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Trucs & Astuces & Demandes d'aide

gormarius
gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
Glossaire

  1. (p.1) Allumer une torche par interaction. - [Gormarius]
  2. (p.1) Créer une porte verrouillée et piégée, hors quête principale. - [Gormarius]
  3. (p.1) Lancer un sort pour faire apparaitre une porte de TP pour servir de transition de map. - [itikar40]
  4. (p.1) Créer un PNJ illusoire. - [itikar40]
  5. (p.2) PNJ de rencontres, l'élite. - [Gormarius]
  6. (p.2) Utiliser l'édition 3D. - [itikar40]
  7. (p.2) Porte secrète. - [Gormarius]
  8. (p.2) Interaction invisible. - [Gormarius]
  9. (p.2) Téléporteurs dans une même carte / entre 2 cartes. - [Gormarius]
  10. (p.3) Créer des rencontres personnalisées (hors objectif). - [angbyy]
  11. (p.3) Logique pour créer quatre quêtes en une ! - [itikar40]
  12. (p.4) Mobs à la demande. - [itikar40]
  13. (p.4) Réaliser une vidéo de promotion. - [Siderax]

[COLOR=#ff0000][B][U]X - Titre.[/U][/B][/COLOR]

[U]Sujet :[/U] De quoi ça parle.

[U]Objets :[/U]

[LIST]
[*]1x [COLOR=#00ff00]Objet[/COLOR] 
[*]... 
[/LIST]
 Explication
______________________________

1 - Allumer une torche par interaction.

Sujet : Comment faire en sorte qu'une torche s'allume sans pour autant être obligé de lier cette action à l'outil objectif Interagir avec l'objet.

Objets :
  • 1x Torche debout 01
  • 1x Torche debout 02
  • 1x Lumière dynamique - orange 01

  1. Séparer les éléments pour mieux les visualiser, orientés dans le même sens.
  2. Sélectionner les propriétés de Torche debout 01.
  3. Visibilité : Disparaître quand / Élément terminé Torche debout 01.
  4. Peut interagir : Texte d'interaction « allumer la torche. » / Animation : Interagir - haut
  5. Sélectionner les propriétés de Torche debout 02.
  6. Visibilité : Apparaître quand / Élément terminé Torche debout 01.
  7. Sélectionner les propriétés de Lumière dynamique - orange 01 .
  8. Visibilité : Apparaître quand / Élément terminé Torche debout 01.
  9. Définir tous les Y par rapport à Terrain.
  10. Déterminer pour Lumière dynamique - orange 01 y=2.
  11. Superposer tous les éléments torches et lumière avec la même orientation 2D.
Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Réponses

  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    2 - Créer une porte verrouillée et piégée, hors quête principale.

    Sujet : Comment créer une porte ouvrable uniquement sur utilisation de compétence, sans l'outil Interagir avec l'objet. Poignée de porte piégée, créatures alertées, crochetage possible.

    Objets :
    • 1x Porte de transition - bois ouvrable
    • 1x Porte de transition - bois statique
    • 1x Pièges à piquants
    • 2x pack de créatures


    Les portes, en position confondues, seront en lieu et place d'une jonction entre 2 pièces (blocs) définie par l'outil Spécial - Porte, mais sans porte.

    1. Sélectionner l'option Contact de Porte de transition - bois statique.
    2. Définir un dialogue (cf. schéma plus bas).
    3. Changer l'option Disparaître quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue En étudiant la serrure, vous découvrez de justesse un petit déclancheur qui devait sûrement servire à un piège. Vous le neutralisez, et vous déverrouillez la porte.
    4. Sélectionner Porte de transition - bois ouvrable.
    5. Changer l'option Apparaître quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue En étudiant la serrure, vous découvrez de justesse un petit déclancheur qui devait sûrement servire à un piège. Vous le neutralisez, et vous déverrouillez la porte.
    6. Sélectionner Pièges à piquants.
    7. Changer l'option Apparaître quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue La porte semble bien fermée à clef, tandis qu'un petit clic bien propre à un mécanisme de piège se fait entendre...
    8. Changer l'option Disparaître quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue En étudiant la serrure, vous découvrez de justesse un petit déclancheur qui devait sûrement servire à un piège. Vous le neutralisez, et vous déverrouillez la porte.
    9. Sélectionner le premier pack de créatures.
    10. Changer l'option Apparaître quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue La porte résiste, peut être avec un peu plus d'élan. Votre charge a fait écho , et vous entendez des couinements derrière vous.
    11. Sélectionner le deuxième pack de créatures.
    12. Changer l'option Apparaître quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue La porte semble définitivement résistante, tandis que le vacarme se fait écho dans toute la galerie... et du monde arrive !
    13. Définir les points de passage des 2 packs de sorte que les créatures viennent naturellement d'une salle voisine vers les joueurs.

    La manipulation peut paraître complexe, mais cela évite d'avoir des torches qui refusent de s'allumer, ou qui s'allument ensemble. Si vous avez besoin de précisions, n'hésitez pas. Je vous encourage à faire un test sur 2 torches dans une même salle avant d'en installer dans tous les coins, car il ne sera plus évident de faire la différence entre les nombreux dialogues Une torche encore utilisable au nombre égale à celui des packs de torches posées.

    Schéma du dialogue :

    (Q1) La porte semble bien robuste, et elle est fermée à clef.

    (R1) → J'essaie de forcer la poignée.
    _ (Q1.1) → La porte semble bien fermée à clef, tandis qu'un petit clic bien propre à un mécanisme de piège se fait entendre...
    _ (R1.1) → Arg ! (ShklooonG !) → Fin de dialogue.

    (R2) → Je tente de crocheter la serrure.
    _ (Q2.1) → En étudiant la serrure, vous découvrez de justesse un petit déclancheur qui devait sûrement servire à un piège. Vous le neutralisez, et vous déverrouillez la porte.
    _ (R2.1) → Haha ! hm... ffiu.. bon bein... C'est ouvert ! → Fin de dialogue.

    (R3) → Je tente d'enfoncer la porte.
    _ (Q3.1) → La porte résiste, peut être avec un peu plus d'élan. Votre charge a fait écho , et vous entendez des couinements derrière vous.
    _ (R3.1) → Hey.. depuis quand les portes me résistent ? → Fin de dialogue.

    (R4) → Je retente une dernière fois d'enfoncer la porte.
    _ (Q4.1) → La porte semble définitivement résistante, tandis que le vacarme se fait écho dans toute la galerie... et du monde arrive !
    _ (R4.1) → Je lance un juron et... je sors mon arme.. RAAAAAAh! → Fin de dialogue.

    (R5) → Satanée porte, je laisse tomber. → Fin de dialogue.


    Options à modifier :

    Q1 - Désactiver quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue La porte semble bien fermée à clef, tandis qu'un petit clic bien propre à un mécanisme de piège se fait entendre...

    Q2 - Objet requis / Compétence possédée : Larcin

    Q3 -Objet requis / Compétence possédée : Exploration
    Désactiver quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue La porte résiste, peut être avec un peu plus d'élan. Votre charge a fait écho , et vous entendez des couinements derrière vous.

    Q4 - Objet requis / Compétence possédée : Exploration
    Activer quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue La porte résiste, peut être avec un peu plus d'élan. Votre charge a fait écho , et vous entendez des couinements derrière vous.
    Désactiver quand à invite de dialogue atteinte, et récupérer le dialogue La porte semble définitivement résistante, tandis que le vacarme se fait écho dans toute la galerie... et du monde arrive !

    Je pense avoir fait le tour de ce tutoriel. Si vous remarquez des incohérences, faites moi signe je contrôlerai à nouveau.
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  • Inconnu
    Modifié (mai 2013)
    Merci beaucoup Arkanis ;)..euh je veux dire Gormarius, cela me sera très utile et certainement a d'autres aussi, c'est bizarre comme y semble y avoir qu'une dizaine de joueurs dans la section de la fonderie.
  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    Arkanis ? hehe j'ai raté quelque chose. Certes, au plaisir d'aider mes chers confrères ! Je vous encourage à rédiger quelques trucs & astuces, au mieux dans le même style de présentation, et je l'ajouterai au glossaire.
    Au passage, ne vas pas trop loin ! Je vais avoir besoin d'un bon testeur, mais... prends 1 ou 2 amis avec toi, en solo, c'est presque du suicide. ;)
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  • zanarchist
    zanarchist Registered Users Messages: 5
    Modifié (mai 2013)
    Merci, ce genre de post est très utile à tout le monde je pense.
  • Inconnu
    Modifié (mai 2013)
    Gormarius, je devrais te flageller pour ça, quand tu prends une photo, prends au moins la peine de savoir d'où elle vienne :mad:

    Arkanis, nain, alignement : neutre bon, issue de Baldur's Gate premier du nom.

    Ne t'inquiète pas, ça ne fera mal qu'au début ^^
  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    haha ok ! je comprends mieux ;)
    Je savais qu'il venait de là... ce n'était pas cet avatar que j'utilisais, mais toujours un nain bien entendu !
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  • jeanlejust
    jeanlejust Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 13
    Modifié (mai 2013)
    Merci Gormarius!
    J'ai hâte d'être sur mon PC pour tester
    Il n'y a pas de chemin vers l'Aventure.
    L'Aventure est le Chemin. Chemin Faisant [NW-DDF32QLFZ]
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    3 - Lancer un sort pour faire apparaitre une porte de téléportation pour servir de transition de map

    Sujet : Comment faire en sorte de s'assurer que quitter la carte en cours pour aller dans la carte suivante ne soit possible que si un PNJ lance un sort, et obtenir un effet spécial impressionnant pour ce faire.

    Objets :

    * Rune Drow *autres objets possibles*
    * PNJ



    Pour améliorer l'effet le mieux est de placer le PNJ magicien à côté d'un emplacement où apparaitra le portail (ici, la rune drow).
    • Créer un objectif de dialogue pour le PNJ. (cf exemple ci-dessous.)
    • Définir dans ce dialogue que le dernier texte précise que le PNJ lance un sort de Portail.
    • Placer une Rune Drow à côté, ayant l'option "Apparaitre" associée à la réussite de l'objectif de dialogue précédent.
      Cela fait apparaitre la rune drow à la fin du dialogue avec le PNJ lorsque celui-ci précise qu'il créé un portail.
    • Mettre en transition de carte la Rune Drow. (Ainsi, les joueurs ne pourront pas passer à la carte suivante à partir de cette carte sans que le sort de Portail soit lancé)

    Schéma du dialogue :

    (Q1) Il est temps que je vous ouvre le passage. Êtes-vous prêts à entrer dans le Donjon, Aventuriers ?

    (R1) → Oui.
    _ (Q1.1) → Le magicien fait de grands gestes avec ses mains, et prononce gravement un mot magique ... immédiatement suivi d'un bruit tonitruant juste derrière vous→ Fin de dialogue et d'objectif.
    (R2) → Non, pas encore, plus tard peut-être. → Fin de dialogue, avec échec de l'objectif coché.
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    4 -Créer un PNJ illusoire

    Sujet : Comment faire en sorte de faire disparaitre un PNJ dès qu'on lui parle.

    Objets :

    * PNJ

    Le dialogue qu'il faut créer n'a pas besoin d'être élaboré car l'effet fera en sorte que les joueurs n'auront sans doute pas le temps de le lire.
    • Créer un dialogue pour le PNJ. (cf exemple ci-dessous.)
    • Créer et placer le PNJ, ayant l'option "Disparaitre" associée à l'atteinte de l'invite de dialogue.

    Schéma du dialogue :

    (Q1) Oups ! → Fin de dialogue et d'objectif.
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Bonjour à tous,

    Etant tout nouveau sur la Foundry (j'ai DL le jeu Samedi pour faire de la Foundry toute la journée du DImanche), j'ai pas mal de questions à soumettre à votre jugement et à votre oeil expert en la matière !

    A propos des maps :

    -J'ai testé quelques quêtes d'auteur, comment font-ils pour créer des bâtiments aussi précis et personnalisés tandis que je ne trouve AUCUN moyen de créer tout ça (il y a juste des bouts de murs moches et impossible à coupler avec d'autres pour créer une structure digne de ce nom...)... Y a t-il un truc que j'ai loupé ? Un onglet caché ? Suis-je une bouse sans imagination, tout simplement ? haha

    -Ensuite, pour ceux qui créent une salle (par exemple), comment vous y prenez vous ? Je veux dire, vous mettez plusieurs pièces en vrac puis vous allez IG pour les mettre en place avec l'outil 3D (qui est juste ignoble à l'utilisation) ?

    -Avez-vous des astuces à me partager concernant des points de téléportation ? Par exemple, j'ai crée une mini-ville via une map de ville préfaite. J'y ai ajouté PNJ's, Gardes, bref... Tout le nécessaire pour que le joueur pense être dans une ville vivante... Mais je voudrai faire entrer mon personnage dans une maison, seulement je ne trouve pas comment faire... Faut-il créer un point de téléportation sur une porte d'une "fausse" maison qui tp vers une map vierge avec seulement ma maison dessus ? (ou bien une map complète, peu importe...) Si oui, je ne trouve aucun outil pour servir de tp... (genre une porte par-dessus la porte de cette fameuse "fausse" maison...

    Voilà, j'en ai plein d'autres, mais je vais m'arrêter là pour le moment. En attendant impatiemment vos réponses. :)

    Ma quête est déjà disponible mais très incomplète. Elle est principalement scénaristique et très axé dialogues et background.

    Elle se nomme "Les Instruments du Chaos", je me suis fortement inspiré de l'oeuvre de Michel Robert (L'Agent des Ombres) afin de créer l'univers de cette quête.

    Merci bien :)
    Testez ma quête !
    "Les Instruments du Chaos, Première partie".
    Code Court : NW-DJHV299RG
    ... Et postez votre avis sur ce thread : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=16561

    Merci bien :)
  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    Bonjour,

    En ce qui concerne les maisons, tu as déjà quelques blocs intérieurs - humain, comme par exemple une taverne, une maison de paysan, une grange... Pour la remplir copieusement et rapidement, tu sélectionnes ton bloc et dans les premiers paramètres tu as l'option "remplir". Ça va remplir semi-aléatoirement je pense ton bloc (donc ta maison) de toutes sortes d'éléments décoratifs. Ces blocs se trouvent dans la catégorie "salles / Intérieur ".

    En ce qui concerne les environnements extérieurs, on utilise souvent des prédéfinis, comme dans ton cas. Sélectionner une porte d'une maison dans ce cas n'est pas possible, pour cela, j'utilise l'astuce de positionner une sphère invisible au niveau de la poignée de porte d'une maison (que tu peux repositionner en mode 3D), puis je dis à la quête que sa transition de carte est via l'élément invisible. En jeu, le joueur verra la ligne vers la porte, et un endroit à mis hauteur briller. Sans le savoir, ils vont sélectionner une sphère invisible pour la transition.

    Il se peut que des gens utilisent des téléporteurs adaptés pour une transition à l'intérieur même de la carte, dans ce cas tu as ça dans les outils spéciaux. Ils sont par binôme, et s'intègrent sur une seule et même carte. Parfois difficiles à placer, ils ont l'avantage de pouvoir rapidement faire la transition des joueurs sur une seule et même carte, plutôt que d'en télécharger une autre. Par contre, je ne sais plus s'il y a une porte standard dans ce genre de choix. Le mieux est donc, à mon avis, la transition vers une autre carte "sauf si" tu souhaites faire revenir les joueurs sur la carte précédente tout en conservant les interactions déjà effectuées. Car il faut savoir que durant l'élaboration de ta trame, tu peux insérer une seule fois une même carte. Si tu veux la revoir, il faut en faire une copie qui n'aura aucun lien avec sa sœur jumelle, donc s'il y avait des actions effectuées dans la première, elles n'auront pas d'effet sur la deuxième.

    J'espère que ça sera un bon début pour toi, je te souhaite bon courage et n'hésite pas à poser des questions.
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  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Un grand merci à toi pour ces réponses précises (et rapides !).
    Je vais mettre tout ceci en oeuvre dès que j'aurai travaillé un peu (jouer au taff c'est le mal ^^) puis je reviendrai vers vous dès que j'aurai des soucis vu que vous avez l'air d'être 2-3 à bien aider les novices en mon genre !

    J'aurai sûrement d'autres questions cet après-midi !

    Affaire à suivre donc ;)
    Testez ma quête !
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    Merci bien :)
  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    Ps. Je ne saurais trop te conseiller de ne pas le faire tester rapidement par plein de joueurs car à 5 votes tu es visibles, et si le scénario a été testé 20 fois et qu'elle dure plus de 15min, elle à potentiellement la possibilité de passer en quête quotidienne. Si tu penses être loin du résultat que tu souhaites obtenir pour ta quête, dans un premier temps, fais que des enregistrements sans publication. Quand tu penses avoir fait une première ébauche, en t'ayant toit même corrigé, et en ayant toi même testé la quête en version créative, histoire de voir si tout s'enchaine parfaitement, là tu pourras alors publier et demander à des volontaires de tester ton scénario. Tous les commentaires sont bons, surtout les mauvaises critiques, car c'est ce qui te permettra de te corriger rapidement. Quand tu améliores une carte, tu peux la republier par dessus avec le même bouton "Publier". Pour faire tester, chaque scénario a son propre code NW-... c'est ce qu'il faudra indiquer aux futurs testeurs.

    Voila, j'espère que tu vas t'en sortir.

    A bientôt sur Fonderie, canal francophone d'aide Foundry.
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  • cptmentiss
    cptmentiss Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 91 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Hello,

    De toute façon si jeeklolz27 a juste dl le jeu samedi et passé tout son temps sur la foundry il n'est pas niveau 15 et ne peut donc pas publier de quête. Il s'agit d'une restriction que Cryptic à mis en place, le joueurs de niveau inférieur ne peuvent pas publier leurs quêtes.
    Parce-qu'on a toujours besoin de plus de bières !

    Testez ma campagne : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=14421
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    J'avais monté un perso' lvl 15, mais je l'ai perdu suite au rollback... Du coup j'ai gardé mon accès à la Foundry et je re-up un perso pour profiter des quêtes des autres joueurs et m'en inspirer (piquer quelques idées çà et là).

    @Gormarius, Merci pour tous ces conseils ! Je suis d'accord avec tout ce que tu as soulevé (surtout pour les critiques, les moins bonnes sont les meilleures, ça marche avec n'importe quoi :D)

    Malheureusement ma quête est déjà postée ^^ Mais à ce que j'ai compris personne ne pourra la voir ? Je dois a partager manuellement avec le Code court ? Tant mieux, je pourrai la modifier comme bon me semble. :)

    Merci pour vos réponses, bientôt midi, 2h de pause, 2h de Foudry !!
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    "Les Instruments du Chaos, Première partie".
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    Merci bien :)
  • gormarius
    gormarius Member Messages: 280 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    Il me semblait bien que la foundry devait être accessible à partir du niveau 15, même si étrangement, mon frère a eu accès avec des personnages inférieurs à ce niveau (le bouton était dispo). Peut être avait-il déjà fait un test de monter un perso 15+ avant de l'effacer, le connaissant...
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  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Bêta power ^^

    Je vais m'empresser d'up mon perso' lvl 15 avant qu'un quelconque MAJ vienne me retirer mes privilèges ! (Tant mieux, j'ai envie de dire, y'aurait pas eu de rolback j'aurai encore mon perso' :D)

    Allez je m'y mets, je vais faire un nouveau listing de questions sur le tas pendant que je trifouille un peu le logiciel !
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    Merci bien :)
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Petit up + question :

    - Comment je fais pour que le PNJ qui parle au personnage-joueur prononce son pseudo ? (Je n'arrive pas à formuler la question, voici un exemple : Mon personnage-joueur s'appelle Ysanne, j'accoste un PNJ et celui-ci me dit :"Bonjour, Ysanne, comment ça va ?!) Et ce, quelque soit le pseudo du joueur...

    Merci d'avance :D
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    Merci bien :)
  • hackrow
    hackrow Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 6
    Modifié (mai 2013)
    lorsque tu rédige ton message tu as sur le côté deux options : l'une te permet d'introduire une information de quête et l'autre de citer le nom du joueur [charactername] il me semble. Il te suffit de cliquer dessus à l'endroit où tu veux le placer dans ton texte.
    Dev en cours : La Main Noire
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Bonsoir,

    Merci hackrow pour cette information :)
    Je n'arrive pas à rejoindre de canal quand je suis la foundry, c'est normal ?
    Testez ma quête !
    "Les Instruments du Chaos, Première partie".
    Code Court : NW-DJHV299RG
    ... Et postez votre avis sur ce thread : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=16561

    Merci bien :)
  • Inconnu
    Modifié (mai 2013)
    Oui c'est normal t es coupé du monde, le seul moyen de garder le contact, c'est de tester ta quête, donc de venir sur la map de ta quete, fais un clic droit sur l'endroit où tu veux arriver sur ta map et choisis l'option "jouer ta carte a partir d'ici"

    N'oublie pas que lorsque tu es sur ta carte, tu as l'option disponible "désactiver le ciblage" dans la fenêtre a ta droite quand tu es sur la map, là ou tu vois "Normal" actuellement, cette option de désactivé le ciblage, te permet de te ballader dans ta map afin de voir/corriger ce qui ne va pas, sans que les mobs hostile t'attaquent.

    Petite rectification, sur les propos de notre bon Gormarius, selon lesquels toute mauvaise critique est bonne, c'est parfois faux, exemple de mauvaises critiques injustifiés :

    1) tin..ça craint, je loot dans le coffre de fin, un truc pour mage alors que je suis voleur roxxeur de la mort..
    2) Y manque des accents, l'ignorance du joueur n'ayant jamais fais de quête fonderie fais qu'il te reproche de ne pas avoir mis l'accent circonflexe sur le "e" d'être ou l'accent grave ou aigu sur d'autres mots, alors qu'un(e) faiseur(se) de quête fonderie sais que le clavier qwerty gère la fonderie et donc on ne pourra éventuellement mettre les accents que si on a un clavier qwerty a la maison et je m'y refuse !
    3)Trop de dialogues pfff (le joueur n'aime pas le RP c'est son choix mais mal noté pour ça c'est c o n).
    4)C'est nul j'y arrive pas avec mon compagnon, je meurs sans arrêts, t'es nul, ta quête elle crains (alors que le créateur a précisé, quête pour 2 joueurs ou pour un groupe...).
    5)Quête trop longue (joueur impatient, tout, tout de suite, gamin/ado typique).
    6)Mon compagnon bug et mange le mur alors que moi je me fais tuer, c'est quoi cette quête de naze ? (bug du jeu, non de l'auteur de la quête).

    Et je suis sur que ceux qui passe par là pourrais en rajouter pas mal, donc non mon cher Gormarius, toute mauvaise critique n'est pas bonne, mais c'est vrai qu'on apprend plus de nos échecs (et j'ai encore rien appris de ma première quête lol) que de nos victoires, mais CERTAINES critiques dites "mauvaise" sont bonne et faite pour nous faire progresser.

    Souhaitons que nous ayons la sagesse d'écoutez les "bonnes" mauvaises critiques.

    *Chérie un aspirine ! Tu sais bien que j'ai toujours la migraine, quand je fais le vieux qui donne des conseils...*
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Quand il parlait des mauvaises critiques, il visait bien évidemment les critique's constructives :D Il est clair que des insultes ou des critiques infondées faites par des râleurs ne font avancer en rien ;)

    Merci pour l'information mon VDD !
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    Merci bien :)
  • Inconnu
    Modifié (mai 2013)
    Au risque de passé pour un bon gros n o o b, c'est quoi un "VDD" ?
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Voisin Du Dessus ^^
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    Merci bien :)
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Re !

    Comment ça se fait que les musiques d'ambiance que j'associe aux maps ne fonctionnent pas ? (Par contre un son par-ci par-là via le petit bouton fonctionne...)
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    Merci bien :)
  • krooman
    krooman Registered Users Messages: 126 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    C'est une sorte de bug. Tu ne peux rien y faire sauf attendre une màj de la fonderie qui corrige cela. Perso je continue à mettre mes sons qui je sais ne passeront pas juste pour ne pas avoir à tout me retaper si un jour éventuellement peut-être c'est corrigé.
    Sinon le son de "salle" lui fonctionne correctement.
  • jeeklolz27
    jeeklolz27 Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 38 ✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Ah d'accord... ! Merci bien pour l'info' !

    Une nouvelle question à nouveau.

    Je suis actuellement en train de scinder ma quête en deux objectifs différents. (L'un consiste à rendre la quête au donneur, et l'autre consiste à "trahir" le donneur et à suivre un nouveau donneur)

    J'ai donc, pour laisser le choix au joueur, réalisé deux choix lors d'un dialogue afin qu'il puisse choisir entre suivre le nouveau donneur ou bien aller rendre la quête au donneur de base.

    Et là, ça bloque, car je ne sais pas quelle condition créer pour que dans tel ou tel cas la quête s'achève et s'ouvre sur une suite selon le choix du joueur.

    J'espère que vous m'avez compris (c'est assez complexe à expliquer à l'écrit), et je vous remercie d'avance piuyr vos réponses !
    Testez ma quête !
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    Merci bien :)
  • hackrow
    hackrow Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 6
    Modifié (mai 2013)
    je suis preneur de l'info aussi :)
    Dev en cours : La Main Noire
  • krooman
    krooman Registered Users Messages: 126 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Faire deux vrai objectifs distincts selon un choix préalable est impossible pour l'instant si je ne m'abuse. Corriger moi si je me trompe. Par contre créer des mécaniques pour permettre la réalisation d'un même objectif de manière différente est possible si on jongle adroitement avec les différents outils et tours de passe de passe.

    Édition :
    exemple. Objectif : pénétrer dans la maison de George. Seulement tu as besoin d'une clef spéciale
    Là, tu peux aller voir un type douteux qui te propose un deal, une copie de la clef contre les économies caché (dans un tonneau près de son établi) de la marchande. La phrase permettant d'obtenir la clef ne se débloque que si le joueur les fameuses économies. Le jouer vole les économie et obtiens la clef pour entrer chez George.
    Sinon, le joueur refuse le deal. Le type douteux n'est pas content et le pnj qui le représente passe disparait, remplacer par un monstre qui possède la même apparence. Bien entendu la dernière invite de dialogue a fait apparaitre la marchande plus loin. Le joueur est en combat et tue le type. Là il voit la marchande. Elle le remercie car ce type douteux l'a harcelé financièrement et te donne la clef car en réalité, elle est la femme de george.

    => Du coup deux manière différente de pouvoir rentrer chez george. Et encore tu peux en rajouter une troisième aisément.
    Le joueur dit au type qu'il va réfléchir à l'offre, du coup ni passage en hostile, ni clef. Cependant cela a fait pop un tonneau plus loin et un pnj qui cri à l'aide, la marchande s'est fait agresser. Là des ivrognes sont en hostile, au pied un cadavre. le joueur les vainc et voit le tonneau en surbrillance à coté du cadavre de la marchande. Dedans la clef. Et voilou. Bien sur le joueur peut alors aller accepter le deal du type douteux mais cela ne lui sera pas nécessaire et ne le fera pas. Cependant s'il le fait, comme tu as précisé dans le dialogue que ce type offrait une copie, tout se tiens ^^.

    C'est juste un exemple perfectible avec sûrement des failles grosse comme une tonneau de bière naine mais c'est tout ce qui m'est venu en 2s chrono ;p. Le principal, c'est que vous voyez où je veux en venir.

    Faut juste jouer avec les apparaitre quand et disparaitre quand.
  • siderax
    siderax Member Messages: 171 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2013)
    En effet, les objectifs sont forcement linéaire et la seule porte logique disponible est un ET.
    L'astuce consiste en général à mettre un objectif un peu plus globale et de jouer avec les dialogues et les objets requis pour donner un choix, car dans tous les cas le PJ doit validé tous les objectifs.
    @Sideria - Membres des Arpenteurs du Vent

    Ma campagne Fonderie :
    Une épopée céleste, high fantasy, lore, très scénarisé :)
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    Partie 2 - Un voyage céleste, disponible !

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