Преамбула:
Данный гайд в основном перевод. Здесь нет билдов (думайте своей головой), а многие размышления - исключительно имхо. Но, я считаю данный гайд может помочь новичкам. Гайд базируется на
теме и разбавлен моими комментариями, рассуждениями и прочей ересью. За что автору оригинального гайда огромное спасибо. Дико извиняюсь за фальшстарт, вставились какие-то символы и из-за этого статья не отображалась.
И ребята, ещё раз. Я всё переводил сам, руками, поэтому могут быть ошибки, как форматирования, так и в названиях. Прошу, написать мне в ЛС или в пост пот топиком, а не гнать, типа Лалка, нет таких умений, азаза. Просто маленькая просьба. Так же этот гайд можно найти на форуме Ежей, так как я состою в великолепной гильдии
Туманных Ежидзе.
Фабула:
1. Начнём. Маг
Маг - самый динамичный и весёлый класс НВО. Кто-то не согласится, но он будет не прав, ведь он не Маг. Не суть. Маги - стеклянные пушки, боги АоЕ мира Невервинтер. Почти каждый наш урон подвергает цель эффекту контроля. Мы теневые кукловоды в этой вселенной. Добро пожаловать, юный адепт.
В общем так, умеем много и разного АоЕ, контрлим всячески, строим билды и урон от эффектов
Волшебства,
Тления или
Заморозки. Учитываем много переменных. В данжах частенько на первых местах по ДПС, посему ЧСВ растёт не контролируемо и может даже не влазит в экран. Готовьтесь к крайне динамичной игре, так как Маг плюхи хватает быстро, но и раздаёт их с удовольствием. Особенно стоя за широкой спиной танка, под хилом и если вражин много. Хотя и соло игра у меня была комфортной. Как говориццо, велкам и начинаем читать.
История статьи:Крит, критовать - нанесения критического урона по цели. Формула расчёта крита есть ниже в статье.
АБ - астральные бриллианты. Внутриигровая валюта, основная. С её помощью можно торговать на аукционе, прокачивать спутников, скидывать навыки и прочее. Система валюты описанна более детально в 12 пункте.
Донат - внесение реальной валюты в игру через официальный (или нет) портал.
НВО - Невервинтер Онлайн. Игра в которую тут все рубают.
Аук - аукцион. Сборище торгашей для обмена товаров на деньги.
ПвЕ - плэер версус эваиромент, player vs environment, игрок против окружения. Подразумевает модель игры, когда игрок сражается против монстров, управляемых компьютером (мобов).
ПвП - плэер версус плэер, player vs player, игрок против игрока. Модель игры, когда игроки сражаются против других персонажей, управляемыми людьми. Уже вошла в народное творчество, яркий пример: ПвП или зассал (с).
Билд - очки умений и навыков вложенные определённым образом. Иногда у разных игроков они повторяются. Ограниченные личности пытаются прочитать билдик не думая своей головой и соответственно теряя огромную часть удовольствия от игры.
ОД - Очки Действия. При заполнении столба ОД Маг может применять ежедневные умения.
КД - Кул Даун, cooldown, время отката заклинания. Период времени, спустя который можно вновь переменить умение. Иногда таймер запускается не сразу после использование умения, а после определённого события. Например: Постановка
Частицы лавины вечности не запускает таймер КД, а вот взрыв частицы, запустит его.
ДоТ - дэмэдж овер тайм, damadge over time (DoT), урон со временем. Он же, иногда, отложенный урон. У ДоТ есть тики, то есть сработка на цели. Например: ДоТ наносит 1000 урона, тикает 4 раза за 8 секунд, то есть каждый тик проходит раз в 2 сек и наносит 250 урона. Тики ДоТа, вроде бы как критовать не могут.
Свободные умения - умения на левой и правой кнопках мыши, без КД
Боевые умения - умения, что имеют КД, наносят усиленный урон, добавляет больше ОД, чем свободные. Уровень добавления ОД, можно найти дальше в этой статье.
Ежедневные умения - самые мощные, возможно использовать только после заполнения столба ОД.
2. Классовые особенности Волшебное мастерство
TAB. Позволяет экипировать любое Боевое умение в TAB слот,а также даёт ей дополнительный бонус (Волшебное мастерство).
Телепорт
SHIFT. Мгновенно переносит на небольшое расстояние в выбранном направлении. Так же работает при двойном нажатии в любом направлении (2хW, 2хA ну и т.д.)
Владение волшебством
При применении Волшебных способностей накладывает на волшебника эффект Владения
Волшебства, который повышает урон Волшебством на 3% за каждый полученный эффект и может складываться до 5 раз. Некоторые Волшебные способности получают дополнительные бонусы при наличии эффекта.
Заморозка
Способности основанные на Уроне холодом накладывают на цель замедляющий эффект
Заморозки, который может складываться до 6 раз. Некоторые способности Холода при накоплении 6 сложений эффекта Холода могут заморозить цель и вызвать временный эффект полной
Заморозки (что полностью останавливает цель, но увеличивается шанс спадания с цели, если по ней проходит урон).
Тайное знание
Добавляет возможность собирать волшебные вещи и использовать магические предметы, которые обычно дают временный бонус к боевым показателям.
3. АтрибутыСила: +1%регенерации бодрости и сопротивление ДоТ-ам (ДоТ - дэмэдж овер тайм, урон со временем. Пример:
Проводник льда).
Выносливость: +2% Максимум здоровья
Ловкость: +0.5% Парирование +1% сопротивления АоЕ (АоЕ - урона по площади).
Интеллект: + 1% Урона и Восстановления сил.
Мудрость: +1% Получения ОД (Очков Действия), Восстановления Сил, Длительности эффектов контроля и Сопротивляемости Контролю
Харизма (Обаяние): +1% Шанс Критического Удара, Бонус Параметров Компаньона, Урона при Боевом Преимуществе
Интеллект,Мудрость и Харизма - это наше всё. Выбирайте Интеллект плюс один из двух оставшихся (но сконцентрируйтесь всё же на одном, или Харизма или Мудрость), не ошибётесь. Я сделал ставку на крит с Харизмы
Комментарии
Человек: +2 к любому атрибуту, +3% Обороны, +3 дополнительных очка Навыков
Полуэльф:+2 Выносливости и +2 Харизмы или Мудрости, +1% Парирования, сила крита, поиска золота, +1 очко не классового атрибута.
Хафлинг:+2 Ловкости и +2 Харизмы или Выносливости , +3% Парирования, 10%
сопротивляемость эффектам контроля
Полуорк:+2 Ловкости и +2 Силы или Выносливости , +5% сила крита, +10% скорости бега на три секунды после вхождения в бой (кулдаун 20 секунд), что курили когда стат придумали, я не знаю, но может для Воина на ПвП ничё так
Тифлинг:+2 Харизмы (это рогатый харизматичный демон, Мефистофель прям из Фауста), +2 Выносливости или Интеллекта, +5% урона по цели, когда у цели меньше 50% здоровья, 10% шанс при ударе по нам снизить силу атаки ударившего на 5%
Лесной эльф:+2 Ловкости и +2 Интеллект или Мудрость, +1% крит шанс, 10% сопротивляемость эффектам замедления
Лунный эльф:+2 Интеллект и +2 Ловкость или Харизма, +1% Набора ОД и Бодрости, 10% сопротивляемость к эффектам контроля
Солнечный эльф:+2 Интеллект и +2 Ловкость или Харизма, +2% набора ОД, 10% сопротивляемость к эффектам контроля
Дроу:+2 Ловкости и +2 Мудрости или Харизмы, вдовое быстро восстановление у костра, 5% шанс снизить Оборону цели на 10% на 4 секунды
Непроизносимая хрень ака Menzoberranzan Renegade (даже фамилия Бьёрк проще):+2 Ловкости и +2 Мудрости или Харизмы, вдовое быстро восстановление у костра, 5% шанс снизить Оборону и Могущество цели на 6% на 4 секунды
ИМХО: Рогатая чертяка ака Тифлинг - идеальный выбор, но я думаю, что любовь к классу и прямые руки компенсируют любой выбор расы.
Дворф (гном):+2 Выносливости и +2 Силы или Мудрости, 10% защиты от ДоТ, 20% защита от эффектов отбрасывания\опрокидывания
Контроль:
Исходя из названия видно, что это основная особенность класса и именно поэтому вы должны уметь применять нужные заклинания в нужный момент (иногда за проход данжа можно сменить несколько раскладок). Универсального билда нет и быть не может, как по мне. Играйте и пробуйте. Вряд ли мы будем включать билды в эту тему, но обсуждать их можно и нужно. Так вот, контроль. У Мага его много, причём как АоЕ, так и в одиночную цель. Читайте описания умений (дальше будут описаны) и обращайте внимание на то, как они меняются в зависимости от ТАВ слота.
АоЕ:
Маг - это бог АоЕ в НВО. А как гласит девиз -Больше АоЕ для бога АоЕ. С помощью АоЕ вы нанесёте как колоссальный урон и получите много циферок ДПС для польщения ЧСВ, так и сможете собрать группу мобов в кучку и скинуть потом в пропасть. НО! Ваш АоЕ не должен вредить группе! Как пример - Ледяная буря. Урон бешеный, но танк, а потом и хил, поседеют от сбора мобов повсюду.
Урон по одиночной цели:
Далеко не самая сильная наша сторона, но... При определённых билдах и подходах урон в одну цель будет весьма внушителен.
Вывод: Приоритет в игре 1-ое место КОНТРОЛЬ, 2-ое место АоЕ и 3-ье Урон в щи одному толстому.
6. Умения и способности
Свободные(без КД, безоткатные, заполняющие умения в ротации):
Волшебная стрела - лучшее умение для ДПС в одиночную цель, добавляет эффект Волшебства, первое доступное с начала игры.
Луч холода- лучшее умение для настакивания эффектов Заморозки на цели (в единицу времени), слабенький урон, компенсируется стаками холода.
Облако заморозки- среднее между двумя предыдущими. Урон выше, чем у луча, но ниже чем у зарядов. Зато третий удар (как бы комбо удар) даёт АоЕ эффект в 10 футов. Уменьшает урон от цели и добавляет эффект Заморозки.
Столп бури- умение доступно, если вы выбрали ветку Повелителя Стихий. 2-ух секундная зарядка. При полной зарядке бьёт молнией и вызывает столб из неё же, который бьёт по площади. Судя по всему, единственная польза от него, возможность восстановления ваших ОД вне боя. То есть тупо лупить в землю. Также обновляет стаки Волшебства и Заморозки, но не добавляет их (то есть обновит только таймер).
Обжигающая вспышка - доступно, если уйдёте в огненную ветку. 2-ух секундная зарядка. При максимальной зарядке выдаёт АоЕ с 15 футовым радиусом. Но бегать при зарядке нельзя, как и при всех заряжаемых умениях. Добавляет Тление на цели (Механика огненной ветки, будет описана позже).
Боевые умения (у умений есть КД):
Все Навыки этой категории требуют времени для перезарядки:
Морозный удар -волшебник бросает глыбу льда во врага, и наносит значительный урон от удара, плюс ко всему, противник получает урон холодом некоторое время. Добавляет стак Заморозки. Мастерство: добавляет АоЕ эффект, оглушение работает только на основную цель.
Путы -Поднимает врага в воздух аки Дарт Вейдер и останавливает все его атаки. Очень полезное умение контроля. Причём, как в ПВЕ, так и ПВП. Мастерство: удерживает дольше, притягивает ближайших врагов к основной цели.
Проводник льда -кастуется на противника, вокруг которого возникает ледяной шторм, наносящий урон как цели заклинания, так и всем противникам рядом с ним. Отличный АоЕ скилл, который целесообразно применять на больших паках врагов. Наносимый урон увеличивается на 5% от каждого эффекта Заморозки на цели. Все, кто в шторме постоянно обновляют таймеры холода. Мастерство: Дополнительно добавляет эффект Заморозки к целям и увеличивает радиус.
Отбрасывание - название говорит само за себя, достаточно удобное умение для соло игры, когда врагов немного. Использовать отталкивание в группе не очень эффективно, так как уменьшится суммарный урон от АоЕ. Дистанция отброса зависит от количества эффектов Волшебства на Маге. Мастерство: отбрасывает несколько целей
Щит- уменьшает входящий урон, теряет эффективность при сильном ударе по нему, но самовосстанавливается со временем (6 секунд). При повторном использовании щит разрушается, отбрасывает врагов стоящих вокруг Мага. Мастерство: Поглощает больше урона и увеличивает силу отталкивания.
Ледяная земля- замораживает землю под Магом, во время применения все, кто попал в область действия замораживаются на месте не надолго. При перемещении по замороженной земли вражина периодически получает эффект Заморозки. При 6 стаках замораживается. Мастерство: Можно применить в указанном месте, а не разлить лужу под ногами.
Неожиданная буря - только у повелителя стихий. Выпускает разряды молнии перед заклинателем. Как по мне, отличное умение на время прокачки. Мощный урон. Под проком от Ока Бури сносит пак вражин. Мастерство: дополнительно накладывает ДоТ.
Раздувание пламени - только у огненных магов. Очень сильный урон в одну цель. С течением времени наносит дополнительный урон всем целям, на которых действует Тление. Мастерство: небольшое АоЕ.
Луч ослабления - напоминает лучи из охотников за приведениями. ДоТ. Высокий урон со временем плюс понижение урона и сопротивления цели. Генерит неплохое кол-во ОД. Мастерство: увеличивает заряды ДоТа, но увеличивает КД. Не стоит использовать в ТАВ слоте.
Ледяные лучи - большой урон в щи, но и большой КД. Стреляет ледяным лучом в цель. Вешает метку. При повторном выстреле бьёт как в цель, так и в ту, на которой метка. Мастерство: Увеличивает урон на 50%, сковывание +0.5 сек, плюс доп эффекта Заморозки. Теоретически ногибаторская способность.
Кража времени - крадёт время у наших врагов, замедляя их пока поддерживается эффект, затем разрушает эффект и накладывает оглушения, на то время, сколько было украдено. Во время поддержания каста прокают инчаты с оружия или от пассивок, связанных с нанесением урона. Эффект скалируется от эффектов Волшебства. Мастерство: Маг и союзники получают Боевое преимущество, а так же увеличение скорости.
Частица бесконечной лавины (или как-то так, в простонародье - яйцо) - призывает здоровое ыычко, которое можно броситьво врагов повторным использование умения. Отбрасывает и сбивает с ног. Находясь рядом с яйцом, Маг накапливает стаки Волшебства. После того как брошено или воздействует на врагов - яйцо взрывается, нананося неплохой урон и отбрасывая врагов (при пролёте сквозь врагов - опрокидывает их). Одна из тактик во время кача, это сбор вражин в кучку с помощью Пут в ТАВ слоте, и запуск в них яйца. Либо запуск яйца, а потом Морозный удар из ТАВ слота. Ложит пак почти 100%, очень редко кто жив. Только не увлекайтесь, потом откажитесь. Боулинг это хорошо, но не надёжно. Мастерство: Установка в любом месте.
Ежедневные (нет КД, можноприменять только при полном столбе ОД)
Ледяная буря - Выпускает массивную волну льда вокруг волшебника, которая наносит урон, отбрасывает и сбивает с ног всех попавших в зону действия врагов, также добавляет эффект Заморозки. Супер мощное АоЕ, просто колоссальный урон. Но пожалуйста, не используйте его в данжах. Иначе вас выкинут. Постоянный разброс мобов доведут кого угодно.
Чёрная дыра - Создает мощный разлом, который засасывает всех врагов в большом радиусе и затем наносит урон. Во время применения добавляет волшебнику эффект Волшебства. Бескомпромиссное заклинание АоЕ контроля, правильно поставленная дыра соберёт мобов к танку, ударит их крепко и позволит залить дружно пачку всем ДД группы. Лучший АоЕ контроль игры.
Подавляющая сила - Создаёт притягивающую магнитную волну, которая дезориентирует врагов и затем взрывается спустя некоторое время, нанося небольшой урон и накладывая дезориентацию на непродолжительное время. Во время применения добавляет эффект Волшебства. Урон выше, чем у Чёрной Дыры, но вместо сбора мобов - раскидывает их немного. Это неудобство компенсируется тем, что мобы дезориентированы сразу после окончания каста. Отличный контроль на площади.
Ледяной нож - красиво, мощно, эпично. Огромный тесак падает с небес и вливает здоровый урон в одиночную цель. Та, офигев от такого ещё и падает после получения урона. Как по мне, маст хэв для единичной цели.
Водоворот хаоса - доступно для Повелителя Стихий. Многоурона в АоЕ, транспортирует цели от вас к центру бури. Во время каста повышается сопротивляемость урону и не действует контроль (на нас, конечно). Однако маленький радиус сильно портит умение.
Яростное жертвоприношение - эксклюзив фаер Мага. Неплохой урон с большим радиусом. Собирает всех в кучку и запускает на орбиту. Красиво, эффектно, эффективно.
Пассивки и особенности класса
Сфера принуждения - увеличивает длительность навыков контроляна 5%. Для этого слота есть и получше.
Волшебное присутствие - увеличивает урон заклинаний холода на 3%от каждого эффекта Волшебства. Эффективно в связке Волшебной стрелы и заклинаний холода.
Леденящее присутствие - в отличии от Волшебного присутствия,увеличивает весь урон по цели с эффектом Заморозки на 3% за стак (до 18% максимум, что неплохой прирост ДПС если играть от холода).
Призыв - увеличивает урон от АоЕ на 5\10\15%
Ярость бури - когда у Мага меньше 50% процентов хп по врагам будет бить молния. Слабый урон. Проходняк, наверное
Заклинание бури - при ударе есть 10% шанс ввалить молнией. Урон средний. Может критовать.
Око бури (блин, фигово у разрабов с фантазией, одни бури)- при использовании свободных умений (5% шанс) и умений боевых (15% ) может дать 100% возможность крита на 3 сек. Просто сверх пассивка, прокает часто (исключительно личное мнение при игре). Поправьте меня, но если использовать её, то крит можно не собирать вообще и зависеть от прока, что даст максить Проникающий урон и Восстановление Сил.
Взрывное действие – ежедневные умения добавляют пораженным целям эффект Тления. Эти цели в течение небольшого времени получают от Тления и эффектов огня больше урона (до 9% ).
Всесжигающий пожар – критический урон увеличивается на 15%, а когда вы наносите критический удар атакой, использующей волшебство или холод, цель получает Тление.
Полоса уничтожения - увеличивает урон от Тления (на 24%, а цели, на которых действует Тление, получают немного больше урона (на 6% ).
7. Набор ОД
Крайне важный параметр для хорошего ДПС. Набор полного столба ОД позволяет использовать ежедневные умение. Собственно, чем чаще, тем лучше.
Всё последующее тестировалось не мной, параметр тестирование - 2039 Восстановление Сил (+17.1 % ) на персонаже:
Свободные умения:
Волшебная стрела: 3% при полной ротации (три удара)
Луч холода: 9% при использовании всего канала (то есть до автоматического прерывания каста)
Столп бури: 4% при полной зарядки умения
Обжигающая вспышка: 3-4% при полной зарядке
Облако заморозки: 3% при полной ротации
Боевые умения:
Похищение времени: 12-13%
Ледяные лучи: 10%
Частица бесконечной лавины: 10% при взрыве,а не касте
Проводник льда: 9-10%
Ледяная земля: 7-8%
Путы: 7%
Луч ослабления: 6%
Щит (взрыв): 5%
Неожиданная буря: 5%
Раздувание пламени: 4-5%
Морозный удар: 4-5%
Отбрасывание: 3% за цель
8. Максимальное количество противников получающих урон от АоЕ
Чёрная дыра: 15 ближайших к эпицентру целей
Морозный удар (ТАВ слот): 5 целей
Облако заморозки: 5 целей
Проводник льда: 5 целей
Путы (ТАВ слот): 1 поднимается в воздух, 5 целей подтягиваются к ней
Раздувание пламени: 5 целей
Яростное жертвоприношение: 8 целей
Ледяная буря: 5 целей
Ледяная земля: все цели
Водоворот хаоса: 10 целей
Подавляющая сила: все цели
Отбрасывание (ТАВ слот): 5 целей
Частица бесконечной лавины: 5 целей
Щит (взрыв): 5 целей
Похищение времени: 5 целей будут замедленны,5-ти целям нанесён урон.
Неожиданная буря: все цели, в ТАВ слоте всем целям будет повешен ДоТ
9. Навыки
Тир 1
1. Получение контроля: даёт дополнительно 2/4/6/8/10% ОД, при использовании умений на целях находящихся под контролем.
2. Владение оружием: 1/2/3% шанс крита. Лучшее в первом тире.
3. Крепкое здоровье: +3/6/9% максимума здоровья. Достойный выбор
Тир 2
1. В бой: снижает КД Боевых умений на 2/4/6/8/10%. ОД мы набираем с помощью Боевых умений, выбор оправдан.Формула расчёта снижения КД (Изначальный КД/(1+процент Восстановления Сил) = КД. Например: изначальный КД 19.75 сек, 30% за счёт Восстановления Сил, 10% от навыка 19.75/(1+0.30+0.10)=14.1).
2. Знание битвы: уменьшает уровень угрозы на 2/4/6%. Забудьте
3. Гнев волшебника: увеличивает урон АоЕ на 2/4/6%. Весьма неплохо, ведь мы мастера АоЕ. Можно подумать. Но в этой ветке есть точно такой же навык, но проценты выше. Зачем платить больше?
Тир 3
1. Власти порчи: умения холода наносят дополнительно 3/6/9% урона на цели с эффектом Заморозки. Зависит от билда, но умений холода у нас много, так что вполне вменяемый навык.
2. Телепортация молний: при убийстве вы получаете 2/4/6/8/10% от максимума Бодрости. Сразу минус
3. Волшебное усиление: умения волшебства наносят на 2/4/6% больше урона. При использовании с Волшебной стрелой профит будет заметен
Тир 4
1. Обученный заклинатель: увеличивает урон на 1/2/3/4/5% и плюсует бонус который даёт нам Интеллект. Запутанное описание, вот как надо расшифровать: увеличивает наш урон на указанное значение, но при расчете учитывает еще и бонус к урону от Интеллекта. Таким образом, если бонус от интеллекта был 20%, данный фит даст не 1/2/3/4/5%, а 1.2/2.4/3.6/4.8/6% соответственно.
2. Иллюзия: увеличивает значения характеристик вам и вашей пати на 1/2/3%. Стакается, если есть другие Маги в группе
3. Сосредоточение волшебства: увеличивает урон от АоЕ на 3/6/9% если урон входит в одну цель.
Угнетатель
Говорят, что эта ветка неплоха для ПвП.
Тир 1
1. Жестокая реакция: когда нас атакуют, есть 15% шанс отбросить врага на 1/2/3/4/5 футов и восстановить 2/4/6/8/10% Бодрости. Работает только если противник в 20 футах и ближе. Ну тут уже и так всё ясно
2. Колючий холод: получаем 1/2/3/4/5% к любому урону после того как на противника накладывается эффект Заморозки. Длительность 6 сек. Полезно, так как Заморозка у нас будет очень часто лежать на противнике.
Тир 2
1. Скоростное перемещение: после Телепорта скорость передвижения увеличивается на 2/4/6/8/10% на 3 сек. Ммммм, я не самый скилованный ПвПшер, но что-то мне подсказывает, что есть и получше навыки.
2. Идеальное умение: даёт 10/20/30/40/50% шанс Неожиданной бури применить эффект Заморозки на основную цель. Или. Цели поднятые в воздух благодаря Яростному жертвоприношению так же будут дезориентированы на 0.2/0.4/0.6/0.8/1 сек после приземления.
Тир 3
1. Вливание холода: противники с эффектом Заморозки наносят на 1/2/3/4/5% меньше урона.
2. Ледяное движение: Ледяные лучи имеют шанс 5/10/15/20/25% добавить дополнительный стак Заморозки на цель.
Тир 4
1. Готовность: при убийстве врага с эффектом Заморозки КД Ледяной земли и Пут уменьшаются на 0.5/1/1.5/2/2.5 сек.
2. Контролируемый импульс: после наложения эффекта контроля, следующая свободная способность нанесёт на 2/4/6/8/10% урона. Длительность бонуса 6 сек. Судя по всему, ежедневные не дают прока на этот навык.
Тир 5
1. Дробящий удар: Ледяная буря добавляет 5 стаков Заморозки на цель. Удар холодом добавляет 3 стака Заморозки.
Thaumaturge
Тир 1
1. Магия бури: когда у цели меньше 30% от максимума здоровья, Маг наносит 2/4/6/8/10% дополнительного урона. Отличная вещь на толстых боссах.
2. Зловещий всплеск: при убийстве противника мы получаем бонус к урону в размере 2/4/6/8/10% на 4 сек. Стакается до 3-х раз. Так себе. Для соло может и неплохо.
Тир 2
1. Мгновенное оледенение: способности холода наносят на 3/6/9/12/15% больше целям, на которых НЕТ эффекта Заморозки.
2. Идеальное умение: при ударе двух и более противников умением Столп бури, которое было заряжено хотя бы на половину, мы наносим на 2/4/6/8/10% урона больше в течении 6 секунд. Я столб сейчас не использую, но тут уж смотреть вам. Или. Цели, на которые бросили Раздувание пламени имеют 5/10/15/20/25% шанс распространить Тление когда их бьют. Вот тут с переводом мог облажаться.
Тир 3
1. Дальнее заклинание: увеличивает радиус поражения Волшебных стрел и Морозного удара на 2/4/6/8/10 футов. Теперь пиу-пиу можно издалека.
2. Перенос морозной силы: Облако заморозки теперь наносит на 1/2/3/4/5% урона больше по целям, которые были поражены третьим ударом Облака. Длительность 8 секунд. Таймер запускается при каждом новом третьем ударе Облака.
Тир 4
1. Преодоление пределов: Частица лавины вечности наносит на 3/6/9/12/15% больше урона и Лучи мороза наносят на 4/8/12/16/20% больше урона когда кастуются дважды в одну цель. Неслабая прибавка при использовании этих скилов.
2. Стихийное усиление: Боевые умения холода теперь вешают ДоТ на противника (6 сек), который наносит 6/12/18/24/30% от урона оружия. Волшебные умения уменьшают Оборону цели на 2/4/6/8/10% на 3 секунды.
Тир 5
1. Наступающая сила: Проводник льда теперь снижает поглощение урона у противника на 15%.
Ренегат
Тир 1
1. Критическое могущество: при нанесении крита восстанавливается 1/2/3/4/5% ОД. КД 10 секунд. По идее, в сочетании с Око бури, можно быстро восстановить ОД
2. Прикосновение жнеца: увеличивает урон свободных умений на 3/6/9/12/15% если вражина в 20 и ближе футах.
Тир 2
1. Волшебство кошмаров: при проке крита есть 4/8/12/16/20% шанс получить Боевое преимущество на 4 сек.
2. Идеальное умение: Водоворот хаоса также накладывает эффект Заморозки на врагов или стаки Волшебства на Мага на 1/2/3/4/5 сек. Не фонтан. Или. Каждая цель поражённая Обжигающей вспышкой имеет 4/8/12/16/20% шанс добавить стак Волшебства.
Тир 3
1. Призрачное разрушение: при нанесении урона при Боевом преимуществе, урон крита увеличивается на 3/6/9/12/15% на 6 секунд.
2. Восстановление энергии: третий удар Облака заморозки временно даёт 0.15/0.30/0.45/0.6/0.75% увеличение максимума здоровья. Это эффект также увеличивается на 0.15/0.30/0.45/0.6/0.75% за каждую дополнительную цель. Бестолковость.
Тир 4
1. Мастерская волшебная кража: Похищение времени и Луч ослабления наносят на 1/2/3/4/5% больше урона целям с эффектом Заморозки и дополнительно 0.6/1.2/1.8/2.4/3% урона за каждый стак Волшебства на Маге.
2. Морозное преимущество: если используется Леденящее присутствие, то атаки холодом получают дополнительно 1/2/3/4/5% шанс крита.
Тир 5
1. Магия хаоса: теперь Волшебные заряды имеют 33% шанс применить один из трёх эффектов (только один может быть в одну единицу времени на цели). Длительность 10 сек.:
1.1. Хаотический рост: дружественные цели рядом с целью излечиваются на 1% от максимума здоровья в секунду.
1.2. Ядро хаоса: враги рядом с целью поглощение урона снижается на 15%.
1.3. Хаотическая ярость: дружественные цели рядом с целью получают 15% бонус к Могуществу.
10. Параметры
Один из самых важных и ключевых моментов игры. Что же собирать на шмоте.
Могущество - Нету капа, вообще (только для пары способностей, пример - Ледяная буря). Все способности получают от неё бонус. Тупо плюсуем к дамагу. Для нас одна из менее приоритетных. Около 1% ДПС за 300 очков.
Шанс критического удара - Эффективность падает после 2200 очков. Увеличивает шанс крита. Очень важный параметр, но при использовании определённых скилов (Око бури, но тут нужно дискутировать), можно не так гнаться.
Проникающий урон - процент проникновения высчитывается в зависимости от сопротивления урону цели и может максимум понизить до 0%. То есть будет входить 100% урона. Какие-либо способности повышающие урон по цели, рассчитываются после Проникающего урона и могут понизить сопротивление урону ниже 0%. То есть урон будет не 100%, а 100%+% от способности. Кап на 24% для ПвЕ боссов (2530 очков).
Восстановление сил - один из важнейших для нас параметров. Ускоряет откат Боевых умений и улучшает набор ОД. Не ускоряет анимацию каста. Это критично! 3000 очков - к этому хорошо бы стремиться. 4000 ваще крутотень-крутотасная.
Вампиризм - похищение жизни. Возврат хп от наносимого урона. До значения в 1000 очков, даже не чувствуется. Некуда деть очки, можно тогда сюда.
Здоровье - ну тупо добавляет максимум хп. Всё
Восстановление - регенерация хп после входящего по нам урона.
Оборона - она же броня. Если часто умираете, то стоит её увеличить. 1000+ неплохо.
Парирование - бестолковая для Магов. Шанс уклониться от урона.
Скорость - мы тормоза. Правда. Скорость у нас низка. Можно повысить при желании, например за счёт слота полезность в шмотках.
И самое главное - графики зависимости.
Первое - это Оборона. Потом: Проникающий урон, Восстановление сил, Скорость, Уклонение, Крит, Восстановление, Вампиризм. Как то так.
Урон от умений.
Урон способности(Min\Max) = (БазовыйУрон+Могущество * КоэффицМогущества+Макс\МинУронОружия * КоэфОружия)*(1+БонусХар-ик) * (1+БонусНавыков)*(1-ПонижениеУронаЦели)
Урон критом (коэфф) = 0,75 + БонусРасы + БонусНавыка + БонусСпособности
Урон критом (коэфф) - это характеристика вашего персонажа в процентах. По умолчанию равен 75% для всех классов. Посмотреть можно в окне вашего персонажа возле параметра Шанс критического удара.
Урон крита = УронУмения * УронКритом(коэфф)
Урон Боевого преимущества = УронУмения * (1+0.15 * (1+БонусХарактеристик))
В данной части я попытаюсь описать возможно полезных спутников Магу. Всё ниже изложенное, сугубо имхо и может подвергаться здравой критике. Если ОЧЕНЬ нужно, то я вполне могу описать вообще всех возможных спутников из вики.
Во-первых. Из любого белого спутника можно сделать фиолетового. Это не обязательно сделает его полезным, но шанс есть. Стоимость прокачки:
1. От белого до зелёного - 300 000 АБ
2. От зелёного до синего - 500 000 АБ
3. От синего до фиолетового - 750 000 АБ.
То есть, суммарная прокачка выльется в круглую сумму, а конкретно в 1 550 000 АБ. Это много, очень много. За 1 000 000 можно купить на ауке уникальных спутников, так что очень хорошо подумайте.
Теперь о полезных спутниках. Тут небольшое уточнение. На евро серверах, за реальные деньги можно купить больше разных разностей. Но так как я мечтаю, что кто-то всё же засинхрит их, то на всякий опишу и пару недоступных на данный момент спутников.
Все спутники дают какой-то бонус. Но дают лишь тогда, когда призваны, то есть активны.
Огненный архонт - мой любимый бро, которого я недавно купил на ауке за 1кк АД. Изначально продаётся у торговца за слитки, которые можно достать из запертых сундуков тёмного леса. Стоимость 1к слитков. Его бонус - плюс 5% к урону для цели у которой меньше 30% здоровья. То есть, совмещая с бонусом тифлинга и бонуса от навыка можно получить +20% урона. А на боссах это мощная прибавка, учитывая, что чем меньше у босса хп, тем тяжелее его обычно убить. Дрянь всякую придумывает.
Галеб Дхур - не доступен у нас пока что. Наверное лучший танк для соло. Напоминает Создание\Существо из Фантастической Четвёрки. Огромный живой булыжник.
Бонус его не так важен, но всё же. Можно наносить на 10% больше урона в зависимости от вошедшего в вас урона.
Медоед - можно купить за Зен. Входящий урон уменьшается на 10% когда у нас Меньше 35% хп. Было бы полезно в ПвП, если б в ПвП работали спутники . А так - фиг.
Охотник - можно купить за Зен. При прокачке до фиолетового, будет давать 5% шанс увеличить урон на 10% на 5 сек.
Танцующее лезвие - стоит 900 000 АБ у торговца. Бонус: +5% к урону крита если вкачать до фиолета.
Легконогий вор (ну или, не оставляющий следов. Lightfoot, как-то так) - доступен из награды за Побережье Мечей. Бонус: при нанесении критического урона, ближайшие к цели враги будут истекать кровью (ДоТ, уровень урона зависит от уровня цели, урон каждые 2 сек в течении 10 сек).
Исчезающая собака - может дропнуться из сундука в Шарандаре. Вроде видел на ауке. При прокачке до фиолета даёт бонус в 5% урона во время Боевого преимущества.
Охотничий ястреб - за Зен. Увеличивает урон свободных умений пропорцианольно расстоянию до цели. Максимум 10% прирост урона от фиолетового ястреба при ударе со 100
футов.
Книжный бес - вроде как за ачивку в мастерской, сложную (Мастер подземелий 6 уровень, и ещё получение 17 и 10 ачивок, связанных с мастерской, пока не разобрался каких). Бонус: +2% к Восстановлению Сил.
Фея (или как-то так. Спрайт. Фигня с крылышками, похоже на Тинки из Питера Пена) - за Зен. Бонус: +2% набор ОД.
Сокол/ястреб - за Зен. При прокачке до фиолета даёт +165 к Криту, + 165 к Проникающему урону.
Бронированный орчий волк - дроп из события Призыв к оружию Скирмиш. При фиолете даёт + 300 к криту.
Пёс - даёт + 300 к Проникающему урону на фиолетовом уровне. У торговца, там где выдают первого спутника по квесту.
Маг - даёт +300 к Восстановлению сил (фиолет). У торговца, там где выдают первого спутника по квесту.
Как по мне, то это всё. Остальные как-то не очень.
12. Валюта
Не смотря на то, что данная тема имеет туманное отношение (а всё туманное мы любим) к Магу, но в прошлой части я ссылаюсь на валюту, так что можно описать. Вся суть в том, что система валюты в НВО достаточно запутанная для новичка. Да и вообще дурная. Всё вытекает из фри ту плей модели. Капусту разрабам стричь тоже охота.
Есть три основные валюты и много второстепенных. Всю вашу валюту видно из Инвентаря (I) во второй вкладке.
Первая: медь, серебро и золото. Всё, как в других играх, только с одним отличием. Тут она почти не нужна. За голд можно купить банки здоровье, некоторые расходники для проф, начальную лошадку, пару спутников, наборы для открытия всяких "сундуков" (ловкость рук и т.д. и т.п.). И это всё. В общем, глупости.
Вторая: Зен (Zen). Валюта, которая покупается за реальные деньги. На неё можно покупать множество всяких вещей из внутриигрового магазина: тех же спутников, наборы для профессий, ключи для открытия сундуков, маунтов и т.д. Выбор велик. Донатить не обязательно. Есть внутриигровой аукцион, где можно купить Зен за АБ и наоборот (на момент написания курс приблизительно 1 Зен к 380 АБ).
Третья: Астральные Бриллианты. Основная валюта игры. За неё можно торговать на аукционе, ускорять прокачку спутников и профессий, повышать уровни спутников и маунтов, покупать броню, расходники и всё прочее. Практически всё, что есть во внутриигровом магазине и покупается за Зен, можно купить и на ауке. Поэтому, если есть возможность хорошего фарма АБ, то Зен вам не нужен будет. Например, ключи для открытия сундуков н ауке стоят приблизительно 60к АБ. При хорошем дропе из сундука можно наторговать на 100-200к на ауке. Можно и на миллион, если выпадет, например, Соведь или Псевдодракон. А можно и шлак получить. Возможно получить АБ за дейлики.
Четвёртая: все остальное. Пример, это всевозможные медали, коих немерено : слава (валюта за ПвП), печати льва, мантикоры и прочей живности, медали за топ данжи и т.д. Практически вся эта валюта направленна на получение высокоуровневого шмота. Так же некоторая доступна лишь во время проведения определённых событий. Сейчас проходит Праздник Зимы, на котором можно получить маунта, спутника и прочие прелести. Так же сюда входят и Слитки, которые падают из сундуков. За них можно купить маунтов, Огненного Архонта и несколько полезных вещичек. Но их дроп так ничтожен, что проще всё тоже купить на ауке за АБ.
Любой гайд (руководство), как правило, базируется на билдах, если уж решили так назвать.
Данный "гайд" мог бы помочь магам разве что в циферках набора ОД, это действительно интересная информация, а всё остальное уже написано в игре, вкачать всё нельзя, увы, поэтому новички и должны делать разумный выбор, а какой именно?
В сторону контроля, но как они поймут, как именно надо контролировать мобов?
Быть может, для них отталкивания предостаточно (но ведь это тоже своеобразный контроль), или то же удушение, одну цель задушат и бьют до посинения.
Правильнее назвать не гайд, а рассмотрение скиллов, параметров, фитов мага, а также рассмотрение доступных в игре рас и спутников.
Зачем оное надо, если всё можно посмотреть в игре? Не понятно.
Комментарии о пользе скилов/фитов - 0.
Комментарии о прокачке скиллов/фитов - 0.
Комбинации (или ротации) скиллов в опр. ситуации - 0.
а так спс за инфу
Яго Севатар GWF 2,2к+
Да, конечно, держите
Кошка - небоевой компаньон. Передаёт 100% характеристик своему владельцу (кроме здоровья). Имеет два слота под атакующие руны и один под руну защиты. При прокачке до фиолета уменьшает повреждения от падения на 50% и 200 Парирования. При призыве - увеличивает Шанс Крита и Восстановление сил.
- - - Добавлено - - -
Спасибо за критику. Возможно вы и правы в чём-то. Видимо добавлю билды и опыт прокачки соло. А так же описание сути контроля.
Не согласен в одном. Гайды не все точатся под билды. Когда я начинал, мне бы такое описание было полезно, так как не все скилы просмотришь сразу, а когда есть 5 минуток на работе - можно и почитать. И я читал, но англ. форум. К сожалению, далеко не все знают иностранные языки. И именно для них был переведён и написан этот пост. И нельзя описать разумный выбор, потому что если он описан от А до Я, то он уже не разумен, а скопирован.
Яго Севатар GWF 2,2к+
Я неточно выразился. Она не передаст своё здоровье (не плюсует своё здоровье к здоровью хозяина). Но если вставить руны на хп, то конечно
Точно не помню, если не ошибаюсь, то 225 и того и того на фиолетовом уровне
спс за инфу
жалко нету рангов на форуме так бы в репку плюсик тебе ушол)
Яго Севатар GWF 2,2к+
Бесполезная характеристика, т.к у мага в НВО самый низкий класс брони(17), кап дефа приближен к 7к, что набрать просто не реально. При наличии 1000 дефа, моб ударит по вам 14993 вместо 15000. Очень большой профит.
- - - Добавлено - - -
На синем. До эпика апать нет смысла, точнее практически нет.
Спасибо, завтра поправлю
Вопрос связан с тем, что не особо то знаю, что меня ожидает впереди. На данный момент имею мага, который целиком ушёл в 1ю ветку контроля, в принципе чувствую себя в любой ситуации комфортно, но пожалуй, начинает сказываться недостаток дамага. То есть убить любого моба или человека в пвп - не проблема, но специфические вещи - умирают долго и упорно.
можно и совместить
Не уверен, но предполагаю, что для того, чтобы сделать толковое, нечто среднее - элементарно не хватит очков умений и талантов или я ошибаюсь?
И, кстати, не могу не заметить, что в описании спутников нет клирика - а ведь она дает очень даже неплохой хил и позволяет практически обходится без банок при каче и фарме не-данжевых мобов, что позволяет круто сэкономить голду(кстати, она еще пригодится, к примеру, для покупки ключа в компании, для аптечек и банок в данжах).
Еще есть с Зимнего эвента спутник(зеленый фавн), который дает вроде как масс-реген, но его в действии не видел.
Еще было бы неплохо добавить описания артефактов и, по возможности, рекомендации магу по сбору артов.
Также было бы интересно увидеть информацию по сетам для мага и рекомендуемые для сбора. К примеру, сет на восстановление боевых скиллов мне представляется интересным - насколько это справедливо? ПВП сет, как стартовый, ксатит, отличная штука даже в 2 кусках(+200 к восстановлению сил) и собирается за десяток - другой заходов на арену в бонусное время.
Также полезной информацией может быть рекомендация по оружию.
И вопрос такого плана: синие перчатки и тапки дают мне суммарно около 800-900 крита. Будет ли адекватная замена им в сетах?
Еще раз большое спасибо за гайд!
С Наступающим всех!
Всех с наступающими праздниками
Ну ты и математик. Даже без комментариев, иди учись считать проценты в 5 класс.
Но, как подозреваю, в данжах спутники нафиг не нужны, так как очень уж быстро падают.
Кстати, можно ли сделать из спутника приличного дамагера?
до 50-го нормально помогают.
спасибо за гайд, захотелось к волшику вернуться )
было бы вообще классно! с нетерпеньем буду ждать)
Ссредоточение волшебства работает только тогда когда аое спеллом бьют только солоцель.
А так то вроде бы да: гнев просто увеличивает дамаг любого аое.
Ну то есть по идее , если ударить аое спеллом два и более моба то сработает только "гнев волшебника", а если бить аое только одного моба то должны сработать оба.