вопрос к локализаторам - когда на ру запилят фаундри квесты с буржуйского сервера? (обещали)
и к игрокам - были бы вы против, если бы на русском сервере был доступ к ОГРОМНОМУ колличеству офигительных интересных квестов из мастерской с зарубежного сервака, но на английском и других языках?
пока на ру фаундри без слез не взглянуть (хотя всего чуть больше месяца прошло)
Лично я не против квестов на английском, но сомневаюсь, что локализаторы будут открывать к ним доступ. А вообще будет забавно почитать рецензии типа "автор нуб - все не по-русски, ничего не понял! Кол тебе!"
Несколько вопросов касательно мастерской.
1) Можно ли сделать НПС, которые нападут на игрока в том случае, если он (игрок) начнет рядом бить врага? Например: стражник (НПС) защищает горожанина(который враг для игрока) от игрока. И как это реализовать?
2) Можно ли сделать 2 разные концовки совершенно в разных местах, чтобы сундук дали в обоих случаях?
Хелп! Создал более - менее удачный квест, который выбился в категорию на обзор и получил возможность проходить для ежедневных заданий Мастерской, но через день эта возможность пропала (т.е. выполнить дейлик с помощью этого квеста нельзя, хотя количество рецензий увеличилось в двое). От чего вообще зависит, возможность с помощью данного квеста делать дейлик?
Мои Творения:
После вчерашнего - NW-LKIM2PPOQ Наемник - Начало - NW-LMRS85X5U
От среднего времени прохождения - 15 минут. Люди стали проходить квест быстрее, чем за 15 минут - средне время прохождения снизилось и соответственно он перестал засчитываться.
Лили проснулась в вечернем платье и манто. В руках у неё было пять игральных карт...
Вопрос наверное ужасно нубский, но я почему-то ни на форуме, ни в хелпе ответа не нашел. Вот я беру создаю уже заранее готовую локацию. Потом создаю рядом с ней другую. Пытаюсь соединить их дверями - и ооопс. Дверь всегда создается как ложная.
Пожалуйста, расскажите, как соединить коридор с комнатой дверью? Пожалуйста.
Такая же беда. Требуется создание ложной двери, а использовать её невозможно. Всё настраиваешь, но при воспроизведении карты никакого перехода не существует :-(
Отпишитесь, кому не жалко, кто как переходы делал между картами !!!
Между картами возможен только сюжетный переход, причем вернутся назад нельзя. Можно сделать несколько дверей установив на предметы опцию дополнительный выход на тру.
Внутри карты переходы можно организовать только с помощью телепортов, исключительно из раздела телепорт.
Так же есть проблема сращивания кастомной локации и локации собранной из комнат заготовок.
Что бы соединить две комнаты дверью можно использовать дверь из раздела особое (или специальное точно не помню первая закладка)
Вроде решил проблему. Может не совсем верно, но работает.
В сюжет ввожу точку, которую необходимо достигнуть. Соответственно ставлю маркер перед дверью (в данном случае).
После достижения игроком маркера происходит выполнение данной сюжетной задачи и дверь становится активной. Ура !!!
Как сделать, чтобы квестовый NPC по одному из вариантов диалога просто так давал квестовый предмет, а по другому - с ним пришлось бы сражаться?
Проблема в том, что предмет выпадает всегда, когда диалог заканчивается с галочкой "сюжетная цель достигнута". С другой стороны, заставить NPC исчезнуть можно только по достижении цели, но не по строчке в диалоге (в отличие от мобов). Поэтому получается либо то, что NPC исчезает, квестовый предмет даётся и в зависимости от диалога появляется моб. Либо наоборот, в агрессивном варианте NPC не исчезает и его боевой двойник появляется поверх него (а напарники вообще атакуют мирного NPC ), что тоже нехорошо.
Есть, в принципе, вариант делать появляющийся объект для взаимодействия, но это извращение.
Как сделать, чтобы квестовый NPC по одному из вариантов диалога просто так давал квестовый предмет, а по другому - с ним пришлось бы сражаться?
Проблема в том, что предмет выпадает всегда, когда диалог заканчивается с галочкой "сюжетная цель достигнута". С другой стороны, заставить NPC исчезнуть можно только по достижении цели, но не по строчке в диалоге (в отличие от мобов). Поэтому получается либо то, что NPC исчезает, квестовый предмет даётся и в зависимости от диалога появляется моб. Либо наоборот, в агрессивном варианте NPC не исчезает и его боевой двойник появляется поверх него (а напарники вообще атакуют мирного NPC ), что тоже нехорошо.
Есть, в принципе, вариант делать появляющийся объект для взаимодействия, но это извращение.
Квестовый - никак. Можно чтоб квестовый исчез а на его место обычного непися всунуть. Нипы никак не дают тебе предмет. Можно чтоб к выполнению квеста вели две ячейки диалога. И по дстижении одной фразы появлялся враг, а по достижении другой на полу или где-то еще объект выдающий предмет. Непись убирается в любом случае, по достижении сюжета. А что появится, не квестовое, по диалогу.
Сам сейчас вожусь и создаю свою первую карту, так что извините если предложение глупое. Но ведь не обязательно на НПС зацикливать квест, да, получиться муторно и игрок может потерять нить, но как вариант:
По сути пока что обдумал это для закрытого помещения... Создается задача проследовать туда-то, и указать, допустим "Забрать ключ у Хенка и продолжить путь". В таком случае предмет можно использовать, как для открывания запертой двери, или же просто передать тому, кому Вы хотите его впихнуть по Вашему квесту.
Создаем НПС, с парой вариантов развития
1) Он отдает квестовый предмет.
2) Он не отдает квестовый предмет.
Для второго случая создаем цепочку:
НПС, который исчезает после цепочки 2.
Появляющаяся встреча, которая происходит после того, как выбран последний элемент диалога по цепочке 2.
Тело НПС, которому ставим появление: "компонент завершен" и закрепляем его на встрече
Над телом невидимую сферу с диалогом осмотра, по итогам которого получаем предмет.
И по ходу дела, не подскажите, нет ли у вас проблемы с фильтрами? А то уже просто невыносимо листать все подряд... На введенное слово, дай бог 3-4 элемента из 20 выводит...
Про сражение или предмет. Две ветки введут к исчезновению нпс, в одной ветке он создает объект взаимодействие с которым выдает ключа, по другой ветке создает объект взаимодействие с которым призывает противника.
Фильтры чувствительны к регистру так что начинай набирать слово со второй буквы и не дописывай окончание. Такой способ нормальный результат поиска дает.
Про сражение или предмет. Две ветки введут к исчезновению нпс, в одной ветке он создает объект взаимодействие с которым выдает ключа, по другой ветке создает объект взаимодействие с которым призывает противника.
Фильтры чувствительны к регистру так что начинай набирать слово со второй буквы и не дописывай окончание. Такой способ нормальный результат поиска дает.
По фильтрам спасибо.
А вот про предмет/сражение...
Тут такой же косяк как и в моем варианте.
Если ставить две цепочки к исчезновению, то нужно, что бы были произнесены обе, иначе НПС не исчезнет.
Причем, если в Вашем варианте мы в итоге получаем 2 объекта с разными эффектами, то в моем, даже если идти по варианту, когда объект отдадут, останется возможность поговорить вновь и попробовать по второй ветке, после чего произойдет нападение, но в моем варианте он точно исчезнет, если пойти по ветке с нападением...
В итоге, в Вашем варианте, НПС невменяем и нападение может произойти когда НПС ещё не исчез, а в моем он будет просто невменяем...
Не работает дублирование карты после последнего патча. Игра просто вылетает с ошибкой.
Оно вообще никогда не работало нормально) Если на карте есть сюжетные объекты, то 100% вылет. Если есть хоть что-то из добавленного - как повезет) Проще создавать такую же карту вручную.
Комментарии
да в том то и дело что, с галочкой не даёт их двигать даже не выделяет. но могу ставить новых и двигать
мистика
Лично я не против квестов на английском, но сомневаюсь, что локализаторы будут открывать к ним доступ. А вообще будет забавно почитать рецензии типа "автор нуб - все не по-русски, ничего не понял! Кол тебе!"
1) Можно ли сделать НПС, которые нападут на игрока в том случае, если он (игрок) начнет рядом бить врага? Например: стражник (НПС) защищает горожанина(который враг для игрока) от игрока. И как это реализовать?
2) Можно ли сделать 2 разные концовки совершенно в разных местах, чтобы сундук дали в обоих случаях?
2 нет
Наемник - Начало - NW-LMRS85X5U
Наемник - Начало - NW-LMRS85X5U
Приключение Мастерской "Эльфийская рукопись" по мотивам метал-оперы группы "Эпидемия" - NW-LJS4OBANP
Франсуа де Ларошфуко
как исправить?
Нажать клавишу "Z" (или "X" - не помню точно).
не работает. пробовал, даже в настройках глянул за какую кнопку отвечает пыль.
Пожалуйста, расскажите, как соединить коридор с комнатой дверью? Пожалуйста.
Отпишитесь, кому не жалко, кто как переходы делал между картами !!!
Внутри карты переходы можно организовать только с помощью телепортов, исключительно из раздела телепорт.
Так же есть проблема сращивания кастомной локации и локации собранной из комнат заготовок.
Что бы соединить две комнаты дверью можно использовать дверь из раздела особое (или специальное точно не помню первая закладка)
В сюжет ввожу точку, которую необходимо достигнуть. Соответственно ставлю маркер перед дверью (в данном случае).
После достижения игроком маркера происходит выполнение данной сюжетной задачи и дверь становится активной. Ура !!!
Проблема в том, что предмет выпадает всегда, когда диалог заканчивается с галочкой "сюжетная цель достигнута". С другой стороны, заставить NPC исчезнуть можно только по достижении цели, но не по строчке в диалоге (в отличие от мобов). Поэтому получается либо то, что NPC исчезает, квестовый предмет даётся и в зависимости от диалога появляется моб. Либо наоборот, в агрессивном варианте NPC не исчезает и его боевой двойник появляется поверх него (а напарники вообще атакуют мирного NPC ), что тоже нехорошо.
Есть, в принципе, вариант делать появляющийся объект для взаимодействия, но это извращение.
По сути пока что обдумал это для закрытого помещения... Создается задача проследовать туда-то, и указать, допустим "Забрать ключ у Хенка и продолжить путь". В таком случае предмет можно использовать, как для открывания запертой двери, или же просто передать тому, кому Вы хотите его впихнуть по Вашему квесту.
Создаем НПС, с парой вариантов развития
1) Он отдает квестовый предмет.
2) Он не отдает квестовый предмет.
Для второго случая создаем цепочку:
НПС, который исчезает после цепочки 2.
Появляющаяся встреча, которая происходит после того, как выбран последний элемент диалога по цепочке 2.
Тело НПС, которому ставим появление: "компонент завершен" и закрепляем его на встрече
Над телом невидимую сферу с диалогом осмотра, по итогам которого получаем предмет.
И по ходу дела, не подскажите, нет ли у вас проблемы с фильтрами? А то уже просто невыносимо листать все подряд... На введенное слово, дай бог 3-4 элемента из 20 выводит...
Фильтры чувствительны к регистру так что начинай набирать слово со второй буквы и не дописывай окончание. Такой способ нормальный результат поиска дает.
А вот про предмет/сражение...
Тут такой же косяк как и в моем варианте.
Если ставить две цепочки к исчезновению, то нужно, что бы были произнесены обе, иначе НПС не исчезнет.
Причем, если в Вашем варианте мы в итоге получаем 2 объекта с разными эффектами, то в моем, даже если идти по варианту, когда объект отдадут, останется возможность поговорить вновь и попробовать по второй ветке, после чего произойдет нападение, но в моем варианте он точно исчезнет, если пойти по ветке с нападением...
В итоге, в Вашем варианте, НПС невменяем и нападение может произойти когда НПС ещё не исчез, а в моем он будет просто невменяем...
У кого-нибудь при дублировании карты ошибка вылетает? Проверил на новой - работает, а на заставленной нет.
А как свести к одной фразе?
Оно вообще никогда не работало нормально) Если на карте есть сюжетные объекты, то 100% вылет. Если есть хоть что-то из добавленного - как повезет) Проще создавать такую же карту вручную.
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
Мышкой конец стрелки выходящей из ответа тяним в другой блок куда хочешь чтоб после ответа перешел.