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Trucs & Astuces & Demandes d'aide

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Réponses

  • aghorelia
    aghorelia Registered Users Messages: 4
    Modifié (juillet 2013)
    Bonjour à tous,
    Afin de mieux se connaitre et de s'entraider plus facilement à la partie Foundry du jeu, et pour tous ceux qui désire aider les novices/amateurs qui souhaiteraient s'engager dans ce formidable module, je peux vous proposer un Teamspeak dédié à la Foundry (sauf si il en existe déjà un).

    Il est toujours plus simple de communiquer vocalement que par écrit :)

    Si nous avons suffisamment de joueurs voulant participer, je vous donnerai les logs de connexion.

    Cordialement,

    Aghorelia.
  • imanyai
    imanyai Registered Users Messages: 18
    Modifié (juillet 2013)
    en faite, je me suis rendus compte que via les option dialogue /élément terminer on peut fair 2 chemin voir plus sur une seul même quête.

    la solution est de ne mettre aucun dialogue dans la quête principale et donc de tous les géré en externe avec des invite de dialogue ., de géré ces rencontres avec des élément terminer, et l'avancer de l'histoire avec des marquer de position que l'on ne peut pas ateindre a moin d'avoir parler a telle ou telle pnj.

    la seul obligation est de finir l histoire au même endroit. mais on peut multiplier les option d'histoir autans que on le veut, c est juste fastidieux
  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Un post-it de ce sujet serait une chose géniale!
    J'espère ne pas reposer une question qui a déjà été répondue. C'est au sujet du ET/OU. Avec Élément Atteint, on peut faire un OU. Je cherche à faire disparaître un PNJ si une boîte de dialogue X OU Y est dite. Le dialogue en soi est optionnel. Est-ce que c'est possible?
    Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
    Ma Campagne: Le Prix des Dieux Chapitre 1: Le Prix du Passé NW-DJQ2QMG87
    http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=28572
    Ma Quête humour: Les Marchands Honnêtes NW-DGDWZHFY5
    http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=25131
  • imanyai
    imanyai Registered Users Messages: 18
    Modifié (juillet 2013)
    Alors je l'avais mentionner dans un autre topique mais au final, ces options de élément terminer + invite dialogue sont juste énorme a utiliser ...

    avec un peut d'huile de coude on peut vraiment multiplier les possibilité d'un scénario.

    Donc oui, tu peut faire disparaitre un pnj si le dialogue X ou Y est ateind.

    tu peut même fair disparaitre un pnj si la réponse A du dialogue est atteint et un autre si la réponse B du dialogue est atteint.
    la seul contrainte est de faire continuer 1 fois le dialogue après chaque réponse afin de pouvoir sélectionner cette invite de dialogue

    Exemple :

    Tu arrive dans un pièce tu doit parler au PNJ A qui te dit de tuer le pnj B
    Tu va parler au pnj B qui te donne la possibilité de
    réponse 1 :l'attaquer
    reponse 2: tuer le pnj A

    Si réponse 1 :
    PNJ B disparait a l'invite de dialogue 1, mob B apparais a l'invite de dialogue 1
    Puis afin de pouvoir reparler au pnj B et continuer l’histoire :
    PNJ B disparais a élément terminer mob B, PNJ B bis apparais a élément terminer mob B
    Réponse 2 :
    PNJ A disparait a l'invite de dialogue 2, mob A aparais a l'invite de dialogue 2
    Puis afin de pouvoir reparler au pnj A et continuer l'histoir :
    PNJ A dispartais a élément terminer mob A, PNJ A bis aparais a élément terminer mob A


    et voila, vous avez vos 2 possibilités.

    et afin de pouvoir faire suivre ces 2 histoires différentes jusqu'à la fin, ils vous suffis de faire tout les dialogues (et rencontres )de cette manière donc hors quête principale et faire avancer l'histoire principale par des points de marquage (avec bien sur comme texte de quête parler a telle pnj/ tuer telle mob), en construisant votre carte de telle sorte que le joueur ne puisse pas atteindre ce point si telle ou telle invite de dialogue/rencontre n'a pas été atteinte. ou telle événement terminer (porte / mure invisible / ext ...)

    c est fastidieux, mais ca marche .
    tout serais tellement plus simple si on pouvais diviser quand bon nous semble notre histoire, mais pour l'instant ce n'est pas le cas ... ceci est une alternative difficile mais une fois assimiler cela va très vite.

    j’espère tu a comprit ce que je voulais dire :)

    PS 1 : invite de dialogue peut etre n'importe quelle bloc de dialogue a l’intérieur de celui ci
    PS 2 : élément terminer peut etre n'importe quelle élément de la carte nécessitant une action/interaction donc , mob tuer, interaction avec objet et je suppose il doit y avoir d autre possibilité
    PS 3 : quelqu'un sais a quoi corres^pond élément atteint ? car on ne peut l appliquer a un mob ou a une action d'objet. c est peut etre en relation a un point de marquage, a test.
  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Merci pour ta clarification. Oui, je comprends, mais je ne suis pas sûr de tout comprendre. En fait, mon PNJ peut soit attaquer le joueur, soit devenir un PNJ garde suivant le joueur. Dans les deux cas, il doit disparaître en tant que PNJ. En fait, j'aimerais que son dialogue ne joue qu'une fois, quel que soit le déroulement, mais c'est un dialogue optionnel. Je viens de vérifier, et je ne peux pas le considérer comme un élément. Sinon j'aurais mit disparaître quand Élément terminé.
    J'ai mis quand dialogue A OU B sont choisis, mais ça ne semble pas fonctionner. C'est un peu incohérent si les deux se rejoignent et que ça devienne cette boîte Z qui active la disparition, et que A ou B active une apparition.
    Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
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  • ethem44
    ethem44 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 245 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    PS 3 : quelqu'un sais a quoi corres^pond élément atteint ? car on ne peut l appliquer a un mob ou a une action d'objet. c est peut etre en relation a un point de marquage, a test.

    Ce sont les point d'emplacement .
    Quand tu places un point d'emplacement , lorsque le personnage arrivera dessus , une phrase pourra être visible.
    Exemple : le joueur avance quand soudain une phrase en jaune apparait "Vous entendez un bruit étrange" ceci correspond à un "élément atteint"
    Personnage : Mikal Droverson Guerrier Of 60- spécialisé dans la tatane
    Lysandre Prêtresse 60 'Soin en tout genre"
    Campagne Foundry : Les tourments d'Ombrageuse :
    NWS-DBWSL3GJD

    GM -Guilde : Larmes D'ange (Tear's Angel)
  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Oui, mais seulement si c'est dans la quête principale. Les marqueurs d'emplacement n'ont aucun effet optionnels il me semble.
    Et pour le truc du dialogue, c'est qu'en fait on peut mettre 2+ boîtes comme conditions. Si ce n'est pas des OU, c'est des ET. Donc ça devient très conditionnel comme condition :eek:
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  • imanyai
    imanyai Registered Users Messages: 18
    Modifié (juillet 2013)
    oui j'ai le même soucis que dans ton cas (car dans mon exemple ce soucis n’apparais pas vue que pour chaque boite de dialogue c est un pnj différent qui disparait)

    mettre 2 condition en invite de dialogue semble se comporté en Et, il faut donc avoir lue les 2 invite pour que le pnj disparaisse.

    je cherche encore une solution, mais je vais trouver :p

    et j’avoue pour le coup je sèche je ne voie pas comment mettre un "Ou" sur disparaitre via une boite de dialogue

    a moins de décider le quelle des deux pnj va apparaitre avant, via une autre boite de dialogue (celui qui a la réaction attaque, ou celui qui a la réaction suivre)
    Mais le faire via le même pnj je voie pas.

    PS : c'est pas obligatoirement conditionel comme condition, si par un autre moyen tu empeche de continuer l histoire si cette boite de dialogue n'a pas été ateind via mure invisible/objet requis sur boite de dialogue ou encore élément terminer sur rencontre
  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    En effet, si j'oblige ce dialogue, je règle tout le problème. Mais je ruine l'idée des dialogues optionnels qui ont un effet direct sur l'histoire...
    Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
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  • imanyai
    imanyai Registered Users Messages: 18
    Modifié (juillet 2013)
    dans ton cas oui, mais on peut tout de même le faire

    je te donne un exemple que je développe dans ma quête actuel.

    on rencontre une femme et un loup blesser, cette femme te propose de trouver de quoi soigné le loup, si tu le fait, le loup viendras t'aider plus tard dans l'histoire. sinon et bien il ne t'aideras pas.
    c'est un effet optionnel qui influence un peut l'histoire.

    ou encore l'exemple donner au dessus, la çà divise carrément l'histoire en deux.

    ou encore j'ai développer une quête secondaire obligatoire, il y'a une suite de dialogue et d'action "secondaire" qui t'amène a trouver un objet obligatoire pour poursuivre l'histoire.

    le soucis dans ton cas est uniquement la disparition de ton pnj, je voulais faire la même chose avec le loup, c'est a dire si tu a fait la quête il te suis, sinon il t'attaque, mais je n est pas trouver de solution pour faire disparaitre le pnj d'origine dans les deux cas.

    si tu trouve, hésite pas a me le faire savoir :)
  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    J'ai trouvé une astuce, mais elle ne fonctionne pas parfaitement. Juste faire apparaître quelque chose de gros au-dessus. Considérant qu'une partie de ma quête se déroule en forêt, un arbre devrait faire l'affaire. Mais j'ai aussi cette situation dans une auberge devant une porte, et là...:(
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  • imanyai
    imanyai Registered Users Messages: 18
    Modifié (juillet 2013)
    et tu fait quoi de cette objet ? a quoi il sert ?

    tu fait la boite de dialogue sur l'objet au final ? faut je teste
    sinon, tu peut faire la même chose avec une caisse invisible du coup
  • mrshampi
    mrshampi Member Messages: 20 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2013)
    desolé pour le retard....oui j'essaye de faire un escalier en colimaçon qui permetrai de monter a un étage supérieur....( je crée un ecole de magie genre poudlard mais en moins complexe avec un observatoire a l'etage du dessus)



    et je suis daccord pour lajouter dans le wikiFR
    Par dela les monde un héros se lévera. je t'appelle Héros de Faêrun!!!-Maitre du Donjon

    Mister Shampi
  • mrshampi
    mrshampi Member Messages: 20 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2013)
    sinon je marrive pas a faire une salle sur un etahe plus élevé
    Par dela les monde un héros se lévera. je t'appelle Héros de Faêrun!!!-Maitre du Donjon

    Mister Shampi
  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Finalement, ça marche pas vraiment. J'ai mis une tente à la place au-dessus du perso. Elle est conditionnelle à une évènement, donc si le perso n'est plus visible, on ne pourra plus lui parler. Il faudrait des murs invisibles opaque pour bien cacher un perso dans un intérieur.
    J'ai un autre souci majeur: Un garde refuse de suivre, même s'il est setté pour ce faire (tous mes autres le font, mais pas lui)
    Et j'ai mis un téléporteur entre 2 points sur la même carte, mais il n'est jamais visible ni utilisable. Son Y est à 0 sur Terrain, serait-il dans ma montagne à 0 sur altitude 0 malgré sa configuration?
    J'ai essayé de le mettre à 6.60 comme mes arbres me disent qu'ils sont, autant aligné sur le terrain que sur un objet du décor ou altitude zéro, rien a faire.

    En fait, ce n'est même pas une option, c'est un passage primordial pour l'histoire. La seule possibilité qui me reste est de faire dupliquer la carte et de juste créer une transition...:(
    Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
    Ma Campagne: Le Prix des Dieux Chapitre 1: Le Prix du Passé NW-DJQ2QMG87
    http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=28572
    Ma Quête humour: Les Marchands Honnêtes NW-DGDWZHFY5
    http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=25131
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2013)
    Et hop, j'ai rajouté dans le wiki l'entrée d'ici sur l'éditeur 3d :

    http://neverwinter-fr.gamepedia.com/Editeur_3D_de_The_Foundry
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • feawenfaerie
    feawenfaerie Registered Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Concernant la façon de faire un OU, j'avoue jusque là ne pas avoir trop expérimenté, mais clairement tout le monde galère et les solutions trouvées jusque là ne sont pas évidentes à mettre en place. Suivant le cas, on peut dire que l'objectif Histoire est d'ouvrir une porte et qu'il y a plusieurs moyens secondaires de trouver la clé (dans un meuble, en tuant ou soudoyant un garde, etc...) qui seront expliqués par dialogues optionnels, mais on voudrait parfois pouvoir dire "Cet objet apparait si on fait ça ou si on fait ça", de façon plus directe. J'ai toutefois une idée (que je n'ai pas encore testée, faute de temps). :confused:

    Je rappelle un des principes pour faire un timer qui est celui sur lequel je vais me baser : créer une salle à part dans laquelle on met d'un côté une rencontre de monstres faibles et de l'autre côté une rencontre (ou plusieurs) de gardes. On les sépare via un mur qui les empêche de se voir, et ce mur disparaitra lorsqu'une condition se déclenchera ; Lorsque ce mur disparaitra, les gardes vont mettre un certain temps à tuer l'autre rencontre, et lorsque cette rencontre sera exterminée alors on déclenche quelque chose.

    Ba en fait mon idée c'était qu'au lieu de mettre un seul mur dans cette salle on en met deux, chacun ne bloquant que la moitié de la salle. Du coup, tant qu'il y a les 2 murs les 2 moitiés de la salle sont bloquées et les rencontres ne se voient pas, mais dès que l'un ou l'autre des murs disparait alors le combat a lieu. Chaque mur étant lié bien sûr à une condition différente, il deviendrait donc possible de déclencher quelque chose (lorsque la rencontre est tuée) si l'une ou l'autre des conditions (des 2 murs) est remplie, moyennant un tout petit timer (le temps du combat). :p
    - Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
    - Amo'Dana, guerrière défensive tieffeline lvl 60, GS 13k+.

    Maroquinerie 20, Meneur 14, Armurerie Légère 7, Armurerie Lourde 10, Couture 7, Alchimie 7.

    << Pourquoi attendre pour vivre ses rêves ? Il n'y aura peut-être jamais de lendemain. >>
  • lyndred
    lyndred Registered Users Messages: 30 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Bonjour, et merci pour ce post plein de bonnes astuces, très bien fait je t'en félicite. :)

    Je viens voir ici au cas où quelqu'un aurait une astuce pour ce que j'aimerais faire, même si je commence à me demander si c'est possible. J'explique :

    Un objectif qui demande d'activer plusieurs éléments dans le bon ordre pour être validé. Là où ça se complique, c'est que j'aimerais que, si le joueur se trompe, ça "reset" tout, et il doit recommencer. Et c'est là que je sèche...

    Si quelqu'un a une idée qui fonctionne je suis preneuse, car j'ai essayé tout ce que mon petit cerveau a pu imaginer comme solution, mais en vain. ^^

    Merci d'avance.
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2013)
    Une première idée complexe que je simplifie en n'utilisant que deux éléments ayant deux états possibles (ex: deux bêtes leviers) mais je ne suis pas certain qu'elle t'aille.

    Utiliser l'outil Dialogue :

    D1 : Vous avez devant vous deux leviers, tout deux sur la gauche mais pouvant être poussé vers la droite.
    NB : tu as créé deux objets levier1G et levier2G en position "gauche" sur ta carte, et apparaissant lorsque D1 est l'élément de dialogue atteint

    Les réponses à D1 sont :

    D1R1/Vous poussez L1 sur la droite sans pousser L2 sur la droite
    D1R2/Vous poussez L1 sur la droite et pousser L2 sur la droite
    D1R3/Vous laissez L1 sur la gauche et pousser L2 sur la droite [on va dire que c'est la solution de ton énigme, validant l'objectif sans reset des leviers]

    D1R4/Vous laissez L1 sur la gauche et laisser L2 sur la gauche
    NB : tu as créé deux objets levier1D1 et levier2G1 en position "droite" et "gauche"sur la carte, et apparaissant lorsque D1R1 est l'élément de dialogue atteint (et faisant disparaitre tous les autres leviers)

    NB : tu as créé deux objets levier1D2 et levier2D2 en position "droite" sur la carte, et apparaissant lorsque D1R2 est l'élément de dialogue atteint (et faisant disparaitre tous les autres leviers)
    NB : tu as créé deux objets levier1G3 en position "gauche" sur la carte et levier2D3 en position "droite" sur la carte, et apparaissant lorsque D1R3 est l'élément de dialogue atteint (et faisant disparaitre tous les autres leviers)

    En utilisant la propriété "bouclage" des dialogues dans l'onglet Dialogue de The Foundry, tu boucles D1R1, D1R2 et D1R4 sur D1, créant ainsi la boucle que tu souhaites

    NB : tu as créé deux objets levier1G4 en position "gauche" sur la carte et levier2G4 en position "gauche" sur la carte, et apparaissant lorsque D1 est l'élément de dialogue atteint (et faisant disparaitre tous les autres leviers)

    Seul D1R3 valide ton objectif (fgermeture de dialogue) sans faire de reset

    J'ai écrit ça en dix minutes, je n'ai pas encore testé et j'ai un doute que ça marche ... je ferais un retour si oui.
    (il est fort possible que D1R1, D1R2 ett D1R4 doivent finalement créer des "spheres invisibles" pour cacher l'emplacement du levier censé avoir bougé ...

    J'ai un gros doute que ça fonctionne car je ne sais pas si on peut atteindre plus d'une fois un élément de dialogue ... A tester.
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
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    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
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    Quêtes CDF
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    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • lyndred
    lyndred Registered Users Messages: 30 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Merci beaucoup pour cette réponse rapide ! :)

    J'avais pensé au dialogue, mais j'avoue que j'aurais vraiment bien aimé le faire par interaction directe avec les éléments (mais bon je pense que ce n'est vraiment pas possible, ou alors il faudrait que je duplique mes éléments en nombre illimité ... ne sachant pas jusqu'à combien de fois un joueur pourrait se tromper xD). C'est vraiment dommage qu'une interaction ne puisse être faite qu'une seule fois sur un même élément. :(

    Atteindre plus d'une fois un élément de dialogue je vais tester ça nous verrons bien, j'ai un doute aussi.

    Après des éléments j'en ai 5, alors si ça fonctionne je pense plutôt faire un "arbre" de réponse plutôt que d'énumérer toutes les possibilités :D (c'est pas forcément moins lourd pour moi, mais ce le sera pour les yeux du joueur ^^).
  • lyndred
    lyndred Registered Users Messages: 30 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Bon, ça ne fonctionne pas comme j'aurais voulu le faire malheureusement :(

    Atteindre plusieurs fois un élément de dialogue ne pose pas de problème. Le seul soucis qu'il me reste maintenant c'est que je ne peux pas faire apparaître et disparaître un même élément plusieurs fois. J'explique :

    Ma réponse n°1 est valide et fait apparaître un élément "1". Ma réponse n°2 est fausse, donc fait disparaître le premier élément.

    Ça renvoie au début, je choisi à nouveau la bonne réponse pour le premier, mais là l'élément "1" ne s'affiche plus.

    Si je choisi ensuite la bonne réponse n°2, l'élément "2" s'affichera. Mais même topo si la 3ème est fausse, l'élément 2 disparait, mais je ne pourrai pas le faire réapparaître en cas de bonne réponse par la suite ... mais sniff, j'ai besoin d'une pause là, j'en peux plus ^^
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2013)
    Effectivement ... Et je crains fort qu'à moins d'utiliser un script, cela ne soit en fait pas possible ... D'un côté on a la complexité du reset, mais de l'autre il y a celle de en pas pouvoir bypasser des objectifs. Ainsi, j'ai réfléchi à un moyen assignant chaque reset à un objectif ... mais ca signifierait alors être obligé d'avoir ces resets de config à un moment ou un autre pour valider tous ces objectifs ... ce qui n'est pas ce que tu veux bien sûr.
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
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  • lyndred
    lyndred Registered Users Messages: 30 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Bon, je vais laisser tomber et oublier le reset. Chaque bonne réponse sera validée définitivement et faudra juste trouver la suivante. Du coup mon énigme me semble bien plus facile mais j'ai pas trop le choix apparemment. C'est vraiment dommage, deuxième fois que je tombe dans une impasse avec cette foundry, on est quand même bien limités :(

    En tout cas je te remercie grandement d'avoir pris le temps d'essayer de trouver une solution ! :)
  • imanyai
    imanyai Registered Users Messages: 18
    Modifié (juillet 2013)
    Bon du coup^, j'ai une question.

    A quoi sert : élément en cours ?

    j'ai complètement assimiler la fonction "élément terminer" qui a elle toute seul peut faire des merveille
    je comprendrais très bien la fonction élément en cours si elle s appliquais aux même rêgle.

    hors je n'arrive ni a l'appliquer a une rencontre, ni a un dialogue de pnj ni a une interaction comme pour "élément terminer"

    Pour info vue que ce topyc regorge d'aide et d'astuce en tout genre, et est bien plus complet que celui qui est sticker
    élément terminer permet a lui seul de crée :

    des quête secondaire
    des évènement hors quête principale
    des interaction en combat impossible autrement du genre faire disparaitre telle chose si je fait telle chose.

    En gros cela permet de diviser votre histoire et peut s'utiliser a peut près comme un "Ou" la ou il n'y a que des "ET"

    Mais élément en cours ? une idée sur comment l'utilisé ?
  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    deufrr1 a écrit: »
    est-ce que quelqu'un pourrait m'éclairer sur le moyen de changer le costume d'une rencontre type "garde".
    je ne vois pas l'option "costume" (comme sur les pnj) dans le pop up de paramétrage.
    par avance merci

    Il y a des paramètres qui se modifient en Plan ou en Détails (en haut à gauche). C'est comme le paramètre pour Suivre Toujours, il est en plan, mais pas en détail, et les costumes c'est le contraire.

    Ce serait bien de mettre les questions dans ce topic, au lieu de pousser les auteurs avec des nouveaux sujets de question...Il y en a qui sont poussé sur la seconde page avant même d'être testé :(
    Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
    Ma Campagne: Le Prix des Dieux Chapitre 1: Le Prix du Passé NW-DJQ2QMG87
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  • hilmarr
    hilmarr Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 55 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Bonjour à tous

    J'ai une question. J'ai fait un arbre de dialogue avec deux fins de conversation. J'aimerai qu'à la fin de ce dialogue, pour les deux réponses que le pnj disparaisse. J'ai donc sélectionné ==> disparaître quand ==> invite de dialogue atteinte = réponse 1, ajouter une invite = réponse 2. Ça ne marche pas, dès qu'il y a plusieurs conditions. Si quelqu'un à une solution pour gérer ce problème, je suis preneur. Merci !
    @Hilmarr

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  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2013)
    Présenté comme cela, pour une discussion qui n'est pas un "objectif" de "l'histoire", je ne vois pas de solution.
    Mais en réfléchissant à une alternative, ce qui me vient à l'esprit, c'est que les deux réponses mènent à une même page de texte.

    Il faudrait qu'elle puisse contenir une phrase assez banale qui puisse convenir aux deux trames qui mènent à elle. Comme cela il ne resterait qu'un seul marqueur de disparition.
    Cette phrase pourrait être un OOC ... cela donnerait par exemple un truc du genre : Le PNJ s'en va.
    Quêtes parues à ce jour :

    Campagne : L'histoire de l'Autre : NWS-DUCL31QM5
    En Terre Inconnue : NW-DQA8Q498D ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/22711/feedback-en-terre-inconnue
    Le retour au Camp : NW-DDHCSE9BK ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/25821/feedback-le-retour-au-camp
    Trahisons : NW-DG7GMGEQT ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/30212/feedback-trahisons
    La Mission pour Dame Hélène : NW-DN7VQ4GNR ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/37722/feedback-la-mission-pour-dame-helene
    Compromis : NW-DBXBUW5EL ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/45392/feedback-compromis

    Quêtes à thème commun par la Communauté des Fondeurs
    CDF 03 Fer Valloir & CDF 07 Mystères à Claireval
    Cherchez "CDF", vous trouverez celles des autres auteurs en même temps.
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/50512/feedback-cdf-07-mysteres-a-claireval

    Concours : Culte du Dragon
    Drôle de mine : NW-DJVVEYA9A ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/51332/ksou12-drole-de-mine
    Concours : Le Mal Élémentaire
    Les frères du Divin : NW - DAH5QDZQE ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/61961/quete-les-freres-du-divin-ksou

    Hall de guilde pour RP avec Script
    Lieu secondaire pour RP : NW-DEFBWUBIO

    J'espère qu'elles vous procureront bonne humeur et distraction.
  • feawenfaerie
    feawenfaerie Registered Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Tout à fait d'accord avec toi conteurkissanil ! Autant que toutes les questions/réponses soient rassemblées sur le même topic. :p

    imanyai a écrit: »
    Bon du coup^, j'ai une question.

    A quoi sert : élément en cours ?

    j'ai complètement assimiler la fonction "élément terminer" qui a elle toute seul peut faire des merveille
    je comprendrais très bien la fonction élément en cours si elle s appliquais aux même rêgle.

    hors je n'arrive ni a l'appliquer a une rencontre, ni a un dialogue de pnj ni a une interaction comme pour "élément terminer"

    Alors pour essayer de répondre à cette question, je n'ai pas trop testé (effectivement j'ai d'abord test "élément terminé" et vu sa praticité je n'ai pas cherché plus loin, je l'utilise partout...). D'ailleurs en regardant vite fait dans la fonderie je trouve l'option "objectif en cours" mais pas "élément en cours".

    Je suppose que le comportement de "élément terminé" et "élément en cours" est plus ou moins similaire à "objectif terminé" et "objectif en cours", sauf qu'élément a l'air de se rapporter plutôt aux marqueurs de zone ou aux rencontres. Je suppose donc que "élément terminé" se déclenche par exemple dès que la rencontre concernée est vaincue et "élément en cours" lorsque cette rencontre apparait ? Dans tous les cas, je ne vois pas trop quelle serait son utilité puisqu'on a d'autres moyens de parvenir à nos fins. Bref, désolé de ne pouvoir t'éclairer plus que ça sur le sujet. :(

    Par ailleurs, j'aurais aimé que "élément terminé" puisse s'appliquer par exemple aux sons/musiques lorsqu'elles se finissent ou aux effets qui ne se lancent qu'une fois (comme les explosions) mais il semblerait que ça ne fonctionne pas là-dessus. :confused:
    - Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
    - Amo'Dana, guerrière défensive tieffeline lvl 60, GS 13k+.

    Maroquinerie 20, Meneur 14, Armurerie Légère 7, Armurerie Lourde 10, Couture 7, Alchimie 7.

    << Pourquoi attendre pour vivre ses rêves ? Il n'y aura peut-être jamais de lendemain. >>
  • hilmarr
    hilmarr Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 55 ✭✭
    Modifié (juillet 2013)
    Merci Ksou, je vais essayer.
    @Hilmarr

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  • imanyai
    imanyai Registered Users Messages: 18
    Modifié (juillet 2013)
    élément terminer peut s'appliquer a absolument tout qui nécessite une action sur l'élément :

    Une rencontre = quand tout les partie sont mort
    Une rencontre dans "detail" = quand un des acteur de cette rencontre est mort
    un simple pnj : quand celui ci vient disparaitre
    ou encore plus utile
    sur un objet : lorsque l'interaction avec celui ci est fini

    cela peut donc s'appliquer aux musique ainsi que aux effets si ceux si disparaisse a un moment donner ;)

    pour ce qui est de élément en cours, ce n'est pas le cas, une boite de dialogue apparais lorsque je clique pour selectioner un element :
    "aucun élément disponible sur votre carte"

    donc le mystère reste entier a mes yeux

    Pour ce qui est de :

    J'ai une question. J'ai fait un arbre de dialogue avec deux fins de conversation. J'aimerai qu'à la fin de ce dialogue, pour les deux réponses que le pnj disparaisse. J'ai donc sélectionné ==> disparaître quand ==> invite de dialogue atteinte = réponse 1, ajouter une invite = réponse 2. Ça ne marche pas, dès qu'il y a plusieurs conditions. Si quelqu'un à une solution pour gérer ce problème, je suis preneur. Merci !

    en faite, rajouter une condition de cette manière equivaut à un "ET" dans ton cas donc il faudrais parler 2x au pnj avec chacune des réponses pour qu'il disparaisse.
    la seul solution hors objectif principale que je voie est de le faire disparaitre via une autre action après le dialogue
    (un point de passage, un autre dialogue avec un autre pnj, une interaction avec un objet ... a voir)

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