Господи! Ребята, да убейтесь вы об эти формулы! Ну в самом-то деле
Они не о том и не для нас
"Елка правильно написал, могучка не перемножается друг на друга."
Да где я её перемножал?!! Блин, накипело. Что вы придуманный бред приписываете мне снова и снова?
Про тот первый "тест"
Будем считать, что числа в логе боя это реальный урон, который получают цели.
Именно эти числа из лога использует АСТ. Именно этот урон засчитывает система.
С этим вы согласны?
Как и по какой формуле они вычисляются НЕ ВАЖНО.
Я просто делал удар №1 "как есть" и удар №2 "+10.000 мог."
Потом смотрел на сколько процентов РЕАЛЬНЫЙ УРОН №2 больше РЕАЛЬНОГО УРОНА №1.
ВСЁ!
Что за хрень вы мне постоянно приписываете и о ней спорите? О чём вы?
Если нужно узнать прирост урона от могущества - то за нас уже всё сделали: есть калькулятор. Можно проверить свои расчёты, буду искренне рад, если результаты совпадут.
получилось 2 < 3
получится 5 > 3
Вы, извините, "..или трусы наденьте, или крестик снимите..".
В смысле определитесь.
Может тогда стоит дополнить "1000=1%" пояснением, при каких условиях и в каких случаях это выражение верно. И тогда от формулы-лозунга ничего не останется.
Я помогу: 1000 добавленного могущества = 1% добавленного урона, если имеющееся могущество равно 0.
Точка. https://jannenw.info/pages/mechanics16/power Вверху, начало страницы, яндекс-переводчик.
Спорьте с ними.
Ребята, я вас уважаю. Вы высказали свою точку зрения, я свою. Этого достаточно.
Давайте лучше о гайде.
Фантазия: В иной игре можно было бы создать два клана PVP: "Орден святого Процента" и еретики-отступники "меньшевики", со знамёнами [%!] и <%] и вести религиозные войны. Каков сюжет?
Да, тут на самом деле спор о формулировке...
Как я уже ранее писал, заморачиваться насчет того, сколько мога даст увеличения к ДПС не стоит... Мы и так все прекрасно знаем, что если все, что надо качать - уже в капе, то выжимаем могучку... Опять же, ньюансы могут быть только для шмота с бонусом % к урону. Но достаточно понимать, что, например, патинированое кольцо, кроме проника и точности дает еще и ~7,5к моги...
Как бы и усе. Люблю-целую.
Ну а для гайда дам повод для размышлений... Подавление падших не работает на боссах в данже (например Хати). Проверяю "Маневром бойца" (бонусом скакуна), который при контроле дает 2,5к БП. На трэше маневр висит перманентно, но на боссе увы...
Если есть иная информация - буду только рад...
Да, тут на самом деле спор о формулировке...
Как я уже ранее писал, заморачиваться насчет того, сколько мога даст увеличения к ДПС не стоит...
Да отчего-же? Калькулятор, график - всё наглядно. Просто высчитывать это самому занятие неблагодарное.
А "стая" боссов ещё контролит? Просто недавно смотрел, "Маневр бойца" на неё срабатывает, а "Подавление падших" нет. Тогда как на рев, ногазаногу, лавину и т.д. срабатывают оба.
Да, тут на самом деле спор о формулировке...
Как я уже ранее писал, заморачиваться насчет того, сколько мога даст увеличения к ДПС не стоит...
Да отчего-же? Калькулятор, график - всё наглядно. Просто высчитывать это самому занятие неблагодарное.
А "стая" боссов ещё контролит? Просто недавно смотрел, "Маневр бойца" на неё срабатывает, а "Подавление падших" нет. Тогда как на рев, ногазаногу, лавину и т.д. срабатывают оба.
Та даже если контролит, то что она даст за 10 секунд? А что делать остальные 50? Я понимаю, если за 10 секунд можно было бы шотнуть босса, но нет же...
Чтобы рассчитать увеличение урона, мы берем «новый урон» и делим на «старый урон» * 100 (как и любой обычный процент, более правильным будет (новый / старый -1) * 100, но идея та же)
В наших случаях ущерб это:
урон от оружия * величина * другие вещи * множитель мощности
Для проверки мощности мы считаем все остальное одинаковым.
1 - если у нас не было мощности или просто посмотрите на множитель от мощности:
Новый урон:
урон от оружия * величина * другие вещи * множитель мощности
старый урон:
урон от оружия * величина * другие вещи
Затем:
% = (урон от оружия * величина * другие вещи * множитель мощности) / (урон от оружия * величина * другие вещи) * 100
Все, кроме мощности, отваливается, и мы уходим с:
% = множитель мощности * 100
Мощность здесь является множителем, а не статом, от стата к множителю:
(1 + Х / 100000)
Отсюда 1% = 1000.
Например с мощностью 30к
(1 + 30k / 100k) * 100 = 130%. 30% увеличение
2 - Если у нас уже есть сила:
Снова мы можем удалить все равные компоненты, и мы оставили:
(1 + новая мощность / 100k) / (1 + старая мощность / 100k) * 100
Теперь, если мы посмотрим на это, когда старая степень не равна 0, у нас есть нелинейная функция, которую вы видели на графике.
Например, с мощностью 100000, добавив 30000, мы получим:
(1 + 130k / 100k) / (1 + 100k / 100k) = 1,15 => 115% или увеличение на 15%
Это означает, что мощность 30000 составляет всего 15%, а не 30%
Такое поведение не является уникальным для этого, но происходит от того, как работает процент. если у нас есть 100 яблок и добавлено 5, мы увеличили наши яблоки на 105/100 => 5%
Но если было 500 яблок и добавлено 5, мы увеличили наши яблоки на: 505/500 => 1%
I apologize for the language but I'll try:
To calculate damage increase we take "new damage" and divide by "old damage" * 100 (like any regular percents, more correct will be (new/old -1) * 100 but the idea is the same )
In our cases, damage is:
weapon damage * magnitude * other stuff * power
To check power we consider all the rest as the same.
1 - if we had no power or just look at the multiplier from power:
New damage:
weapon damage * magnitude * other stuff * power multiplier
old damage:
weapon damage * magnitude * other stuff
Then:
% = (weapon damage * magnitude * other stuff * power multiplier) / (weapon damage * magnitude * other stuff) * 100
Everything except power falls off, and we left with:
% = power multiplier * 100
power here is a multiplier and not the stat, from stat to multiplier:
(1 + X / 100000)
This is where the 1% = 1000 comes from.
For example with 30k power
(1 + 30k/100k) * 100 = 130%. 30% increase.
2 - If we already do have power:
Again we can remove all the equal components and we left with:
(1 + new power / 100k) / (1 + old power / 100k) * 100
Now if we look a this when old power is not 0, we have a non linear function, that you saw in the graph.
For example with 100000 power, adding 30000 power we get:
(1 + 130k/100k) / ( 1 + 100k/100k) = 1.15 => 115% ili 15% Increase
Meaning 30k power is only 15% and not 30%
This behaviour os not unique to this, but comes from how percent works. if we have 100 apples and added 5 we increased our apples by 105/100 => 5%
But if have 500 apples and added 5 we increased our apples by: 505/500 => 1%
Логично иметь единую точку отсчёта для всех вычислений. Это 0 могущества. Относительно неё 1000 power=1%. Расчет разницы между 2 разными значениями приводит людей к заблуждение о том, что :
> @odes#7304 написал: > Всё-таки позволю себе напомнить гениальный в своей простоте фундаментальный постулат: > "1000 могучки равна чему попало меньше 1% урона".
и в игровой механике есть какая-то ошибка, допущенная разработчиками.
Уважаемый micky1p00, у вас замечательный язык, не стоит извиняться.
Просто я хочу сказать, что при наличии удобных инструментов на сайте jannenw.info все эти расчёты и споры вокруг них переходят в разряд "академических". То есть, в обычной жизни ненужных. Но как разминка для мозгов, это отличный способ.
> @thunderwill написал: > odes#7304 написал: » > > thunderwill написал: » > > Да, тут на самом деле спор о формулировке... > Как я уже ранее писал, заморачиваться насчет того, сколько мога даст увеличения к ДПС не стоит... > > > > Да отчего-же? Калькулятор, график - всё наглядно. Просто высчитывать это самому занятие неблагодарное. > > А "стая" боссов ещё контролит? Просто недавно смотрел, "Маневр бойца" на неё срабатывает, а "Подавление падших" нет. Тогда как на рев, ногазаногу, лавину и т.д. срабатывают оба. > > > > > Та даже если контролит, то что она даст за 10 секунд? А что делать остальные 50? Я понимаю, если за 10 секунд можно было бы шотнуть босса, но нет же...
Потому Блиц смотрится лучше. Собственно в связке с БР (МУ, если по старинке). И стоит выше ПП, хотя считаю что это чисто моё имхо, но по личным тестам Блиц профитнее в плане дамага соло/треш.
Тут была шутка про сравнение полезности крит урона от сказки и уроном другого камня в логах, или о разнице между 10% дебаффом и 10% баффом при условии наличия других дебаффов или ещё о чем то в этом роде. Но калькуляторы естественно лучше. И картинка про типичного берса.
Смею предположить, что никакой ошибки нет. Есть просто-напросто недоработка. Если бы разработчики добавили отдельную строку в листе персонажа под названием, ммм, например, "модификатор могущества", какие тогда вопросы бы были? Сейчас допускается ошибка из-за путаницы. Мы апаем на 10к могучку, а так как нам сказали, что 1к моги = 1% к урону, считаем, что наш общий дамаг должен подняться на 10%. Про то, что на самом деле, эти 10к приплюсовываются к модификатору могучки, нужно вытягивать клещами из внешних источников.
Недоработка? Недоработка.
И вообще, соглашусь, хватит этого матана... А то скоро берсы будут не веслами махать, а учебниками по высшей математике...
Логично иметь единую точку отсчёта для всех вычислений. Это 0 могущества.
Относительно неё 1000 power=1%.
Расчет разницы между 2 разными значениями приводит людей к заблуждение о том, что :
> @odes#7304 написал:
> Всё-таки позволю себе напомнить гениальный в своей простоте фундаментальный постулат:
> "1000 могучки равна чему попало меньше 1% урона".
и в игровой механике есть какая-то ошибка, допущенная разработчиками.
Проблема в том, что тогда вы не можете сравнить, скажем, предмет с 3% -ным увеличением урона против предмета с силой 5000. Когда вы меняете одно на другое, вы делаете это не с силой 0, а с другими предметами, которые уже есть на вас.
Самая распространенная ошибка - думать, что 3% Chult Ring равно 3000 сил.
The problem with this is that then you then can't compare let's say, an item with 3% damage increase vs an item with 5000 power. When you swap one for the other you don't do it with 0 power, but with other items already on you.
The most common mistake is thinking that 3% Chult ring is equal 3000 power.
Уважаемый micky1p00, у вас замечательный язык, не стоит извиняться.
Просто я хочу сказать, что при наличии удобных инструментов на сайте jannenw.info все эти расчёты и споры вокруг них переходят в разряд "академических". То есть, в обычной жизни ненужных. Но как разминка для мозгов, это отличный способ.
я сам стал писать как-то не по русски
Спасибо, Гугл переводчик помог , и хорошо, что сайт полезен.
Смею предположить, что никакой ошибки нет. Есть просто-напросто недоработка. Если бы разработчики добавили отдельную строку в листе персонажа под названием, ммм, например, "модификатор могущества", какие тогда вопросы бы были? Сейчас допускается ошибка из-за путаницы. Мы апаем на 10к могучку, а так как нам сказали, что 1к моги = 1% к урону, считаем, что наш общий дамаг должен подняться на 10%. Про то, что на самом деле, эти 10к приплюсовываются к модификатору могучки, нужно вытягивать клещами из внешних источников.
Недоработка? Недоработка.
Это не недоработка. Это ошибка на стороне читателя, а не автора. Если можно так выразиться.
P.S
Про ломать/крушить я понял. Просто хотел помочь. Понимание механики дает возможность её использования различными способами. На сайте micky1p00 она изложена достаточно подробно и понятно. Но большинству нравится калькулятор. Он простой.
Проблема в том, что тогда вы не можете сравнить, скажем, предмет с 3% -ным увеличением урона против предмета с силой 5000. Когда вы меняете одно на другое, вы делаете это не с силой 0, а с другими предметами, которые уже есть на вас.
Самая распространенная ошибка - думать, что 3% Chult Ring равно 3000 сил.
Страницей ранее было рассмотрено это.
Спасибо за внимание.
Смею предположить, что никакой ошибки нет. Есть просто-напросто недоработка. Если бы разработчики добавили отдельную строку в листе персонажа под названием, ммм, например, "модификатор могущества", какие тогда вопросы бы были? Сейчас допускается ошибка из-за путаницы. Мы апаем на 10к могучку, а так как нам сказали, что 1к моги = 1% к урону, считаем, что наш общий дамаг должен подняться на 10%. Про то, что на самом деле, эти 10к приплюсовываются к модификатору могучки, нужно вытягивать клещами из внешних источников.
Недоработка? Недоработка.
Это не недоработка. Это ошибка на стороне читателя, а не автора. Если можно так выразиться.
P.S
Про ломать/крушить я понял. Просто хотел помочь. Понимание механики дает возможность её использования различными способами. На сайте micky1p00 она изложена достаточно подробно и понятно. Но большинству нравится калькулятор. Он простой.
Не, спасибо за труды в любом случае. Я оценил. И прям почувствовал, как жижа в голове стала чуть тверже
Я понял, как сравнивать шмот (раньше были догадки - сейчас понимание)
Это расчеты я обязательно вспомню, когда буду балансить могу с другим важным статом (а может и несколькими).
Это расчеты я обязательно вспомню, когда буду балансить могу с другим важным статом (а может и несколькими).
Вместо могущества подставь крит урон, дебафф, или что-то другое.
Тут важно понимать, что если у нас что-то уже есть, то прибавка к этому N процентов не равна умножению этого на N процентов.
Все просто, логично и вполне применимо.
Правда игра не про это.
Upd
Написал немного непонятно.
Просто пример тогда.
Крит урон персонажа 100%
Сказка +50%.
Прирост урона при крите со сказкой 250/200=1.25
25%.
В половине случаев у нас не крит.
Итого 25/2=12.5%
Основные криты под бп заходят если мы умеем играть в бп.
БП суммируется с крит уроном.
БП пусть 100
350/300=1.16
16%.
В половине случаев не крит.
Итого прирост урона от сказки при 100% бп уже 8.
В ACT мы видим что вон тот ужас дал 7.9
8>7.9
Однако тут надо понимать что ACT считает % от полного урона.
92.1 (урон) +7.9 (камень) =100.
Так.
Если убрать ужас и добавить сказку мы получим 92.1*1.08=99.45
@bellkazi
Сказка... *шипение* гадость... Особенно когда в логове на мимиках 4 раза подряд (вместе с ежой) не критуешь. Я же предпочитаю более изящные пути, благо класс позволяет...
Но пример понял
> @micky1p00 написал: > bellkazi написал: » > > Логично иметь единую точку отсчёта для всех вычислений. Это 0 могущества. > Относительно неё 1000 power=1%. > Расчет разницы между 2 разными значениями приводит людей к заблуждение о том, что : > > > @odes#7304 написал: > > Всё-таки позволю себе напомнить гениальный в своей простоте фундаментальный постулат: > > "1000 могучки равна чему попало меньше 1% урона". > > и в игровой механике есть какая-то ошибка, допущенная разработчиками. > > > > > Проблема в том, что тогда вы не можете сравнить, скажем, предмет с 3% -ным увеличением урона против предмета с силой 5000. Когда вы меняете одно на другое, вы делаете это не с силой 0, а с другими предметами, которые уже есть на вас. > > Самая распространенная ошибка - думать, что 3% Chult Ring равно 3000 сил. > (Спойлер) > > odes odes#7304 > > написал: » > > Уважаемый micky1p00, у вас замечательный язык, не стоит извиняться. > Просто я хочу сказать, что при наличии удобных инструментов на сайте jannenw.info все эти расчёты и споры вокруг них переходят в разряд "академических". То есть, в обычной жизни ненужных. Но как разминка для мозгов, это отличный способ. > > я сам стал писать как-то не по русски > > > > > Спасибо, Гугл переводчик помог , и хорошо, что сайт полезен.
В формуле feats - фиты это сумма % с фитов? или + от перемноженных % c фитов? others - это + сумма остальных бонусов или произведение?
Письмо лучше проверь.
Оно бьёт по берсу.
Скорее всего в табличку идёт весь нанесённый умением урон. Неважно кому нанесенный.
С письмом-то все понятно. С точным не совсем... Там же, вместе с этим 0, идет 0 от камня в пухе и 0 от блица, если прокнет... Не наносит же он 0 урона по персонажу? Был бы бред...
ставишь могучую жизненную силу, стойкий крик и боевую эйфорию. остальное по желанию. вот и весь гайд. там навыки даже не обязательно раскидывать, они такие же бесполезные, как и в дд ветке.
Комментарии
Они не о том и не для нас
"Елка правильно написал, могучка не перемножается друг на друга."
Да где я её перемножал?!! Блин, накипело. Что вы придуманный бред приписываете мне снова и снова?
Про тот первый "тест"
Будем считать, что числа в логе боя это реальный урон, который получают цели.
Именно эти числа из лога использует АСТ. Именно этот урон засчитывает система.
С этим вы согласны?
Как и по какой формуле они вычисляются НЕ ВАЖНО.
Я просто делал удар №1 "как есть" и удар №2 "+10.000 мог."
Потом смотрел на сколько процентов РЕАЛЬНЫЙ УРОН №2 больше РЕАЛЬНОГО УРОНА №1.
ВСЁ!
Что за хрень вы мне постоянно приписываете и о ней спорите? О чём вы?
Если нужно узнать прирост урона от могущества - то за нас уже всё сделали: есть калькулятор. Можно проверить свои расчёты, буду искренне рад, если результаты совпадут.
получилось 2 < 3
получится 5 > 3
Вы, извините, "..или трусы наденьте, или крестик снимите..".
В смысле определитесь.
Может тогда стоит дополнить "1000=1%" пояснением, при каких условиях и в каких случаях это выражение верно. И тогда от формулы-лозунга ничего не останется.
Я помогу: 1000 добавленного могущества = 1% добавленного урона, если имеющееся могущество равно 0.
Точка.
https://jannenw.info/pages/mechanics16/power Вверху, начало страницы, яндекс-переводчик.
Спорьте с ними.
Ребята, я вас уважаю. Вы высказали свою точку зрения, я свою. Этого достаточно.
Давайте лучше о гайде.
Фантазия: В иной игре можно было бы создать два клана PVP: "Орден святого Процента" и еретики-отступники "меньшевики", со знамёнами [%!] и <%] и вести религиозные войны. Каков сюжет?
Как я уже ранее писал, заморачиваться насчет того, сколько мога даст увеличения к ДПС не стоит... Мы и так все прекрасно знаем, что если все, что надо качать - уже в капе, то выжимаем могучку... Опять же, ньюансы могут быть только для шмота с бонусом % к урону. Но достаточно понимать, что, например, патинированое кольцо, кроме проника и точности дает еще и ~7,5к моги...
Как бы и усе. Люблю-целую.
Ну а для гайда дам повод для размышлений... Подавление падших не работает на боссах в данже (например Хати). Проверяю "Маневром бойца" (бонусом скакуна), который при контроле дает 2,5к БП. На трэше маневр висит перманентно, но на боссе увы...
Если есть иная информация - буду только рад...
А "стая" боссов ещё контролит? Просто недавно смотрел, "Маневр бойца" на неё срабатывает, а "Подавление падших" нет. Тогда как на рев, ногазаногу, лавину и т.д. срабатывают оба.
Та даже если контролит, то что она даст за 10 секунд? А что делать остальные 50? Я понимаю, если за 10 секунд можно было бы шотнуть босса, но нет же...
Чтобы рассчитать увеличение урона, мы берем «новый урон» и делим на «старый урон» * 100 (как и любой обычный процент, более правильным будет (новый / старый -1) * 100, но идея та же)
В наших случаях ущерб это:
урон от оружия * величина * другие вещи * множитель мощности
Для проверки мощности мы считаем все остальное одинаковым.
1 - если у нас не было мощности или просто посмотрите на множитель от мощности:
Новый урон:
урон от оружия * величина * другие вещи * множитель мощности
старый урон:
урон от оружия * величина * другие вещи
Затем:
% = (урон от оружия * величина * другие вещи * множитель мощности) / (урон от оружия * величина * другие вещи) * 100
Все, кроме мощности, отваливается, и мы уходим с:
% = множитель мощности * 100
Мощность здесь является множителем, а не статом, от стата к множителю:
(1 + Х / 100000)
Отсюда 1% = 1000.
Например с мощностью 30к
(1 + 30k / 100k) * 100 = 130%. 30% увеличение
2 - Если у нас уже есть сила:
Снова мы можем удалить все равные компоненты, и мы оставили:
(1 + новая мощность / 100k) / (1 + старая мощность / 100k) * 100
Теперь, если мы посмотрим на это, когда старая степень не равна 0, у нас есть нелинейная функция, которую вы видели на графике.
Например, с мощностью 100000, добавив 30000, мы получим:
(1 + 130k / 100k) / (1 + 100k / 100k) = 1,15 => 115% или увеличение на 15%
Это означает, что мощность 30000 составляет всего 15%, а не 30%
Такое поведение не является уникальным для этого, но происходит от того, как работает процент. если у нас есть 100 яблок и добавлено 5, мы увеличили наши яблоки на 105/100 => 5%
Но если было 500 яблок и добавлено 5, мы увеличили наши яблоки на: 505/500 => 1%
To calculate damage increase we take "new damage" and divide by "old damage" * 100 (like any regular percents, more correct will be (new/old -1) * 100 but the idea is the same )
In our cases, damage is:
weapon damage * magnitude * other stuff * power
To check power we consider all the rest as the same.
1 - if we had no power or just look at the multiplier from power:
New damage:
weapon damage * magnitude * other stuff * power multiplier
old damage:
weapon damage * magnitude * other stuff
Then:
% = (weapon damage * magnitude * other stuff * power multiplier) / (weapon damage * magnitude * other stuff) * 100
Everything except power falls off, and we left with:
% = power multiplier * 100
power here is a multiplier and not the stat, from stat to multiplier:
(1 + X / 100000)
This is where the 1% = 1000 comes from.
For example with 30k power
(1 + 30k/100k) * 100 = 130%. 30% increase.
2 - If we already do have power:
Again we can remove all the equal components and we left with:
(1 + new power / 100k) / (1 + old power / 100k) * 100
Now if we look a this when old power is not 0, we have a non linear function, that you saw in the graph.
For example with 100000 power, adding 30000 power we get:
(1 + 130k/100k) / ( 1 + 100k/100k) = 1.15 => 115% ili 15% Increase
Meaning 30k power is only 15% and not 30%
This behaviour os not unique to this, but comes from how percent works. if we have 100 apples and added 5 we increased our apples by 105/100 => 5%
But if have 500 apples and added 5 we increased our apples by: 505/500 => 1%
Относительно неё 1000 power=1%.
Расчет разницы между 2 разными значениями приводит людей к заблуждение о том, что :
> @odes#7304 написал:
> Всё-таки позволю себе напомнить гениальный в своей простоте фундаментальный постулат:
> "1000 могучки равна чему попало меньше 1% урона".
и в игровой механике есть какая-то ошибка, допущенная разработчиками.
Просто я хочу сказать, что при наличии удобных инструментов на сайте jannenw.info все эти расчёты и споры вокруг них переходят в разряд "академических". То есть, в обычной жизни ненужных. Но как разминка для мозгов, это отличный способ.
я сам стал писать как-то не по русски
> odes#7304 написал: »
>
> thunderwill написал: »
>
> Да, тут на самом деле спор о формулировке...
> Как я уже ранее писал, заморачиваться насчет того, сколько мога даст увеличения к ДПС не стоит...
>
>
>
> Да отчего-же? Калькулятор, график - всё наглядно. Просто высчитывать это самому занятие неблагодарное.
>
> А "стая" боссов ещё контролит? Просто недавно смотрел, "Маневр бойца" на неё срабатывает, а "Подавление падших" нет. Тогда как на рев, ногазаногу, лавину и т.д. срабатывают оба.
>
>
>
>
> Та даже если контролит, то что она даст за 10 секунд? А что делать остальные 50? Я понимаю, если за 10 секунд можно было бы шотнуть босса, но нет же...
Потому Блиц смотрится лучше. Собственно в связке с БР (МУ, если по старинке). И стоит выше ПП, хотя считаю что это чисто моё имхо, но по личным тестам Блиц профитнее в плане дамага соло/треш.
Но калькуляторы естественно лучше.
И картинка про типичного берса.
Недоработка? Недоработка.
И вообще, соглашусь, хватит этого матана... А то скоро берсы будут не веслами махать, а учебниками по высшей математике...
Только ломать и крушить! Книги? Сжечь эту ересь!
Проблема в том, что тогда вы не можете сравнить, скажем, предмет с 3% -ным увеличением урона против предмета с силой 5000. Когда вы меняете одно на другое, вы делаете это не с силой 0, а с другими предметами, которые уже есть на вас.
Самая распространенная ошибка - думать, что 3% Chult Ring равно 3000 сил.
The most common mistake is thinking that 3% Chult ring is equal 3000 power.
Спасибо, Гугл переводчик помог , и хорошо, что сайт полезен.
P.S
Про ломать/крушить я понял. Просто хотел помочь. Понимание механики дает возможность её использования различными способами. На сайте micky1p00 она изложена достаточно подробно и понятно. Но большинству нравится калькулятор. Он простой.
Спасибо за внимание.
Не, спасибо за труды в любом случае. Я оценил. И прям почувствовал, как жижа в голове стала чуть тверже
Я понял, как сравнивать шмот (раньше были догадки - сейчас понимание)
Это расчеты я обязательно вспомню, когда буду балансить могу с другим важным статом (а может и несколькими).
Так что спс)
Тут важно понимать, что если у нас что-то уже есть, то прибавка к этому N процентов не равна умножению этого на N процентов.
Все просто, логично и вполне применимо.
Правда игра не про это.
Upd
Написал немного непонятно.
Просто пример тогда.
Крит урон персонажа 100%
Сказка +50%.
Прирост урона при крите со сказкой 250/200=1.25
25%.
В половине случаев у нас не крит.
Итого 25/2=12.5%
Основные криты под бп заходят если мы умеем играть в бп.
БП суммируется с крит уроном.
БП пусть 100
350/300=1.16
16%.
В половине случаев не крит.
Итого прирост урона от сказки при 100% бп уже 8.
В ACT мы видим что вон тот ужас дал 7.9
8>7.9
Однако тут надо понимать что ACT считает % от полного урона.
92.1 (урон) +7.9 (камень) =100.
Так.
Если убрать ужас и добавить сказку мы получим 92.1*1.08=99.45
99.45<100.
Вы имеете отношение к этому сайту? Не знал.
Большое спасибо вам и всем ребятам, которые принимали участие в его создании.
Сказка... *шипение* гадость... Особенно когда в логове на мимиках 4 раза подряд (вместе с ежой) не критуешь. Я же предпочитаю более изящные пути, благо класс позволяет...
Но пример понял
> bellkazi написал: »
>
> Логично иметь единую точку отсчёта для всех вычислений. Это 0 могущества.
> Относительно неё 1000 power=1%.
> Расчет разницы между 2 разными значениями приводит людей к заблуждение о том, что :
>
> > @odes#7304 написал:
> > Всё-таки позволю себе напомнить гениальный в своей простоте фундаментальный постулат:
> > "1000 могучки равна чему попало меньше 1% урона".
>
> и в игровой механике есть какая-то ошибка, допущенная разработчиками.
>
>
>
>
> Проблема в том, что тогда вы не можете сравнить, скажем, предмет с 3% -ным увеличением урона против предмета с силой 5000. Когда вы меняете одно на другое, вы делаете это не с силой 0, а с другими предметами, которые уже есть на вас.
>
> Самая распространенная ошибка - думать, что 3% Chult Ring равно 3000 сил.
> (Спойлер)
>
> odes odes#7304
>
> написал: »
>
> Уважаемый micky1p00, у вас замечательный язык, не стоит извиняться.
> Просто я хочу сказать, что при наличии удобных инструментов на сайте jannenw.info все эти расчёты и споры вокруг них переходят в разряд "академических". То есть, в обычной жизни ненужных. Но как разминка для мозгов, это отличный способ.
>
> я сам стал писать как-то не по русски
>
>
>
>
> Спасибо, Гугл переводчик помог , и хорошо, что сайт полезен.
В формуле feats - фиты это сумма % с фитов? или + от перемноженных % c фитов?
others - это + сумма остальных бонусов или произведение?
А еще вот такое проскакивает. Только в дурке и только на точный, разрезом можно лупить сколько угодно, миссов не будет.
А тут даже урон не прошел
Oh, you think darkness is your ally?
You've merely adopted the dark.
I was born in it, molded by it.
I didn't see the light.
-
Годжира
Dream House
Оно бьёт по берсу.
Скорее всего в табличку идёт весь нанесённый умением урон. Неважно кому нанесенный.
это надо взять фит на письмо) тогда да дамажит по персу в описании так и написано, без фита хилит) Че переверять то?
С письмом-то все понятно. С точным не совсем... Там же, вместе с этим 0, идет 0 от камня в пухе и 0 от блица, если прокнет... Не наносит же он 0 урона по персонажу? Был бы бред...
Лучший гайд на стража - это никогда не делать билд на стража. Не для того эта роза цвела, чтобы забирать последний хлеб у танков.
ставишь могучую жизненную силу, стойкий крик и боевую эйфорию. остальное по желанию. вот и весь гайд. там навыки даже не обязательно раскидывать, они такие же бесполезные, как и в дд ветке.