Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус»
Сегодня речь пойдет о Светоче, огромной библиотеке, стоящей на краю Моря Мечей. Она будет играть важную роль в грядущем приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус». По словам Криса Перкинса, искатели приключений могут и вовсе дойти до нее и остаться в ней.
Что же в ней такого интересного? Об этом расскажет Адам Ли ниже.
Грег Тито: Сегодня речь пойдет о Светоче, месте, в котором мы все хотели бы жить.
Адам Ли: Светоч — это огромная библиотека. Это очень интересное место, в котором проходит очень много приключений.
Грег Тито: Можешь ли ты нам рассказать немного больше о ее истории?
Адам Ли: Когда-то давно это место было крепостью, а затем стало огромной библиотекой, которая пополнялась в течение многих столетий. Она состоит из башен, которые соединены странными мостами. Одна башня может быть построена поверх другой.
Центральная башня — это то место, куда ты входишь. Как только ты получаешь разрешение войти, ты попадаешь в огромные залы библиотеки. За ними можно увидеть башни еще больших размеров, в которых обитают местные волшебники, их ученики, мудрецы и все те, кто чему-то учится, живет и экспериментирует в стенах Светоча.
Грег Тито: Если сравнивать с нашей системой образования, то Светоч — это университет?
Адам Ли: Нет. Это не тот университет, в который люди подают заявки и потом учатся. Это больше похоже на Александрийскую Библиотеку. Этим местом заправляют монахи. Они знают, что являются хранителями знаний, которых больше нигде нет на Ториле. И они готовы защищать эти знания.
Эти монахи являются последователями бога по имени Алуандо [в изначальной истории он был мудрецом, не божеством. Вполне возможно, что это оговорка, но оставил без изменений]. Можно услышать голос Алуандо в дуновении ветра. Есть люди, которые входят в Светоч и повторяют слова Алуандо. Поэтому есть нечто мистическое в этой крепости, а также в монахах, которые поддерживают здесь порядок.
Если ты хочешь попасть в Светоч, то тебе нужно пройти через главные ворота. Один из способов (главный, на самом деле) попасть внутрь — это принести книгу, которой нет в библиотеке. А это довольно тяжело сделать. К примеру, если у тебя есть копия книги, но это другая редакция, то они примут ее. Это не должен быть дубликат, она должна быть иной в какой-то мере.
Как только ты приносишь эту книгу, монахи забирают ее и дают тебе доступ к библиотеке.
Поэтому когда люди приходят сюда, они приносят все больше и больше книг.
Грег Тито: Книгу нужно приносить каждый раз, когда ты входишь в Светоч, или это нужно сделать при первом появлении?
Адам Ли: Нет, ты должен делать это каждый раз.
Грег Тито: Каждый раз?! Не удивлен, почему люди здесь живут.
Адам Ли: Именно так. Причина, по которой ты пришел туда, должна быть очень веской. Должна быть очень серьезная причина для этого.
Как только ты входишь внутрь, то оказывается под действием магических охранных чар. Внутри нет и намека на огонь, так как книги могут сгореть. Пока ты находишься в Светоче, тебе не положено использовать определенную магию.
Когда ты приходишь и говоришь, зачем ты пришел сюда, монахи отправляют тебя к нужному человеку. Затем ты приходишь в комнату, в которой тебе нужно просто ждать. Тебе выносят книгу, за которой ты пришел, и дают тебе ее, а потом, когда ты закончишь с ней, ты отдаешь ее обратно. Тебе не дадут просто так порыться в библиотеке.
Однако, при частных случаях, или если вы хорошо пообщаетесь с монахами или Первым Чтецом, то они могут дать вам доступ к тайных секциям библиотеки и залам для изучения.
Грег Тито: Первый Чтец — это лидер? Главный среди монахов?
Адам Ли: Да, Первый Чтец — это Старший Монах. Следом идет что-то типа Хранителя Зеленых Врат и многие другие титулы. У них есть своя иерархия. Порой случается, что один Первый Чтец не согласен с другим. Поэтому возникают некие противоборства за главенствующую позицию.
Светоч полон загадочных мест. Он не был исследован до конца. В нем могут находится секретные комнаты, о которых никто ничего не знает. Под Светочем находятся катакомбы, в которых, согласно слухам, обитает дух серебряного дракона по имени Мирим. И вы можете встретиться с этим духом.
В библиотеке есть также и магические комнаты, в которых книги могут просто летать, или же в них могут обитать духи ученых, которые могут рассказать тебе что-то интересное.
Грег Тито: Так как в этом месте жило много людей, то здесь также должно было быть и много смертей. Все это очень напоминает Хогвартс, который вполне мог вдохновляться Светочем.
Адам Ли: Да, все верно.
Что же касается «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», то мы знаем, что игроки будут во Вратах Балдура. Они будут замешаны в неком дьявольском событии. В какой-то момент они поймут, что им предстоит спуститься на Девять Кругов Ада. Никто ничего не знает об этом месте. Что же им нужно будет сделать?
Приключение направит игроков в сторону Светоча, чтобы собрать информацию. Ее они смогут получить от той, кто изучает дьяволов — Селвиры Севикас. Она — тифлинг, которая изучала царство Девяти Кругов Ада. Она старается быть в курсе всего, что происходит в Авернусе, а также на Материальном Плане.
Грег Тито: Монахи и их божество в Светоче доброго мировоззрения?
Адам Ли: Да, все так.
Грег Тито: Получается, что они — альтруисты, которые хотят помочь людям. А тот, кто знает много о дьяволах… Это нормально в этом сеттинге? Они нейтральны или злые? Или же она тоже заинтересована в искуплении и прочем?
Адам Ли: Она заинтересована изучением врагов. А в Светоче изучается всякое разное. К примеру, наука о дьяволах там тоже есть. Там же есть башни, которые окружены защитными чарами, в которых открываются порталы и призываются демоны, дьяволы и другие существа с разных миров. В Светоче происходят вещи, которые можно назвать очень опасными.
Волшебники, которые находятся там, создали для себя башни, окруженные защитными чарами. Там они проводят эксперименты, которые можно проводить только в этой башне. Они даже могут создать демиплан внутри Светоча. Вы можете встретить волшебника, который вам скажет, что вы должны будете пойти на вот этот демиплан, который окружен защитной магией. После проведения эксперимента вы сможете вернуться и записать все, что узнали.
Светоч — это как ЦЕРН или Манхэттенский проект. В этой библиотеке волшебники играют с опасными силами. Они даже не всегда уверены, что может произойти. Местные пытаются выйти на контакт с Дальними Мирами. Но никто не знает, что оттуда может ответить. Это могут быть очень могущественные Древние Боги, покровители колдунов… Вы точно не хотите с этим играть просто ради развлечений. Однако… Они должны это знать. Они должны знать все эти вещи, чтобы писать о них книги. Не исключаю и того, что в какой-то момент одна из башен Светоча могла просто взорваться.
У Светоча есть история, но не только как у библиотеки, в которой хранятся знания. Это место является краеугольным камнем в вопросах понимания самой магии и разных Планов Существования.
Первый шаг к приключению в Светоче заключается в поиске способа войти в саму крепость. Там персонажи смогут увидеть большую поляну, на которой они смогут обсуждать разные вещи с учеными, монахами и другими посетителями. Вы можете обменяться теориями и идеями, а также встретиться с разными клевыми персонажами.
Но погружаясь все глубже и глубже, вы начнете больше узнавать Светоч и, если вам повезет, сможете даже попасть в саму библиотеку. Огромные полки с книжками, уходящие куда-то ввысь. А если вы попробуете пройти еще глубже, то сможете попасть в башни, в которых и проходят эксперименты.
Селвира очень давно живет в Светоче. Чтобы получить такую возможность, ты должен быть полезен этому месту в течение многих десятков лет. Поэтому в Светоче она очень давно, у нее есть репутация. Во Вратах Балдура вы встретите того, кто знает, чем занимается Селвира и понимает, что нужно персонажам. Поэтому он их к ней и отправит. Селвира займется подготовкой персонажей к главной части приключения — походу в Авернус. Это место настолько необычно и чужеродно, что некоторые игроки могли в принципе не слышать о Девяти Кругах Ада. Поэтому Селвира будет тем, кто направит их в нужном направлении.
Если откинуть в сторону метагейм, то персонажи игроков там никогда не были. Они ничего не знают об этом месте. Они могли лишь слышать какие-то обрывки информации. Затем они получают информацию от Селвиры, которая расскажет им, с кем они встретятся, что такое Ад и как он выглядит, кто такие дьяволы, а так же какие вещи помогут там выжить.
Грег Тито: То есть это отличный вариант для Мастера рассказать информацию?
Адам Ли: Да, все так. У игроков появится возможность узнать и изучить информацию. К примеру, серебряное оружие. Ты не можешь использовать обычные мечи против дьяволов, поэтому тебе нужно получить серебряное оружие.
Грег Тито: Или магическое.
Адам Ли: Да, это как раз то, что касается демонов. Герои придут туда, где разгорается Кровавая Война, а значит — потенциально они могут встретиться с демонами. Поэтому для того, чтобы справиться с ними, им понадобится магическое оружие.
В зависимости от того, как решит Мастер и чего именно хотят игроки, персонажи могут узнать, что из себя представляет каждый конкретный дьявол. На что стоит обращать внимание, когда ты встречаешься с дьяволом цепей, бородатым дьяволом или исчадием преисподней?
Грег Тито: Может ли случиться такая ситуация, что персонажи игроков спустятся в Авернус, а затем вернутся в Светоч со словами: «Нет, ребята. Там все совсем не так. Все иначе, чем вы нам рассказывали».
Адам Ли: О, да. Это было бы интересно. Вполне может быть, что в группе среди искателей приключений будет летописец или ученый. Он может вдохновиться походом в Авернус и пойти вместе с группой искателей приключений. Он будет делать записи, а затем вернется с ними на Материальный План. Эти записи будут иметь огромную ценность, так как никто в Светоче не будет знать об этой информации.
Грег Тито: Расскажи, где конкретно на карте Побережья Мечей находится Светоч?
Адам Ли: Если вы плывете вниз по реке Чионтар и прибываете во Врата Балдура, а затем двигаетесь на юг и держитесь западной стороны, ближе к побережью, то Светоч будет находиться на небольшом утесе, у самого берега. К нему ведет дорога, которая, кажется, называется Путь Льва. Библиотека располагается примерно в 60 милях от Врат Балдура.
Грег Тито: Да, и не забудьте про книги.
Адам Ли: О, да. В приключении у игроков будет возможность отыскать разные книги.
Грег Тито: Или же они могут написать свою собственную книгу, верно? Ведь что такое «книга»? Это может быть книга, полная поэзии, которую ты только что придумал. Да, это могут быть отвратительные стихи, однако этой книги нет в Светоче.
Адам Ли: Да, все так. И вы можете показать ее монахам. Они могут ее оценить и, если она будет иметь какую-то ценность, то они могут взять ее и впустить вас.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Слева направо: «Рывок в атаку Зариэль и Адских Всадников», «Война в Авернусе», «Зариэль сдается Асмодею», «Харуман выходит из реки Стикс», «Олантиус превращается в рыцаря смерти», «Каждый из них принял сторону Зариэль».
Про Аркана написали, что он родом из Экзандрии. Добро пожаловать в Мультивселенную
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Все, кто играл по «Забытым Королевствам», знают про одну из главных фракций — Зентарим [давайте теперь будем называть ее правильно?]. В «Путеводителе по Побережью Мечей» сказано, что в настоящее время эта фракция стала «менее злой». Но что это значит? Ответ дал Эд Гринвуд.
❓: Привет, Эд. Я немного запутался. В «Гром Штормового Короля», «Восстание Тиамат» и других лоровых книжках Зентарим описывается как работорговцы, убийцы или попросту чистое зло. Однако есть те, кто пытаются мне сказать, что они ничем не хуже других фракций. Это связано с тем, что в «Путеводителе по Побережью Мечей» говорится, что и стали «менее злыми».
🧙: Изначально Зентарим был культом магов (и других обитателей Крепости Зентил), главенствовал над которыми Мэншун. Он пытался захватить политическую власть, вступив в союз с местным духовенством Бейну. Главной духовенства тогда был Фзул. Он отдавал Мэншуну свои приказы, а не распоряжения Верховного Имперцептора, главы этого духовенства. Он также успел заручиться поддержкой нескольких бехолдеров. А это сильная составляющая зла.
Зенты захватили Крепость Зентил при помощи убийств, шантажа, угроз и финансового контроля. Что, опять же, весьма явное зло.
У них были союзники, а также члены организации, которые были выходцами с Нижних Планов (совершенно точно злые).
После того, как Зентарим пришел к власти в Крепости Зентил, они всяческим образом пытались обогатиться. Они создавали и контролировали самый короткий, быстрый и дешевый маршрут между Лунным Морем и Побережьем Мечей. Они прибегали к убийствам и запугиванию, чтобы занять доминирующую позицию в торговле полезными металлами, которые перевозились по этим маршрутам. Работорговля была одной из разновидностей торговли Зентарима. Поэтому да, снова зло.
Во многих местах они тайно спонсировали повстанцев и местные банды, которые создавали проблемы для конкурентов в их бизнесе. В разных местах они пытались поставить свою марионетку на важные управляющие посты, сборщиков налогов, офицеров местной Стражи и других хранителей порядка, и прочее-прочее. Это не то, что делает «хорошая» организация.
Они сколотили и поддерживали настоящую армию в Крепости Зентил, которая вторгалась на различные территории Долин и других государств с целью завоевания. Эти действия привели к повсеместному кровопролитию и страданиям. Зло.
Однако с изменением в рядах организации в течение многих лет зенты поняли, что нужно изменить Общественные Отношения. Они решили поработать над имиджем организации, чтобы снизить уровень страха, который резко повышается при упоминании их названия. Чтобы сделать это, они избавились от потенциальных клиентов и торговцев, которые не имели с ними ничего общего.
Поэтому они решили изменить свой имидж. Этот процесс ускорился после того, как Магическая Чума уничтожила или свела с ума большую часть могущественных волшебников организации. А так как в рядах организации не было никакой официальной «чистки рядов» от плохих ребят, то последующие годы привели к тому, что многие члены организации навсегда лишились своих рангов. Это касалось тех, кто стал инструментом для совершения зла. Это было сделано для того, чтобы остановить нападки в сторону организации из серии: «Окей, они ГОВОРЯТ, что они не злые, однако среди них есть те, кто принимали участие в резне и набегах для захвата рабов».
Последние редакции D&D представляли Зентарим как одну из многих фракций с темным прошлым. И для многих зентов это действительно может быть правдой. Они расценивают себя как сплоченную, иерархическую и торговую организацию, которая обладает хорошими данными о торговле, а значит — может выступать в роли серьезного конкурента.
Однако они все еще ставят внутреннюю дисциплину и политику выше местных законов и властей. К примеру, обычный зент даст убежище другому зенту, за которым гонится местная стража, а затем поможет своему «сбежать» из города, а не сдать того властям. Однако подобная практика касается многих гильдий, организаций и других доступных игровых фракций в Лиге Приключенцев в сеттинге. Местные слухи все еще помнят, что Зентарим может похвастаться темным прошлым, однако нынешний уровень зла у членов этой организации зависит только от Мастера.
❓: Эд, спасибо большое за такой подробный разбор!
🧙: Всегда рад! Иногда приятно написать нечто подобное. То, что происходит за вашим игровым столом, есть «реальная» игра. То, что пишется в приключениях и лоровых книгах — это то, что вы можете услышать от других или то, что пишут мудрецы.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Все, кто играл по «Забытым Королевствам», знают про одну из главных фракций — Зентарим [давайте теперь будем называть ее правильно?]. В «Путеводителе по Побережью Мечей» сказано, что в настоящее время эта фракция стала «менее злой». Но что это значит? Ответ дал Эд Гринвуд.
Все, кто играл по «Забытым Королевствам», знают про одну из главных фракций — Зентарим [давайте теперь будем называть ее правильно?]. В «Путеводителе по Побережью Мечей» сказано, что в настоящее время эта фракция стала «менее злой». Но что это значит? Ответ дал Эд Гринвуд.
Чёрта с два. Жентарим.
50 на 50 в интерентах) -
хотя я тоже больше привык к Жентарим...но тогда и Дзирта придется Дризтом называть Х)
а по сути - "Как правильно произносить слово Zhентарим"
И хотя после определенного момента для меня было очевидно что ЗентАрим, зенты и Зентильская крепость, но устоявшиеся традиции в ру-коммьюнити перебороть очень сложно.
Но несравненный Дмитрий Лаврухин провел великолепное исследование, которое показывает как все-таки правильно произносить название одной из самых зловещих организаций Фаэруна.
Про Дри*та До’Урдена рассказал, теперь запилим про Чёрную сеть — Zhентарим.
Не помню в каком я играл переводе, но организация к которой принадлежали Кзар и Монтарон переводилась просто — Зентарим. Ударение в своей голове я ставил на последний слог.
Несколькими годами позже, на русском языке начали издавать цикл величайших литературных произведений по мотивам Dungeons & Dragons. Такие шедевры как трилогия «Аватары», или уже упомянутые романы о Тёмном эльфе, вне всякого сомнения стоят на одной ступени с трудами Шолохова и Достоевского (нет). Примерно в этих книжках я увидел новое прочтение — Жентарим. Так же Чёрную сеть тогда называл весь рунет.
Так как в моей голове первый вариант был каноничным, каждый раз встретив это слово, я внутренне исправлял «Ж» на «З».
Многие любители мирового господства с хитрецой знатока докажут вам, что «Zh» фонетически не иначе как «Ж» — ведь не бывает неточных транскрипционных систем (привет Е. Д. Поливанову). Но с каждым годом их всё меньше. Виной тому проклятый англоязычный Youtube.
Итак. Транскрипция слова Zhentarim уже была в сеттинге 1987 года для первой редакции Ad&d.
Читаем: Зз-ЕНТ-а-рим. Зентарим. С ударением на первый слог.YouTube7:45
И любой англоязычный блогер говорит… стоп.YouTube5:31
Любой англоязычный блогер говорит с ударением на второй слог.
Да что там блогер. Не смог найти сейчас, но могу вам поклясться, что слышал как Эд Гринвуд — создатель Forgotten Realms сам говорит ЗентАрим.
Кому же верить? Наверняка хотя бы Крис Перкинс, ведущий сценарист и дизайнер Dungeons & Dragons, у которого стопудово есть доступ к таинственному гайдлайну знает как правильно произносить?
Да задолбали уже букву З пихать во все названия. Мне на их фонетику плевать, это в английском языке сплошь одни З мягкие, а нам - русским оч неплохо заходит твердая Ж. Скоро дойдёт до того, что все эти любители абсолютно правильных произношений (хотя вон тот же Перкинс на ютубчике то Зентарим говорит, а то Жентарим..) будут всем впихивать смягчение согласных в виде Ь и будет у нас ЭльМиньсер и прочая хрень.
Да задолбали уже букву З пихать во все названия. Мне на их фонетику плевать, это в английском языке сплошь одни З мягкие, а нам - русским оч неплохо заходит твердая Ж. Скоро дойдёт до того, что все эти любители абсолютно правильных произношений (хотя вон тот же Перкинс на ютубчике то Зентарим говорит, а то Жентарим..) будут всем впихивать смягчение согласных в виде Ь и будет у нас ЭльМиньсер и прочая хрень.
А мне все равно З там или Ж) Гланое что б история была интересной)
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Недавно видел опрос в вк "Какие бы вы хотели увидеть расы в игре?"
Почитав комменты, стало понятно что толком никто и не знает, а какие вообще есть ИГРОВЫЕ расы (т.е. доступные для игроков) расы в 5-ой ред ДнД.
Повелитель Архигерцогов и единоличный правитель Баатора, Хозяин Девяти Кругов, фактически имеющий почти абсолютную власть над всеми баатезу. Даже темные божества, обитающие в Бааторе, относятся к этому древнему существу с осторожностью и некоторым уважением. Асмодей — старейший дьявол в Аду, хотя некоторые утверждают, что до него были другие великие владыки Нессуса.
Благодаря Асмодею, баатезу заключили контракт с богами, благодаря которому падшие и порочные души(в том числе неверующие и неискренние), могут получить шанс, на "новую жизнь" после смерти. Для самих Баатезу - это пополнение армии, так необходимой для Войны Крови(Blood War).
У Асмодея есть дочь Глэсья(Glasya), которая долгое время была супругой Маммона, но в основном исключительно назло отцу и другим архидьяволам. На данным момент Глэсья - архидьявол Малболги(Malbolge), шестого круга Ада.
[1385 DR] После Гибели Мистры и ее плана Сердца Двеамера, Азута - бога заклинаний и высшей магии, забрасывает в Баатор, где Асмодей пользуясь ситуацией убивает ослабленное божество и захватывает его силу, тем самым становясь богом. Получив божественную власть, Асмодей забрасывает Бездну(Abyss) на дно Элементального Хаоса(Elemental Chaos), тем самым закончив Кровавую Войну.
После Чумы Заклинаний популярность Асмодея значительно выросла в Королевствах, множество культов и сект появилась во всех уголках Фаэруна. В частности Ашмадайи(Ashmadai) - культ в Невервинтере, который возглавляет тифлинг Мордай Велл(Mordai Vell). Кроме того, Избранной Асмодея является Фарида - тифлинг-чернокнижница из романов Эрин М. Эванс.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
На страже империи: История Колодца Старой Совы
Ниже вы узнаете полную историю Колодца Старой Совы, которая намного интереснее, чем может показаться на первый взгляд.
Первое упоминание этого места появилось в -2368 году по Летоисчислению Долин, однако тогда оно называлось иначе. В те времена могущественный саррух по имени Артиндоль, которого чаще всего называли Провидец Земель (из-за его способности видеть события на разных концах земли), вместе с империей Нетерил начали колонизацию Дикого Рубежа [земель на востоке от Побережья Мечей и до восточной границы Высокого Леса]. Цель Провидца Земель была проста — он хотел расставить аванпосты на территории Дикого Рубежа, чтобы начать захват региона. Он сам отправился путешествовать по этим землям, и во время своих странствий ему удалось найти одно уникальное место.
Он дал ему название Квессир [который по одной из версии может быть переведен как «эльф-наблюдатель» или «наблюдатель за эльфами», согласно публикации от Эда Гринвуда]. Провидец Земель выбрал это место с целью сделать его опорной точкой по исследованию Гор Мечей, которые были богаты на минералы, а также ради наблюдения за королевством Иллефарн. К тому же в этом месте был доступ к неограниченному количеству воды, которая была необходима караванам.
Нетерил не знал, что у Провидца Земель была своя цель во всем этом. Под этим местом, где был возведен аванпост Квессир, располагалось древнее хранилище, в котором были спрятаны шардалины. Шардалин — это особая руда, которая появляется только на севере Побережья Мечей в виде самородков. Выглядят они как черные овалы. Шахтеры называли их «бесполезными камнями», однако в них скрыта ужасающая мощь. Шардалины способны впитывать в себя заклинания. То есть волшебники могут использовать заклинание в камень, который поглотит чары, а затем это заклинание можно будет использовать вновь, даже спустя многие годы.
После подобных открытий начинаешь иначе смотреть на Кузницу Заклинаний из стартового приключения.
Порождение Глубин.
И именно эту цель — заполучить целое хранилище шардалинов — преследовал Провидец Земель. Для этого при помощи магии он создал тот самый колодец, в котором был бесконечный запас воды. Примечательно, что воду было невозможно найти в трех днях пути в разные стороны от Квессира. Это хранилище построил сам Провидец Земель за многие годы до его второго появления на землях Дикого Рубежа [примерно в -3654 ЛД]. Для того, чтобы обезопасить свое наследие, Провидец Земель поставил стражей, которые создавали разных опасных монстров — Порождение Глубин. Так как сами стражи были очень сильны, Провидец Земель не мог справиться с ними самостоятельно. Поэтому он настроил Нетерил на то, чтобы они захватили важный опорный пункт. Чтобы сделать это, нужно было уничтожить монстров.
Среди монстров, населяющих эти земли, были и совомеды. Во время Войны Караванов, которая последовала после событий выше, нетерильские солдаты уничтожили больше 3 000 особей совомедов. Однако из-за прихода солдат Нетерил узнал и про шардалины, которые позже перешли под контроль государства. Судя по всему, примерно в это же время это место получило новое название — Колодец Старой Совы.
В течение многих лет Квессир оставался торговой точкой для разных государств и городов. Спустя сотни лет поселение было уничтожено нашествием орков [951 ЛД], которое вскоре погубило и Иллефарн. Орки какое-то время контролировали эти земли по приказу шамана, который получал какие-то видения об этом месте. Однако все шесть сотен орков были уничтожены зеленым драконом Клаугилиаматаром. Произошло это приблизительно в 1360 ЛД.
Ходят слухи, что нетерильцы забрали далеко не все, что хотели. Под колодцем действительно можно найти множество опасностей и сокровищ.
Что же с колодцем сейчас, в 1490-ых по Летоисчислению Долин? Сейчас там обитает один из представителей Красных Волшебников Тэя по имени Хамун Кост. Он является некромантом, который пытается найти древние знания Нетерила. Вполне возможно, что он ищет вход в хранилище под руинами башни, однако об этом нигде не говорится.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Новостей интересных пока что нет, поэтому продолжу делиться с вами мудростью Гринвуда касательно рас.
:question:: Привет, Эд. Знаю, что этот вопрос поднимался уже несколько раз, но как эльфы воспринимают время? Движется ли оно для них также медленно, как для энтов, или же также, как у людей? Меня интересует этот вопрос с точки зрения нарратива, не механики. В 120 лет они становятся вполне пригодными для приключения. Что они знают к этому времени?
🧙: Что касается эльфов в «Забытых Королевствах», то с точки зрения человека любой эльф, которого они встречают, вне зависимости от его возраста, будет казаться экспертом в естественных путях мира, а также в культуре / истории людей. Поэтому да, эльфы компетентны в нескольких областях изучения и считаются экспертами как минимум в одной (это не включая основные направления, к примеру, стрельбу из лука или уходе за металлическим оружием и инструментами). Если бы людям нужно было описать такого эльфа одним словом, то они называли бы его «сложным / утонченным».
Для другого эльфа вышеупомянутый эльф — это лишь безответственный подросток. Он все еще остается капризным, легкомысленным и желающим окунуться во что-то новое или оставить позади то, что ему наскучило. В таких случаях они предпочитают двигаться дальше, не беря на себя ответственность и не думая о последствиях. А чем старше становятся эльфы, тем больше в них ответственности и размышлений о том, что будет дальше. Другими словами, эльф-подросток все еще пробует что-то новое «как сумасшедший» и является идеальным авантюристом, так как в нем есть очень сильное стремление «а почему бы и нет, черт возьми?», безрассудство и желание увидеть мир, побороть опасность и так далее. В это же время старый эльф более внимателен к своим обязанностям / семейным отношениям / последствиям, которые возникнут, если его убьют.
В сравнении с энтами, которые медленно размышляют и также медленно принимают решения, эльфы обладают разумом, который стремительно мчится вперед, одновременно с эти стараясь учитывать все аспекты, нюансы и последствия. Учитывать не для своего народа, не для нескольких поколений (как это делают многие люди), но для всего мира и всех существ / экосистем в нем.
Я не говорю, что их взгляд на мир является всеобъемлющим, безупречным и подробным. Я лишь указываю на то, что их инстинктивное мышление имеет широкий размах. Они мыслят подобным образом: «Мы должны посмотреть, как будут обстоять дела после первой зимы. Если все сложится таким образом, то мы должны будем сделать вот это, а если таким — то вот это».
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Прибывший в «Зиящий портал» Каватос с тревогой сообщил героям о магических флуктуациях, исходящих из недр Подгорья. Устремившись в означенные магом пещеры, защитники Невервинтера столкнулись со множеством иллитидов и миньонов их... а после обнаружили магический кристалл.
Коснувшись оного, переместились они на Звездный Причал – поселение гитзераи, пребывающее на астероиде, находился который на орбите Торила среди сотни иных, именуемых Слезами Селуны. Здесь приветствовал их гитзераи Эзрия, признавшийся, что поместил кристалл в Подгорье в надежде, что привлечет он достойных искателей приключений – в помощи которых народ его отчаянно нуждался.
Набольший гитзераи, Ирлакка, просветил авантюристов касательно истории Звездного Причала и давнего противостояния расы их с иллитидами. Последние принадлежали к злобной расе, порабощающей других существ с помощью псионической энергии, навеки подчиняя их воле хозяев. Воистину, столь ужасно такое существование в тюрьме собственного тела, что жертвы, чьи мозги иллитиды пожирают, считаются чуть ли не счастливчиками.
Давным-давно иллитиды господствовали на Внутренних Планах, порабощая и пожирая гуманоидных существ со множества миров. Свою мощь они выстроили и поддерживали трудами гитов, безжалостно тех эксплуатируя и используя в качестве источника пищи. Под гнетом иллитидов сменилось много поколений гитов, в результате превратившихся в расу безвольных слуг.
Но спустя столетия рабства гиты восстали и уничтожили большую часть своих былых хозяев. Такое внезапное и масштабное сопротивление привело к полному развалу империи иллитидов, от которой осталась лишь горстка аванпостов, рассеянных по Материальному Плану.
После столь великой победы в обществе гитов произошел раскол; образовались две разные фракции. Одни, гитиянки, считали, что их цивилизация должна перенять от иллитидов господство над Материальным Планом. Они стали кровожадными налетчиками, влекомыми тягой к убийствам и разрушениям. С рождения гитиянки воспитываются беспринципными машинами для убийства, среди звезд выискивая новых жертв одной потехи ради.
Гитзераи же противостоят замыслам своих собратьев о тирании и планарном господстве, вместо этого следуя аскетическому образу жизни в порядке и философской гармонии. По собственной воле покинув Материальный План, поселившись на неспокойном плане Лимбо, они соткали из порядка и знаний парящие крепости, откуда и координируют борьбу с экспансией гитиянки и попытками иллитидов восстановить былое могущество империи.
Как гитиянки, так и иллитиды стремятся подчинить себе Материальный План, и не успокоятся, пока эта цель не будет достигнута. Гитзераи всецело отданы противостоянию как одним, так и другим, посвящая все усилия тому, чтобы никакая фракция не могла одержать верх над другой. Это шаткое равновесие между гитиянки и иллитидами – единственное, что спасает миры среди звезд от завоевания.
Бесконечная война между гитиянки и иллитидами захлестнула и Подгорье. Обе фракции прислали армии для поисков Учений Зертимона. Этот древний и мощный артефакт гитзераи открывает вход в Шра’кт’лор, основной город-крепость гитзераи в Лимбо.
Если какой-либо фракции удастся завладеть обоими фрагментами Учений, они нападут на Шра’кт’лор и уничтожат его, в процессе нарушив хрупкий баланс сил между гитиянки и иллитидами, который столь долго старались поддерживать гитзераи. Перевес сил вполне может позволить одной из фракций завоевать и поработить весь Материальный План.
Небольшой отряд гитзераи прибыл в Подгорье, чтобы отыскать Учения Зертимона раньше остальных. Из своего убежища в Звездном Причале, созданном некогда драконами, они организовали кампанию против контингентов иллитидов и гитиянки, рыдущих в Подгорье. Возможно, с помощью прибывших на астероид воителей гитзераи удастся вернуть Учения Зертимона, предотвратив тем самым гибель Шра’кт’лора и порабощение Прайма в целом... и Торила в частности.
Рассказывал Ирлакк, что за минувшие столетия Звездный Причал успел побывать оплотом иллитидов, магов-мертвяков, космических пиратов... а теперь – гитиянки и их союзников, красных драконов. Магия поддерживает в пределах астероида и близ него воздушное пространство. Сами гитзераи укрылись в одном из тайных альковов Звездной Пристани, дабы наблюдать за действиями своих неистовых сородичей, чье открытое противостояние с иллитидами достигло Подгорья.
Выяснили гитзераи, что гитиянки и иллитиды, остающиеся в Погорье, сумели обрести по одному фрагменту Учений Зертимона. И ныне герои возвращались в подземные пределы в надежде заполучить оные, дабы предотвратить противостояние поистине космических масштабов.
Прочесывая пещеры Подгорья, где продолжалось яростное противостояние иллитидов и гитиянки, разили чемпионы Невервинтера воителей, принадлежащих обеим сторонам, изыскивая осколки артефакта, именуемого Жезлом Звездной Пристани и выступавшего ключом к местонахождению Учений Зертимона.
От руки искателей приключений пал Сурлок - один из драконьих рыцарей гитиянки, присягнувший на верность королеве Влаакит и выступавший воплощением воли ее, и красный дракон его. Именно Сурлок верховодил вторжением рода своего в Подгорье.
В сердце оплота иллитидов означился неотелид – гигантских размеров червь, обладающий псионическими способностями, но в то же время разум у него отсутствует, и ведает сия тварь лишь всепоглощающий голод... И все же воители сумели покончить с сим монстром...
Наконец, все фрагменты Учений Зертимона были у них в руках. Ирлакка с благодарностью принял реликвию, благодаря героев за обретение ее...
...Халастера донельзя раздражало происходящее в Подгорье. Сперва докучливые искатели приключений одержали верх над его учениками, а теперь подземный лабиринт обратился в арену противостояния между двумя расами – планарными странниками!
Стремясь положить конец сим бесчинствам, Безумный Маг бросил открытый вызов чемпионам Невервинтера, которых считал источником всех своих бед. Те сразились с Халастером в его собственном карманном измерении, повергли чародея, и отступил тот, признавая поражение...
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Начал читать цикл "Господство Аболетов" и узнал занятную вещь. Там вскользь рассказывается про "Дорогу путешественника". Дорого, по которой идут наркоманы, употребляющие пыльцу путешественника, который на деле оказался магический яд. Яд, который ведет к смерти души. Так вот, употребляющие его в конечном итоге попадают на "дорогу", которая ведет в бездну ведя их к вечным мучениям и страданиям, параллельно можно быть сожранным демоном, которые охотятся на "путешественников".
Так вот, что это за мир такой и откуда взялся этот яд? Или это просто было придумано для антуража?
Начал читать цикл "Господство Аболетов" и узнал занятную вещь. Там вскользь рассказывается про "Дорогу путешественника". Дорого, по которой идут наркоманы, употребляющие пыльцу путешественника, который на деле оказался магический яд. Яд, который ведет к смерти души. Так вот, употребляющие его в конечном итоге попадают на "дорогу", которая ведет в бездну ведя их к вечным мучениям и страданиям, параллельно можно быть сожранным демоном, которые охотятся на "путешественников".
Так вот, что это за мир такой и откуда взялся этот яд? Или это просто было придумано для антуража?
Багровая дорога и пыль путешественников? "Господства Аболетов" входит в канон и основано на приключении из настолки.
Безумие правит Разломом. Хочешь войти туда – пожалуйста. Ты мне все равно никогда не нравился.
– Генерал Сабина, командующий минтарнцами.
Когда предтеча Маэгера вырвался из заточения двадцать шесть лет назад, проснулся вулкан, в результате чего в одном из кварталов Невервинтера разверзлась земля и открылся Разлом. В глубину он простирается до Подземья и подземного моря, где Господство Аболетов занимается исследованием очагов Магической Чумы и тайно проводит эксперименты над существами, населяющими Невервинтер и окрестные земли.
С тех пор как открылся Разлом, деятельность аболетов на поверхности резко возросла. Искажённые монстры начали мутировать ещё сильнее, а всех разумных созданий стали преследовать кошмары и странные галлюцинации. Конечно, эти ментальные пытки ничто по сравнению с тем, что Господство надеется получить в результате экспериментов с Магической Чумой.
И С Т О Р И Я
Одним из последствий Магической Чумы стало появление Господства Аболетов. Это королевство аберраций, перенесённое из Абейра, мира-близнеца Торила. Аболеты осели здесь и построили Ксиффу, странствующую по миру летающую крепость, чаще всего замечаемую над морем Упавших Звёзд.
Довольно быстро Господство заинтересовалось Магической Чумой, перенёсшей его на Фаэрун. Они стали разыскивать и изучать очаги активности Магической Чумы, изолированные магическим полем или земными глубинами. И один из таких участков они обнаружили в Подземье, гораздо ниже Невервинтера, после чего часть Господства обосновалась там несколько десятилетий назад. Аболеты используют эту зону и похищенных жителей города в своих амбициозных экспериментах.
Когда катаклизм накрыл Невервинтер и открылся Разлом, деятельность аболетов оказалась под угрозой разоблачения жителями поверхности. Поскольку перемещение участка Магической Чумы не представлялось возможным, Господство укрепило собственные бастионы в Разломе, а плоды ранних экспериментов были отосланы на поверхность, чтобы отвадить всех любопытных. Но город наверху уже погрузился в хаос и не мог оказать никакого сопротивления. Аболеты успокоились на долгие годы.
Затем, десять лет назад, в город прибыл Неверэмбер. Начатая им бурная деятельность привлекла внимание Господства, и аболеты увидели в восстановлении Невервинтера угрозу своим планам.
Ц Е Л И
Аболеты десятилетиями работали над своими планами в Невервинтере, и они не собираются позволить начавшемуся восстановлению города помешать им. Возвращающиеся в город беженцы для них означают лишь больший выбор из потенциальных объектов для опытов.
Расширение Хора
Господство подбирает всех чумных , чтобы присоединить их к Симфонии Безумия. Отобранные существа выступают в качестве каналов для захваченной энергии Магической Чумы. До сих пор аболеты использовали молодой хор, чтобы погрузить захваченных монстров и похищенных людей в коварную магию, превращающую существ в слепо повинующихся слуг.
Господство испытывает на прочность пленных прежде, чем включить их в хор. Если тела и умы потенциальных кандидатов выдерживают воздействие Магической Чумы, то их принимают. Существа, сошедшие с ума в ходе этого процесса, покидают Разлом в качестве бродячих монстров. В некотором роде их можно назвать счастливчиками. Потенциальные кандидаты подвергаются все более травмирующим опытам для выявления способности петь в хоре. После такого рода экспериментов лишь в немногих певцах можно с трудом узнать тех, кем они были.
СИМФОНИЯ БЕЗУМИЯ
Симфония Безумия выпускает на волю кошмары, приносящие больше вреда, чем любой нездоровый сон. Чем они вредны и кому это нужно?
Подвергшиеся влиянию сильнее всего могут стать мечеными или чумными, в результате чего их сошлют в Твердыню Хельма. Возможно, ночные видения станут причиной жестокого безумия или повлекут за собой какие-то долговременные эффекты. Не исключено, что герои окажутся во власти галлюцинаций, крадущих у них исцеления. Возможно, кошмары во время расширенного отдыха вызовут штрафы к атаке. Или же вы можете оставить подсказки во снах персонажей, чтобы направить их в нужном вам направлении.
В целом, используйте Симфонию Безумия как инструмент для ведения кампании и внушения чувства тревоги.
Захват предтечи
Как бы ни были важны для аболетов завоевание новых территорий и укрепление своих сил, основная их цель куда более амбициозна. Даже Симфония Безумия – всего лишь шестерёнка в механизме по достижению конечной цели Господства: захвата Маэгеры, огненного предтечи, заточённого в затерянном Гонтлгриме.
Вскоре после прибытия на Торил, Господство почувствовало присутствие дремлющего предтечи. Перед аболетами представилась невероятная возможность, и они начали строить коварные планы. При помощи Хора существа поработили иллитидов древних подземелий и, использовав их, узнали многое о потенциально бесконечном источнике силы. Их план заключается в использовании Магической Чумы для контроля Маэгеры, управлении его разумом или чем-то, на что можно воздействовать схожим образом и, возможно, заражении его Чумой.
Потрясающей мощи сила под контролем Господства Аболетов, пугающая даже богов, будет означать катастрофу для Фаэруна и всех его обитателей.
КУКЛА ПОХИТИТЕЛЯ СНОВ
Многие жители Невервинтера пользуются крошечными тотемами для охраны собственного разума во время сна. Спящий, у которого под головой лежит кукла похитителя снов, не страдает от странных ночных кошмаров, мучающих столь многих. На самом деле, спящие просто не помнят свои сны.
Для изготовления куклы требуется локон волос или что-нибудь столь же личное. Пациенты Твердыни Хельма делают небольшие мрачные тотемы, по 15 золотых за штуку, и некоторые верят, что их кошмары уходят от них к сумасшедшим обитателям монастыря. Пророк уверяет всех скептиков, что это ложный слух. По её словам куклы обладают только мягкой защитной магией и ничем более.
О С Н О В Н А Я Ц Е Л Ь
Вы вольны сами дополнить деталями планы аболетов на Маэгеру в соответствии с той историей, которую вы хотите рассказать. То, что они хотят использовать Магическую Чуму на предтече, дает неплохую основу для приключений, однако вы можете развить эту идею в любом направлении.
Аболеты могут и захотеть пустить предтечу в расход — освободившаяся колоссальная сила позволит им сделать себя богами. Или убийство предтечи пробьет в ткани реальности дыру, ведущую прямиком в Дальнее Царство. Возможно, Господство стремится включить предтечу в хор и увеличить тем самым мощность и радиус Симфонии Безумия тысячекратно.
О Т Н О Ш Е Н И Я
Аболеты пристально следят за своими врагами в городе и готовы встретить любое вторжение со стороны соперников за власть в регионе.
Новый Невервинтер: Деятельность Лорда Неверембера и его людей требует внимания, однако больше не является причиной для серьезного беспокойства. Теперь, когда мэр Невервинтера Соман Голт служит аболетам глазами и ушами, любые возникающие угрозы могут быть убиты в зародыше.
Ашмадай: Аболеты презирают Ашмадай. Попытка дьяволов Девяти Кругов выступить против Господства Аболетов – отправив Рохини – провалилась, еще больше усилив Господство. Аболеты только рады позволить дьяволопоклонникам и их слугам продолжить подкармливать себя.
Тэйцы: Шпионы аболетов осмотрительно собрали столько информации о Валиндре Теневой Мантии, сколько было возможно. Со временем Господство надеется обратить её, как это было с Рохини – Пророком. Тем не менее, аболеты были вынуждены войти в легкий контакт с тэйцами. И они сделают все, чтобы не провоцировать войну с Тэем, так как Сзасс Тэм пугает даже их.
Нетерезы: Аболеты умеют признавать истинную силу, когда её видят, и они рады, что нетерезы не знают об их существовании. Война с шадоварами сейчас может существенно подорвать их планы.
В О З М О Ж Н О С Т И
Аболеты могут изменить любое существо – человека, зверя или монстра – что входит в область их влияния. Для тайных операций они используют Симфонию Безумия, которая вызывает у гуманоидов более тонкие изменения, делая их аберрантными и подвластными Господству, не вызывая подозрений у остальных. Из таких жертв получаются отличные шпионы и пешки, коими в случае чего легко пожертвовать.
Некоторые из слуг аболетов достаточно банальны: отродья, гриксы, греллы и нотики. Взятые из Подземья или созданные из слабых сосудов, эти монстры служат в качестве солдат и ударной силы, охраняя Разлом от наземных существ.
Что касается самого наркотика и места в которое попадает герой - то описание более менее подходит ну или похоже на один из кругов Баартора - например - Маладомини - "Маладомини — слой руин под кроваво-багровым небом. Всё здесь разрушается и приходит в упадок — каналы полны зловонной жижи, руины прекрасных зданий медленно рассыпаются или растаскиваются на части местными обитателями, земля изуродована ямами открытых шахт." или Малболг (Malbolge)- Адская пропасть , Лес живой плоти.
Как вариант возможно это как раз и один с происков Аболетов - напримере той же Симфонии безумия.
Тоже может оказатся что это просто чей-то карманный план одного из плохишей)
ПС. Я пока что прочитал только первую книгу трилогии - возможно в 2 и 3й - и раскроется что это за место, но это не точно =.=
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Желатиновый куб (gelatinous cube) — один из широко известных монстров D&D, узнаваемых моментов системы. Типичный пример монстров Гэри Гайгакса — ставших классическими, создающих игромеханический вызов, но при этом достаточно абсурдных в основе.
Как и большинство классических монстров, куб появился почти на самом старте системы, в Monster Manual 1977 года. Общая концепция его с тех пор не изменилось — куб представляет собой кубическую слизистую массу с ребром в 10 футов (то есть 3 метра), полностью заполняющую стандартный 10-футовый коридор (так как закрепленная правилами клетка боевой карты разных редакций D&D составляет 5 футов, коридоры в 10 футов шириной — классическая ситуация). Так как куб прозрачен, заметить его трудно (и чаще всего подсказкой служат «парящие в воздухе» остатки прошлых трапез, которые куб не сумел или не успел переварить). В «пустой» (и потому голодный) желатиновый куб немудрено вляпаться даже в неплохо освещённом подземелье.
Попавший в «объятия» куба приключенец в большой опасности — куб выделяет парализующий секрет и начинает быстро разъедать попавшую в него органику. Освободить жертву куба непросто — вязкий и слизистый куб лишён костей и внутренних органов, так что рубить (и особенно бить дробящим оружием) его можно долго, а из магических атак он уязвим в полной мере только для огня — электричество, парализующие, пугающие и усыпляющие атаки и многое другое из арсенала волшебников против куба совсем или почти бесполезны.
Желатиновые кубы неразумны, и вообще полностью безмозглы — они просто медленно ползают по коридорам и жрут всё подряд. Размножаются они бесполо, делением, оставляя за собой меньшие кубики, которые порой пожирают при движении обратно.
Начиная с первого Monster Manual, куб входит во все базовые монстрятники системы (часто под общим заголовком ooze — c Третьей редакции он официально имеет соответствующий тип).
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
Сегодня речь пойдет о Светоче, огромной библиотеке, стоящей на краю Моря Мечей. Она будет играть важную роль в грядущем приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус». По словам Криса Перкинса, искатели приключений могут и вовсе дойти до нее и остаться в ней.
Что же в ней такого интересного? Об этом расскажет Адам Ли ниже.
Адам Ли: Светоч — это огромная библиотека. Это очень интересное место, в котором проходит очень много приключений.
Грег Тито: Можешь ли ты нам рассказать немного больше о ее истории?
Адам Ли: Когда-то давно это место было крепостью, а затем стало огромной библиотекой, которая пополнялась в течение многих столетий. Она состоит из башен, которые соединены странными мостами. Одна башня может быть построена поверх другой.
Центральная башня — это то место, куда ты входишь. Как только ты получаешь разрешение войти, ты попадаешь в огромные залы библиотеки. За ними можно увидеть башни еще больших размеров, в которых обитают местные волшебники, их ученики, мудрецы и все те, кто чему-то учится, живет и экспериментирует в стенах Светоча.
Грег Тито: Если сравнивать с нашей системой образования, то Светоч — это университет?
Адам Ли: Нет. Это не тот университет, в который люди подают заявки и потом учатся. Это больше похоже на Александрийскую Библиотеку. Этим местом заправляют монахи. Они знают, что являются хранителями знаний, которых больше нигде нет на Ториле. И они готовы защищать эти знания.
Эти монахи являются последователями бога по имени Алуандо [в изначальной истории он был мудрецом, не божеством. Вполне возможно, что это оговорка, но оставил без изменений]. Можно услышать голос Алуандо в дуновении ветра. Есть люди, которые входят в Светоч и повторяют слова Алуандо. Поэтому есть нечто мистическое в этой крепости, а также в монахах, которые поддерживают здесь порядок.
Если ты хочешь попасть в Светоч, то тебе нужно пройти через главные ворота. Один из способов (главный, на самом деле) попасть внутрь — это принести книгу, которой нет в библиотеке. А это довольно тяжело сделать. К примеру, если у тебя есть копия книги, но это другая редакция, то они примут ее. Это не должен быть дубликат, она должна быть иной в какой-то мере.
Как только ты приносишь эту книгу, монахи забирают ее и дают тебе доступ к библиотеке.
Поэтому когда люди приходят сюда, они приносят все больше и больше книг.
Грег Тито: Книгу нужно приносить каждый раз, когда ты входишь в Светоч, или это нужно сделать при первом появлении?
Адам Ли: Нет, ты должен делать это каждый раз.
Грег Тито: Каждый раз?! Не удивлен, почему люди здесь живут.
Адам Ли: Именно так. Причина, по которой ты пришел туда, должна быть очень веской. Должна быть очень серьезная причина для этого.
Как только ты входишь внутрь, то оказывается под действием магических охранных чар. Внутри нет и намека на огонь, так как книги могут сгореть. Пока ты находишься в Светоче, тебе не положено использовать определенную магию.
Когда ты приходишь и говоришь, зачем ты пришел сюда, монахи отправляют тебя к нужному человеку. Затем ты приходишь в комнату, в которой тебе нужно просто ждать. Тебе выносят книгу, за которой ты пришел, и дают тебе ее, а потом, когда ты закончишь с ней, ты отдаешь ее обратно. Тебе не дадут просто так порыться в библиотеке.
Однако, при частных случаях, или если вы хорошо пообщаетесь с монахами или Первым Чтецом, то они могут дать вам доступ к тайных секциям библиотеки и залам для изучения.
Грег Тито: Первый Чтец — это лидер? Главный среди монахов?
Адам Ли: Да, Первый Чтец — это Старший Монах. Следом идет что-то типа Хранителя Зеленых Врат и многие другие титулы. У них есть своя иерархия. Порой случается, что один Первый Чтец не согласен с другим. Поэтому возникают некие противоборства за главенствующую позицию.
Светоч полон загадочных мест. Он не был исследован до конца. В нем могут находится секретные комнаты, о которых никто ничего не знает. Под Светочем находятся катакомбы, в которых, согласно слухам, обитает дух серебряного дракона по имени Мирим. И вы можете встретиться с этим духом.
В библиотеке есть также и магические комнаты, в которых книги могут просто летать, или же в них могут обитать духи ученых, которые могут рассказать тебе что-то интересное.
Грег Тито: Так как в этом месте жило много людей, то здесь также должно было быть и много смертей. Все это очень напоминает Хогвартс, который вполне мог вдохновляться Светочем.
Адам Ли: Да, все верно.
Что же касается «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», то мы знаем, что игроки будут во Вратах Балдура. Они будут замешаны в неком дьявольском событии. В какой-то момент они поймут, что им предстоит спуститься на Девять Кругов Ада. Никто ничего не знает об этом месте. Что же им нужно будет сделать?
Приключение направит игроков в сторону Светоча, чтобы собрать информацию. Ее они смогут получить от той, кто изучает дьяволов — Селвиры Севикас. Она — тифлинг, которая изучала царство Девяти Кругов Ада. Она старается быть в курсе всего, что происходит в Авернусе, а также на Материальном Плане.
Грег Тито: Монахи и их божество в Светоче доброго мировоззрения?
Адам Ли: Да, все так.
Грег Тито: Получается, что они — альтруисты, которые хотят помочь людям. А тот, кто знает много о дьяволах… Это нормально в этом сеттинге? Они нейтральны или злые? Или же она тоже заинтересована в искуплении и прочем?
Адам Ли: Она заинтересована изучением врагов. А в Светоче изучается всякое разное. К примеру, наука о дьяволах там тоже есть. Там же есть башни, которые окружены защитными чарами, в которых открываются порталы и призываются демоны, дьяволы и другие существа с разных миров. В Светоче происходят вещи, которые можно назвать очень опасными.
Волшебники, которые находятся там, создали для себя башни, окруженные защитными чарами. Там они проводят эксперименты, которые можно проводить только в этой башне. Они даже могут создать демиплан внутри Светоча. Вы можете встретить волшебника, который вам скажет, что вы должны будете пойти на вот этот демиплан, который окружен защитной магией. После проведения эксперимента вы сможете вернуться и записать все, что узнали.
Светоч — это как ЦЕРН или Манхэттенский проект. В этой библиотеке волшебники играют с опасными силами. Они даже не всегда уверены, что может произойти. Местные пытаются выйти на контакт с Дальними Мирами. Но никто не знает, что оттуда может ответить. Это могут быть очень могущественные Древние Боги, покровители колдунов… Вы точно не хотите с этим играть просто ради развлечений. Однако… Они должны это знать. Они должны знать все эти вещи, чтобы писать о них книги. Не исключаю и того, что в какой-то момент одна из башен Светоча могла просто взорваться.
У Светоча есть история, но не только как у библиотеки, в которой хранятся знания. Это место является краеугольным камнем в вопросах понимания самой магии и разных Планов Существования.
Первый шаг к приключению в Светоче заключается в поиске способа войти в саму крепость. Там персонажи смогут увидеть большую поляну, на которой они смогут обсуждать разные вещи с учеными, монахами и другими посетителями. Вы можете обменяться теориями и идеями, а также встретиться с разными клевыми персонажами.
Но погружаясь все глубже и глубже, вы начнете больше узнавать Светоч и, если вам повезет, сможете даже попасть в саму библиотеку. Огромные полки с книжками, уходящие куда-то ввысь. А если вы попробуете пройти еще глубже, то сможете попасть в башни, в которых и проходят эксперименты.
Селвира очень давно живет в Светоче. Чтобы получить такую возможность, ты должен быть полезен этому месту в течение многих десятков лет. Поэтому в Светоче она очень давно, у нее есть репутация. Во Вратах Балдура вы встретите того, кто знает, чем занимается Селвира и понимает, что нужно персонажам. Поэтому он их к ней и отправит. Селвира займется подготовкой персонажей к главной части приключения — походу в Авернус. Это место настолько необычно и чужеродно, что некоторые игроки могли в принципе не слышать о Девяти Кругах Ада. Поэтому Селвира будет тем, кто направит их в нужном направлении.
Если откинуть в сторону метагейм, то персонажи игроков там никогда не были. Они ничего не знают об этом месте. Они могли лишь слышать какие-то обрывки информации. Затем они получают информацию от Селвиры, которая расскажет им, с кем они встретятся, что такое Ад и как он выглядит, кто такие дьяволы, а так же какие вещи помогут там выжить.
Грег Тито: То есть это отличный вариант для Мастера рассказать информацию?
Адам Ли: Да, все так. У игроков появится возможность узнать и изучить информацию. К примеру, серебряное оружие. Ты не можешь использовать обычные мечи против дьяволов, поэтому тебе нужно получить серебряное оружие.
Грег Тито: Или магическое.
Адам Ли: Да, это как раз то, что касается демонов. Герои придут туда, где разгорается Кровавая Война, а значит — потенциально они могут встретиться с демонами. Поэтому для того, чтобы справиться с ними, им понадобится магическое оружие.
В зависимости от того, как решит Мастер и чего именно хотят игроки, персонажи могут узнать, что из себя представляет каждый конкретный дьявол. На что стоит обращать внимание, когда ты встречаешься с дьяволом цепей, бородатым дьяволом или исчадием преисподней?
Грег Тито: Может ли случиться такая ситуация, что персонажи игроков спустятся в Авернус, а затем вернутся в Светоч со словами: «Нет, ребята. Там все совсем не так. Все иначе, чем вы нам рассказывали».
Адам Ли: О, да. Это было бы интересно. Вполне может быть, что в группе среди искателей приключений будет летописец или ученый. Он может вдохновиться походом в Авернус и пойти вместе с группой искателей приключений. Он будет делать записи, а затем вернется с ними на Материальный План. Эти записи будут иметь огромную ценность, так как никто в Светоче не будет знать об этой информации.
Грег Тито: Расскажи, где конкретно на карте Побережья Мечей находится Светоч?
Адам Ли: Если вы плывете вниз по реке Чионтар и прибываете во Врата Балдура, а затем двигаетесь на юг и держитесь западной стороны, ближе к побережью, то Светоч будет находиться на небольшом утесе, у самого берега. К нему ведет дорога, которая, кажется, называется Путь Льва. Библиотека располагается примерно в 60 милях от Врат Балдура.
Грег Тито: Да, и не забудьте про книги.
Адам Ли: О, да. В приключении у игроков будет возможность отыскать разные книги.
Грег Тито: Или же они могут написать свою собственную книгу, верно? Ведь что такое «книга»? Это может быть книга, полная поэзии, которую ты только что придумал. Да, это могут быть отвратительные стихи, однако этой книги нет в Светоче.
Адам Ли: Да, все так. И вы можете показать ее монахам. Они могут ее оценить и, если она будет иметь какую-то ценность, то они могут взять ее и впустить вас.
Слева направо: «Рывок в атаку Зариэль и Адских Всадников», «Война в Авернусе», «Зариэль сдается Асмодею», «Харуман выходит из реки Стикс», «Олантиус превращается в рыцаря смерти», «Каждый из них принял сторону Зариэль».
Про Аркана написали, что он родом из Экзандрии. Добро пожаловать в Мультивселенную
🧙: Изначально Зентарим был культом магов (и других обитателей Крепости Зентил), главенствовал над которыми Мэншун. Он пытался захватить политическую власть, вступив в союз с местным духовенством Бейну. Главной духовенства тогда был Фзул. Он отдавал Мэншуну свои приказы, а не распоряжения Верховного Имперцептора, главы этого духовенства. Он также успел заручиться поддержкой нескольких бехолдеров. А это сильная составляющая зла.
Зенты захватили Крепость Зентил при помощи убийств, шантажа, угроз и финансового контроля. Что, опять же, весьма явное зло.
У них были союзники, а также члены организации, которые были выходцами с Нижних Планов (совершенно точно злые).
После того, как Зентарим пришел к власти в Крепости Зентил, они всяческим образом пытались обогатиться. Они создавали и контролировали самый короткий, быстрый и дешевый маршрут между Лунным Морем и Побережьем Мечей. Они прибегали к убийствам и запугиванию, чтобы занять доминирующую позицию в торговле полезными металлами, которые перевозились по этим маршрутам. Работорговля была одной из разновидностей торговли Зентарима. Поэтому да, снова зло.
Во многих местах они тайно спонсировали повстанцев и местные банды, которые создавали проблемы для конкурентов в их бизнесе. В разных местах они пытались поставить свою марионетку на важные управляющие посты, сборщиков налогов, офицеров местной Стражи и других хранителей порядка, и прочее-прочее. Это не то, что делает «хорошая» организация.
Они сколотили и поддерживали настоящую армию в Крепости Зентил, которая вторгалась на различные территории Долин и других государств с целью завоевания. Эти действия привели к повсеместному кровопролитию и страданиям. Зло.
Однако с изменением в рядах организации в течение многих лет зенты поняли, что нужно изменить Общественные Отношения. Они решили поработать над имиджем организации, чтобы снизить уровень страха, который резко повышается при упоминании их названия. Чтобы сделать это, они избавились от потенциальных клиентов и торговцев, которые не имели с ними ничего общего.
Поэтому они решили изменить свой имидж. Этот процесс ускорился после того, как Магическая Чума уничтожила или свела с ума большую часть могущественных волшебников организации. А так как в рядах организации не было никакой официальной «чистки рядов» от плохих ребят, то последующие годы привели к тому, что многие члены организации навсегда лишились своих рангов. Это касалось тех, кто стал инструментом для совершения зла. Это было сделано для того, чтобы остановить нападки в сторону организации из серии: «Окей, они ГОВОРЯТ, что они не злые, однако среди них есть те, кто принимали участие в резне и набегах для захвата рабов».
Последние редакции D&D представляли Зентарим как одну из многих фракций с темным прошлым. И для многих зентов это действительно может быть правдой. Они расценивают себя как сплоченную, иерархическую и торговую организацию, которая обладает хорошими данными о торговле, а значит — может выступать в роли серьезного конкурента.
Однако они все еще ставят внутреннюю дисциплину и политику выше местных законов и властей. К примеру, обычный зент даст убежище другому зенту, за которым гонится местная стража, а затем поможет своему «сбежать» из города, а не сдать того властям. Однако подобная практика касается многих гильдий, организаций и других доступных игровых фракций в Лиге Приключенцев в сеттинге. Местные слухи все еще помнят, что Зентарим может похвастаться темным прошлым, однако нынешний уровень зла у членов этой организации зависит только от Мастера.
❓: Эд, спасибо большое за такой подробный разбор!
🧙: Всегда рад! Иногда приятно написать нечто подобное. То, что происходит за вашим игровым столом, есть «реальная» игра. То, что пишется в приключениях и лоровых книгах — это то, что вы можете услышать от других или то, что пишут мудрецы.
Чёрта с два. Жентарим.
....I'll be back.....
50 на 50 в интерентах) -
хотя я тоже больше привык к Жентарим...но тогда и Дзирта придется Дризтом называть Х)
а по сути - "Как правильно произносить слово Zhентарим"
И хотя после определенного момента для меня было очевидно что ЗентАрим, зенты и Зентильская крепость, но устоявшиеся традиции в ру-коммьюнити перебороть очень сложно.
Но несравненный Дмитрий Лаврухин провел великолепное исследование, которое показывает как все-таки правильно произносить название одной из самых зловещих организаций Фаэруна.
Про Дри*та До’Урдена рассказал, теперь запилим про Чёрную сеть — Zhентарим.
Несколькими годами позже, на русском языке начали издавать цикл величайших литературных произведений по мотивам Dungeons & Dragons. Такие шедевры как трилогия «Аватары», или уже упомянутые романы о Тёмном эльфе, вне всякого сомнения стоят на одной ступени с трудами Шолохова и Достоевского (нет). Примерно в этих книжках я увидел новое прочтение — Жентарим. Так же Чёрную сеть тогда называл весь рунет.
Так как в моей голове первый вариант был каноничным, каждый раз встретив это слово, я внутренне исправлял «Ж» на «З».
Многие любители мирового господства с хитрецой знатока докажут вам, что «Zh» фонетически не иначе как «Ж» — ведь не бывает неточных транскрипционных систем (привет Е. Д. Поливанову). Но с каждым годом их всё меньше. Виной тому проклятый англоязычный Youtube.
Итак. Транскрипция слова Zhentarim уже была в сеттинге 1987 года для первой редакции Ad&d.
Читаем: Зз-ЕНТ-а-рим. Зентарим. С ударением на первый слог.YouTube7:45
И любой англоязычный блогер говорит… стоп.YouTube5:31
Любой англоязычный блогер говорит с ударением на второй слог.
Да что там блогер. Не смог найти сейчас, но могу вам поклясться, что слышал как Эд Гринвуд — создатель Forgotten Realms сам говорит ЗентАрим.
Кому же верить? Наверняка хотя бы Крис Перкинс, ведущий сценарист и дизайнер Dungeons & Dragons, у которого стопудово есть доступ к таинственному гайдлайну знает как правильно произносить?
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=uP2UjAvWgFg
Спасибо за внимание.
....I'll be back.....
А мне все равно З там или Ж) Гланое что б история была интересной)
Почитав комменты, стало понятно что толком никто и не знает, а какие вообще есть ИГРОВЫЕ расы (т.е. доступные для игроков) расы в 5-ой ред ДнД.
Ну и решил сделать картинкО чтоб было понятно.
....I'll be back.....
Статус: Великое Божество
Титул: Владыка Ада
Мировоззрение: Закон Зло
Сферы: Грех
Домены: Знание, Мучение, Тирания
Прихожане: дьяволы, сатанисты.
Домашний план: Баатор
Благодаря Асмодею, баатезу заключили контракт с богами, благодаря которому падшие и порочные души(в том числе неверующие и неискренние), могут получить шанс, на "новую жизнь" после смерти. Для самих Баатезу - это пополнение армии, так необходимой для Войны Крови(Blood War).
У Асмодея есть дочь Глэсья(Glasya), которая долгое время была супругой Маммона, но в основном исключительно назло отцу и другим архидьяволам. На данным момент Глэсья - архидьявол Малболги(Malbolge), шестого круга Ада.
[1385 DR] После Гибели Мистры и ее плана Сердца Двеамера, Азута - бога заклинаний и высшей магии, забрасывает в Баатор, где Асмодей пользуясь ситуацией убивает ослабленное божество и захватывает его силу, тем самым становясь богом. Получив божественную власть, Асмодей забрасывает Бездну(Abyss) на дно Элементального Хаоса(Elemental Chaos), тем самым закончив Кровавую Войну.
После Чумы Заклинаний популярность Асмодея значительно выросла в Королевствах, множество культов и сект появилась во всех уголках Фаэруна. В частности Ашмадайи(Ashmadai) - культ в Невервинтере, который возглавляет тифлинг Мордай Велл(Mordai Vell). Кроме того, Избранной Асмодея является Фарида - тифлинг-чернокнижница из романов Эрин М. Эванс.
Ниже вы узнаете полную историю Колодца Старой Совы, которая намного интереснее, чем может показаться на первый взгляд.
Он дал ему название Квессир [который по одной из версии может быть переведен как «эльф-наблюдатель» или «наблюдатель за эльфами», согласно публикации от Эда Гринвуда]. Провидец Земель выбрал это место с целью сделать его опорной точкой по исследованию Гор Мечей, которые были богаты на минералы, а также ради наблюдения за королевством Иллефарн. К тому же в этом месте был доступ к неограниченному количеству воды, которая была необходима караванам.
Нетерил не знал, что у Провидца Земель была своя цель во всем этом. Под этим местом, где был возведен аванпост Квессир, располагалось древнее хранилище, в котором были спрятаны шардалины. Шардалин — это особая руда, которая появляется только на севере Побережья Мечей в виде самородков. Выглядят они как черные овалы. Шахтеры называли их «бесполезными камнями», однако в них скрыта ужасающая мощь. Шардалины способны впитывать в себя заклинания. То есть волшебники могут использовать заклинание в камень, который поглотит чары, а затем это заклинание можно будет использовать вновь, даже спустя многие годы.
После подобных открытий начинаешь иначе смотреть на Кузницу Заклинаний из стартового приключения.
Порождение Глубин.
И именно эту цель — заполучить целое хранилище шардалинов — преследовал Провидец Земель. Для этого при помощи магии он создал тот самый колодец, в котором был бесконечный запас воды. Примечательно, что воду было невозможно найти в трех днях пути в разные стороны от Квессира. Это хранилище построил сам Провидец Земель за многие годы до его второго появления на землях Дикого Рубежа [примерно в -3654 ЛД]. Для того, чтобы обезопасить свое наследие, Провидец Земель поставил стражей, которые создавали разных опасных монстров — Порождение Глубин. Так как сами стражи были очень сильны, Провидец Земель не мог справиться с ними самостоятельно. Поэтому он настроил Нетерил на то, чтобы они захватили важный опорный пункт. Чтобы сделать это, нужно было уничтожить монстров.
Среди монстров, населяющих эти земли, были и совомеды. Во время Войны Караванов, которая последовала после событий выше, нетерильские солдаты уничтожили больше 3 000 особей совомедов. Однако из-за прихода солдат Нетерил узнал и про шардалины, которые позже перешли под контроль государства. Судя по всему, примерно в это же время это место получило новое название — Колодец Старой Совы.
В течение многих лет Квессир оставался торговой точкой для разных государств и городов. Спустя сотни лет поселение было уничтожено нашествием орков [951 ЛД], которое вскоре погубило и Иллефарн. Орки какое-то время контролировали эти земли по приказу шамана, который получал какие-то видения об этом месте. Однако все шесть сотен орков были уничтожены зеленым драконом Клаугилиаматаром. Произошло это приблизительно в 1360 ЛД.
Ходят слухи, что нетерильцы забрали далеко не все, что хотели. Под колодцем действительно можно найти множество опасностей и сокровищ.
Что же с колодцем сейчас, в 1490-ых по Летоисчислению Долин? Сейчас там обитает один из представителей Красных Волшебников Тэя по имени Хамун Кост. Он является некромантом, который пытается найти древние знания Нетерила. Вполне возможно, что он ищет вход в хранилище под руинами башни, однако об этом нигде не говорится.
:question:: Привет, Эд. Знаю, что этот вопрос поднимался уже несколько раз, но как эльфы воспринимают время? Движется ли оно для них также медленно, как для энтов, или же также, как у людей? Меня интересует этот вопрос с точки зрения нарратива, не механики. В 120 лет они становятся вполне пригодными для приключения. Что они знают к этому времени?
Для другого эльфа вышеупомянутый эльф — это лишь безответственный подросток. Он все еще остается капризным, легкомысленным и желающим окунуться во что-то новое или оставить позади то, что ему наскучило. В таких случаях они предпочитают двигаться дальше, не беря на себя ответственность и не думая о последствиях. А чем старше становятся эльфы, тем больше в них ответственности и размышлений о том, что будет дальше. Другими словами, эльф-подросток все еще пробует что-то новое «как сумасшедший» и является идеальным авантюристом, так как в нем есть очень сильное стремление «а почему бы и нет, черт возьми?», безрассудство и желание увидеть мир, побороть опасность и так далее. В это же время старый эльф более внимателен к своим обязанностям / семейным отношениям / последствиям, которые возникнут, если его убьют.
В сравнении с энтами, которые медленно размышляют и также медленно принимают решения, эльфы обладают разумом, который стремительно мчится вперед, одновременно с эти стараясь учитывать все аспекты, нюансы и последствия. Учитывать не для своего народа, не для нескольких поколений (как это делают многие люди), но для всего мира и всех существ / экосистем в нем.
Я не говорю, что их взгляд на мир является всеобъемлющим, безупречным и подробным. Я лишь указываю на то, что их инстинктивное мышление имеет широкий размах. Они мыслят подобным образом: «Мы должны посмотреть, как будут обстоять дела после первой зимы. Если все сложится таким образом, то мы должны будем сделать вот это, а если таким — то вот это».
Прибывший в «Зиящий портал» Каватос с тревогой сообщил героям о магических флуктуациях, исходящих из недр Подгорья. Устремившись в означенные магом пещеры, защитники Невервинтера столкнулись со множеством иллитидов и миньонов их... а после обнаружили магический кристалл.
Коснувшись оного, переместились они на Звездный Причал – поселение гитзераи, пребывающее на астероиде, находился который на орбите Торила среди сотни иных, именуемых Слезами Селуны. Здесь приветствовал их гитзераи Эзрия, признавшийся, что поместил кристалл в Подгорье в надежде, что привлечет он достойных искателей приключений – в помощи которых народ его отчаянно нуждался.
Давным-давно иллитиды господствовали на Внутренних Планах, порабощая и пожирая гуманоидных существ со множества миров. Свою мощь они выстроили и поддерживали трудами гитов, безжалостно тех эксплуатируя и используя в качестве источника пищи. Под гнетом иллитидов сменилось много поколений гитов, в результате превратившихся в расу безвольных слуг.
Но спустя столетия рабства гиты восстали и уничтожили большую часть своих былых хозяев. Такое внезапное и масштабное сопротивление привело к полному развалу империи иллитидов, от которой осталась лишь горстка аванпостов, рассеянных по Материальному Плану.
После столь великой победы в обществе гитов произошел раскол; образовались две разные фракции. Одни, гитиянки, считали, что их цивилизация должна перенять от иллитидов господство над Материальным Планом. Они стали кровожадными налетчиками, влекомыми тягой к убийствам и разрушениям. С рождения гитиянки воспитываются беспринципными машинами для убийства, среди звезд выискивая новых жертв одной потехи ради.
Гитзераи же противостоят замыслам своих собратьев о тирании и планарном господстве, вместо этого следуя аскетическому образу жизни в порядке и философской гармонии. По собственной воле покинув Материальный План, поселившись на неспокойном плане Лимбо, они соткали из порядка и знаний парящие крепости, откуда и координируют борьбу с экспансией гитиянки и попытками иллитидов восстановить былое могущество империи.
Как гитиянки, так и иллитиды стремятся подчинить себе Материальный План, и не успокоятся, пока эта цель не будет достигнута. Гитзераи всецело отданы противостоянию как одним, так и другим, посвящая все усилия тому, чтобы никакая фракция не могла одержать верх над другой. Это шаткое равновесие между гитиянки и иллитидами – единственное, что спасает миры среди звезд от завоевания.
Бесконечная война между гитиянки и иллитидами захлестнула и Подгорье. Обе фракции прислали армии для поисков Учений Зертимона. Этот древний и мощный артефакт гитзераи открывает вход в Шра’кт’лор, основной город-крепость гитзераи в Лимбо.
Если какой-либо фракции удастся завладеть обоими фрагментами Учений, они нападут на Шра’кт’лор и уничтожат его, в процессе нарушив хрупкий баланс сил между гитиянки и иллитидами, который столь долго старались поддерживать гитзераи. Перевес сил вполне может позволить одной из фракций завоевать и поработить весь Материальный План.
Небольшой отряд гитзераи прибыл в Подгорье, чтобы отыскать Учения Зертимона раньше остальных. Из своего убежища в Звездном Причале, созданном некогда драконами, они организовали кампанию против контингентов иллитидов и гитиянки, рыдущих в Подгорье. Возможно, с помощью прибывших на астероид воителей гитзераи удастся вернуть Учения Зертимона, предотвратив тем самым гибель Шра’кт’лора и порабощение Прайма в целом... и Торила в частности.
Рассказывал Ирлакк, что за минувшие столетия Звездный Причал успел побывать оплотом иллитидов, магов-мертвяков, космических пиратов... а теперь – гитиянки и их союзников, красных драконов. Магия поддерживает в пределах астероида и близ него воздушное пространство. Сами гитзераи укрылись в одном из тайных альковов Звездной Пристани, дабы наблюдать за действиями своих неистовых сородичей, чье открытое противостояние с иллитидами достигло Подгорья.
Выяснили гитзераи, что гитиянки и иллитиды, остающиеся в Погорье, сумели обрести по одному фрагменту Учений Зертимона. И ныне герои возвращались в подземные пределы в надежде заполучить оные, дабы предотвратить противостояние поистине космических масштабов.
Прочесывая пещеры Подгорья, где продолжалось яростное противостояние иллитидов и гитиянки, разили чемпионы Невервинтера воителей, принадлежащих обеим сторонам, изыскивая осколки артефакта, именуемого Жезлом Звездной Пристани и выступавшего ключом к местонахождению Учений Зертимона.
От руки искателей приключений пал Сурлок - один из драконьих рыцарей гитиянки, присягнувший на верность королеве Влаакит и выступавший воплощением воли ее, и красный дракон его. Именно Сурлок верховодил вторжением рода своего в Подгорье.
В сердце оплота иллитидов означился неотелид – гигантских размеров червь, обладающий псионическими способностями, но в то же время разум у него отсутствует, и ведает сия тварь лишь всепоглощающий голод... И все же воители сумели покончить с сим монстром...
Наконец, все фрагменты Учений Зертимона были у них в руках. Ирлакка с благодарностью принял реликвию, благодаря героев за обретение ее...
...Халастера донельзя раздражало происходящее в Подгорье. Сперва докучливые искатели приключений одержали верх над его учениками, а теперь подземный лабиринт обратился в арену противостояния между двумя расами – планарными странниками!
Стремясь положить конец сим бесчинствам, Безумный Маг бросил открытый вызов чемпионам Невервинтера, которых считал источником всех своих бед. Те сразились с Халастером в его собственном карманном измерении, повергли чародея, и отступил тот, признавая поражение...
Так вот, что это за мир такой и откуда взялся этот яд? Или это просто было придумано для антуража?
Багровая дорога и пыль путешественников? "Господства Аболетов" входит в канон и основано на приключении из настолки.
Источник: Neverwinter Campaign Setting
Перевели: Velnosfer, Silent и Эргонт
Безумие правит Разломом. Хочешь войти туда – пожалуйста. Ты мне все равно никогда не нравился.
– Генерал Сабина, командующий минтарнцами.
Когда предтеча Маэгера вырвался из заточения двадцать шесть лет назад, проснулся вулкан, в результате чего в одном из кварталов Невервинтера разверзлась земля и открылся Разлом. В глубину он простирается до Подземья и подземного моря, где Господство Аболетов занимается исследованием очагов Магической Чумы и тайно проводит эксперименты над существами, населяющими Невервинтер и окрестные земли.
С тех пор как открылся Разлом, деятельность аболетов на поверхности резко возросла. Искажённые монстры начали мутировать ещё сильнее, а всех разумных созданий стали преследовать кошмары и странные галлюцинации. Конечно, эти ментальные пытки ничто по сравнению с тем, что Господство надеется получить в результате экспериментов с Магической Чумой.
И С Т О Р И Я
Одним из последствий Магической Чумы стало появление Господства Аболетов. Это королевство аберраций, перенесённое из Абейра, мира-близнеца Торила. Аболеты осели здесь и построили Ксиффу, странствующую по миру летающую крепость, чаще всего замечаемую над морем Упавших Звёзд.
Довольно быстро Господство заинтересовалось Магической Чумой, перенёсшей его на Фаэрун. Они стали разыскивать и изучать очаги активности Магической Чумы, изолированные магическим полем или земными глубинами. И один из таких участков они обнаружили в Подземье, гораздо ниже Невервинтера, после чего часть Господства обосновалась там несколько десятилетий назад. Аболеты используют эту зону и похищенных жителей города в своих амбициозных экспериментах.
Когда катаклизм накрыл Невервинтер и открылся Разлом, деятельность аболетов оказалась под угрозой разоблачения жителями поверхности. Поскольку перемещение участка Магической Чумы не представлялось возможным, Господство укрепило собственные бастионы в Разломе, а плоды ранних экспериментов были отосланы на поверхность, чтобы отвадить всех любопытных. Но город наверху уже погрузился в хаос и не мог оказать никакого сопротивления. Аболеты успокоились на долгие годы.
Затем, десять лет назад, в город прибыл Неверэмбер. Начатая им бурная деятельность привлекла внимание Господства, и аболеты увидели в восстановлении Невервинтера угрозу своим планам.
Ц Е Л И
Аболеты десятилетиями работали над своими планами в Невервинтере, и они не собираются позволить начавшемуся восстановлению города помешать им. Возвращающиеся в город беженцы для них означают лишь больший выбор из потенциальных объектов для опытов.
Расширение Хора
Господство подбирает всех чумных , чтобы присоединить их к Симфонии Безумия. Отобранные существа выступают в качестве каналов для захваченной энергии Магической Чумы. До сих пор аболеты использовали молодой хор, чтобы погрузить захваченных монстров и похищенных людей в коварную магию, превращающую существ в слепо повинующихся слуг.
Господство испытывает на прочность пленных прежде, чем включить их в хор. Если тела и умы потенциальных кандидатов выдерживают воздействие Магической Чумы, то их принимают. Существа, сошедшие с ума в ходе этого процесса, покидают Разлом в качестве бродячих монстров. В некотором роде их можно назвать счастливчиками. Потенциальные кандидаты подвергаются все более травмирующим опытам для выявления способности петь в хоре. После такого рода экспериментов лишь в немногих певцах можно с трудом узнать тех, кем они были.
СИМФОНИЯ БЕЗУМИЯ
Симфония Безумия выпускает на волю кошмары, приносящие больше вреда, чем любой нездоровый сон. Чем они вредны и кому это нужно?
Подвергшиеся влиянию сильнее всего могут стать мечеными или чумными, в результате чего их сошлют в Твердыню Хельма. Возможно, ночные видения станут причиной жестокого безумия или повлекут за собой какие-то долговременные эффекты. Не исключено, что герои окажутся во власти галлюцинаций, крадущих у них исцеления. Возможно, кошмары во время расширенного отдыха вызовут штрафы к атаке. Или же вы можете оставить подсказки во снах персонажей, чтобы направить их в нужном вам направлении.
В целом, используйте Симфонию Безумия как инструмент для ведения кампании и внушения чувства тревоги.
Захват предтечи
Как бы ни были важны для аболетов завоевание новых территорий и укрепление своих сил, основная их цель куда более амбициозна. Даже Симфония Безумия – всего лишь шестерёнка в механизме по достижению конечной цели Господства: захвата Маэгеры, огненного предтечи, заточённого в затерянном Гонтлгриме.
Вскоре после прибытия на Торил, Господство почувствовало присутствие дремлющего предтечи. Перед аболетами представилась невероятная возможность, и они начали строить коварные планы. При помощи Хора существа поработили иллитидов древних подземелий и, использовав их, узнали многое о потенциально бесконечном источнике силы. Их план заключается в использовании Магической Чумы для контроля Маэгеры, управлении его разумом или чем-то, на что можно воздействовать схожим образом и, возможно, заражении его Чумой.
Потрясающей мощи сила под контролем Господства Аболетов, пугающая даже богов, будет означать катастрофу для Фаэруна и всех его обитателей.
КУКЛА ПОХИТИТЕЛЯ СНОВ
Многие жители Невервинтера пользуются крошечными тотемами для охраны собственного разума во время сна. Спящий, у которого под головой лежит кукла похитителя снов, не страдает от странных ночных кошмаров, мучающих столь многих. На самом деле, спящие просто не помнят свои сны.
Для изготовления куклы требуется локон волос или что-нибудь столь же личное. Пациенты Твердыни Хельма делают небольшие мрачные тотемы, по 15 золотых за штуку, и некоторые верят, что их кошмары уходят от них к сумасшедшим обитателям монастыря. Пророк уверяет всех скептиков, что это ложный слух. По её словам куклы обладают только мягкой защитной магией и ничем более.
О С Н О В Н А Я Ц Е Л Ь
Вы вольны сами дополнить деталями планы аболетов на Маэгеру в соответствии с той историей, которую вы хотите рассказать. То, что они хотят использовать Магическую Чуму на предтече, дает неплохую основу для приключений, однако вы можете развить эту идею в любом направлении.
Аболеты могут и захотеть пустить предтечу в расход — освободившаяся колоссальная сила позволит им сделать себя богами. Или убийство предтечи пробьет в ткани реальности дыру, ведущую прямиком в Дальнее Царство. Возможно, Господство стремится включить предтечу в хор и увеличить тем самым мощность и радиус Симфонии Безумия тысячекратно.
О Т Н О Ш Е Н И Я
Аболеты пристально следят за своими врагами в городе и готовы встретить любое вторжение со стороны соперников за власть в регионе.
Новый Невервинтер: Деятельность Лорда Неверембера и его людей требует внимания, однако больше не является причиной для серьезного беспокойства. Теперь, когда мэр Невервинтера Соман Голт служит аболетам глазами и ушами, любые возникающие угрозы могут быть убиты в зародыше.
Ашмадай: Аболеты презирают Ашмадай. Попытка дьяволов Девяти Кругов выступить против Господства Аболетов – отправив Рохини – провалилась, еще больше усилив Господство. Аболеты только рады позволить дьяволопоклонникам и их слугам продолжить подкармливать себя.
Тэйцы: Шпионы аболетов осмотрительно собрали столько информации о Валиндре Теневой Мантии, сколько было возможно. Со временем Господство надеется обратить её, как это было с Рохини – Пророком. Тем не менее, аболеты были вынуждены войти в легкий контакт с тэйцами. И они сделают все, чтобы не провоцировать войну с Тэем, так как Сзасс Тэм пугает даже их.
Нетерезы: Аболеты умеют признавать истинную силу, когда её видят, и они рады, что нетерезы не знают об их существовании. Война с шадоварами сейчас может существенно подорвать их планы.
В О З М О Ж Н О С Т И
Аболеты могут изменить любое существо – человека, зверя или монстра – что входит в область их влияния. Для тайных операций они используют Симфонию Безумия, которая вызывает у гуманоидов более тонкие изменения, делая их аберрантными и подвластными Господству, не вызывая подозрений у остальных. Из таких жертв получаются отличные шпионы и пешки, коими в случае чего легко пожертвовать.
Некоторые из слуг аболетов достаточно банальны: отродья, гриксы, греллы и нотики. Взятые из Подземья или созданные из слабых сосудов, эти монстры служат в качестве солдат и ударной силы, охраняя Разлом от наземных существ.
Что касается самого наркотика и места в которое попадает герой - то описание более менее подходит ну или похоже на один из кругов Баартора - например - Маладомини - "Маладомини — слой руин под кроваво-багровым небом. Всё здесь разрушается и приходит в упадок — каналы полны зловонной жижи, руины прекрасных зданий медленно рассыпаются или растаскиваются на части местными обитателями, земля изуродована ямами открытых шахт." или Малболг (Malbolge)- Адская пропасть , Лес живой плоти.
Как вариант возможно это как раз и один с происков Аболетов - напримере той же Симфонии безумия.
Тоже может оказатся что это просто чей-то карманный план одного из плохишей)
ПС. Я пока что прочитал только первую книгу трилогии - возможно в 2 и 3й - и раскроется что это за место, но это не точно =.=
Попавший в «объятия» куба приключенец в большой опасности — куб выделяет парализующий секрет и начинает быстро разъедать попавшую в него органику. Освободить жертву куба непросто — вязкий и слизистый куб лишён костей и внутренних органов, так что рубить (и особенно бить дробящим оружием) его можно долго, а из магических атак он уязвим в полной мере только для огня — электричество, парализующие, пугающие и усыпляющие атаки и многое другое из арсенала волшебников против куба совсем или почти бесполезны.
Желатиновые кубы неразумны, и вообще полностью безмозглы — они просто медленно ползают по коридорам и жрут всё подряд. Размножаются они бесполо, делением, оставляя за собой меньшие кубики, которые порой пожирают при движении обратно.
Начиная с первого Monster Manual, куб входит во все базовые монстрятники системы (часто под общим заголовком ooze — c Третьей редакции он официально имеет соответствующий тип).