесена на панель быстрого доступа.
Польза предложения: благодарности от игроков! похвала в оптимизации интерфейса.
Срочно нужно добавить 10 дополнительных очков умений.
Этих 10 очков, как раз и не хватает, для разумной прокачки перса.
Без разницы как это реализовать: увеличить стоимость в аб, покупка через зен, выиграть в испытании.
Нужно реализовать ближний бой для мага. Сильно маг беззащитен. Не всегда попадается толковая пати, которая ценит работу мага в группе. В игре 90% одиночки, и пати собирается с миру по нитке, не все имеют опыт.
Добавьте магу ближний бой, добавьте оружие для ближнего боя, например - посох, или жезл, или же как в классе охотник -следопыт, два режима.
"о великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!"
1. Направленность- классы, пве
2. Суть- по достижении определенного уровня развития(например получения всех даров), у игрока появляется возможность прокачать второй класс тем же персонажем. Добавить новую цепочку квестов на имеющихся уже локациях. Добавить 1-2 слота пассивных умений, в которые можно ставить умения от второго класса. Возможность комбинировать активные навыки от обоих классов, строя свой билд.
3.Предпосылки- быстрая прокачка до лвл-капа. Несбалансированность классов.
4.Что изменится-больше простора для развития персонажа
5.Польза-расширение пве контента, сглаживание баланса между различными классами, теперь все будет зависеть от игрока, возможность получить пропущенные во время первого прохождения достижения
2) а)О ПВЕ направленности. Многие здесь пишут о желании видеть в игре бои гильдии и замки гильдии. Предлагаю подвести это под тему масштабной внешней угрозы Невервинтеру. И, в преддверии этой угрозы, лорд Неверембер захочет укрепить военную мощь Невервинтера и создать систему замок и фортов, хранящих город со всех сторон. На замок, раз-два в неделю совершают нападение монстры. Своеобразная схватка, штурм замка гильдии. Участники гильдии, желающие оборонять замок, должны собрать группу и встать на очередь у особого НПС в замке, назовем его "представитель Неверембера". И, соответственно, каждый в своем инстансе отбивает вторжение. Вторжение происходит примерно следующим образом.
Изначально точка респа стоит рядом с воротами ну или на стенах. Если монстры прорвутся внутрь, и уничтожат особый объект (например, знамя) точка респа несколько отдаляется, например, от ворот уходит дальше во внутренний двор. Затем уже во внутренние помещения замка, а затем и в главный зал. Если монстры сносят знамя и там, то битва считается проигранной, монстры грабят замок и уносят определенную часть ресурсов для гильдейских профессии(об этом ниже). Если же все атаки монстров отбиты, то группа получает право нанести контрудар по армии врага, особый инст с уникальными наградами. Например, с теми же ресурсами, предметами или работниками для гильдейских профессий.
Возможно деление замков. Например, близко к Невервинтеру замки подвергаются слабым атакам монстров, но и инст открывающийся после боя не будет нести большой награды. А, например, уже в море, островные форты, будут подвергаться атакам могущественнейших врагов, но и подземелья, открывающиеся после победы будут нести крайне ценную награду.
2) б)О ПВП направленности. Раз в неделю случается особое событие, штурм гильдейских замков, продолжающийся час-два. В это время можно собрать группу, и сразиться с другой гильдией. Бой происходит примерно следующим образом. На карте схватки есть два замка. В каждом несколько знамен. Группа, разрушившая все знамена противника побеждает.
Чуть о механике. За час до этого запускается особое событие - регистрация. Каждая гильдия выставляет свои группы. На замок гильдии не может быть совершенно больше нападений, чем количество групп, которое выставила гильдия.
2 в)О Профессиях. Предлагаю ввести особые гильдейские профессии. Прямо сейчас я вижу три штуки.
Нападение. Профессия, обучающая особых юнитов, для сражение на пвп с другими игроками. Чем выше ранг профессии, тем соответсвенно, более сильные юниты будут помогать гильдии на поле боя. Возможны и другие фишки, вроде стреляющих по точкам врагов катапульт или неожиданных засад невидимых союзников на своих точках.
Защита. Профессия, занимающаяся примерно тем же, но наоборот. Позволяет укреплять свои знамена, ставить ловушки, улучшить прочность ворот, и так далее.
Исследование. Профессия сродни лидерству. Позволяет собирать ресурсы для профессии защиты и нападения. Чем выше ранг профы, тем, соответственно, лучше работники и они ищут лучше ресурсы.
Помимо этого ресурсы так же можно получить за победу в подземелье, открывающегося после удачной защиты замка от монстров, или забрав часть из замка другой гильдии.
3) Зачем это нужно.
Это оживит игру, добавит в нее разнообразия и колорита. Сейчас гильдии значат не так много. Гильдия позволяет тебе ходить в Гонтлгрим, с гильдией легче собирать группу, и все. А так у игроков появиться что-то свое, за что они будут сражаться, защищать и развивать.
4) Измениться сама система гильдии. Игрокам надо будет тщательнее подходить к подбору, собирать отряды. Гильдейская система офицеров приобретет смысл. В фарме ради фарма тоже появиться смысл - становиться сильнее для защиты своего замка от другой гильдии.
5) Игрокам, развившимся по максимуму перестанет быть скучно. Они найдут себе продолжительное занятие, будут сражаться с такими же как они не на приевшихся аренах, ради горстки славы, а за свои ресурсы и свою гильдию. Соответственно меньше игроков будет уходить из Невервинтера.
Направленность PvP/ PvE / Профессии / Гильдии
Предпосылки Города и Гильдии !
Возможность построить , захватить или отстроить города (замки ) !
Новый режим для гильдий и гильд-боев!
Завоевание гильдией города и его реконструкция , установления торговых отношений с другими городами , и своя экономика правлений .
Польза предложения расширение сфер деятельности для гильдий, привлечение всех участников к развитию и участию в жизни гильдии.
Суть предложения и Описание
Создать новые локации для городов возможно и замков ))
В захваченном городе возможность создавать квесты при выполнении которых улучшается репутация города и прибавка очков для его модернизации по внешнему виду так и экономики и проч ..
Возможность нанимать торговцев ( строить дороги , здания , ну это как получится ) укрепление стен.
"2 - состояния Мирный и Военный ( Здесь думаю не нужно объяснять ) . Гильдии которая получает город капают доходы от покупок и продажи но все зависит от экономики и репутации ! Чем лучше отношения с другими городами и гильдиями тем и лучше процветает город . Но городов в власти гильдии не бывает много) )) Чем их больше тем больше доходов )
Возможность разместить Здание гильдии ! (О котором расскажу позже)
Осадки замков ! Битвы на стенах города и за ними! Лестницы ! Катапульты ! Драконы! Взрывы )) Как и было в триллере ))
*Здание гильдий - гильдии смогут обзавестись зданием которую смогут улучшить по своему желаний! И система контрактов при выполнении которых возможно осуществите выше и ниже сказанное ) Чем больше и сложнее контракты выполняют члены гильдии ты лучше званий и отношение к члене и самой гильдии. Членов можно разделить на классы например
"7 - класс : Новичок от 16 + лвл - ( должна выполнить 1 контракт подтверждающий его вступление в гильдию )
"6 - класс : Бывалый от 25 + лвл (Должен выполнить 15 + контрактов и иметь 10 + репутации гильдии )
"5 - класс : Контрактник от 35 + лвл ( Выполнено 30 + контрактов и репутация в гильдии 15 +)
"4 - класс : Свой в Гильдии от 40 + лвл ( Выполнено 55 + контрактов и репутация в гильдии 25 +)
"3 - класс : Наставник от 50 + лвл ( Выполнено 65 + контрактов и репутация 35 + )
"2 - класс : Рыцарь ( Воин ( Легенда ) короч самый высший класс ) от 60 лвл ( Выполнено 80 + контрактов и репутация 50)
" 1- класс : Сам Гильд Мастер тут понятно ! Но ! От его количества контрактов зависит популярность гильдии ее доходы и возможность улучшения как и снаружи так и изнутри .
Для 2- класса ограничениях лишь 4 человека
Для 3 - класса ограничениях 6 человек
Чтобы определить кто к какому классу относится должно быть выполнены предыдущие пункты и проведены соревнования членов сообщества между собой для определения претендентов на определенный класс (только для ограниченных классов). Возможно и назначения Гильд Мастером .
Модернизация гильдии зависит от популярности и средств ее общего капитала это все зависит от количества проделанной работы ее членов и от их пожертвований. В модернизацию входит ее визуальный вид и обычные характеристики такие как количества мест и так далее ... Материалы для улучшения можно : Изготовить , получить за выполнение сложных контрактов , или заказать в магазине Zen .
Теперь о самих контракта: Контракты можно разделить на различные категории сложности. Легкие которые можно выполнить самому там очистить подземелий , найти какую-то вещь , или выследить какого-то головореза .....)) Средние в которых уже надо постараться . Сложные ну это и так понятно . Групповые контракты (только для членов гильдии ) в которых обычно самому не справиться !
Разместить гильдии можно было бы в Созданных городах.
Зачем это нужно.
Это оживит игру, добавит в нее разнообразия. Сейчас гильдии значат не так много. У игроков появиться что-то свое, за что они будут сражаться, защищать и развивать.
1) Направленность PvP Суть предложения Ввести пвп-расходники для обнаружения скрытых противников. С откатом в 1 минуту. Предпосылки Сейчас обнаружить вора в билде на полном инвизе практически невозможно. Да и другие классы, используют инвиз. Описание Изменится практически вся пвп составляющая, добавится динамичность боев. Польза предложения Пока этого нет, прогнозирую сильное усиление фулл-стелс воров на ПВП-территории черного льда.
2)Направленность PVP Суть предложения Дуэль Предпосылки Нет теста способностей против определенных классов, невозможность доказательства правоты. Описание Дуэль 1*1 Польза предложения Тест способностей, доказательство правоты.
3) Направленность PVP Суть предложения Новые виды ПВП-Арен. а) Против монстров в ПВП за лут (грубо говоря, та же Дота, ток в профиль) б) Захват артефакта и его удержание. в) Добыча ресурсов и доставка их на базу. г) Все против всех Предпосылки Однообразие ПВП Описание Новые виды ПВП-Арен. а) Против монстров в ПВП за лут (грубо говоря, та же Дота, ток в профиль) б) Захват артефакта и его удержание. в) Добыча ресурсов и доставка их на базу. г) Все против всех Польза предложения Разнообразие ПВП, появление новых игроков, обожающих только ПВП составляющую игр.
4) Направленность PVE Суть предложения Рейды. Предпосылки Нет оранжевых вещей и сплоченности в гильдиях. Описание Рейд на 20 человек. Польза предложения Интерес к игре увеличиться в разы.
5) Направленность PVE Суть предложения Уникальные по внешности монстры. Предпосылки Нет особого интереса разглядывать черно-коричневую экипировку монстров. Описание Медведь, в красной шубе деда мороза, внезапные зыбучие пески с гиганским муравьедом, кролик-убийца, маленький мишка Тедди и .т.д. Польза предложения Принесет интерес к фарму квестов на карте кампании, при убийстве таких мобов.
6) Направленность Craft Суть предложения Формулы. Предпосылки На данный момент, крафт буквально дурной. Там нет ничего, что жизненно необходимо. Т.е. он в игре тупо для галочки. Описание Создать различные рецепты, которые будут выпадать с боссов или с высокоуровневых сильных монстров, либо уникальных. Польза предложения Увеличиться кол-во человек в игре, которым нравится коллекционировать. Улучшится экономика, если вещь по рецептам будет Действительна нужна для хорошей игры(например, временные положительные эффекты на броню-оружие, на золото, астралы, славу и т.д.) Появится больше возможностей для заработка.
7) Направленность PVE Суть предложения Сделать равные шансы выпадения фиолетовых вещей в данджах т1 и т2 для всех классов. Предпосылки Пройденно свыше 100 раз многих данджей. На Лучников фиолет не выпадает совершенно, в отличие от других классов, что в т1, что в т2. За все время прохождения фиолет выпадал лишь единожды с Пирата-клинки, Король Дворфов, Валиндра, Малабог. Остальные данджы багнуты по данному направлению. Описание Будьте людьми, лучникам надо тоже на что-то покупать петов и апать камни!!! Польза предложения ФИОЛЕТ НА ЛУЧНИКА!!!)))))
8) Направленность PVE Суть предложения Режим Мастера Подземелий. Предпосылки Основа D&D Описание Мастер Подземелья получает доступ к данджеону, когда туда зашла группа иследователей. Они вписывают свой ответ в вопрос нпц и Мастер Подземелий дает им на это действие свой ответ. Естественно, это потребует от мастера заготовок на тот или иной ответ, но на то он и DM... Польза предложения Приблизит игру к Настоящей D&D
8) Направленность Персонаж Суть предложения Система Мировозрений. Предпосылки Слишком линейная система квестов. Слишком узкая напрвленость взаимоотношений пиратов и иследователей(исключительно Гонтлгрим и Черный лед) Описание Три и более вида ответов, приводящих либо к столкновению на ПВП. Своя локация для каждой из фракции. Борьба за территории и многое, много другое. Польза предложения Твоя жизненная позиция в игре)))
направленность PvP/PvE/ гильдия
суть:
1.добавьте какие либо бонусы если состоишь в гильдии
2.добавьте топ гильдий
3.добавьте клановые битвы
4.и дуэли как 1-1 так и группу на группу
5.какие нибуть сражения между гильдиями с призами
6.увеличьте максимальный уровень потому что после достижения 60 уровня игра становится не интересной
(соответственно и создать новые более сложные локации , более сложные мобы , новые задания а также более хорошее снаряжение)
предпосылки:
будет возможно развивать гильдию а не только отдельному игроку
польза:
увелиличется как количество гильдий так и количество игроков
Спасибо за внимание.
Здравствуйте! Хочу предложить идею для глобального обновления:
1) Введение новой фракции. Название (к примеру) "Захватчики"
Направленность: Разнообразить игру и PvP особенно Поясняю: В этой фракции будет 6 рас: Дуэргары, Тэйцы, Нашеры, Личи, Гоблины, Темные фэйри.
До 60 уровня фракция Невервинтерцов с "Захватчиками" не пересекаются, на 60 уровне для "Захватчиков" открываются локации: Кольцо ужаса и Шарандар. У захватчиков своя цепочка заданий, но карта с их врагами - Невервинтерцами одна и та же. Суть: Появление PvP не только как сражения, но и как при нормальной игре. Польза: Игроки смогут выбирать между "добром и злом" и интересы многих игроков учтутся.
2) Изменение качества вещей. Направленность: PvP, PvE Поясняю: Появятся вещи не только "фиолетового" качества, но и оранжевого и т. д. Суть: Перспектива качаться дальше и не забросить игру + облегчение PvE. Польза: см Суть
3) Новый класс - Лич. Направленность: разнообразить игру и PvP Поясняю: Лич - тот же маг, но у него больше контроля (типо заморозок), но урона наносят меньше. Суть: разнообразить PvP контролем и вообще новым классом. Польза: мир Neverwinter будет еще интереснее при добавке нового класса.
На этом, пожалуй всё, спасибо за внимание!!!
Здравствуйте!
1 PVE
2 Кнопка рандомного входа в подземелья
3 На данный момент можно встать только в 3 подземелья которые выбирает сам игрок. Проблема заключается в том что в эти подземелья может стоять не достаточное кол-во других игроков и ждать приходится очень долго. Решением проблемы может послужить кнопка захода в рандомное подземелье которая есть в остальных игровых проектах. Игрок встает в рандомное подземелье и игра автоматически подбирает игроку группу с равным качеством снаряжения и соответствующее игроку подземелье
Например если у человека "качество снаряжения" в пределах 6000-7900 то ему подойдут все подземелья до 8000, "рамки приведены условно". Также можно ввести дополнительную награду, получаемую за прохождение рандомного подземелья.
4 Польза заключается в том что:
а)Уменьшаются простои в очереди
б)Плохо одетые игроки не попадают в подземелья рассчитанные на более мощное снаряжение
--//--
1 PVE
2 Полностью генерируемые подземелья для 1го или группы игроков
3 Подземелья которые будут автоматически генерироваться от начала до конца на основе элементов мастерской. Вид подземелья, количество мобов, тип и вид боссов с уникальными для каждого генерируемыми способностями.
4 Отсутствие эффекта приедания контента, всегда новое, уникальное, не повторяющееся подземелье, игрок никогда не знает что ждет его за поворотом, эффект неожиданности и новизны
Суть предложения
добавить leveldown - низкоуровневые игроки уже сейчас могут участвовать в некотором ряде высокоуровневых активностей за счет levelup - мы видим это в срочных событиях и т.п.
было бы неплохо увидеть обратную возможность.
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
сейчас уровень в игре растет быстро, даже - неконтролируемо быстро. я дошел до капа за пару недель, пропустив половину квестовых линеек за счет того, что выполнял ежедневные задачи и ходил в пвп. хотя я вовсе не хотел такого исхода. ужасы блеклейка и прочие низкоуровневые схватки исчезли навсегда, оставшись незамеченными, так как я вырос из них, и лишь потом узнал об их существовании; квестгиверы в локациях перестали подсвечиваться. зачем создавать контент, который половина игроков просто пропустит?
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
добавится возможность высокоуровневым игрокам участвовать в игровой активности наравне с низкоуровневыми. исчезнет ощущение горячего ветра в спину, выталкивающего тебя в унылый кап
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
добавится возможность проходить полюбившиеся события с недокачавшимися друзьями (что обеспечит их приток в игру), проходить иногда полюбившиеся задачи по новой (например, довольно сложная схватка "гаррундар жестокий" мне теперь недоступна), проходить пропущенные линейки квестов, не ощущая себя на низкоуровневых локациях изнывающим от тоски богом.
2. Направленность - PvE
Суть предложения
пересчет наград и времени прохождения схваток и изменение наград в соответствии с этим.
пересчет в идеале должен быть динамическим - из учета статистики прохождения.
в итоге пересчета награда назначается, например, в размере 1000 кристаллов за каждые 10 минут прохождения (среднего по серверу за n дней)
пересчет может проводиться раз в неделю или же в режиме реального времени.
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
сейчас схватки выбираются из учета - что быстрее проходится. чтобы за час набить побольше раз. в итоге кроме защиты моста на капе схватки никакие не проходятся. низкоуровневые же схватки вроде ужасов блеклейка завалены твинками, фармящими крисы, так как за час вполне можно набить ежедневный максимум.
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
исчезнет грайнд легких схваток, появится смысл проходить сложные, вроде камня подчинения.
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
см. выше
3. Направленность - Интерфейс
Суть предложения
возможность изменить язык интерфейса.
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
большая часть гайдов и игрового жаргона основано на английской версии.
лично я прошел большую часть игр по D&D на языке оригинала. это освободило меня от проблем неверного или просто разнящегося в зависимости от версии перевода.
сейчас же NWO страдает от кучи проблем в локализации, вроде: схватка в ежедневном квесте и описании называется "камень подчинения", а в очередях - "нападение заблудших".
имея возможность просмотреть оригинал, проще указать на ошибки локализации.
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
кнопка в настройках - язык интерфейса
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
возможность указывать предметно на ошибки локализации или по крайней мере не сталкиваться с ними.
4. Направленность - Интерфейс
Суть предложения
камни улучшения брони и оружия должны быть учтены в качестве снаряжения
это значение можно вынести в отдельную графу "приведенный КС" или подобное. камень расчитываться может либо как множитель, либо же как плоский бонус. ну или использовать более сложные формулы
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
при любой попытке проводить какой-либо баланс (особенно в PvP) из расчета КС, натыкаешься на понимание, что 10кс + минимальные камни лучше, чем 12, но без камней.
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
объективность КС как показателя эффективности.
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
возможность использовать этот показатель как для баланса, так и для требований ко входу и подобное.
PS
согласен с большинством предыдущих предложений - новые режимы и карты pvp, дуэли, свободное PvP, наборы скиллов и брони, бесшовность мира (ох, как вырастет спрос на скакунов!), дома (простор для доната) и гильдейские изменения, расширение возможностей мастерской, особенно в части нелинейности (ради нее сюда и пришел)
Вселенная ДнД крайне обширна и интересна, но в рамках проекта "Невервинтер онлайн" она представлена как какой-то обрубок.
Направленность: гемплей, классовая система. Суть предложения: постепенно приводить систему классов к разнообразию ДнД. Предпосылки: название игры звучит как "Dungeons&Dragons: Neverwinter", но на самом деле, кроме названия слабо узнаётся хорошо знакомая игра. Нет разнообразия классов, которое присуще системе. Когда игрок в процессе развития мог стать вором-магом или теневым лучником, например. Необходимо что-то делать, чтоб "держать лицо" серии. Описание: абсолютно понятно, что переделать систему классов уже "прижившуюся" - невозможно, но у нас есть пути развития, т.н. "парагоны". Вот если "парагоны" "отделить" от конкретных классов и предоставить на выбор игрокам с учетом особенностей системы ДнД (берсерк никогда не сможет стать магом - интеллектом не вышел, маг низачто не поднимет двуручный топор и т.п.).
Т.е. игрок выбирает как основной класс, скажем лучника. Бесстрашным берсерком ему уже не стать, но он сможет обучиться убивать тихо со спины, либо наколдовывать на свои стрелы магию огня. При этом новый путь развития открывает для использования экипировку данного класса: лучник может взять магическую сферу, отказавшись от лука и издали постреливать молнией, а вблизи отбиться клинками от которых он не отказался.
Либо лучник выбирает для себя ветку "природы" и в сочетании с парагоном "Божественного Оракула" бафает группу "Силой вепря" и лечит "Божественным словом", да для него не будет доступен божественный режим, но в ближнем бою он сможет наложить "Цепкие корни" и, отбежав, ударить всей своей "силой света" по бедному оппоненту.
Но ничто не помешает игроку выбрать и "чистый" путь развития своего класса, взяв все умения, характерные для его специализации.
При этом умения в "Таб" слоте определяется оружием в левой руке: если у лука-волшебника там клинки, то он переключается между луком/сферой на клинки, а если там икона, то основное оружие для него - лук/сфера, а в "Табе" - совершенное владение заклинанием. Т.е. при желании, ничто не помешает охотнику остаться следопытом, но вооруженным магическим оружием.
Важно!Стоит отметить, что первоначальный выбор класса определяет большую часть его умений, а в "путях развития" есть только уникальные умения, присущие данному пути. Так что сделать лучника кидающего "Черную дыру" просто не получится - это не умения "пути идеала", зато "Водоворот хаоса" вполне можно ожидать от охотника-мага. Польза предложения: существенно разнообразит гемплей "эпическими" сочетаниями путей развития героев. Приблизит игру к соответствию своему названию и ожиданиям фанатов.
При этом ввод нового класса ограничится разработкой уникальной механики для "Таб" слота и основных классовых умений, а "пути развития" уже будут дополнять данный класс. И, уже со старта, новый класс будет иметь возможности сочетать в себе не единственный путь развития, а пробовать себя в новых сочетаниях.
Комментарии
-добавить возможность покупать рюкзаки
-сделать денежный счот общим у обеих игроков аккаунта
-у многих игроков попросту не хватает места для лута,
поскольку некоторые вещи попросту жалко выбросить.
-перевод алмазов ,золота или другой валюты от одного игока другому (из одного аккаунта)
довольно затруднителен, и поскольку есть возможность передавать предметы почему бы не быть возможности передавать
валюту.
-добавится большее количество различных сумок, с разной степенью вмещаемости.
-исчезнет а точнее сольется во едино счета у игроков.
Сразу извиняюсь перед всеми, кто писал выше за то, что не читал ваши труды (призываю порой делать тоже самое с моими текстами:)). В связи с этим возможны непроизвольные повторы и пересечения. Фактически данное сообщение будет основано на теме с определёнными добавлениями (да-да, текст всё-таки отличается).
Сразу хотелось бы оговориться, что в силу своей испорченности я не буду следовать псевдопорядку, предлагаемому г-ом Azimuth, а буду излагать скорее в логическом виде.
Не подумайте плохого! Основной интерфейс игры в виде окна наблюдения и управления персонажем сделан просто великолепно и к тому же с возможностью индивидуальной настройки. Однако, даже в такой системе могут найтись не сильно приятные моменты.
Что не удобно:
[LIST=2]
Такой набор станет невозможно использовать в бою из-за постоянного увеличенного времени восстановления умений, однако позволит быстро переставить умения в подземельях около зон отдыха, а также перед вступлением в PvP-активность.
2) При выставлении набора вещей на аукционе (более двух штук в одной ячейке) при зажатом SHIFT дать возможность установки цены за единицу товара.
3) Запоминать установленные ранее цены на выставленные товары в пределах одной сессии с диалоговым окном аукциона. (Имеется ввиду, что если вы открываете окно аукциона и выставляете какой-нибудь меч за определённую сумму X, то при выставлении точно такого же меча на аукцион ещё раз (не закрывая окна аукциона) выставляемый товар будет иметь также стоимость X, а не определяться автоматически аукционом). В первую очередь это нужно чтобы сбалансировать цену на некоторые товары типа волшебных камней. Сейчас их выкидывают на аукцион по "базовой" цене в больших количествах. При таком изменении цену станут скорее всего более высокими на данные товары.
4) Не понятна ситуация с ограничением количества поисков по аукциону за определённый период времени. - Мягко говоря - вообще не понятно зачем это нужно. Против ботов? Так от них как раз это не защищает, а вот усложнять жизнь обычным игрокам - усложняет, причём довольно сильно при попытках поиска определённых вещей.
[*]Экономика
Русский сегмент игроков в NWO показал, что даже реализованную в игре экономику можно завалить очень просто. Конечно, с одной стороны причину можно рассматривать в недостаточном количестве вкладываемых ресурсов в игру со стороны игроков, но с другой стороны, экономика оказалась, действительно, неустойчивой.
Что не так:
[LIST=2]
[*]Первое, что приходит на ум - это отсутствие Zen на аукционе Zen / АБ.
[*]Отсутствие актуальности как таковой золота в игре.
[*]Частичная или полная бесполезность медалей льва / мантикоры и т.п. для персонажей. Соответственно сходная ситуация с ресурсами кампаний типа Кольца ужаса.
1) Возможность обмена медалей на медали более высокого качества.
2) Добавление в ассортимент расходников (зелий, схожих по эффектам с шарандарскими).
3) Введение дополнительных спутников / улучшений, например осколков волшебных камней. (не катализаторов!)
[*]Общение между игроками
Конечно же здесь проблема №1 - это внутриигровой чат. Однако не только... ещё есть проблема с поиском группы и гильдии.
Что не так:
[LIST=2]
[*]Проблема номер один - это конечно же чат.
1) Введение памяти настройки окна чата.
2) Создание дополнительных окон чата. Имеется ввиду именно дополнительные окна чата, а не вкладки внутри одного окна.
[*]Проблема номер два - поиск группы в инстанс-зону. Или для чего-то ещё
[*]Недопроблема - это адекватное рекламирование гильдий, а точнее поиск новобранцев.
[*]Желаемые изменения / добавления в игру
Всё что изложено в данном пункте является сугубо личным мнением и ввиду очевидной субъективности оного на абсолютное утверждение даже претендовать не может.
Речь в основном будет идти о процессе генерации персонажа и его развитии в игровом мире, а также соответствующем отыгрыше.
В настоящий момент (как никак этап ОБТ) I]на момент первичного написания так оно и было[/I доступно весьма небольшое количество божеств для поклонения игрокам, вступающим в мир "четвёртой редакции". В то же время весьма удивительным является набор богов - он одинаков для всех рас и классов. Если "бесклассовость" ещё можно понять, то индифферентность к расе весьма затруднительно.
В принципе, то же самое относится и к области происхождения персонажа.
Предположение: ограничение в выборе богов, как представителей исключительно "доброго и порядочного" пантеонов связано с тем, что в дальнейшем нам будут встречаться представители злых божеств.
Но! Поступки, совершаемые последователями ведь никак не абсолютно характеризуют само божество, ровно как и характер божества не может напрямую повлиять на поступки тех, кто ему поклоняются.
В связи с этим, возникает шальная мысль: почему бы не дать возможность (некоторым расам с определённым происхождением) поклоняться определённым божествам.
Следующим весьма спорным предложением можно считать добавление специальных "путей идеала" для определённых рас. - Либо как дополнительный Путь развития персонажа, или же вместо какого-то существующего.
2) Воин с происхождением из Кормира - Путь Рыцаря пурпурного дракона.
3) Волшебник с происхождением из Кормира - Путь Боевого мага Кормира,
и тому подобные сочетания. В частности есть возможность обыграть происхождение эльфов/эладринов из Миф Драннора, людей-нетерильцев и т.п.
Сугубое пожелание
[LIST=2]
[*]Добавить ограничение на выбор божества для поклонения при создании персонажа в зависимости от выбранной расы и происхождения персонажа.
[*]Ограничить места происхождения персонажей определённых рас (из Миф Драннора - только эльфы, из Нетерила - только люди и т.п.)
[*](спорно) Добавить специальный Пути идеала для сочетаний "раса-божество-происхождение-класс"
[/LIST]
[*]Перевод игры на русский язык
Вообще говоря, приятно играть в игры, переведённые на русский язык - не зависимо от того насколько хорошо вы владеете иностранными языками, согласитесь, что родную речь воспринимать всегда приятнее.
При созерцании нынешнего состояния дел при переводе игры я с удивлением обнаруживаю, что переводчики никак не пользуются трудами своих предшественников. - И это очень странно!
У игрового мира богатое наследие в виде очень качественных переводов: Icewind Dale, Icewind Dale 2, Neverwinter Nights (+ 2 аддона), выполненные командой 1С.
Про NWN 2 в данном случае лучше умолчать - перевод от Акеллы никогда качественным не был и стремиться к схожей судьбе, мягко говоря, странно.
В переводе на русский язык в игре я встретил удивительную вещь с локализацией гномов (именно гномов, а не дворфов, как многие любят говорить). Да-да-да... это вновь холивар на тему кто носастее гномы или дворфы.
Не поймите не правильно никто никого в таком споре даже слушать не будет, а в то же время проблема весьма значительна. Рассмотрю два варианта
[LIST=2]
[*]Dwarf переводится как гном - я открываю словарь и смотрю на перевод слова 'dwarf': что я вижу? Гном, карлик... усё - закономерное следствие назвать такую расу как гном, поскольку она более точно относится к описанию в произведениях Толкиена и Ко, где перевод сделан не иначе как "гномы", да и не следует забывать про "Белоснежку и семь гномов"...
<ну и в таком стиле продолжение...> // Это безусловно правильный академический подход.
[*]Dwarf переводится как дворф - я открываю лист создания персонажей и вижу две расы 'dwarf' и 'gnome'. Поскольку есть 'gnome', то они должны быть гномами, а соответственно первые переводиться по произношению, то есть как дворфы.
// Конечно, это неправильный перевод и не соответствует никаким нормам и правилам, но это уже дело привычки и места употребления слов.
[/LIST]
Что же делать?!
Примирить эти две группировки людей невозможно - одни будут всегда считать себя ущемлёнными по отношению к другим. Если говорить с формальной позиции - нужно переводить как "гном"... оно нужно? Поэтому есть суровое контрпредложение разработчикам, пока игра в локализации не ушла очень, очень далеко.
2) В голосовом переводе исключить все упоминания расы персонажей 'dwarf' и 'gnome'.
И на этом ограничится - это сразу уберёт всё негативное отношение одних к другим и третих к локализатором. Никто не будет правым или виноватым.
Есть ещё одно простое решение - это введение слов-исключений в перевод. Соответственно словарь исключений каждый игрок пишет для себя сам. Единственная проблема в таком случае - это склонение слов.
Несколько комментариев к текущему переводу:
Не смотря на то, что игра в русскоязычном регионе вроде бы как вышла "в релиз" качество перевода, простите за грубость, - отвратительное (и в первую очередь отвратительна поддержка перевода - её просто нет!). И это отнюдь не связано с локальным переводом "дворф / гном", хотя является показателем и этот фактор. Дело в том, что многие описания умений переведены не то что "неправильно", а переведены таким образом, что для того чтобы понять как работает умение необходимо читать оригинал на английском. - Это конкретная проблема перевода! Более того многие места с регулярными обновлениями либо не переводятся, либо используют сленговые выражения типа "петов". Простите за крайность, но это возмутительно!
Примеры, которые тянуться уже невообразимо долго:
...
к сожалению, таких примеров не единицы, а десятки и перечислять их все здесь бессмысленно.
[*]Поощрения активных игроков
Вот только не вздумайте думать, что сейчас попрошу дать что-нибудь такое эдакое за написанный пост или проведённое в игре время... Нет!
Данный раздел относится к тем игрокам, которые отлавливают баги в игре, ошибки в переводе и публикуют оные в соответствующем разделе на форуме. - Это очень хорошие люди, которые своими действиями и наблюдательностью стремятся к улучшению данной игры, и за это, безусловно нужно поощрять. Не сильно, скажем Зен 10-50 не много, но приятно.
На этом всё. И да: я против выдачи каких-либо премирований за написание всевозможных гайдов и т.п. - это не правильно. Сюда также можно включить и высказывание своих пожеланий к игре и т.п. То есть даже данный "эвент" не должен никак награждаться!
[/LIST]
* Направленность (Профессии и информация)
* Суть предложения (Нужно сделать мобильное приложение по типу WOT assistant, где будут некоторые возможности NW gateway "управление профессиями, новости и возможность молится как в игре и тратить печати!!" )
* Предпосылки (зачем это нужно сделать?)- На некоторых телефонах и планшетах при низкой скорости интернета NW gateway не запускается! Также часто бывает нет возможности потратить печати молитвы и они сгорают, я думаю эта проблема знакома всем! И можно узнать последние новости NW.
* Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?) - из игры ничего не исчезнет, зато будут довольны игроки(ну хотябы один игрок точно будет доволен))))
* Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?) - Чесслово не знаю!!!
1)
Направленность - Отыгрывание роли
Суть предложения - Добавление реальных изменений в зависимости от выбора биографии, веры и т.п. Также введение бонусов за титулы
Предпосылки - На данный момент вся разница между разными начальными биографиями - в данных вначале игры титулах . Теряется смысл выбора разных вариантов.
Описание - При выборе различных вариантов происхождения героя менять стартовые установки. Например "аристократ" имеет небольшой запас меди. А бывший вор - набор ловкости рук. Сбежавший раб - отобранное у надсмотрщика оружие и.т.д.
Интересны были бы еще пара квестов, появляющиеся в зависимости от происхождения. Например герою из Лускана могли бы предложить помочь пиратской шайке, а из Подземья - помочь в небольшой экспедиции в Нортдарк.
Суть в том чтобы игрок действительно чуствовал что он имеет родину и ее выбор реально влияет на игру.
Также уже упоминалось про разные навыки в зависимости от выбраного бога. Также можно разнообразить бонусы даваемые молитвой (бонус против нежити от Келемвора или бонус к зажите от Торма например). Эту идею можно сильно развить для класса Клирика. Ведь священник Торма и священник Келемвора - это совершенно разные священники. По логике их навыки должны существенно отличаться. Я понимаю что сбалансировать это будет довольно тяжело, но мы ведь мечтаем?
Польза предложения - Мне кажется такие изменения сделают игровой мир более живым. Ведь мы действительно почуствуем что молимся богу смерти или действительно только что вырвались из рабства в Подземье
2)
Направленность - Спутники
Суть предложения - Добавить систему ориентации если не для самих персонажей, то для спутников
Предпосылки - Спутник выбирается под игрока, а интересно было бы учитывать также и условия группы.
Описание – В ДнД, насколько я помню, была интересная система мировозрений персонажей – от добра ко злу, от порядка к хаосу. Честно говоря, пока не вижу как можно ввести их для персонажей, хотя над этим стоит подумать. Мое предложение – каждому спутнику дать определенное мировоззрение. Клерик становится порядочно-добрым, а какой-нибудь бес – хаотически злым. И при объединении в группу с другими персонажами наши спутники начинают действовать лучше или хуже в зависимости от мировоззрения других спутников. Спутники со схожими мировоззрениями действуют слажено, эффективнее, дают дополнительные бонусы себе и героям. Спутники с противоположными мировоззрениями – уменьшают бонусы, действуют хуже, а могут и подраться между собой. Ведь довольно глупо выглядит когда в одной группе дерутся ангел и бес?
Польза предложения – Внесет разнообразие в выбор спутников, подбор группы и игру с ними.
Суть предложения: Новый класс
Предпосылки: Я думаю мало классов и нужно их сделать больше
Описание: Я предлагаю создать еще больше классов. Вот например можно сделать такой класс как Друид(в Neverwinter Nights такой был), который будет использовать силу природы, а особенностью(TAB) можно сделать превращение в животное. Пути идеала первый может быть на поддерживающие заклинания, а второй на атаку, таким образом Друид станет универсальным классом. Еще я предлагаю сделать класс Колдуна, который будет использовать темную магию и возможно(это уже как администрация решит) будет способен создавать темных тварей на несколько сек для боя. Пути идеала можно разделить на заклинания атакующие и призыв созданий. Он будет использовать ослабляющие заклинания. На ТАВ можно сделать, чтобы он накапливал силу и призывая монстра она тратится, как потратится так он и исчезнет. Не совсем уверен, но можно было бы еще сделать такой класс как Монах, вроде в Невервинтере он тоже был. У него будет на ТАВ примерно такая же как у Клирика, будет скапливаться энергия, которая улучшает способности. Он будет чисто в ближнем бою и будет способен наносить не только сильные и быстрые атаки, но лечить и ставить на себя различные бафы. Ну вот пожалуй и все.
Польза предложений: Появится разнообразие в классах, будет более интереснее, да и народ как увидит новых классов(большинство мне кажется), то сразу пойдут их создавать, чтобы посмотреть, что это такое. Мне кажется, что хуже не будет, а наоборот от новых классов только людей прибавится. На этом и все, но это пока только мое мнение))))
2.Суть предложения: PvP - Сделать больше разнообразных BattleGrounds, сделать отдельную зону с открытым PvP, добавить дуэли между игроками, добавить состязания между гильдиями(Объявить войну гильдии).
PVE - Добавить больше инстансов не только для Хай лвл, но и для Лоу лвл. Более разнообразный лут, а не 1-2 вещи с 1 босса. Добавить ежедневные ивенты(в определенный день - определенный ивент) и так в течении недели. Инстансы с разными этапами очень хорошая идея, по-этому, нужно больше таких инстансов.
Гильдии - добавить достижения гильдии, увеличить количество уровней в гильдии, чтобы за каждый новый уровень давался какой-то бонус для гильдии(бонус к опыту, увеличенный шанс выпада качественных вещей, и т.д.) Сделать ивенты для гильдии, чтобы участвовали только гильдии, соревнования или что-то на подобии этого.
3.Предпосылки: С такими изменениями игрокам будет чем заняться в мире Neverwinter и не даст им соскучиться. В игре будут сбалансированы как PvP так и PvE системы, что должно удовлетворить потребности игроков. Это даст им возможность задержаться в игре как можно дольше.
4.Описание: Добавится количество людей, так как в Neverwinter будет все, что нужно игрокам, им не будет смысла уходить. Если учитывать, что это F2P игра, то это привлечет еще больше новых игроков. Исчезнуть ничего не должно, все останется, но нужно добавить эти изменения.
5.Польза предложения: От этих изменений стоит ожидать только позитивные последствия такие как: 1)прирост игроков 2)Игра станет более популярней 3)У игроков будет смысл объединяться в гильдии, чтобы доказать, что именно они лучше, чем другая, а значит, что комьюнити в Neverwinter будут сплаченей. 4) Игроки не будут покидать игру при достижение капа, а они смогут найти себе занятия до нового обновления.
Вот и все мои предложения и советы по улучшению игры Neverwinter Online. Надеюсь вы оцените их.
Играю в Neverwinter online не давно (около 1 мес.), но есть большой опыт игры в другие он лайн игры. Игра очень понравилась, но есть несколько замечаний:
1. Очень сильный перекос в сторону коммерции (Zen) без Зен не улучшишьь камни, не получишь хороших спутников и т.д.
2. Очень быстрая прокачка до 60 лвл. Я докачашись до 60 лвл. На одну локацию даже не заходил и не успевал проходить все данжи локаций на ежедневки по квестам.
3. Ценность всех медалек не актуальна даже медалек дракона (змеи) так как они уступают вещам за ПВП очки.
Мои предложении:
Один.
1. Направленность PVE.
2. Суть: добавление нового игрового подземелья (данжа) например «Испытание Мощи» с спортивным интересом, тоесть предлагаю сделать 2 одинаковых подземелья в конце с боссом две группы игроков начинают проходить одновременно и кто первый убьет босса (каждый своего), тот победил. При этом босс кастует (колдует) массовое заклинание которое накладывает немоту магам на 5 сек. Затем обезоруживает мили класс 5сек. и т.д. а также, учитывать, сколько мобов было убито при прохождении или кто больше нанес дамага (повреждений за все подземелье), что бы не возникло желание пробежать данж и убить босса. Победитель получает и титул на 1 день (прим. «железный кулак Невервинтера»)
3. Предпосылка: разнообразит игру и добавит спортивного интереса в игре.
4. Описание: Добавиться новый сет одежды, новый титул, при наличии которого появится, возможность посетит спец. магазин для носителей данного титула в котором будут продаваться новые вещи и не большие улучшения.
5. Польза предложения: Повысится посещаемость игры и новый интерес пройти и победить.
Два.
1. Направленность PVE.
2. Суть: Добавить бродячую ярмарку, которая появлялась в разных локациях и давала как задания, так и продавала спец. предметы, зелья, свитки материалы для профессий и т.д.
3. Предпосылка: добавит в игру разнообразия и позволит отвлечься от прокачки и сделать что то другое не связанное с фармом (убийством) мобов.
4. Описание: Добавиться новые усиливающие зелья, новые усиливающие свитки, а может и возможность скрафтить (изготовить) свое ездовое средство.
5. Польза предложения: Разнообразит игру не только на уровне 60 но и для персонажей в процессе прокачки.
Цель:Добавить большие подземелья(как рейди в Вов )Со сложным босом в конце.
примерно на 10-20 игроков
С одинаковыми уровнями (+2-2)
Содержание:
1. Уровни клана.
2. Очки влияния
2.1 Способы получение очков
2.2 Мотивация
3. Спец. локации (подобие клан-хола)
3.1 Лояльность жителей
3.2 Знамена
4. Захват территории
4.1 Захват пустых территорий
4.2 Захват занятых территорий
4.3 Формирование атакующих и защитных групп
4.4 мотивация
4.5 пример
5. Эпические подземелья
1. Кланам доступно 10 уровней
1 уровень - 10 голды - +20 мест, клан чат
2 уровень - 100 голды - +10 мест и клан хранилище
3 уровень - 500 голды - +10 мест, знак клана, возможность участия в захвате территории
4 уровень - 1 мил. АБ + 1000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 2 территории
5 уровень - 2 мил. АБ + 3000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 3 территории
6 уровень - 2 мил. АБ + 3000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 4 территории
7 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 5 территорий
8 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 6 территорий
9 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 7 территорий
10 уровень - 2 мил. АБ + 5000 "очков влияния" - +10 мест, возможность захватить 8 территорий
2. Очки влияния.
У каждого клана с 1 лвла есть своя "копилка" "очков влияния", в которую каждый член клана зарабатывает очки, участвуя в пвп сражениях. Игроки 60 лвла и находящиеся в составе клана, у спец. НПС берут повторяющийся квест (квест доступен только игрокам 60 лвла и состоящих в клане) на получение "очков влияния". За победу команды на пвп арене игрок имеющий этот квест получает 10 "очков влияния" в общий зачет клана, соответственно за проигрыш из общей копилки вычитается 5 очков.
2.1 Предпосылки Мотивация. Что это дает:
1. Игроки будут более серьезно подходить к пвп сражениям. Потребуется более тщательно подбирать
состав группы и преимущественно из своего клана, иначе можно навредить клану потеряв много
очков.
2. Кланы будут стараться собирать постоянные группы, для более эффективного фарма "очков
влияния"
3. В Zen магазинах можно сделать доп. расходники на увеличение награды "очков влияния"
(например свитки при которых победные очки удваиваются, но и проигрышные тоже)
4. В клане фиксируется какой игрок сколько очков заработал для клана и сколько потратил, что дает
возможность клан лидеру наградить отличившегося игрока или наказать, выгнать из клана.
5. Кланы будут больше заинтересованы в сильных "прокаченых" игроках, а это соответственно
мотивирует игроков постоянно увеличивать свой КС.
3. Специальные локации.
В игре на данный момент 9 локаций, не считая районов города невервинтер. Около каждой из 9 зон появиться спец. локация для клана, который собственно захватит эту локацию. Это может быть не особо большая игровая зона с маленькой деревенькой на которой присутствуют все необходимые НПС такие как: аукционер, торговец с расходниками (у него можно будет купить свиток телепорта в эту локацию), костер, торговец материалами для профессий и так далее. Так же на территории присутствуют ежедневные квесты на прохождение эпик подземелья, которое находиться на территории данной зоны. Можно сделать и на основной локации около мест отдыха штандарты с символикой клана захватившего эту территорию (что бы каждый игрок видел на чьей территории он выполняет квесты). Так же клан лидер выставляет налог (от 1 до 10%) на все купле-продажи для этой зоны (на игроков это не повлияет). Часть денег потраченных на расходники в этой зоне будут откладываться у спец. НПС в локации для клана в виде АБ. Эти АБ клан лидер должен будет выкупать за голд ежедневно и только полную сумму. Если Лидер по какой то причине не смог их выкупить они могут исчезнуть (коррупция и в игре xD ).
3.1 Лояльность житилей.
Клан лидер может увеличить лояльность обитателей этой локации, потратив определенное кол-во "очков влияния". Лояльность действует пока зона находиться под контролем клана.
Уровни лояльность влияют на открытие доп. магазинов в которых будут продаваться:
1. спец маунт, доступный только для этой локации который действует 7 дней и его нельзя продать или передать;
2. магазин где за ZEN монеты можно купить коллекционный стиль одежды доступный только на этой локации;
3. магазин с эпик. рубашками штанами кольцами, соответственно доступный только в этой локации. Причем эти эпик вещи будут с параметрами подходящими не всем классам в игре, это придаст возможность клан лидеру выбирать те зоны для захвата которые подойдут большинству игроков в клане.
4. Клан лидер может создать у спец НПС модельку плащя с символикой клана, которая будет доступна всем членам клана. Игроки смогут изменить с помощью его свои плащи.
3.2 Знамена.
По мимо всего прочего, каждая зона дает спец. знамена. За 1 знамя - 1 баф действующий на всех членов клана, который увеличивает 1 из показателей персонажа. Это тоже позволит более тактически подходить к выбору зон для захвата.
4. Захват территорий.
Этот ивент проходит каждую субботу и воскресенье в определенное время. Регистрация происходит в пятницу в определенное время. Клан лидер сам выбирает в какой день, в субботу или воскресенье, его клан пойдет на захват территорий. Максимально, каждую зону, может атаковать 10 кланов одновременно.
Лидер клана 3 уровня и выше покупает у Лорда "так сказать мондат" дающий право на захват территории. Кланы имеющие территорию не могут нападать на пустые территории.
4.1 Пустая территория - это не занятая территория другим кланом. Не занятая территория захватывается спец. способом:
Группа игроков 60 лвла вместе со своим клан лидером проходит миссию по типу схватки "загонщик" с монстрами непосредственно из той локации которую они захватывают, в конце схватки им начисляются очки за скорость прохождения. Данный ивент доступен 2 часа и очки заработанные кланами видят только сами кланы их заработавшие. Соответственно каждый клан, сам принимает решение хватит ли им этих очков или попробовать улучшить результат. По истечению 2х часов группа набравшая больше очков захватывает эту зону.
4.2 Занятая территория - это территория под контролем другого клана. На занятую территорию клан лидер регистрируется в пятницу в определенное время. Соответственно клан занявший эту зону видит какой клан зарегистрировался на атаку. Занятая территория захватывается спец. способом:
Группа игроков 60 лвла вместе со своим клан лидером (или игроком с определенным уровнем прав в клане) в определенное время, в субботу или воскресенье участвует в пвп битве. Эту группу рандомно кидает на пвп арену (удержание точек) против других групп зарегистрировавшихся на захват этой территории + группы игроков стоящих на защите этой зоны. Проигравшая группа выбывает из ивента. Последняя оставшаяся группа захватывает зону. Соответственно если эта группа защитников то зона остается за ними.
4.3 Формирование атакующих и защитных групп.
Клан занимающий одну или несколько зон распределяется на группы игроков для защиты или атаки других территорий. Есть ряд правил:
1. Атакующих групп может быть от 1 до 8 в зависимости от уровня клана.
2. На 1 зону может нападать только 1 группа атаки.
3. Одна группа не может быть сразу и в атаке и в защите.
4. Защитные группы формируются из членов клана 60 лвла.
5. Защитных групп может быть любое кол-во.
6. За успешную атаку клан получает 500 "очков влияния"
7. За удержание своей зоны клан получает 500 "очков влияния"
8. за потерю своей зоны клан лишается 250 "очков влияния"
Формирование групп выглядит след. образом:
Пати лидер собрав свою группу регистрируется у НПС на своей зоне как группа атаки или защиты.
В отведенное для ивента время группу атаки рандомно кидает на пвп арену (удержание точек) на ранее зарегистрированную зону, против групп других атакующих кланов и против групп защиты, от клана той зоны на которую нападают. Соответственно тоже происходит с группами защитников.
4.4 Мотивация.
Клан занимающий несколько территорий видит кто и когда будет нападать на его территории, соответственно ему нужно тактически продумать сколько групп оставить на защите, а сколько направить в атаку. Это придаст некую стратегическую составляющую. В принципе можно рассчитать сколько кланов действительно нападут на вас, а сколько кланов зарегистрировалось только из-за стратегии. Это будет побуждать кланы на формирование как можно более сплоченных групп, так как высших успехов добьется только дисциплинированный клан.
4.5 На примере попробую смоделировать ситуацию:
Клан "Пупки" 5 лвла имеет 2 зоны "шепчущие пещеры" и "пиратский остров" и у него есть возможность выставить 3 группы атаки. Клан имеет 40 игроков 60 лвла. В пятницу Лидер "Пупков" регистрируется на 3 другие зоны, на одну в субботу и на две в воскресение. Однако после закрытия регистрации он видит что в субботу на "пиратский остров" нападают 3 клана, на "шепчущие пещеры" 4 клана, а в воскресенье на "пиратский остров" и "шепчущие пещеры" по 10 кланов. Лидер поговорив с остальными "Пупками" решает что в субботу все остается в силе, 1 группа пойдет на атаку, 2 группы защитят "пиратский остров", а остальные пойдут на защиту "пещер". А вот в воскресение нападать "пупки" не будут, так как не факт сколько человек будет онлайн и хватит ли им 40 игроков для защиты 2х территорий, так что в атаку идти рискованно, можно потерять свои территории (ведь чем больше групп в защите, тем больше шансов ее защитить). Однако в воскресение на защите "острова" на атаку пришло всего 5 кланов и "пупки" без труда защитились, отыграв по 1 матчу каждая группа защиты победила. А 5 кланов не пришли потому, что как и "пупки" зарегистрировались на несколько территорий, но решили отсидеться в защите, так как на их территорию напало слишком много кланов.
P.S. Видя результаты регистрации, можно предугадать сколько и в какой день нападет кланов, и даже повлиять. Можно попросить друзей из других кланов напасть на агрессора, тем самым вынудив его остаться в защите. Все это дает как стратегическую, так и политическую составляющую, возможность договариваться в негласные альянсы друг с другом и так далее. Кланам стремящихся к контролю над всей территорией придется позаботиться об рекрутинге сильных игроков, осмыслено подходить к захвату нескольких территорий, так как придется рассчитать хватит ли им сил защитить их.
5. Эпик подземелья. Сложность прохождения эпик подземелья нужно увеличить раз в 10, чтобы игроки вдумчиво собирали состав пати, а не проходили подземелье в 5 ДД без хила и на баночках. Эпик сеты должны собираться очень сложно, что бы был спрос на другие фиолетовые шмотки.
Польза предложения. Конечно, это все выглядит сложно, но это не так. И конечно это только мои предложения и кому - то они придут не по вкусу. Однако такая пвп составляющая не повлияет на игровой процесс для соло игроков.
Это позволит также и разработчикам подзаработать на дополнительных нововведениях в ZEN магазинах. И несомненно привлечет дополнительных игроков. Однако я не уверен возможно ли реализовать такую систему.
Суть предложения, предпосылки, польза: в мир игры меня, и как я думаю - многих других игроков привела не только серия Newerwinter Nights, но, и книги вселенной Forgotten Realms, в частности - Роберта Сальваторе. Насколько мне известно - изначально, Newerwinter online должен был как - то перекликаться с книгами, но позже - было решено сделать ее самобытной. Но, почему бы не добавить локации/подземелья/схватки , связанные с книжными событиями? Огромный простор для выбора - завоевание гонтлгримма, оборона оного от нашествия орков, битва в долине ледяного ветра(ввиду того, что она уже будет добавлена) против Акара Кессела. Выбор просто огромен, и подобные инстансы /схватки привлекут еще больше людей. желающих пережить события книг.
Направленность: Игровой мир
Расширения игрового мира, путем добавления локации - Лускан. в игре уже присутствуют отсылки к нему. так почему бы не реализовать его? в качестве аналога протекторату, с собственными аукционерами, банками, нпс-торговцами, сюжетом(можно связать как-то с невервинтером ведь)
Польза: Разнообразие. Единственный город - Протектарат уже жутко надоел, несмотря на относительно небольшое время игры, думаю, не я один такой.
ПВП
Считаю что некорректно делать акцент на захват точек и фарм чего-либо перед пвп схваткой в Гонтлгримме. Основной акцент в пвп должен быть само пвп.
Это необходима для того чтобы было интереснее воевать с другими игроками, сосредотачиваясь на своем умении использовать свои скилы персонажа, подбор грамотно предметов и параметров на своего персонажа и правильное развитие, зачастую все это не важно когда основной смысл это захват точек за которые дается больше очков, так например за захват точки 300 очков а за убийство 50 и т д. А приоритет должен быть наоборот чтобы за убийство в общее число очков победы щло 100 например, а за захват около 50, тогда бегать и крысить точки будет не выгодно, а выгодно сражаться в честном ну или не честном бою, но сражаться! Также в игре должны быть пвп зоны, клановые войны, захват территорий или замков, дуэли, возможность ганка.
Измениться отношение к пвп.
Люди будут чаще ходить на пвп. Игра станет интереснее, поскольку сражаться с игроком всегда интереснее чем с мобом, хотя и походы тоже неотъемлемая часть игры.
Суть предложения:
]Необходимы войны гильдий.
Предпосылки - Гильдия сейчас играет несколько формальный характер. Без боев между гильдиями нет сплоченности, теряется смысл становиться лучше, т.к. нет необходимости помогать клану.
Описание: Бои на открытой территории, довольно большой по размеру. Количество игроков должно быть максимальным, исходя из средней численности клана в настоящее время. Для разнообразия без захвата точек. Можно сделать с уничтожением промежуточных тотемов и соотвественно их защита. Поэтапное продвижение к следующей точке. И наконец захват базы, территории, которые уже могут охранять не только обороняющие, но и например башни, наносящие урон.
Польза предложение: Стремление членов гильдии становиться сильнее, отрабатывать командную игру, развиваться и соответственно будет формирование рейтинга гильдий.
Направленность ПВП
Суть предложения - изменить настоящие бои в ГОНТЛГРИМ
Предпосылки - В настоящее время Пиратам приходится порой по 30 минут просто смотреть на игру, в связи с тем что их слишком много. Я писал модераторам на форуме и был получен примерно такой ответ: "Ничего менять не будем, меняйте клан". Это разве решение проблемы? Уходить с клана, где уже друзья. Или может проблемы нет? Тогда спросите игроков. Наверное мало кому нравится смотреть в экран и ждать очереди. А порой через 30 минут выходить с игры. Считаю это ненормальным. Невозможно выполнить ежедневные задания.
Описание: 1) Возможно засчитывать хотя бы за выполнение ежедневного задания при помощи кланам в ПВП при выполнении заданий по помощи: Постройка катапульт, Великана и т.п. Пусть это идет в зачет. 2)Запускать бои между пиратами, если набирается достаточное количество игроков. НИ О КАКИХ ДОГОВОРНЫХ БОЯХ речи не идет. (ответ модераторов форума, что это будут договорные бои). Такое уже реализовано во многих проектах, если существует дисбаланс противоборствующих наций. Каждые соперники стремятся также выиграть бой. Странно если администрация думает, что нет проблемы в игре, если просто ждать ПВП 30 минут. Зайдите в игру и попробуйте поиграть за Пиратов в настоящее время 3) Варианта решения проблемы - Убрать пошлины за переход клана на другую сторону, пока существует дисбаланс.
Польза предложения: - Уменьшится количество недовольных этим ожиданием и соответственно сохранение игроков в игре.
Угу вдумчиво подходил к сбору пати. Итак два мага, хил, вар. Сины и танки курят в сторонке. Еще вдумчивей? Из кого ты собирался выбирать?
Суть предложения: создать инст арену на которую могли бы регистрироваться игроки для участия в пвп 1 на 1 либо командой на команду. Также введение турниров для определения лучшего игрока своего класса на сервере (именно в бою 1 на 1) при победе зарабатывать очки и у того игрока у которого будет большее количество очков по истечении месяца/недели выдавались бы какие либо награды
Предпосылки: для повышения интереса именно в пвп направленности, игроки смогли бы сравнивать свой билды в сражении с одинаковыми классами, также награды бы стимулировали именно развитие ветки пвп
Описание: добавится арена и новый способ пвп
Польза предложения: Больше возможностей в пвп, игроки начнут заходить именно на пвп так как это будет также приносить какую либо прибыль, пвп сеты станут более актуальны, так как с их помощью будет легче победить и завоевать награду
Направленность: пвп
Суть предложения: добавить локации/территории/замки которые могли бы принадлежать гильдиям, и устраивать битвы за их контроль
Предпосылки: Для развития гильдий, теперь игрокам будет мотивация создавать гильдии и делать их сильнее так как слабые ги не смогут владеть территориями
Описание: добавятся новые территории
Польза предложения: территории приносили бы пользу игрокам в виде какого либо налога приносящему ресурсы ги или какие то бонусы/бафы
Направленность: Класс
Суть предложения: Добавить новый класс - саппорт, не важно будет это либо бард либо какой либо шаман к примеру
Предпосылки: у игроков после добавления данного класса станет обязательным его прием в группу как на пвп так и на пвп ведь бойцы с бафом смогут победить тех же бойцов у которых их не будет, как и на пвп к примеру один лук с саппортом сможет нанести больше урона чем 2 лука без него
Описание: добавится новый класс
Польза предложения: теперь будет большая вероятность того что игроки будут играть командой, а не единолично
Направленность: Профессия
Суть предложения: Ввести реальное действия для профессий к примеру если нужно раздобыть шкуру, то игрок отправляется на охоту и ловит животных, если ему нужен металл он берет кирку идет в горы и добывает его, так же расширить улучшения вещей в профессии, к примеру возможность создать броню для ездового животного и улучшения всех своих вещей на новый уровень, при этом только по средством добывания материалов своими руками, также предоставить возможность игрокам улучшать вещи другого персонажа за плату или по добровольному желанию, также ввести чтобы какие то вещи могли создаться только если использовать при этом к примеру 2 профессии для получения какого либо предмета
Предпосылки: это усложнит развитие профессии но приведет к интересу в ее развитии, то есть крафт станет неотъемлемой частью жизни так как только с его помощью можно будет вывести вещи на новый уровень и улучшить ездовое животное, также будет развитие торговых отношений между игроками, и развитие гильдии например, 2 игрока разных профессий смогли бы создавать какие либо полезные предметы, опять же улучшить командную работу и актуальность ги
Описание: добавятся новые возможности в профессиях, также локации либо ресурсы в старых локация которые надо добывать
Польза предложения: Развитие ги, совместное создание вещей, улучшение вещей до нового уровня
Любой игрок мог бы выбрать супруга, который всегда бы отображался в пати даже будучи не онлайн. У них была бы возможность обмениваться даже привязанными вещами и астральными брильянтами. А так же спутниками, и ездовыми животными. Такое пати можно бы было выбрать лишь один раз, одним персонажем.
Я считаю, это могло бы пригодиться для увеличения социальной деятельности в игре. И, по моему мнению было бы удобно для тех, кто играет парой.
Один человек всегда хочет находиться в игре дольше другова или имеет такую возможность, но обоим хочется не отставать друг от друга, например в начале игры по уровню. Или же одному надоел такой то спутник, или ездовой питомец он его супругу отдал, хоть тот и привязан и наоборот. Так же было бы приятно играть в таком пати таким людям, как парень с девушкой или муж и жена которые живут в разных городах и не имеют по тем или иным причинам возможности часто видеть друг друга. Такие люди бы не просто пополнили ряды игроков, а возможно осмелюсь предположить были, бы благодарны за такую функцию.
Суть: я бы предложил ввести рейтинговые арены, идея вторичная но если сама по себе она хорошая(и удачная) то почему бы и нет?Смысл в том что группа игроков обьеденившись в команду (2х2, 3х3, 5х5)проводят между собой бои при етом за победу начисляется рейтинг команды, за поражение соответственно снимается, по достижении определенного рейтинга
становится возможно покупать определенное снаряжение за славу(или нечто подобное).Также было-бы неплохо сделать ряд новых карт и режимов пвп.Как то:
1)Захват флага (10х10 мне кажется будет наиболее оптимально)
2)Дэдматч (20х20 или более на средней или большой карте, где каждая группа имеет определенное кол-во очков на старте которые снимаются при каждом убийстве союзника)
3)Осада(одна группа игроков осаждает другую группу которая защищает крепость, при етом группа атакующих либо более многочисленна, либо имеет тактическое приемущество в виде поддержки НИПов, вторая же группа использует крепость и оборонительные орудия, возможно некии усилители вроде повышенного хп/защиты/атаки которые активны пока жив некий НИП
или нечто наподобие магического кристалла)
Предпосылки: подобное нововведение позволит игрокам учавствовать в более интересном и динамичном PvP.
2.Во первых убрать огромные пачки мобов на босах, это необоснованно и глупо когда команда входит на боса. Танк идет водить мобов а все вливают в боса, при чем он ничего толкового не кастует. Во вторых сделать пошаговую систему босов. Единственный босс который(я считаю реализован в игре достойно) это Валиндра. Все остальные босы в игре бьютса по той же схеме которую я описал выше. Нынешняя система битвы с босами не интересна и скучна. Если нет людей которые могут подсказать новую механику боссов могу каждого описать с новой механикой , набором скилов и т п.
3.Для создание большего интереса к пве у игроков. Не стоит уподобляться linage like играм. Это больше сплотит гильдии в поисках стратегий и отыгрыша своих ролей в команде, повысит ценность вознаграждений.
4.Измениться отношение к прохождения подземелий, люди будут более серьезно относиться к этому(А не как соберем команду из 5 дд и пронесем 2х первых босов в замке невер).
5. Сплочение пве команд, привлечении игроков которым нравиться продвинутый уровень сложности.
1.Поставить почтовые ящики на всех локах и не только в начальном лагер,но и раскидать их на всех картах.Таверны-в обязательном порядке.
2.Карта-расширить возможности просмотра других регионов и глобальной карты с одной локи.Т.е. на карте сделать вкладки по зонам.
3.Улучьшить переключение в чате между группами, а то приходиться постоянно через F2 переключать каналы.
Суть предложения: Хотелось бы, что бы была возможность быстро переключаться между ПвП и ПвЕ сетами, а так же что бы были внедренны сеты навыков для ПвП и ПвЕ. Очень надоедает постоянно менять навыки и обвес.
Предпосылки: Удобство
Описание: Добавятся клавиши в окне персонажа, которые будут переключать настройки оружия, брони и навыков с ПвЕ на ПвП и обратно. Возможно эта клавиша будет вынесена на панель быстрого доступа.
Польза предложения: благодарности от игроков! похвала в оптимизации интерфейса.
Этих 10 очков, как раз и не хватает, для разумной прокачки перса.
Без разницы как это реализовать: увеличить стоимость в аб, покупка через зен, выиграть в испытании.
Нужно реализовать ближний бой для мага. Сильно маг беззащитен. Не всегда попадается толковая пати, которая ценит работу мага в группе. В игре 90% одиночки, и пати собирается с миру по нитке, не все имеют опыт.
Добавьте магу ближний бой, добавьте оружие для ближнего боя, например - посох, или жезл, или же как в классе охотник -следопыт, два режима.
2. Суть- по достижении определенного уровня развития(например получения всех даров), у игрока появляется возможность прокачать второй класс тем же персонажем. Добавить новую цепочку квестов на имеющихся уже локациях. Добавить 1-2 слота пассивных умений, в которые можно ставить умения от второго класса. Возможность комбинировать активные навыки от обоих классов, строя свой билд.
3.Предпосылки- быстрая прокачка до лвл-капа. Несбалансированность классов.
4.Что изменится-больше простора для развития персонажа
5.Польза-расширение пве контента, сглаживание баланса между различными классами, теперь все будет зависеть от игрока, возможность получить пропущенные во время первого прохождения достижения
2) а)О ПВЕ направленности. Многие здесь пишут о желании видеть в игре бои гильдии и замки гильдии. Предлагаю подвести это под тему масштабной внешней угрозы Невервинтеру. И, в преддверии этой угрозы, лорд Неверембер захочет укрепить военную мощь Невервинтера и создать систему замок и фортов, хранящих город со всех сторон. На замок, раз-два в неделю совершают нападение монстры. Своеобразная схватка, штурм замка гильдии. Участники гильдии, желающие оборонять замок, должны собрать группу и встать на очередь у особого НПС в замке, назовем его "представитель Неверембера". И, соответственно, каждый в своем инстансе отбивает вторжение. Вторжение происходит примерно следующим образом.
Изначально точка респа стоит рядом с воротами ну или на стенах. Если монстры прорвутся внутрь, и уничтожат особый объект (например, знамя) точка респа несколько отдаляется, например, от ворот уходит дальше во внутренний двор. Затем уже во внутренние помещения замка, а затем и в главный зал. Если монстры сносят знамя и там, то битва считается проигранной, монстры грабят замок и уносят определенную часть ресурсов для гильдейских профессии(об этом ниже). Если же все атаки монстров отбиты, то группа получает право нанести контрудар по армии врага, особый инст с уникальными наградами. Например, с теми же ресурсами, предметами или работниками для гильдейских профессий.
Возможно деление замков. Например, близко к Невервинтеру замки подвергаются слабым атакам монстров, но и инст открывающийся после боя не будет нести большой награды. А, например, уже в море, островные форты, будут подвергаться атакам могущественнейших врагов, но и подземелья, открывающиеся после победы будут нести крайне ценную награду.
2) б)О ПВП направленности. Раз в неделю случается особое событие, штурм гильдейских замков, продолжающийся час-два. В это время можно собрать группу, и сразиться с другой гильдией. Бой происходит примерно следующим образом. На карте схватки есть два замка. В каждом несколько знамен. Группа, разрушившая все знамена противника побеждает.
Чуть о механике. За час до этого запускается особое событие - регистрация. Каждая гильдия выставляет свои группы. На замок гильдии не может быть совершенно больше нападений, чем количество групп, которое выставила гильдия.
2 в)О Профессиях. Предлагаю ввести особые гильдейские профессии. Прямо сейчас я вижу три штуки.
Нападение. Профессия, обучающая особых юнитов, для сражение на пвп с другими игроками. Чем выше ранг профессии, тем соответсвенно, более сильные юниты будут помогать гильдии на поле боя. Возможны и другие фишки, вроде стреляющих по точкам врагов катапульт или неожиданных засад невидимых союзников на своих точках.
Защита. Профессия, занимающаяся примерно тем же, но наоборот. Позволяет укреплять свои знамена, ставить ловушки, улучшить прочность ворот, и так далее.
Исследование. Профессия сродни лидерству. Позволяет собирать ресурсы для профессии защиты и нападения. Чем выше ранг профы, тем, соответственно, лучше работники и они ищут лучше ресурсы.
Помимо этого ресурсы так же можно получить за победу в подземелье, открывающегося после удачной защиты замка от монстров, или забрав часть из замка другой гильдии.
3) Зачем это нужно.
Это оживит игру, добавит в нее разнообразия и колорита. Сейчас гильдии значат не так много. Гильдия позволяет тебе ходить в Гонтлгрим, с гильдией легче собирать группу, и все. А так у игроков появиться что-то свое, за что они будут сражаться, защищать и развивать.
4) Измениться сама система гильдии. Игрокам надо будет тщательнее подходить к подбору, собирать отряды. Гильдейская система офицеров приобретет смысл. В фарме ради фарма тоже появиться смысл - становиться сильнее для защиты своего замка от другой гильдии.
5) Игрокам, развившимся по максимуму перестанет быть скучно. Они найдут себе продолжительное занятие, будут сражаться с такими же как они не на приевшихся аренах, ради горстки славы, а за свои ресурсы и свою гильдию. Соответственно меньше игроков будет уходить из Невервинтера.
Предпосылки Города и Гильдии !
Возможность построить , захватить или отстроить города (замки ) !
Новый режим для гильдий и гильд-боев!
Завоевание гильдией города и его реконструкция , установления торговых отношений с другими городами , и своя экономика правлений .
Польза предложения расширение сфер деятельности для гильдий, привлечение всех участников к развитию и участию в жизни гильдии.
Суть предложения и Описание
Создать новые локации для городов возможно и замков ))
В захваченном городе возможность создавать квесты при выполнении которых улучшается репутация города и прибавка очков для его модернизации по внешнему виду так и экономики и проч ..
Возможность нанимать торговцев ( строить дороги , здания , ну это как получится ) укрепление стен.
"2 - состояния Мирный и Военный ( Здесь думаю не нужно объяснять ) . Гильдии которая получает город капают доходы от покупок и продажи но все зависит от экономики и репутации ! Чем лучше отношения с другими городами и гильдиями тем и лучше процветает город . Но городов в власти гильдии не бывает много) )) Чем их больше тем больше доходов )
Возможность разместить Здание гильдии ! (О котором расскажу позже)
Осадки замков ! Битвы на стенах города и за ними! Лестницы ! Катапульты ! Драконы! Взрывы )) Как и было в триллере ))
*Здание гильдий - гильдии смогут обзавестись зданием которую смогут улучшить по своему желаний! И система контрактов при выполнении которых возможно осуществите выше и ниже сказанное ) Чем больше и сложнее контракты выполняют члены гильдии ты лучше званий и отношение к члене и самой гильдии. Членов можно разделить на классы например
"7 - класс : Новичок от 16 + лвл - ( должна выполнить 1 контракт подтверждающий его вступление в гильдию )
"6 - класс : Бывалый от 25 + лвл (Должен выполнить 15 + контрактов и иметь 10 + репутации гильдии )
"5 - класс : Контрактник от 35 + лвл ( Выполнено 30 + контрактов и репутация в гильдии 15 +)
"4 - класс : Свой в Гильдии от 40 + лвл ( Выполнено 55 + контрактов и репутация в гильдии 25 +)
"3 - класс : Наставник от 50 + лвл ( Выполнено 65 + контрактов и репутация 35 + )
"2 - класс : Рыцарь ( Воин ( Легенда ) короч самый высший класс ) от 60 лвл ( Выполнено 80 + контрактов и репутация 50)
" 1- класс : Сам Гильд Мастер тут понятно ! Но ! От его количества контрактов зависит популярность гильдии ее доходы и возможность улучшения как и снаружи так и изнутри .
Для 2- класса ограничениях лишь 4 человека
Для 3 - класса ограничениях 6 человек
Чтобы определить кто к какому классу относится должно быть выполнены предыдущие пункты и проведены соревнования членов сообщества между собой для определения претендентов на определенный класс (только для ограниченных классов). Возможно и назначения Гильд Мастером .
Модернизация гильдии зависит от популярности и средств ее общего капитала это все зависит от количества проделанной работы ее членов и от их пожертвований. В модернизацию входит ее визуальный вид и обычные характеристики такие как количества мест и так далее ... Материалы для улучшения можно : Изготовить , получить за выполнение сложных контрактов , или заказать в магазине Zen .
Теперь о самих контракта: Контракты можно разделить на различные категории сложности. Легкие которые можно выполнить самому там очистить подземелий , найти какую-то вещь , или выследить какого-то головореза .....)) Средние в которых уже надо постараться . Сложные ну это и так понятно . Групповые контракты (только для членов гильдии ) в которых обычно самому не справиться !
Разместить гильдии можно было бы в Созданных городах.
Зачем это нужно.
Это оживит игру, добавит в нее разнообразия. Сейчас гильдии значат не так много. У игроков появиться что-то свое, за что они будут сражаться, защищать и развивать.
Суть предложения Ввести пвп-расходники для обнаружения скрытых противников. С откатом в 1 минуту.
Предпосылки Сейчас обнаружить вора в билде на полном инвизе практически невозможно. Да и другие классы, используют инвиз.
Описание Изменится практически вся пвп составляющая, добавится динамичность боев.
Польза предложения Пока этого нет, прогнозирую сильное усиление фулл-стелс воров на ПВП-территории черного льда.
2)Направленность PVP
Суть предложения Дуэль
Предпосылки Нет теста способностей против определенных классов, невозможность доказательства правоты.
Описание Дуэль 1*1
Польза предложения Тест способностей, доказательство правоты.
3) Направленность PVP
Суть предложения Новые виды ПВП-Арен. а) Против монстров в ПВП за лут (грубо говоря, та же Дота, ток в профиль) б) Захват артефакта и его удержание. в) Добыча ресурсов и доставка их на базу. г) Все против всех
Предпосылки Однообразие ПВП
Описание Новые виды ПВП-Арен. а) Против монстров в ПВП за лут (грубо говоря, та же Дота, ток в профиль) б) Захват артефакта и его удержание. в) Добыча ресурсов и доставка их на базу. г) Все против всех
Польза предложения Разнообразие ПВП, появление новых игроков, обожающих только ПВП составляющую игр.
4) Направленность PVE
Суть предложения Рейды.
Предпосылки Нет оранжевых вещей и сплоченности в гильдиях.
Описание Рейд на 20 человек.
Польза предложения Интерес к игре увеличиться в разы.
5) Направленность PVE
Суть предложения Уникальные по внешности монстры.
Предпосылки Нет особого интереса разглядывать черно-коричневую экипировку монстров.
Описание Медведь, в красной шубе деда мороза, внезапные зыбучие пески с гиганским муравьедом, кролик-убийца, маленький мишка Тедди и .т.д.
Польза предложения Принесет интерес к фарму квестов на карте кампании, при убийстве таких мобов.
6) Направленность Craft
Суть предложения Формулы.
Предпосылки На данный момент, крафт буквально дурной. Там нет ничего, что жизненно необходимо. Т.е. он в игре тупо для галочки.
Описание Создать различные рецепты, которые будут выпадать с боссов или с высокоуровневых сильных монстров, либо уникальных.
Польза предложения Увеличиться кол-во человек в игре, которым нравится коллекционировать. Улучшится экономика, если вещь по рецептам будет Действительна нужна для хорошей игры(например, временные положительные эффекты на броню-оружие, на золото, астралы, славу и т.д.) Появится больше возможностей для заработка.
7) Направленность PVE
Суть предложения Сделать равные шансы выпадения фиолетовых вещей в данджах т1 и т2 для всех классов.
Предпосылки Пройденно свыше 100 раз многих данджей. На Лучников фиолет не выпадает совершенно, в отличие от других классов, что в т1, что в т2. За все время прохождения фиолет выпадал лишь единожды с Пирата-клинки, Король Дворфов, Валиндра, Малабог. Остальные данджы багнуты по данному направлению.
Описание Будьте людьми, лучникам надо тоже на что-то покупать петов и апать камни!!!
Польза предложения ФИОЛЕТ НА ЛУЧНИКА!!!)))))
8) Направленность PVE
Суть предложения Режим Мастера Подземелий.
Предпосылки Основа D&D
Описание Мастер Подземелья получает доступ к данджеону, когда туда зашла группа иследователей. Они вписывают свой ответ в вопрос нпц и Мастер Подземелий дает им на это действие свой ответ. Естественно, это потребует от мастера заготовок на тот или иной ответ, но на то он и DM...
Польза предложения Приблизит игру к Настоящей D&D
8) Направленность Персонаж
Суть предложения Система Мировозрений.
Предпосылки Слишком линейная система квестов. Слишком узкая напрвленость взаимоотношений пиратов и иследователей(исключительно Гонтлгрим и Черный лед)
Описание Три и более вида ответов, приводящих либо к столкновению на ПВП. Своя локация для каждой из фракции. Борьба за территории и многое, много другое.
Польза предложения Твоя жизненная позиция в игре)))
суть:
1.добавьте какие либо бонусы если состоишь в гильдии
2.добавьте топ гильдий
3.добавьте клановые битвы
4.и дуэли как 1-1 так и группу на группу
5.какие нибуть сражения между гильдиями с призами
6.увеличьте максимальный уровень потому что после достижения 60 уровня игра становится не интересной
(соответственно и создать новые более сложные локации , более сложные мобы , новые задания а также более хорошее снаряжение)
предпосылки:
будет возможно развивать гильдию а не только отдельному игроку
польза:
увелиличется как количество гильдий так и количество игроков
Спасибо за внимание.
1) Введение новой фракции. Название (к примеру) "Захватчики"
Направленность: Разнообразить игру и PvP особенно
Поясняю: В этой фракции будет 6 рас: Дуэргары, Тэйцы, Нашеры, Личи, Гоблины, Темные фэйри.
До 60 уровня фракция Невервинтерцов с "Захватчиками" не пересекаются, на 60 уровне для "Захватчиков" открываются локации: Кольцо ужаса и Шарандар. У захватчиков своя цепочка заданий, но карта с их врагами - Невервинтерцами одна и та же.
Суть: Появление PvP не только как сражения, но и как при нормальной игре.
Польза: Игроки смогут выбирать между "добром и злом" и интересы многих игроков учтутся.
2) Изменение качества вещей.
Направленность: PvP, PvE
Поясняю: Появятся вещи не только "фиолетового" качества, но и оранжевого и т. д.
Суть: Перспектива качаться дальше и не забросить игру + облегчение PvE.
Польза: см Суть
3) Новый класс - Лич.
Направленность: разнообразить игру и PvP
Поясняю: Лич - тот же маг, но у него больше контроля (типо заморозок), но урона наносят меньше.
Суть: разнообразить PvP контролем и вообще новым классом.
Польза: мир Neverwinter будет еще интереснее при добавке нового класса.
На этом, пожалуй всё, спасибо за внимание!!!
1 PVE
2 Кнопка рандомного входа в подземелья
3 На данный момент можно встать только в 3 подземелья которые выбирает сам игрок. Проблема заключается в том что в эти подземелья может стоять не достаточное кол-во других игроков и ждать приходится очень долго. Решением проблемы может послужить кнопка захода в рандомное подземелье которая есть в остальных игровых проектах. Игрок встает в рандомное подземелье и игра автоматически подбирает игроку группу с равным качеством снаряжения и соответствующее игроку подземелье
Например если у человека "качество снаряжения" в пределах 6000-7900 то ему подойдут все подземелья до 8000, "рамки приведены условно". Также можно ввести дополнительную награду, получаемую за прохождение рандомного подземелья.
4 Польза заключается в том что:
а)Уменьшаются простои в очереди
б)Плохо одетые игроки не попадают в подземелья рассчитанные на более мощное снаряжение
--//--
1 PVE
2 Полностью генерируемые подземелья для 1го или группы игроков
3 Подземелья которые будут автоматически генерироваться от начала до конца на основе элементов мастерской. Вид подземелья, количество мобов, тип и вид боссов с уникальными для каждого генерируемыми способностями.
4 Отсутствие эффекта приедания контента, всегда новое, уникальное, не повторяющееся подземелье, игрок никогда не знает что ждет его за поворотом, эффект неожиданности и новизны
Направленность - PvE
Суть предложения
добавить leveldown - низкоуровневые игроки уже сейчас могут участвовать в некотором ряде высокоуровневых активностей за счет levelup - мы видим это в срочных событиях и т.п.
было бы неплохо увидеть обратную возможность.
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
сейчас уровень в игре растет быстро, даже - неконтролируемо быстро. я дошел до капа за пару недель, пропустив половину квестовых линеек за счет того, что выполнял ежедневные задачи и ходил в пвп. хотя я вовсе не хотел такого исхода. ужасы блеклейка и прочие низкоуровневые схватки исчезли навсегда, оставшись незамеченными, так как я вырос из них, и лишь потом узнал об их существовании; квестгиверы в локациях перестали подсвечиваться. зачем создавать контент, который половина игроков просто пропустит?
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
добавится возможность высокоуровневым игрокам участвовать в игровой активности наравне с низкоуровневыми. исчезнет ощущение горячего ветра в спину, выталкивающего тебя в унылый кап
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
добавится возможность проходить полюбившиеся события с недокачавшимися друзьями (что обеспечит их приток в игру), проходить иногда полюбившиеся задачи по новой (например, довольно сложная схватка "гаррундар жестокий" мне теперь недоступна), проходить пропущенные линейки квестов, не ощущая себя на низкоуровневых локациях изнывающим от тоски богом.
2.
Направленность - PvE
Суть предложения
пересчет наград и времени прохождения схваток и изменение наград в соответствии с этим.
пересчет в идеале должен быть динамическим - из учета статистики прохождения.
в итоге пересчета награда назначается, например, в размере 1000 кристаллов за каждые 10 минут прохождения (среднего по серверу за n дней)
пересчет может проводиться раз в неделю или же в режиме реального времени.
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
сейчас схватки выбираются из учета - что быстрее проходится. чтобы за час набить побольше раз. в итоге кроме защиты моста на капе схватки никакие не проходятся. низкоуровневые же схватки вроде ужасов блеклейка завалены твинками, фармящими крисы, так как за час вполне можно набить ежедневный максимум.
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
исчезнет грайнд легких схваток, появится смысл проходить сложные, вроде камня подчинения.
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
см. выше
3.
Направленность - Интерфейс
Суть предложения
возможность изменить язык интерфейса.
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
большая часть гайдов и игрового жаргона основано на английской версии.
лично я прошел большую часть игр по D&D на языке оригинала. это освободило меня от проблем неверного или просто разнящегося в зависимости от версии перевода.
сейчас же NWO страдает от кучи проблем в локализации, вроде: схватка в ежедневном квесте и описании называется "камень подчинения", а в очередях - "нападение заблудших".
имея возможность просмотреть оригинал, проще указать на ошибки локализации.
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
кнопка в настройках - язык интерфейса
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
возможность указывать предметно на ошибки локализации или по крайней мере не сталкиваться с ними.
4.
Направленность - Интерфейс
Суть предложения
камни улучшения брони и оружия должны быть учтены в качестве снаряжения
это значение можно вынести в отдельную графу "приведенный КС" или подобное. камень расчитываться может либо как множитель, либо же как плоский бонус. ну или использовать более сложные формулы
Предпосылки (зачем это нужно сделать?)
при любой попытке проводить какой-либо баланс (особенно в PvP) из расчета КС, натыкаешься на понимание, что 10кс + минимальные камни лучше, чем 12, но без камней.
Описание (Что изменится, что добавится, что исчезнет из игры?)
объективность КС как показателя эффективности.
Польза предложения (Чего стоит ожидать после реализации идеи?)
возможность использовать этот показатель как для баланса, так и для требований ко входу и подобное.
PS
согласен с большинством предыдущих предложений - новые режимы и карты pvp, дуэли, свободное PvP, наборы скиллов и брони, бесшовность мира (ох, как вырастет спрос на скакунов!), дома (простор для доната) и гильдейские изменения, расширение возможностей мастерской, особенно в части нелинейности (ради нее сюда и пришел)
Направленность: гемплей, классовая система.
Суть предложения: постепенно приводить систему классов к разнообразию ДнД.
Предпосылки: название игры звучит как "Dungeons&Dragons: Neverwinter", но на самом деле, кроме названия слабо узнаётся хорошо знакомая игра. Нет разнообразия классов, которое присуще системе. Когда игрок в процессе развития мог стать вором-магом или теневым лучником, например. Необходимо что-то делать, чтоб "держать лицо" серии.
Описание: абсолютно понятно, что переделать систему классов уже "прижившуюся" - невозможно, но у нас есть пути развития, т.н. "парагоны". Вот если "парагоны" "отделить" от конкретных классов и предоставить на выбор игрокам с учетом особенностей системы ДнД (берсерк никогда не сможет стать магом - интеллектом не вышел, маг низачто не поднимет двуручный топор и т.п.).
Т.е. игрок выбирает как основной класс, скажем лучника. Бесстрашным берсерком ему уже не стать, но он сможет обучиться убивать тихо со спины, либо наколдовывать на свои стрелы магию огня. При этом новый путь развития открывает для использования экипировку данного класса: лучник может взять магическую сферу, отказавшись от лука и издали постреливать молнией, а вблизи отбиться клинками от которых он не отказался.
Либо лучник выбирает для себя ветку "природы" и в сочетании с парагоном "Божественного Оракула" бафает группу "Силой вепря" и лечит "Божественным словом", да для него не будет доступен божественный режим, но в ближнем бою он сможет наложить "Цепкие корни" и, отбежав, ударить всей своей "силой света" по бедному оппоненту.
Но ничто не помешает игроку выбрать и "чистый" путь развития своего класса, взяв все умения, характерные для его специализации.
При этом умения в "Таб" слоте определяется оружием в левой руке: если у лука-волшебника там клинки, то он переключается между луком/сферой на клинки, а если там икона, то основное оружие для него - лук/сфера, а в "Табе" - совершенное владение заклинанием. Т.е. при желании, ничто не помешает охотнику остаться следопытом, но вооруженным магическим оружием.
Важно! Стоит отметить, что первоначальный выбор класса определяет большую часть его умений, а в "путях развития" есть только уникальные умения, присущие данному пути. Так что сделать лучника кидающего "Черную дыру" просто не получится - это не умения "пути идеала", зато "Водоворот хаоса" вполне можно ожидать от охотника-мага.
Польза предложения: существенно разнообразит гемплей "эпическими" сочетаниями путей развития героев. Приблизит игру к соответствию своему названию и ожиданиям фанатов.
При этом ввод нового класса ограничится разработкой уникальной механики для "Таб" слота и основных классовых умений, а "пути развития" уже будут дополнять данный класс. И, уже со старта, новый класс будет иметь возможности сочетать в себе не единственный путь развития, а пробовать себя в новых сочетаниях.