Подскажите, пожалуйста. Есть ли возможность сделать так, что при начале квеста у персонажа забирается экипировка и складывается в запрятанный относительно неподалёку сундук? Например, для отыгрыша пленения. Подозреваю, что ответ - Нет, но хотелось бы ошибиться. Вдруг да можно.
Нет, воздействие на снаряжение не доступно, как и на игрока.
При создании точки перехода между картами во время обычного прохождения на Двери вместо привычного окошка перехода ("Нажмите F чтобы перейти ....") появляется два варианта выбора, написанные желтым текстом (1- обычный, 2- interupt), которые расположены прямо посередине объекта взаимодействия. При выборе варианта 2 с объекта исчезает "сияние" и он становится неактивным, что делает невозможным переход на следующую карту.
В чём может быть причина?
В том, что вы используете юзабельную дверь, с которой можно взаимодействовать. Вот игра и предлагает вариант ее использования. Открыть или осуществить переход. Уберите взаимодействие или смените объект перехода.
Для того чтобы изменения в уже отредактированной карте вошли в силу, нужно сохранить и нажать заново на публикацию или достаточно будет просто сохранить?
Подскажите пожалуйста.
Подскажите, пожалуйста, как быть с телепортами. Ставлю их в любом из режимов на свои места, но при воспроизведении карты они перемещаются куда захотят :-( Что с ними сделать можно ???
Я просто подгадывал, искал где они появятся и смещал на столько же в режиме редактирования. Можно еще поставить дополнительный объект на смещенный телепорт для замера координат, чтобы высчитать куда подвинуть цифрами.
Мастера, подскажите, пожалуйста...
Пытаюсь настроить переход между картами.
Действие квеста происходит, грубо говоря, в чистом поле, поэтому ставить дверь для перехода или использовать взаимодействие с каким либо предметом для перехода - не вариант.
Телепорт, как я понял, тоже не может быть заюзан для перехода на другую карту - только для переходов внутри карты существующей.
Переход нужно настроить по окончание диалога с нпс..
В принципе, после окончания сюжетного задания (диалога) посреди экрана появляется надпись "F Go to Next Map", и нас переносит...но в Мастерской торчит поручение с восклицательным знаком "настроить сюжетный выход " (или как-то так), а с ним, как известно, квест не опубликуешь.
Есть какие-то варианты настройки перехода между картами без использования дверей, предметов?
Да, можно сделать невидимую сферу прямо на персонаже, с которым ты говоришь и написать в "целях миссии" что-нибудь в духе "попрощаться с [NPC]", игрок нажимает F, как бы прощаясь, а сам при этом переносится
Здраствуйте, у меня такой вопрос - можно ли отключить отображение квестовых маркеров (куда пойти с кем поговорить) на карте, чтобы можно было направлять игрока исключительно диалогами (был бы стимул читать хотя бы в первый раз а не пролистывать тупо) и всяческими указателями (таблички с открывающимися надписями при взаимодействии)?
Как привязать появление возможности взаимодействия с предметом после выполнения определенного условия (по ходу квеста)?
спс за внимание к нубским вопросам)
Здраствуйте, у меня такой вопрос - можно ли отключить отображение квестовых маркеров (куда пойти с кем поговорить) на карте, чтобы можно было направлять игрока исключительно диалогами (был бы стимул читать хотя бы в первый раз а не пролистывать тупо) и всяческими указателями (таблички с открывающимися надписями при взаимодействии)?
Как привязать появление возможности взаимодействия с предметом после выполнения определенного условия (по ходу квеста)?
спс за внимание к нубским вопросам)
1. Можно! И даже нужно, а то игроки превращаются в осликов, перед которыми держат морковку. В "сюжете" в 2D виде (основной режим мастерской) выбираешь нужную цель задания, видишь такой пункт "Точки маршрута" и выбираешь в выпадающем меню "нет".
2. Создай дубликат этого предмета, который появляется на месте первого после выполнения определенного условия. Т.е., допустим, надо, чтобы ГГ смог открыть дверь (сейчас она неактивна) после того, как сбегает в определенную область или поговорит с определенным НПС. Создаешь дубликат своей двери, ставишь ее точно на место оригинала. В "свойствах" оригинала задаешь, что он исчезает (в разделе "видимость") после того, как "цель выполнена" (и надо указать какая цель - убить какого-нибудь моба/добежать до области) или, если после диалога, указать в "видимости" пункт "достигнуто окно выбора в диалоге" и указать после какой строчки диалога она (дверь) исчезнет. А с дубликатом проделать всё то же, но наоборот - прописать появление, вместо исчезновения. Получается, что неактивный предмет исчезает и тут же одновременно с ним появляется активный.
Если кто знает ещё методы - пишите.
Дайте пожалуйста ссылок на русскоговорящие видеоруководства или видеобзоры работы в мастерской (сходу на ютуб ничего не нашлось).
Русскоговорящих я не встречал ни разу. Если хорошее мини-руководство на английском, там мужик медленно, как для идиотов, всё объясняет... сам по нему учился) http://www.youtube.com/watch?v=Nz_NnP4u3jQ
1.1. Таким макаром пропадет ведь только дорожка из маленьких стыкующихся фей, но не метка на карте, так ведь? А стало быть все равно игрок поймет где собака зарыта открыв карту.
1.1. Таким макаром пропадет ведь только дорожка из маленьких стыкующихся фей, но не метка на карте, так ведь? А стало быть все равно игрок поймет где собака зарыта открыв карту.
Нет, если СОВСЕМ любые метки убрать, то даже области не будет. Там же 2 варианта - убрать дорожку и убрать дорожку и область. Будет видно на мини-карте только НПС, с кем поговорить нужно или переход на другую карту.
Ммм, запятовал, точняк) Значит у автора все получится. Правда врядли удастся прям так сильно "заблудить" игрока.
Ну, при желании, можно его очень даже "заблудить") Некоторые в моём абсолютно линейном ( в плане дизайна уровней) квесте и то умудряются тупить, а всё потому, что недалеко от предмета, который использовать надо, лежат пара "ложных" предметов для отвода глаз. Умные люди же не читают что нужно по квесту=\
Задумка такова: Игрок идёт по мосту над водой. (Местность открытая) Игрок может упасть с моста. Как сделать так, чтобы при падении с моста, абсолютно из любой его части (будь то начало, конец, середина, лево, право), игрок погибал, а не терял несколько хп и бегал по воде?
Ребят, очень важный вопрос - Можно ли создать карту так, чтобы закрыть к ней доступ другим игрокам, ну в общем только для себя? Или если хочешь пройти свою карту основным персом, единственный вариант это опубликовать её для всех?
Ребят, очень важный вопрос - Можно ли создать карту так, чтобы закрыть к ней доступ другим игрокам, ну в общем только для себя? Или если хочешь пройти свою карту основным персом, единственный вариант это опубликовать её для всех?
Поставь в начале сюжета диалог, в котором надо посимвольно ввести восьмизначный пароль.
Комментарии
В чём может быть причина?
В том, что вы используете юзабельную дверь, с которой можно взаимодействовать. Вот игра и предлагает вариант ее использования. Открыть или осуществить переход. Уберите взаимодействие или смените объект перехода.
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
Подскажите пожалуйста.
Жаль. Спасибо за ответ.
Пытаюсь настроить переход между картами.
Действие квеста происходит, грубо говоря, в чистом поле, поэтому ставить дверь для перехода или использовать взаимодействие с каким либо предметом для перехода - не вариант.
Телепорт, как я понял, тоже не может быть заюзан для перехода на другую карту - только для переходов внутри карты существующей.
Переход нужно настроить по окончание диалога с нпс..
В принципе, после окончания сюжетного задания (диалога) посреди экрана появляется надпись "F Go to Next Map", и нас переносит...но в Мастерской торчит поручение с восклицательным знаком "настроить сюжетный выход " (или как-то так), а с ним, как известно, квест не опубликуешь.
Есть какие-то варианты настройки перехода между картами без использования дверей, предметов?
Как привязать появление возможности взаимодействия с предметом после выполнения определенного условия (по ходу квеста)?
спс за внимание к нубским вопросам)
1. Можно! И даже нужно, а то игроки превращаются в осликов, перед которыми держат морковку. В "сюжете" в 2D виде (основной режим мастерской) выбираешь нужную цель задания, видишь такой пункт "Точки маршрута" и выбираешь в выпадающем меню "нет".
2. Создай дубликат этого предмета, который появляется на месте первого после выполнения определенного условия. Т.е., допустим, надо, чтобы ГГ смог открыть дверь (сейчас она неактивна) после того, как сбегает в определенную область или поговорит с определенным НПС. Создаешь дубликат своей двери, ставишь ее точно на место оригинала. В "свойствах" оригинала задаешь, что он исчезает (в разделе "видимость") после того, как "цель выполнена" (и надо указать какая цель - убить какого-нибудь моба/добежать до области) или, если после диалога, указать в "видимости" пункт "достигнуто окно выбора в диалоге" и указать после какой строчки диалога она (дверь) исчезнет. А с дубликатом проделать всё то же, но наоборот - прописать появление, вместо исчезновения. Получается, что неактивный предмет исчезает и тут же одновременно с ним появляется активный.
Если кто знает ещё методы - пишите.
Русскоговорящих я не встречал ни разу. Если хорошее мини-руководство на английском, там мужик медленно, как для идиотов, всё объясняет... сам по нему учился)
http://www.youtube.com/watch?v=Nz_NnP4u3jQ
Ммм, запятовал, точняк) Значит у автора все получится. Правда врядли удастся прям так сильно "заблудить" игрока.