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Trucs & Astuces & Demandes d'aide

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Réponses

  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Pour ma part, j'utilise l'option sonore salle/salle pour déterminer le "thème" sonore général d'un lieu et j'ai pas eu de bug sur çà (jusqu'ici), en tout cas pour les "ambiances" et les "sons". J'ai pas test pour les "musiques", mais je vois pas pourquoi çà buggerit du coup...

    Je me sers aussi des marqueurs spéciaux "sons" pour les trucs plus ponctuels et çà marche relativement bien. Par contre, faut tenir compte du fait que le son va décroissant depuis le point d'origine, à savoir le centre du marqueur... (enfin, c'est l'impression que j'ai eu). Donc, du coup, si tu veux avoir un "son" qui s'entend dans toute la carte, hésites pas à dupliquer ton marqueur son pour la couvrir intégralement.
  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Dans la Foundry en test Foundry, cela marche toujours. C'est une fois publiée que les bugs apparaissent :/

    Merci pour ton ressenti ! Une autre pierre à l'édifice :)
    Quand je reprendrai la création, je ferai des essais aussi !

    Si quelqu'uns a quelque chose à rajouter qu'il n'hésite pas, cela fera un paquet de message sur le sujet. ;)
    Quêtes parues à ce jour :

    Campagne : L'histoire de l'Autre : NWS-DUCL31QM5
    En Terre Inconnue : NW-DQA8Q498D ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/22711/feedback-en-terre-inconnue
    Le retour au Camp : NW-DDHCSE9BK ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/25821/feedback-le-retour-au-camp
    Trahisons : NW-DG7GMGEQT ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/30212/feedback-trahisons
    La Mission pour Dame Hélène : NW-DN7VQ4GNR ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/37722/feedback-la-mission-pour-dame-helene
    Compromis : NW-DBXBUW5EL ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/45392/feedback-compromis

    Quêtes à thème commun par la Communauté des Fondeurs
    CDF 03 Fer Valloir & CDF 07 Mystères à Claireval
    Cherchez "CDF", vous trouverez celles des autres auteurs en même temps.
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/50512/feedback-cdf-07-mysteres-a-claireval

    Concours : Culte du Dragon
    Drôle de mine : NW-DJVVEYA9A ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/51332/ksou12-drole-de-mine
    Concours : Le Mal Élémentaire
    Les frères du Divin : NW - DAH5QDZQE ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/61961/quete-les-freres-du-divin-ksou

    Hall de guilde pour RP avec Script
    Lieu secondaire pour RP : NW-DEFBWUBIO

    J'espère qu'elles vous procureront bonne humeur et distraction.
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    14 - Optimisez vos Rencontres.

    SUJET Bien interpréter et utiliser les informations de l'onglet rencontre de la Foundry.

    Afin de peaufiner vos rencontres, il est pratique de comprendre les informations qui apparaissent dans l'onglet rencontre.

    L'ONGLET RENCONTRE

    C'est là que vous trouvez tout ce qu'il faut pour peupler votre quête d'antagonistes agressifs. Lorsque vous ouvrez l'onglet rencontres, vous vous trouver devant 3 listes défilantes, qui sont (en principe) des critères de tri.

    LES COLONNES DE TRI

    La première colonne indique la "race" de la rencontre (Gobelins, Ordre du feu bleu, drow, etc.).
    La deuxième colonne indique la "difficulté" pour UN SEUL JOUEUR à venir à bout de la rencontre dans la composition qu'elle propose. Ce critère est une appréciation d'ordre général et ne reflète pas le fait que toute les classes n'ont pas les mêmes problèmes pour affronter tel ou tel pack.
    La troisième colonne indique (en principe) la nature de la rencontre : Corps à Corps (CaC), Distance, Mixte... Quand on voit qu'un pack uniquement composé d'Artilleurs (des snipers donc) est rangé dans la catégorie CaC, on comprends vite que c'est la colonne à ne pas utiliser...

    Lorsque vous sélectionnez un critère de tri, un nombre variable de rencontres prédéfinies apparaît. Plus vous sélectionnez de critère, moins vous aurez de rencontres disponibles.

    À l'usage, le plus simple est de choisir la race de la rencontre que vous voulez utiliser (parce que le skin ou les capacités des créatures de la rencontre correspondent à vos besoins)

    => Ex. : vous sélectionnez "Aboleth" et vous allez avoir 8 rencontres pré-construites qui apparaissent en dessous.

    L'illustration en-dessous indique la disposition des créatures de la rencontre par défaut, c'est à dire tel qu'il est lorsque vous le posez sur votre carte.

    En cliquant l'une de ces rencontres, une petite fenêtre s'ouvre...

    LA FENÊTRE DE RENCONTRE

    Cette fenêtre contient de précieuses informations sur la composition de la rencontre sélectionné.

    Les informations sont listées pour chaque créature spécifique dans la rencontre et se présentent comme suit :
    "Nom de la créature - Race - Type et degré de puissance - (nombre présent de cette créature dans la rencontre choisie".

    Le listing présente les créatures par degré de puissance.

    Ex. : En sélectionnant la première rencontre Aboleth, vous aurez une info. du type suivant : Oeil du feu bleu - Aberrant - Artilleur subalterne (3)

    Pour bien interpréter ce qu'on lit, il est utile de savoir :

    1)Il existe QUATRE types/classes pour les créatures.
    - les Brutes sont des CaC qui s'apparentent aux classes de Guerrier (offensifs ou défensifs)
    - les Francs-tireurs s'apparentent à la classe de Voleur, orientés CaC dps avec, souvent, une attaque à mi-distance.
    - les Artilleurs qui sont, en gros, des DPS distances (Mages orientés dommages, rodeurs...)
    - les Contrôleurs sont des hybrides distance-CaC qui disposent de capacités visant à "contrôler" [Ben oui...] ; knock-back, bump, ralentissement, grappins, boost ou/et soins de leurs copains, etc.

    2)Il existe QUATRE degré de puissance pour les créatures (qui détermine leurs carrés de points de vie).
    - les Subalternes ont un carré de PV.
    - les Normaux ont trois carrés de PV.
    - les Élites ont cinq carrés de PV
    - les Solo ont sept carrés de PV

    Vous ne trouverez en revanche aucune indication sur les capacités des bestioles et vous ne pourrez, pour cela, que vous fiez aux informations d'Inet et/ou à votre expérience du jeu et de la Foundry.

    Une fois une rencontre sélectionnée, vous pouvez la poser sur votre carte.

    RÉPARTITION DES RENCONTRES PAR DEGRÉ DE PUISSANCE

    * 9 SOLO :
    - Glouton Pestiféré/Plaguechanged Mow - Aboleth
    - Diable d'assaut/Shocktroop Devil - Ashmadai
    - Brute magmatique /Magma Brute - Feu
    - Hulk/Hulk - Répugnard
    - Mastodonte de Thoon/Thoon Hulk - Flagelleur Mental
    - sauvage (sic) - Ogre/Orque
    - Fomorian Witch - Fomorian (Fury of the Feywild)
    - Fomorian Warrior - Fomorian (Fury of the Feywild)
    - Fomorian Totemist - Fomorian (Fury of the Feywild)

    * 27 ELITES:
    Dont :
    9 BRUTES - 8191 HP au lvl 31
    - Forgeronnier/Forgecaller - Feu
    - Croc de Yeenoghu/Fang of Yeenoghu - Gnoll
    - Executeur/Enforcer - Rebelles
    - Commandant nécrophage/Battle Wight Commander - Mort-Vivant
    - Hulk (zombie) - Mort-Vivant
    - Garde des égouts/Sewer Guard - Rat-Garou
    - Tempestrier/Storm Caller - Loup-Garou
    - Seigneur/Lord - Loup-Garou
    - Golem de flammegivre/Rimefire Golem - Forghiver

    9 CONTRÔLEURS- 6484 HP au lvl 31
    - Prêtresse/Priestess - Drow
    - Mystique Palustre/Marsh Mystic - Homme-Lézard
    - Œil de Gruumsh/Eye of Gruumsh - Ogre/Orque
    - Acolyte Corrupteur/Acolyte of corruption - Ordre Feu Bleu
    - Sorcier/Hexer - Culte du dragon
    - Sorcier/Hexer - Rebelles
    - Sorcier/Hexer - Mort-vivant
    - Sorcière/Witch - Shadarkai
    - Araignée Sépulchrale/Tomb Spider - Araignées.

    9 ARTILLEURS - 5802 HP au lvl 31
    - Prédateur d'intellect/Intellect Prédator - Aboleth
    - Magus de feu infernal/Hellfire Magus - Ashmadai
    - Arachnomancien/Arachnomancer - Drow
    - Devin/Seer - Répugnard
    - Lanceur de Sort/Hex Hurler - Gobelin Givre
    - Lanceur de Sort/Hex Hurler - Gobelin
    - Dracoprêtre/Wyrmpriest - Kobold
    - Cerveau/Mastermind - Flagelleur Ment.
    - Araignée villeuse/Bristle Spider - Araignées

    Il n'existe pas d'Élites francs-tireurs (et c'est bien dommage...).

    ----
    Ce post vient compléter celui de Gormarius en p. 2.
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    angbyy a écrit: »
    X - Créer des rencontres personnalisées avec un nombre de votre choix d'ennemis peu importe la difficulté de ce groupe (y compris apparence, nom et difficulté)
    [...]
    1- Sur votre map, insérer 4 murs invisibles (ceux de votre choix, mais les 2X200 sont biens et pas trop gros).
    2- Faites un joli carré bien fermé avec ces 4 murs.
    3- Assurez vous que vos murs sont réglés sur "altitude terrain" avec un axe Y à 0.
    Évidemment sur une bosse, un creux, tout du moins un relief, le Y n'est pas à 0, mais là il faut tester par vous même, et ça peux devenir long et pénible.
    4 - Prenez un joli cube invisible 20X20X0 et placer le de façon à englober vos 4 murs. En fait de façon à former une "cabane" invisible.
    Pas besoin de cube si vous projetez de "coincer" un ou plusieurs ennemis dans un décor pré-rempli de type gros rocher ou autres, les murs suffisent.
    5- Placer la rencontre de votre choix avec un nombre quelconque d'ennemi / difficulté pas trop loin de votre "cabane"
    6- Passer en mode détail (en mode plan, on ne peux pas faire grand chose avec les rencontres)

    [...]

    10- IMPORTANT => Vos deux MOBs "libres" ne doivent pas être loin de votre "cabane". La raison est simple ; The foundry calcul le point central de la rencontre en établissant le centre de la rencontre par rapport aux différent MOBs. Dans le mode "Plan" votre unique icône de rencontre doit se trouver dans la "cabane"

    Par rapport à ca, il est possible via l'onglet détail de la Foundry de séparez les mobs d'un pack (genre en mettant les mobs inutiles dans une salle "poubelle" coupée de tout) sans passer par tout le bastringue des murs invisibles. En mode plan, le positionnement de l'icone de rencontre est effectivement calculé par rapport aux différentes positions, mais ca change pas grand chose au final...

    Est-ce que tu as développés cette "technique" pour contourner des problèmes qui apparaîtraient post-publication ?
  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Ouch ! Me voilà enfin au bout. Topic très long mais très instructif.

    Comme j'ai préparé, plusieurs réponses et questions au fur à mesure, ça va faire un très long post.

    Timer : faire tomber un mobs de très haut ne nécessite pas de le faire dans une salle haute. Déjà elles sont limitées. Certaines cryptes et grottes sont hautes. Mais si on veut vraiment de la hauteur on peut faire tomber le mobs hors d'une salle. En cherchant comment créer un intérieur avec étages, j'ai réalisé qu'on ne peut pas créer une pièce à partir de rien (ou plutôt à partir de plates-formes, murs, escaliers...) à cause du point d'apparition qui ne veut pas se mettre (ce qui ne devrait pas poser problème avec un mobs), mais on peut créer de toutes pièces un intérieur au dessus d'une salle toute faite, ou de plusieurs si on manque de surface. Donc pour faire tomber un mobs en intérieur, il suffit de placer une plate-forme et de le faire tomber dessus. Ou même le faire simplement tomber dans un coin vide de la carte. Je pense qu'il meure en touchant la limite basse ( -1000 si je me souviens bien).

    Et en extérieur ? La carte est généralement large. Donc, il suffit de faire tomber le mobs sur le sol de la carte, loin de l'endroit où est le joueur à ce moment là.


    Faire apparaître un PNJ à la place du mobs qu'on vient de tuer : C'est clairement une limite de la fonderie. On peut dans certains cas faire un peu différemment. Par exemple, un carré de dialogue apparaît au dessus de la tête d'un PNJ présent dans la salle. Il annonce que son boss, ou bourreau, ou sujet d'étude... n'est pas mort. Et demande au joueur d'aller chercher une aspirine dans la salle d'à côté (parce qu'il s'est quand même pris une sacrée raclée le mobs). Le temps de revenir, le clone PNJ du mobs est venue à coté du PNJ fulltime.

    Pour ma part, j'ai fait des garous (1 pour l'instant, mais d'autres sont prévus). À savoir que le mobs n'est pas remplacé par son clone en PNJ, mais par un autre mobs sous sa forme de rat (ce sont des rats garous dans mon cas). Techniquement ça change rien au problème que le mobs crevé soit remplacé par un PNJ ou un autre monstre. Il serait remplacé par une flopée de faibles mobs dans toute la petite salle, l'endroit de sa mort n'aurait pas d'importance.


    D'autres l'ont dit, il s'agit de biaiser :

    - Soit en trouvant une raison pour qu'un le PNJ apparaisse en un certain endroit. Par exemple, c'est le fantôme du mobs qui apparaît après une série d'effets spéciaux tape à l’œil. Évidemment chaque contournement du problème dépend de l'histoire. Autre exemple : le mobs a la faculté de se téléporter. Il le fait en un coin sûr au dernier moment, pour éviter le coup de grâce et avoir le temps de se rendre.

    - Soit on s'arrange pour que le mobs meure à un endroit précis. Exemple 1, le mobs et le joueur se tapent dessus au fond d'un puits étroit. Ça fonctionne plutôt bien, mais n'est pas le mieux pour plein de raisons. Dans mon cas, j'ai une mage sous forme humaine qui peut très bien ne pas bouger. Quand elle se transforme elle utilise la force brute et vient sur le joueur ou son compagnon. Et si on lui balance une attaque qui fait voler les ennemis, elle ne bouge toujours pas. Pratique, comme ça elle réapparaît en rat à la bonne place. Seul défaut visuel, on voit un peu le corps tomber avant et pendant qu'elle apparaît en rat. Comment faire ça : en coinçant le mobs. J'ai voulu le faire avec des murs invisibles 5X5, mais ces murs n'ont aucune consistance (peut-être faits pour les interactions ?). J'ai alors pris la taille au dessus 10X10. Quatre croisés qui dépassent de 3 pieds du sol. Et un horizontal, à peu près au dessus de sa tête. Il est possible de bloquer un mobs en lui mettant une plate-forme par exemple à mis hauteur. J'ai vu ça par hasard à Blacklake : tout à l'Ouest de la partie Nord de la carte, un squelette apparaît au niveau d'une estrade. Mais il apparaît à hauteur du sol et reste bloquer dans le plancher. Attention, si la plate-forme est trop basse, le mobs apparaît dessus, pas dedans. Pourquoi ne pas faire la même chose avec un mur invisible ? À cause du ciblage. Les murs, même invisibles, sont des murs. Le joueur ne peut pas cibler le mobs s'il y a un mur devant. Même problème dans l'autre sens pour l'aggro du mobs envers le joueur. Donc il ne faut pas trop mettre de murs invisibles. Celui en hauteur, empêche surtout le mobs de se faire éjecter par certains sorts. Il doit bloquer sans être trop bas, pour ne gêner le ciblage, etc. Malheureusement, rien trouver de mois gros qu'un 10X10. S'il n'est pas trop en contre-bas, pas de soucis. Comme j'avais des murs trop larges en bas, les bouts dépassent du carré de blocage. Et si le joueur approche, il butte dessus. J'ai mis des briques, vaguement dans les coins. Un autre solution aurait été de trouver une raison pour que le mobs soit dans une petite cuvette, ou une caisse, un trou, entre des murets... Encore une autre solution invisible pour le bas : utiliser un rectangle qui fait quelque chose comme du 17X4X1. Il fait 4 (ou 5...?) de hauteur. En le pivotant, pour le mettre comme une porte (ce que j'ai fait pour interagir avec une fausse porte extérieure), on peut faire un carré étroit qui convient bien (après manipulation 3D supplémentaires). Sauf qu'en le disant, je réalise que si on peut interagir avec, c'est peut-être un bloc sans consistance comme le 5X5. À voir. Attention : bloquer un mobs ne convient évidemment pas pour une brute de corps à corps. Et pour la distance, vérifier qu'il a assez de portée. Sinon même problème qu'avec le mobs de corps à corps : un joueur avec attaque à distance peut le tuer tout en restant lui à l’abri.

    Variation : bloquer le mobs par la configuration du terrain. Par exemple le mettre sur un petit rocher qui dépasse d'un lac de lave par exemple. Même chose : il faut que ce soit une unité à distance, ou que se soit prévu pour un guerrier qui peut l'atteindre en sautant (ou en tombant à endroit d'où le mobs ne peut s'échapper ? Ça rejoint alors la baston dans un puits.

    zarabael0 a écrit: »
    Bonjour,
    les rencontres solo sont très rares et ce sont que des normales, il y a l'exécuteur rebelles, le sorcier rebelle, l'ogre brute solo et 2 autres chez les fossoyeurs (...)

    J'ai listé les rencontres solo. Et oui, ça peut être utile ! Il y en a quand même 13 avec le garde. Bien sûr pour faire des mini-boss, le garde ne sert à rien. Dans les autres rencontres solo faciles (toutes corps à corps), on a l'assassin Drow et le berzerker répugnard. En normal corps à corps, on a une araignée qui jette des toiles et lâchent des petits (non custumizables je crois.. à vérifier en fait) en mourant. On a encore 2 morts-vivants, l'orque ogre, le répugnard rouge façon écorché avec une attaque qui aspire autour de lui et enfin un rebelle avec bouclier. À distance (tous difficulté normale) on a un mort-vivant : une sorcière qui invoque des M-V, un mage orque avec aussi une attaque au corps à corps, et un mage rebelle 100 % distance lui. Et enfin la seule rencontre solo difficile (au corps à corps) : un M-V nécrophage. De ce que j'ai testé de cette unité, difficile surtout à cause d'une attaque de zone autour de lui, qui inflige beaucoup de dégâts progressivement le temps du sort. Hors, si un guerrier qui ne veut pas subir ça ne peut rien faire en attendant que le nécrophage s'arrête, une unité à distance, une fois hors de la zone d'attaque du nécro, lui balance la sauce tout le temps que l'autre fait son affaire dans le vide. Bien sûr c'est un peu pareil pour chaque rencontre solo : la difficulté dépend pas mal de la classe, mais comme une seul rencontre solo difficile est disponible, ça limite beaucoup.


    Si ça intéresse, je pourrai expliquer comment j'ai bidouillé pour que le joueur se retrouve devant 3 portes dont il peut ouvrir une seule (et accéder à un chemin spécifique) en fonction de sa classe. Je pensais que ce serait simple mais comme les interactions conditionnées par la compétence nécessitent de s'inscrire dans un objectif, et que le choix des chemin, au contraire, fonctionne en OU... Et puis la visibilité conditionnelle qui détruit la consistance inconditionnellement, etc. Donc grosse prise de tête. Si quelqu'un veut profiter de mon expérience là dessus, dîtes le moi.

    Sur la dernière porte que j'ai bidouillé, j'ai rencontré une difficulté nouvelle*: Si mon perso est un guerrier, il peut passer cette porte. En fait il explose simplement un panneau qui obstrue le passage condamné. Pour que ça rende bien, j'ai prévu une quasi animation, avec le panneau en place qui se retrouve ensuite au sol (en fait en plan incliné puisque que le haut tombe sur une barricade derrière, mais peu importe). J'ai donc le même panneau en place puis au sol. Mais en place, il ne colle pas parfaitement à l'ouverture. Je voulais donc rajouter des planches (2 objets) et faire disparaître l'ensemble du dispositif en place en même temps qu'apparaît le panneau renversé. Sauf que là, il semble que le nombre d'éléments qui apparaissent et disparaissent en fonction du même élément terminé soit limité. J'ai essayer dans tous les sens, en enlevant tout et remettant un par un... j'ai changé de disposition pour avoir un seul élément en plus du panneau à faire disparaître... mais rien n'y fait. J'ai finalement changé encore de disposition pour que le rajout au panneau reste en place. Comme ça, ça fonctionne. A priori les liens dynamiques sont limités.


    Il me reste des questions auquel se topic n'a pas encore répondu.

    Je cherche certains objets "détails". Les noms et classements sont parfois étranges, donc je ne sais pas s'ils sont indisponibles ou si je n'ai pas su les trouver.

    - Les tonneaux, vases, etc que le joueur peut renverser. Ceux-là semblent réservés au jeu principal, non ?

    - J'ai trouvé les rideaux de porte ou sur râteliers, mais pas les grandes tapisseries murales qui bougent de la même façon que les rideaux si on les traversent. Je ne sais plus si au quartier de la tour ou dans la zone précédente, dans certains intérieurs. Peut-être à l'entrepôt des Nashers ou un truc du genre. Pas trouvé ou indisponible ?

    - Je cherche aussi une grange bouche d'égout avec grille qu'on trouve en bout de couloir dans les égouts. Il y a deux modèles du genre. J'ai trouvé le petit "entrée d'égout"... qui est absent des détails dans la catégorie égout*! Du coup, ça montre bien qu'on peut trouver des objets qui semblent inexistants, mais qui sont justes mal référencés. Le grand modèle, lui, se trouve aux 2 bouts de la salle égouts long couloir coudé, si on n'y met pas de porte évidemment. Je crois bien que c'est la seule à en avoir. Peut-être n'est-ce pas dissocié du décor en tant qu'élément mobile.

    À force de fouiller dans les détails (et dans la foundry en général), j'ai déniché, découvert, compris... des choses qui peuvent servir à d'autres. Donc n'hésitez pas à demander.
    Briser la grève NW-DSM6CX9B3 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=29712)
    ContRATtaque NWS-DJTSTL853 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=50452)
    Erreur de mythe (peut-être un jour)
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Outil caméra bien pratique :)

    Bon j'avais déja vu un Topic similaire chez nos amis anglais ! :)

    Je l'ai utilisez pour faire les screenshot de ma campagne héhé ! Il faudrait vraiment qu'il rajoute un mode REWIND par contre car c'est casse.... *bip* de revenir sans arrêt au début.
    Le bind de touche également car copier coller "Screenshot" est vite barbant.

    En pianotant les F9 F10 F11 F12 je me rapelle plus laquelle de ces touches. Ya un menu pour contrôler les effet de lumière modèle etc oO si vous n'aviez pas remarquer :) J'ai pas fais de test avec encore.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Campagne : Les Spectres Noirs : Le Chapitre 2 est sortie ! Février 2014 !
    Topic : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=42422t=30452
    Nombres de joueurs : Solo Durée : 45 minutes Code : NW-DFQRWSQZO
    Type de quête : #Histoire, #Exploration, #Combats, #Enigmes, #Secret, #Humour, #Easter egg, #Jumping Puzzle

  • conteurkissanil
    conteurkissanil Registered Users Messages: 84 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Je sais que les draperies qui bougent existent, je les ais croisées au cours de mes test. Mais je ne me souviens plus des noms.
    surmulo a écrit: »
    Donc n'hésitez pas à demander.

    Je renchérit, mais avec une remarque pour les nouveaux qui posent des questions. Ce topic sert à ça, et ouvrir de nouveaux sujets ne sert qu'à pousser les gens qui espèrent des retours et qui tombent sur la page 4 sans jamais être vus. 40 heures de travail pour être poussé avant d'être testé, c'est pas très plaisant. (je ne parle pas pour moi, j'ai été testé un peu, mais pour ceux qui sont encore à 0 réponses, dont la Mi-Été que j'ai sauvée hier avant qu'elle ne tombe en page 2 sans aucune réponse).
    Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
    Ma Campagne: Le Prix des Dieux Chapitre 1: Le Prix du Passé NW-DJQ2QMG87
    http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=28572
    Ma Quête humour: Les Marchands Honnêtes NW-DGDWZHFY5
    http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=25131
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    agreubill a écrit: »
    Pour ma part, j'utilise l'option sonore salle/salle pour déterminer le "thème" sonore général d'un lieu et j'ai pas eu de bug sur çà (jusqu'ici), en tout cas pour les "ambiances" et les "sons". J'ai pas test pour les "musiques", mais je vois pas pourquoi çà buggerit du coup...

    Je me sers aussi des marqueurs spéciaux "sons" pour les trucs plus ponctuels et çà marche relativement bien. Par contre, faut tenir compte du fait que le son va décroissant depuis le point d'origine, à savoir le centre du marqueur... (enfin, c'est l'impression que j'ai eu). Donc, du coup, si tu veux avoir un "son" qui s'entend dans toute la carte, hésites pas à dupliquer ton marqueur son pour la couvrir intégralement.

    Bonjour à tous Tout d'abord superbe Topic ! J'adore

    Question pour agreubill ? Les musiques d'ambiance des salles fonctionnent alors ? J'ai beau tester rien ne se lance chez moi quand j'arrive dans la salle ? Ou je m'y prend mal ? L'ambiance sonore cathédrale etc fonctionne par contre

    Car personnellement pour garder contrôle de la musique j'utilise 2 marqueurs d'emplacements avec 2 fichiers musiques.
    Exemple musique 1 se joue en atteignant le marqueur A. Musique 1 s'arrête en atteignant le marqueur B, musique 2 se joue en atteignant marqueur B.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Campagne : Les Spectres Noirs : Le Chapitre 2 est sortie ! Février 2014 !
    Topic : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=42422t=30452
    Nombres de joueurs : Solo Durée : 45 minutes Code : NW-DFQRWSQZO
    Type de quête : #Histoire, #Exploration, #Combats, #Enigmes, #Secret, #Humour, #Easter egg, #Jumping Puzzle

  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Les objets qui bougent, à part les rideaux, dans le jeu principal on trouve beaucoup de tonneaux, vases, chaises, dans lesquelles on shooter. J'ai cherché en vain. J'ai aussi vu que sur la table d'auberge pré-remplie de la fonderie, on peut renverser les chopes qui sont dessus. Mais si on cherche les chopes individuellement elles, ne bougent pas. Mais là je viens de trouver des récipients qui bougent : au moins 2 bouteilles. Du coup, j'ai mobs picoleurs autour d'un caisse. Si on passe sur celle-ci la bouteille se renverse (idem celle au sol) mais pas les gobelets).


    lynaliaplop, je ne suis pas sûre de ce que tu appelle musique d'ambiance. A priori, les sons, dont musiques, fonctionnent maintenant correctement... à l'exception de l'option "modifier l'ambiance" qui se trouve dans les onglet de la carte (à gauche des trois onglets carrés d'options, grilles etc.). Donc si on passe par la fenêtre de salle (indispensable pour paramétrer le filtre son) ou en ajoutant des sons comme objets (catégorie spécial), ça devrait fonctionner correctement.
    Attention avec les musiques : mettre des musiques différentes dans chaque salle ne va pas faire changer de musique dés qu'on passe la porte. Les marqueurs d'emplacement sont une bonne solution si on veut changer de musique dans la même carte. Plus généralement on peut utiliser des déclencheurs avec des objets son, dans leurs options "apparaitre quand" et " disparaître quand". Je crois - à vérifier - que si on oublie de faire disparaître un son, le nouveau le remplace. Enfin pour les musique. Exemple : je commence une carte dans un salle forge avec ambiance en boucle coups de marteaux. Dialogues puis l'action commence quand on ouvre la porte de la salle adjacente. La musique commence alors, et le son des marteaux continue tant que le joueur ne s'éloigne pas trop. Je ne le fais jamais disparaître. Mais quand je passe dans les égouts de la même carte, on ne l'entend plus. Et plus loin, le joueur doit prendre un des 3 chemins pour arriver au même endroits. Chaque chemin aura ses particularité, notamment d'ambiance et donc sa musique personnalisée. J'utilise ici un marqueur d'emplacement un peu après la porte. à vérifier, mais je pense que la musique première s'arrête quand une autre est lancée. Quand j'ai testé "jouer la carte à partir d'ici", il me semble que la première musique n'avait pas été déclenchée, donc ça reste à vérifier. Sinon, je ne sais pas comment je pourrais arrêter la première musique exactement quand une des trois autres commence (quoique, je crois que j'ai trouvé pour synchroniser, mais avec un temps de retard).
    Briser la grève NW-DSM6CX9B3 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=29712)
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  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    surmulo a écrit: »
    Les objets qui bougent, à part les rideaux, dans le jeu principal on trouve beaucoup de tonneaux, vases, chaises, dans lesquelles on shooter. J'ai cherché en vain. J'ai aussi vu que sur la table d'auberge pré-remplie de la fonderie, on peut renverser les chopes qui sont dessus. Mais si on cherche les chopes individuellement elles, ne bougent pas. Mais là je viens de trouver des récipients qui bougent : au moins 2 bouteilles. Du coup, j'ai mobs picoleurs autour d'un caisse. Si on passe sur celle-ci la bouteille se renverse (idem celle au sol) mais pas les gobelets).


    lynaliaplop, je ne suis pas sûre de ce que tu appelle musique d'ambiance. A priori, les sons, dont musiques, fonctionnent maintenant correctement... à l'exception de l'option "modifier l'ambiance" qui se trouve dans les onglet de la carte (à gauche des trois onglets carrés d'options, grilles etc.). Donc si on passe par la fenêtre de salle (indispensable pour paramétrer le filtre son) ou en ajoutant des sons comme objets (catégorie spécial), ça devrait fonctionner correctement.
    Attention avec les musiques : mettre des musiques différentes dans chaque salle ne va pas faire changer de musique dés qu'on passe la porte. Les marqueurs d'emplacement sont une bonne solution si on veut changer de musique dans la même carte. Plus généralement on peut utiliser des déclencheurs avec des objets son, dans leurs options "apparaitre quand" et " disparaître quand". Je crois - à vérifier - que si on oublie de faire disparaître un son, le nouveau le remplace. Enfin pour les musique. Exemple : je commence une carte dans un salle forge avec ambiance en boucle coups de marteaux. Dialogues puis l'action commence quand on ouvre la porte de la salle adjacente. La musique commence alors, et le son des marteaux continue tant que le joueur ne s'éloigne pas trop. Je ne le fais jamais disparaître. Mais quand je passe dans les égouts de la même carte, on ne l'entend plus. Et plus loin, le joueur doit prendre un des 3 chemins pour arriver au même endroits. Chaque chemin aura ses particularité, notamment d'ambiance et donc sa musique personnalisée. J'utilise ici un marqueur d'emplacement un peu après la porte. à vérifier, mais je pense que la musique première s'arrête quand une autre est lancée. Quand j'ai testé "jouer la carte à partir d'ici", il me semble que la première musique n'avait pas été déclenchée, donc ça reste à vérifier. Sinon, je ne sais pas comment je pourrais arrêter la première musique exactement quand une des trois autres commence (quoique, je crois que j'ai trouvé pour synchroniser, mais avec un temps de retard).

    Oui dans les objets, peu d'objet bouge ! Ya même dans une mission du jeu un immense rideau ou on peut passer au travers ! Et dans l'éditeur on a 2 pauvres rideaux moisi tout moche :(.

    Je parlais des musiques applicable à une salle. Mais je n'utiliserais pas cette fonction, je préfère contrôler les musiques que j'emploie ^^. Par contre sur le bruit des marteau par exemple, je me demande qu'elle est la distance auquel on ne l'entendra plus ça serait bien de pouvoir le régler !
    De plus si on oublie d'enlever une musique employé via un marqueur d'emplacement et qu'on en déclenche une autre chez moi en tous cas elle se superpose ! Donc faut faire bien attention lol.
    .
    Ta première musique tu la fais s'arrêter avec 3 marqueurs d'emplacement. stopper la musique quand un élement est atteint ? Je ne suis pas sur que la fonction Ou est dispo la faudrait voir.

    Je me posais plusieurs questions :
    1/ Comment peux t'ont supprimer un objet de l'inventaire ? je m'explique :
    Dans ma campagne une quête secondaire nous demande de recherche 2 objets. Une fois les objets en notre possession un dialogue se débloque et la quête secondaire est accompli. ( Je ne spoil pas mouhaha :p ) Malheureusement aucune interaction consommer les objets n'est disponible ? Comment faire ?. Pour l'instant j'ai indiquer par un OCC que les objets sont maintenant destructible sans souci.

    2/ Quelqu'un peut m'expliquer comment fonctionne les projecteurs ? Exemple le sang. J'ai cru lire qu'il était impossible d'en mettre sur des textures de sol, mais je vois des quêtes ou il y en a !
    Et je ne pige pas comment fonctionne les petites box qui s'affiche sous l'éditeur, une box projette, l'autre doit être le résultat malgré mes tests ça ne pas grand chose de concluant.

    Help ^^
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    Campagne : Les Spectres Noirs : Le Chapitre 2 est sortie ! Février 2014 !
    Topic : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=42422t=30452
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  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    lynaliaplop a écrit: »
    Ta première musique tu la fais s'arrêter avec 3 marqueurs d'emplacement. stopper la musique quand un élement est atteint ? Je ne suis pas sur que la fonction Ou est dispo la faudrait voir.

    Non la fonction OU n'existe pas... mais on peut la créer. L'idée génialissime n'est pas de moi. C'est feawenfaerie qui le développe dans le message 263 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=15831&page=27&p=229362&viewfull=1#post229362) qui semble étrangement être passé inaperçu.
    Je suis dubitative à propos du double mur. La moitié restante risquant de bloquer ou ralentir le combat. Je propose donc de faire différents groupes de gardes dans différents compartiments donnant sur le même compartiment avec un rencontre dont la mort servira de déclencheur. On peut envoyer des gardes tuer des monstres ou l'inverse. De plus avec ce système on peut faire sans problème un OU avec plus de 2 choix. Exemple de salle compartimentée boite%20OU%20X4.jpg (https://www.dropbox.com/s/a1hlr03sxbukyq1/boite%20OU%20X4.jpg) Au centre la rencontre dont la mort servira de déclencheur. Dans les autres compartiments les rencontres antagonistes, chacune séparée par un mur ouvert par un choix différent. On peut plus simplement serrer tout le monde dans une même petite pièce et faire apparaître une rencontre tueuse avec un choix.
    Donc pour le changement de musique il faut conditionner le début de la nouvelle et l'arrêt de l'ancienne au même déclencheur, lui même déclenché via la boîte à OU par 3 emplacements atteints possibles. Donc la nouvelle musique démarrera en retard par rapport à l'emplacement atteint, mais exactement quand l'autre s'arrête. ça m'a l'air jouable... Même si je pense que je vais plus simplement couper la musique quand le joueur arrive dans la salle ouvrant sur les trois chemins. Pour y parvenir, il faut finir les mobs avant et ouvrir 2 grilles. ça semble logique d'arrêter ici la musique qui marque la première vague de rencontres.

    Pour tes autres questions, je ne sais pas trop.
    Mais pour la 1, si je comprends bien, tu voudrais virer l'objet à l'occasion d'un dialogue. Si c'est ça, il me semble que c'est faisable. Je n'ai pas testé, mais on peut conditionner un choix de réponse possible à la présence dans l'inventaire d'un objet de quête. On peut alors choisir de donner au PNJ l'objet (le consommer donc), un peu comme avec une interaction.
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  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Peut être mais c'est sur une quête secondaire ^^. Elle n'est donc pas présente dans l'onglet histoire
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  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Si je dis pas de bêtise, il n'y a que les "interactions" qui consomment les objets requis. (Il faut donc biaiser)
    Quêtes parues à ce jour :

    Campagne : L'histoire de l'Autre : NWS-DUCL31QM5
    En Terre Inconnue : NW-DQA8Q498D ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/22711/feedback-en-terre-inconnue
    Le retour au Camp : NW-DDHCSE9BK ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/25821/feedback-le-retour-au-camp
    Trahisons : NW-DG7GMGEQT ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/30212/feedback-trahisons
    La Mission pour Dame Hélène : NW-DN7VQ4GNR ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/37722/feedback-la-mission-pour-dame-helene
    Compromis : NW-DBXBUW5EL ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/45392/feedback-compromis

    Quêtes à thème commun par la Communauté des Fondeurs
    CDF 03 Fer Valloir & CDF 07 Mystères à Claireval
    Cherchez "CDF", vous trouverez celles des autres auteurs en même temps.
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/50512/feedback-cdf-07-mysteres-a-claireval

    Concours : Culte du Dragon
    Drôle de mine : NW-DJVVEYA9A ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/51332/ksou12-drole-de-mine
    Concours : Le Mal Élémentaire
    Les frères du Divin : NW - DAH5QDZQE ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/61961/quete-les-freres-du-divin-ksou

    Hall de guilde pour RP avec Script
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  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Le problème c'est que pour activer les dialogues, il faut "porter" les objets. Et faut que je trouve une étape logique pour le dépot de ces objets :/ vu qu'on était déjà sensé lui remettre via le dialogue !

    Personne pour m'aider avec les projecteurs ? :'(
    [SIGPIC][/SIGPIC]
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  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Dans une quête, on a portait l'objet, on dialoguait et on gardait l'objet.
    A un moment donné on devait interagir avec un objet pour autre chose et l'auteur en profitait pour vider l'inventaire.
    (Cela n'était pas logique pour l'inventaire, mais dans l'histoire c'était nickel ... une autre façon de biaiser)

    Je crois que c'était dans la quête de Cptmentis ... Bières, Bastons et Chansons => la seconde quête. (Pas certain, mais il me semble en tout cas.)


    Pour les projecteurs de textures, ça marche il me semble. Il faut juste savoir que de base, le projecteur lance sa texture au plafond il me semble.

    Je n'ai pas compris ta question sur les box ?
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  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    En faite quand on met un projecteur apparait 2 boites, le projecteur et la destination de ce qu'il projette, du coup qu'est ce qui est quoi :/. Ok ca commencerait au plafond ? J'ai lu sur un topic que au sol il était impossible d'afficher du sang, cela fonctionnerais uniquement sur objets mur et plafond. Quel est alors la parade pour en afficher au sol a à part mettre un tapis quoi :/ Faudrais absolument que j'en mette dans ma campagne !

    Je vais faire des test ce soir ;) je suis en vacances 10 jours ! Et je vais terminer l'épisode 2 Yououhhh
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  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Dans le ring, j'ai du sang au sol en test Foundry, en test réel, c'est ma moitié qui jouait, je l'ai attendue en dehors du ring et j'ai pas fait attention ...
    Après ce me dit quelque chose ces deux boites. Mais franchement je l'ai configuré par 2d. pour les rotations.
    Je n'ai pas cherché à faire du précis, cela n'avait pas lieu d'être dans ma quête.
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  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Mdr. Moi aussi c'est ma moitié qui test mes quêtes :p. Je n'ai plus souvenir si ya du sang par terre oO.

    Je vais testez ce soir je verrais bien mais justement chez moi aucune texture au sol ne s'affiche en tous cas dans les élements salle de "la crypte royale"
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  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Question pour agreubill ? Les musiques d'ambiance des salles fonctionnent alors ? J'ai beau tester rien ne se lance chez moi quand j'arrive dans la salle ? Ou je m'y prend mal ? L'ambiance sonore cathédrale etc fonctionne par contre

    La plupart des musiques et des ambiances fonctionnent oui... Mais certaines refusent inexplicablement de se jouer (certaones ambiances d'auberges me vienennt à l'esprit de mémoire, mais y'en a quelques autres).
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    QUESTION DU JOUR 1 :

    Les balises "apparaître quand invite de dialogue atteinte" et "disparaître quand invite de dialogue atteinte" des réponses dans un dialogue fonctionnent-t-elles ? J'ai test un truc hier soir et çà a définitivement refusé de fonctionner, donc, du coup, si kk'un sait comment s'y prendre, j'écoute :)
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    QUESTION 2 DU JOUR

    Comment (Y-a-t-il) moyen de faire "pop" de manière récurrente (ex. ; en réponse à une mauvaise réponse dans un dialogue) un élément de décor causant des dommages (genre puits de feu). J'avais essayé avec des rencontres, mais ca ne trigger qu'une seule fois...

    Ksou, je pense à toi très fort là, puisque c'est un phénomène similaire qui se produit dans le dialogue avec Dame Hélène dans ta dernière quête ! De quel élèment s'agit-il ? Réagit-il de manière récurrente ?
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    *Y'a-t-il moyen de forcer le loot d'un objet spécifique (de quête) lors de la mort d'un mob "mobile" (en patrouille ou en mode suivre) ?

    Je m'auto-répond avec l'astuce que j'ai finalement utilisé, ca peut être utile à quelqu'un... Ce n'est pas la solution parfaite (genre celle que les devs DEVRAIENT mettre en place...), mais à défaut d'autres choses...

    Donc, 2 solutions :

    Vous recouvrez le path du mob de "dalles invisibles" (cube invisible de 20*20*20 avec le y qui dépasse tout juste au-dessus du plancer) qui deviendront interactives à la mort du mob (apparaître quand : élément terminé = mob 0001) avec une phrase d'interaction du type "fouillez les environs à la recherche de l'objet relaché par mob 0001".

    Pour la petite histoire, j'avais initialement prévu de "daller" comme çà l'intégralité de la pièce où se déroulait le combat contre ce mob (une salle crypte grande de 221*221), mais stop le lag :P

    Même principe, mais plus élégant car se fondant mieux dans l'environnement : vous recouvrez le sol d'éléments de décor au niveau du sol qui "cadre" avec l'ambiance (tapis, tas de décombres, toiles d'araignées, carrelage (oui, ca existe dans les éléments de décor !), etc.) et vous employez le même principe d'interaction.

    Voilà, vous avez une solution "à peu prêt" pour "faire looter votre objet de quête à un mob mobile"... Bon, si les joueurs entraînent l'animal à l'autre bout du pays, ca marchera quand même pas, mais c'est qu'ils y auront pas mis du leur ! :D
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    agreubill a écrit: »
    QUESTION DU JOUR 1 :

    Les balises "apparaître quand invite de dialogue atteinte" et "disparaître quand invite de dialogue atteinte" des réponses dans un dialogue fonctionnent-t-elles ? J'ai test un truc hier soir et çà a définitivement refusé de fonctionner, donc, du coup, si kk'un sait comment s'y prendre, j'écoute :)

    Fonctionne très bien je l'utilise sans arrêt ;)

    Par contre on ne peut pas choisir l'activation à "LA REPONSE". Cela s'active quand le dialogue est atteint !

    Exemple :

    Dialogue :
    PNJ : Bonjour aventurier je suis un marchand que voulez vous ?

    Réponse joueur : 1/ Une pomme 2/ Une poire

    "Apparaitre un cochon quand invite de dialogue atteinte"

    Le cochon va apparaitre alors que les réponses n'ont pas encore été sélectionnés ! Parade que j'ai trouver c'est de crée une nouvelle réponse du PNJ !

    Exemple :
    - Le joueur choisi la pomme
    PNJ: à bah mince un cochon vien de manger la dernière

    "Apparaitre un cochon quand invite de dialogue atteinte"
    Réponse du joueur : ah bah c'est balot
    "Le cochon va apparaitre sans que l'on est à cliquer sur "Ahbah c'est balot"

    - Le joueur choisi la poire
    Réponse du joueur : Zut !
    "Rien ne se passe"
    [SIGPIC][/SIGPIC]
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  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    agreubill a écrit: »
    QUESTION 2 DU JOUR
    Ksou, je pense à toi très fort là...

    Transmission de pensée réussie !

    Ce sont simplement les brèches de magepeste. (Et je crois que c'est le seul élément qui fait cela.)
    C'est pas facile de rendre toute la zone sensible, il y a des trous dans cet élément.
    Tant que l'élément est là, il fait des tics, des dots, des dégâts répétés ... comme un poison.
    Par contre, c'est purement visuel, peu importe le niveau, ça tic à +/- 5 pdv. On est entouré de flammes bleues.

    Je crois que c'est le seul élément. Il me semblait avoir lu qu'un joueur disait qu'il avait réussi à le glisser à ral le sol pour qu'il soit invisible à l'oeil tout en faisant ses dégâts ... mais prrr jamais essayé et je ne me souviens pas d'où était cette lecture. (9/10 chance que cela soit sur ce forum)


    Au passage je plussoie Lynaliaplop sur la réponse question 1. Pas de soucis non plus.
    Quêtes parues à ce jour :

    Campagne : L'histoire de l'Autre : NWS-DUCL31QM5
    En Terre Inconnue : NW-DQA8Q498D ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/22711/feedback-en-terre-inconnue
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    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
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    Drôle de mine : NW-DJVVEYA9A ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/51332/ksou12-drole-de-mine
    Concours : Le Mal Élémentaire
    Les frères du Divin : NW - DAH5QDZQE ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/61961/quete-les-freres-du-divin-ksou

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  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Petite question : comment arrêter l'apparition de vagues de monstres à la mort de l'invocateur ?
    Je m'explique : J'envisage de faire apparaître des vagues de morts-vivants. Oui j'espère avoir le prix de l'originalité [/mode=second degré]. Donc faire apparaître la seconde rencontre avec élément terminé de la première, et ainsi de suite. Soit le joueur extermine toutes les vagues, soit il vient à bout du boss invocateur avant. Dans ce cas, plus de nouvelle vague. Je pourrais mettre un disparaître quand élément terminé = invocateur sur chaque vague, mais ça va tuer la vague en cours - ce que je ne voudrais pas. Et pas sûre du tout que ça empêche l'apparition des nouvelles. C'est là que élément en cours semble utile... sauf que je ne peux pas mettre 2 conditions différentes pour l'apparition d'une rencontre. Je peux mettre 2 élément terminé différents, par exemple, mais pas 1 élément terminé + 1 élément en cours.
    Quelqu'un aurait une idée pour stopper l'apparition de nouvelles vagues à la mort de l'invocateur ?
    Briser la grève NW-DSM6CX9B3 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=29712)
    ContRATtaque NWS-DJTSTL853 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=50452)
    Erreur de mythe (peut-être un jour)
  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Rien ne m'est venu pour un système qui permet de stoper un pop en enfilade sans faire depop la rencontre en cours.

    Par contre, en chipotant une idée m'est venu pour biaiser.
    Un élément qui pop à la mort de l'invocateur et qui une fois qu'on interagit avec, fait dépop la rencontre en cours (et je confirme que la suivante vague ne popera pas vu que l'élément n'est pas terminé, il a disparu). Cela serait plus logique et donnerait un challenge supplémentaire => atteindre l'objet. (Emote au passage)
    On peut rajouter un FX qui claque pour faire comprendre que cela nettoie la zone.



    Ah... ou alors faire pop simplement un mur qui empêche la suivante vague de mob de venir se faire tuer. Et qui cacherait donc celle-ci. Si elle ne meurt pas, elle ne fait rien pop. Et si ce sont des mobs hors objectifs histoires ... osef (on s'en fout).
    Quêtes parues à ce jour :

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  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    lynaliaplop a écrit: »
    Fonctionne très bien je l'utilise sans arrêt ;)

    Par contre on ne peut pas choisir l'activation à "LA REPONSE". Cela s'active quand le dialogue est atteint !

    Exemple :

    Dialogue :
    PNJ : Bonjour aventurier je suis un marchand que voulez vous ?

    Réponse joueur : 1/ Une pomme 2/ Une poire

    "Apparaitre un cochon quand invite de dialogue atteinte"

    Le cochon va apparaitre alors que les réponses n'ont pas encore été sélectionnés ! Parade que j'ai trouver c'est de crée une nouvelle réponse du PNJ !

    Exemple :
    - Le joueur choisi la pomme
    PNJ: à bah mince un cochon vien de manger la dernière

    "Apparaitre un cochon quand invite de dialogue atteinte"
    Réponse du joueur : ah bah c'est balot
    "Le cochon va apparaitre sans que l'on est à cliquer sur "Ahbah c'est balot"

    - Le joueur choisi la poire
    Réponse du joueur : Zut !
    "Rien ne se passe"

    Tout d'abord, merci de la réponse, mais j'ai mal expliqué mon truc, je reformule ! :)

    Bon, je suis dans le cadre d'une "énigme" qui pour se résoudre doit voir 4 réponses valides données dans le bon ordre. Bon, j'vais spoil le truc complet, ca sera plus simple peut-être.

    Conteste :
    1) Une salle, une porte barrée par un mur de rune (contact possibles), 4 statues : un totem de vellosk / une jeune fille / une vielle drow / Une statue de kelemvor (squelette).
    2) En "discutant" avec le mur de rune on obtient le texte suivant (de mémoire) : "Tout est un cycle. Telle l'existence, toute chose commence primitive, puis vient la jeunesse, puis la vieillesse puis, la mort." => Réponse 1 : continue [Fin du dialogue]
    3) A ce moment, les 4 statues initiales sont remplacés par leurs clones (contact possibles).

    Normalement, là, Les 4 statues devraient avoir toutes la même invite de dialogue avec 7 réponses possibles visibles :
    1, 2, 3 = mauvaises réponses sans rapport
    4 = Primitif / 5 = Jeunesse / 6 = Vieillesse / 7 = Mort
    Et une réponse possible initialement invisible et qui doit remplacer 4,5,6 ou 7 lorsqu'une condition est remplie (invite de dialogue)

    Sur tout les choix possibles, un seul est valide. Seule la réponse 4 (primitif) donné au totem de Vellosk est valide.
    En donnant cette réponse, on débouche sur une invite de dialogue du genre "Une onde bienfaisante & satisfaite vous entoure" (plus le ptit son en trigger qui le fait)

    Cette invite de dialogue atteinte valide le 1er step de la résolution de l'énigme et débloque la bonne réponse dans le "dialogue" de la statue suivante (jeunesse en l’occurrence).

    Mon idée initiale était donc que la bonne réponse valide de la statue jeunesse apparaît "quand invite de dialogue atteinte : "Une onde bienfaisante & satisfaite vous entoure" et remplace sa version, correcte mais invalide car donné dans le mauvais ordre, et qui doit donc "Disparaître quand invite de dialogue atteinte : "Une onde bienfaisante & satisfaite vous entoure")

    Repetita pour les statues suivantes.

    Sauf que non... Toutes les réponses sont affichées immédiatement et n’obéissent pas aux conditions d'apparitions "invite de dialogue". Et çà, çà m'énerve :mad:

    Je sais pas si c'était plus clair :p En tout cas, si vous avez une solution à mon souci, ej suis toujours preneur !
  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    L'idée de l'interaction ne colle pas l'esprit du combat en question. Et puis ça risque surtout de planter puisqu'on ne peut pas interagir pendant un combat. Donc faut les finir avant et du coup l'autre apparaît, etc.
    Les vague venant du sol, ça va être difficile de les bloquer avec un mur. Mais le principe est prometteur : à la mort de l'invocateur, faire apparaître quelque chose qui bloque l'arrivée de nouveaux (ou faire disparaître quelque chose qui le permettait jusque là). Je vais travailler sur cette idée.


    Sinon j'ai une question toute simple (mais pas sûre d'avoir de réponse) : Je me demandais si les marqueur d'emplacement (ou autre objets dont la portée est matérialisée sur la carte par un cercle) ont une portée sphérique ou cylindrique ? J'ai un... (j'ai failli spoiler)... disons juste un évènement déclenché lorsque le joueur passe à un endroit en hauteur. J'ai mis le marqueur d'emplacement à la hauteur en question. Mais peut-être que ça ne sert à rien, en fait.
    Briser la grève NW-DSM6CX9B3 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=29712)
    ContRATtaque NWS-DJTSTL853 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=50452)
    Erreur de mythe (peut-être un jour)
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    surmulo a écrit: »
    Petite question : comment arrêter l'apparition de vagues de monstres à la mort de l'invocateur ?
    Je m'explique : J'envisage de faire apparaître des vagues de morts-vivants. [...] Donc faire apparaître la seconde rencontre avec élément terminé de la première, et ainsi de suite. Soit le joueur extermine toutes les vagues, soit il vient à bout du boss invocateur avant. Dans ce cas, plus de nouvelle vague. Je pourrais mettre un disparaître quand élément terminé = invocateur sur chaque vague, mais ça va tuer la vague en cours - ce que je ne voudrais pas. Et pas sûre du tout que ça empêche l'apparition des nouvelles. C'est là que élément en cours semble utile... sauf que je ne peux pas mettre 2 conditions différentes pour l'apparition d'une rencontre. Je peux mettre 2 élément terminé différents, par exemple, mais pas 1 élément terminé + 1 élément en cours.
    Quelqu'un aurait une idée pour stopper l'apparition de nouvelles vagues à la mort de l'invocateur ?

    Je crois (je suis même sur en fait) que tu peux pas créer de pop infini/cyclique/récurrent dans la Foundry. Même si la rencontre est associé à un trigger récurent "apparaître quand", la rencontre ne "pop" que lors de la 1ere occurrence. Si tu as placé 5 rencontres de file

    En outre, multiplier les "éléments terminés" est une fausse bonne idée, vue qu'ils sont cumulatifs (ET) et pas alternatifs (OU) et qu'il faudrait donc valider tout les éléments choisis...
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    ksou a écrit: »
    Transmission de pensée réussie !

    Ce sont simplement les brèches de magepeste.

    Merci Ksou !
    Tant que l'élément est là, il fait des tics, des dots, des dégâts répétés ... comme un poison.
    Par contre, c'est purement visuel, peu importe le niveau, ça tic à +/- 5 pdv. On est entouré de flammes bleues.

    Si on peut les cumuler au même endroit et que ca augmente les dmg du dot, ca va être drôle :d
    Il me semblait avoir lu qu'un joueur disait qu'il avait réussi à le glisser à ral le sol pour qu'il soit invisible à l'oeil tout en faisant ses dégâts ...

    En manipulant le Y sûrement, je pense que l'élément trigger qd on passe au-dessus, j'testerais ce soir.
    Je crois que c'est le seul élément.

    Ca me fait penser qu'il doit y'avoir la version incendiaire avec la lave dans les éléments de décors... Je testerais çà aussi tiens !

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