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Oulala, je ne me connecte pas pendant quelques jours et voilà que ça poste !Bonjour
Nouveau petit soucis(je crois avoir déjà vu la question mais pas sur alors je la repose) régulièrement quand je vais pour tester les dialogues via la taverne mon perso se retrouve dans le vide. Manip à faire avant de lancer le dialogue ou problème avec l'outil. Même en réinitialisant la carte plusieurs fois je me retrouve tjs dans le vide
Concernant cette question, en fait la taverne dont tu parles est une "salle test" avec un "pnj test" qui est là pour te permettre de tester le dialogue "en jeu" sans avoir à charger tes propres cartes (qui seront normalement bien plus fournies que cette petite salle et donc bien plus longues à charger), c'est ce qui justifie son existence. :cool:
Cependant, ceux qui auront longuement testé la fonderie auront remarqué quelque chose : normalement quand on fait "jouer la carte", le personnage de test que l'on joue apparait sur le point d'apparition mais, à force de tester plusieurs fois la carte, au bout d'un moment il ne réapparaitra plus sur le point d'apparition mais à l'endroit où il était lorsque l'on est revenu à la Fonderie après le dernier test. Pratique pour ne pas avoir à refaire tout un trajet pour tester un truc à multiples reprises s'il est loin du point d'apparition. :rolleyes:
Cependant, lorsque l'on charge une autre carte (comme par exemple la taverne de tests de dialogues), le personnage garde la position qu'il avait sur la carte d'avant, ce qui a donc 99% de chances d'être en-dehors de la taverne. Malheureusement, cette taverne ne possède pas de réel point d'apparition (pas de feu de camp) et donc en faisant "réinitialiser la carte" on ne revient pas à l'intérieur de la salle.
Donc pour répondre à la question : si depuis que tu as lancé le jeu tu as testé d'autres cartes plusieurs fois, tu ne pourras plus revenir à l'intérieur de la taverne de test de dialogues à moins de relancer la fonderie (peut-être même le jeu, mais pas l'ordi c'est pas nécessaire) !
Aussi, il y a de petits détails à prendre en compte avec le pnj de test de dialogues qui n'arrivent pas lorsqu'on publie la quête ou qu'on "joue une carte" pour la tester :
1 - Les dialogues normalement bloqués par la nécessité de posséder une compétence (comme Larcin ou Arcanes) ou un objet (comme un objet qu'on aura donné au joueur précédemment dans la quête) seront ici débloqués quoi qu'il arrive, même sans les posséder.
2 - Les réponses aux dialogues qui sont sensées apparaitre uniquement lorsque certaines conditions sont remplies apparaitront immédiatement, et les réponses qui sont sensées disparaitre (par exemple une réponse qui disparait après en avoir choisi une autre) ne disparaitront pas !- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
- Amo'Dana, guerrière défensive tieffeline lvl 60, GS 13k+.
Maroquinerie 20, Meneur 14, Armurerie Légère 7, Armurerie Lourde 10, Couture 7, Alchimie 7.
<< Pourquoi attendre pour vivre ses rêves ? Il n'y aura peut-être jamais de lendemain. >>0 -
Bonjour
ok merci je ne comprenais pas pourquoi à certains moment je pouvais lancer le test dialogue plusieurs fois et d'autre non, maintenant c'est clairMa campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
La disparition de Kalianne ID NW-DSKBJJVMU
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Mon livre Les Chroniques de Morkania la déesse déchue aux éditions Amalthée0 -
Bonjour,
J'ai un petit soucis avec les dialogues. J'aimerais savoir ce qu'il faut faire pour rester dans la conversation avec un pnj même avec des choix échec de quête ou a choix multiples pour éviter de recommencer tous les dialogues . J'espère que ma question est bien poser et assez compréhensesibleMa campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Ça s'explique mal sans image. Je l'ai vu sur un tutoriel. En fait, il y a des flèches verticales qui mènent vers le bas, et tu dois les prendre en cliquant longuement dessus, puis les déplacer vers la destination que tu veux. J'espère que ma description est claire...:(Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
Ma Campagne: Le Prix des Dieux Chapitre 1: Le Prix du Passé NW-DJQ2QMG87
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Je vais essayer de répondre en partie a ta question zarabael0 et cela servira peut-être a d'autres.
Prenons un exemple :
ton pnj "Flop" discute avec le joueur :
Joueur : J'aimerais en savoir plus sur vous
Flop : Que voulez-vous savoir ?
Choix du joueur :
1) Racontez moi votre vie
2) Vous êtes marié ?
3) Comment vous avez fait pour vous mettre dans un me... pareil ?
4) Je n'ai plus de questions ou bon j'y vais
en admettant que le joueur clic sur la réponse 1, tu veux que le joueur puisse revenir et choisir la 2 ou la 3
Réponse à la question 1 : Oh vous savez, jai fais du pain tous les matins, mais j'en ai aussi pris beaucoup...
Choix du joueur : a) J'aimerais vous poser d'autres questions.
b) Allez je vous laisse.
Bien, regarde ton "arbre de dialogue" tu as un encadré ou il y a la conversation, ci dessus
| DIALOGUE |
|
| + |
|
v
| Fin de dialogue |
| Objectif d'échec d'histoire |
Amène le curseur sur la flèche qu'il y a entre le "+" et "Fin de dialogue" puis clic délicatement sur la flèche et fais la glisser sur l'encadré contenant le questionnaire :
Choix du joueur : 1) Racontez moi votre vie
2) Vous êtes marié ?
3) Comment vous avez fait pour vous mettre dans un me... pareil ?
4) Je n'ai plus de questions ou bon j'y vais
Voilà , j'espère avoir aidé ^^0 -
Bonjour,
J'ai un petit soucis avec les dialogues. J'aimerais savoir ce qu'il faut faire pour rester dans la conversation avec un pnj même avec des choix échec de quête ou a choix multiples pour éviter de recommencer tous les dialogues . J'espère que ma question est bien poser et assez compréhensesible
Alors, c'est bien comme l'ont dit conteurkissanil et duzykot Juste au-dessus. Pour faire simple, tu dois laisser cliquer sur la tête de la flèche se situant juste en-dessous de la réponse concernée puis la déplacer sur le cadre de dialogue auquel tu veux retourner. Attention toutefois, comme d'habitude il y a plusieurs choses à savoir :
1 - Le fait de faire ça va mettre juste en-dessous de ta réponse un encadré s'intitulant en gros "mène à tel endroit". Du coup, il n'y aura plus de fin de dialogue (échec ou pas) possible via cette réponse, puisqu'elle amènera à un autre cadre de ce même dialogue.
2 - Plusieurs cadres peuvent mener vers le même. Il faut juste faire attention que la dialogue reste logique (un même texte répondant à plusieurs réponses possibles, ça peut être dangereux mais c'est sympa).
3 - Si 2 réponses ou plus mènent vers le même cadre de dialogue, ce cadre sera automatiquement déplacé sous la réponse qui l'y mène se trouvant le plus à gauche et en bas de l'arbre de dialogue, les autres réponses y menant ayant plutôt le cadre disant "mène à tel endroit". Lorsque tu déplaces la flèche pour qu'une réponse mène vers un autre cadre, ne panique donc pas en te disant "ah, il m'a tout chamboulé" ! Ca fonctionnera toujours très bien, ton cadre visé sera juste peut-être déplacé.
4 - Il est impossible (à ma connaissance) de supprimer le fait qu'une réponse mène à un autre cadre, ou même de changer vers quel cadre elle mène une fois que la liaison est faite. Attention donc car, une fois la liaison faite, la seule solution pour changer ça revient soit à annuler la dernière action (CTRL + Z/W) soit à supprimer la réponse en question et la refaire.
5 - Evidemment, une réponse ne peut mener qu'à un cadre se situant dans un même dialogue, pas dans un autre. Toutefois, il est possible d'activer ou désactiver l'apparition de certaines réponses en fonction des cadres atteints dans d'autres dialogues.
J'espère avoir été clair, c'est vrai que c'est pas super intuitif au premier abord. :cool:
Edit: le fait de combiner cette astuce pour revenir à certains endroits d'un dialogue et l'apparition/disparition de certaines réponses en fonction des cadres de dialogue atteints permet de faire un dialogue dynamique très sympa. Par exemple, ne faire apparaitre le cadre "le pnj raconte sa vie" qu'après avoir atteint le cadre en-dessous de la réponse "j'aimerais en savoir plus sur vous", puis faire disparaitre ce cadre un fois qu'on l'a atteint histoire d'éviter de pouvoir lui poser plusieurs fois la même question...
Attention toutefois, les dialogues de quête Histoire ne disposent pas de ce genre d'options pour éviter qu'on fasse par exemple disparaitre toutes les réponses menant à la validation du dialogue (ça serait dommage ). C'est donc assez limité quand il s'agit d'un dialogue obligatoire, et il vaut mieux faire un truc du genre "revenez me parler après" pour profiter de tout ça dans un dialogue optionnel.- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
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Bnjour,
Merci à vous 3 d'avoir répondu, je vais tâcher de mettre en pratique ce vous vous avez mis.
Une fois de plus je constate que des joueurs sont là pour aider les autres ça montre une communauté à l'écoute et bien vivante.Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Je t'en prie, c'est un plaisir.
Rester soudés ensemble est le meilleur moyen d'avancer, surtout pour dresser cette méchante bébête qu'est la fonderie et qui permet quelques merveilles.- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
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Bonsoir, je me demandais si quelqu'un savait comment faire pour créer un délai. Par exemple, dans la quête à Ksou, il y a des blocs qui apparaissent un par un sous nos pieds à mesure qu'on avance. Je suis un peu moins gentil, c'est des blocs qui tombent un par un sur notre tête, mais bon, vous voyez l'idéeMes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
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conteurkissanil a écrit: »Bonsoir, je me demandais si quelqu'un savait comment faire pour créer un délai. Par exemple, dans la quête à Ksou, il y a des blocs qui apparaissent un par un sous nos pieds à mesure qu'on avance. Je suis un peu moins gentil, c'est des blocs qui tombent un par un sur notre tête, mais bon, vous voyez l'idée
- Tu conditionnes l'apparition de ton bloc à l'atteinte d'un 'marqueur d'emplacement' en jouant sur le rayon tu peux être très précis (méthode simple et apparition instantanée)
- Tu crées une pièce vide ou tu fais apparaitre un mob sur un piège, quand le mob meurt, tu conditionnes l'apparition de ton bloc (méthode complexe et timer à bien calculer) - Aussi faisable en faisant tomber le mob depuis une hauteur importante voire en combinant hauteur de chute et pièges
Par contre je ne penses pas que tu puisses faire tomber un objet de décors sur la tête d'un joueurFoundry :
A l'eau ? Mais à l'eau quoi ?!? : NW-DB7N2S3XL
L'assassin Screud : NW-DRSPNZAED0 -
Bonjour,
Je vais peut-être dire une bêtise mais c'est le même principe des torches qui s'allument au passage du joueurs. Tout est commandé par les marqueurs d'emplacements "élément atteint".Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Est-ce qu'il y a une petite pièce avec un haut plafond bien connue pour le timing? Et pratiquement parlant, comment tu fais pour mettre ce genre de condition? Un marqueur d'emplacement n'est pas affecté par un monstre...
Et pour les élément atteint, je ne savais pas. C'est utile, mais je vais avoir besoin de les mettre en objectif je crois, parce que l’événement ne se produit que lorsqu'on revient, pas quand on passe pas là la première fois.Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
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Ici un tuto en anglais sur comment faire un timer : https://www.youtube.com/watch?v=csSYLpMUoCA
Je ne sais pas si cela répond à ton besoin mais ça peut t'être utile pour comprendre comment ça fonctionne et te donner des idées (la seconde partie est plus claire je pense si tu n'es pas à l'aise avec l'anglais)
Je suis pas sûr d'avoir compris ce que tu cherches à faire, mais imaginons une scène à la "Indiana Jones" où le joueur prend une statuette sur un pied d'estale et à ce moment tout commence à s'écrouler et qu'il doit s'enfuir, c'est chaud à faire mais possible
Exemple avec des timers : La prise de la statuette déclenche des effets poussières, tremblement, etc. + l'apparition d'un mob dans une pièces cachée dans laquelle lui même est positionné sur un piège, à sa mort : le sol commence à disparaitre (disparaitre quand : élément terminé -> mob)
Sinon effectivement, il faut qu'il sorte par un autre endroit que celui par lequel il est rentré si tu veux utiliser les marqueurs d'emplacement (vu qu'il n'y a pas moyen de conditionner leur apparition à un autre événement) ou encore avec un objectif qui se déclenche quand le joueur a fini l'action de prendre la statuetteFoundry :
A l'eau ? Mais à l'eau quoi ?!? : NW-DB7N2S3XL
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Alors effectivement après avoir lu quelques autres topics sur le sujet, les créateurs de la fonderie font habituellement comme dit juste au-dessus : soit avec les marqueurs de position (entrer dans un marqueur fait apparaitre une plateforme) soit avec les mobs (en les faisant tomber de très haut, ou en séparant un gros groupe de garde et un petit groupe de mobs faibles avec un petit mur les empêchant de se voir et une fois le mur enlevé le timer commence et une fois le groupe de monstre vaincu on fait apparaitre la plateforme mais ça reste un timer un poil imprécis).
Je pense que toute pièce ayant du "vide" (c'est à dire pas les bâtiments mais plutôt les salles de grottes ou de boss dans les cryptes par exemple) peuvent servir de timer en faisant tomber les mobs dans le vide, et il me semble qu'il y a des salles de grottes assez hautes (mais aussi très larges, ça prend de la place sur la map). après il faut évidemment savoir que les salles "secrètes" apparaissent tout de même sur la carte du joueur alors qu'il ne pourra jamais y aller, donc c'est à toi de voir si ça te dérange. Tu peux aussi prendre une salle immense où le joueur passera et en isoler une partie avec un grand mur et faire apparaitre ton timer derrière ce mur, pour éviter les salles inutilisées par le joueur.
Par contre, il est à ma connaissance impossible de faire bouger ou tourner des objets en jeu (alors que c'est pourtant le cas principalement dans les dernières instances des quêtes officielles du jeu par exemple pour ouvrir des portes par rotation ou par translation, mais cette fonctionnalité n'est pas encore incluse dans la fonderie).
Je crois aussi qu'il n'est pas possible de faire apparaitre des zones infligeant des dégâts, si ce n'est des flammes ou des pièges infligeant des dégâts ridicules pour peu que le joueur ait un minimum de niveaux car ces dégâts ne sont pas proportionnels à sa barre de vie. Donc même s'il y a des effets de chute de roche ou de stalactite, ça ne fera pas de dégâts au joueur à moins que tu arrives à trouver un système pour feinter.- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
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Bonjour,
Je suis en train de créer ma quête et je n'arrive pas a construire un schéma pour que l'on puisse choisir une voie parmi plusieurs.
Je m'explique j'ai actuellement construit une quête mêlant plusieurs chemins possible le problème est que tout les chemins sont activés. A chaque fois dans le suivit de quête apparait les deux voie et quand je termine une voie je suis obligé de faire celle que j'avais exclue pour passer à la suite.
En gros mon scénar est construit comme ça:
Début commun
(chemin 1) (chemin 2)
fin commune
Ce que je souhaite faire c'est que le joueur puisse choisir entre l'une ou l'autre chemin sans avoir à faire les 2.
Avez vous des solutions? est ce que les quêtes multi choix sont possible? et si oui doit on quand même effectuer l'ensemble des tâches planifier dans l'histoire?
Merci
Valo0 -
Bonjour;
J'ai vu le sujet pour faire d'un pnj normal en pnj ennemi mais j'aimerais savoir comment faire le boss d'une rencontre un pnj auquel on peut parler après le combat. J'ai essayé avec reddition mais pas possible de lui parler et les mob avec le boss ne disparaissent pas. Si vous avez des infos je suis preneur merci d'avance.Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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En fait, tant qu'elle n'est pas publiée il y a de gros bugs en test. Même les gardes qui ne suivent pas attaquent. Probablement que la reddition fonctionnera, mais seulement en l'essayant une fois publiée
Une autre possibilité est de le faire réapparaitre en PNJ une fois que la rencontre est morte. C'est comme si au lieu d'être morte, elle était au seuil de l'agonie.Mes personnages: Saadis, Voleuse Fourbe Tiefling niveau 48 et Kalandra, Magicienne Humaine niveau 26 sur le serveur Dragon. Guilde VengeLys
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Bonjour,
Merci pour la réponse.
je vais opter pour l'apparition d'un pnj après le combat mais ceci amène une autre question comment le faire apparaître das la même zone sans que cela ce vois trop car si le pnj se retrouve loin du soi-disant corps du mort ca risque de poser des problèmes de crédibilité. Suivant les classes et le joueur le combat peut se terminer n'importe ou dans la pièce.Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Salut Valoriane1,
En effet pour le moment les objectifs ne peuvent être que linéaires. De plus une fois rendu à un objectif, tout ce qui le concerne doit être présent et visible sur la carte. Pour palier ceci, il faut créer le choix objectif de quête en le faisant plus vague. Pour créer un choix tu devras utiliser les réglages d'apparaitre quand et disparaitre quand avec intelligence. Pour certaines choses qui peuvent paraître simple, le faire en fonderie peut être très laborieux, il faut donc s'armer de patience.
Exemple :
Proposer deux chemins différent pour atteindre un même objectif de quête.
Obj : Parler à Pierre
Pierre : blabla auberge -> Réponse 1 -> blabla tour (correspond chemin1) -> Réponse -> fin de dialogue commune (grâce aux flèches dans l'arbre de dialogue : la même case de dialogue pour les deux branches)
..............................-> Réponse 2 -> blabla forêt (correspond chemin2) -> Réponse -> fin de dialogue commune (grâce aux flèches dans l'arbre de dialogue)
Pour éviter que le joueur puisse débloquer les deux chemins en parlant à nouveau à Pierre, il faut que tu places deux copies de ce pnj au même endroit.
Réglage Pierre initial : apparaître quand : immédiat ; disparaitre quand : invite de dialogue atteinte. Placer la fin commune.
Réglage copie1 : apparaître quand : invite de dialogue atteinte. Placer blabla tour ; disparaitre quand : jamais (sauf si autre besoin du scénario)
Réglage copie2 : apparaître quand : invite de dialogue atteinte. Placer blabla forêt ; disparaitre quand : jamais (sauf si autre besoin du scénario)
Du coup Pierre et sa copie se superposeront pendant un bref moment mais le joueur devrait à peine s'en apercevoir.
Édition : ce ne certes pas très élégant mais je ne vois pas d'autre solution. Si certaines personnes ont une solution alternative à proposer qu'elles n'hésitent pas.
Obj : Atteindre l'auberge
Sur la carte il y a les deux chemins de fait. Le chemin1 (tour) est bloqué à son entrée et à sa sortie par de gros rochers, le chemin2 par des arbres.
Les rochers et les arbres sont réglés sur apparaitre quand : immédiat.
La différence sera sur le disparaitre quand.
Réglage rochers : Invite de dialogue atteinte. Choisir le dialogue de Pierre blabla tour
Réglage arbres : Invite de dialogue atteinte. Choisir le dialogue de Pierre blabla forêt
Pour la sortie, tu peux le faire de suite mais leur disparaitre quand peut être lié à un autre évènement placé ultérieurement sur le chemin adéquat.
Par contre, tu ne pourras pas placer d'autres objectifs sur le chemin, il faudra qu'ils soient implicites.
Exemple concret :
Pierre :
Vous venez pour la récompense ? Je me demandais si un aventurier viendrait depuis le temps. Mais Myca pourra vous en dire plus. C'est lui qui a mis l'affiche. C'est l'aubergiste du Sanglier Agonisant. Vous connaissez la route ?
Rép1 : Non, quel est le chemin le plus sûr ?
Rép2 : Non, quel est le chemin le plus court ?
Pierre (rép1) : Par la vieille tour, mais faite gaffe, il rode parfois des trucs pas net si on s'écarte de la voie. Bouuuuuh ! Hahahahaha !
=> réplique faisant apparaitre Copie1, disparaitre les rochers.
Réponse : Je n'ai pas peur des contes pour enfant.
Pierre (rép2) : Par la forêt j'dirais mais c'est plutôt lugubre. J'irais pas si j'étais vous.
=> réplique faisant apparaitre Copie2, disparaitre les arbres.
Réponse : Justement, vous n'êtes pas moi.
Pierre (dialogue réunissant les deux branches sur un même point) : C'est vous qui voyez pardi. Je vous souhaite bonne route ! Et dites à Myca que je me rappelle de mon ardoise, faut pas qu'y s'inquiète.
=> réplique faisant disparaitre le Pierre original.
Réponse : Au revoir. / fin de dialogue.
Ce n'est qu'un exemple rapide de ce qui peut être fait. A toi, maintenant, de le mettre à ta sauce.
En espérant t'avoir aidé(e),
Krooman0 -
Concernant la reddition, du peu que j'ai pu en tester (sans publier) les ennemis disparaissent lorsqu'on a réduit leur vie à 10% et après avoir attendu le délais imparti (il y a un paramètre pour cela, je ne sais plus son nom). Impossible de les faire devenir des PNJ (comme impossible de faire qu'un PNJ deveienne une rencontre).
Il me semble donc à moins que je ne me trompe que la seule solution pour l'instant est bien de faire apparaitre un nouveau PNJ à la fin du combat. J'ai récemment joué un scénario dans lequel ça se passait comme ça, et le PNJ qui apparaissait était en mode "mort au sol", à une position prédéfinie (centre de la salle).
Malheureusement il faut garder à l'esprit que pour l'instant la fonderie est pas mal limitée et qu'il n'y a pas de moyen de savoir où la rencontre a été vaincue, et il faudra donc faire apparaitre le PNJ à une position prévue et tant pis si ça correspond pas à l'endroit où le joueur a vaincu la rencontre.- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
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Bonjour,
Merci pour la réponse feawenfaerie, je ferais plusieurs fois le combat et je mettrais le pnj boss à l'endroit le plus probable suivant ma position après les combats.Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Merci de ta réponse! En effet rester flou peut être une solution. Ou alors j'ai pensé que l'on peut développer deux chemins de quête si ceux là ne rentrent pas en temps qu'objectif de quête mais plus comme un élément de décors. En gros un schéma (point de départ- arrivée) avec tout un parcours ne s'intégrant pas comme un élément de quête mais comme élément visuelle. Cette solution ne diot pas être mauvaise pour le développement par contre cela ajoute de la difficulté pour le joueur final car du coup on ne produit plus de quête de type Fédex mais une quête on il faut se creuser la tête pour trouver la bonne route.
En gros mon problème c'est que j'ai trop scénariser mon aventure.
Et à partir du moment ou l'on scénarise un élément les choix "OU" n'existe plus. Ou alors il faut en effet doubler tout ses éléments.0 -
Je t'en prie, c'est avec plaisir !
Une autre solution serait d'avoir un élément logique qui explique la position du PNJ ; Par exemple, si tu as une grande salle circulaire avec un genre de piédestal au milieu, il pourrait être logique de faire apparaitre le corps du boss une fois vaincu sur ce piédestal, et éventuellement justifier ça dans le dialogue par un truc du genre "La magie résiduelle qu'il restait en lui a transporté son corps jusqu'à ce réceptacle."
Bon ce n'est qu'un exemple, mais comme je ne suis comme toi pas adepte des trucs "illogiques", je te comprends et j'ai tendance à toujours essayer de tout justifier dans ma quête.- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
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Bonjour,
Petite confirmation, si je publie ma quête et que je préviens personne et donne pas son ID, y a très peu de chance qu'elle soit trouver. Je demande pour la simple raison que je voudrais la tester en jeu avant de l'annoncer(pas fini mais je veux voir si les mécanisme fonctionne en jeu)Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Tu as de grandes, de très grandes même, chances que personne ne la voit ni ne la teste, ce qui n'est pas un absolu tu remarqueras.0
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Ok merci de la confirmation mais comme je l'avais signaler c'est pour voir si les mécanismes sont en place.Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Bonjour,
J'ai encore un petit soucis pour le dernier pnj auquel on doit parler pour la visibilité j'ai n'ai que 2 choix immédiatement et objectif en cours. Normalement il y a beaucoup plus de choix vous savez d'ou ça peut venir?Ma campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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oui, c'est en fait quand tu instaure un dialogue avec un pnj. Tu peux le fais disparaitre et apparaitre que pendant la durée de cet objectif, donc apparaitre quand "objectif en cours" et disparaitre quand "objectif terminé". La solution c'est de créer deux autres pnj identiques, un qui est là avant, et un autre qui est là après.
En revanche, si il n'y a aucune interaction avec ton PNJ, là tu as tous les choix possibles.Ma Campagne : La Guilde du Dragon ID : NWS-DS2IYFQDN
Première partie : La Guilde du Dragon ID : NW-DALEBBRVY
Deuxième partie : Le Duc ID :NW-DD6JQJ27J0 -
Ok merci
J'ai dû rater quelque chose avant car j'avais créer ce pnj parce que l'autre devait disparaitre un peu avant, je vais revoir mes mécanismes avec ces 2 pnjMa campagne L'Orbe de Divination ID NWS-DQBD5K5BP
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Destination infernale ID NW- DUMK32D6Z
Mon livre Les Chroniques de Morkania la déesse déchue aux éditions Amalthée0
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