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[GF] PvE Eroberer Guide (Modul 4, Schwertmeister)

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Kommentare

  • anaria65
    anaria65 Beiträge: 193 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
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    So, ich habe nun mit meinem anhand von diesem Guide neu geskillten Tank die ersten Gewölberuns hinter mich gebracht. Die Ergebnisse sind an sich sehr vielversprechend. Die Gruppe wird gerade durch Mitten ins Gemetzel echt gut gebufft.

    Allerdings hatte ich permanent ein echt massives Überlebensproblem. Trotz 39K Leben, 4.3k Verteidigung, 2.1k Robustheit und 2.1k Lebensentzug stand ich immer kurz vor dem Abkratzen, ein Problem dass ich vorher noch nie hatte :(

    Ein Hauptproblem war, dass sobald Spott gezündet war, ich praktisch permanent von Adds umzingelt war und meine Skillauslösung am Laufmeter durch die AoEs unterbrochen werden. Selbst blocken war kaum möglich. Ich fühlte mich die meiste Zeit wie ein Ping-Pong-Ball und wurde meist nur noch durch die Gegend geschubst. Selbst Artefakte zünden war nur seltenst möglich, da ich entweder gestunt oder geschubst wurde.

    Als Klassenmerkmal hatte ich drinnen: Überlegenheit im Kampf und Stahl-Schnellangriff
    Begegnungskräfte: Weitausholender Schlag, Spott und Mitten ins Gemetzel

    Hat jemand noch Tipps für mich, wie das Problem mit dem permanenten herum schubsen vermieden werden kann?
  • panisch420
    panisch420 Beiträge: 5
    bearbeitet August 2014
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    anaria65 schrieb: »
    Hat jemand noch Tipps für mich, wie das Problem mit dem permanenten herum schubsen vermieden werden kann?

    Klingt jetzt vllt ein bisschen blöd, aber sofern du nicht "Bösewicht bedrängen" (mein Gott, diese deutschen Fähigkeitsbezeichnungen) benutzen kannst, hilft im Grunde nur manuelles ausweichen/blocken.
    ->
    Wissen _welche_ Monster dich _wie_ schubsen und entsprechend entweder fürhzeitig aus den roten Kreisen rausgehen, oder entsprechenden Schlag blocken, wodurch der Kontrolleffekt geblockt wird, und du maximal an paar Meter zurück geschoben wirst. Wenn man einmal von einer Scharr von "Schubsern" umzingelt ist und es einer von diesen schafft dich zu umzuwerfen, passiert es aber auch schon leicht, dass man in Kette umgeworfen wird.
    Wenn du weißt, dass die Monster schubsen, bleib ein bisschen in Bewegung, oder benutze "Bösewicht bedrängen".

    Das Problem mit dem Abkratzen kann ich jetzt nicht bestätigen, bei deinen Werten überrascht mich das auch etwas, weil meine darunter liegen. Warst du vorher Beschützer? Ist natürlich immer eine Umstellung wenn man lange Zeit etwas anderes gespielt hat, aber ich denke das gibt sich mit der Zeit.
    Wichtig ist natürlich, dass man nicht am laufenden Band umgeworfen wird, wenn du das in den Griff bekommst, solltest du keine Probleme mehr mit dem Überleben haben.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    panisch hat das eigentlich schon sehr gut zusammengefasst.
    Bösewichte bedrängen ist dabei dein bester Freund, was auch der Hauptgrund ist, warum die Fähigkeit so wichtig ist.

    Egal mit welchem Baum wirst du Problem damit haben, auf den Beinen stehen zu bleiben. Das hat in erster Linie etwas mit dem Design der Klasse zu tun. Wie man dem Video relativ gut entnehmen kann, ist es sehr wichtig, Erfahrung im Einschätzen der Situation zu sammeln. In welchen roten Kreisen man stehen bleiben kann und bei welchen man lieber das Schild hebt macht hier einen riesigen Unterschied. Da hilft nicht viel außer Übung...

    Ein weiterer entscheidender Faktor ist auch die Gruppenzusammenstellung. Wir spielen mit 1-2 Magiern und einem GWF, was dann schon etwas an CC mit in die Gruppe bringt. Besonders die Scherbe/Zeit stehlen und Singularitäten vom Magier sind wichtig für den reibungslosen Ablauf in einem Dungeon.

    Was noch interessant sein könnte, ist die Tatsache, dass dich nicht deine defensiven Werte am Leben halten. Ob du jetzt 500 Robustheit und 3.000 Trefferpunkte mehr hast, macht für die Gegner kaum einen Unterschied. Der Schlüssel hier ist Regeneration und Lebensentzug, etwas, das ich gerne als "Sustain" bezeichne. Dein verursachter Schaden hält dich am Leben, nicht primär deine defensiven Werte.
    Das ist auch der Grund, weswegen das "hinter dem Schild verstecken" in schwierigeren Dungeons nicht sonderlich gut funktioniert.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    panisch420 schrieb: »
    Mir geht es hierbei auch nur darum, denjenigen Leuten, die eben noch nicht einen Haufen extra-Skillpunkte zu verteilen haben, diese wichtigen Fähigkeiten zu nennen. Ist immer besser es vorher zu wissen als hinterher lange für Skillpunkte "leveln" zu müssen, dazu ist ein guide ja schließlich da.

    Aber ein Punkt in einen Skill bedeutet schon mal das er nicht wirklich wichtig ist. Wenn er wichtig ist benutzt du ihn auch oft. Und wenn man das tust dann haut man da auch 3 Punkte rein. Weil die Anzahl der Slots ist ja eh begrenzt.

    panisch420 schrieb: »
    Wie oft und wann jeweilige Fähigkeiten Verwendung finden ist sowieso jedem selbst überlassen, aber du sagst inhaltlich ja selbst in deinem guide, dass du dir die Punkte in "geblockter Sturmangriff" und "Schwungvoller Hieb" auch hättest sparen können. Und die 2 extra Punkte in "Überlegenheit im Kampf" sind ja schlicht Verschwendung, wenn ich nicht gerade komplett auf dem Schlauch stehe.

    Ich habe noch keinen Guide geschrieben. Das maße ich mir garnicht an. Auch weil ich nicht mathematisch an das Maximum Optimum gehe bei Skill und Ausrüstung sondern eher so wie ich mir den Charackter vom Hintergrund vorstelle. Aber um es mal klar zustellen: Nezgars GF ist Red Sonja im Zalando Modus. Ich bin der hammerharte Schildzwerg im Taktikmodus.

    Eigentlich warte ich noch auf Nezgars Taktik GF Guide. Aber im Endeffekt muß halt jeder selbst entscheiden was für die Gruppe oder seine Spielweise das Beste ist.

    Geblockten Sturmangriff halte ich für Leute wichtig die viel blocken wollen. Da sind dann 3 Punkte pflicht. Dann muß aber auch das Schildtalent mit. Ansonsten kann man sich da eher sparen. Das hat aber dann nicht wirklich mehr was mit dem Erobererguide hier zu tun.

    Schwungvoller Hieb kann ich nicht skillen da ich Eiserner Vorkämpfer bin. Überlegenheit im Kampf ist eigentlich schon wichtig. Habe ich solo und in Gruppen oft dabei. Ich weiß nicht wo der Wert in Modul IV steht (habe im Moment keine Zeit und warte auch gern das Ende der Modul IV Bugs ab) aber der war in Modul III schon sehr gut. Jeder in deiner Gruppe inklusive einen selbst bekommt einen Schadensbonus gegen den der dich angegriffen hat. Und das machen die dank Spott sehr gerne. Klappt sogar bei Endbossen.

    panisch420 schrieb: »
    Klingt jetzt vllt ein bisschen blöd, aber sofern du nicht "Bösewicht bedrängen" (mein Gott, diese deutschen Fähigkeitsbezeichnungen) benutzen kannst, hilft im Grunde nur manuelles ausweichen/blocken.

    Manuelles blocken hilft aber erst wirklich seit Modul IV dank 360 Grad CC Imunität. Vorher gab es halt Probleme wenn man nicht von vorne angegriffen wurde. Dazu kam die langsame Kampfanimation beim GF. Man war ja langsamer bei Gegenmaßnamen als der Gegner. Schildlblock heben wurde ja nicht umsonst beschleunigt. Außerdem war der Block bei zuvielen Gegnern damals eh sehr schnell unten. Aber das sollte ja jetzt Vergangenheit sein.

    Hoffe, dass das mit den 360 Grad CC auch so gekommen ist. Ich suche immer noch die Patchnoten vom 14.08. Mit Bösewicht bedrängen hast du nicht ganz unrecht. Aber auch das muß man erst einmal schaffen zu zünden. Womit wir zu deinen nächsten Punkten kommen.

    panisch420 schrieb: »
    Wissen _welche_ Monster dich _wie_ schubsen und entsprechend entweder fürhzeitig aus den roten Kreisen rausgehen, oder entsprechenden Schlag blocken, wodurch der Kontrolleffekt geblockt wird, und du maximal an paar Meter zurück geschoben wirst. Wenn man einmal von einer Scharr von "Schubsern" umzingelt ist und es einer von diesen schafft dich zu umzuwerfen, passiert es aber auch schon leicht, dass man in Kette umgeworfen wird.
    Wenn du weißt, dass die Monster schubsen, bleib ein bisschen in Bewegung, oder benutze "Bösewicht bedrängen".

    Das trifft es eigentlich auf den Punkt. Wie heißt es doch so schön: Kenne deinen Feind und kenne dich selbst, und in hundert Schlachten wirst du nie in Gefahr geraten. Solange der Heiler nicht vor dir stirbt! Es sei denn du bist ein GWf.

    Bei den Mobs beim Piratenkönig wirst du anders vorgehen müssen als in Ice Peak. Bei ersteren brauchst du nur kurz zur Seite gehen und kannst zünden. Ok hängt davon ab wie die Gruppe das angeht. Da gibt es ja verschiedene Vorgehensweisen. Bei letzteren bist du nur am laufen, mußt stehen bleiben dann kurz weitergehen und kannst dann erst zünden.

    Manchmal kann man auch Schläge unterbrechen, z.B. weitausholender Schlag Talentaufwertung, Klappt auch bei Level 65 Gegner mit Ausnahmen von Bossen. Alternativ wäre da noch der Greifenschlag aber ab 60+ ist da Feierabend. Irgendwer meinte noch was mit Bullenangriff mit einen Punkt. Bullenangriff ist eher was für das PvP. 60+Mobs sind nicht immer aber in IWD doch sehr abgebrüht was das angeht. Frontline Surge verhält sich da fast genauso. Aber bis 60 sind beide eine gute Alternative zum Unterbrechen oder halt als Kickkette.

    Kettenumwerfen oder Dauerschubsen ist die Hölle und zu 50% ist es das Ende des Tanks wenn er bereits zuviel Mobs dran hat. Da man oft - nicht immer - noch einen weiteren Verlangsamungseffekt oder komplette Skillsperre an die Backe genagelt bekommt. Run und Kite ist sowieso nicht das was ich mir für einen Tank vostelle. Da sollte eher Stand and Fight sein.

    Alternativ wären da noch Erhöhung der Geschicklichkeit sowie Artefakte und Gefährten zu empfehlen, die deine Kontrollimunität erhöhen. Das reduziert aber nur die Zeit die du am Boden liegst oder kaltgestellt rumstehst. Imun gegen CC soll es dich nicht machen. Ich habe das Irrlicht und den Hammer von Gond (noch lila) Manchmal hatte ich da schon den Eindruck das es nicht nur reduziert sondern auch schützt. Aber das ist eher ein subjektiver Eindruck.
  • anaria65
    anaria65 Beiträge: 193 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
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    panisch420 schrieb: »
    Klingt jetzt vllt ein bisschen blöd, aber sofern du nicht "Bösewicht bedrängen" (mein Gott, diese deutschen Fähigkeitsbezeichnungen) benutzen kannst, hilft im Grunde nur manuelles ausweichen/blocken.
    ->
    Wissen _welche_ Monster dich _wie_ schubsen und entsprechend entweder fürhzeitig aus den roten Kreisen rausgehen, oder entsprechenden Schlag blocken, wodurch der Kontrolleffekt geblockt wird, und du maximal an paar Meter zurück geschoben wirst. Wenn man einmal von einer Scharr von "Schubsern" umzingelt ist und es einer von diesen schafft dich zu umzuwerfen, passiert es aber auch schon leicht, dass man in Kette umgeworfen wird.
    Wenn du weißt, dass die Monster schubsen, bleib ein bisschen in Bewegung, oder benutze "Bösewicht bedrängen".

    Das Problem mit dem Abkratzen kann ich jetzt nicht bestätigen, bei deinen Werten überrascht mich das auch etwas, weil meine darunter liegen. Warst du vorher Beschützer? Ist natürlich immer eine Umstellung wenn man lange Zeit etwas anderes gespielt hat, aber ich denke das gibt sich mit der Zeit.
    Wichtig ist natürlich, dass man nicht am laufenden Band umgeworfen wird, wenn du das in den Griff bekommst, solltest du keine Probleme mehr mit dem Überleben haben.

    Bösewicht bedrängen war drinnen, aber leider auch hier konnte ich den Skill kaum zünden weil ich vor Ausführung schon in der Schubs-Maschinerie feststeckte.
    Ich bin auch der Meinung dass ich von meinen Werten her eigentlich keine Überlebensprobleme haben dürfte. Deshalb hat mich das ja auch so überrascht.

    Ich habe vorher Eiserner Vorkämpfer-Pfad gespielt und zb. das "ranziehen" fehlt mir doch ganz erheblich. Denn gerade mit diesem freien und ständig zur Verfügung stehenden Skill klebte ich jederzeit wieder an den Mobs dran.

    Blocken, gerade bei den Bossen hab ich natürlich gemacht, aber das Blockmass ist unglaublich schnell unten und Schaden kommt ja neu auch bei geblockten Schlägen durch.

    Ausweichen....naja zugegeben, das ist nicht so ganz mein Ding, bin ja auch ein behäbiger Zwerg :p und bei Bossen wie dem ersten Boss in Karrundax mit der riesen AoE, da müsste ich ja fast am Eingang stehen bleiben :confused: um nicht in der roten Suppe festzustecken.

    Ansonsten bin ich mit der neuen "Rolle" des Tanks an sich sehr zufrieden. Der Support den man nun der Gruppe bringen kann, lässt sich echt sehen.

    Ich denke mal, ich werde weiter trainieren und vielleicht doch noch am einen oder anderen Skill feilen. Kann dieser Talentbaum eigentlich auch auf den "Eisernen Vorkämpfer" angewendet werden? Vllt verzichte ich doch auf den Waffenmeisterschlag zugunsten meines geliebten "ranziehens".
  • anaria65
    anaria65 Beiträge: 193 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
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    chosokame schrieb: »
    Kettenumwerfen oder Dauerschubsen ist die Hölle und zu 50% ist es das Ende des Tanks wenn er bereits zuviel Mobs dran hat. Da man oft - nicht immer - noch einen weiteren Verlangsamungseffekt oder komplette Skillsperre an die Backe genagelt bekommt. Run und Kite ist sowieso nicht das was ich mir für einen Tank vostelle. Da sollte eher Stand and Fight sein.

    Jepp, genau so in etwa lief das ab :D Ich mag das hasenfüsige wegrennen vor den Mobs auch nicht so ganz, und denke doch dass gerade ein Tank mit guten Def-Werten da eigentlich auch stehen bleiben dürfte.

    Frontline Surge, war früher mein bester Freund, gerade weil es die Skills von mehreren Mobs gleichzeitig unterbrochen hat, und ich mir so immer Luft verschaffen konnte. Leider ist dieser Skill beim Schwertmeister nicht drinnen.

    Habe ich das richtig verstanden, dass der einzige Vorteil von Schwertmeister zu Eiserner Vorkämpfer der Waffenmeisterschlag mit seiner beinahe 360 Grad Abdeckung ist? Wenn ja, werde ich viell. wirklich lieber zurück auf den Eisernen Vorkämpfer gehen und dafür das "ranziehen" und Frontline Surge wieder verwenden.

    Ich werde natürlich weiter üben...die Umstellung der Spielweise ist ja doch auch gravierend und vielleicht wirds ja mit der Übung auch etwas besser.
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    anaria65 schrieb: »
    Jepp, genau so in etwa lief das ab Ich mag das hasenfüsige wegrennen vor den Mobs auch nicht so ganz, und denke doch dass gerade ein Tank mit guten Def-Werten da eigentlich auch stehen bleiben dürfte.

    Das Interessante ist. das die langsamste Klasse fürs einsammeln zuständig ist. Erinnert mich an den guten alten Spruch:"Du mußt nicht schnell sein. Du mußt nur schneller als der Langsamste sein!" Und was das Thema gute Defwerte angeht so irrst du. Der GWf braucht viel weniger Punkte in Def und Robustheit um auf die gleichen % Werte zu kommen. Andere Klassen holen aus Robustheit ebenfalls mehr raus als wir. Und können daher mehr Punkte in andere Sachen stecken.

    anaria65 schrieb: »
    Habe ich das richtig verstanden, dass der einzige Vorteil von Schwertmeister zu Eiserner Vorkämpfer der Waffenmeisterschlag mit seiner beinahe 360 Grad Abdeckung ist?

    360 Grad ist ein bischen viel. Ich denke laut Nezgars Zeichnung sind es so um die 240 Grad. Falls du die 360 Grad meisnt die ich geannt habe bezog sich das auf den CC Rundumschutz beim Blocken.

    anaria65 schrieb: »
    Wenn ja, werde ich viell. wirklich lieber zurück auf den Eisernen Vorkämpfer gehen und dafür das "ranziehen"

    Was ist mit Ranziehen gemeint? Kenn ich nicht.

    anaria65 schrieb: »
    und Frontline Surge wieder verwenden.


    Ich zitier mal aus meinen Gespräch mit Nezgar. Die sehr informativ waren und mich wirklich weitergebracht haben.


    Eiserner Vorkämpfer wird keinen Platz haben im derzeitigen Meta, da er nichts tollen mitbringt:

    -Stahl-Schnellangriff ist besser als Gefallene Niederreiten
    -Waffenmeisterschlag ist zwingend erforderlich, um vernünftige Bedrohnung und Schaden in AoE-Situationen zu machen
    -Nach vorne drängen vom Iron Vanguard findet keinen Platz in der Leiste und hat einen heftigen Nerf erhalten
  • anaria65
    anaria65 Beiträge: 193 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
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    chosokame schrieb: »
    360 Grad ist ein bischen viel. Ich denke laut Nezgars Zeichnung sind es so um die 240 Grad. Falls du die 360 Grad meisnt die ich geannt habe bezog sich das auf den CC Rundumschutz beim Blocken.




    Was ist mit Ranziehen gemeint? Kenn ich nicht.


    Ja ich meinte die Zeichnung, hatte nur nicht mehr die genaue Zahl im Kopf. Mit "Ranziehen" meinte ich Bedrohlicher Sturmangriff, eine freie Kraft die dann ja auch gleichzeitig noch mehrere Ziele markiert hat, und mit dem Skill konnte man sich eben auf eine grössere Entfernung (weniger als bei Weitausholender Schlag) an die Gegner heran ziehen.

    Was genau wurde denn bei Frontline Surge (oder auf Deutsch Nach Vorne Drängen) generft? Denn in den Patch Notes ist nichts darüber zu finden.
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    Mußt du bitte Nezgar fragen. Ich habe die Patchnoten vom 14.08. immer noch nicht gefunden.
  • thundrax1974
    thundrax1974 Beiträge: 184 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
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  • argrosch
    argrosch Beiträge: 826 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
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    Patch Notes - Tyranny of Dragons
    Der einzige Unterschied, der da für Nach vorne Drängen angegeben ist, betrifft lediglich das PvP.
    Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
    und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
    _______________________________________________
    Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.

    RIP Foundry
  • panisch420
    panisch420 Beiträge: 5
    bearbeitet August 2014
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    chosokame schrieb: »
    Wenn er wichtig ist benutzt du ihn auch oft. Und wenn man das tust dann haut man da auch 3 Punkte rein.

    Beim Bullenagriff hatte ich mich vertan, hatte verdrängt, dass weitere Punkte auch die Stoßweite erhöhen, daher wären hier, wenn dann, auch 3 Punkte sinnig. Ich benutze Bullenangriff auch eigentlich nur zum Schubsen von Monstern in Abgründe, z.B. in Temple of the Spider/Spellplague Caverns. Klar gibts da Klassen die das besser können, aber die wollen das nicht immer machen.
    Weitere Punkte in "Überlegenheit im Kampf" erhöhen nur die Dauer, sonst nichts, und die 5 Sekunden reichen idR um diese wieder aufzufrischen.
    chosokame schrieb: »
    Manuelles blocken hilft aber erst wirklich seit Modul IV dank 360 Grad CC Imunität. Vorher gab es halt Probleme wenn man nicht von vorne angegriffen wurde. Dazu kam die langsame Kampfanimation beim GF.

    Ich spiele fast ausschließlich GF, da finde ich, hatte man das block-timing dann nach einiger Zeit raus und sich zum jeweiligen Monster drehen, um den CC-Schlag zu blocken, bekam man dann auch hin. Aber es ist ja jetzt einfacher geworden und das ist bestimmt auch gut so.

    anaria65 schrieb: »
    Ich mag das hasenfüsige wegrennen vor den Mobs auch nicht so ganz, und denke doch dass gerade ein Tank mit guten Def-Werten da eigentlich auch stehen bleiben dürfte.

    Um 'wegrennen' geht es ja auch nicht und erfüllt seltenst den Zweck. Es ist aber oft sinnvoll bei einem "aufgeladenen" Schlag lieber einen Schritt zur Seite zu gehen (nicht wegzulaufen), bloß 45°-90° um den Gegner herumlaufen, als von dem Schlag für 1-2 Sekunden zu Boden geworfen zu werden. Einen Boxer würde man ja auch nicht als Feigling bezeichnen, wenn er versucht die größeren Schläge seines Gegner komplett zu vermeiden. Je weniger Schaden du frisst, desto weniger wirst du grundsätzlich gewzungen dein Schild zu heben. Und seien wir ehrlich, Blocken dient _nur_ zur Vermeidung von Schaden/CC und bietet ansonsten keine weiteren Vorteile und möchte daher aufs Notwendigste beschränkt werden. Das ist zumindest meine Meinung und ist wahrscheinlich auch noch vom stark beschränkten Blockmeter aus mod3 geprägt.


    Ich war anfangs auch ne Zeit Eiserner Vorkämpfer und ich gebe zu, der Entzug von threatening rush und frontline surge war schwer, diese Fähigkeiten erleichtern einem das Leben schon ungemein. Je nachdem wie lange man diese zur Verfügung hatte, wirds schwerer davon los zu kommen. Ich bin jetzt aber überzeugter Schwertmeister und werde, zumindest für diese 2 Fähigkeiten, nicht wieder zurück gehen. Kann aber nachvollenziehen wenn man lieber EV ist.


    Am Ende noch ein Anliegen aus persönlichem Interesse:
    Wart ihr mit mod 4 schon im epischen Frozen Heart dungeon? Mir geht es um die adds beim Endboss, bin ich zu doof oder verhalten die sich komisch? Eigentlich wars vorher kein Problem diese zu kiten, allerdings stehen sie jetzt scheinbar den Großteil der Zeit einfach nur herum, als seien sie bewegungsunfähig gemacht worden (was sie aber nicht sind). Wer dabei die Aggro hat, scheint auch keine Rolle zu spielen. Das macht es für mich erstmal unmöglich diese räumlich von der Gruppe zu trennen.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    Den Beitrag zum Nach vorne drängen finde ich irgendwie nicht mehr... Es kann sein, dass ich das mit dem GWF verwechselt habe, die auf jeden Fall einen Nerf für die Fähigkeit erhalten haben.

    Bezüglich Frostherz kann ich dir dazu nichts sagen, weil wir die Adds nie kiten mussten, sondern immer direkt mit auf dem Boss gesammelt und getötet haben...
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    Nezgar schrieb: »
    Den Beitrag zum Nach vorne drängen finde ich irgendwie nicht mehr... Es kann sein, dass ich das mit dem GWF verwechselt habe, die auf jeden Fall einen Nerf für die Fähigkeit erhalten haben.

    Bezüglich Frostherz kann ich dir dazu nichts sagen, weil wir die Adds nie kiten mussten, sondern immer direkt mit auf dem Boss gesammelt und getötet haben...

    FÜr das PvP ist es wohl ein Nerf. Denn der Stun kann wohl über Zähigkeit verkürzt werden, im Gegensatz zum Umwerfen. Desweiteren hatte man keine Chance nach dem umwerfen weiteren Schaden über Robustheit abzuwehren. beim Stun ist es möglich. Ich weiß nicht wieviele Trample of the Fallen im PvP genutzt haben. Aber wenn doch dürfte es dort komplett sinnfrei geworden sein. Und ob es sich noch alleine für das PvE lohnt ist damit fraglich. Gab es nicht noch Boni bei den Talenten für das Umwerfen was Zeit und Schaden anging? Womit wir wieder bei dem Thema wären: Schwertkämpfer bringt mehr Vorteile als Eiserner Vorkämpfer.


    Die 360 Grad CC Imunität ist bisher auch nicht aufgetaucht. Wäre auch zu schön gewesen. Aber im Moment ist ja eh viel verbuggt. Der CC Schutz scheint auch jede Menge Ausnahmen zu machen gegenüber dem CW und Waldläufer. Letzter bekommt außerdem noch über einen Pfad einen Schadensbonus wenn man CC Imun ist. Besonders wegen dem CW im PvP wird schon richtig geflucht im englischen Forum!
  • aethanas
    aethanas Beiträge: 22
    bearbeitet August 2014
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    chosokame schrieb: »
    Jetzt fühl ich mich als Eiserner Vorkämpfer gerade richtig...! Ich fand ja Doppelschlag eigentlich immer besser als Crushing Surge. Obwohl die Heilung nicht schlecht war, hatte Doppelschlag den Vorteil mehere Gegner zu treffen. Man merkte halt den Unterschied ob man nur 1 oder gleich 3 Gegner traf. Aber nachdem ich mir das Bild angesehen habe *grummel grummel*... Das erklärt auch warum ich manchmal trotz Schildlbock beim GF und GWf im PvP zu Boden ging. Selbst der Block hat nicht einen solchen Radius.

    Aggro-technisch spielt die bessere Abdeckung bei Waffenmeister-Schlag keine große Rolle, weil mit Bedrohlicher Sturmangriff eine ähnliche Wirkung erzielt werden kann.
    Verletze Niemanden, vielmehr hilf Allen, soviel Du kannst.
    Injure nobody, rather help everybody as much as you can.
    Ne blesse personne, aide-les tous plutôt autant que tu peux.

    ~Arthur Schopenhauer
  • lata179
    lata179 Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
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    kisakee schrieb: »
    Ahem, Schreibfehler..^^

    Wird es auch einen Guide für einen kompletten Def-Tank geben? (Oder für GWFs?^^)

    Und das Wichtigste: WAS genau hast du gegen uns Zwerge?^^

    Geblockter Sturmangriff reflektiert bei mini Bossen/Golems/Drachen etc gerne 12-24k schaden ausserdem ist es in kombination mit Rittertugend ein aggro Garant, da jeder Mob der auf einen verbündeten schlägt den reflektions schaden bekommt und zum tank rennt.
    (in gruppen mit mehr als einem perma einfrierenden CW nutze ich je nach ini stahl schnellangriff)

    Stählerne Verteidiung ist DER tank skill schlechthin, in jedem thread wird darüber gejammert das der GF keine echten Überlebenskills hat, FALSCH !!! Blocken erzeugt 66% AP dmg 33% AP, wer auf Block AP skillt kann seine Daylies alle 10 bis 20sec nutzen in kombination mit Böses Bedrängen bedeutet das 100% CC immunität und je nach Mob masse 50 bis 100% der Zeit unsterblichkeit.

    Henker Vs pestfeuer ...
    Egal !!! was man als Tank skillt man kommt NIE auf den selben Crit wert wie ein DD, gehen wir von 25% crit chance aus die ein DMG geskillter GF hat, so verurscht erst eine Perfekte Henker mit Crit treffern genug schaden um die der Nicht Krit treffer auszugleichen, eine pestfeuer dagegen DEBUFF schadensresis und erhöht somit den schaden ALLER !!!! Angriffe egal ob crit oder nicht crit, ich besitze z.b. nur eine mittlere Pestfeuer, keine mächtige und bin Protector DEF tank, und Amboss des verderbens crittet bei den Drachen für 107k ! bei 17k GS und max r7 runen/VZ.

    Pets.
    Ionenstein selbsterklährend,
    Rostmonster ebenso, stackt im übrigen MIT dem Finalen beschützer also -35% schaden der gegner auf Tank UND Gruppe
    Krieger des Grauens dank M4 unnützer als ein Wischmob wenn man nur Teppichboden hat ... (ausserdem sagt meine Freundin immer sie findets doof das er immer zwischen gross und klein wechselt, was immer sie auch damit meint)
    Galbe Dur und das andere Zeugs ... wers braucht....
    Vermutlich ruinier ich mir jetzt meinen PvE und PvP Vorteil aber ich kann das hier net mehr ertragen ... naja vermutlich auch nicht ... gehör ja keiner SUPER gilde an ...

    Der Schmied auf Episch gelevelt 25% chance auf 10% schadensreflektion x3 stackt mit geblockter sturmangriff (eingehnder schaden wird 2 x zurückgeworfen) und der 4te Angriff verursacht 4fachen schaden, NICHT 4 x 10% sondern 400% !!!!
    Abtrünniger hervorrufer löst einen Feuerschaden AoE aus der auf grün ca 600 auf blau 1100 und auf episch 1800 schaden verursacht sofern man einen crit bekommt. bei mehr als 5 mobs trigger/proct der jede sekunde und im PvP weiss jeder wie hoch die crit chance der DDs ist.

    Der Trick eines Guten Defender Tanks ist nicht den Aktiven schaden zu Maxen sondern den PASSIVEN !!! das sorgt dafür das man im PvE die aggro in jedem fall hat, ud man genug aushält um skills wie Rittertugend und/oder Ritterherrausforderung problemlos nutzen zu können und im Grp pvP das selbe tut, oder im Solo PvP wie eine Mauer steht und der gegner sich selber umnietet.


    Ich habe leider kein Schickes Video in dem ich hin und herrenne um 2 bis 3 mobs anzuhauen bis die Singu kommt und das bei paar kleinen Trash mobs, ich fürchte ich kann die masse der Mobs die auf mir in CN und Co rumprügeln nichtmal zählen bei der masse an Schadenszahlen duch den "sinnlosen" reflec und der pet buffs aber wer das hier für klugscheisserei hält ist herzlich zu einer Führung in eine ini seiner/ihrer wahl eingeladen, Latarius@lata179 via ingame.

    Mir hängts zum Halse raus das man als TANK !!! belächelt wird weil 90% der Tanks einen mieserablen Job hinlegen und zu nichts nutze sind in Ihrem Wahn schaden fahren zu wollen.
    nun darf ich gerne gesteinigt werden aufgrund meiner Wortwahl ... wer Blümchen will geht aufs Sommerfest !
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    lata179 schrieb: »
    Jedesmal wenn ich diesen Eroberer Guide mitsamt dem Fehlen von Stählerne Verteidigung, Kämpfererholung, dem unsinn über die henker VZ und vorallem den grössten unsinn über schaden = aggro lesen bekomm ich mehr und mehr Brechr....
    vorallem über die sinnlosen kommentare bezüglich der unteren Nahrungskette ... das ist durch die Bank weg UNSINN !!! Der GF heisst GUARDIAN !!! Fighter, TANK wer dmg machen will spielt GWF/Cw oder sonstewas aber 90% der Tanks oder möchtegern Tanks rennen hier das Forum ein und kopieren den Unsinn, das erklährt dann wohl auch warum 3 eroberer Tanks vor mir im Dreck, pardon Schnee liegen im 3gegen1 PvP ...

    Naja es geht hier ja nur um den Eroberer im PvE. Für den Taktiker im PvE wird Nezgar ja noch was nachreichen.

    lata179 schrieb: »
    Seitenhiebe:
    Geblockter Sturmangriff reflektiert bei mini Bossen/Golems/Drachen etc gerne 12-24k schaden ausserdem ist es in kombination mit Rittertugend ein aggro Garant, da jeder Mob der auf einen verbündeten schlägt den reflektions schaden bekommt und zum tank rennt.
    (in gruppen mit mehr als einem perma einfrierenden CW nutze ich je nach ini stahl schnellangriff)

    Stählerne Verteidiung ist DER tank skill schlechthin, in jedem thread wird darüber gejammert das der GF keine echten Überlebenskills hat, FALSCH !!! Blocken erzeugt 66% AP dmg 33% AP, wer auf Block AP skillt kann seine Daylies alle 10 bis 20sec nutzen in kombination mit Böses Bedrängen bedeutet das 100% CC immunität und je nach Mob masse 50 bis 100% der Zeit unsterblichkeit.

    Er hat ja begründet warum er als Eroberer kein geblockten Sturmangriff mitnimmt. Beim Taktiker und Beschützer mag es durchaus mehr Sinn haben. Insbesondere mit einer Dornenverzauberung.

    lata179 schrieb: »
    Pets.
    Ionenstein selbsterklährend,
    Rostmonster ebenso, stackt im übrigen MIT dem Finalen beschützer also -35% schaden der gegner auf Tank UND Gruppe
    Krieger des Grauens dank M4 unnützer als ein Wischmob wenn man nur Teppichboden hat ... (ausserdem sagt meine Freundin immer sie findets doof das er immer zwischen gross und klein wechselt, was immer sie auch damit meint)
    Galbe Dur und das andere Zeugs ... wers braucht....
    Vermutlich ruinier ich mir jetzt meinen PvE und PvP Vorteil aber ich kann das hier net mehr ertragen ... naja vermutlich auch nicht ... gehör ja keiner SUPER gilde an ...

    Der Schmied auf Episch gelevelt 25% chance auf 10% schadensreflektion x3 stackt mit geblockter sturmangriff (eingehnder schaden wird 2 x zurückgeworfen) und der 4te Angriff verursacht 4fachen schaden, NICHT 4 x 10% sondern 400% !!!!
    Abtrünniger hervorrufer löst einen Feuerschaden AoE aus der auf grün ca 600 auf blau 1100 und auf episch 1800 schaden verursacht sofern man einen crit bekommt. bei mehr als 5 mobs trigger/proct der jede sekunde und im PvP weiss jeder wie hoch die crit chance der DDs ist.

    Cool. Schmied und Feuermagier habe ich. Schmied fällt nicht wirklich auf. Mag aber daran liegen, dass ich den als 2 Companion von Anfang an habe. Aber was der Feuermagier abzieht fällt sofort auf.

    lata179 schrieb: »
    Der Trick eines Guten Defender Tanks ist nicht den Aktiven schaden zu Maxen sondern den PASSIVEN !!! das sorgt dafür das man im PvE die aggro in jedem fall hat, ud man genug aushält um skills wie Rittertugend und/oder Ritterherrausforderung problemlos nutzen zu können und im Grp pvP das selbe tut, oder im Solo PvP wie eine Mauer steht und der gegner sich selber umnietet.

    Wenn du es preisgeben magst, wüßte ich gern welche Rüstung du nutzt und wie hoch deine Lebenspunkte sind? Weil wegen Mangel an letzteren hatte ich Rittertugend in Modul III bei den Elite - Ultra - Epischen Gewölbe rausgenommen. In Malabog war man bei den korumpierten Zykloen instant tot.

    lata179 schrieb: »
    Mir hängts zum Halse raus das man als TANK !!! belächelt wird weil 90% der Tanks einen mieserablen Job hinlegen und zu nichts nutze sind in Ihrem Wahn schaden fahren zu wollen.
    nun darf ich gerne gesteinigt werden aufgrund meiner Wortwahl ... wer Blümchen will geht aufs Sommerfest !

    Ich würde nicht soweit gehen, das 90% einen schlechten Job machen. Ich würde eher sagen, dass die meisten Tanks schon versuchen der Gruppe zu helfen aber es der Gruppe mehr oder weniger egal ist. Die ziehen ihr Ding durch. Der Tank kann dann nur noch reagieren und sich anpassen. Die meisten Spieler sehen doch nur ihren Schandensausstoß und den Kill. Der Rest zählt nicht wirklich. Der krönende Abschluß sind dann blöde Kommentare wie letztens beim Endboss in Kessels Zuflucht!
  • lata179
    lata179 Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    Optionen
    Der Geblockte Sturmangriff hat exact die selbe wirkung im Eroberer wie im Beschützer oder Taktiker, vorallem jetzt nach M4 wo du ne gute Rotation zwischen Blocken, Spotten während du mal net blockst und dabei die unsterblichkeits Masche nutzt, durchziehen kannst um massiv aggro zu ziehen, guten dmg zu machen und dabei noch stabil da stehst wie 2 GWFs vor m4 zusammen.

    Ich Trage die Gereinigte schwarzeisrüssi incl des waffensets, den HP reg 1,5k - der schildward, bzw hp reg wenn der ward net angekratz, wird sowie der heal over time der waffe, 1200hp alle 3 sec für dich und die gruppe ist einfach unübertroffen, in Kombi mit Rittertugend brauchst keinen heiler für die gruppe und für dich selbst dank Kämpfererholung sowieso net, meist langt aber ohnehin einfach böses bedrängen und in 5 sec reggst durch HP reg, deinen Set bonis und dem vernichtenden schub sowie bissel lifeleech richtig viel HP. hab atm 45k HP allerdings nur maximal r7 Runen geslottet, meine artefakte sind, das vom HR, das Banner des Vorkämpfers und das vom GF selber.

    Den Feuermagier muss ich sogar noch auf lila bringen, spar aber grade für nen Char wechsel um den ganzen char von neu aufzubauen durch M4, rasse bleibt aber so.
    Den Schmied auf lila gebracht da merkst den unterschied drastisch, 25% is in nem MMO fast jeder 2te schlag, im pvE! isser ganz nett, vorallem jetzt bei den drachen, ein Feueratem kann den gerne gleich 3 mal auslösen und dann ist der 4te angriff ne Böse Üeberraschung weil der debuff ja 1min auf dem gegner bestehen bleibt also kommt immer mal wieder der 4te (400%) reflec zum tragen, im pvP!! is das ganze noch derber, vorallem gegen TRs/GWFs und auch gegen die neuen cleveren CWs die dich erstmal in den "freeze" stellen damit schön den schmiedproc stacken und wenn der 4te stack proct kommt das Eismesser BOOM !!! toter CW weil 20k reflect ^^
    immer wenn das ding proct steht da "schmiedefeuer" und beim Feuermagier proc steht da "Blutfeuer"

    ich bin aussedem seit es die option auf Schwertmeister pfad gab eben schwertmeister, das Kicken ist im PvE sinnlos, da man sich die eigene Aggro schrottet, oder Mobs die man sich gut positioniert hat aus dem stechen radisu geballert hat, somit hatte ich auch Pre M4 schon stählerne verteidigung drin und hab das mit Rittertugend und ner daylie getimet, sodas ich soferne es eng um die gruppe stand, erst RTugend und dann ne daylie gezündet habe, somit gabs die ersten 5sec 0 schaden wegen unsterblichkeit, und die anderen 5sec einfach blocken. und dadurch das ich auf AP durch blocken geskillt bin/war waren nach 10 bis 20sec meine AP wieder voll und ich konnte die nexte daylie nutzen, somit war mein tank fast permanent unsterblich, enteder durch Block oder Stählerne Verteidigung,

    Die spielmechanik ZWINGT den GF zum blocken denn dadurch gibts schneller AP ca 66% Ap kommen aus dem blocken 33% aus dem schaden, skillt man AP durch blocken gibts nochmal 10% dazu, bei 10gegner + hast alle 10sec ne daylie bereit, warum man bei einer derart gelungenen Mechanik die seit M4 auch noch verbessert wurde NICHT blockt entzieht sich mir jedwedem verständniss.

    Das schlüsselwort heisst Synergie zwischen Skills/Talenten/Rüstung und Pets. Und dann macht ein Eroberer zwar mehr AKTIVEN schaden mit seinen angriffen aber insgesamt macht der beschützer solange er aggro hat deutlich mehr schaden.
    Vorallem im PvP ist der Reaktive schadensbuild die Ultimative spassbremse für alle die meinen nen GF mit 2 bis 10 leuten abfarmen zu wollen, da sind 5 sec unsterblichkeit mit Herrschaft des stahls, den beiden pets, und geblockter sturmangriff, der tot für die hälfte der angreifer, weil im Rudel alle das hirn abschalten.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
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    Ich möchte erst einmal mit ein paar Dingen aufräumen, ehe ich deine Vorschläge etwas genauer kommentiere.
    25% is in nem MMO fast jeder 2te schlag
    Nein, ist es nicht. 25% sind 25%, nicht mehr und nicht weniger.

    Geblockter Sturmangriff reflektiert bei mini Bossen/Golems/Drachen etc gerne 12-24k schaden ausserdem ist es in kombination mit Rittertugend ein aggro Garant, da jeder Mob der auf einen verbündeten schlägt den reflektions schaden bekommt und zum tank rennt.
    Geblockter Sturmangriff kann nicht mehr als 15% der Maximalen Trefferpunkte des GFs reflektieren und sollte das dennoch der Fall sein, handelt es sich dabei um einen Bug.

    Stählerne Verteidiung ist DER tank skill schlechthin, in jedem thread wird darüber gejammert das der GF keine echten Überlebenskills hat
    Ich habe absolut keine Problem, auf den Beinen zu bleiben... Egal, ob mit Rittertugend oder ohne. Stählerne Verteidigung ist daher für mich einfach nicht notwendig.

    Egal !!! was man als Tank skillt man kommt NIE auf den selben Crit wert wie ein DD, gehen wir von 25% crit chance aus die ein DMG geskillter GF hat
    Wie man dem ACT entnehmen kann, befinde ich mich bei gut 35% über die Dauer eines CN Runs gesehen. Eine Perfekte Henker sorgt für ca. 15-20% mehr Schaden.

    eine pestfeuer dagegen DEBUFF schadensresis und erhöht somit den schaden ALLER !!!! Angriffe egal ob crit oder nicht crit
    Gleiche Pestfeuer-Verzauberungen stacken nicht. Zudem hat der GF das Problem, dass er nicht wirklich gewährleisten kann, die 3 Stacks alle 4 Sekunden auf jedem Gegner aufrecht zu halten.
    Geblockter Sturmangriff und auch die Begleiter übertragen keine Pestfeuer-Verzauberung, was diese für deinen Build ziemlich schlecht macht.


    Amboss des verderbens crittet bei den Drachen für 107k ! bei 17k GS und max r7 runen/VZ.
    Wie hoch man mit welchen Verzauberungen und Fähigkeit X bei den Drachen crittet, ist völlig irrelevant bei der Bestimmung, wie gut ein Build funktioniert. Die Drachen haben enorm viele Debuffs durch andere Spieler drauf und auch seine eigenen Werte sind in den meisten Fällen enorm erhöhrt.

    der 4te Angriff verursacht 4fachen schaden, NICHT 4 x 10% sondern 400% !!!!
    Hast du davon einen Screenshot aus dem Combatlog? Das würde mich jetzt mal interessieren, da das sicherlich so nicht gewollt ist. Bis dahin muss ich davon ausgehen, dass deine Informationen nicht korrekt sind.

    ca 66% Ap kommen aus dem blocken 33% aus dem schaden
    Hast du einen ACT-Auszug diesbezüglich? Bei meinen Beobachtungen kam ich nicht auf diese Werte...

    Geblockter Sturmangriff [...] ist in kombination mit Rittertugend ein aggro Garant, da jeder Mob der auf einen verbündeten schlägt den reflektions schaden bekommt und zum tank rennt.
    Gehen wir einmal davon aus, dass ein Verbündeter 10.000 Schaden mit einem Schlag kassieren würde. Davon werden 50% (5.000) Schaden auf dich umgeleitet, wovon du 15% (750) auf den Gegner reflektierst.
    Ich weiß nicht, wie das bei dir ist, aber in unseren Gruppen reichen die 750 Schaden alle paar Sekunden alleine nicht aus, dass die Gegner zum GF rennen.
    Rittertugend funktioniert auch wundervoll alleine, ohne den Geblockten Sturmangriff.

    Dazu ein kleines Beispiel:

    Gehen wir davon aus, dass du in einem Run CN 15m Schaden verursachst und 5m Schaden kassierst. Nehmen wir zudem an, dass du 100% der Zeit den eingehenden Schaden blockst (was nicht der Fall ist, aber tun wir einfach mal so). Diese Werte sind relativ großzügig gewählt, was jedoch für das Beispiel keinen wirklichen Unterschied macht.
    Geblockter Sturmangriff und die Alternativen (Überlegenheit im Kampf und Stahl-Schnellangriff) haben genau eine Aufgabe; die Steigerung des eigenen Schadens und somit auch mehr Bedrohung auf den Gegnern.
    In diesen Beispielrun sind die drei Klassenmerkmale für folgende Menge an Schaden verantwortlich:
    • Überlegenheit im Kampf: 2.225.000
    • Stahl-Schnellangriff: 1.500.000
    • Geblockter Sturmangriff: 750.000

    In diesem Beispiel sind also beide Alternativen für mehr Schaden und Bedrohung verantwortlich, als dies beim Geblockten Sturmangriff der Fall wäre.


    das erklährt dann wohl auch warum 3 eroberer Tanks vor mir im Dreck, pardon Schnee liegen im 3gegen1 PvP ...
    Es handelt sich hier um einen PvE-Guide, weswegen sämtliche Beispiele der tollen Vorzügen deines Builds im PvP keinerlei Relevanz haben.


    Mich würde es zudem interessieren, warum du die Schwarzeisrüstung gewählt hast, wo diese doch deiner Gruppe keinerlei Schadenssteigerung verspricht.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
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    mich würden einmal die grundvoraussetzungen für diesen build interessieren.

    ich habe aktuell noch einen EV beschützer am laufen, der seit heute frisch etwas über 14k gs hat. ein guter teil der verzauberungen ist noch auf rang 5, keine lila, keine blauen pets und kein verstärker. dementsprechend niedrig sind die unterschiedlichen werte, die ich habe, so dass ich mcih im prinzip voll hinter meiner def verstecken muss.

    würde mir der schwertmeister eroberer dennoch etwas bringen, oder werde ich mit diesem build und meinen voraussetzungen nicht ununterbrochen im dreck liegen? oder wieviel gs muss ich mitbringen, um deinem guide folgen zu können?

    und wieso nutzt du eigentlich die seelengeschmiedete, nezgar, wenn du doch keinerlei probleme mit dem überleben hast? da gäbe es doch deutlich bessere rüstungsverzauberungen, die den gruppenschaden deutlich verbessern.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
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    Ob Schwertmeister oder Eiserner Vorkämpfer ist eigentlich unabhängig davon, wie gut die Ausrüstung ist; Schwertmeister ist immer die bessere Wahl im PvE...

    Bisher hatte ich noch keine Probleme mit dem Überleben, da auf den Gegenständen eh ausreichend defensive Werte vorhanden sind. Zudem ermöglicht dir der Eroberer einen besseren Sustain im Kampf, da du durch erhöhten eigenen Schaden auch mehr Lebenspunkte über Lebensentzug heilst. Spott und Bösewichte Bedrängen sorgen immer für einen guten Schub an Trefferpunkten, wenn es mal eng wird.
    Ansonsten hängt es halt davon ab, wie gut du im Umgang mit dem Blocken bist. Wenn du dich nicht die ganze Zeit durch den Raum werfen lässt, sollte es überhaupt kein Problem sein, auf den Beinen zu bleiben. Du kannst es auch so sehen:
    Eroberer haben das größmögliche individuelle Potential von den drei Bäumen und es liegt an dir, dieses Potential auszufüllen. Wenn du halbswegs vernünftig spielst, wirst du problemlos jeden Kampf überleben.


    In diesem Video ziehen wir eigentlich alles zusammen, was man zusammenziehen kann. Trotz Rittertugend, keiner Stählernden Verteidigung und komplett offensiver Ausrichtung haut mich nichts aus den Latschen.
    Natürlich ist das ein schlechtes Beispiel, weil die meisten die Dungeons nicht in der Art absolvieren und die meisten auch keine derart gute Ausrüstung haben. Castle Never in normaler Geschwindigkeit war allerdings auch mit 15k GS überhaupt kein Problem, wie man dem Video im Guide entnehmen kann.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
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    Nezgar schrieb: »

    In diesem Video ziehen wir eigentlich alles zusammen, was man zusammenziehen kann.

    Na na na ^^. Sicher? Man hätte mehr zusammen ziehen können. Aber man muss es nicht. Aber können schon *klugscheismodus off ^^
    Nezgar schrieb: »
    Natürlich ist das ein schlechtes Beispiel, weil die meisten die Dungeons nicht in der Art absolvieren und die meisten auch keine derart gute Ausrüstung haben. Castle Never in normaler Geschwindigkeit war allerdings auch mit 15k GS überhaupt kein Problem, wie man dem Video im Guide entnehmen kann.

    Finde ich kein schlechtes Beispiel. Ging ja um den GF. Man kann ja trotzdem sehen, was du sagen wolltest.

    Spidey
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
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    Nezgar schrieb: »
    Ob Schwertmeister oder Eiserner Vorkämpfer ist eigentlich unabhängig davon, wie gut die Ausrüstung ist; Schwertmeister ist immer die bessere Wahl im PvE...


    das ist aus deinem sehr gut erklärten, sauber strukturierten und übersichtlichen guide schon klar herausgearbeitet worden. wobei ich mcih da einigen vorrednern anschließen und bedrohlicher sturmangriff wohl zu sehr vermissen würde.

    meine frage hast du aber eigentliuch noch nicht wirklich beantwortet. vielleicht werde ich etwas konkreter, da 14,2k gs wohl doch etwas zu kryptisch ist:
    ich habe aktuell 218 lebensentzug, 560 rüstungsdurchdringung und 780 krit.
    meine def würde ich aktuell ungern senken, da davon nciht nur mitten ins gemetzel, sondern auch emien rüstung (großregent) profitiert. als weitestgehend solo spielender mit (noch) notorischem kraftmangel würde ich ungern auf die rüstung verzichten.
    aufgrund des niedrigen lebensentzugs nutze ich aktuell auch ncoh die schwächere lebenstrinker verzauberung in meinem zahnstocher, äh "langschwert".

    sind das werte, mit denen ich wirklich spaß an dem in deinem guide beschriebenen build hätte?
    im prinzip ist das einzige argument deiner skillung ja nur das des schnelleren runs, in sachen aggrogenrerierung bin ich locker konkurrenzfähig.
    an sich wäre dein build für mcih fast der interessantere (wenn die aggrogenerierung tatsächloich gleichbleibt), da ich, wie schon beschrieben, weitestegehnd alleine unterwegs bin und die gegner als beschützer weniger aufgrund meines waffenschadens sterben, als mehr vor langeweile.
    ich habe nur die sorge, dass ich mit meinen charwerten mehr im dreck liege, als alles andere.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Optionen
    Du wirst, in jedem Fall, am meisten Probleme mit dem Sustain haben. Viel auszuhalten ist nur ein Teil des Überlebens... Der andere besteht darin, die verlorenen Trefferpunkte auch wieder zurückzugewinnen. Dafür sind Regeneration und Lebensentzug enorm wichtig. Ich würde dir auf jeden Fall dazu raten, diesen Wert noch weiter zu steigern. 1000 ist zwar toll, für deine Zwecke aber vermutlich etwas Overkill.
    Wenn du alleine unterwegs bist, wirst du auf jeden Fall mehr Spaß am Eroberer haben, als an den Alternativen. Diese sind eigentlich nur in den Dungeons durch die Gruppensynergy interessante Alternativen.

    Und was meintest du eigentlich mit der Rüstungsverzauberung?
    Die meisten anderen Rüstungen haben einen Cooldown von 60 Sekunden, was diese komplett nutzlos macht. Ich hatte mir die Briartwine (Schlingendorn?) mal näher angeschaut und war entsetzt, wie schlecht diese doch eigentlich ist. Bei einer mächtigen Schlingendorn hatte ich nach einem Run, wie in dem Video weiter oben, ziemlich genau 14.000 Schaden mit der Verzauberung gemacht. Da ist mir die Seelengeschmiedete dann doch etwas lieber... Wobei man dabei darauf achten muss, dass erlittener Schaden über Rittertugend die Seelengeschmiedete umgeht und dich direkt umbringt. Der Bug sollte hoffentlich in Naher Zukunft behoben sein, wir werden sehen...
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • lata179
    lata179 Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
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    Nezgar schrieb: »

    In diesem Video ziehen wir eigentlich alles zusammen, was man zusammenziehen kann. Trotz Rittertugend, keiner Stählernden Verteidigung und komplett offensiver Ausrichtung haut mich nichts aus den Latschen.
    Natürlich ist das ein schlechtes Beispiel, weil die meisten die Dungeons nicht in der Art absolvieren und die meisten auch keine derart gute Ausrüstung haben. Castle Never in normaler Geschwindigkeit war allerdings auch mit 15k GS überhaupt kein Problem, wie man dem Video im Guide entnehmen kann.

    Sry aber in diesem Video sieht man wie 2 Bo-Frostmitarbeiter alles was du "zusammen pullst" in die Tiefkühltruhe verpacken... WO ????? tankst du da mal mehr wie 5 mobs und hast dort OHNE Rittertugend aktiv zu haben mal wirklich aggro von 40 oder mehr Mobs, wenn du schon CN als Beispiel anführst mit dem Gear was dafür völlig Überzogen ist, dann von Überleben zu sprechen durch deinen Lifeleech is schon arg ... naja ...
    Mach das Video nochmal in LoL und zieh einfach mal mit deinem "eroberer" die 3 Golems und die 2 Trash gruppen direkt am eingang zusammen und das bitte ohne das Bo-Frost dir wieder die eigentliche Arbeit abnimmt...

    Sry aber du "versaust" mit dem unsinn fast Jeden Neuen Tank der ins spiel kommt, TANKS sollen TANKEN und aggro halten und das auch ohne 2 oder Mehr CWs die alles auf Eislegen ! Schaden machen die anderen und grade durch "Mitten ins gemetzel" ist der Taktiekr oder Protector baum wichtiger wie der eroberer weil du nur in den Bäumen den schaden der GRUPPE !!!! richtig supportest. 4 DDs respektive 3 wenn man nen heiler dabei hat, machen deutlich mehr dmg mit nem Taktiker oder Beschützer als der Eroberer ein mehr an schaden nur für sich selbst fährt.

    Dazu kommt das dein Guide völlig darauf ausgelegt ist mit überzogenem GS alte Dungeons zu rennen, jeder neue Tank mit dieser skillung knickt ein wie ein streichholz wenn er mit 8 bis 10k t2 inis rennt.

    Speziell im neuen Dungeon LoL sind die Trash Mobs echte "hard hitter" die sogar die ganzen 22k GS GWFs aus den latchen kloppen als wären sie aus Altpapier das zu lang im Regen lag, grade da bringt der beschützer Aktuell enorme Vorteile duch den Finalen Skill Im beschützer Baum (-20% dmg output der Gegner) Ein Guide sollte für die Allgemeinheit gültig und Sinnvoll sein, sowohl für neue als auch alte Spieler, für Leute in den "Top" Gilden genauso wie für die Freelancer Tanks und das trifft bei deinem Leider nicht zu.
    Nicht jeder baut sich bzw kann sich seine Gruppen so zusammen bauen wie er sie gerne hätte, und Speziell ohne CWs sind alle dungeons deutlich unkontrollierbarer... was waren denn die pre M4 "Traum" farmgruppenkonstellationen ? Mindestens 2 CWs + 2 GWFs und DC. Dein Guide beinhaltet diese Problemdarstellung keinesfalls, weswegen Guides von Leuten die zu 90% nur mit ihrer Gilde in abgesprochenen Teams und Teamspeak rumrennen für die breie Masse unnütz sind. Ja ich weiss was nu kommt, jeder kann mit der Gilde und Ts und/oder stammgruppen usw ... kann nicht jeder, will nicht jeder ...

    Schade das ich das einzige Haar in deiner Suppe hier im Forum bin, via ingame chat sehen das sehr viele genauso aber einer muss halt der Boo_man sein...
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
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    Nezgar schrieb: »
    Du wirst, in jedem Fall, am meisten Probleme mit dem Sustain haben. Viel auszuhalten ist nur ein Teil des Überlebens... Der andere besteht darin, die verlorenen Trefferpunkte auch wieder zurückzugewinnen. Dafür sind Regeneration und Lebensentzug enorm wichtig. Ich würde dir auf jeden Fall dazu raten, diesen Wert noch weiter zu steigern. 1000 ist zwar toll, für deine Zwecke aber vermutlich etwas Overkill.
    Wenn du alleine unterwegs bist, wirst du auf jeden Fall mehr Spaß am Eroberer haben, als an den Alternativen. Diese sind eigentlich nur in den Dungeons durch die Gruppensynergy interessante Alternativen.

    ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
    mir ist klar, dass ich höhere werte brauchen kann, aber aktuell habe ich diese werte einfach nciht und kann sie nciht mal eben hinzufügen.
    daher bleibt meine frage bestehen: welche grundvoraussetzungen brauche ich, um den eroberer zu spielen?
    wenn ich dich richtig verstehe, brauche ich vor 1.000 lebenslutsch nciht anfangen, den eroberer zu spielen und bleibe bis dahin besser beim verteidiger?

    Nezgar schrieb: »

    Und was meintest du eigentlich mit der Rüstungsverzauberung?
    Die meisten anderen Rüstungen haben einen Cooldown von 60 Sekunden, was diese komplett nutzlos macht. Ich hatte mir die Briartwine (Schlingendorn?) mal näher angeschaut und war entsetzt, wie schlecht diese doch eigentlich ist. Bei einer mächtigen Schlingendorn hatte ich nach einem Run, wie in dem Video weiter oben, ziemlich genau 14.000 Schaden mit der Verzauberung gemacht. Da ist mir die Seelengeschmiedete dann doch etwas lieber... Wobei man dabei darauf achten muss, dass erlittener Schaden über Rittertugend die Seelengeschmiedete umgeht und dich direkt umbringt. Der Bug sollte hoffentlich in Naher Zukunft behoben sein, wir werden sehen...

    klar, der cooldown ist bescheiden, aber sollte gerade für dich in deiner beschriebenen gruppe noch ok sein. die gegner schmelzen ja dermaßen schnell, dass ihr den cd nutzen könntet, um zum nächsten mob zu rennen. so ein schicker feuerball in jeder mobgruppe müsste sich doch eigentlich besser machen, als eine seelengeschmiedete, die nur alle 15 instanzen mal einmal procct?!

    das mit der dornenschlingen erscheint mir sehr seltsam. ich bin z.b. gestern karru gelaufen und habe dort über 5 millionen schaden gefressen. wenn man jetzt nur die schwächere dornen nimmt, wären davon 2% zurückgeworfen worden, was immerhin 100k schaden gewesen wären.
    wenn ich nun deine 14k ansetze und davon ausgehe, dass du sicherlich eine perfekte dornen benutzt haben wirst (also 4% reflektion), dann hättest du ja nur 350.000 schaden gefressen. also entweder stimmt etwas bei deiner berechnung nciht, oder aber die verzauberung wirkt nicht akkurat.
  • lordshitpost
    lordshitpost Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Optionen
    lata179 schrieb: »
    Text

    Auf deine haltlosen Behauptungen ist Nezgar im Guide und in Posts mit Rechnungen, Argumenten und Beispielen eingegangen.
    Ich möchte dich nicht mundtot machen. Gern höre ich, welche Vorteile die anderen Bäume bringen. Bitte nutz aber haltbare, nachvollziehbare Argumente, damit wir uns damit auseinandersetzen können.

    Deine Behauptung, der Beschützer könne besser tanken und Aggro halten ist einfach nicht wahr. Welches Talent soll dafür verantworlich sein? Der Capstone ist es nicht...
    Auch ist es irrelevant, wieviel Gearscore jemand hier hat. Ich selbst habe meinen schwachen frischsechziger Tank nach diesem Guide geskillt und mit blauem Equip eine Randomgruppe durch ToS getankt! Ja, es hat lange gedauert, aber das lag nicht an mir :)

    Die Mobs in LoL geben dir auch als "Deff"-Tank 90k Hits ins Gesicht. Da bringt es dir auch nichts dank der Taktikerskillung mit vollen APs zu sterben.
    Deine Skillung funktioniert, keine Frage, aber Nezgars tut dies auch. Tanks können wieder tanken. Die Leute nehmen wieder Tanks mit. Wir sollten uns darüber freuen!

    Leichtes Offtopic zum Schluss: Warum hetzt du, dass dieser Guide nicht gruppendienlich ist und trägst selbst egoistisches Schwarzeis? Riecht nach Doppelmoral....
    Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...

    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • lata179
    lata179 Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Optionen
    karlzberg schrieb: »
    ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
    mir ist klar, dass ich höhere werte brauchen kann, aber aktuell habe ich diese werte einfach nciht und kann sie nciht mal eben hinzufügen.
    daher bleibt meine frage bestehen: welche grundvoraussetzungen brauche ich, um den eroberer zu spielen?
    wenn ich dich richtig verstehe, brauche ich vor 1.000 lebenslutsch nciht anfangen, den eroberer zu spielen und bleibe bis dahin besser beim verteidiger?




    klar, der cooldown ist bescheiden, aber sollte gerade für dich in deiner beschriebenen gruppe noch ok sein. die gegner schmelzen ja dermaßen schnell, dass ihr den cd nutzen könntet, um zum nächsten mob zu rennen. so ein schicker feuerball in jeder mobgruppe müsste sich doch eigentlich besser machen, als eine seelengeschmiedete, die nur alle 15 instanzen mal einmal procct?!

    das mit der dornenschlingen erscheint mir sehr seltsam. ich bin z.b. gestern karru gelaufen und habe dort über 5 millionen schaden gefressen. wenn man jetzt nur die schwächere dornen nimmt, wären davon 2% zurückgeworfen worden, was immerhin 100k schaden gewesen wären.
    wenn ich nun deine 14k ansetze und davon ausgehe, dass du sicherlich eine perfekte dornen benutzt haben wirst (also 4% reflektion), dann hättest du ja nur 350.000 schaden gefressen. also entweder stimmt etwas bei deiner berechnung nciht, oder aber die verzauberung wirkt nicht akkurat.


    wenn ich mich recht entsinne, bin aber net sicher, wirken die 2 bzw 4% NUR beim Blocken und unser Freund Nezgar ist kein Freund des blockens ^^
    dazu kommt das er den schaden nicht wirklich frisst weil Bo-Frost alles in Tiefkühlkost verarbeitet.

    um seinen Guide zu spielen brauchst du ca 10% HP reg und 10% Lifeleech, den reg bekommst du recht gut mit deiner Grossregenten Rüssi zusammen, aber beim Lifeleech brauchst du schmuck aus IWD und Runen/verzauberungen jenseits von rang 7 UND was wichtiger ist, enorm viel schaden denn 10% von nix sind halt immernoch nix an heilung.

    In seinem Video sieht man eigentlich wunderbar, das er im prinzip nur als "buff Doll" herrumrennt (Rittertugend + Mitten ins gemetzel und ab und an n Spott) und mal hier mal da 2 bis 3 mobs haut, den rest machen die anderen.
  • lata179
    lata179 Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Optionen
    lord****post schrieb: »
    Die Mobs in LoL geben dir auch als "Deff"-Tank 90k Hits ins Gesicht. Da bringt es dir auch nichts dank der Taktikerskillung mit vollen APs zu sterben.

    90k hits ?? das maximum waren 25k, selbst bei den "oneshot" skills das waren 50% meiner HP.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Optionen
    um seinen Guide zu spielen brauchst du ca 10% HP reg und 10% Lifeleech, den reg bekommst du recht gut mit deiner Grossregenten Rüssi zusammen, aber beim Lifeleech brauchst du schmuck aus IWD und Runen/verzauberungen jenseits von rang 7 UND was wichtiger ist, enorm viel schaden denn 10% von nix sind halt immernoch nix an heilung.
    Ich habe weder 10% Regeneration, noch 10% Lebensentzug. Auch trage ich, wie man sehen kann, keinen Schmuck aus IWD. Die Verzauberungen sind Rang 7, wovon nur 2 Stück aus Dunklen Emblemen (Lebensentzug) bestehen. Bitte erkundige dich vorher, ehe du derartige Aussagen triffst.
    wenn ich mich recht entsinne, bin aber net sicher, wirken die 2 bzw 4% NUR beim Blocken und unser Freund Nezgar ist kein Freund des blockens ^^
    Nein, die 2-4% sind immer aktiv. Und wie man dem letzten Video entnehmen kann, bin ich bei den großen Pulls regelmäßig am Blocken. Block ist genau genommen der Grund, warum die Dornenschlinge so wenig Schaden macht:
    Durch Rittertugend, Blocken und fast 6k Verteidigung im Kampf kann es sehr gut passieren, dass viele der erlittenen Treffer unter 50 Schaden sinken. In dem Fall reflektiert man dann, abgerundet, 0 Schaden. Im ACT war der Durchschnittsschaden eines Treffer durch Dornenschlinge ca. 3 Schaden.
    Bitte erkundige dich vorher, ehe du derartige Behauptungen aufstellst.

    In seinem Video sieht man eigentlich wunderbar, das er im prinzip nur als "buff Doll" herrumrennt (Rittertugend + Mitten ins gemetzel und ab und an n Spott) und mal hier mal da 2 bis 3 mobs haut, den rest machen die anderen.
    Das zweite Video war, wie ich auch schon erwähnte habe, für diesen Guide relativ nichtssagend. Es sollte nur zeigen, was trotz offensiver Skillung möglich ist und das man selbst in solchen Situationen keine Stählernde Verteidigung benötigt.
    Neuen Spielern habe ich deshalb im Guide nicht zu Rittertugend geraten, sondern zu einer DPS-orientierteren Spielweise. Denn wenn 3 Randomspieler in den roten Kreisen von z.B. Wight Commandern stehen bleiben, stirbst du in jedem Fall - mit jeder Skillung.

    Oh, beim Thema:
    Ich bin vorgestern ausschließlich mit Randoms in LoL unterwegs gewesen. Mit Rittertugend. Ohne Tode. Faszinierend, dass ich das problemlos überlebt habe, oder?


    Mach das Video nochmal in LoL und zieh einfach mal mit deinem "eroberer" die 3 Golems und die 2 Trash gruppen direkt am eingang zusammen und das bitte ohne das Bo-Frost dir wieder die eigentliche Arbeit abnimmt...
    Warum sollte ich das tun? Du musst nur 3 Golems und eine Gruppe töten, um zum Boss zu kommen. Ich mach mir die Arbeit doch nicht unnötig schwer...

    Wie Lord****post bereits richtig angemerkt hat, gibt es einige Spieler, die mit blauer Ausrüstung und dieser Skillung durch T2 Dungeons laufen... Mit Randomgruppen und ebenfalls ohne in allzu große Schwierigkeiten zu geraten. Wenn du damit Probleme haben solltest, liegt das vielleicht nicht an dem Guide, sondern an dem Spieler.

    Der Grund, warum du hier der Booman bist, ist nicht, dass du Kritik übst. Der Grund ist vielmehr der, dass deine Kritik komplett nutzlos ist. Sie beinhaltet keine Fakten, keine Zahlen, keine Werte. Es ist nichts dabei, mit dem man etwas anfangen könnte. Auch ist deine Kritik - sofern man die Beiträge denn als solche bezeichnen möchte - in keinster Weise produktiver Natur. Du gibst keine Denkanstöße, schlägst keine konkreten Alternativen vor. Du bietest keine Perspektiven, sondern nur wenig durchdachtes Gepöbel und Gefluche.

    Ich nehme immer gerne Kritik entgegen oder diskutiere, wie man etwas verbessern könnte. Das setzt allerdings vorraus, dass man das auf einem vernünftigen Niveau macht und halbwegs verwertbare Argumentationsstrukturen benutzt.
    Du hast z.B. vom Geblockten Sturmangriff geschwärmt, ohne genaue Zahlen nennen zu können, welche den Nutzen belegen würde. Ich habe dir widersprochen und dies mit grob errechneten Werten untermauert, woraufhin von dir jetzt nichts mehr kommt. So können wir nicht argumentieren!



    das mit der dornenschlingen erscheint mir sehr seltsam. ich bin z.b. gestern karru gelaufen und habe dort über 5 millionen schaden gefressen. wenn man jetzt nur die schwächere dornen nimmt, wären davon 2% zurückgeworfen worden, was immerhin 100k schaden gewesen wären.
    wenn ich nun deine 14k ansetze und davon ausgehe, dass du sicherlich eine perfekte dornen benutzt haben wirst (also 4% reflektion), dann hättest du ja nur 350.000 schaden gefressen. also entweder stimmt etwas bei deiner berechnung nciht, oder aber die verzauberung wirkt nicht akkurat.
    Die letzten Runs in Castle Never hatte ich ca. 1-1.5m erlittener Schaden inklusive Rittertugend. Dass das so niedrig ist, wird auch an den beiden Magiern liegen, welche wir stets mitführen. Zudem hatte ich, sofern ich mich recht erinnere, nur eine Mächtige Dornenschlinge, weil ich das nur einmal ausprobieren wollte. Es wären also gut 30.000 Schaden zu erwarten gewesen, wovon ich allerdings nur 14.000 gemacht habe. Das liegt an der oben erwähnten Tatsache, dass viele Schläge so wenig Schaden machen, dass ich diese mit 0 Schaden reflektiere.

    klar, der cooldown ist bescheiden, aber sollte gerade für dich in deiner beschriebenen gruppe noch ok sein. die gegner schmelzen ja dermaßen schnell, dass ihr den cd nutzen könntet, um zum nächsten mob zu rennen. so ein schicker feuerball in jeder mobgruppe müsste sich doch eigentlich besser machen, als eine seelengeschmiedete, die nur alle 15 instanzen mal einmal procct?!
    Im Prinzip stimme ich dir zu. Ja, es gibt da Potential nach oben. Allerdings würde ich eine andere Rüstungsverzauberung auf Mächtig oder Perfekt machen wollen, was dann enorm Diamanten fressen wird. Diese möchte ich einfach für ein derart geringes Upgrade nicht ausgeben, sondern lieber in andere Dinge investieren. Neben dem GF besitze ich noch 3 andere Charaktere, die ich regelmäßig spiele und die ebenfalls ihre Verzauberungen auf einem schicken Level haben wollen ;)

    ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
    mir ist klar, dass ich höhere werte brauchen kann, aber aktuell habe ich diese werte einfach nciht und kann sie nciht mal eben hinzufügen.
    daher bleibt meine frage bestehen: welche grundvoraussetzungen brauche ich, um den eroberer zu spielen?
    wenn ich dich richtig verstehe, brauche ich vor 1.000 lebenslutsch nciht anfangen, den eroberer zu spielen und bleibe bis dahin besser beim verteidiger?
    Ich kann dir empfehlen, einmal den Lord****post zu fragen. Der ist mit einem frischen 60er Char mit dem Guide durch T2 Dungeons gezogen und wird auch noch nicht die idealen Werte gehabt haben. Für ihn hat es gereicht, welche Werte er allerdings hatte, kann ich dir nicht genau sagen.
    Die 1.000 Lebensentzug sind der ideale Wert, den du aber nicht zwingend erreichen musst, um überleben zu können. Aus unser Erfahrung funktioniert die Skillung auch mit schlechter Ausrüstung, aber ich möchte da nicht für jeden sprechen.
    Beste Grüße

    Nezgar
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