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Trucs & Astuces & Demandes d'aide

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Réponses

  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    agreubill a écrit: »
    Je crois (je suis même sur en fait) que tu peux pas créer de pop infini/cyclique/récurrent dans la Foundry. Même si la rencontre est associé à un trigger récurent "apparaître quand", la rencontre ne "pop" que lors de la 1ere occurrence. Si tu as placé 5 rencontres de file

    En outre, multiplier les "éléments terminés" est une fausse bonne idée, vue qu'ils sont cumulatifs (ET) et pas alternatifs (OU) et qu'il faudrait donc valider tout les éléments choisis...

    Il ne s'agit pas de vagues infinies. Leur nombre est limité (3 ? 4 ? je ne sais pas encore). Chaque vague étant lancée par la destruction de la précédente.
    L'idée étant que pour en finir, il faut soit tuer le boss et finir la vague en cours, soit se faire toutes les vagues avant de finir le boss. Cette dernière solution étant tout à fait possible. Je ne compte pas faire une dizaine ou plus de vagues pour simuler un cycle infini.
    Briser la grève NW-DSM6CX9B3 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=29712)
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    Erreur de mythe (peut-être un jour)
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    agreubill a écrit: »
    Tout d'abord, merci de la réponse, mais j'ai mal expliqué mon truc, je reformule ! :)

    Bon, je suis dans le cadre d'une "énigme" qui pour se résoudre doit voir 4 réponses valides données dans le bon ordre. Bon, j'vais spoil le truc complet, ca sera plus simple peut-être.

    Conteste :
    1) Une salle, une porte barrée par un mur de rune (contact possibles), 4 statues : un totem de vellosk / une jeune fille / une vielle drow / Une statue de kelemvor (squelette).
    2) En "discutant" avec le mur de rune on obtient le texte suivant (de mémoire) : "Tout est un cycle. Telle l'existence, toute chose commence primitive, puis vient la jeunesse, puis la vieillesse puis, la mort." => Réponse 1 : continue [Fin du dialogue]
    3) A ce moment, les 4 statues initiales sont remplacés par leurs clones (contact possibles).

    Normalement, là, Les 4 statues devraient avoir toutes la même invite de dialogue avec 7 réponses possibles visibles :
    1, 2, 3 = mauvaises réponses sans rapport
    4 = Primitif / 5 = Jeunesse / 6 = Vieillesse / 7 = Mort
    Et une réponse possible initialement invisible et qui doit remplacer 4,5,6 ou 7 lorsqu'une condition est remplie (invite de dialogue)

    Sur tout les choix possibles, un seul est valide. Seule la réponse 4 (primitif) donné au totem de Vellosk est valide.
    En donnant cette réponse, on débouche sur une invite de dialogue du genre "Une onde bienfaisante & satisfaite vous entoure" (plus le ptit son en trigger qui le fait)

    Cette invite de dialogue atteinte valide le 1er step de la résolution de l'énigme et débloque la bonne réponse dans le "dialogue" de la statue suivante (jeunesse en l’occurrence).

    Mon idée initiale était donc que la bonne réponse valide de la statue jeunesse apparaît "quand invite de dialogue atteinte : "Une onde bienfaisante & satisfaite vous entoure" et remplace sa version, correcte mais invalide car donné dans le mauvais ordre, et qui doit donc "Disparaître quand invite de dialogue atteinte : "Une onde bienfaisante & satisfaite vous entoure")

    Repetita pour les statues suivantes.

    Sauf que non... Toutes les réponses sont affichées immédiatement et n’obéissent pas aux conditions d'apparitions "invite de dialogue". Et çà, çà m'énerve :mad:

    Je sais pas si c'était plus clair :p En tout cas, si vous avez une solution à mon souci, ej suis toujours preneur !

    Malheureusement ce n'est pas possible. Tu peux que utiliser cela avec des choses à faire apparaitre à l'extérieur et non dans les dialogues. Par contre tu peux régler que le dialogue nécessaire nécessite un objet dans l'inventaire du coup tu peux pas cliquer sur la réponse, malheureusement la réponse nécessitant l'objet est présente mais simplement grisé !
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    Campagne : Les Spectres Noirs : Le Chapitre 2 est sortie ! Février 2014 !
    Topic : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=42422t=30452
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  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Heu je ne suis pas certain d'avoir compris mais dans le cas positif...

    pop des statues V(ellosk) F1(ille) D1(row) K1(elemvor)

    Bonne réponse donnée qui se trouve être sur V uniquement
    => Dépop de F1 D1 K1
    => Repop de F2 D2 K2 Avec changement de textes-réponses.

    Bonne réponse donnée qui se trouve être uniquement sur D (je dis nawak)
    => Dépop de F2 K2
    => Repop de F3 K3 Avec changement de textes-réponses.

    Bonne réponse donnée qui se trouve être uniquement sur K (je dis encore nawak)
    => Dépop de F3
    => Repop de F4 Avec changement de textes-réponses.

    Comme les dépop/pop se passent pendant un dialogue le joueur ne verra rien normalement.
    Après on pourrait aussi faire depop et repop la statue en cours de dialogue s'il fallait changer aussi son texte légèrement. (Comme c'est un objet et non un pnj, on peut finir trankilou la page sans se faire éjecter de la lecture il me semble). Par contre là, le joueur le verra lol. Mais bon on fait comme on peut.
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    Campagne : L'histoire de l'Autre : NWS-DUCL31QM5
    En Terre Inconnue : NW-DQA8Q498D ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/22711/feedback-en-terre-inconnue
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    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
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    J'espère qu'elles vous procureront bonne humeur et distraction.
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Malheureusement ce n'est pas possible. Tu peux que utiliser cela avec des choses à faire apparaitre à l'extérieur et non dans les dialogues. Par contre tu peux régler que le dialogue nécessaire nécessite un objet dans l'inventaire du coup tu peux pas cliquer sur la réponse, malheureusement la réponse nécessitant l'objet est présente mais simplement grisé !

    Alors, est-ce que quelqu'un peut m'expliquer à quoi servent les menus défilants "Activé Quand" et "Désactivé Quand" disponibles pour les différentes Réponse #X de l'outil de dialogue ? :) Parce que si c'est pas pour modifier le moment d'apparition de ladite réponse, je comprends pas 1) A quoi ca sert ? 2) Ce que ca fout à cet endroit ? :p
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Ouaip, Ksou, j'ai fais çà au final, ce qui revient presque au même (sauf qu'il faut dupliquer/empiler plusieurs trucs au mm endroit et qu'en terme de budget au final, c'est pas la même) ; ca, au moins, ca marche !
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    agreubill a écrit: »
    Alors, est-ce que quelqu'un peut m'expliquer à quoi servent les menus défilants "Activé Quand" et "Désactivé Quand" disponibles pour les différentes Réponse #X de l'outil de dialogue ? :) Parce que si c'est pas pour modifier le moment d'apparition de ladite réponse, je comprends pas 1) A quoi ca sert ? 2) Ce que ca fout à cet endroit ? :p

    Ah tu as surement raison, faudrait tester
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    Campagne : Les Spectres Noirs : Le Chapitre 2 est sortie ! Février 2014 !
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  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    agreubill a écrit: »
    Si on peut les cumuler au même endroit et que ca augmente les dmg du dot, ca va être drôle :d

    Bon, en test 3D, ca donne ceci :
    Tant que t'es sur une zone de brèches de magepestes, tu prend 11/sec pour chaque exemplaire de l'élément (oui, ça se cumule, sur le même principe qu'un piège donc c'est pas purement visuel en fait, ca peut faire super mal : j'ai arrêté mes tests à genre 400dmg/sec) et ça continue de tick à 2/secs (fixe) pendant 2 secs qd tu sors de la zone.
    En manipulant le Y sûrement, je pense que l'élément trigger qd on passe au-dessus, j'testerais ce soir.

    En zone test, on peut descendre l'élément de décor (Y) sans qu'a priori ca n'affecte le trigger du feu-bleu... En gros, à Y -1.7, tu discernes plus que le sommet luminescent des flammes (très léger) et avec un Y négatif supérieur, tu vois plus rien... J'ai descendu l'élément jusqu'à Y-5, ca continue qd mm a te bruler qd tu passes sur la zone...

    Autant dire que cet élément de décor constitue à priori un piège extrêmement mortel, invisible et ne pouvant être désamorcer... Je me demande ce que ca peut faire en combo avec le piège qui te paralyse sur place :p
    Ca me fait penser qu'il doit y'avoir la version incendiaire avec la lave dans les éléments de décors... Je testerais çà aussi tiens !

    Après test, tout les éléments de décor de lave font le mm truc (les objets "flux de lave" en tout cas) : ca inflige 19-20/sec tant que t'es dedans et çà inflige un tick à 19-20 une fois que t'es sorti. Les zones superposées ne se cumulent pas, en revanche.

    Pour note, les feux, objets embrasés, etc. infligent aussi la brûlure.

    Et pour finir, la cerise sur la gâteau !

    Les Répugnards et les Aberrants sont immunisés aux dommages de la magepeste ! Et les rencontres de Feu sont immunisés aux dommages de la lave : bref, si vous voulez faire une rencontre dans un environnement hostile sans que vos créatures meurent dans les pièges, vous savez quoi faire !

    Par contre, les zones infligeant des dommages ont le don de bloquer les Rencontres qui refusent de traverser ces zones, même si elles ne leur font rien ; je déconseille donc l'usage groupé de Rencontres et de zones de dommages dans le même lieu et c'est bien dommage... Impossible de reproduire un combat contre des Élémentaires de feu dans un volcan où le joueur subirait l'environnement pour de bon...:(

    Attention : tout çà, c'est en test pré-publication et la publication peut changer la donne... Je n'ose demander à quelqu'un ayant déjà publié quelque chose de tester çà éventuellement pour confirmer/infirmer éventuellement :)
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Merci agreubil pour ces superbes informations !

    Moi pas contre j'ai découvert un truc dans la foundry.
    Je commence à en avoir marre de leur filtre à obscénités.

    A plus tard est considéré comme vulgaire ( Tard en anglais certainement) Génial !
    De plus dans 2 boites de dialogue différentes ( Le mot froissé est reconnu vulgaire dans l'un mais pas dans l'autre quand je test la même phrase) WTF ?

    De plus, à 968 caractère sur 1000 autorisé la foundry AFFICHE UNE ERREUR ( Veuillez réduire le texte) ! C'est bien c.... Donc faites attention en écrivant vos textes.

    J'avoue que je suis arriver un stade énerver la voir complètement saoulé.... J'ai des dialogues qui sont à 988 caractères sans problème. Un autre à partir de 945 une erreur message trop long s'affiche et non je n'ai pas mis beaucoup d'espace :/. Ya de quoi ragger la quand même.

    Je viens de remettre n'importe quoi dans la ligne de dialogue jusqu'a 1000 caractères sans erreur. Dès que j'écris mon texte je suis limité à 945 alors que tout les autres dépassent 945.... Foundry c'est bien beau mais ça reste quand même un peu un outil TRES limite
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  • sanchys
    sanchys Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 50 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    et hop, le probleme avec le mot tard a déja été soulevé sur le forum dans ce sujet : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=28532
    tulipvorlax a écrit: »
    J'ai trouvé une solution de contournement qui est par contre assez peu élégante.

    Afin que le mot « tard » ne soit plus censuré, il faut que ce mot soit mis entre des balises [MissionInfo] ou [OCC].

    Est-ce qu'il existe d'autres balises non répertoriées par l'interface de l'éditeur ?

    Edit final :

    Meilleure solution, écrire plutôt :

    À plus tard[OCC] [/OCC]alors.

    Résultat :

    Capture_2013_07_%23000282.jpg
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Merci sanchys seul soucis est que les balises OCC sont comptés comme des caractères, il m'est impossible de rajouter autant de lettre... même si je reste sous les 1000 caractères il m'affiche l'erreur -.-
    [SIGPIC][/SIGPIC]
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  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Quant tu as beaucoup de texte, pourquoi ne pas segmenter ?
    Par exemple : (première partie du texte long) + "Vous me suivez ?"
    réponse : "J'étais parti(e) aux toilettes entre temps, mais vas-y continue ton monologue."
    "bien alors j'en était à ... (deuxième partie du texte long)"

    ça parait étrange qu'un perso parle sans jamais être interrompu, même pas par un simple "Je vois", ou une expression de réaction (surprise, soulagement, etc.).
    A moins-ce que ce soit un contact sur un objet. Mais dans ce cas on peut tourner la page ou autre, non ?
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  • sanchys
    sanchys Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 50 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    sans compter que des "wall-of-text" incitent généralement pas à la lecture ^^ (TL,DR)
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Oui c'est une interaction sur objet. Effectivement j'aurais pu faire simplement tourner la page oO. Merci surmulo :), du coup trop tard j'ai adapté le texte à la taille de la boite de dialogue je saurais pour la prochaine fois !

    Message perso pour KSOU :
    Les erreurs suivantes sont survenues quand ce message a été envoyé
    ksou a dépassé son quota de messages privés et ne peut donc plus accepter de nouveaux messages tant qu'il n'aura pas libéré un peu d'espace.

    La messagerie est vraiment limité à très peu de message conservé
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  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    surmulo a écrit: »
    L'idée étant que pour en finir, il faut soit tuer le boss et finir la vague en cours, soit se faire toutes les vagues avant de finir le boss. Cette dernière solution étant tout à fait possible. Je ne compte pas faire une dizaine ou plus de vagues pour simuler un cycle infini.

    Je crois bien qu'en dehors du classique "Apparaître Quand : Élément terminé = vague précédente / Disparaître Quand : Élément terminé = Boss", y'a pas vraiment de solutions alternatives. Faudrait test si la disparition d'une vague par mort du boss entraîne pas quand même le pop de la vague suivante (et si, le cas échéant, la vague en question explose pas instantanément en raison de la mort du boss).
  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Si l'élément disparaît avant d'être terminé, il n'est donc pas terminé. (J'ai essayé l'autre soir)
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  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    ksou a écrit: »
    Si l'élément disparaît avant d'être terminé, il n'est donc pas terminé. (J'ai essayé l'autre soir)

    Ce qui veut dire (pour être sûr) que les pop conditionnés par la disparition du boss n'apparaissent pas ?
  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Je ne suis pas certain de comprendre la question donc j'illustre mon propos :


    La "=>" signifie qu'à sa mort le suivant pop (Mort = élément terminé)

    Mob1 => Mob2 => Mob 3 => Mob 4 => Mob 5

    les 5 mob ont le même réglage ; ils disparaissent quand le boss est mort (élément terminé)

    On commence le combat contre Mob 1 et boss
    On tue le mob 1 et on met le boss à 30% au passage. Le mob 2 pop donc.
    On tue le boss et il reste 50% de pdv sur le mob 2.
    Le mob 2 disparait immédiatement à la mort du boss. (malgré ses 50% de pdv restant)
    Fini.

    Le mob 3 ne peut pas apparaitre parce que le mob 2 n'est pas terminé. Il a juste disparu.


    Là où ça devient intéressant pour nous, créateurs en herbe, c'est que c'est pareil pour les objets en élément terminé.
    (Je crois que c'est itikar40 qui soulevait le sujet ... pas certain)
    Si on a un objet qui une fois terminé (on a interagit avec, cela veut dire) fait pop un truc (un mob où un autre objet), il peut devenir conditionnel.
    Si cet objet avec lequel on doit interagir disparait pour x raison ... on ne peut le terminer et donc le truc ne peut pas pop.

    On entre dans le rouage des objectifs secondaires. Et là une énorme quantité de façons de faire les choses s'ouvre ;
    Admettons qu'on parle à X qui nous demande une pomme pour faire une tarte (Objectif d'histoire 1 et 2 ... parler et rapporter)

    Après avoir parlé à X. On se met à chercher une pomme. On apprend qu'il y a un pommier en dehors du village.
    On s'y rend et on croise en chemin un paysan attaqué par des loups. C'est secondaire et on peut donc, 1 passer sa route, 2 attaquer les loups.
    Si 1) on trouve le pommier qu'on seconde en interagissant avec l'arbre qui fait pop une pomme au sol. Ce qui fait pop un esprit qui est courroucé parce qu'on a maltraité l'arbre. On tue, on ramassage et on va donner la pomme. Au retour le paysan gît mort et les loups ont disparu.
    Si 2) On tue les loups (ce qui fait depop l'arbre interagissable). Le paysan s'est enfuit durant le combat sans demander son reste. On arrive à l'arbre où cette fois-ci on vous dit qu'il n'y a plus de pomme. Dépité vous rentrez au village où le paysan que vous avez sauvé se trouve et essaie de vendre des pommes. Vous reconnaissant il vous en donne pour vous remercier de l'avoir sauvé.

    L'esprit n'a pas pop parce qu'on a pas interagit avec l'arbre dans le cas 2)
    Le paysan ne pop pas dans le village pour vendre ses pommes parce qu'on a pas tué les loups sur l'allée dans le cas 1)



    Tout ça m'est apparu avec le test des vagues pour essayer de trouver une soluce. C'est énorme en possibilités. On en vient à un mélange d'objectifs principaux et secondaires. Jusque là, je devinais qu'on pouvait faire ce genre de chose, mais je n'avais pas réalisé la puissance du conditionnel.
    On est toujours limité par les regroupements sur les objectifs d'histoire (les principaux) cela dit. Mais si les réponses peuvent être conditionnées par d'autres détails. On pourrait avoir des dialogues différents en fonction du cas 1 ou cas 2 avec juste la première page de commune et c'est tout. (Là je n'ai pas testé)


    NB le gros défaut, c'est qu'on perd le guide lumineux de base.
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  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Je ne suis pas certain de comprendre la question donc j'illustre mon propos :


    La "=>" signifie qu'à sa mort le suivant pop (Mort = élément terminé)

    Mob1 => Mob2 => Mob 3 => Mob 4 => Mob 5

    les 5 mob ont le même réglage ; ils disparaissent quand le boss est mort (élément terminé)

    On commence le combat contre Mob 1 et boss
    On tue le mob 1 et on met le boss à 30% au passage. Le mob 2 pop donc.
    On tue le boss et il reste 50% de pdv sur le mob 2.
    Le mob 2 disparait immédiatement à la mort du boss. (malgré ses 50% de pdv restant)
    Fini.

    Le mob 3 ne peut pas apparaitre parce que le mob 2 n'est pas terminé. Il a juste disparu.

    Ce qui veut bien dire que les pop conditionnés par la disparition du boss n'apparaissent pas ! Merci pour la confirmation :)

    Il est effectivement intéressant de savoir que le même principe s'étends aux objets interactifs, çà ouvre des possibilitées.
    NB le gros défaut, c'est qu'on perd le guide lumineux de base.

    C'est une feature de *Quiiiiiick*, c'est pas un soucis :p

    Non, sérieusement, je supporte pas ce truc *Quiiiiiick* : c'est anti-immersif (sauf si quelqu'un prend la peine d'expliquer le phénomène magiquement dans sa quest), ça nullifie l'exploration (pourquoi explorer quand les points vont vers quelque part), çà crée un effet couloir de *Quiiiiiick*, c'est un outil décérébrant (tu suis les points, tu tabasses/interagit/clic "continue" dans la boite de dialogue puis tu resuis les points, etc.)...

    Franchement, ce truc est NUISIBLE ! Jouer sans, ça change la vie :p [Dieux merci, on peut le désactiver dans l'éditeur, ouf !] Voilà, c'était le message prosélyte du jour !
  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Question de goût ^^

    Le suivre ça augmente l'enchaînement de l'histoire, de l'action. Ca évite aussi de chercher 3 plombes quand on aime pas ça.
    Après c'est certain que ce n'est pas la même approche.
    Quêtes parues à ce jour :

    Campagne : L'histoire de l'Autre : NWS-DUCL31QM5
    En Terre Inconnue : NW-DQA8Q498D ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/22711/feedback-en-terre-inconnue
    Le retour au Camp : NW-DDHCSE9BK ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/25821/feedback-le-retour-au-camp
    Trahisons : NW-DG7GMGEQT ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/30212/feedback-trahisons
    La Mission pour Dame Hélène : NW-DN7VQ4GNR ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/37722/feedback-la-mission-pour-dame-helene
    Compromis : NW-DBXBUW5EL ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/45392/feedback-compromis

    Quêtes à thème commun par la Communauté des Fondeurs
    CDF 03 Fer Valloir & CDF 07 Mystères à Claireval
    Cherchez "CDF", vous trouverez celles des autres auteurs en même temps.
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/50512/feedback-cdf-07-mysteres-a-claireval

    Concours : Culte du Dragon
    Drôle de mine : NW-DJVVEYA9A ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/51332/ksou12-drole-de-mine
    Concours : Le Mal Élémentaire
    Les frères du Divin : NW - DAH5QDZQE ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/61961/quete-les-freres-du-divin-ksou

    Hall de guilde pour RP avec Script
    Lieu secondaire pour RP : NW-DEFBWUBIO

    J'espère qu'elles vous procureront bonne humeur et distraction.
  • surmulo
    surmulo Registered Users Messages: 194 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Du coup, je cherche un message (à mettre où ?) pour faire comprendre au joueur que dans (telle partie de) la quête il faut lire attentivement ce que disent les PNJs, interpréter les objectifs affichés ou/et fouiller la carte.
    Dans la quête en construction, j'ai commencé en utilisant les objectifs comme colonne vertébrale. Pour parler à un PNJ puis à un autre, j'utilise plusieurs objectifs. Je ne referais pas ça de la même façon maintenant, y préférant un objectif plus général et permettant l'interaction ou dialogue suivant selon une invite de dialogue, une interaction ou une mort de rencontre, hors objectif.
    Du coup, c'est d'autant plus contrastant quand je donne comme objectif "se renseigner sur le nid 0/2". 0 savoir qu'il faut aller lire ce qu'indiquent les deux flèches d'un panneau de directions. Mais pour arriver sur le lieu il faut passer une grille qui nécessite une clef dans un coffre accessible uniquement après ouvert un passage lui même nécessitant un autre dispositif pour le débloquer.
    Là en particulier, il serait intéressant d'alerter le joueur, qu'il doit un peu fouiller, lire les messages d'erreur d'interaction et autres indications et indices, voire même qu'il doit un peu réfléchir.
    Et j'imagine que dans certaines quêtes, contrairement à la mienne, il faut vraiment chercher à comprendre, éclaircir les mystères, etc.
    Donc si vous avez des propositions de formulation, pour faire comprendre au joueur que là il ne faut pas suivre un chemin unique et balisé de petites lucioles...



    Les thèmes de la quête peuvent indiquaient un peu. Dans mon cas, je ne vais pas mettre 'énigme', en revanche je pense mettre quelque chose comme 'exploration'. Il faut un minimum fouiller les égouts, prendre au moins chaque couloir (alors que certains sont parallèles) et utiliser les interactions possibles. ça permet au joueur de choisir une quête qui lui convient. S'il ne vaut pas fouiller -ce qui est tout à fait son droit- il n'a qu'à pas prendre une quête exploration. S'il veut du combat et de jolis décors, mais pas des lectures à rallonge ni des prises de têtes, pas la peine de prendre un quête énigme qui dit d'aller "enquêter sur un mystère insoluble".
    Pour reprendre encore mon cas comme exemple : J'ai un point de réapparition relativement tôt par rapport aux combats. Mais en ouvrant des passages ouvrables à sens unique, on peut y retourner avec des raccourcis ainsi créés. Mais je n'indique rien. Si le joueur, ne fouille pas, ne regarde pas sa carte, il va devoir terminer un des trois chemins avec son combat final, aboutir à un couloir commun et enchaîner sur le combat final de la carte, au bout à gauche du couloir commun en se restaurant entre les combats avec des potions... alors le point de réapparition est à quelques mètres(et 2 grilles en prenant à droite au couloir commun. C'est au joueur de comprendre. Le combat final du chemin pour les voleurs fourbes est en principe impossible pour un joueur seul (la quête n'est pas prévue pour les groupes) s'il n'utilise pas une astuce. Celle-ci est facilement compréhensible, c'est quasiment un mode d'emploi indiqué dans un seul contact. Encore faut-il le lire. Etc.
    Briser la grève NW-DSM6CX9B3 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=29712)
    ContRATtaque NWS-DJTSTL853 (http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=50452)
    Erreur de mythe (peut-être un jour)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Pour information, après avoir du me triturer les méninges une semaine pour créer un dédale entièrement facultatif (donc sans objectif) j'en suis arrivé à la conclusion passionnante que tout ou presque ce qu'on fait par objectif est faisable par les éléments doublés avec les invites de dialogue.J'ai mis en place une cinquantaine d'événements conditionnels dans le Dédale dont un qui métamorphose totalement et progressivement (effet très impressionnant) une grosse caverne, suite à des événements en chaine impactant une centaine d'objet ...

    Un exemple que j'ai mis en place dans le dédale et qui fonctionne parfaitement :

    J'ai un dialogue avec un pnj, qui propose une quête : lui ramener un objet dans le corps d'un cadavre.

    Pour le joueur, tout se passe comme si le fait de trouver l'objet (bracelets) déclenchait un remerciement de la part du PNJ (un nain), qui l'invite ensuite à poser l'objet sur une table pour qu'il disparaisse de son inventaire.

    Pour la foundry, c'est un poil plus complexe :

    un pnj "nom_nain" (onglet Carte\PNJ)
    un dialogue total (la quête et le remerciement apparait ensemble) (onglet Dialogue)
    deux spheres invisibles "cadavre" et "table" (onglet Carte\Détails)
    un item logique "bracelet" (onglet Item)
    un item physique "bracelet" (onglet Carte\Détails)
    un item physique "table" (onglet Carte\Détails)


    Et j'ai du donc :

    1/ mettre l'apparition du remerciement visible lorsque la sphère invisible "cadavre" est terminée
    2/ donner l'item logique lorsque "cadavre" est terminé
    3/ rendre l'item physique visible sur la table physique lorsque la sphere invisible "table" est terminée (avec message "poser les bracelets sur la table, qui brille grâce à la possible interraction avec la sphère invisible)

    Ca fonctionne très bien.

    J'ai ensuite créé une troisième phrase dans le dialogue total du nain, conditionné par la phrase du remerciement, pour offrir une autre quête au joueur.

    Au final, le joueur peut :

    1/ parler au nain
    2/ tuer le nain
    3/ faire la première quête du nain
    4/ faire la deuxième quête du nain à la condiiton que la première quête soit faite.
    5/ tuer le nain (une phrase "vous decidez de le tuer" termine le pnj nain et fait apparaitre à sa place la rencontre "nain")

    Tout cela sans utiliser d'objectifs, donc entièrement facultatif et non linéaire ...

    Tout le dédale étant facultatif, je n'avais pas le choix et ça permet d'offrir une aventure d'une heure avec un tout nouveau sentiment de liberté totale vraiment jouissif :)

    Au passage j'ai donc mis en place un autre moyen tout simple pour mes portes fermées (magiquement ou physiquement) :

    une porte ouverte
    devant un mur invisible apparaissant immédiatement et disparaissant lorsque l'item "clé" est dans l'inventaire OU lorsqu'une phrase de dialogue est prononcée ailleurs sur la carte (le remerciement de la quête du nain par exemple...)
    ainsi, possédé la clé fait disparaitre le mur invisible et la porte peut s'ouvrir.

    etc...

    Je crois qu'on peut même envisager des timers avec élément (terminé sur une créature) ce qui peut permettre par exemple un effet "domino" dans les événements mis en scène. MAis je n'ai pas testé car le rendu de propagation que j'obtenais me convenait nativement avec le déclenchement de mes changements avec un suel "élément terminé" (et oui, le moteur met un certain temps à faire apparaitre les items...donnant donc une illusion de propagation)

    Ce même principe - jouer sur les invites de dialogues ou les éléments atteints et terminés - peut permettre d'améliorer les dialogues.

    exemple de dialogue :

    PNJ : Que veux-tu ?
    PJ1 : salut.Qui es-tu ? (disparait lorsque PJ1 est atteint)
    PNJ1 : Je suis Balito
    PJ2 : Je veux que tu me racontes ton histoire (apparait lorsque PNJ1 est eteint)

    En jeu, on a comme ça :

    Balito : Que veux-tu ?
    Joueur : Salut. Qui es-tu ?
    Balito : Je suis Balito
    Joueur : Je veux que tu me racontes ton histoire
    ...

    Le joueur revient dix minutes plus tard :

    Balito : Que veux-tu ?
    Joueur : Je veux que tu me racontes ton histoire

    Ca rend les dialogues plus crédibles et plus réalistes ... Ok, c'est un boulot de fou de repasser ainsi sur chaque dialogue, d'ailleurs, j'ai pas fini ...

    La différence principale entre élément atteint et élément terminé est qu'un élément est atteint dès que le joueur interragit dessus, alors qu'un élément est terminé lorsque le joueur a terminé d'agir avec l'élément.

    exemple :

    élément atteint : un mur invisible faisant apparaitre la phrase "la porte est fermée"

    élément terminé : réussite de l'interraction définit (par exemple "ouvrir la porte sous condition de possession de l'item "clé"


    Enfin, voilà, j'espère que ce retour d'expérience vous servira ... Je vous invite aussi à visiter mon dédale pour voir ce que ça peut donner de combiner les éléments et les invites de dialogues ...
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
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    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    surmulo a écrit: »
    Du coup, je cherche un message (à mettre où ?) pour faire comprendre au joueur que dans (telle partie de) la quête il faut lire attentivement ce que disent les PNJs, interpréter les objectifs affichés ou/et fouiller la carte.
    Dans la quête en construction, j'ai commencé en utilisant les objectifs comme colonne vertébrale. Pour parler à un PNJ puis à un autre, j'utilise plusieurs objectifs. Je ne referais pas ça de la même façon maintenant, y préférant un objectif plus général et permettant l'interaction ou dialogue suivant selon une invite de dialogue, une interaction ou une mort de rencontre, hors objectif.
    Du coup, c'est d'autant plus contrastant quand je donne comme objectif "se renseigner sur le nid 0/2". 0 savoir qu'il faut aller lire ce qu'indiquent les deux flèches d'un panneau de directions. Mais pour arriver sur le lieu il faut passer une grille qui nécessite une clef dans un coffre accessible uniquement après ouvert un passage lui même nécessitant un autre dispositif pour le débloquer.
    Là en particulier, il serait intéressant d'alerter le joueur, qu'il doit un peu fouiller, lire les messages d'erreur d'interaction et autres indications et indices, voire même qu'il doit un peu réfléchir.
    Et j'imagine que dans certaines quêtes, contrairement à la mienne, il faut vraiment chercher à comprendre, éclaircir les mystères, etc.
    Donc si vous avez des propositions de formulation, pour faire comprendre au joueur que là il ne faut pas suivre un chemin unique et balisé de petites lucioles...

    Personnellement, j'ai posé aux intersections importantes des couloirs du Dédale des Carte\Détails\Runes magiques, nommé "Symbole indicateur", configurées avec un dialogue du type : "Vous lisez dans ces runes le message suivant : Morgue.Passage interdit aux personnels non autorisés et aux aventuriers."
    Les thèmes de la quête peuvent indiquaient un peu. Dans mon cas, je ne vais pas mettre 'énigme', en revanche je pense mettre quelque chose comme 'exploration'. Il faut un minimum fouiller les égouts, prendre au moins chaque couloir (alors que certains sont parallèles) et utiliser les interactions possibles. ça permet au joueur de choisir une quête qui lui convient. S'il ne vaut pas fouiller -ce qui est tout à fait son droit- il n'a qu'à pas prendre une quête exploration. S'il veut du combat et de jolis décors, mais pas des lectures à rallonge ni des prises de têtes, pas la peine de prendre un quête énigme qui dit d'aller "enquêter sur un mystère insoluble".

    On est d'accord.A partir du moment où on a pris la peine de prévenir le joueur sur le contenu de notre quête, il n'est pas normal qu'il s'en plaigne ensuite, et nous donne une salle note de ce fait. Je te rassure, normal ou pas, il le fera probablement si l'envie lui en prend. On dépend totalement de nos joueurs pour ce qui est de la notation, si impactante pour nous.

    Pour reprendre encore mon cas comme exemple : J'ai un point de réapparition relativement tôt par rapport aux combats. Mais en ouvrant des passages ouvrables à sens unique, on peut y retourner avec des raccourcis ainsi créés. Mais je n'indique rien. Si le joueur, ne fouille pas, ne regarde pas sa carte, il va devoir terminer un des trois chemins avec son combat final, aboutir à un couloir commun et enchaîner sur le combat final de la carte, au bout à gauche du couloir commun en se restaurant entre les combats avec des potions... alors le point de réapparition est à quelques mètres(et 2 grilles en prenant à droite au couloir commun. C'est au joueur de comprendre. Le combat final du chemin pour les voleurs fourbes est en principe impossible pour un joueur seul (la quête n'est pas prévue pour les groupes) s'il n'utilise pas une astuce. Celle-ci est facilement compréhensible, c'est quasiment un mode d'emploi indiqué dans un seul contact. Encore faut-il le lire. Etc.

    Je n'ai guère plus d'illusion sur le fait que certains joueurs ne veulent pas lire.D'ailleurs, certains de mes retours indiquent clairement que mes dialogues sont pratiques, car facilement zappables ... Après, bon, c'est sûr, libre au joueur de lire ou pas, hein. Il en faut pour tous les goûts.

    Plus pragmatiquement, je te dirais que plus on prend en compte le "confort du joueur" (de lecture, d'exploration, etc...) plus il est content.Mieux on est noté.

    Au début, ma carte principale (zone extérieure des Contreforts ) n'avait pas de poteau indicateur.J'ai vite du multiplier ceux-ci ... Après tout, c'est comme au resto, le joueur est roi :D

    Pour revenir à ton problème, je te conseille tout simplement l'utilisation d'un ancien explorateur qui sème des pistes pour les prochains. C'est le spitch de l'Ile Mystérieuse de Jules Verne avec le Capitaine Némo se faisant passer pour une sorte de Monsieur Providence pour mieux pièger les naufragés et les amené où il le veut ... Bref, c'est, piège ou aide, crédible dans quasiment n'importe quelle circonstance.
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  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    Dîtes les gens quelqu’un sait si l'animation bras croisé est disponible ? je ne la trouve pas ! Il n'y a que l'animation "exil" qui fait une sorte de bras croisé mais c'est naze il est vraiment en mode boudage ^^.

    Des PNJ de l'enclave font l'animation mais je ne trouve vraiment pas ! Une idée les gens ? :)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Campagne : Les Spectres Noirs : Le Chapitre 2 est sortie ! Février 2014 !
    Topic : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=42422t=30452
    Nombres de joueurs : Solo Durée : 45 minutes Code : NW-DFQRWSQZO
    Type de quête : #Histoire, #Exploration, #Combats, #Enigmes, #Secret, #Humour, #Easter egg, #Jumping Puzzle

  • ksou
    ksou Member Messages: 841 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Je crois avoir fait toutes les anims. Je l'aurais aimée aussi... Mais pas trouvé non plus. seulement Exil qui peut passer hors dialogue mais sans plus. (Sauf s'il y en a eu des autres avec Fury ... ?)
    Quêtes parues à ce jour :

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    Quêtes à thème commun par la Communauté des Fondeurs
    CDF 03 Fer Valloir & CDF 07 Mystères à Claireval
    Cherchez "CDF", vous trouverez celles des autres auteurs en même temps.
    http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
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    Concours : Culte du Dragon
    Drôle de mine : NW-DJVVEYA9A ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/51332/ksou12-drole-de-mine
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    Les frères du Divin : NW - DAH5QDZQE ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/61961/quete-les-freres-du-divin-ksou

    Hall de guilde pour RP avec Script
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    J'espère qu'elles vous procureront bonne humeur et distraction.
  • lynaliaplop
    lynaliaplop Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (août 2013)
    J'ai cru voir que ya une nouvelle animation ? Révérence il me semble non ?
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Campagne : Les Spectres Noirs : Le Chapitre 2 est sortie ! Février 2014 !
    Topic : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=42422t=30452
    Nombres de joueurs : Solo Durée : 45 minutes Code : NW-DFQRWSQZO
    Type de quête : #Histoire, #Exploration, #Combats, #Enigmes, #Secret, #Humour, #Easter egg, #Jumping Puzzle

  • sanchys
    sanchys Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 50 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    lynaliaplop a écrit: »
    J'ai cru voir que ya une nouvelle animation ? Révérence il me semble non ?
    Aucune idée, pas accès :D
    Les infos du patch note d'hier ne font pas mention de nouvelles émotes.
    pour celle d'hier :
    The Foundry
    Les téléporteurs fonctionneront désormais comme prévu.
    Les cartes pré-générées devraient désormais contenir la quantité correcte d’arbres.
    Il n'en est pas fait mention non plus dans le patch note de FoF : par ici (je vais pas c/c le pavé ^^).
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Hop, la petite question du soir...

    Y'a-t-il des planchers qui se dérobent dans la Foundry ? Ou des plateformes qui s'effondrent quand on marche dessus ?

    Si non, une idée de comment simuler quelque chose de ce genre (précisément pour simuler le sol d'une grotte qui s'effondre) ?

    PS : je connais les illusions de faux sols, si vous vous demandez ! :p
  • sanchys
    sanchys Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 50 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Si non, une idée de comment simuler quelque chose de ce genre (précisément pour simuler le sol d'une grotte qui s'effondre) ?

    un "timer" via un groupe de mobs vs des gardes qui apparaissent au moment ou le joueur atteint un emplacement / un dialogue / whatever.
    Un effet tremblement de terre qui dure le temps du combat.
    Un effet fondu noir pour faire bien et "masquer" le changement de décor, que tu lances au début du combat et qui s’arrête à la fin.
    Et le changement du décor de la pièce à la fin /au début du combat.

    Pour les noms de décors, je ne sais pas trop. Si tu es dans une grotte, pourquoi ne pas utiliser les rochers plats en décors de base des grottes afin de surélever légèrement le sol le sol et faire un bon truc via le changement de décors ?

    Je pense que pour simuler une descente de niveau (i.e. passer à l'étage inférieur/supérieur) il n'y a pas forcément besoin de changer le Y des salles, mais plutôt les décors de celles-ci.

    Il faudrait que je retrouve les noms des effets que je te les donne ici quand j'aurais 2 minutes. ^^


    edit :
    - Fondu du ciel dissipation noire lente
    - Effet tremblement de terre :
    Dust Ring is the ground-shake effect. It's constant, so you'd usually need to tie it to disappear on a trigger.
    = il me semble que sur la version FR il s'agit de l'effet Poussiere tourbillonante. (je n'ai pas encore eu à m'en servir)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2013)
    Je crois que j’ai utilisé Poussière tourbillonnante dans ma quête ... En tout cas ce que j'ai utilisé fait beaucoup de poussière et me semble adéquat pour un éboulement.

    A part ça, j'ai une information qui est peut-être intéressante. Lorsque j'ai changé vraiment beaucoup d'items en même temps (genre 50), j'ai constaté un effet de propagation (j'en ai un avec du feu dans ma quête ça fonctionne super bien lors de mes tests ... je pense qu'un éboulement bien fait pourrait se "propager" comme ça également ...)

    Pour ton piège de type "trappe" c'est je pense facile en surélevant ton sol via des briques et en supprimant une des briques lorsque le joueur pose son pied dessus...En théorie il devrait alors "tomber" vraiment et tu n'as plus qu'à mettre un ou plusieurs pièges à pique en dessous ...N'oublie pas de respecter un vide entre chaque piège à pique, sinon un bug va tuer en quelques minutes ton joueur et en général il aime pas trop ça ;)
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
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    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • agreubill
    agreubill Registered Users Messages: 86 ✭✭
    Modifié (août 2013)
    Merci pour les réponses :) Bon, malheureusement, y'a pas de sols instables pré-fabriqués, snif.

    Comme l'action se passe dans une salle grotte de plafond 730 pieds, le tout sur plusieurs plateformes rochers avec des Y différents, pour la disparition de la plateforme (son "effondrement" on dira), je pense que je fais me résoudre à faire un "disparaître quand : Élément terminé" et "enrober" le tout avec du FX :p
    Un effet fondu noir pour faire bien et "masquer" le changement de décor, que tu lances au début du combat et qui s’arrête à la fin.
    Et le changement du décor de la pièce à la fin /au début du combat.

    Oui, le coup du fondu, j'y avais pas pensé mais justement, ça m'a l'air une bonne idée pour cacher la transition trop brutale du "Disparaître" ; ça pourrait cadrer en plus avec les autres effets visuels que j'ai déjà mis en place.
    = il me semble que sur la version FR il s'agit de l'effet Poussiere tourbillonante. (je n'ai pas encore eu à m'en servir)

    Le nom exact c'est "Fx - Cercle de nuages" en français. En plus de rajouter une bonne dose de poussière, l'effet "shake" est nickel.
    Je crois que j’ai utilisé Poussière tourbillonnante dans ma quête ... En tout cas ce que j'ai utilisé fait beaucoup de poussière et me semble adéquat pour un éboulement.

    C'est quoi le nom exact du Fx si tu peux vérifier à l'occasion ? J'ai fais quelques tests avec du nuages de poussières et de trucs comme çà. Combinés avec des "Fx - Débris en chute 01", ça donne un rendu pas dégueulasse, je trouve:)
    Lorsque j'ai changé vraiment beaucoup d'items en même temps (genre 50), j'ai constaté un effet de propagation (j'en ai un avec du feu dans ma quête ça fonctionne super bien lors de mes tests ... je pense qu'un éboulement bien fait pourrait se "propager" comme ça également ...)

    Je suis pas sûr de bien comprendre...

    Déjà, changer beaucoup d'items en même temps, tu le fais quand même 1/1, y'a pas une option pour faire un changement similaire massif sur plusieurs items en une seule manip ? (Si ca existe, je veux bien savoir comment on fait !!)

    Ensuite, l'effet propagation ; c'est au niveau du rendu en test/jeu ? Les incendies apparaissent/s'allument "en série", ce qui donne l'impression d'un feu qui progresse ? Si c'est bien çà (et oui, ca m'intéresse, je suis d'accord sur le fait que ça cadrerait bien pour ce que je recherche), c'est du au délai d'affichage IG ou à une subtile modification ?

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