у меня в помещениях нет строки выбрать звуковое сопровождение почему-то =( странно как-то. и еще вот у меня два старых квеста в кампании, с прошлого года висят, у кампании рейтинг 3.94 но когда я прокручиваю первую вкладку с заданиями моей кампании там нет, почему, куда делась? сегодня видела второй квест из кампании в самом низу, а сейчас вечером он исчез. как люди должны меня вообще увидеть тогда? в других вкладках моих заданий тоже не видно. так и должно быть?
Подскажите пожалуйста, можно ли как-то сделать, чтобы герой "прослушал" речь обращённую не к нему лично, а к аудитории? Скажем, генерал выступает перед армией в которой состоит наш герой.
Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
у меня в помещениях нет строки выбрать звуковое сопровождение почему-то =(
Это делается иначе. Во вкладке особые есть кнопка "звук". Перетаскивай на карту и выбирай все, что нужно.
и еще вот у меня два старых квеста в кампании, с прошлого года висят, у кампании рейтинг 3.94 но когда я прокручиваю первую вкладку с заданиями моей кампании там нет, почему, куда делась? сегодня видела второй квест из кампании в самом низу, а сейчас вечером он исчез. как люди должны меня вообще увидеть тогда? в других вкладках моих заданий тоже не видно. так и должно быть?
Во вкладке "Лучшее" около 80 позиций, которые отсортированы по среднему рейтингу от большего к меньшему. Видимо, рейтинг 3.94 уже не попадает на первую страницу - а второй страницы попросту и нет. Твой квест можно найти по нику автора, либо по короткому коду. Поиск по названию работает некорректно. Скорее всего, количество "случайных" прохождений твоего квеста сильно снизится, если его не будет ни в одной из вкладок. Способ, который вижу я, - рекламируй квест на форуме, в гильдии, в чате. И если людям оттуда он понравится, то они будут ставить тебе хорошие оценки и ты снова попадешь в "Лучшее". Способ номер два - попасть в рекомендации, но это уже зависит от выбора администрации, и насколько я помню, средний рейтинг для этого должен быть все-таки достаточно высок.
agnetc
Подскажите пожалуйста, можно ли как-то сделать, чтобы герой "прослушал" речь обращённую не к нему лично, а к аудитории? Скажем, генерал выступает перед армией в которой состоит наш герой.
Либо в виде текста над головой (но это не так уж много текста, максимум пара коротких предложений, и показываться они будут рандомно), либо в самом диалоге [OOC] написать, что персонаж таки обращается не только к тебе, но и ко всем.
Такая проблема
Сделал квест, сохранил, опубликовал...
При тестовом пробеге ( в Мастерской) все норм. При прохождение основным персонажем следующий глюк - мобы, расположенные на высоте 1590 над пустотой ( внизу, под действующей картой, поставленные там для создания таймера)
респятся на высоте карты (1630).....
Зашел в мастерскую, проверил, там все ок работает... Что не так?
Карта - внешняя пустышка
Тоже недавно работал над подобной проблемой. В обзорном режиме редактора и опубликованном квесте есть различия, в том числе в спавне мобов. Если подвесить моба в пустоте, то в редакторе он будет спавниться как следует, а после публикации будет спавниться на ближайшей стабильной поверхности. Я решил эту проблему, поставив мобов на невидимые платформы и привязал старт таймера не к их спавну, а к исчезновению платформ.
Спасибо за совет, попробовал с платформами под мобов, все равно респавн идет на поверхность карты.
на платформы, располагаемые ниже поверхности карты, они упорно респиться не хотят....
Ладно....думаю, просто откажусь от таких импровизированных таймеров.
Как найти анимацию строителя для непися - с молотком стоит и долбит в стену
И еще, какие есть озвученные эффекты (детали)? Столкнулся с лимитом звуков, не выходит озвучить все интерактивные объекты, так что ищу альтернативу. Например есть аудио-визуальный эффект появления огня факела, взрыв кристалла, шумы от горения, звуки объемных входов. Интересуют в первую очередь эффекты разового срабатывания, нужны они что бы акцентировать внимание на срабатывании интерактивных объектов
Всем привет! Подскажите, пожалуйста, куда подевался квест Мастерской "Альянс. Начало"? Не могу его найти сегодня, хотя вчера был точно. Если его удалили с сегодняшним патчем (что очень и очень жаль), то кто может посоветовать похожий? С уважением
Как найти анимацию строителя для непися - с молотком стоит и долбит в стену
Не помню как точно она называется, но вроде как "удар на уровне груди" или "бьет на уровне груди". Как-то так.
kolesoprizrak
Подскажите, пожалуйста, куда подевался квест Мастерской "Альянс. Начало"? Не могу его найти сегодня, хотя вчера был точно. Если его удалили с сегодняшним патчем (что очень и очень жаль), то кто может посоветовать похожий? С уважением
Теперь по умолчанию стоит галочка "не показывать пройденные квесты". Сними галочку и поищи снова. Другая причина исчезновения квестов: авторы могут забирать их на доработку.
Ребят, первую карту ваяю, не сочтите совсем уж тупым. Есть пара вопросов.
1. Реально ли найти деревянные стены и пол? Не нашел там ничего похожего, кроме куска стены (оркской, кажется) и деревянных пластов, вроде "наличниками" обозваны? Дофига обыскал, но так и не нашел. Они вообще существуют?
2. Реально ли связать между собой две карты без сюжетного перехода? Т.е. приведу пример: есть корабль, в нем каюта. Пока у меня получилось лишь по сюжету связать переход с корабля в каюту. Можно ли сделать так, что бы игрок в любой момент времени мог перейти на вторую карту? Если да - то как? Телепорты-то работают только в пределах одной карты.
Ребят, первую карту ваяю, не сочтите совсем уж тупым. Есть пара вопросов.
1. Реально ли найти деревянные стены и пол? Не нашел там ничего похожего, кроме куска стены (оркской, кажется) и деревянных пластов, вроде "наличниками" обозваны? Дофига обыскал, но так и не нашел. Они вообще существуют?
2. Реально ли связать между собой две карты без сюжетного перехода? Т.е. приведу пример: есть корабль, в нем каюта. Пока у меня получилось лишь по сюжету связать переход с корабля в каюту. Можно ли сделать так, что бы игрок в любой момент времени мог перейти на вторую карту? Если да - то как? Телепорты-то работают только в пределах одной карты.
1.Да там есть стены и пол, посмотрите получше
2.Две карты нельзя связать со свободным переходом, если они внешние. Только делать внутренний декор в разных уголках общей мапы, а между ними телепорт.
1.Да там есть стены и пол, посмотрите получше
2.Две карты нельзя связать со свободным переходом, если они внешние. Только делать внутренний декор в разных уголках общей мапы, а между ними телепорт.
Мда, поищу еще раз, спасибо.
Что касается карты, то подстава. Так как корабль находится в море (внешняя локация), а каюта - соответственно внутренняя.
Мда, поищу еще раз, спасибо.
Что касается карты, то подстава. Так как корабль находится в море (внешняя локация), а каюта - соответственно внутренняя.
Если карта достаточно большая, поставь туман (или скалу закрывающую вид). И в уголке делай каюту. Необходимые элементы находятся в разделе "части зданий". Пол палубы есть в "Хламе".
Предвижу ответ нет на свои вопросы, но всё же спрошу. В оригинальной игре есть телепорты в виде кристаллов, через которые прибывают враги. Есть ли возможность обеспечить постоянный приток врагов в квестах мастерской?
Далее. Можно ли заставить их драться друг с другом?
И - третий вопрос - не просто драться с кем попало, а драться с чужой фракцией?
Предвижу ответ нет на свои вопросы, но всё же спрошу. В оригинальной игре есть телепорты в виде кристаллов, через которые прибывают враги. Есть ли возможность обеспечить постоянный приток врагов в квестах мастерской?
Далее. Можно ли заставить их драться друг с другом?
И - третий вопрос - не просто драться с кем попало, а драться с чужой фракцией?
1) а) Есть портал, призывающий бессов (точно знаю), може ещё какой-то портал есть.
б) Можно создать ограниченные волны. Убил две пачки мобов -- появилось ещё три пачки, убил их -- ещё 2 пачки, убил -- их ещё парочка.
2) Врагов с врагами? Нет:( Мне тоже этого не хватает. (А в мастерской в старом добром Spore можно было:))
3) А вот это я не понял.
Ребят, у меня одного часть объектов не отображается? Скажем, ведро. И почти все бутылки (за исключением одной, вместо которой ставится миска).
И да, я так и не врубил в схему вейпоинтов НПСов. Мне нужно, что бы после диалога, НПС вставал и шел к нужному месту, прерывая текущую анимацию. Это реально?
да, я так и не врубил в схему вейпоинтов НПСов. Мне нужно, что бы после диалога, НПС вставал и шел к нужному месту, прерывая текущую анимацию. Это реально?
Да, реально. Настройка называется "патруль в один конец", кажется.
Ребят, у меня одного часть объектов не отображается? Скажем, ведро. И почти все бутылки (за исключением одной, вместо которой ставится миска).
И да, я так и не врубил в схему вейпоинтов НПСов. Мне нужно, что бы после диалога, НПС вставал и шел к нужному месту, прерывая текущую анимацию. Это реально?
Некоторые объекты не отображаются до тех пор, пока не "перезагрузишь" карту. Т.е. в режиме редактирования их не видно, а после выхода из этого режима всё ок. Если не ошибаюсь, это происходит с НЕ статичными объектами - от взмаха мечом, к примеру, они на пол упадут.
А насчет НПСов - выход один. У тебя есть НПС, с кем надо поговорить, а потом он куда-то двигается. Учитывая, пардон, жопорукий редактор, это будет не один НПС, а два. Т.е. с одним мы говорим, потом ты заставляешь его исчезнуть (в свойствах НПС укажи, что он исчезнет после выполнения цели, если диалог - это цель. Если диалог - это не сюжетная цель, то укажи, чтобы он исчез после определенной строчки в диалоге), а прямо на его месте заставь появиться точно такого же НПС (предварительно скопируй его), которому задашь в свойствах появление после выполнения цели (если диалог - это цель) или после определенной строчки диалога, и которому уже можешь задавать нужное поведение. Получается, сразу после диалога один НПС (с кем мы говорили) исчезает, а на его месте появляется точно такой же, который уже делает что надо. Как-то запутанно объяснил...
Из-за такой вот кривизны ВО ВСЁМ, желание работать с этим редактором постоянно улетучивается.
lorindeil
Ай спасибо. Выручили! Теперь бы еще понять, как их туда отправлять ПОСЛЕ диалога, а не перед. Можно конечно просто заменить его копией НПС, которая будет появляться после диалога и отправляться на нужную точку (а первая будет пропадать). Но это как-то некрасиво.
moratoriy Ой, ваше сообщение не увидел. Я почему-то и подумал что так сработает 100%, но надеялся на то что они будут сами идти на нужно место после диалога без перереспауна.
А еще, как я понял, разветвленные квесты тоже делать нельзя. Ну то есть дать игрокам возможность выбрать в войне сторону А или сторону Б. На их усмотрение.
lorindeil
Ай спасибо. Выручили! Теперь бы еще понять, как их туда отправлять ПОСЛЕ диалога, а не перед
Выше уже дали развернутый ответ. Вообще, чтобы построить динамичный сюжет, чтобы в нем нпк что-то делали, приходится ставить кучу постоянно исчезающих-появляющихся копий неписей и долго настраивать параметры их появления-исчезновения. Одна копия разговаривает, следующая сражается, третья раненая лежит на полу....и так далее.
Я так и понял. Сейчас попытался сделать так:
Поговорить с НПСом - принести предмет - тот отправляется в заданную точку. Оказывается первый НПС не может пропасть, если на нем висит несколько задач (поговорить и отдать предмет), получается что нужно делать одного НПС, он пропадет после разговора. Второй НПС получит предмет и пропадет. И третий дойдет до нужной точки только. Жесть
И да. Второй НПС не появляется, пока не найдешь итем. Таким образом между получением задания и нахождением итема там нет НПС. Вот заумно так заумно.
Вот поэтому, с одной стороны хочется квест сделать, но как вспомнишь тонны, пардон, геморроя, что будут преследовать тебя на пути к цели, желание сразу сильно поубавляется. Поэтому тут редко кто делает больше 3-4 квестов (из тех, кто делает хорошие квесты, тратя на них много времени) - этот процесс очень сильно поднадоедает. Сначала ты привыкаешь к ограничениям, потом делаешь в соответствии с ними и всё вроде ок, а потом всё равно хочется бОльшего... а его низя из-за ограничений редактора.
Комментарии
Это делается иначе. Во вкладке особые есть кнопка "звук". Перетаскивай на карту и выбирай все, что нужно.
Во вкладке "Лучшее" около 80 позиций, которые отсортированы по среднему рейтингу от большего к меньшему. Видимо, рейтинг 3.94 уже не попадает на первую страницу - а второй страницы попросту и нет. Твой квест можно найти по нику автора, либо по короткому коду. Поиск по названию работает некорректно. Скорее всего, количество "случайных" прохождений твоего квеста сильно снизится, если его не будет ни в одной из вкладок. Способ, который вижу я, - рекламируй квест на форуме, в гильдии, в чате. И если людям оттуда он понравится, то они будут ставить тебе хорошие оценки и ты снова попадешь в "Лучшее". Способ номер два - попасть в рекомендации, но это уже зависит от выбора администрации, и насколько я помню, средний рейтинг для этого должен быть все-таки достаточно высок.
agnetc
Либо в виде текста над головой (но это не так уж много текста, максимум пара коротких предложений, и показываться они будут рандомно), либо в самом диалоге [OOC] написать, что персонаж таки обращается не только к тебе, но и ко всем.
Сделал квест, сохранил, опубликовал...
При тестовом пробеге ( в Мастерской) все норм. При прохождение основным персонажем следующий глюк - мобы, расположенные на высоте 1590 над пустотой ( внизу, под действующей картой, поставленные там для создания таймера)
респятся на высоте карты (1630).....
Зашел в мастерскую, проверил, там все ок работает... Что не так?
Карта - внешняя пустышка
на платформы, располагаемые ниже поверхности карты, они упорно респиться не хотят....
Ладно....думаю, просто откажусь от таких импровизированных таймеров.
И еще, какие есть озвученные эффекты (детали)? Столкнулся с лимитом звуков, не выходит озвучить все интерактивные объекты, так что ищу альтернативу. Например есть аудио-визуальный эффект появления огня факела, взрыв кристалла, шумы от горения, звуки объемных входов. Интересуют в первую очередь эффекты разового срабатывания, нужны они что бы акцентировать внимание на срабатывании интерактивных объектов
Не помню как точно она называется, но вроде как "удар на уровне груди" или "бьет на уровне груди". Как-то так.
kolesoprizrak
Теперь по умолчанию стоит галочка "не показывать пройденные квесты". Сними галочку и поищи снова. Другая причина исчезновения квестов: авторы могут забирать их на доработку.
У меня одного последнее время ошибки при запуске карты лезут и сервер не отвечает?
1. Реально ли найти деревянные стены и пол? Не нашел там ничего похожего, кроме куска стены (оркской, кажется) и деревянных пластов, вроде "наличниками" обозваны? Дофига обыскал, но так и не нашел. Они вообще существуют?
2. Реально ли связать между собой две карты без сюжетного перехода? Т.е. приведу пример: есть корабль, в нем каюта. Пока у меня получилось лишь по сюжету связать переход с корабля в каюту. Можно ли сделать так, что бы игрок в любой момент времени мог перейти на вторую карту? Если да - то как? Телепорты-то работают только в пределах одной карты.
1.Да там есть стены и пол, посмотрите получше
2.Две карты нельзя связать со свободным переходом, если они внешние. Только делать внутренний декор в разных уголках общей мапы, а между ними телепорт.
Мда, поищу еще раз, спасибо.
Что касается карты, то подстава. Так как корабль находится в море (внешняя локация), а каюта - соответственно внутренняя.
Далее. Можно ли заставить их драться друг с другом?
И - третий вопрос - не просто драться с кем попало, а драться с чужой фракцией?
б) Можно создать ограниченные волны. Убил две пачки мобов -- появилось ещё три пачки, убил их -- ещё 2 пачки, убил -- их ещё парочка.
2) Врагов с врагами? Нет:( Мне тоже этого не хватает. (А в мастерской в старом добром Spore можно было:))
3) А вот это я не понял.
А нпс или странник может в результате квеста стать враждебным?
Для этого меняешь доброго странника на враждебного с такой же внешностью (после диалога или события) и вуаля.
И да, я так и не врубил в схему вейпоинтов НПСов. Мне нужно, что бы после диалога, НПС вставал и шел к нужному месту, прерывая текущую анимацию. Это реально?
Да, реально. Настройка называется "патруль в один конец", кажется.
Некоторые объекты не отображаются до тех пор, пока не "перезагрузишь" карту. Т.е. в режиме редактирования их не видно, а после выхода из этого режима всё ок. Если не ошибаюсь, это происходит с НЕ статичными объектами - от взмаха мечом, к примеру, они на пол упадут.
А насчет НПСов - выход один. У тебя есть НПС, с кем надо поговорить, а потом он куда-то двигается. Учитывая, пардон, жопорукий редактор, это будет не один НПС, а два. Т.е. с одним мы говорим, потом ты заставляешь его исчезнуть (в свойствах НПС укажи, что он исчезнет после выполнения цели, если диалог - это цель. Если диалог - это не сюжетная цель, то укажи, чтобы он исчез после определенной строчки в диалоге), а прямо на его месте заставь появиться точно такого же НПС (предварительно скопируй его), которому задашь в свойствах появление после выполнения цели (если диалог - это цель) или после определенной строчки диалога, и которому уже можешь задавать нужное поведение. Получается, сразу после диалога один НПС (с кем мы говорили) исчезает, а на его месте появляется точно такой же, который уже делает что надо. Как-то запутанно объяснил...
Из-за такой вот кривизны ВО ВСЁМ, желание работать с этим редактором постоянно улетучивается.
Ай спасибо. Выручили! Теперь бы еще понять, как их туда отправлять ПОСЛЕ диалога, а не перед. Можно конечно просто заменить его копией НПС, которая будет появляться после диалога и отправляться на нужную точку (а первая будет пропадать). Но это как-то некрасиво.
moratoriy Ой, ваше сообщение не увидел. Я почему-то и подумал что так сработает 100%, но надеялся на то что они будут сами идти на нужно место после диалога без перереспауна.
А еще, как я понял, разветвленные квесты тоже делать нельзя. Ну то есть дать игрокам возможность выбрать в войне сторону А или сторону Б. На их усмотрение.
Выше уже дали развернутый ответ. Вообще, чтобы построить динамичный сюжет, чтобы в нем нпк что-то делали, приходится ставить кучу постоянно исчезающих-появляющихся копий неписей и долго настраивать параметры их появления-исчезновения. Одна копия разговаривает, следующая сражается, третья раненая лежит на полу....и так далее.
Я так и понял. Сейчас попытался сделать так:
Поговорить с НПСом - принести предмет - тот отправляется в заданную точку. Оказывается первый НПС не может пропасть, если на нем висит несколько задач (поговорить и отдать предмет), получается что нужно делать одного НПС, он пропадет после разговора. Второй НПС получит предмет и пропадет. И третий дойдет до нужной точки только. Жесть
И да. Второй НПС не появляется, пока не найдешь итем. Таким образом между получением задания и нахождением итема там нет НПС. Вот заумно так заумно.