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Trucs & Astuces & Demandes d'aide

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Réponses

  • feawenfaerie
    feawenfaerie Registered Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Alors en fait, pour pouvoir faire la transition entre deux cartes, il te faut sélectionner un objet qui permette de le faire à partir de la carte de départ (après tu peux arriver n'importe où sur la carte d'arrivée, c'est pas un problème). Avant de pouvoir sélectionner un objet pour la transition, il faut évidemment d'abord le rajouter sur la carte de départ.

    Tous les objets contenus dans l'onglet "Détails" devraient rendre la chose possible (attention aux objets invisibles cependant). Généralement on a tendance à utiliser des portes (dans la catégorie "Porte") ou bien des portails (pas ceux présents dans l'onglet "Téléporteurs" mais ceux de l'onglet "Détails", catégorie "Effet"). :)

    Peu importe l'objet que tu as choisi pour la transition, lorsqu'elle devra se faire via l'objectif de l'histoire l'objet deviendra interactif.

    Après, il n'y a pas besoin de quoi que ce soit d'autre sur la carte d'arrivée pour que ça marche, don cla clé invisible (si tu l'as mise uniquement pour ça) n'est pas nécessaire. Tu peux même mettre ton point d'apparition du PJ absolument où tu veux, même si c'est pas logique (et donc faire apparaitre le joueur en plein désert après qu'il ai fait une transition depuis une porte...).
    - Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
    - Amo'Dana, guerrière défensive tieffeline lvl 60, GS 13k+.

    Maroquinerie 20, Meneur 14, Armurerie Légère 7, Armurerie Lourde 10, Couture 7, Alchimie 7.

    << Pourquoi attendre pour vivre ses rêves ? Il n'y aura peut-être jamais de lendemain. >>
  • ulfarin
    ulfarin Member Messages: 85 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    Merci pour l'info feawenfaerie, je vais travailler dessus dans l'heure... ;)
    Nalpha Elkantar, magicien elfe et Gardien de Neverwinter

    Haute-Corne: NW-DUPIEVBNG (Quête de la semaine)

    La Forteresse des Ombres: NW-DO7NZS7HX

    Le Secret de la forêt des araignées: NW-DDXUAGXW
    en cours de finition

    La Forge de Durgeddin le Noir: NW-DNDL3V8JA
    en cours de finition

    Campagne le Pub Naposs'rie
    La Naposs'rie 1: NW-DF58N25RG (Quête de la semaine)
    La Naposs'rie 2: NW-DJ2NR2C2Q
    La Naposs'rie 3: NW-DCFZ6GHKS
    La Naposs'rie 4: NW-DCFZ6GHKS

    Campagne Les Reliques du Passé
    Le Campement Tempuréen: NW-DLYQUP7D6
    La Passe des Dragons: NW-DQQJO6F27
    La Vallée des Dragons: NW-DRKZINJON
  • angbyy
    angbyy Registered Users Messages: 15
    Modifié (juin 2013)
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    Cette vidéo montre comment réaliser des rencontres de type combat avec un nombre customisé (comprendre de votre choix) d'ennemis.

    Il y a quelques limitations bien sur :
    L'obligation d'utiliser un élément de décor pour coincer vos ennemis inutiles.
    La mise en place de murs et d'un cube invisible correctement aligné sur votre map pour "emprisonner" les ennemis inutiles.

    Cependant, le gros point positif est de pouvoir réaliser des rencontres de type combat avec un nombre voulu d'ennemi, noms, et apparence au passage. On ne le voit pas sur la vidéo, mais réaliser une patrouille est possible, seul l'ennemi "libre" patrouillera

    Cette astuce permet normalement, enfin j'en suis sur ;-) d'avoir des boss ou rencontres avec un nombre que vous AVEZ DÉFINI d'ennemi. Plus besoin de prendre un sauvage ogre en guise de boss ou de rencontre avec ses 7 barres de vie et de lui coller un costume de Mickey.

    Un simple MOB peut devenir une rencontre a part entière.

    En espérant que vous m'avez compris.
    Je suis dispo pour toutes questions => angbyy@yahoo.fr

    Sans plus attendre le lien de la vidéo (pas de son, et désolé sur la fin ça pique les yeux ...)

    http://youtu.be/zMU8dIm71w4

    Au plaisir.

    Pour gormarius => Je m'incruste un peu ^^ si cela te dérange vire mon post. S'il te plait ou que tu le juges utile, libre à toi de le retravailler pour le rendre présentable, tu fais ça beaucoup mieux que moi manifestement. ;-)
  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    Salut, ça ne me dérange pas, je ne suis pas modérateur. Je te demanderai juste, s'il te plait, d'utiliser le format type comme proposé en première page, et je pourrai l'ajouter dans le sommaire. ;)
    Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
    - L'étrange disparition de Bill. ► NW-DFSHXX2XO ◄ Durée 45min - Pers. 2.
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  • angbyy
    angbyy Registered Users Messages: 15
    Modifié (juin 2013)
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    Ok ok, impecc

    Je reformule et j'explique un peu plus

    X - Créer des rencontres personnalisées avec un nombre de votre choix d'ennemis peu importe la difficulté de ce groupe (y compris apparence, nom et difficulté)

    Sujet : Comment faire en sorte de créer des rencontres pour vos quêtes tout en pouvant garder "le contrôle" du nombre d'ennemis et de la difficulté et ou de le régler à votre guise. Personnalisation incluse.


    Objets :

    4X Mur invisible (2X200 pieds) celui ci marche très bien.
    1X Cube invisible (20X20X20) impeccable
    1x Objet de votre choix pour camoufler le tout, de préférence de taille adaptée, c'est à dire pas une bouteille.
    1X Une rencontre de votre choix, avec le nombre d'ennemis / difficulté de votre choix inclus dans cette rencontre.

    Ce procédé est inutile pour un ennemi de type solo, évidemment.

    Comme un exemple vaut mieux qu'un long discours, voici une vidéo que j'ai réalisée pour illustrer le mécanisme :
    http://youtu.be/zMU8dIm71w4
    Je reviendrais sur quelques détails ensuite.

    Mais avant cela, la question que tout le monde se pose : A quoi ça sert ... ??


    Prenons des exemples de situation :

    Vous voulez créer un ennemi unique qui apparaitra suite à un dialogue, marqueur ou autre. Mais vous ne voulez pas que cet ennemi soit un copié / collé d'un gros MOB type sauvage ogre avec 15 tonnes de points de vie. Vous voulez rester dans le raisonnable.

    Vous voulez créer une rencontre avec 2 ennemis, pas de chance, la seule rencontre qui vous intéresse comporte 5 ennemis et donc vous "gonflez" les MOBs en prenant des rencontres élites, ou plus simplement vous vous dites, bon bah tant pis, je ferais autre chose et ou je laisse tomber.

    Plus simplement, vous en avez raz la casquette de devoir créer des rencontres uniques avec un calque de "Boss solo" de la foundry au risque de rendre votre quête difficile voir infaisable en terme de difficulté de combat.

    Ne cherchez plus, voila une ébauche de solution (Testée par mes soins pendant 4 heures, pas de bug connu, juste un temps de mise en place et de test assez long et rébarbatif afin d'avoir l'effet voulu).

    Le fonctionnement de la chose :


    1- Sur votre map, insérer 4 murs invisibles (ceux de votre choix, mais les 2X200 sont biens et pas trop gros).
    2- Faites un joli carré bien fermé avec ces 4 murs.
    3- Assurez vous que vos murs sont réglés sur "altitude terrain" avec un axe Y à 0.
    Évidemment sur une bosse, un creux, tout du moins un relief, le Y n'est pas à 0, mais là il faut tester par vous même, et ça peux devenir long et pénible.
    4 - Prenez un joli cube invisible 20X20X0 et placer le de façon à englober vos 4 murs. En fait de façon à former une "cabane" invisible.
    Pas besoin de cube si vous projetez de "coincer" un ou plusieurs ennemis dans un décor pré-rempli de type gros rocher ou autres, les murs suffisent.
    5- Placer la rencontre de votre choix avec un nombre quelconque d'ennemi / difficulté pas trop loin de votre "cabane"
    6- Passer en mode détail (en mode plan, on ne peux pas faire grand chose avec les rencontres)
    7- Imaginons que vous ayez pris une rencontre comportant 5 MOBs, et que vous en voulez uniquement 2. Déplacer 3 MOBs de votre choix dans cette cabane. Le plus près du bord de préférence, mais surtout à l'intérieur.
    8- Pour des raisons de "Hitbox" et d’esthétique changer l'apparence de vos 3 MOBs en prison en leur collant un costume assez petit, type poulet. C'est pour pas que ça dépasse ^^
    9- Orientez vos deux MOBs restants comme vous le voulez, mettez leur le nom que vous souhaitez ainsi qu'un costume si vous voulez.
    10- IMPORTANT => Vos deux MOBs "libres" ne doivent pas être loin de votre "cabane". La raison est simple ; The foundry calcul le point central de la rencontre en établissant le centre de la rencontre par rapport aux différent MOBs. Dans le mode "Plan" votre unique icône de rencontre doit se trouver dans la "cabane"
    11- Ajoutez un ou plusieurs objets de décor de votre choix, assez volumineux tout de même et le/les mettre par dessus la cabane de façon à la recouvrir complétement. Ca sert à camoufler vos MOBs "invisibles".
    12- Vos 3 MOBs "prisonniers" doivent être réglés comme suit => Alignement par rapport au décor avec un axe Y allant de +2 à -6 selon ce que vous souhaité. Test obligatoire et assez chiant de surcroits....

    13- Faites le test, normalement avec une rencontre initiale de 5 ennemis, il ne vous en reste que 2, les autres sont dans une sorte de dimension parallèle et ne vous embêteront jamais.

    Attention !!!

    Comme l'a fort justement souligné Gormarius, n'utilisez pas cette technique si les monstres à tué sont des objectifs de quête, sinon vous ne pourrez la compléter.
    Kroogan, ayant testé une technique similaire a de son cote eu quelques bugs d'apparitions étranges des MOBs "prisonniers". En ce qui me concerne je n'ai pas eu le problème sur environ 4 heures de test, tout doit venir de la "cabane" qu'il faut bien paramétrer.
  • krooman
    krooman Registered Users Messages: 126 ✭✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Krooman, ayant testé une technique similaire a de son cote eu quelques bugs d'apparitions étranges des MOBs "prisonniers". En ce qui me concerne je n'ai pas eu le problème sur environ 4 heures de test, tout doit venir de la "cabane" qu'il faut bien paramétrer.
    En effet, des mobs arrivant à passer les textures de manière aléatoire même x temps après être passé. C'est un bug rare mais peut-être qu'avec ce qui est proposé les chances sont moindres.
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    krooman a écrit: »
    En effet, des mobs arrivant à passer les textures de manière aléatoire même x temps après être passé. C'est un bug rare mais peut-être qu'avec ce qui est proposé les chances sont moindres.

    Et en enfermant la cabane elle-même dans une cabane, ça réduirait encore plus les risques non ? ... Bon, ca signifie prévoir du budget pour la cabane en tout cas ...

    J'ai également un mob censé être enfermé qui reste enfermé en foundry mais régulièrement traverse les murs dans le jeu ... ce qui n'est pas très grave pour mon scénario j'ai prévu le coup mais un peu gênant et peu réaliste puisqu'il est censé être enfermé et s'il se libère à volonté ça rend son emprisonnement peu efficace ... ;)
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    XI - Logique pour créer quatre quêtes en une !

    Sujet : Comment faire en sorte d'offrir au même joueur quatre expériences de jeu ou d'histoire différentes. Accrochez-vous c'est très simple !


    Un long (et très simple) exemple valant mieux qu'un long discours, voilà ce que je vous propose de mettre en place :

    intrigue principale : Le joueur doit escorter le fils d'un baron rêvant de fortune et de gloire lui-même chargé par son père de rapporter a Neverember un artefact magique très convoite.
    intrigue secondaire A : Le joueur doit faire en sorte que le fils du baron arrive en vie a Neverwinter pour épouser sa promise, la fille d'un autre baron.
    (on peut évidemment inverser les rôles du garçon et de la fille)

    Quatre manières, certes plus ou moins heureuses, de conclure avec succès cette aventure :

    1/Ramener l'artefact+Ramener les deux jeunes gens en vie = branche A du dialogue, si le joueur choisit de répondre à la question "Avez vous réussi a sauver les deux jeunes gens ?" Oui (évidemment cela suppose que le joueur est honnête car il n'y a aucune manière automatique de contrôler cela ... puisqu'il est possible de mettre un point de contrôle seulement par objectif et que chaque objectif doit impérativement être réussi pour pouvoir terminer la quête)

    2/Ramener l'artefact + juste le jeune homme en vie = branche B du dialogue : le mariage n'aura pas lieu mais le baron est soulage de voir son fils avoir survécu et est fier de lui.

    3/Ramener l'artefact + juste la jeune fille en vie = branche C du dialogue : le mariage n'aura pas lieu mais le baron (l'autre) est soulage de voir sa fille avoir survécu.

    4/ (celle du nyoubi ou du joueur sadique oui je sais)Ramener l'artefact + ni la jeune fille ni le jeune homme en vie = branche D du dialogue : le mariage n'aura pas lieu et les barons sont dégoutés.


    Dans les 4 cas Neverember est content d'avoir l'artefact donc récompense au joueur !

    Objets:

    2X PNJ = un jeune homme et une jeune femme, richement vêtu(e)s.
    2X 2 rencontres Difficiles quelconques (par exemple 2 troupes de Morts Vivants Nécrophages Difficiles dans un espace réduit et 2 troupes d'orques difficiles avec deux ogres)
    2 Gardiens, l'un ayant le costume du jeune homme, l'autre le costume de la jeune fille.
    (Lorsque les Gardiens seront actifs, ils seront en mode "Suivre", déclencher par l'objectif dialogue avec le PNJ qui fera également disparaitre celui-ci.)

    Méthodes :
    Elle consiste en la déclinaison d'un même principe général :

    * Chaque objectif doit être réalisé pour finir la mission, mais dans un ordre quelconque.

    Par exemple dans notre cas on peut par exemple avoir :

    Déclenchement de la rencontre de 2*Nécrophages ensembles dans le château du jeune homme lors de l'objectif "DIALOGUER AVEC JEUNE FILLE"

    Déclenchement de la rencontre de 2*Ogres ensembles dans le château de la jeune fille lors de l'objectif "DIALOGUER AVEC JEUNE HOMME"

    Cela signifie évidemment que pour qu'ils restent obligatoirement en vie (dans mon exemple simpliste) le jeune homme ne doit pas rencontrer les necros qui apparaissent devant son château à la fin du dialogue du joueur avec la jeune fille, et la jeune fille ne doit pas rencontrer les ogres qui apparaissent devant son château à la fin du dialogue du joueur avec le jeune homme.

    Si on se contente de ces notions là, on est on le voit obligé de sacrifier un des jeunes gens, alors comment les sauver ?

    L'astuce est par exemple de choisir plutôt que d'aller dans le château du jeune homme ou de la jeune fille pour lui parler d'aller voir Omnibus le magicien troglodyte dans sa grotte et de lui dire :

    Il s'agit de l'ARC PREMIER de notre intrigue :

    "O grand magicien Omnibus, je sais que les nécrophages du cimetière Zewolkindaid projettent d'attaquer un jeune homme dans son château ce soir, peux-tu me débloquer la porte de secours s'il te plait ?
    "Oui, si tu veux"

    Fin de l'objectif Dialogue n°1 avec le PJ Omnibus. Cela a pour conséquence la disparition d'un mur dans le château du jeune homme.

    L'objectif suivant de cet arc de quête est :

    "O grand magicien Omnibus, je sais que les ogres de la tribu de Savadouillergrave projettent d'attaquer une jeune fille dans son château ce soir, peux-tu me débloquer la porte de secours s'il te plait ?
    "Oui, si tu veux"

    Fin de l'objectif Dialogue n°2 avec le PJ Omnibus. Cela a pour conséquence la disparition d'un mur dans le château de la jeune fille.

    L'ARC SECOND de l'intrigue est :

    Dialogue avec jeune homme dans son château. Cela fait apparaitre les ogres a la sortie du château de la jeune fille.

    Et, vous l'avez deviné, l'ARC TROISEME de l'intrigue est donc :

    Dialogue avec jeune homme dans son château. Cela fait apparaitre les ogres a la sortie du château de la jeune fille.

    En terme de jargon Neverwinter, cela signifie faire la quête en validant une de ces suites d'objectifs là :
    1/ DO1-->DO2-->DF-->DG
    ou
    2/ DO1-->DO2-->DG-->DF
    ou
    3/ DO1-->DF-->DO2-->DG
    ou
    4/ DO1-->DG-->DO2-->DF
    ou
    5/ DO1-->DG-->DF-->DO2
    ou
    6/ DO1-->DF-->DF-->DO2
    ou
    7/ DF-->DO1-->DO2-->DG
    ou
    8/ DG-->DO1-->DO2-->DF
    ou
    9/ DF-->DO1-->DG-->DO2
    ou
    10/ DG-->DO1-->DF-->DO2
    ou
    11/ DF-->DO1-->DO2-->DG
    ou
    12/ DG-->DO1-->DO2-->DF
    ou
    13/ DF-->DG-->DO1-->DO2
    ou
    14/ DG-->DF-->DO1-->DO2

    soit 14 possibilités qu'on va décortiquer pour mettre en évidence que certains sont les mêmes, ou carrément illogiques. Pour finir par en relever 6 pour 4 résultats possibles.


    Donc, récapitulons l'organigramme des objectifs une fois arrive sur la carte de "nimportekawakland" :


    lesamantsdelimpossible.png

    On le voit de manière limpide, le joueur a dans notre exemple les 6 quêtes suivantes possibles :

    quête 1 : il va voir omnibus, ouvre les deux murs, puis va voir la fille par le passage ouvert, parle avec elle (ça ramène les necros devant l’entrée du château du garçon), la planque chez omnibus fissa, va dans le château du garçon par le passage ouvert, lui parle récupérant l'artefact au passage (ça ramène les ogres devant l’entrée du château de la fille mais elle est plus la alors ça sert a rien j'aimerais bien voir leurs tronches quand ils s'en rendront compte :D ), ramène le garçon chez Omnibus, récupère donc la fille - ils se becottent normal ils s'aiment - et hop tout ce beau petit monde part en villégiature a Neverwinter ... et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants
    Happy end, confettis et youplaboum le joueur a grave assuré !

    quête 2 : il va voir le garçon, lui parle, ça fait venir les ogres chez la fille, puis va voir Omnibus avec le garçon pour ouvrir le passage à la fille par le passage ouvert, va dans son château parle avec elle (ça ramène les necros devant l’entrée du château du garçon mais il est planque chez Omnibus tout va bien), la ramène Omnibus - ils se becottent normal ils s'aiment - et hop tout ce beau petit monde part en villégiature a Neverwinter ... et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants
    Happy end, confettis et youplaboum le joueur a grave assuré !

    quête 3 : il va voir le garçon, lui parle, ça fait venir les ogres chez la fille, il sème le garçon quelque part en chemin mais pas chez Omnibus (peut être qu'il a pas réussi a trouver la réponse a l’énigme lui apprenant son existence, j'aimerais bien vous y voir a sa place hein) puis va voir la fille, elle se fait boulotter par les ogres, c'est dommage ... Il a le temps de lire un livre dans sa bibliothèque (une fois purgée de ses ogres) lui donnant la solution de l’énigme pour trouver le chemin vers Omnibus - le joueur jura mais un peu tard que la prochaine fois qu'il refera cette quête de fonderie, il ira voir Omnibus avant) puis va récupérer le garçon, lui apprend la triste nouvelle, le console, comme il peut (dix de perdu...) , et l’emmène chez Omnibus (oui faut bien valider son dialogue même si il a servi a rien pour cette quête la, mais n'importe quel prétexte peut faire l'affaire - Oh, dans le livre ils ont dit qu'il fallait aller chercher chez omnibus l'oeil de Ratakatafumkle qui doit activer l'artefact, avant de le donner à Neverember ! ). Une fois chose faite, hop, retour à Neverember. Ils vécurent malheureux jusqu'à la fin des temps - sauf elle elle est morte snif - Bref, Peut mieux faire.

    quête 4 : il va voir la fille, lui parle, ça fait venir les necros chez le garçon, il sème la fille quelque part en chemin mais pas chez Omnibus (peut être qu'il a pas réussi a trouver la réponse a l’énigme lui apprenant son existence, j'aimerais bien vous y voir a sa place hein) puis va voir le garçon, il se fait siphonner par les necros, c'est dommage ... Il a le temps de lire un livre dans sa bibliothèque (une fois purgée de ses necros) lui donnant la solution de l’énigme pour trouver le chemin vers Omnibus - le joueur jura mais un peu tard que la prochaine fois qu'il refera cette quête de fonderie, il ira voir Omnibus avant) puis va récupérer la fille, lui apprend la triste nouvelle, la console, comme il peut (dix de perdu...) , et l’emmène chez Omnibus (oui faut bien valider son dialogue même si il a servi a rien pour cette quête la, mais n'importe quel prétexte peut faire l'affaire - Oh, dans le livre ils ont dit qu'il fallait aller chercher chez omnibus l’œil de Ratakatafumkle qui doit activer l'artefact, avant de le donner à Neverember ! ). Une fois chose faite, hop, retour à Neverember. Ils vécurent malheureux jusqu'à la fin des temps - sauf lui il est mort snif - Bref, Peut mieux faire.


    quête 5(mode nioubi power 1) : il va voir la fille, lui parle, ça fait venir les necros chez le garçon, il ramène la fille chez le garçon tombe sur les necros et perd la fille ET le garçon faut-il être bê... sadique quand même :( Il lit un livre lui donnant la solution de l’énigme Omnibus (c'est bien sur le même livre, et il existe dans la bibliothèque de la fille et dans la bibliothèque du garçon) et va donc tout seul chez Omnibus (oui faut bien valider son dialogue même si il a servi a rien pour cette quête la, mais n'importe quel prétexte peut faire l'affaire - Oh, dans le livre ils ont dit qu'il fallait aller chercher chez omnibus l’œil de Ratakatafumkle qui doit activer l'artefact, avant de le donner à Neverember ! ). Une fois chose faite, hop, retour à Neverember. Ils vécurent morts tout deux jusqu'à la fin des temps et leurs parents meurent dans le chagrin et la douleur.Bref, Peut pas faire pire mais valide quand même la quête en ramenant l'artefact à Neverember (quel cœur de pierre !) !

    quête 6(mode nioubi power 2) : il va voir le garçon, lui parle, ca fait venir les ogres chez la fille, il ramène le garçon chez la fille, tombe sur les ogres et perd la fille ET le garçon faut-il être bê... sadique quand même :( Il lit un livre lui donnant la solution de l’énigme Omnibus (c'est bien sur le même livre, et il existe dans la bibliothèque de la fille et dans la bibliothèque du garçon) et va donc tout seul chez Omnibus (oui faut bien valider son dialogue même si il a servi a rien pour cette quête la, mais n'importe quel prétexte peut faire l'affaire - Oh, dans le livre ils ont dit qu'il fallait aller chercher chez omnibus l’œil de Ratakatafumkle qui doit activer l'artefact, avant de le donner à Neverember ! ). Une fois chose faite, hop, retour à Neverember. Ils vécurent morts tout deux jusqu'à la fin des temps et leurs parents meurent dans le chagrin et la douleur.Bref, Peut pas faire pire mais valide quand même la quête en ramenant l'artefact à Neverember (quel cœur de pierre !) !

    Bon, vous remarquerez qu'il y a d'autres quêtes possibles, mais faut vraiment le vouloir, du style :

    dialogue 1 chez omnibus, ouvre le passage chez la fille, allez savoir pourquoi il n'entame pas avec le magicien le dialogue deux (?), va chercher la fille par le passage, ça ramène les necros chez le garçon, il ramène la fille chez le garçon, le garçon et la fille se font siphonner (comme c'est romantique) et il revient chez omnibus pour valider le dialogue deux ouvrant le passage chez le garçon (trop tard c'est ballot...) puis repart à Neverember, raconter la triste nouvelle de la disparition des deux inséparables ...

    On peut encore en trouver quelques unes (on pourrait faire un concours pour voir qui en trouve le plus )

    Dans chaque cas, la quête "Les amants de l'impossible" est validée !

    Bon, je crois que vous avez compris où je veux en venir :

    Il y a possibilité de faire des intrigues secondaires facultatives avec la fonderie, et autant qu'on veut pour autant qu'on s'en donne l'objectif bien sûr ...

    Si vous avez aimé ce petit tutoriel, je vous propose un exercice rigolo : création de votre propre quête "les amants de l'impossible" - autre défi en corollaire, lui donner suffisamment d'intérêt pour la faire passer en journalière - puis on jouera - avec pour obligation de respecter :

    * les 4 fins possibles (mariage, veuf, veuve, massacre) (dialogues libres)
    * le fait que les ogres piègent la fille, que les necros piègent le garçon
    * la porte secrète que seul Omnibus peut ouvrir dans les deux cas, via deux objectifs de dialogues différents
    * le nom Omnibus
    * la rencontre finale avant le retour a Neverwinter doit être obligatoirement une des deux décrites (et l'autre avoir lieu avant donc, avec évidemment le choix - en fonction de ses choix - laissé au joueur de celle qu'il jouera à la fin)
    * l'artefact en intrigue principal et le livre identique dans les deux bibliothèques.

    Est libre :

    * les objectifs intermédiaires s'intercalant sans les dénaturer avec les principaux.
    * les autres dangers et rencontres
    * tout autre élément d'aventure qui vous vienne à l'esprit.
    * les noms qui remplaceront les termes Nimportekawakland, Savadouillergrave et Zewolkindaid
    * le nom et l’utilité de l'artefact.

    A la fin, on votera entre chaque participant la quête "les amants de l'impossible" la meilleure.

    Fin du tutoriel et à vous de jouer (inutile de dire que ce principe général est reproductible à l'infini et qu'on voit ainsi qu'il n'y a aucune limite - enfin, si, sic, le budget ... - à la non linéarité qu'on peut amener dans une quête fonderie ! )


    NB : j'ai utilisé une variante de cette même logique dans ma quête (en gros j'ai un gardien qui m'aide à me défendre contre une menace A ou une menace B selon l'ordre dans lequel je fais mes intrigues parallèles, même si certains passages obligés sont communs). C'est pour l'avoir testé plutôt sympathique en terme de variabilité d'expérience.
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • hitamaru
    hitamaru Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 5
    Modifié (juin 2013)
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    Moi je galère a trouver comment introduire un manoir avec l'accès dedans, je suis vraiment une moule en fait... ( Sans chargement je veux dire biensur ^^ )
  • jahakadi
    jahakadi Registered Users Messages: 43 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    En l'occurence, t'es pas une moule puisque rentrer dans un manoir sans chargement, c'est pas possible, le jeu n'est pas fait pour permettre ce genre de souplesse
    Le meilleur moyen de ne pas prendre un coup, c'est de ne pas être là ! (Gabriel)
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  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    Sauf en construisant mur par mur tout le manoir, et là c'est un travail de titan, faisable, mais terrible.
    Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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  • jahakadi
    jahakadi Registered Users Messages: 43 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    gormarius a écrit: »
    Sauf en construisant mur par mur tout le manoir, et là c'est un travail de titan, faisable, mais terrible.

    Et avec un résultat qui somme toute sera peut être pas super terrible
    Le meilleur moyen de ne pas prendre un coup, c'est de ne pas être là ! (Gabriel)
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  • siderax
    siderax Member Messages: 171 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    L'intérieur de mon bateau est plutot reussi je trouve :p
    Mais je m'attaquerai pas à un manoir :/
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    Ma campagne Fonderie :
    Une épopée céleste, high fantasy, lore, très scénarisé :)
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  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    XII – Mobs à la demande


    Sujet : Offrir aux joueurs un moyen quasiment transparent de choisir de rencontrer ou pas un mob..
    Ne fonctionne qu’en zone extérieure !
    Exemple d’utilisation (exemple) : Les feedbacks que vous recevez sur votre rencontre finale de 2 rencontres difficiles vous plongent dans l’expectative car 50% des joueurs disent qu’elle est trop difficile, 50% disent que le dosage de difficulté est bon. Vous avez envie de contenter les deux sortes de joueurs.
    Vous avez pensé à un système de deux leviers faisant apparaitre chaque Rencontre associée via un système d’objectifs d’interaction mais cela vous obligerait à faire apparaitre tôt ou tard chaque Rencontre (car les objectifs doivent être tous validés avant de pouvoir passer au suivant)
    Bref, ça ne convient pas car vous voulez que les joueurs rencontrent soit deux packs de mobs ensembles soit un seul pack de mob.
    ou

    Vous avez déterminé dans votre RP que parler à un PNJ permet de l’envoyer occuper et donc ralentir un des deux packs de mobs, permettant au joueur d’affronter un groupe avant l’autre (cas testé en fonderie, pas encore en jeu car ma quête n’est pas encore finie d’être patchée donc je ne l’ai pas encore republiée donc la version en jeu ne dispose pas de cette fonction de choix de difficulté de rencontre finale.)

    Objets :


    [*]1 plateforme de carreaux 01 à placer avec un y de 150.
    (D’autres valeurs de y peuvent fonctionner)
    Pourquoi ce choix de y ?
    Pour satisfaire les deux raisons suivantes :

    1/ les plateformes étant invisibles (on ne voit que leurs contours selon certains angles, ainsi que leur ombre portée à terre.)les mobs dessus sont très visibles d’où l’intérêt de les mettre très haut dans le ciel pour ne pas être remarquée des joueurs
    2/ si les mobs sont trop bas, ils sauteront de la plateforme pour attaquer le joueur en dessous.

    [*]La Rencontre 1est placée avec un y de 0 (par rapport au terrain), juste en dessous de la plateforme.

    [*]La Rencontre 2 sera placée au centre de la plateforme invisible avec un y de 160 .

    [*]Le PNJ sera placé à l’endroit désiré.


    Méthode :

    [1] Après avoir placé vos objets tels qu’indiqué, créer au minimum trois objectifs de quête !
    Le premier objectif est un objectif de Dialogue,associée au PNJ. Celui-ci expliquera par exemple que si le joueur le souhaite, il va ralentir ou stopper la moitié des monstres.
    Le joueur peut accepter ou pas, peu importe.
    S’il accepte (Objectif 1 validé), il affrontera Rencontre 1 seulement (si le dialogue prévoyait de STOPPER Rencontre 2, s’il s’agissait du ralentissement il affrontera Rencontre 2 APRES Rencontre 1) car la validation de cet objectif est la condition de l’apparition de la plateforme !
    S’il refuse, il affrontera Rencontre 1 et Rencontre 2 ensembles car le commencement du troisième objectif (typiquement, tuer Rencontre 1) est la condition de l’apparition de Rencontre 2 à y=160

    [2] Dans la fonderie vous aurez donc réalisé un schéma d’objectif parallèle de telle sorte que la première branche soit l’Objectif 1 de dialogue, et que la deuxième branche soit Objectif 2 de tuer Rencontre 1.

    [3] Pour que le dispositif soit transparent pour les joueurs, l’idée est de :

    [*] Régler l’apparition de la plateforme lorsque l’objectif 1 de dialogue est validé.
    [*] Régler l’apparition de Rencontre 2 avec un y de 165 lorsque l’objectif Tuer Rencontre 1 est en cours.
    [*] Rencontre 1 apparait lorsque l’Objectif Tuer Rencontre 1 est en cours
    [*] La validation de l’objectif suivant Tuer Rencontre 1 produit la disparition de Rencontre 2 et la disparition de la plateforme invisible.


    [4] En résumé, la possibilité de mettre en parallèle des objectifs permet de provoquer l’apparition de la plateforme (suffisamment haut pour que les mobs ne détectent pas les joueurs mais pas trop haut pour pas qu’ils s’écrasent trop) soit avant soit après que la plateforme disparaisse pour faire tomber Rencontre 2 sur les joueurs au moment où ils combattent Rencontre 1.
    C’est pour cela qu’on est soumis à l’obligation dans cette méthode de l’utiliser en zone extérieure uniquement. En fait il ne faut pas qu’il y ait de plafond au-dessus des joueurs évidemment, sinon les mobs tomberont sur le plafond (ou tout autre obstacle) et non pas au pied des joueurs ou sur la plateforme si le dialogue a été validée.
    Pour rappel, j’ai testé dans ma quête en fonderie (pas en jeu) que cela fonctionne bien (en version légèrement plus compliquée car j’utilise non pas une mais deux plateformes pour éviter que mes mobs se rompent le cou mais le principe demeure identique). Si je valide mon dialogue avant ma rencontre, je combattrais juste un de mes deux gros packs de mobs ; si je ne valide mon dialogue qu’après, je me paie comme pour le moment dans la quête publiée en jeu, forcément les deux packs de monstres (extrêmement difficiles à battre ensembles à partir du level 20 si on ne s’échine pas à trouver des astuces pour y parvenir … j’ai donc mis en place ce dispositif pour les joueurs pressés)

    Évidemment, ce dispositif fonctionne très bien avec des variantes, dans de nombreuses autres possibilités de quêtes.

    On peut par exemple imaginer un système de plateforme disparaissant sous le pack de mobs que le joueur choisit d’affronter uniquement :
    Dans ce cas un dialogue propose d'affronter par exemple des kobolds, un autre dialogue proposera d’affronter des hommes-lézards …Un troisième dialogue des golems…
    Etc…
    Ça fonctionne tant que les dialogues sont des objectifs parallèles à d’autres objectifs quelconques provoquant l’apparition/la disparition de la ou des plateformes, et des mobs, et parce que l’objectif de dialogue s’exerce sur un autre objet que la rencontre qu’on cherche à contrôler. Si non, on devrait tot ou tard se farcir tous les mobs …

    Sur le même principe on peut aussi créer une quête prévoyant dix rencontres difficiles et dix objectifs éparpillés dans la carte chacun d’entre eux déclenchant une plateforme qui va bloquer un des packs de mobs. On met tout ça gaiement en parallèle, avec, vicieusement, un des objectifs enclenchant le pop de tous les mobs. Tous les mobs non bloqués combattront les joueurs.

    Ainsi on peut imaginer un scénario de type « pacification de carte / protection de village / défaire le siège d’un château fort / etc… à difficulté forcément réglable selon les choix et enquêtes des joueurs, là où la fonderie « de base » imposera la disparition scénarisée de tous les mobs pour finir l’objectif.
    C’est aussi, autre voie à explorer, la possibilité de faire jouer la même quête à des groupes et des joueurs en solos. Un bon fondeur pourrait par exemple tout bêtement proposer un PNJ à l’entrée de sa quête disant aux joueurs « choisissez votre difficulté, avec 3 branches de dialogues : vous êtes seul. Vous êtes en groupe. Vous avez déjà réussi la quête (activation si le joueur possède en item les clés de la ville qu’il a sauvé par exemple)» ; seul les branches 1 et branche 3 valident la quête, qui va faire apparaitre et piéger la moitié des rencontres difficiles de la quête.

    Bref, c'est surtout ce qu'il faut garder en mémoire avec ce petit tutoriel, on peut avec la fonderie très simplement jouer avec la chute des corps pour permettre au joueur de ne pas se voir imposer les monstres qu’il devra tuer. On peut évidemment y parvenir par tout autre moyen fonctionnel provoquant les mêmes conséquences ...
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • jahakadi
    jahakadi Registered Users Messages: 43 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    siderax a écrit: »
    L'intérieur de mon bateau est plutot reussi je trouve :p
    Mais je m'attaquerai pas à un manoir :/

    C'est trop bien rangé, un peu de vie que diable :p

    Tiens une petite question pour toi, tu utilises quoi pour faire ton flou sur le combat avant l'effet noir et blanc sur ton dernier scénario?
    Le meilleur moyen de ne pas prendre un coup, c'est de ne pas être là ! (Gabriel)
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  • siderax
    siderax Member Messages: 171 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    XcwxHvk.png
    En français ça doit être un truc du genre, lumière flou de caméra :)
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  • vanillefraise
    vanillefraise Registered Users Messages: 36 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Je voulais savoir une petite chose, qu'en est-il des sons et musiques en fonderies ??

    Actuellement elle ne marchent toujours pas, où il faut attendre le 20/06 ?

    j'entend par sons : musique, ambiance et autre !

    Merci d'avance.
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    -> "Prélude" : NW-DJ9NCREOW
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  • yihhaou
    yihhaou Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Il faut attendre la maintenance du 20 je crois. C'est marqué sur l'aperçu de la patch note.
  • yihhaou
    yihhaou Registered Users Messages: 107 ✭✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    feawenfaerie a écrit: »
    (et donc faire apparaitre le joueur en plein désert après qu'il ai fait une transition depuis une porte...).


    Bah c'est que tu m'as donné une idée toi !
  • jahakadi
    jahakadi Registered Users Messages: 43 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Mais tu le place a une hauteur particulière?
    Parce que je l'ai placé celui là mais quand je le pose et que je teste, il ne se passe rien...
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  • feawenfaerie
    feawenfaerie Registered Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    vanillefraise a écrit: »
    Je voulais savoir une petite chose, qu'en est-il des sons et musiques en fonderies ??

    Actuellement elle ne marchent toujours pas, où il faut attendre le 20/06 ?

    j'entend par sons : musique, ambiance et autre !

    En fait ça marche pas, mais ça marche aussi quand même... Tout dépend de la façon dont on s'en sert. (quoi qu'il en soit, effectivement le patch du 20 devrait résoudre le soucis)


    1) Les sons utilisés dans l'option "Modifier l'ambiance" (comprendre donc un son général pour la carte) ne fonctionnent pour l'instant pas.


    2) Les sons sélectionnés dans "Son d'ambiance" une fois qu'on a sélectionné une salle en mode plan fonctionnent. Attention toutefois à quelques petits détails :

    - Les sons ne se jouant qu'une fois, comme certaines musiques, ne se jouent... qu'une fois... Tandis que les sons "en boucle" (généralement les sons "Ambiance", "Musique" et "Nature") sont joués... en boucle... Attention donc à bien choisir le type de son voulu.

    - Il semblerait que le son de la 1ère salle (là où le joueur apparait OU la première salle créée, je ne sais pas) soit joué en permanence alors que les sons des autres salles soient joués uniquement lorsque l'on est dans les salles en question, ou à leur entrée.

    - Il semblerait (à tester plus en profondeur, je ne suis pas sûr) qu'il soit nécessaire de placer une salle sans son d'ambiance entre 2 salles qui en possèdent pour que la transition se fasse correctement (sinon certains sons d'ambiance ne sont pas joués).


    3) Les sons utilisés via les objets Son (dans la bibliothèque d'objets, onglet "Spécial") fonctionnent toujours mais attention à quelques détails :

    - Il est apparemment possible de les activer une seule fois et de les désactiver une seule fois. Il est donc possible de faire démarrer une musique au début du combat contre une rencontre spécifique (boss) et de l'arrêter à la fin de ce combat, mais pas de le faire plusieurs fois à moins de placer plusieurs objets sons qu'on active/désactive une seule fois chacun.

    - Suivant le son choisi, l'objet son obtient un cercle vert autour de lui représentant la zone dans laquelle on l'entend. Je n'ai pas trouvé de moyen de changer la taille de ce cercle, mais il faut en tenir compte ! Il est possible par exemple de placer 3 objets Son avec le même son d'ambiance et de faire en sorte qu'à eux 3 ils couvrent la totalité de la zone voulue (éviter de les faire se chevaucher ou bien on entendra les sons en même temps, créant comme un échos). Les musiques semblent ne pas avoir de cercle car elles s'entendent partout sur la carte (c'est un son "en-dehors" de la carte en quelque sorte, pour accompagner le jeu).


    Voilà voilà, j'espère que ça vous sera utile ! :cool:
    - Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
    - Amo'Dana, guerrière défensive tieffeline lvl 60, GS 13k+.

    Maroquinerie 20, Meneur 14, Armurerie Légère 7, Armurerie Lourde 10, Couture 7, Alchimie 7.

    << Pourquoi attendre pour vivre ses rêves ? Il n'y aura peut-être jamais de lendemain. >>
  • feawenfaerie
    feawenfaerie Registered Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    D'ailleurs je rajoute une petite précision : personnellement j'utilise un combo "son de salle / objets Son d'ambiance permanents / objets Son d'évènements". Ca marche plutôt bien.

    Le plus simple est généralement d'utiliser des objets Son et de gérer leur déclenchement (par exemple ajouter un marqueur d'emplacement à l'entrée de la carte et quand le joueur est dessus ça déclenche le son, qui est en fait une musique, et ce jusqu'à ce qu'il quitte la carte ou bien arrive à un évènement précis, qui lui-même peut déclencher un nouveau son musique).
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  • siderax
    siderax Member Messages: 171 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    Non je le met au sol d'ailleurs j'en met qu'un seul à chaque fois et il continue d'agir 50ft plus loin, par contre Post-processing et Depth-of-field doivent être activé dans les options graphiques.
    @Sideria - Membres des Arpenteurs du Vent

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  • vanillefraise
    vanillefraise Registered Users Messages: 36 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
    Options
    Merci pour toutes ces précisions.

    J'ai une autre questions bien que un soucis majeur;

    Voilà j'ai un conflit dans ma quête qui me fait crasher automatiquement.

    Je m'explique:
    Une porte qui a besoin de l'item X (donc un objet crée) pour être ouverte et qui est un objectif de quête.
    Or j'ai supprimer l'item X en question ce qui à crée un conflit avec la "porte et la l'histoire".
    L'item associée n'existe plus mais reste associé à la quête.

    Quand je clic sur l'objectif de quête en histoire pour le modifier ou le supprimer paff -> crash du client !

    j'ai lu dans le patch note "Le fait de supprimer des objets ne cause plus de crash du client."
    Serais-ce la solution a mon problème ?
    Ou dois-je tout recommencer ?
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  • jahakadi
    jahakadi Registered Users Messages: 43 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    siderax a écrit: »
    Non je le met au sol d'ailleurs j'en met qu'un seul à chaque fois et il continue d'agir 50ft plus loin, par contre Post-processing et Depth-of-field doivent être activé dans les options graphiques.

    Ca y est, c'est bon, ça marche. J'ai été obligé de la placer avec activation sur utilisation d'un objet mais ça colle bien. Merci du tuyau :)
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  • feawenfaerie
    feawenfaerie Registered Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Il semblerait en effet que tu ai trouvé le bug cité dans le patch qui sera donc corrigé le 20.

    En attendant, je ne sais quoi te proposer. Le mieux aurait été de revenir en arrière pour annuler la suppression de l'objet, mais le client ayant planté, je ne pense pas que ça soit possible. :(

    S'il a crashé, ça veut dire qu'il n'a pas encore sauvegardé tes changements depuis la dernière sauvegarde, donc en relançant la fonderie tu peux récupérer la dernière sauvegarde de ta quête (quand il te demande si tu veux récupérer une version en local plus récente, tu lui dis donc non, il s'agit de la version avec l'objet bugué qui n'est pas encore enregistrée). Après oui, il te faudra refaire tous les changements que tu as fait depuis cette "vieille" sauvegarde. Et si tu as sauvegardé depuis que tu as supprimé l'objet, ba... Je ne sais quoi te dire, désolé. :confused:
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  • feawenfaerie
    feawenfaerie Registered Users Messages: 44 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Petite correction : il semblerait que le 20 soit en fait la date de sortie officielle du jeu mais que le patch ait été appliqué aujourd'hui en fait, soit le 13. ^^

    Je n'ai pas encore testé les répercutions sur la fonderie toutefois.
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  • vanillefraise
    vanillefraise Registered Users Messages: 36 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    il y a effectivement des nouveauté, mais je n'ai pas encore put les tester.
    trop affairé à terminer ma quête fonderie.

    Je te laisse découvrir par toi même.

    Par contre, il semble qu'un nouveau soucis soit apparus quant à la publication : certaines quêtes n’apparaissent, plus même en entrant L'ID... à vérifier.
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  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2013)
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    Quelques décores, notamment des murs illusoires, des murs invisibles supplémentaires, des bateaux flottants (des vrais), les lumières sont représentées par une miniature pour afficher l'effet que cela produira, une façade de banque, des éléments de décores de cuisines et étalages en plus, et j'en oublie surement.
    Les rencontres types Blocage deviennent Garde et donc des gardes.
    Pas de modifs notoires sur le comportement en dialogue ou des interactions (à confirmer).
    Le mode 3D ne semble pas avoir évolué.
    Les sons seront normalement corrigés et valables en mode quête publiée.
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  • vanillefraise
    vanillefraise Registered Users Messages: 36 ✭✭
    Modifié (juin 2013)
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    Pour ce qui est des dialogue j'ai un PNJ qui me dit sans cesse "Pour Nevember" enfin un truc du genre... j'aimerais pouvoir lui dire de se taire mais bon !

    Donc oui, il y a bien des voix d'implanter sur les PNJ.
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