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Trucs & Astuces & Demandes d'aide
Réponses
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J'ai avance dans mon combat épique contre les étincelles.
En fait quand je tape 'invisible' dans les détails, j'ai un listing des différents objets invisibles (jusqu'ici tout est normal me direz vous ^^) Seulement voila, dans ce listing j'ai environ la moitie des objets (les plus petits) qui n'apparaissent pas dans leur petite icône, quand je clic pour avoir leur pop up de description pareil écran noir dans la partie image. C'est avec tous ces objets que ça ne marche pas, l’éditeur ne doit pas les prendre comme 'invisible' (pourtant noté dans leur description)> Pour tous ceux qui apparaissent normalement (mur ou cube rouge) ca fonctionne parfaitement.
Quelqu'un a t il le même problème que moi ou bien ai-je un bug solo? :-(
Je tiens a préciser que j'ai essayer avec tout type de qualité graphique, le résultat est le même.
Merci pour vos reponses :-)0 -
Bonjour a tous,
J'ai une petite question comme vous pouvez vous en douter :-)
Voila je suis très intéressé par l'interaction avec objet (et plus encore avec le dialogue avec objet) mais sans les petites étincelles qui indiquent un peu trop facilement au joueur qu'il y a quelque chose a voir ici. J'ai lu que cela était possible en utilisant les objets invisibles (mur et sphère). Voila mon problème, quand j'utilise le mur 20*20 ça marche (hourra \o/) par contre des que j'utilise autre chose comme une sphère, demi-sphère, mur plus petit j'ai les maudites petites étincelles qui apparaissent (oh déception :-( ). Avez-vous observé le même phénomène ? Ou bien c'est moi qui ai zappé un truc ?
Merci d'avance pour vos réponses :-)
Ah oui, j'ai l'impression que de nombreux effets FX ne fonctionnent pas,cela vient de chez moi ou est-ce normal?
cf. le modèle de porte secrète que j'ai fait en tutoriel sur le post Trucs et Astuces en section Foundry. tu as un mur sélectionnable et non identifié par des petites lumières. A cet effet, tu trouves une porte secrète. Dans la technique, c'est un peu plus compliqué, mais pas tant que ça. Je t'encourage à jeter un œil sur le post.Oui mais quand tu as l'objectif, comment faire ? Au niveau de taches ça me dit de configurer une porte, un truc du genre, pour changer de carte. Comment faire ? Je veux que le changement de carte soit un objectif.
Il suffit d'insérer la prochaine carte et de définir en transition l'élément, ça peut être un tonneau, une cuvette de WC, un portail maléfique, une porte toute bête, le derrière d'un éléph... je m'égare
Edit : Brayac a bien répondu aussi sur le sujet.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Merci pour ta réponse Gormarius. Je connais bien ton post merci :-)
Mon problème ne vient pas de l'utilisation de mur invisible, je sais faire mais plutôt que certains murs invisibles (ou sphère) ne fonctionnent pas correctement chez moi et font apparaitre les fameuses étincelles. Le pas de chance venant du fait que ce sont les petits objets qui buggent freinant pas mal mes possibilités.
Pour information, j'ai retrouve la commande pour voir ses coordonnées sur la map c'est /locvec :-)0 -
Pas mal, ça peut être utileUn nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Mon problème ne vient pas de l'utilisation de mur invisible, je sais faire mais plutôt que certains murs invisibles (ou sphère) ne fonctionnent pas correctement chez moi et font apparaitre les fameuses étincelles. Le pas de chance venant du fait que ce sont les petits objets qui buggent freinant pas mal mes possibilités.
Les étincelles apparaissent même sur les objets invisibles, elles s'ajoutent sur ton objet dès qu'il est lié à un objectif ou une interaction possible.
Une solution est de poser un cube ou sphère invisible (ou tout autre objet) pour l'interaction en positionnant ce dernier sous le sol ou dans un objet pour limiter la visibilité des étincelles.0 -
Les étincelles apparaissent même sur les objets invisibles, elles s'ajoutent sur ton objet dès qu'il est lié à un objectif ou une interaction possible.
Une solution est de poser un cube ou sphère invisible (ou tout autre objet) pour l'interaction en positionnant ce dernier sous le sol ou dans un objet pour limiter la visibilité des étincelles.
Tout élément invisible dont la description est « Un objet qui n'est pas visible pendant le jeu... » ne produit pas d'étincelle lorsqu'il est utilisé comme objet d'interaction, que ce soit en mode Objectif ou Hors objectif.
Éléments invisibles concernés :- Mur invisible - 200x1000
- Mur invisible - 200x200
- Mur invisible - 200x2000
- Mur invisible - 200x500
- Mur invisible - 20x20
- Mur invisible - 20x20x20
- Mur invisible - 20x80
- Mur invisible - 5x5x5
Tous les autres éléments invisibles ne sont pas concernés.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Bonjour à tous, j'ai une petite question.
Voilà je crée actuellement un quête et je voulais savoir si les "Objets crées" pouvaient s'échanger.
Je m'explique, un élément permet à une certaine classe (car visible uniquement par) de récupérer un item "X".
Or un autre élément de décors permets à une autre classe (visible par) de récupérer un nouvel élément "Y" mais nécessite "X". Sachant que les deux classes ne sont pas les mêmes.
Donc est-il possible de trad ces items "Objets crées" (jaune) en jeux ou sont-il lié au compte ?
Merci d'avance et bon jeux à tous !Campagne "l'Héritage du Temps". (Groupe 2-3 joueurs)
-> "Prélude" : NW-DJ9NCREOW
-> "Le Livre des Morts" : NW-DHHUSC6LK
Un gros Besoin de Feedback pour améliorer mes publications. Merci d'avance et bon jeux à tous !0 -
Bonsoir Vanillefraise, tu ne peux pas faire d'échanges d'objets de quête de mains en mains. Je dirais que la solution qui me vient à l'esprit serait de dire qu'un coffre peut contenir un objet (c.a.d. que si tu possèdes l'objet, en cliquant dessus, tu le perds, et l'objet devient dropable dans le coffre). Du coup, quelqu'un peut à nouveau le récupérer... mais c'est fastidieux. En dehors de cette solution maladroite, je ne peux pas t'en dire plus.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Hello moi j'ai un souci tout autre, je n'arrive pas à faire disparaître un PNJ.
Je mexplique : le dialogue avec le PNJ peut se terminer de deux façons : dans l'une, il disparaît et un monstre apparaît à sa place, et là ça marche. Mais dans l'autre, il est aussi censé disparaître, pour laisser place à son clone, qui va faire une patrouille simple. Le clone apparaît et va patrouiller, mais le PNJ original reste là.
ET ce malgré le fait que j'ai choisi les deux lignes de dialogues ou il est censé disparaître. Pour l'une ça marche et l'autre non, une solution svp ?
Parceque sinon je n'aurai d'autre solution que de faire apparaître un rocher pile sur le PNJ et ainsi le camoufler... je vois pas d'autres moyen
P.s : j'ai l'impression que seulement la premiere ligne de dialogue concernée fonctionne ( quand je les selectionne dans le panneau "disparaître quand", car j'avais essayé d'intervertir, les 2 phrases et c'était à chaque fois la phrase 1...0 -
Si c'est un objectif, tu le fais disparaitre à la fin de l'objectif dialogue. Dans la réponse soft tu fais apparaitre son clone, dans la réponse moins soft, tu vas faire apparaitre la version ennemi. Brièvement, tu auras 2 personnages en même temps, ça me fait ça mais c'est potable.
Si ce n'est pas un objectif, l'invitation au dialogue est plus compliqué car tu ne peux pas inviter à 2 fins de dialogue pour le faire disparaitre. Les conditions sont en ET exclusifs, et non en OU, donc si tu mets 2 conditions d'invitation au dialogue, il faudra techniquement déclencher les deux, ce qui est impossible, sauf si 2 joueurs lisent le dialogue en même temps avec les 2 choix différents... autant dire que c'est vicieux et non acceptable. Si tu veux vraiment le forcer, il faudrait le faire disparaitre juste avant le choix de faire apparaitre le clone ou la version ennemi. Ce qui signifie que ponctuellement le PNJ ne sera plus là, donc, le dialogue va s'arrêter et tu ne pourras pas valider la discussion. En d'autres termes, si ce n'est pas un objectif, je doute que ce soit très évidant de gérer cette cinématique.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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8 - Interaction invisible.
Sujet : Quels sont les objets dont l'interaction peut être totalement invisible (ne possédant pas d'étincelles d'aide visuelle).
Tout élément invisible dont la description est « Un objet qui n'est pas visible pendant le jeu... » ne produit pas d'étincelle lorsqu'il est utilisé comme objet d'interaction, que ce soit en mode Objectif ou Hors objectif.
Éléments invisibles concernés :- Mur invisible - 200x1000
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- Mur invisible - 200x2000
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- Mur invisible - 20x20
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9 -Téléporteurs dans une même carte / entre 2 cartes.
Sujet : Comprendre la différence entre un téléporteur dans une même carte et entre 2 cartes.
Lorsque vous souhaitez réaliser un passage type téléportation entre 2 lieux d'une même carte, il faut aller dans l'option Téléporteurs et faire glisser l'un de ceux proposés sur votre carte. Les 2 points peuvent être à une distance quelconque, et seront liés par une ligne violette indiquant leur correspondance.
Lorsque vous souhaitez réaliser une porte de sortie classique, ou un portail, il vous suffit d'insérer un objet quelconque (tout élément de détail est potentiellement exploitable pour simuler une sortie : une porte, un effet magique, une trappe, un tabouret, un lustre, enfin... tout et n'importe quoi). Pour les portails, vous trouverez des effets dans :
Détails
► Kit : Tout
►Type : Effets
En suite, dans Histoire, vous pouvez définir la transition de carte en sélectionnant l'option Partir de...
Sélectionnez sur la carte l'élément objet qui correspondra à votre téléporteur, zone de transition.
Ainsi, lorsque l'objectif de transition sera atteint, vous aurez votre téléporteur actif.
Variante d'amélioration et restriction :
Lorsque vous affectez une transition à un objet, ce dernier ne peut plus être paramétré en Visible lorsque...
En d'autres termes votre élément sera en permanence visible. L'astuce, si vous souhaitez faire apparaitre le téléporteur seulement lorsque l'objectif est en cours, il vous suffit de lier la transition à un élément invisible, confondu à l'effet magique de téléportation qui lui, sera défini comme visible lorsque l'objectif sera en cours.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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J'ai une nouvelle question :
Comment faire qu'une porte s'ouvre sachant que cette dernière a besoin d'un "Objet requis".
A chaque fois mon perso "Author" interagie avec mais ne l'ouvre jamais....
Comment faire ?
Si cela est possible, avec quel porte précisément ?Campagne "l'Héritage du Temps". (Groupe 2-3 joueurs)
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Tout simplement parce que c'est une porte inerte. Il te faut une porte dite ouvrable.
Tu fais une recherche dans Détails + filtre "ouvrable"Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Il est vrai que je ne me suis pas donne la peine de chercher...
Merci pour ta réponse rapide !
Edit,
je confirme, On ne peux pas ouvrir une porte avec un "objet requis".
On se retrouve obliger de choisir "interagir" ce qui bloque la porte pour son ouverture...Campagne "l'Héritage du Temps". (Groupe 2-3 joueurs)
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Si c'est un objectif, tu le fais disparaitre à la fin de l'objectif dialogue. Dans la réponse soft tu fais apparaitre son clone, dans la réponse moins soft, tu vas faire apparaitre la version ennemi. Brièvement, tu auras 2 personnages en même temps, ça me fait ça mais c'est potable.
Si ce n'est pas un objectif, l'invitation au dialogue est plus compliqué car tu ne peux pas inviter à 2 fins de dialogue pour le faire disparaitre. Les conditions sont en ET exclusifs, et non en OU, donc si tu mets 2 conditions d'invitation au dialogue, il faudra techniquement déclencher les deux, ce qui est impossible, sauf si 2 joueurs lisent le dialogue en même temps avec les 2 choix différents... autant dire que c'est vicieux et non acceptable. Si tu veux vraiment le forcer, il faudrait le faire disparaitre juste avant le choix de faire apparaitre le clone ou la version ennemi. Ce qui signifie que ponctuellement le PNJ ne sera plus là, donc, le dialogue va s'arrêter et tu ne pourras pas valider la discussion. En d'autres termes, si ce n'est pas un objectif, je doute que ce soit très évidant de gérer cette cinématique.
Merci c'est déjà plus clair... mais justement je voulais ne pas passer par un dialogue de quête , je pensais qu'au contraire, ça allait me forcer à une disparition seulement ^^ ( bon si jamais le coup du rocher hein, tampis pour sa gueule )je vais essayer en passant par un dialogue de quête.vanillefraise a écrit:Edit,
je confirme, On ne peux pas ouvrir une porte avec un "objet requis".
On se retrouve obliger de choisir "interagir" ce qui bloque la porte pour son ouverture...0 -
Bonjour à tous !
Alors voilà, je suis un nouvel auteur dans le monde merveilleux de la Foundry de Neverwinter et j'ai un petit peu fouillé partout sur le forum (FR surtout) et déjà un point me fait plaisir : il semblerait qu'une petite communauté sympathique et mature se forme. Je voulais donc vous dire merci à tous (principalement ceux qui postent régulièrement sur ce thread) car j'ai un peu tout lu et franchement ça grouille de petites astuces qui valent le coup, c'est super ! :cool:
Du coup je me suis dit que je pouvais moi aussi faire partie de l'aventure, et j'en suis déjà à pas moins d'une douzaine d'heure à triturer la petite bête machiavélique qu'est la Foundry pour en tirer le jus substantiel (ah, pas de mauvaises idées hein !). C'est un outil merveilleux qui simplifie plutôt pas mal la création de quêtes et permet de grandes choses, bien qu'on soit parfois un peu limités à devoir utiliser des modèles pré-construis parfois un peu rares ou trop ressemblants dans certaines catégories (types d'ennemis, nombre de salles à utiliser dans les maps persos, impossible de faire des étages simplement, etc...).
Bref, je venais poser moi-même quelques questions et puis, pourquoi pas plus tard quand j'aurais gagné un peu d'expérience en matière de création, aider moi aussi ceux qui sont dans le besoin.Pardon d'avance si je pose des questions déjà répondues, je n'ai pas trouvé la réponse jusque là, au pire un petit rappel ne coûte rien.
1 - J'ai expérimenté un certain bug concernant le personnage que l'on joue pour tester nos quêtes directement dans la Foundry : on peut le respécialiser à souhait (niveau/classe) certes, mais, bien que ça ait correctement marché pour moi la première fois, depuis j'ai beau respécialiser plusieurs fois il m'est impossible de réassigner les points de compétence correctement. La plupart du temps, les points assignés ne le restent pas et les compétences ne peuvent donc pas être utilisées et c'est assez difficile de tester la difficulté des combats de la quête avec uniquement les pouvoirs à volonté. De temps en temps il y a un point qui s'assigne correctement en insistant un peu, mais c'est rare. Vous avez le même soucis ?
2 - J'ai vu plus haut que quelqu'un disait avoir vu quelques FX qui ne fonctionnaient pas. Pareil pour moi concernant certaines brumes (bon certaines sont très peu visibles mais sont bien là, mais d'autres ne sont carrément pas visibles du tout) ou certains trucs du genre un cercle d'invocation ou une colonne de feu. Pardon de ne pas avoir gardé les références pour les poster ici. Je me demandais si c'était éventuellement par ce que ces effets se déclenchent "une fois" et non pas "en boucle" comme certains sons ou certaines animations ?
3 - Les couleurs des dialogues ne représentent-elles vraiment qu'une convention (le jaune pour une info sur la quête/l'histoire, le orange sur ce qui fait avancer la quête) ou y a-t-il une fonction "cachée" ? N'y aurait-il pas aussi un genre de balises HTML permettant de colorer le texte du dialogue du PNJ autres que les "out of character" et "mission info" ?
4 - Auriez-vous trouvé un moyen pour dissocier les réactions des différents mobs d'une même rencontre (par exemple j'utilise une rencontre à laquelle j'applique un costume sépcial pour le "meneur" et je voudrais que seul lui dise un texte au début du combat), ou pour supprimer certains mobs d'une rencontre (ou fait-il obligatoirement trouver une rencontre qui n'a qu'un seul mob pour se retrouver avec un seul mob au bout du compte) ? L'idée étant que j'aurais voulu faire un PNJ qui attaque (une rencontre style boss donc) mais qui n'utilise pas forcément les compétences d'un mob d'une rencontre où il est déjà seul de base (par exemple je voudrais que le PNJ, avec costume, puisse utiliser les compétences d'un magicien infernal et soit seul, mais j'ai pas trouvé de rencontre avec uniquement un magicien infernal).
Voilà voilà, je sais que ça fait beaucoup de questions mais c'est comme ça qu'on fait avancer la charette ! Ca servira sûrement à d'autres que moi aussi ! Merci d'avance pour vos réponses !- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
- Amo'Dana, guerrière défensive tieffeline lvl 60, GS 13k+.
Maroquinerie 20, Meneur 14, Armurerie Légère 7, Armurerie Lourde 10, Couture 7, Alchimie 7.
<< Pourquoi attendre pour vivre ses rêves ? Il n'y aura peut-être jamais de lendemain. >>0 -
1 - J'ai expérimenté un certain bug concernant le personnage que l'on joue pour tester nos quêtes directement dans la Foundry : on peut le respécialiser à souhait (niveau/classe) certes, mais, bien que ça ait correctement marché pour moi la première fois, depuis j'ai beau respécialiser plusieurs fois il m'est impossible de réassigner les points de compétence correctement. La plupart du temps, les points assignés ne le restent pas et les compétences ne peuvent donc pas être utilisées et c'est assez difficile de tester la difficulté des combats de la quête avec uniquement les pouvoirs à volonté. De temps en temps il y a un point qui s'assigne correctement en insistant un peu, mais c'est rare. Vous avez le même soucis ?
Le soucis est connu de tous, et tester les combats n'est pas une simple affaire. Lorsque tous les autres paramètres sont validés par tes soins (interactions, contrôle de bugs graphiques, cohérences et animations, etc.) et que tu penses avoir bien dosé ton scénario en rencontres, et que toutes tes rencontres réagissent correctement à l'approche de ton avatar test, alors tu peux publier l'aventure, tester tout seul ou avec un ami pour contrôler la difficulté de tes rencontres, ainsi que la réaction spontanée du testeur. Ces retours seront précieux. Ta quête ne sera pas tout de suite visible de tous, d'ailleurs pour la trouver, tu devras faire une recherche via le catalogue et grâce au code de ta quête.
2 - J'ai vu plus haut que quelqu'un disait avoir vu quelques FX qui ne fonctionnaient pas. Pareil pour moi concernant certaines brumes (bon certaines sont très peu visibles mais sont bien là, mais d'autres ne sont carrément pas visibles du tout) ou certains trucs du genre un cercle d'invocation ou une colonne de feu. Pardon de ne pas avoir gardé les références pour les poster ici. Je me demandais si c'était éventuellement par ce que ces effets se déclenchent "une fois" et non pas "en boucle" comme certains sons ou certaines animations ?
Il faut tester un peu tout et dans diverses conditions de déclanchement, dans un endroit dégagé pour éviter les surprises, avec un y=0 dans l'idéal. Par expérience, tu peux te poser des questions sur des éléments qui n'apparaissent pas sur une plateforme à y40 par exemple, normal si l'élément est à y0.
3 - Les couleurs des dialogues ne représentent-elles vraiment qu'une convention (le jaune pour une info sur la quête/l'histoire, le orange sur ce qui fait avancer la quête) ou y a-t-il une fonction "cachée" ? N'y aurait-il pas aussi un genre de balises HTML permettant de colorer le texte du dialogue du PNJ autres que les "out of character" et "mission info" ?
Ça dépend de toi d'une part, et de l'aspect naturellement conventionnel des quêtes fabriquées. Si tu regardes la quête de Jucecisco, il a un double texte FR/EN différentié par le [OOC] pour l'anglais.
De façon générale, les textes sont naturellement de base (blanc), les comportements ou descriptions en [ooc (out of character)], et les informations importantes, les mots clefs en jaune [Mission].
Les réponses sont du même ordre, blanc pour le dialogue simple et sans information, jaune si la réponse vise à soulever une information importante, et orange pour une fin de dialogue.
Mais bien entendu, tout est subjectif. Si tu arrives à te servir de ces éléments de dialogue différemment des autres quêtes mais de façon propre et compréhensive, alors pourquoi pas.
4 - Auriez-vous trouvé un moyen pour dissocier les réactions des différents mobs d'une même rencontre (par exemple j'utilise une rencontre à laquelle j'applique un costume sépcial pour le "meneur" et je voudrais que seul lui dise un texte au début du combat), ou pour supprimer certains mobs d'une rencontre (ou fait-il obligatoirement trouver une rencontre qui n'a qu'un seul mob pour se retrouver avec un seul mob au bout du compte) ? L'idée étant que j'aurais voulu faire un PNJ qui attaque (une rencontre style boss donc) mais qui n'utilise pas forcément les compétences d'un mob d'une rencontre où il est déjà seul de base (par exemple je voudrais que le PNJ, avec costume, puisse utiliser les compétences d'un magicien infernal et soit seul, mais j'ai pas trouvé de rencontre avec uniquement un magicien infernal).
Pour l'heure, nous sommes plutôt limités. Tu ne peux pas supprimer des personnages d'une même rencontre, un pack reste un pack et leurs propriétés ne peuvent être modifiées, enfin pour le moment.
En revanche, tu peux tout à fait changer les noms, les skins d'origine, et les modifier par la suite, ainsi que leurs postures. Les caractéristiques resteront. Ainsi, tu peux avoir un ogre avec le skin d'un gobelin auquel tu auras transformé la skin avec des cornes de démon et une armure de mage... juste un exemple.. hehe
A savoir qu'un costume travaillé sera automatiquement sauvegardé dans ta base de donnée du scénario. Donc il sera facile de l'affecter à plusieurs créatures.
Pour faire parler un PNJ de rencontre, il faut que tous tes PNJ agressifs soient dupliqués en PNJ neutre, et tu feras parler le PNJ de ton choix. Une fois le dialogue terminé, tu fais disparaitre les PNJ neutres et tu fais apparaitre les PNJ agressifs au même endroit (disparition / apparition lorsque l'objectif est terminé).Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Éléments invisibles concernés :- Mur invisible - 200x1000
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Tous les autres éléments invisibles ne sont pas concernés.
Ooooooh :O C’était donc ça! Merci Gormarius :-) Je vais devoir me débrouiller avec le cube 5*5*5 pour faire ce que je recherche, c'est pas l’idéal mais ça devrait passer. Merci beaucoup pour avoir éclairer ma lanterne.0 -
Hello moi j'ai un souci tout autre, je n'arrive pas à faire disparaître un PNJ.
Je mexplique : le dialogue avec le PNJ peut se terminer de deux façons : dans l'une, il disparaît et un monstre apparaît à sa place, et là ça marche. Mais dans l'autre, il est aussi censé disparaître, pour laisser place à son clone, qui va faire une patrouille simple. Le clone apparaît et va patrouiller, mais le PNJ original reste là.
ET ce malgré le fait que j'ai choisi les deux lignes de dialogues ou il est censé disparaître. Pour l'une ça marche et l'autre non, une solution svp ?
Parceque sinon je n'aurai d'autre solution que de faire apparaître un rocher pile sur le PNJ et ainsi le camoufler... je vois pas d'autres moyen
P.s : j'ai l'impression que seulement la premiere ligne de dialogue concernée fonctionne ( quand je les selectionne dans le panneau "disparaître quand", car j'avais essayé d'intervertir, les 2 phrases et c'était à chaque fois la phrase 1...
Je reviens sur ce sujet car je pense que tu peux trouver une meilleur réponse auprès de @Junecisco. Si tu regardes au début de son scénario, il a une quête secondaire, purement roleplay qui utilise ce concept.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Ooooooh :O C’était donc ça! Merci Gormarius :-) Je vais devoir me débrouiller avec le cube 5*5*5 pour faire ce que je recherche, c'est pas l’idéal mais ça devrait passer. Merci beaucoup pour avoir éclairer ma lanterne.
Au plaisirUn nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Merci beaucoup Gormarius pour ton aide précieuse ! C'est dommage qu'on soit "autant" limités pour le moment, mais je suis conscient que nous sommes toujours en phase béta et après tout nous avons déjà tellement de possibilités... Rien qu'utiliser un intérieur humain assez grand et auto-rempli, avec des lumières et une musique d'ambiance donne un effet particulièrement plaisant !
Je pense revenir assez régulièrement sur le forum pour demander/proposer mon aide si besoin/possible. Longue vie à la communauté !- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
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Bonjour à tous ! J'ai un petit peu plus avancé dans la création de ma 1ère quête et, voulant pousser la bébête au maximum de ses possibilités, j'aurais d'autres questions aujourd'hui. :rolleyes:
1 - Y autait-il un moyen de "transférer" les cartes, objets et costumes que l'on a créés d'une quête à l'autre autrement qu'en dupliquant la dite quête pour partir de la copie pour créer la nouvelle quête ? L'idée serait d'utiliser dans une 3ème quête des créations contenues dans une 1ère et une 2ème quête à la fois, sans avoir à tout refaire à l'identique.
2 - Y aurait-il un moyen de relancer un son ou une musique qui ne se joue qu'une seule fois, autrement qu'en installant plusieurs objets sons que l'on déclencherait l'un après l'autre ? Et d'ailleurs, comment détecter la fin d'un son car l'option "cet élément est terminé" ne semble pas fonctionner ?
3 - Les options de dialogues ou les interactions des objets peuvent être conditionnées au fait de posséder une compétence (par exemple Arcanes ou Larcin) ; Si un personnage ne possède pas la compétence requise mais possède un kit de la dite compétence, cela lui permettra-t-il de choisir l'option de dialogue ou d'interagir avec l'objet (comme dans le "vrai jeu" pour l'interaction) ? Par ailleurs, si l'interaction n'est pas possible, apparaitra-t-il des "lucioles" rouges pour signaler quand même qu'il y en a une avec un message rouge expliquant qu'on n'a pas la compétence ou n'apparaissent-elles carrément pas ?
4 - Question toute bête cette fois : j'ai beau chercher partout plusieurs fois, j'ai trouvé comment changer l'image d'une campagne mais pas d'une quête... Pourtant j'ai vu plein de quêtes qui n'avaient pas l'image par défaut, et ce en faisant partie d'une campagne ou non. Comment faire svp ?
Je me doute déjà des réponses mais sait-on jamais si quelqu'un aurait des solutions, j'ai vu qu'il y avait des esprits brillants pour penser à des feintes auxquelles on ne penserait pas au premier abord.- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
- Amo'Dana, guerrière défensive tieffeline lvl 60, GS 13k+.
Maroquinerie 20, Meneur 14, Armurerie Légère 7, Armurerie Lourde 10, Couture 7, Alchimie 7.
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1 - Sans dupliquer la quête, pas à ma connaissance. Le mieux est quand même, si jamais tu souhaites réutiliser beaucoup d'éléments existants d'une quête précédente, c'est de la dupliquer. Si tu as un problème à ce niveau là, c'est que le titre de ta quête est trop longue. Lorsque tu créais une copie de celle-ci, cette dernière s'appellera (copy of)nom de la quête. Donc si ça t'arrive, il faut réduire temporairement la longueur du titre, copier la quête, puis remettre en état les 2 titres.
2 - Au risque de te décevoir, les sons bugs à ce jour, donc seuls les sons liés aux blocs de cartes fonctionnent à peu près. Pour ça, il faut aller dans (2)Plan, puis dans les paramètres de chaque bloc de la carte, et modifier le son d'ambiance. Ceci dit, je crois qu'il y a tout de même un problème subsidiaire qui fait que seul le premier bloc déterminera la bande son de toute la carte (à confirmer).
3 - Les kits n'interagissent pas, en revanche, si un larcin est dans le groupe et que tu demandes la compétence larcin, un autre membre du groupe pourra effectuer l'action (phénomène récent depuis un des derniers patchs). En revanche, en terme de visibilité, seul le larcin pourra voir l'élément si la condition de visibilité nécessite la compétence larcin, par exemple. A jongler avec ces conditions.
Pour les textes, c'est à toi de définir le Texte d'interaction, et le Texte d'échec d'interaction dans les paramètres de l'objectif par exemple.
4 - Je pense que c'est lié à la phase de démarrage de la quête, si ça commence à l'enclave ou ailleurs, et l'image que tu as défini pour le point de la carte. Si c'est le mot FOUNDRY, ce n'est qu'un simple problème temporaire qui peut se résorber dans le temps, comment ? aucune idée, mais je l'ai déjà eu sur ma quête, et aujourd'hui, c'est l'image de l'enclave.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
- L'étrange disparition de Bill. ► NW-DFSHXX2XO ◄ Durée 45min - Pers. 2.
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Juste une question : Comment fait-on pour avoir une image de fond sur l'annonce de notre Foundry ?Être des rêveurs, car rien n'arrive que l'on ait pas préalablement rêvé...
Yonis - Magicien manipulateur 60 - Beholder0 -
Notre cher Gormarius a répondu a ta question dans le post juste au dessus du tiens, réponse 4...
Il est trop fort, maintenant il arrive a anticiper les questions0 -
Rhooooo, je sais plus où aller me cacher, vite un trou profond pour disparaître...Être des rêveurs, car rien n'arrive que l'on ait pas préalablement rêvé...
Yonis - Magicien manipulateur 60 - Beholder0 -
Une petite question en passant, sur les cartes extérieurs "très grandes" ou plus petites est-il possible pour les joueurs d'utiliser leur montures ?
Et aussi, comment se passe la Publication ?
Je clique sur publier et j'attend ? ou bien elle est instantanément envoyé en jeux et je dois donner le numéro ID de la campagne individuellement ?
-> si des ami(e)s désirent essayer une quête est-elle obliger d'être publier ?
Edit: j'ai trouver un post qui répondais un temps soit peux à mes questions mais désire quand même être éclairé.
Merci d'avance, et bon jeux/fonderie à toutes et à tous.Campagne "l'Héritage du Temps". (Groupe 2-3 joueurs)
-> "Prélude" : NW-DJ9NCREOW
-> "Le Livre des Morts" : NW-DHHUSC6LK
Un gros Besoin de Feedback pour améliorer mes publications. Merci d'avance et bon jeux à tous !0 -
Sur les maps extérieures, on peu tout simplement utiliser la monture.
Pour la publication, tu cliques et 3 à 10min plus tard, ta quête est publiée. Il faudra en revanche informer les testeurs potentiels du numéro de ta quête car au départ, celle-ci n'est pas visible à la recherche par nom.
Quand tu enregistres la quête, elle est sauvegardée dans une base de données NW extérieure à ton pc, mais elle n'est pas pour autant disponible. Quand tu la publies, tu la rends visible à tous, en version copie de celle en cours, si bien que tu peux modifier ta quête par la suite, sans pour autant affecter la version en ligne. Pour la mettre à jour en ligne, tu publies à nouveau, ça changera de version.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Merci une fois de plus pour tes réponses Gormarius, dieu de la fonderie ! (en plus ça va bien avec ton image
)
Soit dit en passant, ce n'est peut-être qu'une impression mais j'ai cru remarquer que les objets sons géraient, en plus de la distance maximum d'entente qui varie en fonction du son, le fait que le joueur soit séparé ou non du son par des murs... Je veux dire par là que, même si le son est très proches du joueur, si l'un est dans une salle totalement hermétique (sans porte, sans trou) et l'autre de l'autre coté du mur, du coup le joueur n'entend pas le son... Est-ce bien ça ?
Pas très dur de s'adapter si effectivement les murs "bloquent" les sons mais j'ai voulu faire un son de pluie à l'extérieur d'une maison sur une carte "intérieur" et, comme les sons qui ne sont pas des musiques ont une "position" (genre j'entends le son à ma droite s'il est à ma droite), j'aime autant les mettre où leur source est sensée être, c'est à dire dans mon cas à l'extérieur de la maison. :rolleyes:- Nillwen dite "Lame Blanche", voleuse fourbe demi-elfe lvl 60, GS 10k+.
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