Наверняка многие слышали о так называемых Избранных богами смертных, в которых теплилась частичка (или целиком) силы самого божества. По своей мощи они были сравнимы с полубогами и значительно превосходили обычных людей.
❓: Привет, Эд. В «Руководстве по кампании в «Забытых Королевствах» [Книга по сеттингу для 4 редакций] написано следующее:
«После Магической Чумы в мире больше нет Избранных, которые не являлись бы экзархами».
В той же книге ниже есть табличка со списком экзархов, однако в ней можно увидеть только трех известных Избранных — Clangeddin, Fzoul и Obould.
Расскажи пожалуйста, каким статусом тогда обладают другие Избранные (Эльминстер, Амларуил Лунный Цветов, Малик и другие) в 1479 ЛД? Каждый из них был возведен в ранг полубога, однако ни один из них не попал в число (и, следовательно, таблицу) экзархов? Или же они каким-то образом потеряли свой статус Избранного?
В табличке выше можно увидеть только тех экзархов, которые считаются известными. Их может быть гораздо больше (все на усмотрение Мастера). Когда речь заходит о чем-то божественном, смертные очень редко могут знать всю правду, так как даже боги (а также их священнослужители) могут обманывать. Мудрецы же могут ошибиться в интерпретации.
В конкретно этом случае есть две вещи, которые все усложняют: изменения в конкретных смертных и конкретных богах (из-за Второго Разлома), а также то, что слова «Избранный» является термином для нескольких вещей. Изначально только у Мистры [богини магии] были Избранные. Они были смертными с разными уровнями власти, мировоззрений, верности к ней и прочее-прочее. В них содержалась частичка ее божественной эссенции (серебряный огонь). Другие божества называли «Избранными» своих Аватаров или чемпионов, которые были наделены какими-то божественными силами или способностями. Они также могли быть своеобразными посланниками, обладающими небольшими или «ничем не выдающимися» способностями. За подробностями смотри книгу «Противник» / The Adversary от Эрин М. Эванс, в которой показаны интернированные лагеря для ВСЕХ «Избранных».
Поэтому да, ты можешь предположить, что существуют полубоги/экзархи, которых нет в таблице, так как они действуют скрытно, скрываются сами, находятся в неком стазисе, неактивны, попросту не встречаются смертным или были отправлены с Материального Плана (Торила) на какую-нибудь миссию. Вариантов множество.
«Наш мир намного больше и страннее, чем мы на самом деле думаем».
— Ротиндис, Мудрец Глубокой Долины.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Последнее время D&D просто везде. В «Теории Большого Взрыва» подземелья и драконы появлялись несколько раз. «Очень странные дела» начинаются именно с нее, и даже Renault выпустила рекламу своих автомобилей с классическими героями.
Настольные ролевые игры давно появились в анимационных мультфильмах. Пожалуй, самым известным эпизодом считается появление гостя, которым стал не кто иной, как Гэри Гайгекс, со-создатель D&D. Он появился в сериале «Футурама» в эпизоде под названием Anthology of Interest I / «Антология Интересов I» (16 эпизод 2 сезона).
Многим известный сериал My Little Pony (или, как называют его на русском, «Дружба — это чудо») также может похвастаться целым эпизодом про D&D. Он носит название Oubliettes & Ogres («Темницы и Огры») и относится к комиксам Neigh Anything, а также к отдельной серии под названием Dungeons & Discords.
Примечателен факт, что Wizards of the Coast (создатели D&D) и My Little Pony являются дочерними компаниями Hasbro.
Третий эпизод шестого сезона «Вольтрон: Легендарный защитник» носит название Monsters & Mana / «Монстры и Мана», в котором Паладины собираются вместе, чтобы поиграть в настольные ролевые игры. К концу эпизода их предводитель, Широ, понимает, что сама игра является превосходным боевым симулятором для команд. Он объясняет это тем, что в игре «требуется решать проблемы, работать в команде, креативить и применять все остальные навыки, которые можно использовать при выполнении упражнений для объединения команды».
В сериале Teen Titans Go! / «Юные титаны, вперед!» персонажей буквально затягивают в игру по D&D. Это происходит в серии «Оседлать дракона» / Riding the Dragon. В ней Мастером выступает Робин, который требует, чтобы игроки не отходили от его сюжета. Они этого, конечно же, не делают. Вместо того, чтобы убить дракона, они хотят покататься на нем. Сражение за власть продолжается до тех пор, пока сам дракон не вмешивается и не сообщает, что если игроки хотят просто повеселиться, используя свое воображение (к примеру, для того, чтобы оседлать дракона), то они легко могут сделать это.
Во втором сезоне сериале «Ши-Ра и Непобедимые принцессы» есть серия под номером четыре. Она носит название «Бросай уже» / «Roll With It», в которой Повстанцы хотят захватить контролируемую Ордой крепость. Они используют настольную ролевую игру, чтобы пройти через множество сценариев развития. Это быстро превращает каждого игрока в героя, обладающего нереалистичными ожиданиями того, как закончится это сражение. Стрелок (Bow), создавший элементы игры, постоянно ворчит, что у него нет нужных миниатюрок для отображения всех монстров и персонажей.
В сериале «Звёздная принцесса и силы зла» / Star vs. the Forces of Evil Марко, в серии под названием «Тако Бритты», возвращается на Землю после того, как долго отсутствовал в волшебном мире Мевни. Он возвращается к своим друзьям, которые увлечены игрой в D&D и сидят в популярном ресторане, где подают тако. К удивлению Марко, он обнаруживает, что его друзья теперь тусуются с девушками и людьми с разным цветом кожи. «Ох, быть задротом стало супер круто после того, как ты ушел» — заявил самый близкий друг Марко, Альфонзо.
Сериал «Американский папаша», серия Фэнтези Бейсбол / Fantasy Baseball. Стив, будучи умелым Мастером, сумел найти контакт со своими друзьями, но разругался с отцом, Стэном. Стэн очень любит бейсбол, поэтому Стив делает настольную ролевую игру по тематике бейсбола, чтобы стать ближе с отцом. Этот план не срабатывает. Из-за ряда забавных обстоятельств Стив в конечном итоге становится судьей профессионального бейсбольного матча и быстро поднимается по служебной лестнице, применяя свой опыт Мастера для вынесения решения по правилам в качестве судьи. После этого у него ожидаемо все идет не так, но сам эпизод прекрасно показывает, что поклонники спортивной статистики не так уж сильно отличаются от фанатов настольных ролевых игр.
В реальной жизни существовал настоящий настольный симулятор бейсбола, который назывался Strat-o-matic. В нем использовался двадцатигранная кость (d20) для определения результатов. Симулятор появился задолго до D&D.
В «Удивительном мире Гамбола» патриарх смешанной семьи котиков/кроликов по имени Ричард решает, что единственный способ прекратить ссоры в его семье — это заставить их играть в Dungeons & Dragons. Этот эпизод носит название «Мастер» / The Master. Персонажи продолжают пытаться убить друг друга, поэтому Ричард использует свои навыки Мастера, чтобы форсировать сюжет. Сначала их глотает медвесыч, а чуть позднее они волшебным образом телепортируются к монстру-боссу, который является перевертышем-Тараском. Этот эпизод примечателен тем, что показывает, как ролевая игра создает командную работу, так как если игроки хотят победить монстров, то им нужно работать сообща.
Во втором сезоне сериала «Черепашки-ниндзя» от 2012 года есть серия под номером 15. Она носит название «Лабиринты и Мутанты», в которой черепашки-ниндзя отдыхают и играют в настольные ролевые игры. В какой-то момент игра становится реальностью, поэтому отважным мутантам предстоит разобраться, что настоящее, а что — нет.
Куда же без «Симпсонов»! В 15 серии 5 сезона Гомер рассказывал, что D&D стала одной из тех вещей, которая объединила его вместе с его друзьями.
Второй сезон, 13 эпизод известного сериала — Гравити Фолз — рассказывается о настольной ролевой игре под названием «Подземелья, Подземелья и еще больше Подземелий». В ней, так же как и в обычной D&D, игра основывается на подсчетах, воображении и удаче.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Проницатели/иллитиды (Mind flayers) не размножаются в традиционном смысле. Вместо этого они откладывают яица из которых вылупляются головастикоподобные существа, которых используют для создания других проницателей в процессе под названием цереброморфоз (ceremorphosis). Сперва захваченного гуманоида делают послушным используя волну псионической энергии. Затем свежевылупившегося головастика вводят в череп, обычно через ноздри или ушной канал. Головастик растёт по мере поглощения мозга гуманоида, присоединяясь к мозговому стволу жертвы и становясь его новым мозгом. По прошествии недели, тело гуманоида меняет свой вид и возникает новый проницатель. Новый проницатель часто сохраняет несколько смутных воспоминаний своей предыдущей формы, но эти воспоминания редко оказывают влияние на его новую жизнь в качестве чудовища-мозгоеда. Информация из книги "Volo's guide to monsters"
То, что произошло в ролике, который анонсировал Врата Балдура 3, с представителем Пламенного Кулака - было именно цереброморфозом, только очень ускоренным. Подозреваю, что в игре как-то объяснят, почему этот процесс прошёл так быстро. Кроме того, судя по тому, что в ролике много мёртвых "кулаков" и никаких следов сражения, возможно, что они свой цереброморфоз просто не пережили. Есть у этого процесса такая неприятная возможность.
На выставке E3, в ходе пре-шоу, разработчики как раз акцентировали внимание на том, что процесс прошёл слишком быстро и обычно он занимает 7 дней. Похоже, по ходу сюжета игры, мы выясним, что заставило ускорить этот процесс.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Тараск
Тараск (tarrasque, произносится «tah-RASK»), также «тараска»или «тарраска» — монстр из системы Dungeons & Dragons, считающийся одним из самых опасных чудовищ.
Тараск описывается как гигантское ящероподобное создание, существующее только для того, чтобы убивать, пожирать и разрушать. В большинстве сеттингов, в которых фигурирует тараск, этот монстр существует в единственном экземпляре. Тараск является магическим зверем, но имеет низкую разумность и не умеет говорить. Его мировоззрение нейтрально, так как несмотря на дикую и яростную природу существа, у него отсутствует достаточно развитое для решения этических вопросов сознание.
Название монстра восходит к французской легенде XII века о чудовище, опустошавшем окрестности города Тараскон и укрощённого Святой Мартой. В качестве создателя Тараска называется французский автор AD&D Франсуа Марсела-Фруадеваль.
Тараск внешне напоминает тираннозавра ростом 50 футов (15 м) и длиной 70 футов (21 м), но с более крупными и хорошо развитыми передними конечностями. У него серо-коричневая шкура, покрытая струпьями и бородавками; спину и хвост покрывает толстый глянцевый панцирь со множеством шипов. На голове имеются два крупных рога и множество шипов. Шкура тараска очень толста и обеспечивает отличную защиту.
В монстрятнике второй редакции утверждается, что тараск всегда существует в единственном экземпляре и чередует длительный сон с короткими периодами активности, во время которых он разрушает и пожирает всё вокруг. Расположение логова тараска остаётся тайной. Считается, что это чудовище ответственно за гибель по крайней мере одной древней цивилизации, в последних летописях которой говорится об «огромной рептилии, посланной богами, чтобы положить конец миру».
В этом же издании содержатся указания по извлечению сокровищ из туши тараска и изготовлению доспехов из его панциря.
Тараск проводит большую часть своего существования во сне, укрываясь в подземном логове. Периоды сна первоначально составляют от нескольких месяцев до шестнадцати лет, после чего тараск просыпается, вырывается из логова и начинает процесс разрушений, пожирая фауну и флору, разрушая постройки и убивая всех, кто пытается противостоять ему. Чем старше становится тараск, тем дольше продолжаются периоды сна, доходя до тысяч лет. Однако монстр никогда не ослабевает и не теряет свою жажду разрушений.
Тараск обладает большими боевыми способностями. Он может атаковать когтями, шипами и рогами, хвостом, и просто растаптывая своих противников. Чудовище не обладает дыхательным оружием, но может целиком заглатывать существ меньшего размера. Сам его вид наводит ужас и заставляет разбегаться прочь. Броня тараска даёт ему защиту от оружия и отражает все атакующие заклинания; кроме того, тараск обладает настолько высокой способностью регенерации, что его тело восстанавливается, даже будучи разрубленным на части или поражённым эффектом дезинтеграции.
Существует большое количество внутриигровых объяснений происхождения тараска: проклятие богов, творение злой магии, порождение изначальных стихийных сил и т. д. Ни TSR, ни Wizards of the Coast никогда не объявляли какую-либо версию канонической.
В книге «Practical Planetology» для сеттинга Spelljammer говорится, что тараск происходит с планеты Фалкс (Falx). Там обитает несколько сотен тарасков, которые в своей родной среде обитания не агрессивны и питаются горными породами; если же их каким-то образом переносят в другие миры, то их поведение резко меняется, превращая тараска в ту боевую машину, которая хорошо известна во всех мирах Dungeons & Dragons.
В стратегической игре «StarCraft», разработанной «Blizzard Entertainment», элитный представитель ультралисков, боевой единицы расы зергов, носит собственное имя «Torrasque» и умеет образовывать кокон, в котором восстанавливается при падении очков здоровья до 0.
В MOBA-игре Dota 2, разработанной Valve, существуют предметы Heart of tarrasque и Ring of tarrasque, увеличивающие выживаемость героя-владельца.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Гитьянки
Гитьянки — раса гуманоидных существ из миров D&D. Одна из немногих классических D&D-шных рас, не имеющих мифологических прототипов.
Гитьянок придумал Чарльз Стросс, английский писатель-фантаст и автор ряда статей в журнале «White Dwarf» (он также придумал гитзераев и слаадов).
Название расы было заимствовано Строссом из романа Дж. Мартина «Умирающий свет», где под этим именем упоминалась инопланетная раса, обладающая могущественными псионическими способностями.
Гитьянки — гуманоидные существа примерно человеческих пропорций (хотя в среднем более высокие и неестественно худые). От людей их отличает кожа, имеющая желтоватый (реже серый) оттенок (часто с большим числом пигментных пятен), отсутствие подкожного жирового слоя (из-за этого худощавые гитьянки кажутся почти скелетообразными), заострённые уши и маленький, почти незаметный нос. Всё это придает гитьянки сходство с оголодавшими эльфами.
Глаза у гитьянки тёмные, белки в них почти незаметны. Волосы у представителей этого народа обычно рыжие, реже чёрные; как правило, гитьянки заплетают их в пару косиц. Этот народ придает большое значение своей внешности, особенно украшениям. Их доспехи и оружие всегда имеют декоративные элементы; гитьянки любого пола носят тем больше драгоценностей (часто в виде пирсинга), чем выше их статус.
Одно из существенных отличий гитьянки от людей в том, что это яйцекладущая раса. Нормальная продолжительность жизни гитьянки примерно вдвое превышает человеческую, однако, так как большинство гитьянки обитает в Астрале, где время не течет, они могут «жить» много дольше.
Несмотря на свою худобу, гитьянки в среднем крепче людей физически и отличаются лучшими рефлексами, но более вспыльчивы и невыдержанны. Большинство гитьянки обладает также рудиментарными псионическими талантами, в первую очередь способностью к телекинезу.
Гитьянки высоко ценят свободу и свысока относятся к иным расам, не добывавшим её в бою с поработителями (что ставит ниже их фактически все расы Мультивселенной). Сверх того, к тем расам, которые не столь высоко ставят свободу, гитьянки относятся как к потенциальным агрессорам. Понятно, что из-за этого даже обладатели самых широких взглядов (по меркам гитьянки) не слишком жалуют любых чужаков. Два народа служат особой целью ненависти гитьянки: иллитиды, их прежние хозяева, и ближайшие родичи детей Гит — гитзераи, которых гитьянки почитают предателями идеалов восстания и причиной того, что в мире по сию пору существуют иллитиды (именно организованный Зертимоном раскол, как считают гитьянки, позволил остаткам бывших хозяев их народа уцелеть). С каждой из этих рас гитьянки ведут войну на уничтожение.
Культура гитьянки — воинская; созданное потомками восставших рабов государство особое внимание уделяет боевым умениям и готовности защищать себя. Любой гитьянки с четырёх лет обучается владению оружием, а с восьми, если продемонстрирует соответствующие таланты, магии или псионике. Уделяемое боевой тренировке внимание весьма высоко — так, например, у гитьянки нет понятия семьи, и ближайшим аналогом служит группа спарринг-партнёров. Особое внимание гитьянки уделяют оружейному делу — труд мастера-оружейника ценится очень высоко (считаясь формой искусства), а созданное гитьянки оружие славится по всем Планам. Его широкому распространению мешает только то, что сами гитьянки считают позором попадание своего оружия в руки чужака и нечасто идут на сделки. Потеря же воином своего избранного оружия — несмываемый позор как для самого воина, так и его товарищей (спарринг-группы или рейдовой партии), которые обычно предпринимают титанические усилия, чтобы вернуть тело и оружие.
гитзераи и гитьянки происходят от единого корня — народа предтеч или предшественников, некогда порабощенного огромной планарной империей иллитидов. Хозяева нуждались в расе рабов, которые бы исполняли грубую работу и чьи мозги служили бы пищей иллитидам, и в предтеч поколениями вбивалась покорность, а их физиология подгонялись под нужды хозяев — отсюда многие черты гитьянки, вроде видения в темноте и псионических талантов. Тем не менее, через многие поколения рабства, в среде предтеч нашлись личности, способные думать о восстании. (И не только думать, но развить псионические способности своего народа и подготовить масштабнейшее выступление рабов). Лидером собственно вооруженного восстания стала воительница Гит, в честь которой гитьянки и назвали свою расу (слово «гитьянки» переводится с их языка как «дети Гит»). В ходе полномасштабного восстания империя иллитидов утратила существенную часть своего могущества и балансировала на грани уничтожения, а освобожденные рабы-предтечи во множестве бежали на другие Планы, где иллитиды не могли бы добраться до них. Основным местом их нового обитания стал Астрал (и именно в трудах по обустройстве беженцев в непривычных условиях нового Плана выдвинулась и стала советницей Гит волшебница по имени Влаакит, будущая королева гитьянки).
Тем не менее, раскол среди рабов начался, когда встал вопрос о дальнейшей программе действий. По одной из версий, Гит к этому моменту покинула восставших (чтобы расплатиться за поддержку тёмной богини Тиамат) и её волю (и цену за пакт с матерью драконов) объявлял посланник богини; по другой из версий самолично Гит и Зертимон (величайший мастер, создавший меч Гит и один из идеологов восстания) разошлись во мнениях. Так или иначе, последователи Гит требовали не останавливаться на достигнутом. Эта линия подразумевала создание милитаризованного общества и войну с иллитидами до победного конца, а также и с любыми иными подавителями свободы, если возникнет такая нужда. Другая партия, возглавляемая Зертимоном, утверждала, что подобный путь превратит бывших рабов в зеркальное подобие иллитидов и извратит их идеалы. Сборник тезисов Зертимона получил название «Декларации двух небес» по самой известной фразе, объявляющей раскол («Как не может быть двух небес над одной землёй, так не может быть двух вождей у одного народа»). В ходе последующего внутреннего конфликта Зертимон был убит (то ли самой Гит, то ли её сторонниками) а единый народ предтеч раскололся на две ветви. Те, кто придерживался курса Гит, получили название гитьянки и объединились под властью Влаакит (сама Гит, по разным версиям, то ли не вернулась после визита к Тиамат, то ли вынуждена была вернуться сразу после объявления своей воли и убийства Зертимона). Этот народ обосновался в Астрале. Те, кто последовал идеям Зертимона (примерно треть народа) обосновались на Лимбо. Каждая из сторон почитает другую предателями идеалов изначального восстания и отношения между ними напоминают отношения между ситхами и джедаями в мире Star Wars. Только ненависть каждого из народов к иллитидам оказывается сильнее их взаимной неприязни — однако даже она окрашена мнением гитьянки, что только предательство Зертимона не позволило предтечам полностью истребить иллитидов.
Несмотря на жёсткую дисциплину, которую демонстрируют воины-гитьянки в бою, их общество уделяет слишком большое внимание личной свободе, чтобы превратиться в единый механизм. Вместо этого, если не считать королевы, которая является символом расы, воплощением их борьбы за свободу в глазах гитьянки и объектом почти религиозного поклонения, общество гитьянки разбито на изолированные общины, каждой из которых правит самый умелый воин сообщества. Иерерхия гитьянки основана на боевом мастерстве (хотя оно, конечно, выявляется не в смертельных поединках) и полезности для целей войны.
Бесспорная правительница всей расы — Влаакит Сто пятьдесят седьмая (Vlaakith CLVII), более известная вне своего народа как королева-лич. Влаакит — прямой (и единственный) потомок легендарной волшебницы Влаакит, советницы Гит. Для гитьянки она символ единства расы, гарантия её безопасности от возможного порабощения и высочайший из возможных авторитетов. Саму Влаакит нельзя назвать милой и доброй правительницей — жестокая и параноидальная, она не терпит конкуренции среди гитьянки. Если кому-то из её народа удастся достичь выдающихся высот в каком-либо умении , королева посылает преданных слуг за подобным несчастным, чтобы доставить его во дворец и выпить его душу (увеличивая собственные силы и избавляясь от потенциальных соперников). Несмотря на это, для гитьянки она воплощение истины, а её слово — закон.
Ступенью ниже королевы стоят рыцари — избранные воители гитьянки, глаза и уши королевы. Вступление в ранг полного рыцаря сопровождается вручением легендарного оружия гитьянки — вершины мастерства их оружейников, серебряного меча. Это оружие напоминает столб жидкого серебра, меняющего форму в руках владельца, подстраиваясь под идеальный баланс для него, и это же оружие известно своей способностью рассекать серебряные нити астральных форм, мгновенно убивая путешественника по Астралу.
Благодаря своей преданности королеве, рыцари получают набор особенностей, подобных способностям паладина (с той разницей, что они обращены ко злу, а не к добру). Так как королева-лич не является настоящим божеством, она не может даровать своим слугам заклинательные способности и власть над нежитью.
Рыцари находятся на особом положении в обществе гитьянки — будучи подчинены напрямую королеве, они крайне редко являются правителями общин (потому что должны быть готовы немедленно перебраться на новое место по приказу Влаакит), но обладают правом казнить на месте любого потенциального смутьяна. Любое крупное начинание гитьянки проходит под надзором как минимум одного рыцаря; кроме этого существуют рыцари, специализирующиеся на заданиях особой важности — например, на возвращении похищенных серебряных мечей.
Ниже рыцарей стоят гитвоины (githwarriors), и именно из них обычно выходят управляющие городами и крепостями в Астрале. Доказавший умение и проявивший лидерские качества воин получает звание сарт — это младший командный состав армий, порой — капитаны астральных кораблей, главы небольших рейдовых партий и так далее. Следующий ранг — киф’рак, офицер, который уже может быть главой небольшого поселения. В более крупных общинах имеется дополнительная ступень — верховный лидер, отвечающий только перед рыцарями и королевой.
Волшебники гитьянки, называемые колдунами или чернокнижниками рассматривают магию в первую очередь как боевой инструмент и сами занимают в обществе схожее с воинами положение. Фактически, они являются разновидностью воинов, и сами гитьянки не видят особой разницы в том, достигает конкретный боец своего уровня боевого мастерства за счёт фехтовальных навыков или владения заклятиями. Некоторые гитьянки совмещают тренировки и в той, и в другой области. Подобные специалисты, называемые гишами, пользуются особым уважением за счёт гибкости своего боевого стиля и нередко становятся правителями общин. Наряду с волшебниками, мало отличаются от воинов и псионики. Хотя все гитьянки имеют рудиментарные псионические таланты и до трех четвертей обладают задатками полноценного псионика, доля тренированных псиоников среди народа Гит невелика — воинские навыки считаются более почетным вариантом.
Ниже воителей по иерархической лестнице стоят ремесленники и специалисты по прикладной магии — млар. Именно они создают астральные корабли гитьянки, их крепости и их знаменитое оружие.
Хр’а’книр — мудрецы и «техники» гитьянки, знатоки потоков астральных энергий. Эти гитьянки изучают Астрал и выискивают в нём места, где текущая через этот План энергия находит выход, а также изучают приёмы манипулирования ей. Существует много разновидностей хр’а’книр:
-Хустил — лекари, преобразующие энергию Астрала в лечебную силу. Так как на Астрале не течет время, без помощи лекарей раны здесь не заживают (хотя тут также невозможно умереть от эффектов раны, нанесение которой удалось пережить).
-Ва’иф’н — транспортные ремесленники, чья помощь необходима при создании астральных кораблей.
-Сенья’си — предсказатели и историки, способные восстанавливать ход событий и следить за удаленными объектами.
-Й’рн — транспортные специалисты, способные мгновенно перемещать предметы внутри Астрала на большие расстояния.
Все способности хр’а’книр работают только в Астрале.
Г’лафк — «фермеры» гитьянки, мастера, способные выращивать пищу в Астрале (не столь простое занятие, так как в Астрале не течет время, и живые существа не растут точно так же, как и не стареют). Большая часть подобной пищи — похожая на плесень странная форма астральной жизни, но порой гитьянки находят места, где могут расти захваченные в иных мирах существа (обычно — на трупах мёртвых богов, где обычные условия Астрала уступают место чему-то иному). Так как гитьянки не нуждаются в еде на своем родном Плане, г’лафк не пользуются особым почётом (и число их относительно невелико). Нередко этой работой занимаются воины, получившие увечья в бою и неспособные более к военному делу.
Ниже г’лафк стоят рабочие — варш , торговцы и молодёжь, ещё не получившая официального статуса. Большая часть не упомянутых выше занятий рассматривается как хобби — например, почти все произведения искусства гитьянки создаются либо ремесленниками (оружейниками — в виде орнаментов и инкрустаций на оружии, создателями астральных кораблей — как опознавательные знаки и росписи…), либо гитьянки в свободное время (поэты и художники гитьянки — почти всегда воины или колдуны).
Две категории существ тесно связаны с гитьянки, но при этом не имеют в обществе формального ранга. Во-первых это духи мечей или тл’а’йкит — духи мёртвых рыцарей гитьянки, сохранившие способность управляться со своим серебряным клинком (но неспособные общаться или влиять на иные материальные объекты). Обычно такие существа охраняют места, которые они считали важными при жизни — сокровищницы, камеры-инкубаторы, апартаменты важных персон. Известно, что ни один живой гитьянки не обитает во дворце королевы — она не нуждается в живых слугах, а вся её гвардия состоит из подобной нежити. Во-вторых, это красные драконы — благодаря пакту, заключенному с Тиамат и её красным консортом, символом которого является скипетр Влаакит, красные драконы подчиняются командирам-гитьянки и действуют с ними совместно.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
«Длинноухие», «коротышки», «зеленозадые» — всё это привычные слова, которыми не скупятся наши любимые игроки, описывая ту или иную расу. Но какие на самом деле прозвища носят жителей «Забытых Королевств» в зависимости от их расы?
Дроу: Темные эльфы, Темные, Проклятые (другими эльфами);
Дварфы: Крепкий народец, Наковальщики-молотобойцы;
Эльфы: Честный народец, Народ (другими эльфами);
Гномы: Тихий народец;
Полурослики: Быстрый народец, хитрый народец (человеком и дварфами);
Человек: Многорукие (полуросликами и эльфами; отсылка к эльфийскому оскорблению «Многорукое проклятье»), Хрупкие кости (орками), оруш (трентами, что на их языке значит «никогда не замолкают»), хирбрин (полуросликами, корридами и сатирами, что на их языках значит «громко шагающие»);
Корриды: Танцующий народец;
Огры: Люди-звери;
Орки: Могучие (орками), слоты (эльфы, что на их языке означает «собаки-валяющиеся-в-грязи»; эта фраза также прокралась в речь полуэльфов, дриад и других лесных народцев);
Сатиры: Свободный народец;
Свирфнеблины (глубинные гномы): Глубинный народ.
А вот так называют всех представителей рас вместе:
Мясо: Все расы с интеллектом (орками);
Гордый Народ: дварфов и эльфов вместе (человек);
Угрух: Раненые, побежденные, рабы, а также те, кто слаб, чтобы защитить себя, или кто вовсе не достоит внимания (орками, что в переводе означает «сломанные кости»);
Черви: Младшие гоблиноподобные (орками).
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
(Встречаются в модуле Муншаез а так же присутствуют в трилогии "Год безумных драконов")
Драконы песни — это редкая и мистическая раса драконов, которая предпочитает жить среди человечества, а не представителей своей крови. Она может спокойно принимать форму человеческой женщины. Именно в таком виде драконы живут среди людей, показывая свою истинную форму только в те минуты, когда угрожает страшная опасность.
В своей естественной форме, драконы песни — это тонкие и великолепные создания с переливающейся серебряно-голубыми чешуйками, а также комплекцией, схожей с комплекцией медных драконов. В человеческой форме они предстают в виду привлекательной девушки 20-30 лет. Драконы песни сохраняют все свои знания и осознанность вне зависимости от принятой формы. Большинство из них является превосходными актерами, поэтому люди обычно не знают, что среди них живет дракон песни.
Для того, чтобы принять форму человека, дракону песни требуется 12 секунд (два раунда), а чтобы вернуться в истинное обличье — 6 секунд (1 раунд). Однако в это время дракон вовсе не беззащитен — он может применять заклинания и даже дышать огнем.
Данные создания являются любимчиками трех могущественных существ —проотца всех эльфов Кореллона Ларетиана; экзарха Кореллона по имени Эирван Элесир [бывший бог эльфийского пантеона, после Магической Чумы ставший полубогом]; а также Силунэ. Это означает, что все эти три сущности могут призвать драконов песни в качестве своих эмиссаров и помощников.
В «Забытых Королевствах» драконы песни служат или сотрудничают с умелыми магами, Арфистами, а также с группами или людьми с аналогичными целями и возможностями для сохранения, восстановления и защиты земель.
Их можно часто встретить на Островах Объятия Луны. Именно по этой причине мудрецы считают, что драконы песни произошли именно с этих островов. Однако они все еще остаются загадкой для большинства. Причем они настолько загадочны, что когда кто-то увидел, как дракон песни принимает свой истинный облик, то в регионе начали появляться слухи о темном волшебнике, который превращает людей в драконов.
Помимо того, что драконы песни могут свободно принимать форму человеческой женщины, они также обладают уникальной способностью — они понимают все языки.
В истории «Забытых Королевств» существовало несколько известных драконов песни, однако одну из них стоит отметить отдельно. Ее имя — Аммарата Циндаск. Превратившись в человеческую женщину и взяв имя Маиржантра Шалас, она смогла охмурить самого известного волшебника мира — Эльминстера Аумара. Когда между магом и драконом начал развиваться роман, Эл даже не знал, что его возлюбленная — дракон песни. В какой-то момент она решила, что хочет выносить ребенка от Эльминстера и, путем странных ухищрений, к которым приложила руку сама Мистра, она смогла забеременеть и родить на свет девочку — Нарнру Шалас, полу-дракона песни, получеловека.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
:question:: Эд, привет. У тебя очень много разнообразных пантеонов, которым поклоняются разные люди. Боги разных пантеонов взаимодействуют друг с другом? Как боги из фейрунского пантеона взаимодействуют с божествами Кара-тура или Мазтики?
🧙: Смутное Время, Магическая Чума, Второй Раскол, а также несколько других событий, о которых смертные знают намного меньше, убедительно показали божествам, что прямой конфликт между ними — это плохо. Он приносит только боль им. Он приносит только боль тем, кто поклоняется им; тем, от кого они получают свою силу. Он приносит только боль миру (мирам), в котором обитают смертные.
Поэтому в наше время все конфликты между богами происходят через их подопечных — смертных (духовенство, авантюристов-приключенцев, правителей и торговцев, гильдий и культов, секретных сообществ, на которые влияет божество, и многое другое).
Они ОБЩАЮТСЯ довольно часто, напрямую или через доверенных слуг. Особенно это касается тех вопросов, когда их портфолио совпадают / конфликтуют / пересекаются. Однако конфликт между ними возникает только тогда, когда божество хочет получить больше силы (обязательно за счет других богов). Сейчас подобное случается все реже и реже. «Возвращение» всех божеств в «Забытых Королевствах» уменьшило силу многих выживших богов, так как усилилась конкуренция за само портфолио или за его совместное разделение между несколькими богами.
Пожалуйста, помни, что божества часто обманывают даже свое духовенство, а общение между богами очень часто является чем-то косвенным и загадочным со стороны смертных. Однако это происходит. Часто. Большинство божеств посвящает свое время «любимым проектам», которые часто влекут за собой усиление их духовенства и улучшения репутации во всем мире. Они также пытаются решать другие вопросы путем переговоров, а также быстрых и легких манипуляций.
Божества заключают тайные соглашения между друг другом. О них очень редко (формально) знают даже высокопоставленные священники.
:question:: То есть можно сказать, что между богами сейчас период Холодной Войны, в которой принимают участие 150 сторон?
🧙: Можно сказать и так, но помни: изначальная природа некоторых божеств делает их не только суперсильными, но и не воинственными.
[18:15] [NPC] Megan Arrowroot: Суп из плесени, хлеб из плесени, жареная плесень... А кто-то еще жалуется на однообразие.
Комментарии
Наверняка многие слышали о так называемых Избранных богами смертных, в которых теплилась частичка (или целиком) силы самого божества. По своей мощи они были сравнимы с полубогами и значительно превосходили обычных людей.
«После Магической Чумы в мире больше нет Избранных, которые не являлись бы экзархами».
В той же книге ниже есть табличка со списком экзархов, однако в ней можно увидеть только трех известных Избранных — Clangeddin, Fzoul и Obould.
Расскажи пожалуйста, каким статусом тогда обладают другие Избранные (Эльминстер, Амларуил Лунный Цветов, Малик и другие) в 1479 ЛД? Каждый из них был возведен в ранг полубога, однако ни один из них не попал в число (и, следовательно, таблицу) экзархов? Или же они каким-то образом потеряли свой статус Избранного?
В табличке выше можно увидеть только тех экзархов, которые считаются известными. Их может быть гораздо больше (все на усмотрение Мастера). Когда речь заходит о чем-то божественном, смертные очень редко могут знать всю правду, так как даже боги (а также их священнослужители) могут обманывать. Мудрецы же могут ошибиться в интерпретации.
В конкретно этом случае есть две вещи, которые все усложняют: изменения в конкретных смертных и конкретных богах (из-за Второго Разлома), а также то, что слова «Избранный» является термином для нескольких вещей. Изначально только у Мистры [богини магии] были Избранные. Они были смертными с разными уровнями власти, мировоззрений, верности к ней и прочее-прочее. В них содержалась частичка ее божественной эссенции (серебряный огонь). Другие божества называли «Избранными» своих Аватаров или чемпионов, которые были наделены какими-то божественными силами или способностями. Они также могли быть своеобразными посланниками, обладающими небольшими или «ничем не выдающимися» способностями. За подробностями смотри книгу «Противник» / The Adversary от Эрин М. Эванс, в которой показаны интернированные лагеря для ВСЕХ «Избранных».
Поэтому да, ты можешь предположить, что существуют полубоги/экзархи, которых нет в таблице, так как они действуют скрытно, скрываются сами, находятся в неком стазисе, неактивны, попросту не встречаются смертным или были отправлены с Материального Плана (Торила) на какую-нибудь миссию. Вариантов множество.
«Наш мир намного больше и страннее, чем мы на самом деле думаем».
— Ротиндис, Мудрец Глубокой Долины.
Последнее время D&D просто везде. В «Теории Большого Взрыва» подземелья и драконы появлялись несколько раз. «Очень странные дела» начинаются именно с нее, и даже Renault выпустила рекламу своих автомобилей с классическими героями.
Многим известный сериал My Little Pony (или, как называют его на русском, «Дружба — это чудо») также может похвастаться целым эпизодом про D&D. Он носит название Oubliettes & Ogres («Темницы и Огры») и относится к комиксам Neigh Anything, а также к отдельной серии под названием Dungeons & Discords.
Примечателен факт, что Wizards of the Coast (создатели D&D) и My Little Pony являются дочерними компаниями Hasbro.
Третий эпизод шестого сезона «Вольтрон: Легендарный защитник» носит название Monsters & Mana / «Монстры и Мана», в котором Паладины собираются вместе, чтобы поиграть в настольные ролевые игры. К концу эпизода их предводитель, Широ, понимает, что сама игра является превосходным боевым симулятором для команд. Он объясняет это тем, что в игре «требуется решать проблемы, работать в команде, креативить и применять все остальные навыки, которые можно использовать при выполнении упражнений для объединения команды».
В сериале Teen Titans Go! / «Юные титаны, вперед!» персонажей буквально затягивают в игру по D&D. Это происходит в серии «Оседлать дракона» / Riding the Dragon. В ней Мастером выступает Робин, который требует, чтобы игроки не отходили от его сюжета. Они этого, конечно же, не делают. Вместо того, чтобы убить дракона, они хотят покататься на нем. Сражение за власть продолжается до тех пор, пока сам дракон не вмешивается и не сообщает, что если игроки хотят просто повеселиться, используя свое воображение (к примеру, для того, чтобы оседлать дракона), то они легко могут сделать это.
Во втором сезоне сериале «Ши-Ра и Непобедимые принцессы» есть серия под номером четыре. Она носит название «Бросай уже» / «Roll With It», в которой Повстанцы хотят захватить контролируемую Ордой крепость. Они используют настольную ролевую игру, чтобы пройти через множество сценариев развития. Это быстро превращает каждого игрока в героя, обладающего нереалистичными ожиданиями того, как закончится это сражение. Стрелок (Bow), создавший элементы игры, постоянно ворчит, что у него нет нужных миниатюрок для отображения всех монстров и персонажей.
В сериале «Звёздная принцесса и силы зла» / Star vs. the Forces of Evil Марко, в серии под названием «Тако Бритты», возвращается на Землю после того, как долго отсутствовал в волшебном мире Мевни. Он возвращается к своим друзьям, которые увлечены игрой в D&D и сидят в популярном ресторане, где подают тако. К удивлению Марко, он обнаруживает, что его друзья теперь тусуются с девушками и людьми с разным цветом кожи. «Ох, быть задротом стало супер круто после того, как ты ушел» — заявил самый близкий друг Марко, Альфонзо.
Сериал «Американский папаша», серия Фэнтези Бейсбол / Fantasy Baseball. Стив, будучи умелым Мастером, сумел найти контакт со своими друзьями, но разругался с отцом, Стэном. Стэн очень любит бейсбол, поэтому Стив делает настольную ролевую игру по тематике бейсбола, чтобы стать ближе с отцом. Этот план не срабатывает. Из-за ряда забавных обстоятельств Стив в конечном итоге становится судьей профессионального бейсбольного матча и быстро поднимается по служебной лестнице, применяя свой опыт Мастера для вынесения решения по правилам в качестве судьи. После этого у него ожидаемо все идет не так, но сам эпизод прекрасно показывает, что поклонники спортивной статистики не так уж сильно отличаются от фанатов настольных ролевых игр.
В реальной жизни существовал настоящий настольный симулятор бейсбола, который назывался Strat-o-matic. В нем использовался двадцатигранная кость (d20) для определения результатов. Симулятор появился задолго до D&D.
В «Удивительном мире Гамбола» патриарх смешанной семьи котиков/кроликов по имени Ричард решает, что единственный способ прекратить ссоры в его семье — это заставить их играть в Dungeons & Dragons. Этот эпизод носит название «Мастер» / The Master. Персонажи продолжают пытаться убить друг друга, поэтому Ричард использует свои навыки Мастера, чтобы форсировать сюжет. Сначала их глотает медвесыч, а чуть позднее они волшебным образом телепортируются к монстру-боссу, который является перевертышем-Тараском. Этот эпизод примечателен тем, что показывает, как ролевая игра создает командную работу, так как если игроки хотят победить монстров, то им нужно работать сообща.
Во втором сезоне сериала «Черепашки-ниндзя» от 2012 года есть серия под номером 15. Она носит название «Лабиринты и Мутанты», в которой черепашки-ниндзя отдыхают и играют в настольные ролевые игры. В какой-то момент игра становится реальностью, поэтому отважным мутантам предстоит разобраться, что настоящее, а что — нет.
Куда же без «Симпсонов»! В 15 серии 5 сезона Гомер рассказывал, что D&D стала одной из тех вещей, которая объединила его вместе с его друзьями.
Второй сезон, 13 эпизод известного сериала — Гравити Фолз — рассказывается о настольной ролевой игре под названием «Подземелья, Подземелья и еще больше Подземелий». В ней, так же как и в обычной D&D, игра основывается на подсчетах, воображении и удаче.
https://www.youtube.com/watch?v=4w9n-l_HzLI
Проницатели/иллитиды (Mind flayers) не размножаются в традиционном смысле. Вместо этого они откладывают яица из которых вылупляются головастикоподобные существа, которых используют для создания других проницателей в процессе под названием цереброморфоз (ceremorphosis). Сперва захваченного гуманоида делают послушным используя волну псионической энергии. Затем свежевылупившегося головастика вводят в череп, обычно через ноздри или ушной канал. Головастик растёт по мере поглощения мозга гуманоида, присоединяясь к мозговому стволу жертвы и становясь его новым мозгом. По прошествии недели, тело гуманоида меняет свой вид и возникает новый проницатель. Новый проницатель часто сохраняет несколько смутных воспоминаний своей предыдущей формы, но эти воспоминания редко оказывают влияние на его новую жизнь в качестве чудовища-мозгоеда.
Информация из книги "Volo's guide to monsters"
На выставке E3, в ходе пре-шоу, разработчики как раз акцентировали внимание на том, что процесс прошёл слишком быстро и обычно он занимает 7 дней. Похоже, по ходу сюжета игры, мы выясним, что заставило ускорить этот процесс.
https://www.youtube.com/watch?v=6LwJ9NkLL4w
Тараск (tarrasque, произносится «tah-RASK»), также «тараска»или «тарраска» — монстр из системы Dungeons & Dragons, считающийся одним из самых опасных чудовищ.
Тараск описывается как гигантское ящероподобное создание, существующее только для того, чтобы убивать, пожирать и разрушать. В большинстве сеттингов, в которых фигурирует тараск, этот монстр существует в единственном экземпляре. Тараск является магическим зверем, но имеет низкую разумность и не умеет говорить. Его мировоззрение нейтрально, так как несмотря на дикую и яростную природу существа, у него отсутствует достаточно развитое для решения этических вопросов сознание.
Название монстра восходит к французской легенде XII века о чудовище, опустошавшем окрестности города Тараскон и укрощённого Святой Мартой. В качестве создателя Тараска называется французский автор AD&D Франсуа Марсела-Фруадеваль.
Тараск внешне напоминает тираннозавра ростом 50 футов (15 м) и длиной 70 футов (21 м), но с более крупными и хорошо развитыми передними конечностями. У него серо-коричневая шкура, покрытая струпьями и бородавками; спину и хвост покрывает толстый глянцевый панцирь со множеством шипов. На голове имеются два крупных рога и множество шипов. Шкура тараска очень толста и обеспечивает отличную защиту.
В монстрятнике второй редакции утверждается, что тараск всегда существует в единственном экземпляре и чередует длительный сон с короткими периодами активности, во время которых он разрушает и пожирает всё вокруг. Расположение логова тараска остаётся тайной. Считается, что это чудовище ответственно за гибель по крайней мере одной древней цивилизации, в последних летописях которой говорится об «огромной рептилии, посланной богами, чтобы положить конец миру».
В этом же издании содержатся указания по извлечению сокровищ из туши тараска и изготовлению доспехов из его панциря.
Тараск проводит большую часть своего существования во сне, укрываясь в подземном логове. Периоды сна первоначально составляют от нескольких месяцев до шестнадцати лет, после чего тараск просыпается, вырывается из логова и начинает процесс разрушений, пожирая фауну и флору, разрушая постройки и убивая всех, кто пытается противостоять ему. Чем старше становится тараск, тем дольше продолжаются периоды сна, доходя до тысяч лет. Однако монстр никогда не ослабевает и не теряет свою жажду разрушений.
Тараск обладает большими боевыми способностями. Он может атаковать когтями, шипами и рогами, хвостом, и просто растаптывая своих противников. Чудовище не обладает дыхательным оружием, но может целиком заглатывать существ меньшего размера. Сам его вид наводит ужас и заставляет разбегаться прочь. Броня тараска даёт ему защиту от оружия и отражает все атакующие заклинания; кроме того, тараск обладает настолько высокой способностью регенерации, что его тело восстанавливается, даже будучи разрубленным на части или поражённым эффектом дезинтеграции.
Существует большое количество внутриигровых объяснений происхождения тараска: проклятие богов, творение злой магии, порождение изначальных стихийных сил и т. д. Ни TSR, ни Wizards of the Coast никогда не объявляли какую-либо версию канонической.
В книге «Practical Planetology» для сеттинга Spelljammer говорится, что тараск происходит с планеты Фалкс (Falx). Там обитает несколько сотен тарасков, которые в своей родной среде обитания не агрессивны и питаются горными породами; если же их каким-то образом переносят в другие миры, то их поведение резко меняется, превращая тараска в ту боевую машину, которая хорошо известна во всех мирах Dungeons & Dragons.
В стратегической игре «StarCraft», разработанной «Blizzard Entertainment», элитный представитель ультралисков, боевой единицы расы зергов, носит собственное имя «Torrasque» и умеет образовывать кокон, в котором восстанавливается при падении очков здоровья до 0.
В MOBA-игре Dota 2, разработанной Valve, существуют предметы Heart of tarrasque и Ring of tarrasque, увеличивающие выживаемость героя-владельца.
https://www.youtube.com/watch?v=h4-U7Zh5yGo
Гитьянки — раса гуманоидных существ из миров D&D. Одна из немногих классических D&D-шных рас, не имеющих мифологических прототипов.
Гитьянок придумал Чарльз Стросс, английский писатель-фантаст и автор ряда статей в журнале «White Dwarf» (он также придумал гитзераев и слаадов).
Название расы было заимствовано Строссом из романа Дж. Мартина «Умирающий свет», где под этим именем упоминалась инопланетная раса, обладающая могущественными псионическими способностями.
Глаза у гитьянки тёмные, белки в них почти незаметны. Волосы у представителей этого народа обычно рыжие, реже чёрные; как правило, гитьянки заплетают их в пару косиц. Этот народ придает большое значение своей внешности, особенно украшениям. Их доспехи и оружие всегда имеют декоративные элементы; гитьянки любого пола носят тем больше драгоценностей (часто в виде пирсинга), чем выше их статус.
Одно из существенных отличий гитьянки от людей в том, что это яйцекладущая раса. Нормальная продолжительность жизни гитьянки примерно вдвое превышает человеческую, однако, так как большинство гитьянки обитает в Астрале, где время не течет, они могут «жить» много дольше.
Несмотря на свою худобу, гитьянки в среднем крепче людей физически и отличаются лучшими рефлексами, но более вспыльчивы и невыдержанны. Большинство гитьянки обладает также рудиментарными псионическими талантами, в первую очередь способностью к телекинезу.
Гитьянки высоко ценят свободу и свысока относятся к иным расам, не добывавшим её в бою с поработителями (что ставит ниже их фактически все расы Мультивселенной). Сверх того, к тем расам, которые не столь высоко ставят свободу, гитьянки относятся как к потенциальным агрессорам. Понятно, что из-за этого даже обладатели самых широких взглядов (по меркам гитьянки) не слишком жалуют любых чужаков. Два народа служат особой целью ненависти гитьянки: иллитиды, их прежние хозяева, и ближайшие родичи детей Гит — гитзераи, которых гитьянки почитают предателями идеалов восстания и причиной того, что в мире по сию пору существуют иллитиды (именно организованный Зертимоном раскол, как считают гитьянки, позволил остаткам бывших хозяев их народа уцелеть). С каждой из этих рас гитьянки ведут войну на уничтожение.
Культура гитьянки — воинская; созданное потомками восставших рабов государство особое внимание уделяет боевым умениям и готовности защищать себя. Любой гитьянки с четырёх лет обучается владению оружием, а с восьми, если продемонстрирует соответствующие таланты, магии или псионике. Уделяемое боевой тренировке внимание весьма высоко — так, например, у гитьянки нет понятия семьи, и ближайшим аналогом служит группа спарринг-партнёров. Особое внимание гитьянки уделяют оружейному делу — труд мастера-оружейника ценится очень высоко (считаясь формой искусства), а созданное гитьянки оружие славится по всем Планам. Его широкому распространению мешает только то, что сами гитьянки считают позором попадание своего оружия в руки чужака и нечасто идут на сделки. Потеря же воином своего избранного оружия — несмываемый позор как для самого воина, так и его товарищей (спарринг-группы или рейдовой партии), которые обычно предпринимают титанические усилия, чтобы вернуть тело и оружие.
гитзераи и гитьянки происходят от единого корня — народа предтеч или предшественников, некогда порабощенного огромной планарной империей иллитидов. Хозяева нуждались в расе рабов, которые бы исполняли грубую работу и чьи мозги служили бы пищей иллитидам, и в предтеч поколениями вбивалась покорность, а их физиология подгонялись под нужды хозяев — отсюда многие черты гитьянки, вроде видения в темноте и псионических талантов. Тем не менее, через многие поколения рабства, в среде предтеч нашлись личности, способные думать о восстании. (И не только думать, но развить псионические способности своего народа и подготовить масштабнейшее выступление рабов). Лидером собственно вооруженного восстания стала воительница Гит, в честь которой гитьянки и назвали свою расу (слово «гитьянки» переводится с их языка как «дети Гит»). В ходе полномасштабного восстания империя иллитидов утратила существенную часть своего могущества и балансировала на грани уничтожения, а освобожденные рабы-предтечи во множестве бежали на другие Планы, где иллитиды не могли бы добраться до них. Основным местом их нового обитания стал Астрал (и именно в трудах по обустройстве беженцев в непривычных условиях нового Плана выдвинулась и стала советницей Гит волшебница по имени Влаакит, будущая королева гитьянки).
Тем не менее, раскол среди рабов начался, когда встал вопрос о дальнейшей программе действий. По одной из версий, Гит к этому моменту покинула восставших (чтобы расплатиться за поддержку тёмной богини Тиамат) и её волю (и цену за пакт с матерью драконов) объявлял посланник богини; по другой из версий самолично Гит и Зертимон (величайший мастер, создавший меч Гит и один из идеологов восстания) разошлись во мнениях. Так или иначе, последователи Гит требовали не останавливаться на достигнутом. Эта линия подразумевала создание милитаризованного общества и войну с иллитидами до победного конца, а также и с любыми иными подавителями свободы, если возникнет такая нужда. Другая партия, возглавляемая Зертимоном, утверждала, что подобный путь превратит бывших рабов в зеркальное подобие иллитидов и извратит их идеалы. Сборник тезисов Зертимона получил название «Декларации двух небес» по самой известной фразе, объявляющей раскол («Как не может быть двух небес над одной землёй, так не может быть двух вождей у одного народа»). В ходе последующего внутреннего конфликта Зертимон был убит (то ли самой Гит, то ли её сторонниками) а единый народ предтеч раскололся на две ветви. Те, кто придерживался курса Гит, получили название гитьянки и объединились под властью Влаакит (сама Гит, по разным версиям, то ли не вернулась после визита к Тиамат, то ли вынуждена была вернуться сразу после объявления своей воли и убийства Зертимона). Этот народ обосновался в Астрале. Те, кто последовал идеям Зертимона (примерно треть народа) обосновались на Лимбо. Каждая из сторон почитает другую предателями идеалов изначального восстания и отношения между ними напоминают отношения между ситхами и джедаями в мире Star Wars. Только ненависть каждого из народов к иллитидам оказывается сильнее их взаимной неприязни — однако даже она окрашена мнением гитьянки, что только предательство Зертимона не позволило предтечам полностью истребить иллитидов.
Несмотря на жёсткую дисциплину, которую демонстрируют воины-гитьянки в бою, их общество уделяет слишком большое внимание личной свободе, чтобы превратиться в единый механизм. Вместо этого, если не считать королевы, которая является символом расы, воплощением их борьбы за свободу в глазах гитьянки и объектом почти религиозного поклонения, общество гитьянки разбито на изолированные общины, каждой из которых правит самый умелый воин сообщества. Иерерхия гитьянки основана на боевом мастерстве (хотя оно, конечно, выявляется не в смертельных поединках) и полезности для целей войны.
Бесспорная правительница всей расы — Влаакит Сто пятьдесят седьмая (Vlaakith CLVII), более известная вне своего народа как королева-лич. Влаакит — прямой (и единственный) потомок легендарной волшебницы Влаакит, советницы Гит. Для гитьянки она символ единства расы, гарантия её безопасности от возможного порабощения и высочайший из возможных авторитетов. Саму Влаакит нельзя назвать милой и доброй правительницей — жестокая и параноидальная, она не терпит конкуренции среди гитьянки. Если кому-то из её народа удастся достичь выдающихся высот в каком-либо умении , королева посылает преданных слуг за подобным несчастным, чтобы доставить его во дворец и выпить его душу (увеличивая собственные силы и избавляясь от потенциальных соперников). Несмотря на это, для гитьянки она воплощение истины, а её слово — закон.
Ступенью ниже королевы стоят рыцари — избранные воители гитьянки, глаза и уши королевы. Вступление в ранг полного рыцаря сопровождается вручением легендарного оружия гитьянки — вершины мастерства их оружейников, серебряного меча. Это оружие напоминает столб жидкого серебра, меняющего форму в руках владельца, подстраиваясь под идеальный баланс для него, и это же оружие известно своей способностью рассекать серебряные нити астральных форм, мгновенно убивая путешественника по Астралу.
Благодаря своей преданности королеве, рыцари получают набор особенностей, подобных способностям паладина (с той разницей, что они обращены ко злу, а не к добру). Так как королева-лич не является настоящим божеством, она не может даровать своим слугам заклинательные способности и власть над нежитью.
Рыцари находятся на особом положении в обществе гитьянки — будучи подчинены напрямую королеве, они крайне редко являются правителями общин (потому что должны быть готовы немедленно перебраться на новое место по приказу Влаакит), но обладают правом казнить на месте любого потенциального смутьяна. Любое крупное начинание гитьянки проходит под надзором как минимум одного рыцаря; кроме этого существуют рыцари, специализирующиеся на заданиях особой важности — например, на возвращении похищенных серебряных мечей.
Ниже рыцарей стоят гитвоины (githwarriors), и именно из них обычно выходят управляющие городами и крепостями в Астрале. Доказавший умение и проявивший лидерские качества воин получает звание сарт — это младший командный состав армий, порой — капитаны астральных кораблей, главы небольших рейдовых партий и так далее. Следующий ранг — киф’рак, офицер, который уже может быть главой небольшого поселения. В более крупных общинах имеется дополнительная ступень — верховный лидер, отвечающий только перед рыцарями и королевой.
Волшебники гитьянки, называемые колдунами или чернокнижниками рассматривают магию в первую очередь как боевой инструмент и сами занимают в обществе схожее с воинами положение. Фактически, они являются разновидностью воинов, и сами гитьянки не видят особой разницы в том, достигает конкретный боец своего уровня боевого мастерства за счёт фехтовальных навыков или владения заклятиями. Некоторые гитьянки совмещают тренировки и в той, и в другой области. Подобные специалисты, называемые гишами, пользуются особым уважением за счёт гибкости своего боевого стиля и нередко становятся правителями общин. Наряду с волшебниками, мало отличаются от воинов и псионики. Хотя все гитьянки имеют рудиментарные псионические таланты и до трех четвертей обладают задатками полноценного псионика, доля тренированных псиоников среди народа Гит невелика — воинские навыки считаются более почетным вариантом.
Ниже воителей по иерархической лестнице стоят ремесленники и специалисты по прикладной магии — млар. Именно они создают астральные корабли гитьянки, их крепости и их знаменитое оружие.
Хр’а’книр — мудрецы и «техники» гитьянки, знатоки потоков астральных энергий. Эти гитьянки изучают Астрал и выискивают в нём места, где текущая через этот План энергия находит выход, а также изучают приёмы манипулирования ей. Существует много разновидностей хр’а’книр:
-Хустил — лекари, преобразующие энергию Астрала в лечебную силу. Так как на Астрале не течет время, без помощи лекарей раны здесь не заживают (хотя тут также невозможно умереть от эффектов раны, нанесение которой удалось пережить).
-Ва’иф’н — транспортные ремесленники, чья помощь необходима при создании астральных кораблей.
-Сенья’си — предсказатели и историки, способные восстанавливать ход событий и следить за удаленными объектами.
-Й’рн — транспортные специалисты, способные мгновенно перемещать предметы внутри Астрала на большие расстояния.
Все способности хр’а’книр работают только в Астрале.
Г’лафк — «фермеры» гитьянки, мастера, способные выращивать пищу в Астрале (не столь простое занятие, так как в Астрале не течет время, и живые существа не растут точно так же, как и не стареют). Большая часть подобной пищи — похожая на плесень странная форма астральной жизни, но порой гитьянки находят места, где могут расти захваченные в иных мирах существа (обычно — на трупах мёртвых богов, где обычные условия Астрала уступают место чему-то иному). Так как гитьянки не нуждаются в еде на своем родном Плане, г’лафк не пользуются особым почётом (и число их относительно невелико). Нередко этой работой занимаются воины, получившие увечья в бою и неспособные более к военному делу.
Ниже г’лафк стоят рабочие — варш , торговцы и молодёжь, ещё не получившая официального статуса. Большая часть не упомянутых выше занятий рассматривается как хобби — например, почти все произведения искусства гитьянки создаются либо ремесленниками (оружейниками — в виде орнаментов и инкрустаций на оружии, создателями астральных кораблей — как опознавательные знаки и росписи…), либо гитьянки в свободное время (поэты и художники гитьянки — почти всегда воины или колдуны).
Две категории существ тесно связаны с гитьянки, но при этом не имеют в обществе формального ранга. Во-первых это духи мечей или тл’а’йкит — духи мёртвых рыцарей гитьянки, сохранившие способность управляться со своим серебряным клинком (но неспособные общаться или влиять на иные материальные объекты). Обычно такие существа охраняют места, которые они считали важными при жизни — сокровищницы, камеры-инкубаторы, апартаменты важных персон. Известно, что ни один живой гитьянки не обитает во дворце королевы — она не нуждается в живых слугах, а вся её гвардия состоит из подобной нежити. Во-вторых, это красные драконы — благодаря пакту, заключенному с Тиамат и её красным консортом, символом которого является скипетр Влаакит, красные драконы подчиняются командирам-гитьянки и действуют с ними совместно.
https://www.youtube.com/watch?v=M0lLksFhzWs&list=PLBLaVN5CcnPp3YYGibp5dc9JBAb9ZHNbC
https://www.youtube.com/watch?v=03kboBagt3o&list=PLBLaVN5CcnPp3YYGibp5dc9JBAb9ZHNbC&index=5
https://www.youtube.com/watch?v=TFzDNE1g340&list=PLBLaVN5CcnPp3YYGibp5dc9JBAb9ZHNbC&index=6
https://www.youtube.com/watch?v=TAqSP3AMmcA&list=PLBLaVN5CcnPp3YYGibp5dc9JBAb9ZHNbC&index=15
https://www.youtube.com/watch?v=fY7v9v3ZPSA&list=PLBLaVN5CcnPp3YYGibp5dc9JBAb9ZHNbC&index=16
https://www.youtube.com/watch?v=hm8uj8Cp_1Y
Дроу: Темные эльфы, Темные, Проклятые (другими эльфами);
Дварфы: Крепкий народец, Наковальщики-молотобойцы;
Эльфы: Честный народец, Народ (другими эльфами);
Гномы: Тихий народец;
Полурослики: Быстрый народец, хитрый народец (человеком и дварфами);
Человек: Многорукие (полуросликами и эльфами; отсылка к эльфийскому оскорблению «Многорукое проклятье»), Хрупкие кости (орками), оруш (трентами, что на их языке значит «никогда не замолкают»), хирбрин (полуросликами, корридами и сатирами, что на их языках значит «громко шагающие»);
Корриды: Танцующий народец;
Огры: Люди-звери;
Орки: Могучие (орками), слоты (эльфы, что на их языке означает «собаки-валяющиеся-в-грязи»; эта фраза также прокралась в речь полуэльфов, дриад и других лесных народцев);
Сатиры: Свободный народец;
Свирфнеблины (глубинные гномы): Глубинный народ.
А вот так называют всех представителей рас вместе:
Мясо: Все расы с интеллектом (орками);
Гордый Народ: дварфов и эльфов вместе (человек);
Угрух: Раненые, побежденные, рабы, а также те, кто слаб, чтобы защитить себя, или кто вовсе не достоит внимания (орками, что в переводе означает «сломанные кости»);
Черви: Младшие гоблиноподобные (орками).
https://youtu.be/Isi4lsVj450
https://www.youtube.com/watch?v=FfqgWdLCc_Y
(Встречаются в модуле Муншаез а так же присутствуют в трилогии "Год безумных драконов")
В своей естественной форме, драконы песни — это тонкие и великолепные создания с переливающейся серебряно-голубыми чешуйками, а также комплекцией, схожей с комплекцией медных драконов. В человеческой форме они предстают в виду привлекательной девушки 20-30 лет. Драконы песни сохраняют все свои знания и осознанность вне зависимости от принятой формы. Большинство из них является превосходными актерами, поэтому люди обычно не знают, что среди них живет дракон песни.
Для того, чтобы принять форму человека, дракону песни требуется 12 секунд (два раунда), а чтобы вернуться в истинное обличье — 6 секунд (1 раунд). Однако в это время дракон вовсе не беззащитен — он может применять заклинания и даже дышать огнем.
Данные создания являются любимчиками трех могущественных существ —проотца всех эльфов Кореллона Ларетиана; экзарха Кореллона по имени Эирван Элесир [бывший бог эльфийского пантеона, после Магической Чумы ставший полубогом]; а также Силунэ. Это означает, что все эти три сущности могут призвать драконов песни в качестве своих эмиссаров и помощников.
В «Забытых Королевствах» драконы песни служат или сотрудничают с умелыми магами, Арфистами, а также с группами или людьми с аналогичными целями и возможностями для сохранения, восстановления и защиты земель.
Их можно часто встретить на Островах Объятия Луны. Именно по этой причине мудрецы считают, что драконы песни произошли именно с этих островов. Однако они все еще остаются загадкой для большинства. Причем они настолько загадочны, что когда кто-то увидел, как дракон песни принимает свой истинный облик, то в регионе начали появляться слухи о темном волшебнике, который превращает людей в драконов.
Помимо того, что драконы песни могут свободно принимать форму человеческой женщины, они также обладают уникальной способностью — они понимают все языки.
В истории «Забытых Королевств» существовало несколько известных драконов песни, однако одну из них стоит отметить отдельно. Ее имя — Аммарата Циндаск. Превратившись в человеческую женщину и взяв имя Маиржантра Шалас, она смогла охмурить самого известного волшебника мира — Эльминстера Аумара. Когда между магом и драконом начал развиваться роман, Эл даже не знал, что его возлюбленная — дракон песни. В какой-то момент она решила, что хочет выносить ребенка от Эльминстера и, путем странных ухищрений, к которым приложила руку сама Мистра, она смогла забеременеть и родить на свет девочку — Нарнру Шалас, полу-дракона песни, получеловека.
https://youtu.be/dz2o_bVkgPA
Поэтому в наше время все конфликты между богами происходят через их подопечных — смертных (духовенство, авантюристов-приключенцев, правителей и торговцев, гильдий и культов, секретных сообществ, на которые влияет божество, и многое другое).
Они ОБЩАЮТСЯ довольно часто, напрямую или через доверенных слуг. Особенно это касается тех вопросов, когда их портфолио совпадают / конфликтуют / пересекаются. Однако конфликт между ними возникает только тогда, когда божество хочет получить больше силы (обязательно за счет других богов). Сейчас подобное случается все реже и реже. «Возвращение» всех божеств в «Забытых Королевствах» уменьшило силу многих выживших богов, так как усилилась конкуренция за само портфолио или за его совместное разделение между несколькими богами.
Пожалуйста, помни, что божества часто обманывают даже свое духовенство, а общение между богами очень часто является чем-то косвенным и загадочным со стороны смертных. Однако это происходит. Часто. Большинство божеств посвящает свое время «любимым проектам», которые часто влекут за собой усиление их духовенства и улучшения репутации во всем мире. Они также пытаются решать другие вопросы путем переговоров, а также быстрых и легких манипуляций.
Божества заключают тайные соглашения между друг другом. О них очень редко (формально) знают даже высокопоставленные священники.
:question:: То есть можно сказать, что между богами сейчас период Холодной Войны, в которой принимают участие 150 сторон?
🧙: Можно сказать и так, но помни: изначальная природа некоторых божеств делает их не только суперсильными, но и не воинственными.
https://www.youtube.com/watch?v=qDTUNfVoGBc
https://www.youtube.com/watch?v=RdZwME8-e08
https://www.youtube.com/watch?v=ov9Z0d4DRS8
https://www.youtube.com/watch?v=YMeb3b_6W5g
https://www.youtube.com/watch?v=CX_0JVRYEO8
https://www.youtube.com/watch?v=i22Tu9pO_jA
https://www.youtube.com/watch?v=bIyEHPinNiE
https://www.youtube.com/watch?v=vVf-DZIJmnE&t=0s