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Magisches Erleuchten

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sylitar
sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
bearbeitet Mai 2015 in Quest Feedback
Bonjour mes amis,

nein, diese Foundry ist nicht auf Französisch entwickelt worden. Bei meinem minimalen Französischkenntnisse könnten die Charaktere dort nur über Croissants und Baguettes reden. Wobei: Für eine Farmfoundry würde es reichen! Um eine solche Foundry wird es sich hier allerdings nicht handeln.
Nun zum Thema: Nach langer Zeit und vielen verzweifelten Momenten ist es endlich mal soweit. Ok, zugegeben die Foundry muss erst noch durch die Beta, aber trotzdem - veröffentlicht ist veröffentlicht.
Oft hat der Editor versucht mir einen Strich durch die Rechnung zu machen, oft hat er es auch geschafft, aber oft habe ich auch eine Alternative gefunden, mit der der Editor und ich Freunde bleiben konnten.
Auf eine wahre Käferplage bin ich gestoßen, aber dank dosenweise Insektenschutzmittel konnte ich sie vertreiben - aber sie verstecken sich noch in ihren Löchern und kommen bei meinem nächsten Projekt wieder herausgekrochen.

Um endlich mal zum Punkt zu kommen:

Magisches Erleuchten (NW-DTDPKZPAL) von @sylitar

stellt meine neuesten kreativen Auswüchse zur Schau.
Und darum geht es:
Eines Morgens entdeckt Ihr einen kleinen Brief in Euren Postfach:

Held von Neverwinter, ich habe einen Auftrag hoher Priorität, der für Euch von Interesse sein sollte. Wenn Ihr daran interessiert seid, besucht mich in meinem Haus im Westen der Protector's Enclave.

Grüße,
Collus Curadin


Als Ihr Euch auf den Auftrag einlasst, wird Euch schnell klar, dass es um mehr als Ruhm und Gold geht: Das Schicksal der gesamten Welt wird durch Euer Handeln bestimmt werden.
Aber Vorsicht: Böse Zungen behaupten, nicht jeder wolle das Beste für diese Welt.


Klingt ein wenig nach Apokalypse - ist es auch!
Leider ist die Quest doppelt so lang (einfach zu viele Ideen) und nur halb so detailliert wie geplant (ich erwähnte Streit mit dem Editor) geworden.
Aktuell steht diese Quest noch nicht unter dem Banner einer Kampagne, das wird sich aber im Laufe der nächsten Tage/Wochen wahrscheinlich ändern, denn ich arbeite bereits an einem Folgeprojekt.
Vom Stil her ist es eher an mein letztes veröffentlichtes Projekt (NW-DANXGPKS5) orientiert. Das heißt hin und wieder ein Dialog und kleinere Rätsel. Allerdings diesmal mit einem Schuss Humor und etwas weniger Kämpfen. Zudem habe ich mir etwas mehr Mühe bei der Charaktergestaltung gegeben.
Wenn man sich besonders ungeschickt anstellt, gibt es sogar ein kleines Easteregg zu entdecken, allerdings nicht in der Form wie in einem Vorgängerprojekt (ich sag nur NW-DLPWJTIIL).

Wie bereits erwähnt, geht dieses Projekt erst einmal in die Testphase, die es hoffentlich aber schnell wieder verlassen kann.
Aus editorfunktionstechnischen und charakterplatztechnischen Gründen war es mir nicht möglich das Projekt mit einem wachsamen Waldläufer zu testen. Man würde mir einen persönlichen Gefallen tun, wenn das jemand erledigen könnte und mir danach über eventuelle Fehler berichten könnte, oder über einen reibungslosen Ablauf. Ebenso wurde das Projekt noch nicht auf Gruppen getestet, was eigentlich auch nicht nötig ist, weil man einzeln alles problemlos schaffen sollte. Wäre nett, wenn ich sich dennoch eine Testgruppe findet (notfalls laufe ich auch gerne mit jemandem mit).

Dieser Thread dient nicht nur dazu dieses Projekt (kurz) vorzustellen, sondern darüber hinaus darf man auch gerne konstruktive Kritik hier lassen. Andernfalls nehme ich Kritik (außer über Standard-Questbewertungen) noch gerne über Ingame-Briefe in Empfang (wenn sie über das übliche "!" hinausgehen), sowie bei Bedarf auch gerne eine "Live-Kritik", sofern ich online sein sollte.

Unglücklicherweise ist es wieder dazu gekommen, dass ich einen Roman an Kommentaren zur Quest geschrieben habe. Den Rest, den ich noch schreiben wollte, habe ich aber vor lauter anderem Text (leider) vergessen.

Abschließend wünsche ich viel Spaß beim Spielen und bitte vielmals um konstruktive Kritik!

:D
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Kommentare

  • solfeam
    solfeam Beiträge: 149 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
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    Da ich ja erst gestern in deiner Foundry war, schreib ich doch gleich mal etwas dazu:

    Alles in allem hat es durchaus Spaß gemacht, besonders schön gestaltet war der Einstieg mit den Dialogen. Die Story ist schön ausführlich, Logikfehler hab ich keine gefunden.

    Was vielleicht ein wenig verwirrend ist:

    - Die Wächter (Objekte?) sind teilweise freundlich, teilweise feindlich gesinnt
    - auf der ersten Map wo man kämpft und die Brunnen aktiviert, kann man den NSC der einen begleitet als Tank "benutzen"
    - in der Bibliothek mit den vielen Regalen sind ein wenig mehr Monster, im Vergleich zum Rest der Map, sollte aber machbar sein
    - auf der ersten Kampfmap kann man die Brunnen aktivieren, ohne gegen die Wächter zu kämpfen, wenn man denn möchte (stehen zu weit entfernt)

    Insgesamt eine sehr schöne Foundry, auch wenn ich eigentlich mit einer Jump&Run Passage gerechnet hatte :D
    Die Rätsel sind allesamt ohne zu großen Aufwand machbar, und einige Bemerkungen lockern die Stimmung (man soll schließlich die Welt retten!) zwischendurch auf.

    Spielenswert :)
    NWGermanFoundry
    Der Channel für deutsche Foundry Autoren

    Ihr habt Fragen zur Foundry oder sucht einen Testspieler?
    Schreibt mir bitte ingame :)
  • sylitar
    sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Hallo solfeam,

    zunächst bedanke ich mich, dass du dir die Mühe gemacht hast diese Foundry zu testen.

    Zu den Dingen, die dich verwirrt haben:
    - Es ist Absicht, dass die Wächter teils freundlich und teils feindlich gesinnt sind. Wenn ich darüber nachdenke fällt mir sogar ein kleiner Bug auf, den ich heute noch beheben werde :D Die Wächter werden durch bestimmte Aktionen feindlich (z. B. durch Interaktion mit den Brunnen) und zwar als folgendem Grund: Sie sind Wächter und haben darauf zu achten, dass alles in bester Ordnung bleibt. Die bloße Existenz des Charakters ist noch nicht das Problem, aber dadurch, dass der Charakter beispielsweise die Brunnen deaktiviert, sehen die Wächter eine Bedrohung und greifen an. :)
    - Dass man den NSC als Tank benutzen kann ist mir zwar bewusst, jedoch kann ich daran auch nicht viel ändern. Denn wenn er kauert, kann er nicht weglaufen oder ähnliches.
    - Ich weiß nicht ganz, warum dich die erhöhte Mobanzahl in der Bibliothek verwirrt, aber ich habe das ein wenig zum Ausgleich gemacht, da es vorher, wie du gesagt hast, weniger Kämpfe gab.
    - Dass man den Wächter "entgehen" kann ist mir auch bereits aufgefallen und ich denke, dass ich das auch noch ändern werde.

    Und da du eine Jump & Run-Passage vermisst hast, werde ich noch darüber nachdenken, dich in meiner nächsten Foundry wieder damit zu beglücken ;)

    Nochmals Danke :)
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Hi,

    also diese Quest ist mal wirklich genau nach meinem Geschmack - das sollte dir zu denken geben ^^

    Notizzettel gesammelter Kleinigkeiten:

    - Blauer Beschwörungskreis im Haus schimmert durch die Wände
    - 1. Story-Dialog: "Ich werdet meinen, das hätte keine Wirkung gehabt..." (oder so)
    - Soweit ich weiß, gibt es unter den Forgotten Realms Göttern normalerweise keine Ehen... "unehelich" finde ich also einen nicht wirklich passenden Ausdruck (den man weglassen kann)
    - Zugang zur innersten Kammer der Bibliothek: Da ist ein Tor zu öffnen, das dann verschwindet. Eigenartig...
    - "Lichtwelt": Bei mir liefen 2 Musikstücke gleichzeitig.
    - Kartengrenzen sind an manchen Stellen nicht erkennbar/nachvollziehbar (unsichtbare Wände)
    - Zentralkammer: Gruftraum - finde ich ein bisschen verschenktes Potential nach dem wirklich großartigen Level davor. Effektspiele sind zwar super, aber der Rahmen ist immer noch der normale Dungeonraum... mehr Verfremdung fände ich da gut.
    - Ich hab vom tankenden NSC nicht viel gemerkt, fände es aber auch nicht störend - aber wenn man dagegen was unternehmen wollte, gäbe es doch die Einstellungen dafür - wo ist das Problem?

    lg

    cush
  • sylitar
    sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
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    Guten Tag cushparl,

    dass diese Quest gerade nach deinen Vorstellungen ist - nach den Erfahrungen, die ich gemacht habe - in der Tat bedenklich und ich kann es nicht ganz nachvollziehen :D Trotzdem Danke für dein Feedback!

    Zu deinen Notizen:
    - Ich kann den Kreis nicht weiter nach hinten verschieben, wenn er in der Mitte des Raumes sein soll (verbessert: siehe unten)
    - Es sollte wirklich einen Textfilter für Dialoge geben (verbessert: siehe unten)
    - Das war frei erfunden und ich weiß recht wenig über die Mythologie der Forgotten Realms (verbessert: siehe unten)
    - Das Tor ist auch nur dort, weil das Bücherregal davor keine Kollision hat und man nicht ungehindert in die Mitte gelangen soll (verbessert: siehe unten)
    - Leider kann ich nicht ein Musikstück abspielen lassen, wenn das andere gerade beendet wurde (verbessert: siehe unten)
    - Die Grenzen der Karte habe ich leider nicht gesetzt. Die Karte endet dort und die einzige Möglichkeit die Grenzen zu ändern, wäre die Objekte näher zur Mitte zu verschieben.
    - Zentralkammer ist bereits überarbeitet (verbessert: siehe unten)
    - Die Sache mit dem tankenden NSC ist kein Problem mehr. Ich weiß es dafür Einstellungen gibt, allerdings wäre es unlogisch, wenn er von den Feinden ignoriert werden würde.

    Ich habe mir die Mühe gemacht die (un)genannten Fehler und Auffälligkeiten zu verbessern.

    Patch Notes:
    - Ein Bug wurde behoben, bei dem die Wächter dem Helden helfen ihre Kollegen zu bekämpfen, wenn sie sich ihnen nähern
    - Der blaue Magiekreis wird zwar noch immer ein wenig durch die Wände schimmern, allerdings erst, wenn man in das Hinterzimmer gelangen soll
    - Es heißt nun nicht mehr "Ja, ich habt richtig gehört", sondern "Ja, Ihr habt richtig gehört"
    - Mystras Sohn wird nicht mehr als "unehelich "erwähnt
    - Das Holztor in der Bibliothek wird nicht mehr ausgeblendet, nachdem man hindurchgegangen ist
    - Zweites Musikstück in der "Lichtwelt" entfernt
    - Das Innere des Turms ist nun in einen Bismutmantel gehüllt. Nur der Kern des Raums erinnert an das ursprüngliche Dungeon.
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Zu den Grenzen: Mein Vorschlag wäre eher in die Richtung gegangen, die Grenzen der Karte erkennbar zu markieren... ich hab in der Vergangenheit ein paar negative Bewertungen wegen "unsichtbaren Wänden" bekommen (die allerdings innerhalb der Karte waren und als Bugs interpretiert wurden - wie auch sonst) - seither bin ich da sensibel ...

    Edit: Im Grunde ist es ja für den Großteil der Karte schon so, dass man an den Rand gar nicht hinkommt... nur eben am Einstiegspunkt ist es nicht ganz klar... (ich jedenfalls wollte erstmal auf Erkundungstour gehen... und bin mit voller Wucht gegen die leere Luft gelaufen ^^)

    Notiz am Rande: Dafür, dass du behauptest, über die Mythologie nicht gut bescheid zu wissen, wagt sich deine Story ziemlich weit darin vor... oder nicht?
  • sylitar
    sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    cushparl schrieb: »
    Zu den Grenzen: Mein Vorschlag wäre eher in die Richtung gegangen, die Grenzen der Karte erkennbar zu markieren... ich hab in der Vergangenheit ein paar negative Bewertungen wegen "unsichtbaren Wänden" bekommen (die allerdings innerhalb der Karte waren und als Bugs interpretiert wurden - wie auch sonst) - seither bin ich da sensibel ...

    Ich glaube, ich werde ein Objekt dorthin setzen, sodass es den Anschein macht, dass es das Objekt und nicht die unsichtbare Wand ist, das einem den Weg versperrt.
    cushparl schrieb: »
    Notiz am Rande: Dafür, dass du behauptest, über die Mythologie nicht gut bescheid zu wissen, wagt sich deine Story ziemlich weit darin vor... oder nicht?

    Ja, das tut sie. Es ist alles frei erfunden und das werde ich vermutlich auch noch in die Beschreibung einfügen. Die Foundry-Nutzungsbedingungen verbieten es meines Wissens nach nicht, dass man Mythologie und Erfindung in Sachen Forgotten Realms miteinander verknüpft. Und bei der geringen Spieleranzahl, die sich die Mühe macht die Texte zu lesen, stört es ohnehin kaum jemanden, ob es nun wiedergegeben oder erfunden ist. :D
    Man kann es auch so sehen, dass jede Foundry in gewisser Weise etwas hinzufügt, auch wenn es eigentlich nicht passt.
  • emeral1
    emeral1 Beiträge: 776 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Hiho

    Die "Einladung" klang schon super interessant, doch leider bin ich erst gestern dazu gekommen die Foundry auch zu spielen.

    Vorweg: 2 Spieler (60er Schurke und Magier inklusive Begleitern)

    Wunderschöne Maps und eine gut durchdachte Geschichte haben uns erwartet, da wir das ganze im RP gelaufen sind dauert sowas natürlich immer länger ;).
    Probleme gab es nur einmal und zwar in der Bibliothek. Die Tür hinter dem öffnenden Regal ließ sich anklicken, aber es kam nur einer von uns durch, so schnell war sie wieder zu. Ließ sich dann auch nicht wieder öffen. Der Npc stand zuerst auch draußen, bekam aber keinen Dialog.
    Mit Killme zurück zum Lagerfeuer ergab kein Ergebnis, raus aus der Foundry und rein auch nicht. Wir haben dann ein wenig getrickst und einen neuen Char dazugeholt (also kurzzeitg drei Leute) . Spawn von uns am Anfang der Gruft. Das Grab war wieder da, Nyr ansprechbar, das Schwert eigenartiger Weise nicht..aber... die geheime Tür war trotzdem offen und so konnten wir weiter machen.

    Auch die nächste Map überzeugte völlig. Super fand ich die Idee mit den Brunnnen. Alles auch ohne Probleme lösbar. (Die Treppe könnte oben eine zusätzliche Stufe vertragen dann kann man hinaufgehen und muss nicht springen)

    Der Umgebung und der Abgang Nyrs waren eben so prima wie alles andere.

    Was mir (uns) trotzdem gefehlt hat wäre eine Option die uns erlaubt nicht nur freundlich zu handeln, sondern eben auch die andere Seite zu unterstützen/ töten o.ä (Da beide Spielerchars eben böse nicht gut sind).
    Wir kompensieren das zwar immer indem wir uns zusätzlich eigene Texte erdenken, aber schön wär es einfach auch mal in der Foundry wirklich böse sein zu können.

    LG und vielen Dank

    Emeral/Elouan
    Manchmal ist das Wort schärfer als das Schwert

    http://wolfsbanner.forumieren.com/ (RP-Forum)
    http://living-authors-society.xobor.de/


    Foundrybauer und RPler
  • aes5
    aes5 Beiträge: 342 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Mein Feedback gabs ja schon im Chat, deshalb wollte ich kurz eine Anmerkung zu der Tür hinter dem Regal machen.

    Diese Objekte sind von Haus aus schon interagierbar und wenn man den Haken im Objektfenster auf "interagierbar" setzt, kommt es zu diesen Unstimmigkeiten.

    Das wars schon

    Und ab

    Ich
    R.I.P. Rhix

    Alles für das PVP! Nix für die Foundry! Hurray!
  • sylitar
    sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Hallo emeral1,

    vielen Dank fürs Spielen und dein Feedback!
    emeral1 schrieb: »
    Was mir (uns) trotzdem gefehlt hat wäre eine Option die uns erlaubt nicht nur freundlich zu handeln, sondern eben auch die andere Seite zu unterstützen/ töten o.ä (Da beide Spielerchars eben böse nicht gut sind).
    Wir kompensieren das zwar immer indem wir uns zusätzlich eigene Texte erdenken, aber schön wär es einfach auch mal in der Foundry wirklich böse sein zu können.

    Dass immer alle danach streben die Weltherrschaft an sich zu reißen... .
    Das lässt sich zwar nicht überall in die Story einbauen, aber der Charakter kann an der einen oder anderen Stellen auch mal einen bösen Gedanken haben.
    Werde es mir zu Herzen nehmen.
    emeral1 schrieb: »
    Die Tür hinter dem öffnenden Regal ließ sich anklicken, aber es kam nur einer von uns durch, so schnell war sie wieder zu. Ließ sich dann auch nicht wieder öffen.

    Das Problem mit der Tür war mir bekannt und das war auch der Grund, warum ich sie ursprünglich ausblenden lassen habe, sobald man das Zentrum der Bibliothek erreicht. Da cushparl das allerdings als "eigenartig" bemängelt hatte, habe ich diese Ausblendung entfernt (siehe Patch Notes 2.5.2014).

    Da diese Tür jetzt aber zu einem größeren Problem geworden ist, habe ich mir das ganze mal genauer angesehen und kann nun etwas mehr zum Verhalten der Tür sagen:
    Wenn man sich bewegt, während die Tür sich öffnet, fällt sie wieder zu, ist danach aber noch interagierbar.
    Bleibt man jedoch stehen, bis die Tür vollständig geöffnet ist, fällt sie danach zu und ist nicht mehr interagierbar.
    Also muss man sich durch den Türspalt quetschen, um in das Zentrum zu gelangen.

    zu aes5:
    aes5 schrieb: »
    Diese Objekte sind von Haus aus schon interagierbar und wenn man den Haken im Objektfenster auf "interagierbar" setzt, kommt es zu diesen Unstimmigkeiten.
    Der Haken ist bereits von Beginn an dort gesetzt und lässt sich auch nicht entfernen.

    Ich habe das ganze nun so gelöst, dass die Tür sich ausblendet, sobald sie sich vollständig geöffnet hat (allerdings noch ungetestet). Sie fällt zwar immer noch zu, wenn man sich bewegt, aber es sollte jetzt keine Probleme mehr geben.


    Hier nun eine kleine Zusammenfassung der Bugfixes bzw. Verbesserungen:

    PATCH NOTES
    - Einige Dialogmeldungen wurden hinzugefügt, in denen der Charakter die Möglichkeit hat sich gegen die Mission zu wenden
    - Die eigenwillige Tür (jetzt ein Fallgitter) wird ausgeblendet, sobald sie vollständig geöffnet ist.
  • aes5
    aes5 Beiträge: 342 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    sylitar schrieb: »
    zu aes5:

    Der Haken ist bereits von Beginn an dort gesetzt und lässt sich auch nicht entfernen.

    Ich habe das ganze nun so gelöst, dass die Tür sich ausblendet, sobald sie sich vollständig geöffnet hat (allerdings noch ungetestet). Sie fällt zwar immer noch zu, wenn man sich bewegt, aber es sollte jetzt keine Probleme mehr geben.

    Okay, dann ist die Funktionsweise "deiner" Tür wohl anders gewesen, als das mal bei "meiner" war :)

    Wenn Modul 3 kommt werden wir diese Probleme sowieso nicht mehr haben, wenn das Foundryknöpfchen im Anmeldebildschirm ausgegraut ist *hüstel*

    Und ab

    Ich
    R.I.P. Rhix

    Alles für das PVP! Nix für die Foundry! Hurray!
  • woolfblade
    woolfblade Beiträge: 127 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Wenn Modul 3 kommt werden wir diese Probleme sowieso nicht mehr haben, wenn das Foundryknöpfchen im Anmeldebildschirm ausgegraut ist *hüstel*

    Hab ich da was verpasst? .. bin grade Sommersaison daher bin ich nicht immer up to date ..
  • argrosch
    argrosch Beiträge: 826 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2014
    Optionen
    Nö, verpasst haste nix. Aes hat nur seinen Tipp für den Foundrybug dieses Moduls abgegeben ;)
    Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
    und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
    _______________________________________________
    Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.

    RIP Foundry
  • sylitar
    sylitar Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2015
    Optionen
    Nach langer Zeit habe ich an dieser Quest wieder etwas verändert. Es nicht viel, aber ich möchte es dennoch hier erwähnen.
    Unter anderem habe ich die Geschichte ein wenig abgeändert. Warum ich das tue, obwohl die Kampagne schon weit fortgeschritten ist?
    1. Um sich der Lore von Faerûn etwas mehr anzunähern.
    2. Weil ich unzufrieden war.
    3. Weil ich es wieder jedem recht machen will. :rolleyes:

    PATCH NOTES Version 1.3:
    - Ein neuer Himmel im Tempelgarten.
    - Besonders in den ersten Dialogen Änderungen in den Gesprächen, die den Ursprung der Geschichte deutlich, aber nicht wesentlich, ändern.
    - Anpassung des Aussehens des Ysoms an das nachfolgender Kampagnenteile.

    Schaut doch bei Gelegenheit noch einmal in die Quest herein und berichtet mir über weitere Ungereimtheiten. :)

    Gruß
    sylitar
  • argrosch
    argrosch Beiträge: 826 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Optionen
    Die Foundry was wirklich wunderschön gestaltet. Naja, zugegeben, hauptsächlich der Tempelgarten, bei der Lichtebene wäre "schön" wohl der falsche Ausdruck. Jedenfalls konnte die Foundry vor allem durch ihre Story/Dialog und die Umgebungsgestaltung punkten.

    Wirklich viel anzumerken gibt es eigentlich nicht: Feldwebel Klotz: "Ich steht hier nicht nur zur Deko.." und ebenda: BRücke. Und nochmal dort: "3. Du kannst "/killme" in die Chatzeile eingeben. Daraufhin stirbst du und wirst am letzten aktivierten Lagerfeuer wiederbelebt. Das kostet dich dann allerdings entweder ein Erste-Hilfe-Paket oder zwei Minuten Lebenszeit. Wie dich auch entscheidest: Ich wünsche dir noch viel Spaß mit dem Rest der Foundry!" Ich meine, dass das ganze nicht zwei, sondern drei Minuten dauert. /Killme funktioniert davon mal abgesehen sowieso nicht mehr.

    Was mich ein bisschen gestört hat, war, dass mir mein Char ein bisschen Arg blöd vorkam - das Nry nicht der ist, für den er sich ausgibt, sollte eigentlich spätestens nach dem Dialog mit dem Lichtwesen jedem klar gewesen sein...
    Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
    und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
    _______________________________________________
    Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.

    RIP Foundry