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Die Offenbarung

Beiträge: 107 Abenteurer
bearbeitet June 2015 in Quest Feedback
Guten Tag liebe Foundry-Gemeinde und jeder, der das hier sonst noch liest,

zugegeben, eigentlich ist diese Foundry schon seit einer Woche fertig. Ich war in den letzten Tagen aber zu faul den Editor zu öffnen, um die Quest zu veröffentlichen. Bevor ich noch in belangloses Gerede verfalle, gebe ich die entsprechenden Daten an, sodass ihr nicht unbedingt weiterlesen müsst ;)

Name: Die Offenbarung
Kennung: NW-DSHY6QGPS
Autor: @sylitar
Kampagne: Die Prophezeiung
Beschreibung: Während des Auftrags werden Ihr auf alte Feinde treffen, die auf Rache aus sind, und ebenso auf neue Freunde, gegen die Ihr schon bald in den Kampf ziehen müsst. Wird es Euch gelingen dem Leben des Propheten ein vorzeitiges Ende zu bereiten, oder endet Ihr im Schatten?


Ich bitte um eifrige Tester und hilfreiches Feedback. Ich übernehme keine Verantwortung für übermäßiges Sterben, Tränke werden nicht erstattet.
Einige wichtige Hinweise meinerseits:
- Vermutlich sind noch haufenweise Schreibfehler enthalten, die ich übersehen habe. Bitte weist mich darauf hin.
- Ich habe die Interaktionstexte so geschrieben als würde es sich bei der Vorlage um "Zum ... 'F' drücken" handeln, in der Hoffnung, dass diese Vorlage bald wieder zurückkehrt.
- Bitte teilt mir mit, wenn ihr irgendwo Gegnern begegnet seid, die in Bäumen festhängen. Falls ja, handelt es sich dabei nicht um Absicht.
- Bitte gebt mir eine kurze Einschätzung, ob euch die Foundry zu lang bzw. stellenweise zu langatmig war.

Update 02.07.2014
- Das Ziel "Zurück zum Lager" wurde umbenannt und zeigt zudem einen Questbereich an, da es zuvor zu Missverständnissen kommen konnte.
- Das Juwel wird nun nicht mehr vom Hexer fallen gelassen, sondern wird in einem seperaten Ziel, nach der Eliminierung der Begegnung, per Interaktion eingesammelt.
- Wenn der Mechanismus aktiviert wurde, wird dem Spieler nun zunächst ein Questbereich am Portal angezeigt, statt direkt in der Festung.

Update 04.07.2014
- Beim Endkampf sind die Illusionen deutlicher als solche kenntlich gemacht.
- Die Festung genießt nun ein Aussehen in einem Mix aus Wald- und Trümmerdetails.
- Der immergrüne Wald ist mit einigen zusätzlichen Details ausgestattet worden.

Update 05.07.2014
- Wenn man schon früher als nötig ins Goblinlager geht, werden die Goblins sich dort nicht mehr gegenseitig angreifen.
- Knochengolem wurde durch Eisengolem ersetzt. Der ist zwar auch nicht kontrollierbar, aber etwas gefährlicher.

Update 19.07.2014
- Einige Zielmarkierungen geändert.
- Zusätzliche Details eingefügt.
- Laufwege gekürzt.
Post edited by sylitar on

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Kommentare

  • Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet July 2014
    Ich habe zwar noch kein Feedback erhalten, aber dennoch habe ich einige Aufbesserungen zu verkünden, da es an manchen Stellen zu Unklarheiten kommen konnte.
    Die Liste der Verbesserung befindet sich im Startpost.
  • Beiträge: 127 Abenteurer
    bearbeitet July 2014
    Grüße Sylitar

    Ich habe mich heute durch deine Kampagne gekämpft und hier ist mein Fazit:

    Du erzählst eine durchaus schlüssige und sehr detaillierte Geschichte, an der du sicher sehr viel gefeilt hast. Man muss als Spieler am Ball bleiben, denn die Geschichte ist durchaus verzweigt, was ich hier nicht als Kritik sehe, was dir aber sicher einige Troll-Kommentare bringen wird weil viele die Geschichte nicht verstehen bzw. an gewissen Punkten aussteigen. Lass dich nicht entmutigen schöne Geschichten zu erzählen, einige Spieler werden sie Lesen und genießen und das zählt!

    Deine Innenräume sind sehr schön Detailliert und strahlen eine schöne Atmosphäre aus.

    Was mich störte:

    Der Abschnitt mit den Goblins fällt zum Rest der Quest weit ab. Nicht nur das der Wald etwas hingeklatscht wirkt, auch die Quests darin wirken irgendwie unnötig da sich alles auf 20 Metern Umkreis abspielt. Ich weiß wie schwer es ist solche großen Karten mit Details zu füllen und daher vermeide ich sie selbst, aber wenn du sie verwenden willst, solltest du versuchen zumindest die Laufwege die der Charakter nehmen muss noch stärker zu Detaillieren. Das Lager der Goblins selbst ist dann plötzlich wieder sehr angenehm. Leider konnte ich das Rätsel mit den Schriftrollen nicht lösen da ich dann durch das Portal direkt in die nächste Map geschickt wurde.

    Das sich der Waldläufer selber nicht verteidigt verstehe ich nicht ganz, du könntest hier einen Abenteurer NPC mitschicken der durchaus mitkämpft.

    Nachdem man im Goblinlager durch das Portal kommt, befindet man sich in einem sehr viel dichteren Wald der mir schon besser gefallen hat, verwirrend war für mich das es Plötzlich um eine Festung ging, obwohl ich dachte wir suchen nach Tempelanlagen.

    Ab dem zweiten Portal war ich etwas enttäuscht. Wir kommen ins Innere der Festung und im Prinzip sieht wieder alles gleich aus, die selben Gegner der selbe Wald. Hier solltest du überlegen ob nicht ein Map-wechsel das richtige wäre. Deine Quest insgesamt ist ja nicht gerade Kurz, daher solltest du Abwechslung anstreben.

    Danach sind wir wieder in Innenräumen die wie gesagt schön und stimmig detailliert waren. Hier noch eine kleine persönliche Meinung. Diese mein Charakter wird kontrolliert Geschichte gefällt mir gar nicht. Selbst im alten D&D Regelwerk hat man gegen Kontrolleffekte immer einen Rettungswurf. Klar das kannst du hier nicht einbauen, aber vielleicht wäre es ein besseres Gefühl wenn du eher den Begleiter kontrolliert werden lässt. Denn du willst ein positives Gefühl nach dem Quest hinterlassen und stattdessen haust du deinem Kumpel am Ende auf die Nuss. Hier ist der Typ übrigens in 4-facher Ausführung gespawned das verwirrt etwas vielleicht einfach einen feindlichen Abenteurer als Gegner nehmen.

    Zu deinen Texten darf ich generell normalerweise gar nichts sagen, da meine Rechtschreibung katastrophal ist ;) ... Daher keine Rechtschreibkorrektur, dafür haben wir andere Autoren ;)

    Was mir aber aufgefallen ist, das die Qualität deiner Formulierungen sehr stark schwankt. Im Wald dachte ich mir oft... huch das hätte man anders schreiben können, am Ende als du die Prophezeiung erklärst war sie wesentlich besser.

    Im Großen und Ganzen eine sehr schöne Geschichte und ich werde mir gerne auch die Fortsetzungen ansehn!

    Lg Woolf
  • Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet July 2014
    Vielen Dank für dein Feedback, woolfblade.

    Ich habe es mir zu Herzen genommen und einige Dinge verbessert.
    Der Abschnitt mit den Goblins fällt zum Rest der Quest weit ab. Nicht nur das der Wald etwas hingeklatscht wirkt, auch die Quests darin wirken irgendwie unnötig da sich alles auf 20 Metern Umkreis abspielt. Ich weiß wie schwer es ist solche großen Karten mit Details zu füllen und daher vermeide ich sie selbst, aber wenn du sie verwenden willst, solltest du versuchen zumindest die Laufwege die der Charakter nehmen muss noch stärker zu Detaillieren.
    An den Quests selbst habe ich nichts geändert, aber die Sache mit den detaillierteren Laufwegen habe ich in Angriff genommen.
    Das sich der Waldläufer selber nicht verteidigt verstehe ich nicht ganz, du könntest hier einen Abenteurer NPC mitschicken der durchaus mitkämpft.
    Darüber habe ich natürlich auch nachgedacht, es letztendlich aber nicht so durchgesetzt, da der NSC so sterben könnte und ich ihn immer neu spawnen lassen müsste, was unnötig Begegnungsgutshaben verbraucht, zumal er keine große Hilfe wäre.
    Ab dem zweiten Portal war ich etwas enttäuscht. Wir kommen ins Innere der Festung und im Prinzip sieht wieder alles gleich aus, die selben Gegner der selbe Wald. Hier solltest du überlegen ob nicht ein Map-wechsel das richtige wäre. Deine Quest insgesamt ist ja nicht gerade Kurz, daher solltest du Abwechslung anstreben.
    Eine zusätzliche Map habe ich zwar nicht erstellt, allerdings habe ich die Festung nun mit Trümmern & co. versehen, damit sie sich etwas mehr vom Rest der Karte abhebt.
    Danach sind wir wieder in Innenräumen die wie gesagt schön und stimmig detailliert waren. Hier noch eine kleine persönliche Meinung. Diese mein Charakter wird kontrolliert Geschichte gefällt mir gar nicht. Selbst im alten D&D Regelwerk hat man gegen Kontrolleffekte immer einen Rettungswurf. Klar das kannst du hier nicht einbauen, aber vielleicht wäre es ein besseres Gefühl wenn du eher den Begleiter kontrolliert werden lässt. Denn du willst ein positives Gefühl nach dem Quest hinterlassen und stattdessen haust du deinem Kumpel am Ende auf die Nuss. Hier ist der Typ übrigens in 4-facher Ausführung gespawned das verwirrt etwas vielleicht einfach einen feindlichen Abenteurer als Gegner nehmen.
    An der Geschichte in der Form, wie du es genannt hast, würde ich nur ungerne etwas ändern, da der Fortlauf der Geschichte sonst einen anderen Sinn erhalten würde.
    Beim dem von dir genannten Kampf wollte ich eine etwas stärkere Begegnung einsetzen, da es eine Art "Endkampf" ist und viele dort etwas starkes erwarten (was man von einer einfachen Abenteurerbegegnung nicht behaupten kann) und ich zudem nicht die Standard-Einzelbegegnungen wie den Oger oder den Koloss nehmen wollte. Da der Held ja nicht mehr ganz bei Sinnen ist, kann man die zusätzlichen spawnenden Figuren als Halluzination betrachten. Ich habe das nun durch Effekte etwas kenntlicher gemacht.

    Eine kurze Zusammenfassung der Änderungen befindet sich im Startpost.
  • Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet July 2014
    Hi,

    Irgendwie demotiviert mich die Aussicht auf die ganze nötig Schreibarbeit gerade ^^. Also, mein Beobachtungen, Meinungen und Vorschläge...

    Allgemein: Alles unter 5 fände ich unangemessen. Die Texte sind lang, aus meiner Sicht ist das aber kein Problem. Fragt sich allerdings, wie aussagekräftig meine Meinung da ist ^^. Das Problem sehe ich eher in der Gesamtlänge - Irgendwann gegen Ende des Goblinbaus ließ bei mir langsam die Konzentration nach, und ich hätte gern eine Pause eingelegt... leider sieht die Foundry sowas nicht vor. Ich weiß, du würdest gern jeden Teil bei deinem Magier beginnen und enden lassen... vllt lässt sich ja ein Kompromiss konstruieren - vllt erfordert das Öffnen das Portals einen mehrtägigen Ritus, oder so. Nur als Vorschlag.
    Richtig genervt war ich von den ganzen Verzögerungen allerdings nur an einem Punkt, und das war Barriere-Deaktivier-Suchspiel kurz vor Schluss. Btw, ich war als Magier drin - aber wie soll ein Kämpfer oder ein Dieb denn den Bannzauber wirken? Gibt es eine Schriftrolle?
    Apropos Ende: Wenn du meine Meinung hören willst: ändere es bloß nicht ^^ Den kontrollierten Freund hat man schon öfter gesehen, dass man selbst kontrolliert wird ist noch etwas besonderes. Ich ziehe eine interessante Geschichte jederzeit einem "guten Gefühl" vor... allenfalls würde ich mir den Part noch stärker ausgebaut wünschen :) - 1 Kampf ist doch recht wenig
    Allerdings würde ich auch nicht für den Knochengolem als Gegner stimmen - warum sollte der Elf mit bloßen Händen kämpfen? Außerdem ist ein CC-barer Gegner - finde ich - zu einfach für einen Endkampf. Beides ließe sich mit dem Fomorerkrieger lösen. Überzählige Teilnehmer könnte man auch mit Hilfe von Fallen und/oder Wächtern diskret in einem Nebenraum entsorgen.

    Umgebungen: Natürlich gibt es bessere - es gibt auch wesentlich schlechtere. Elfenfestung und Mine wurden mittlerweile einfach zu oft missbraucht, als dass sie noch wirklich gut wirken könnten, aber was solls. Tut der Quest nicht wirklich etwas. Wenn du den Wald verschöneren wolltest, nimm das am Boden liegende Holz raus (sieht man eh nur wenn hochauflösende Objekte aktiv sind, und selbst dann sieht es nicht gut aus ^^) und stell dafür Nadelbäume auf, die bis zum Boden Äste haben, dann wirkt es weniger leer.

    Beim Goblinlager wurde ich Zeuge von Mobbing - der Lagawächta wurde von seinen Kumpanen vermöbelt.

    Ich war wie gesagt den miesen Magier spazierenführen, und der freute sich über die vielen Trashmobs... andere Klassen könnten vllt bei den Goblins ihre Schwierigkeiten haben (wobei ich immer noch meine, ein guter TR muss mit allem zurecht kommen ^^)

    Die Animationen der Rotkappen wirken zum Teil wirklich gut bei den Golems - es gibt nur ein kleines Soundproblem: Bei Getroffenwerden und Sterben klingen sie wie Golems, die Kampfschreie sind aber rotkäppisch schrill. Da du (soweit ich sehen konnte) nur 2 Modelle verwendet hast, wäre die schnellste Lösung wohl, bei diesen die Grundvorlage auszuwechseln.

    Stichwort Soundproblem: Beim Aufwachen aus der Ohnmacht am Ende werden 2 Musikstücke gleichzeitig gespielt.

    Geheime Goblinzone entdeckt - gute Idee mit den wiederholbaren Interaktionen, das kannte ich in dieser Anwendung noch nicht.

    Ende der Einfälle von Auffälligkeiten

    lg

    cush
  • Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet July 2014
    Schönen Tag cushparl,

    schön, dass du mangelnder Motivation bereit bist mir deine Auffälligkeiten vorzulegen.
    Richtig genervt war ich von den ganzen Verzögerungen allerdings nur an einem Punkt, und das war Barriere-Deaktivier-Suchspiel kurz vor Schluss. Btw, ich war als Magier drin - aber wie soll ein Kämpfer oder ein Dieb denn den Bannzauber wirken? Gibt es eine Schriftrolle?
    Mir hätte es nicht gut gefallen, wenn man in die Elfenfestung hineinkommt und dann erstmal direkt einen Kaffeeklatsch mit dem Propheten hält. Und der Zauber für das Portal stand im Kleingedruckten der Packungsbeilage. Habe ich nur nichts von geschrieben, weil ja sowieso niemand das Kleingedruckte liest.
    Apropos Ende: Wenn du meine Meinung hören willst: ändere es bloß nicht ^^ Den kontrollierten Freund hat man schon öfter gesehen, dass man selbst kontrolliert wird ist noch etwas besonderes. Ich ziehe eine interessante Geschichte jederzeit einem "guten Gefühl" vor... allenfalls würde ich mir den Part noch stärker ausgebaut wünschen - 1 Kampf ist doch recht wenig
    Fein, cushparl. Ich finde auch, dass es ja nicht immer mit einem Happy End enden muss (siehe Teil 1). Schließlich ist die Kampagne ja kein Sonntagabendprogramm. Die Geschichte mit dem kontrollierten Teil in dieser Foundry zu ändern, würde bedeuten, dass ich den Großteil der Dialoge dort umschreiben müsste, was Unmengen an Arbeit bedeuten würde und da habe ich gerade genug um die Ohren, zumal ja auch derzeit ein Contest läuft, fällt das wohl hinten weg…
    Aber dann will ich dir mal ein mehr oder weniger offenes Geheimnis verraten: Die Kampagne geht noch weiter! Und der Held ist vielleicht gar nicht ganz so topfit wie er scheint. Du kommst also noch auf deine Kosten :)
    Allerdings würde ich auch nicht für den Knochengolem als Gegner stimmen - warum sollte der Elf mit bloßen Händen kämpfen? Außerdem ist ein CC-barer Gegner - finde ich - zu einfach für einen Endkampf. Beides ließe sich mit dem Fomorerkrieger lösen. Überzählige Teilnehmer könnte man auch mit Hilfe von Fallen und/oder Wächtern diskret in einem Nebenraum entsorgen.
    Dein Wunsch ist mir Befehl!
    Beim Goblinlager wurde ich Zeuge von Mobbing - der Lagawächta wurde von seinen Kumpanen vermöbelt.
    Ich vermute, du warst schon im Lager, bevor man dort hin muss und die Goblins waren dort noch feindlich. Da das auch eigentlich nicht so vorgesehen ist, habe ich wohl vergessen den Lagawächta erst einzublenden, wenn er gebraucht wird.
    Stichwort Soundproblem: Beim Aufwachen aus der Ohnmacht am Ende werden 2 Musikstücke gleichzeitig gespielt.
    Bei dieser Sache bin ich, oder vielmehr ist die Quest, Opfer eines Bugs geworden. Dieses eine „dunklere“ Musikstück wird, ohne es mit einem Ton-Objekt irgendwo auf die Karte gesetzt zu haben, immer abgespielt und lässt sich auch nicht entfernen. Das ist schon seit dem ersten Teil so -.-

    Es gab gar keinen Kommentar zur Handlung von dir? Du hast es also entweder aufgegeben oder du warst einfach zu demotiviert oder ich habe dich zufrieden gestellt, sofern dass bei dir möglich ist^^
    Übrigens Danke, dass du deine gedanklichen Ergüsse trotz akuter Demotivation hier niedergeschrieben hast ;)

    Die Verbesserung sind, wie üblich, im Startpost auffindbar.
  • Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet July 2014
    Ich habe soeben einige Veränderungen vorgenommen, die hauptsächlich die erste Außenkarte betreffen. Durch die Verkürzung der dortigen Laufwege spart man geschätzt 1 Minute Spielzeit ;)
    Aktuelle Version ist 1.4. Sonstige Verbesserungen stehen im Startpost.
  • Beiträge: 826 Abenteurer
    bearbeitet June 2015
    Wieder sehr gut gelungen, im Grunde waren alle Stärken der Vorgänger wieder mit dabei. Sehr gut gefallen hat mir auch der Goblin-Partyraum ^^. Bei der Verteidigung des Lagers hat mich etwas gestört, dass keiner der angegriffenen sich verteidigt hat, sondern alle in Kauerstellung gegangen sind, genau wie Vilmon während er den Spieler begleitet.
    • Dundin Ralgum: "Falls Ihr Euch fragt, woher ich das weiß: Ich stand direkt neben ihm, als Ihr mit ihm gesprochen habe(t) und tue es immer noch und habe alles mitgehört.
    • Questanweisung: "DIe Grabstätte verlassen"
    • Vilmon dar Bsyn'thos Nach dem Kampf gegen Schattenfausts Goblins): "Es kann allerdings gut sein, dass sie deshalb nun versuchen werden (uns) das Draf'nar abzunehmen. Wir sollten also vorsichtig sein."
    • Schattenfaust: Er hat muss wichtige Dinge erledigen, für die er meine Dienste benötigt. Ihr müsst leider hier bleiben, denn Eure Anwesenheit würde meinen Meister nur stören!
    • Feuergolems als Waldgeister finde ich etwas unpassend
    Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
    und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
    _______________________________________________
    Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.

    RIP Foundry

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