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[Übersicht] Fehler,- und Problemberichte

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Kommentare

  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
    So, um es festzuhalten: Der Fehler, dass zwei Spieler in der Foundry beim Kartenwechsel in verschiedenen Instanzen landen, scheint behoben! Die Karten haben bei mir länger geladen, dann war ich aber wieder bei meiner Gruppe.
    Kann das jemand so bestätigen?

    EDIT: Okay, scheint ich habe mich geirrt.

    Also will ich eben... *seufz* neue Fehler melden. :(
    1. Absturz der Anwendung sobald man einen Ton anhört/aussucht.
    2. Eine Handvoll Teleporter ohne solide ,Teile' sind unter bestimmten Bedingungen nicht mehr zu sehen. Ach ja und: Portale im 3D-Modus zerstören weiterhin den Questverlauf.

    Zu 1.: Das betrifft sowohl die Tonauswahl für ein einzelnes Tonobjekt, als auch die für einen Raum. Sobald man die Liste mit all den Tondateien vor sich hat und eine anklickt, wobei normalerweise ja der Ton abgespielt werden würde, stürzt das Programm ab. Falsche, fatale Tonverlinkung?
    Wie ich das mit Screenshots untermalen soll ist mir ein Rätsel, es sei denn ich füge eines von der betroffenen Liste ein... Ja, das mache ich. Hier:
    WSav2yu.png
    Und sobald ich nun ein Geräusch anklicke stürzt Neverwinter ohne jede weitere Fehlermeldung ab und Cryptic Error meldet sich böse grinsend aus der Ecke.

    Zu 2.: Ich weiß nicht genau, wann ein magisches oder ,Unsichtbares' und aus eigentlich wenigstens einer Funkelwolke bestehendes Portal sichtbar ist oder nicht (und ob das wirklich neu ist). Gut möglich, dass es am Rad dreht, wenn es vor dem letzten Modul in die Foundry eingesetzt wurde oder es im 3D-Modus eingesetzt und dann erst im Editor zurechtgeschoben wurde oder es der Meinung ist, es bekäme an seiner Position zu wenig Beachtung/Besuch. Wer weiß. Auch Portale haben sicherlich Gefühle? Oder müssen regelmäßig gefüttert werden? Oder fürchten sich vor Spinnen?
    Was ich weiß, ist, dass vor Kurzem Stargreeter sich über nicht sichtbare Portale beschwerte und nach einem Testlauf in seiner veröffentlichten Foundry mussten wir feststellen, dass dieses Problem auch nach der Veröffentlichung noch vorhanden war. Das Portal war nicht sichtbar, obwohl andere Effekte kein Problem machten, es war jedoch benutzbar, wenn man wusste, wo es sein sollte. Screenshot reiche ich nach, sobald ich Zeit hatte seine Foundry ein weiteres Mal zu spielen, oder wenn mir der Fehler wieder unterkommt.
    Gestern Abend dann setzte ich die ,Unsichtbare Ebene' als Porter ein und sie war unsichtbar. Ähm... also richtig unsichtbar - da war nichts, obwohl ich das Ding im Bearbeitungsmodus herumschieben konnte. Erst glaubte ich das Problem läge daran, dass das Gegenstück des Portals auf dieselbe Höhe angebracht worden war, wie das erste Stück (etwas über 100 Fuß über dem Erdboden) aber selbst als ich die Y-Werte korrigierte waren beide ,Teile' weiterhin unsichtbar. Auch ein zweites Portal ohne Höhenunterschied war sich zu fein aufzutauchen - heute morgen habe ich beide ersetzt und noch Dutzende weiterer Portale zu Testzwecken in die Landschaft gepflanzt, und alle funkeln, leuchten und dröhnen mich nun fröhlich an. Wie gesagt, keine Ahnung was da los ist. Muss ich wohl weiter beobachten (und kann gerne jemand anderes mit beobachten :grimace: ).
    Nun, es hilft die Portale neu einzusetzen, also sollte das nicht allzu kritisch sein. Überhaupt: Nicht annähernd so kritisch wie das Tonproblem. Selbst Stummfilme haben musikalische Untermalung, also sollten selbst wir nicht auf Geräusche verzichten müssen. :neutral:

    Danke fürs Lesen,
    Eure Cormshee
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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    Liest das hier überhaupt noch jemand? o.O
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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    Nun, dann wird das eben ein Dreifachpost. Mir doch egal. *schulternzuck*

    Weitere Fehler:
    3. Einige NPC-Animationen sind seit dem letzten Modul auf Endlosschleife gesetzt, obwohl sie es nicht sein sollten.
    4. Der 'Instantkill'-Befehl des Authors zieht nicht bei Feinden, welche auf 'Kämpfen bis zur Aufgabe' gesetzt sind.

    Zu 3.: Dazu gehören zum Beispiel die Begrüßungen. Je nach Animation sieht das ziemlich doof aus.
    Zu 4.: Gut möglich, dass das schon immer so war, aber erst kürzlich habe ich Strg+Leertaste so regelmäßig zum Töten benutzt, dass (ich es sogar mit Malrail versuche :sweat: und dass) es mir aufgefallen ist. Natürlich nicht allzu schlimm, Unbesiegbar oder nicht Anvisierbar wird man die Feinde immer noch los, aber ich denke das sollte nicht so sein.

    Vielen Dank fürs Lesen (falls das noch jemand liest),
    Eure Cormshee
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  • sheydrale
    sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
    Guten Morgen cormshee,

    Vielen Dank für Deine ausführliche Rückmeldung. Ich werde mir die Sache einmal ansehen. Eine Frage hätte ich dazu noch: Betreffen die "nicht-sichtbaren" Portale nur Aufgaben, an denen derzeit gearbeitet bzw. die veröffentlicht werden oder auch bereits bestehende Quests, die schon länger veröffentlicht sind?

    - Sheydrale -
    Beste Grüße

    Sheydrale
    Community Team


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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    Dir auch einen guten Tag, Sheydrale! :smiley:

    Also, das mit dem nicht sichtbaren Portal hatten wir bei einer frisch veröffentlichten Quest und mir passierte das auch einmal in meiner noch in Arbeit stehenden Foundry, was dann während des 3D-Testmodus zu Tragen kam. Ältere Foundrys mit Portalen habe ich noch nicht so viele gespielt und sind mir keine Weiteren aufgefallen (was allerdings daran liegen könnte, dass man die Portale dann ja nicht so einfach sieht :sweat_smile: ).
    Daher würde ich sagen das passiert nur bei Foundrys, in welche nach dem Modul Strongholds Portale eingefügt werden, ob in Arbeit oder schon veröffentlicht.
    Ich halte natürlich weiterhin die Augen offen (sofern ich mal aus meiner Foundry rauskomme).

    Vielen Dank fürs Lesen (und antworten),
    Eure Cormshee
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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
    Ich bin's wieder!

    Zuerst die gute Nachricht:
    Die Tonzuordnung funktioniert wieder! :smiley: Kein Absturz mehr beim Auswählen von Tönen. Danke schön! :smile:

    Jetzt die Schlechte. Mir ist schon vor dem neuen (coolen B)) Modul ein weiteres Problem untergekommen, von dem ich nicht ganz sicher bin, ob ich was falsch verstanden habe oder es tatsächlich ein weiterer Fehler ist.
    In einer meiner Karten habe ich die größte Tiefenkontur im Katalog, eine von jenen, die 1000 x 1000 Fuß groß sind, auf den Boden des großen Höhlenraums gesetzt, um den Boden teilweise zu verstecken. Dummerweise ist diese Tiefenkontur nur in einem gewissen Winkel zwischen West über Süd nach Südost zu sehen, wenn man von der Blickrichtung, wie auf der Minikarte zu sehen, ausgeht. Dieser Winkel hier, in rot:
    kFbaEj7.png
    Das Ganze äußert sich dann wie folgt: (Diese Bilder sind an den Kanten des Winkels aufgenommen)
    npkxWod.jpg
    om96LFa.jpg
    H84eXjH.jpg
    iYPnkZe.jpg
    Wie an den Screens gut zu sehen ist, sind nur kleine Veränderungen des Sichtwinkels nötig, und die Kontur ist verschwunden. Die Kontur blendet auch nicht sanft aus, sondern ist einfach plötzlich zack-bumm weg.
    Dieses Problem ist mir mit Tiefenkonturen aller Farben untergekommen, allerdings auch nur in dieser Größe. Die nächstkleinere funktioniert wieder. Im Grunde sind alle Tiefenkonturen, welche keinen farbigen Würfel in der Katalogvorschau haben, nur teilweise sichtbar. Jetzt weiß ich nur nicht, ob das so sein soll oder ob das wieder ein Fehler ist. Es wäre sehr schön, wenn jemand versuchen könnte, das nachzustellen. Vielleicht mache ja nur ich was falsch.

    So. Vielen Dank fürs Lesen, hier ein Keks dafür :cookie:
    Eure Cormshee
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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
    Hallo! Ich bin es wieder :)

    Erstmal wollte ich melden, dass die Portale jetzt wieder ordnungsgemäß funktionieren. Wer auch immer das bewerkstelligt hat, verdient eine große Schachtel Plätzchen! :cookie:
    Außerdem finde ich es großartig, dass letztes und dieses Mal die Foundry so schnell wieder online war, dafür auch ein dickes Lob! :heart:

    Jetzt zu den Problemen.
    1. Die Foundrybibliothek im Editor ist leer.
      Screenshots dazu:
      e4U9SpH.gif
      Hier: Wie man sieht steht da, es wären ‚keine Übereinstimmungen‘ gefunden worden. Auch die Suche nach bestimmten Objekten ist zwecklos (anders als im Katalog, aber dazu siehe Punkt 4).
      aloubPx.gif1TImrex.png
      Das gilt für die gesamte Bibliothek. Einzig die NSCs die man selbst erstellt hat sind noch da...
      4n2F3wu.png
      ...und Gegenstände die man selbst erstellt hat. Bilder können allerdings auch keine gefunden werden.
      Interessanterweise kann auf die Abenteuergebiete von Neverwinter inklusive ihren Türen, Objekten und NSC zugegriffen werden, aber dazu spare ich mir den Screenshot.
    2. Bei der Untersuchung von Objekten in veröffentlichten Foundrys, wo ein Dialog auftaucht, ist die Dialogüberschrift „Was darf's sein?“. Falls das ein Versuch war, Händler in die Foundry einzuführen, ist er gescheitert :sweat_smile: Auch dazu in Kürze ein Screenshot.
    3. Die Kartenübergänge funktionieren im Editor nicht. Zumindest aus der PE heraus landet man beim Versuch, die Karte zu wechseln, wieder bei der Halle der Gerechtigkeit. Dafür einen Screenshot zu liefern wäre schwer, aber wenn es unbedingt sein muss, kann ich es filmen. Es wäre aber vermutlich einfacher, es selbst zu testen: Einfach versuchen, die PE zu verlassen, sei's über die Weltkarte oder um die eigene Foundry zu betreten.
      Ob das auch questintern gilt, muss ich aber noch testen. Das gilt für jede Map im Editor. Aus dem 3D-Modus kann die Karte nicht gewechselt werden.
    4. Es ist schwer, in den Editor überhaupt erst reinzukommen. Wenn neue Foundrys angelegt oder alte dupliziert werden, stehen die Chancen gut, weiterzukommen, aber sobald man eine alte Foundry auswählt kann es passieren, dass bleibt man in einer Endlosladeschleife gefangen bleibt.
    5. Im Foundrykatalog sind einige Foundrys nur unter ihrem Namen zu finden. Wird nach dem Autor gesucht, steht unten vielleicht ‚Zeige 2 von 3 Resultaten an‘, aber das mysteriöse dritte Resultat ist nur unter seinem Namen zu finden. Der Haken bei ‚Gespielte verstecken‘ ist hier natürlich nicht gesetzt. Ich kann mir aber vorstellen, dass das Problem sich erledigt, sobald weitere Foundrys aktiviert wurden.
      Screenshots dazu:
      mmeiPaX.png
      Hier sind 5 von 6 Foundrys sichtbar. Diese wären ‚Das Verschwinden‘, ‚Gewissensbisse‘, ‚Unvorhergesehenes Hinderniss‘, ‚Axt oder Klaue‘ und ‚Blut und Asche‘. Die sechste Foundry dieser Reihe ist nur unter ihrem Namen zu finden:
      lkZD7rA.png

    Das ist soweit alles ;)
    Eure Cormshee
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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    Hallo!

    Foundry war eben einige Stunden lang offline, einer Meldung im englischen Forum nach um Fehler zu beheben, aber die obigen Fehler bestehen weiterhin. Nur Fehler Nummer 2 habe ich noch nicht geprüft.

    Danke fürs Lesen!
    Eure Cormshee
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  • piraterie#2075
    piraterie#2075 Beiträge: 1 Neuling
    Huhu :(

    Wird an diesem Problem überhaupt gearbeitet?
    Man kann immer noch keine eigenen Maps erstellen geschweige gegenstände!
  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    Hi piraterie! :smile:

    Sorry, dass man dich einfach ignoriert hat. Ich war den letzten Monat damit beschäftigt, meine schon bestehenden Foundrys zu debuggen und mit copy&paste weiterzuführen, deswegen hab ich nicht mehr hier reingeschaut… Naja. Tut mir Leid o.o
    Ich habe gestern irgendwo in den englischen Foren einen Hinweis gelesen, dass dieses Problem schon einmal bestand, also nehme ich an, dass, so wie immer, irgendwann mal jemand auf den Gedanken kommt, das zu korrigieren. Hoffentlich bald. Wahrscheinlich nicht so bald. :pensive:
    Alles, was du also bis dahin tun kannst, ist schon bestehende Foundrys spielen und beten ^^; Angeblich arbeitet das Team von Neverwinter aber schon daran :smile:
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  • sheydrale
    sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
    Guten Abend,

    Wie in diesem Thread erwähnt, ist den Entwicklern das Problem bekannt. Leider liegen noch keine Informationen vor, wann ein Bauen wieder möglich ist.

    Was derzeit funktioniert sind das Veröffentlichen von bereits fertiggestellten Werken, wie das Schreiben von Texten.

    - Sheydrale -
    Beste Grüße

    Sheydrale
    Community Team


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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
    Hallo, alle zusammen! :)

    Hier ist ein ausführlicher, aktualisierter Zustandsbericht. Die erwähnten Fehler habe ich entweder dauernd zu erwähnen vergessen, sie sind mir erst seit Neustem aufgefallen, oder sie müssen erst seit der Sache mit den fehlenden Details entstanden sein. Ich versuche sie danach zu sortieren, wie schwerwiegend sie das Bearbeiten und Aufbauen einer Foundry behindern. Wenn etwas schon bekannt ist, seht es als Beitrag der Vollständigkeit halber.
    1. An erste Stelle kommen natürlich die fehlenden Details, NSCs, Karten und anderen Bibliothekselemente.
      Interessanterweise gibt es aber Ausnahmen. Die Abenteuerkarten mitsamt deren NSCs und Objekten sind weiterhin verfügbar, aber auch bei der Kleidungserstellung sind alle Objekte im Tab ‚Kopf‘ und bei der Auswahl der Kampfhaltung weiterhin verfügbar. Es sind sogar neue Elemente dazugekommen (bspw. ‚(NPC) Critter_Boss_Kabal‘ unter Kampfhaltung, oder ‚F_Headattach_Nostura_01‘ bei den Kopfbefestigungen)!
      Dieser Fehler hat einen gewissen, dann aber schwerwiegenden Einfluss auf die veröffentlichte Foundry und beeinträchtigt die Foundryerstellung.
    2. Sobald man versucht, eine Karte zu wechseln, wird man wieder an den Einstiegspunkt der Karte gesetzt. Das ist an diesem Fehler aber auch alles. Der Questverlauf wird nicht unterbrochen, und es werden auch sonst keine komischen Effekte ausgelöst. Man kommt einfach nicht weiter.
      Dieser Fehler hat keinen Einfluss auf die veröffentlichte Foundry und beeinträchtigt das Testen der Foundry.
    3. Sobald Objekte, Dialogmeldungen, NSC, etc. erst ausgelöst oder zu gewissen Zeitpunkten deaktiviert werden sollen, kann es passieren, dass die Foundry das nicht tut. Hierzu ein Beispiel anhand eines Dialogs. (Ist in den Spoiler gepackt, weil es große Bilder sind.)
      Das ist der Dialog an sich, wie er im Editor zu finden ist:
      EH1OuFQ.png
      Es gibt zwei Dialogoptionen. Von der ersten Dialogoption führen die Antworten 1 und 2 zur zweiten Dialogoption, Antwort 3 beendet den Dialog.

      Hier sind die Aktivierungs- und Deaktivierungsfolgen zu sehen:
      DAO4jyV.png
      1. Antwort soll verschwinden, nachdem die nächste Dialogoption aufgerufen wurde,
      2. Antwort soll auftauchen, sobald die nächste Dialogoption aufgerufen wurde,
      3. Antwort soll immer zu sehen sein.


      Und so sieht der Spaß im Testmodus aus:
      7wsY6nJ.png
      Nur die 3. Antwortoption, welche keine Aktivierungs- und Deaktivierungseigenschaften hat, ist sichtbar.
      Und jetzt kommt's: Wenn man die Grafikoptionen heruntersetzt und die Karte neu lädt, klappt es wieder!
      jsQ5rEV.png
      Das Herabsetzen der Grafikeinstellungen wäre also eine Lösungsmöglichkeit, auch wenn es mühsam ist, einen Durchlauf zu machen, um die Grafiken auf der Karte zu betrachten, und einen zweiten mit niedrigeren Grafikeinstellungen, um sämtliche beabsichtigte Aktionsketten zu testen.
      Dieser Fehler hat keinen Einfluss auf die veröffentlichte Foundry und erschwert das Testen der Foundry.
    4. Es gibt seit Neustem Probleme, im Laufe schon veröffentlichter Foundrys die Kartenverknüpfung auf der Weltkarte zu finden. Mir ist das nur aufgefallen, wenn ich mich mittels Abbruchausgängen oder durch den Abbruch der Foundry aus der aktuellen Karte entfernte, aber im englischen Forum fand ich Hinweise, dass dies auch im Laufe beabsichtigter Übergänge mittels der Weltkarte vorkam. Der runde Knopf, der den Übergang zur nächsten Karte iniziieren sollte, ist in diesem Falle einfach nicht zu sehen. Ich weiß leider nicht, woran das liegen könnte. Ich schließe aus, dass es mit dem nächsten Problem zu tun hat.
      Dieses Problem hat Einfluss auf die veröffentlichte Foundry und erschwert das Testen der Foundry.
    5. Irgendwas mit der Wegverfolgung ist kaputt. Wenn im Tab ‚Geschichte‘ die Wegverfolgung zum nächsten Ziel ausgeschaltet wird, kann es zum Teil sehr schwer werden, weiterzufinden. Es fehlt nicht nur der Glitzerpfad (wie beabsichtigt), nein, Objekte hören auf zu glitzern und NSC sind erst als Ansprechpartner zu erkennen, wenn man sie angesprochen hat. KORREKTUR: Wenigstens NSCs der Abenteuergebiete sind nicht ansprechbar und nicht als Kontakte erkennbar, wenn die Wegverfolgung zu ihnen ausgeschaltet wurde. Das macht Foundrys unspielbar.
      b6F2M5a.png
      Hier der Aufbau im Editor: Ein Dialog ohne Questverfolgung. Ziel ist der bekannte NSC Alrica Fenta.

      hF4BkQB.png
      Und hier ist zu sehen, dass dieser NSC nicht als Kontakt markiert ist. Ebenso sieht es bei den veröffentlichten Foundrys aus.
      Ich muss zugeben, dass ich mir das momentan zunutze mache, um zwei, drei Kontaktobjekte auf den Abenteuerkarten vor den Beginn meiner Quests zu schalten, um so als Einzige in der Lage zu sein, meine Foundrys zu finden und zu testen. Wer sich davon überzeugen will, kann sich an der Foundry ‚Im Schatten...‘ (NW-DBRJCETPC) von @feus#4947 versuchen. Man kann noch nicht mal beginnen, da der erste Kontakt bisher unauffindbar war, wie auch aus den Angaben der Foundry im Katalog ersichtlich ist. Ich habe in Eigenarbeit jeden einzelnen NSC der Abenteuergebiete abgeklappert, der von der Foundry aus verfügbar ist, und kein einziger war als Questkontakt markiert.
      Der Fehler hat weitergreifende Folgen. Üblicherweise ist es nicht möglich, die Wegverfolgung zur nächsten Karte auszuschalten. Wenn ich jetzt aber im Geschichtsverlauf eine Aufgabe vor den Kartenübergang setze, die Wegverfolgung für diese letzte Aufgabe ausschalte und die Aufgabe dann lösche, ist die Wegverfolgung zum Kartenübergang abgeschaltet. Wenn ich dasselbe Prozedere mit angeschalteter Wegverfolgung wiederhole, ist auch die Wegverfolgung zum Kartenübergang wieder angeschaltet. Das ist nützlich, ja, aber wenn der Autor nicht darauf achtet, kann die Foundry unspielbar werden. Wer mir das nicht glauben will, soll hier den Beweis sehen:
      Es wurde eine Aufgabe vor dem Kartenübergang angelegt, die Wegverfolgung ausgeschaltet, und diese Aufgabe wieder gelöscht. Der Kartenübergang an sich sieht so aus:
      36zZvQY.png
      Der Kartenübergang soll über den Tempeltreppenbrunnen unter der Halle der Gerechtigkeit stattfinden. Offensichtlich können keine Wegverfolgungseinstellungen vorgenommen werden.

      In der Foundry selbst sind noch keine Probleme zu erkennen:
      kd6jHur.png
      Der Weg zum Tempelbrunnen wurde mittels Glitzerpfad angezeigt und auf der Karte markiert.

      Und so sieht es im Live-Server aus:
      tTd2y3H.png
      Kein Glitzerpfad und ein rotes Zeichen für das Questziel. Um auf der Karte eine Markierung angezeigt zu bekommen, muss man sich im entsprechenden Gebiet befinden, während auf der Weltkarte kein Hinweis auf dieses Gebiet gegeben wird.
      Wie gesagt, wenn ich nun eine Aufgabe mit Wegverfolgung vor den Kartenübergang schalte, diese Aufgabe lösche, und mir das Ergebnis dann im Live-Spiel ansehen würde, wäre die Wegverfolgung wieder intakt.
      Dieses Problem hat Einfluss auf die veröffentlichte Foundry und erschwert das Testen der Foundry.
    6. Und was Kartenübergänge betrifft: Seit einiger Zeit glitzern auch Kartenübergänge nicht mehr. Ein weiteres Erschwernis.
      Dass auch die Schatztruhen nicht mehr dröhnen und leuchten, nenne ich jetzt einfach im selben Punkt.
      Dieses Problem hat Einfluss auf die veröffentlichte Foundry und erschwert das Testen der Foundry.


      Ab hier kommen Probleme und Fehler, die schon längere Zeit existieren/existieren könnten, oder welche von weniger schwerwiegender Natur sind:
    7. Kämpfe und unsichtbare Wände. Mir ist schleierhaft, woran im Live-Spiel die Hartnäckigkeit feindlicher Begegnungen festgemacht wird, aber bei Malrail (Lv. 70 Trickerschurke) durchbrechen die Begegnungen unsichtbare Wände, die in der Foundry mit dem Author (Lv. 60 Hexenmeister) mehrfach gestestet wurden, bis sie dort absolut fehlerfrei arbeiteten – und es dort im Übrigen immernoch tun. Fälle, dass Begegnungen durch Raumwände quollen, obwohl sie auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes zwischen mehreren unsichtbaren Mauerzylindern eingeschlossen waren, als auch dass Feinde trotz der unsichtbaren Mauer plötzlich an dieser Mauer klebten, bis sie durchgebuggt wurden und sich auf den Spieler stürzen konnten, wurden beobachtet. Es ist schwer, dafür Bilder zu liefern, immerhin sind die Mauern unsichtbar.
      Man kann das nicht wirklich einen Fehler nennen, aber es wäre vielleicht hilfreich, wenn die Begegnungseinstellungen des Live-Servers auf den Foundry-Server übertragen werden können, um ‚realistisches‘ Testen zu ermöglichen. Sonst sollen alle Foundryautoren einfach nur gewarnt sein, auch ihre veröffentlichten Foundrys ausgiebig an den Stellen zu testen, wo Begegnungen und unsichtbare Mauern aufeinander treffen.
      Dieses Problem zeigt sich in der veröffentlichten Foundry und erschwert das Testen der Foundry.
    8. Es gibt Probleme bei Begegnungen, die bis zur Aufgabe kämpfen und dann eine Animation ausführen sollen. Im Falle, dass eine solche Begegnungen dabei war, einen besonderen Angriff durchzuführen, und darin durch die Aufgabe unterbrochen wird, kann die Animation nicht abgespielt werden. Dieser Fehler ist auch im Ring des Grauens in der Todesschmiede bei Wilfred zu beobachten. Wenn er in einem besonderen Angriff unterbrochen wird, schwebt er bei Aufgabe nicht dem goldenen Effekt entgegen, sondern bleibt entsprechend seiner Kampfhaltung stehen.
      Das zeigt sich auch in den Foundrys. Wenn der besiegte Feind nur die Faust schütteln sollte, wird das nicht weiter auffallen. Wenn hingegen eine ganze Gruppe feindlicher Begegnungen die Animation ‚Mit dem Gesicht nach unten‘ ausführen sollte, aber vereinzelte Feinde einfach stehen bleiben, ist die erzielte Wirkung dahin. Hier verdeutlichend ein Bild:
      BTphNZN.jpg
      Alle Begegnungen in diesem Raum haben aufgegeben. Alle sollten jetzt am Boden liegen, wie es einige Begegnungen vormachen, aber die noch stehenden Feinde wurden während eines besonderen Angriffs unterbrochen.
      Dieses Problem hat Einfluss auf die veröffentlichte Foundry.
    9. Dies ist ein eher ästhetisches Problem. Einzelne Frisuren haben keine Textur (oder Färbung), wodurch sie wie aufgeklatschtes Gel aussehen.
      BiqrSB2.png
      Die Frisur ‚Artus Cimber – Frisur‘.
      Ich weiß noch, dass das kurz nach Herauskommen des Moduls ‚Maze Engine‘ auch im Live-Server bei der Charaktererstellung zu beobachten war; zu dem Zeitpunkt war Vizeran DeVirs Frisur im Angebot, wobei auch sie keine Textur hatte. Ich habe leider verpasst, davon Bilder zu machen.
      Die betroffenen Frisuren sind die folgenden:
        Für männliche NSC:
      • ‚Artus Cimber – Frisur‘
      • ‚M_Hair_Both_07b‘
      • ‚M_Vizeran_Hair_01‘
      • ‚M_Hair_Astraldeva_01‘
        Für männliche und weibliche NSC:
      • ‚Haar 04‘
      • ‚Haar 07‘
      Rrr0eAO.pngILz5pYL.pngLl2TPoy.png
      26gJZZl.pngW18Phmr.png
      Frisuren, bei denen im Namen schon ‚keine Färbung‘ oder ‚no Tint‘ steht, habe ich ausgelassen, immerhin ist es da ja beabsichtigt. Aber… ich finde es schon etwas auffällig, dass bei den weiblichen NSCs weniger Probleme entstanden sind… :tongue:
      Dieses Problem hat Einfluss auf die veröffentlichte Foundry.
    10. Ich habe den Spieler teilweise in einen Bereich teleportiert, der nicht in einen Raum eingeschlossen ist. Die Absicht dahinter war, dass damit mehr Raum vorhanden ist, keine vorgegebenen Wände sichtbar sind und der Fall zu Tode erhalten bleibt. Der Raum ‚Höhle – Erbauer – Groß 360 Fuß‘, welcher der größte Raum ohne Inneneinrichtung in der Detailbibliothek ist, enthält leider keine Todeszone.
      Aber das ist nicht das Problem. Während Author mit fast nervtötender Sicherheit gestorben ist, sobald er die Todesebene unterschritten hatte, kam es in der veröffentlichten Foundry dreimal vor, dass der Spieler nicht starb, sondern frei in der Schwärze herumlaufen konnte. Es kann sein, dass wieder die Grafikeinstellungen zu hoch gestellt und somit mein Client überfordert war, daher würde ich das hier einfach mal außen vor lassen. Unerfahrene Spieler werden zwar in einem solchen Falle nicht weiterwissen, aber im Grunde genommen soll der Spieler in diesen Gebieten sowieso vorsichtig sein – und wer springt schon freiwillig ins offensichtliche Verderben?
      Dieses Problem hat Einfluss auf die veröffentlichte Foundry.

    So, das war hoffentlich alles. Es ist viel, aber nur die ersten fünf Punkte müssen auf jeden Fall behoben werden. Der Fehler an Stelle 3 kann umgangen werden, und die restlichen Fehler und Probleme sind, nach heutigem Stand des Foundryeditors, eher Luxusprobleme.
    (Ich hoffe, dass ich mit den Fehlerberichten nicht nur nerve, sondern auch helfe… :sweat_smile:)

    Danke fürs Lesen,
    Eure Cormshee

    P.S.: Gibt's eigentlich einen Weg, die Spoilertitel zu ändern?
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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    So, hab den letzten Post noch mal überarbeitet und noch einige Bilder hinzugefügt. Falls weitere Bilder oder Infos nötig sind, fragt.
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  • sheydrale
    sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
    bearbeitet März 2017
    Guten Abend cormshee,

    Vielen Dank für Deine Meldungen. :) Ich versuche alle Punkte ein Mal durchzugehen:

    1. Statement dazu ist bereits bekannt.
    2.

    cormshee schrieb: »
    Sobald man versucht, eine Karte zu wechseln, wird man wieder an den Einstiegspunkt der Karte gesetzt.

    Meinst Du damit den Wechsel via Übergang zu einer anderen Karte? Und wenn ja, wechselt man dann die Karte in diesem Fall doch nicht?

    3. Werde ich mir ein Mal ansehen.
    4. Hm. Bzgl. meiner Kartenübergänge gab es bis vor kurzem keine Probleme. Sehe es mir demnach an.
    5.

    cormshee schrieb: »
    Objekte hören auf zu glitzern

    Hast Du diesbezüglich mal die Grafikeinstellungen überprüft?

    6. Siehe 5.
    7. Ja, DAS Problem. Es ist mir letztens auf meinen eigenen Karten aufgefallen. Sehr nervig. Vorallem wenn diese Gegner eigentlich durch Fallen laufen sollen. Ich dachte zu allerst, ob es auf dem Layout mit dem Gruppenpunkt zusammenhängt, sprich grenzwertig platziert ist und daher Gegner u.U. vor die Wand setzt, aber selbst ein Verschieben in andere Richtungen hat nichts ergeben.
    8. Verstehe. Meine Beobachtungen sind derzeit eher die, dass Animationen von Gegnern im Editor gar nicht mehr abgespielt werden, sofern sie vom Karteneingang zu weit entfernt stehen.
    9. Könnte an den Grafikeinstellungen liegen oder aber der Friseur sollte sich eine neue Texturmaske zulegen.
    10. Nicht in einen Raum eingeschlossen bedeutet im Freien, also einer Außenkarte? Oder außerhalb der Erbauerumgebung? Ich sage vorsichtig und ohne Gewähr, dass es vielleicht an der maximalen Gesundheit liegen könnte. Mit den Editorcharakteren kommt man erst gar nicht auf die Werte, die ein normaler Spieler hat. Vielleicht siehst Du Dir die einmal an?

    Ich hoffe, ich habe nun nichts übersehen. :)

    P.S.: Spoilertitel lassen sich ändern, sofern das im Quellcode verankert ist. Soweit ich weiss, ist diese Funktion in diesem Forum nicht vorhanden.

    - Sheydrale -
    Beste Grüße

    Sheydrale
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  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    Hi Sheydrale! :smiley:

    2. Yapp, genau das meine ich. Der Gebietswechsel klappt innerhalb der Foundry nicht.

    5. Ja, die Grafikeinstellungen waren gleich meine erste Überlegung. Aber egal, ob ich die Grafikeinstellungen ganz hoch oder ganz niedrig stelle, oder die Option ‚Interaktionssymbole anzeigen‘ unter ‚Menü‘ an- und ausstelle: Kartenübergänge (und Objekte, die im Laufe der Quest untersucht werden sollen, zu denen aber die Wegverfolgung ausgeschaltet ist) glitzern nicht. Wie oben unter Punkt 5 im letzten Spoiler am Brunnen zu sehen ist. Das einzige Gefunkel sind die ständig um den Brunnen schwirrenden... Irrlichter? Sonst glitzert da gar nichts. Andere Dinge wie etwa Interaktionsgegenstände, Fertigkeitsknoten, etc. glitzern auch weiterhin, deswegen schließe ich einen Fehler von meiner Seite aus.

    6. Siehe 5 :smiley:

    7. Nicht wahr? Das habe ich auch alles durchprobiert! Ich hatte sogar eine weitere unsichtbare Mauer um die Gegner im nicht zugänglichen Nachbarraum gesetzt, aber die Wirkung bleibt diesselbe. Dummerweise kommt noch dazu, dass die Gegner ja nicht zu weit weg sein dürfen, oder sie fühlen sich unbeobachtet und tun gar nichts. Unsichtbare Wände sind letzten Endes leider nur für den Spieler undurchdringlich.
    Übrigens sogar außerhalb der Foundry! Gestern in einem der Gewölbe im Flussviertel schaffte es ein Mob durch eine noch geschlossene Türe. Das war in diesem Falle sogar gut, da sie Malrail durch das Fallgitter bereits anvisiert und ihn in Kampfbereitschaft versetzt hatten, und er so den Hebel nicht umlegen konnte, um die Türe zu öffnen. Tja. Unsichtbare Wände :neutral:
    (Da fällt mir ein: Es kam im Drachenbrunnen bei der Quest ‚Ritualopfer‘ vor, dass Drachen in den Käfigen der zu befreienden Opfer feststeckten, und man nicht weitermachen konnte, da sie den Spieler weiterhin in Kampfbereitschaft versetzten. Mittlerweile schaffen sie es da von alleine wieder raus. Vielleicht wurden die feindlichen Begegnungen mit Absicht aggressiver gestellt - oder die Kollision von Gegenständen heruntergeschraubt?)

    10. Komisch o.O So schlimm war es bei mir zum Glück noch nicht und ich habe bisher auch noch nichts dergleichen beobachtet. Nur, dass das System bei unterbrochenen Spezialangriffen verpeilt, statt der Standardanimation auf die gewünschte Animation umzuschalten.

    9. Nein, die Grafikeinstellungen wurden auch hier durchgetestet :smiley: Der Fehler besteht sogar schon eine Weile, sicherlich seit drei Modulen oder dergleichen, aber seither kommen mit jedem neuen Modul auch weitere, texturlose Frisuren dazu. Letzten Endes ist es wirklich nur ein Luxusproblem, aber ich für meinen Teil freue mich immer über neue Frisuren.

    10. Nein, auf einer Innenkarte. Mit einem Portal kann man den Spieler aus einem Raum in den Nicht-Raum versetzen.
    Das mit den Gesundheitswerten klingt gut. Zwar sollte die Todeszone ja sofort alle Trefferpunkte klauen, aber wenn, wie zum Beispiel bei Malrail, die ganzen Buffs einsetzen und rechtzeitig wieder Trefferpunkte heilen, und mein Client wegen zu hoher Grafikeinstellungen mit dem Rechnen nicht hinterherkommt, dann könnte das wirklich der Punkt sein!

    So, ich hoffe jetzt sind auch die restlichen Klarheiten beseitigt :grimace:
    Danke für die Antwort bezüglich der Spoiler, auch Danke nochmal fürs Lesen, und sag gerne Bescheid, falls noch etwas unklar ist :smile:

    Liebe Grüße
    Cormshee
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    10. Ich hab das mal eben ausprobiert... Todeszone im leeren Raum konnte ich nicht finden. Aber zumindest ein Raum hat eine ("Königliche Gruft - Gang - Abschnitt - Ecke"). Ich vermute jetzt mal, dass ALLE Räume in der Serie eine haben. Wahrscheinlich sogar noch mehr Räume, evtl. alle, die in der sowas wie eine Brücke über einen Abgrund voreingebaut ist. Das rauszufinden gestaltet sich natürlich im Moment... eher schwierig.
  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    cushparl schrieb: »
    Todeszone im leeren Raum konnte ich nicht finden.
    Kein leerer Raum! KEIN Raum! :lol: Na gut, ist nicht so wichtig. Ich hätte halt damals eine Todeszone im Raum ‚Höhle – Erbauer – Groß 360 Fuß‘ gebraucht, aber der hat nur in der Version mit den Gängen eine Todeszone. Daher lasse ich den armen Spieler jetzt durch ein Portal ins Nichts treten und da über ein paar herumschwebende Brücken laufen, was meinen ursprünglichen Absichten sowieso mehr entsprach.
    Ich glaube nicht, dass ich die Erste bin, die das gemacht hat. @snousnou hat das glaube ich auch schon getan, aber beschwören kann ich es jetzt nicht.
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    "In DEM" leeren Raum um die Räume. Wenn man auf der Karte irgendwo ins Nichts rechtsklickt und von da spielt. Oder?

    Ich verstehe nur nicht:
    Die Absicht dahinter war, dass damit mehr Raum vorhanden ist, keine vorgegebenen Wände sichtbar sind und der Fall zu Tode erhalten bleibt.
    Wäre das mit dichtem schwarzen Nebel und vllt einer Fallverlangsamung nicht mit jedem Raum gegangen? (Und/Oder: abschüssige unsichtbare Rampe und rutschiges Gelände?)
  • cormshee
    cormshee Beiträge: 38 Abenteurer
    Ja, genau, den meine ich! Tut mir leid :sweat_smile:
    cushparl schrieb: »
    Wäre das mit dichtem schwarzen Nebel und vllt einer Fallverlangsamung nicht mit jedem Raum gegangen? (Und/Oder: abschüssige unsichtbare Rampe und rutschiges Gelände?)

    Ich habe bereits die maximale Anzahl an den Details erreicht :lol: Da ist kein Platz mehr für weiteren Schnickschnack. Außerdem, wo hätten die Rampen und der verlangsamte Fall hinführen sollen? o.O Der genannte Raum hat keine Todeszone. Du kannst auf dem Boden herumspazieren und dir passiert nichts. Ich wollte aber, dass der Spieler stirbt, wenn er von den Rampen und Brücken ins Schwarze rutscht – unter anderem, da ich nicht irgendwo ein Portal hinsetzen wollte, mit dem ich ihn wieder nach oben transportieren muss.
    Aber lass uns aufhören, das gehört nicht mehr in die Fehler- und Problemberichte.
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  • misu1985
    misu1985 Beiträge: 1 Abenteurer
    Habe lange nicht mehr gespielt und würde gerne wissen, warum die Foundry nicht mehr funktioniert und wann sie wieder funktionieren wird. Danke für die Info!
  • lashi
    lashi Beiträge: 35 Abenteurer
    läuft seit ein paar tagen wieder.
  • siebensilben
    siebensilben Beiträge: 14 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2017
    Hallo zusammen,
    ich habe ein Problem, dass ich mir noch nicht wirklich erklären konnte und vielleicht hat einer von euch dies ja auch schon bemerkt.
    Ich habe relativ zu Anfang von Neverwinter eine Foundrymap mit dem Titel "Rückkehr des Lichfürsten" erstellt. Die war irgend wann dann, wegen zu hoher Monsterdichte in einem Raum, offline gestellt worden.
    Nachdem nun nach langer Zeit die Foundry wieder ging hatte ich mich dran gemacht, Fehler aus zu bessern und die Map neu zu veröffentlichen. Nun das Problem. Obwohl ich alle "Aufgaben" bearbeitet habe und eigentlich alles eingestellt ist, schlägt die Veröffentlichung immer wieder fehl. Auch ein Duplikat der Map unter einem Namen ohne Sonderzeichen "Der Lich" schlug fehl.
    Ich weiß langsam nicht mehr was ich noch ändern soll, bzw. wie ich die Map wieder online bekomme. Gibt es hier ein allgemeines Problem.

    @sheydrale Danke, tatsächlich hat es gestern Nacht funktioniert.
    Post edited by siebensilben on
  • sheydrale
    sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
    Guten Abend siebensilben,

    Ich kenne diese Situation. Insbesondere bei alten und sehr alten Werken tritt das auf. Ich denke diese sind nicht mehr ganz so kompatibel mit dem Foundryeditor durch viele Überarbeitungen. Die Lösung in dem Fall ist, Geduld mitbringen und sie öfters versuchen zu veröffentlichen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gegen späten Abend/Nachts - wenn der Server ruhiger ist - die Veröffentlichung besser klappt.

    - Sheydrale -
    Beste Grüße

    Sheydrale
    Community Team


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  • kyourachan
    kyourachan Beiträge: 5 Abenteurer
    Hallo liebe Editoren, ich habe das Problem das ich den Reiter Geschichte nicht nutzen kann. Ich klicke den Button für die Karte hinzufügen an und es passiert ... nichts. Der Grund warum ich glaube dass der Reiter einen Bug hat ist der, dass rechts auch das Menü nicht da ist. Ich habe absolut keine Ahnung woran das liegen könnte, da ich den Editor bei meinem alten Account ebenfalls ausprobiert habe und da geht es. Ich habe beide Accounts vom demselben PC und auf dieselbe Weise gelauncht. Ich habe bereits einen Fehlerbericht abgeschickt, aber mir ist von allen Richtungen zu Ohren gekommen das es mehr Sinn macht an den Weihnachtsmann zu glauben o_o Hatte jemand vllt. dasselbe Problem? Ich habe es bereits einmal runtergeworfen und neu installiert (vor etwa 2 1/2Stunden) aber es hat nichts gebracht und ich bin komplett verwirrt.