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[GF] PvE Eroberer Guide (Modul 4, Schwertmeister)

Nezgar
Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
bearbeitet August 2015 in Der Wachturm
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Vorwort


Wir haben uns wieder mit den Heroes of Darkness zusammengesetzt, um für das Modul 4 einen Guide für den Beschützenden Kämpfer (Guardian Fighter aka GF) anbieten zu können.
Bitte bedenkt, dass es sich hierbei um einen Versuch handelt, die Performance der Klasse zu optimieren. Wenn ihr ohne vorherige Erfahrung und mit blauer Ausrüstung versucht, T2 Dungeons in einer schlechten Gruppenkonstellation zu laufen, werdet ihr Probleme beim Überleben bekommen. Je besser eure Ausrüstung wird und je mehr Erfahrung ihr in den Dungeons sammelt, desto mehr trägt diese Skillung Früchte. Es kann dazu kommen, dass ihr einige Details euren Wünschen oder eurem Können entsprechend anpassen müsst und ich hege keinerlei Anspruch, dass sämtliche Aussagen bezüglich einzelner Fähigkeiten oder Talente allgemeingültig sind. Sie sind das Resultat aus unseren Tests und den gesammelten Erfahrungen einer kompletten Gilde, welche sich auf den PvE-Content spezialisiert hat.


Inhaltsübersicht:



Allgemeines

Zur Rolle der Klasse:

Nach einer längeren Durststrecke befindet sich der Beschützender Kämpfer mit Modul 4 wieder in der Position, ein vollwertiges Gruppenmitglied zu sein.
Dabei erfüllt der GF nicht nur die Rolle eines klassischen Tanks (Gegner binden, kontrollieren und Schaden von der Gruppe fernhalten), sondern auch die eines Unterstützers (Support), um den Schaden der Gruppe zu steigern.
Dabei gilt, darauf zu achten, dass der GF die Aufmerksamkeit der Gegner überlebt und zudem selber noch vernünftigen Schaden verursachen kann. Diesen Status zu erreichen ist das Ziel dieses Guides.



Wahl der Rasse:

Kategorie „Sehr gut“:

Drachengeborene
+2x2 Attribute nach Wahl (ST und KO)
5% Chance auf +3% Kraft und Krit für 6 Sekunden
+5% Heilung aus allen Quellen
-Perfekte Attribute und nette Nebenboni sorgen dafür, dass die neuen Drachengeborenen an der Spitze der Nahrungskette stehen.

Halb-Orks
+2 GE
+2 ST
+5% Kritschwere
+Bewegungsgeschwindigkeit zu Kampfbeginn.
-GE statt KO macht kaum einen Unterschied, da man die Differenz über die Verteilung der verbleibenden Attributpunkte wieder mehr als gutmachen kann. Die Nebenboni sind die vermutlich besten im Spiel.

Zwerge
+2 ST
+2 KO
+20% Schadensresistenz gegen Stoß- und Abwehrwirkungen
+10% Schadensresistenz gegen Zeitschaden
-Zwar besitzen Zwerge die perfekte Verteilung von Attributen, leiden aber unter schwachbrüstigen Nebenboni. Es reicht dennoch, sie als Tier 1 Rasse einstufen zu können.



Kategorie „Gut“:

Halblinge
+2 GE
+2 KO
+3% Chance, Angriffen auszuweichen
+10% Resistenz gegen Kontrollwirkungen
-Der Mangel an Stärke als Attribut sorgt dafür, dass die Halblinge grade so eben nicht den Sprung in die oberste Kategorie schaffen. Die anderen Boni sind allerdings für defensiv ausgelegte Spieler sehr gut.

Menschen
+2 Attribute nach Wahl (GE)
+3 Heroische Talente
+3% Verteidigung
-Die extra Punkte bei den Heroischen Talenten sorgen dafür, dass man bedenkenlos die 15% mehr Bedrohung mitnehmen kann, auf die man sonst verzichten müsste. Auch der Bonus an Verteidigung ist sinnvoll…



Kategorie „Mittelmäßig“:
Tieflinge
Halb-Elfen



Kategorie „Finger weg!“:
Walfelfen

Sonnenelfen
Drow




Attributwürfel:


Stärke ist mit Abstand das dominanteste Attribut, gefolgt von Konstitution und Geschick, welche sich auf ungefähr dem gleichen Niveau. Die Prioritätenreihenfolge sieht in etwa wie folgt aus (nach absteigender Wichtigkeit sortiert)

Stärke (ST)
+1% Schadensbonus
+1% Ausdauerregeneration
+1% Resistenz gegen Zeitschaden


Konstitution (KO)
+1% Aktionspunktezugewinn
+4% Maximale Trefferpunkte


Geschick (GE)
+1% Resistenz ignoriert
+1% AoE-Schadensresistenz
+0,5% Robustheit

Charisma(CH)
+1% Kampfvorteilsbonus
+1% Begleiter Werte

Intelligenz (IN)
+1% Kürzere Regeneration

Weisheit (WE)
+1% Kontrollbonus
+1% Kontrollresistenz


Es empfiehlt sich daher, bei den Basiswürfeln auf eine der folgenden drei Kombinationen zu achten (in der Reihenfolge des Charakterfensters (ST- KO - GE - IN -WE-CH)):
16- 16 - 12 - 10 -10-10
15- 15 - 13 - 10 -11-12
14- 17 - 13 - 10 -10-10



Weitere Attributpunkte, welche man über den Rassenbonus und alle 10 Level erhält, sollten entsprechend verteilt werden. Bei meinem Menschen sieht das in etwa so aus:

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Beste Grüße

Nezgar
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Kommentare

  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Werte und Ausrüstung

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    Werte:


    Bedingt durch die defensive Ausrichtung der Ausrüstung ist einer der größten Hürden, besonders für neue und nicht sonderlich gut ausgerüstete Spieler, einen gesunden Rahmen auch an offensiven Werten zu erreichen. Die Werte, welche man anstreben sollten, sehen in etwa so aus:

    Offensiv
    Kritischer Treffer: 2000
    Rüstungsdurchdringen: 1200
    - 1550 (Ziel sollten 16-20% Resistenz ignorieren sein)
    Erholung: 2000

    Defensiv
    Verteidigung: 3500

    Robustheit: 1000
    Regeneration: 1000

    Lebensentzug: 1000
    Trefferpunkte: 30.000


    Es ist nicht ungewöhnlich, dass es dem GF am Anfang besonders an Krit, Robustheit und Lebensentzug fehlt. Schreckt daher nicht davor zurück, diese Werte auch über Verzauberungen und Runensteine zu erreichen. Erst, wenn diese Rahmenwerte erfüllt wurden, kann man seinen Schwerpunkt auf Kraft, Trefferpunkte und Verteidigung legen. Das sind dann auch jene, welche man bei steigendem Ausrüstungswert immer weiter in die Höhe zu treiben versucht.



    Verzauberungen:


    Waffe:

    Schrecken
    -Eine Verzauberung, die sehr gut zur Rolle des GF passt, da sie den Schaden der Gruppe um ein nicht unerhebliches Maß steigert. Es ist, zusammen mit der Pestfeuer, die primäre Verzauberung für die Klasse, sofern nicht jemand anders in der Gruppe die gleiche besitzt. Da sich Kleriker allerdings in der Vergangenheit sehr oft für diese Verzauberung entschieden haben, kann es durchaus vorkommen, dass sich der GF der Situation anpassen muss. Dafür werden dann eine der beiden Verzauberungen weiter unten gewählt.

    Pestfeuer
    -Es empfiehlt sich, wenigstens eine Pestfeuer-Verzauberung in der Gruppe zu haben, da diese den Schaden der Gruppe mehr steigert als jede andere. Bei uns übernehmen zumeist die Magier diese Aufgabe, da die Klasse einfach am besten dafür geeignet ist. Sollte es allerdings in der Gruppe daran mangeln, kann auch der GF eine derartige Verzauberung bedenkenlos wählen.

    Henker
    -Wenn es um die Maximierung des eigenen Schadens geht, ist die Henker immer noch die beste Wahl. Die Verzauberung ist dann empfehlenswert, wenn in der Gruppe bereits eine Pestfeuer und eine Schreckensverzauberung vorhanden ist. Sie hilft besonders dabei, durch den gesteigerten persönlichen Schaden den Aufbau von Bedrohung zu verbessern. Für gewöhnlich sollte sich die Henker allerdings auf den reinen DPS-Klassen befinden und nicht auf dem GF.

    Wer sich den Luxus leisten kann, sollte darüber nachdenken, sich mehr als eine Waffenverzauberung zuzulegen und diese dann den Bedürfnissen der Gruppe anzupassen. Da Modul 4 die klassischen Gruppenzusammenstellungen etwas über den Haufen werfen dürfte, wird es etwas dauern, bis sich in Punkto Verzauberungen ein neues Meta bildet.


    Rüstung:

    Seelengeschmiedet
    -Für die Rüstung kommt nur diese Verzauberung in Frage. Selbst eine Geringere Seelengeschmiedete steigert eure Überlebenschancen enorm. Und wer möchte nicht alle 90 Sekunden wieder von den Toten auferstehen können? Das Gute daran ist auch, dass die Bedrohung beim Tod nicht sofort verloren geht, sondern die Gegner nach dem Aufstehen noch immer an euch kleben sollten.



    Ausrüstung:

    Rüstungssets:

    Hoher General (T2)
    -Das derzeit vermutlich beste Rüstungsset. Der Bonus (+10% Kritschwere für die ganze Gruppe) bietet einen enormen Schadenszuwachs und auch die Werte auf den Gegenständen selbst sind gut genug. Die Kritschwere entspricht in etwa 5-6% mehr Schaden für jedes Gruppenmitglied, was umgerechnet in etwa 1000 Kraft pro Gruppenmitglied entspricht.


    Ritterhauptmann (T1)
    -Eine günstige Alternative, besonders für Einsteiger. Der Bonus (25% Chance +15% Kraft und 25% Verteidigung für die Gruppe) ist etwa auf dem gleichen Niveau vom Hohen General, sofern der Ausrüstungswert der anderen Gruppenmitglieder entsprechend hoch ist. Der einzige Nachteil sind die leider doch etwas niedrigen Werte auf den Gegenständen selbst.

    Drakonische Ausrüstung
    -Der Bonus (5% Schadensresistenz für die Gruppe) zählt ebenfalls für Mitten ins Gemetzel und sorgt in der Kombination für weitere 3,75% Schaden für die Gruppe. Es ist ein durch ausbalanciertes Set und hat den Vorteil, dass es noch die interessanten Überladungsplätze bietet. Wer darauf nicht verzichten möchte, sollte lieber zu diesem Set greifen, als zum Schwarzeis-Set.



    Waffen:

    Sagenhaftes Formorer / Gefallener Drache
    -Beide Waffensets haben fast identische Werte. Der Unterschied ist die Regeneration im Vergleich zum Lebensentzug. Da letzteres einfacher über Verzauberungen und andere Gegenstände zu erhalten ist, ist das Set der Sagenhaften Formorer die etwas bessere Wahl.

    Drakonische Waffen
    -Gut durchgemischte Werte, solider Waffenschaden… Das große Plus an diesem Set ist die hohe Kraft. Der Setbonus (1800 Lebenspunkte) ist allerdings etwas vernachlässigbar.

    Uralt-Waffenset (Castle Never)
    -Wem die geschmiedeten Waffen zu teuer sind oder noch keinen Zugang zur den Drakonischen Waffen hat, kann auf dieses vergleichsweise günstige Set zurückgreifen. Die Werte sind solide, auch wenn der Waffenschaden dem der anderen Sets etwas nachhängt.

    Schwarzeiswaffen
    -Die Nützlichkeit der Waffen ist fraglich, da besonders der Setbonus relativ schlecht ist. Zudem setzen sie voraus, dass man sich vorher 35 Tage durch die Kampagne in Icewind Dale schlagen muss. Es ist dennoch eine praktisch kostenlose Alternative zu den oben genannten Waffensets.



    Ringe, Gürtel, Halskette, Ausrüstung vom Ionenstein:

    Hier ist eigentlich entscheidend, was euch noch an Werten fehlt. Es gibt keine wirkliche Liste an besten Items, da es immer abhängig von euren anderen Gegenständen ist. Was für den einen funktioniert, muss noch lange nicht für den anderen funktionieren.
    Diese Items werden den Waffen- und Rüstungssets angepasst. Ihr könnte davon ausgehen, dass ihr besonders Ringe und Halskette öfter wechseln müsst als alle anderen Gegenstände.



    Artefakte:

    Die im Spiel vorhandenen Artefakte lassen sich grob wie folgt sortieren (Nach absteigender Wertigkeit sortiert):

    Banner des Vorkämpfers (Aktiv)
    Siegel der Zweihandwaffe (Aktiv)
    Herz des Roten Drachens
    Siegel des Taktikers
    Wasser von Elah’Zad
    Siegel des Klerikers
    Siegel der Geißel
    Schmiedehammer von Gond
    Blutkristall-Rabenschädel (Aktiv)
    Kessels Kugel der Vernichtung
    (Sonstige)

    Für nur mittelmäßig ausgerüstete Charaktere und Spieler, die mit dem Überleben Probleme haben, empfiehlt sich der Rabenschädel als Primärartefakt. Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Auswahl der Artefakte ist wieder, was für Werte vom dem Rest der Ausrüstung fehlen. Auch wenn man das auf dem Screenshot nicht unbedingt sehen kann, so habe ich mich am Ende für die obersten drei Artefakte entschieden und dabei das Banner als Aktiv genommen
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Kräfte:
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    Frei:

    Vernichtender Schub
    -Der Standardangriff für einzelne Gegner. Mit Modul 4 ist dies wieder der Schlag, welcher am meisten Schaden auf einem Ziel verursacht.

    Waffenmeisterschlag
    -Dies ist einer der Gründe, warum ich mich für den Schwertmeister als Vorbild entschieden habe. Der Angriff hat nicht nur einen soliden Schaden in AoE-Situationen und netten Nebeneffekt, sondern dem Doppelschlag gegenüber einen riesigen Vorteil: Der Angriffswinkel beträgt fast 180° nach vorne und deckt damit wesentlich mehr Ziele ab, als es der Doppelschlag machen würde.

    Eiserne Flut
    -Alternativer Angriff für Bosse, bei welchen man sich nicht um weitere Gegner kümmern muss. Was viele nicht wissen: Der Schlag senkt die Schadensresistenz der Gegner um satte 20%! Die langsame Animation und der geringe Schaden machen ihn leider wenig brauchbar für Situationen mit schnell wechselnden Zielen oder Gruppen mit hohem Tempo.

    Doppelschlag
    -Dieser Angriff wird mit Modul 4 und durch den Waffenmeisterschlag in den Ruhestand versetzt.



    Klassenmerkmal:

    Überlegenheit im Kampf
    -Sehr wichtiges Passiv, welches immer benutzt wird. Durch die Talente bietet das Passiv konstante +15% Schaden, was nur sehr schwer zu schlagen ist.

    Stahl-Schnellangriff
    -Das zweite Passiv für die meisten PvE Situationen und besonders beim AoE sehr nützlich. Das Passiv ist bei den von mir absolvierten Läufen immer für gut 10% des verursachten Schadens zuständig und macht es wesentlich leichter, Bedrohung auf vielen Gegner aufrecht zu halten.
    Achtung: Wer mit dem Drakonischen Set und den Glyphen des Schwarzen/Roten Drachen spielt, sollte unbedingt den Geblockten Sturmangriff an Stelle des Stahl-Schnellangriffs verwenden!

    Verbessertes Markieren
    - Wer sich in der Situation wiederfindet, enorme Probleme bei der Generierung von ausreichend Bedrohung zu haben, kann auf dieses Passiv zurückgreifen. 225% mehr Bedrohung sind enorm und, zumindest meiner Erfahrung nach, in vielen Situationen eigentlich overkill. Es kann trotzdem für einige Spieler hilfreich sein…

    Geblockter Sturmangriff
    -Anfangs war ich noch sehr begeistert von dem Passiv, ehe ich mir den Schaden etwas genauer angesehen habe. Da die einzige Aufgabe des Klassenmerkmals ist, mehr Schaden (durch Reflektion) zu erzeugen, steht es im direkten Vergleich zu Überlegenheit im Kampf und Stahl-Schnellangriff, welchen es deutlich verliert. Es gibt dennoch Verwendungszwecke der Fähigkeit. Bei einzelnen Bossen wie z.B. Valindra oder Fulminorax ihr das Klassenmerkmal sinnvoller als andere.
    Es gilt dabei zu beachten, dass die Fähigkeit 15% des unmodifizierten Schadens reflektiert. Auch wenn ihr einen Angriff blockt, bekommt der Gegner so viel Schaden, als hättet ihr den Angriff nicht geblockt.

    Achtung: Wer mit dem Drakonischen Set und den Glyphen des Schwarzen/Roten Drachen spielt, sollte unbedingt den Geblockten Sturmangriff an Stelle des Stahl-Schnellangriffs verwenden!


    Begegnungskräfte:

    Mitten ins Gemetzel
    -Die wichtigste Begegnungskraft in fast allen PvE-Situationen. Der kurze Cooldown und die enorme Nützlichkeit machen die Fähigkeit zur Pflicht.

    Spott
    -Die Fähigkeit trifft seit Modul 4 bis zu 20 Ziele für mittelmäßigen Schaden und spottet diese. Der nette Nebeneffekt davon ist, dass die Ziele zudem markiert sind und der Gruppe sowohl Kampfvorteil (+15% Schaden), als auch einen Schadensbonus von weiteren 8% gegen markierte Ziele geben. Durch das sehr hohe Targetlimit ist es uns damit möglich, Bedrohung auf vielen Zielen gleichzeitig aufzubauen und auch brenzlige Situationen zu entschärfen. In unseren Tests war dies die Fähigkeit für den meisten Schaden des GFs auf einen kompletten Dungeon gesehen verantwortlich.

    Weitausholender Schlag
    -Nicht nur ist der Schaden an einzelnen und multiplen Zielen sehr gut… Die Fertigkeit sorgt auch dafür, dass der GF mit dem Rest der Gruppe gut mithalten kann und zumeist als erster in den Gegnern steht.

    Rittertugend
    -Wer gewährleisten kann, durch den zusätzlichen erlittenen Schaden nicht zu sterben, sollte unbedingt Rittertugend benutzen. Nicht nur sorgt die Fähigkeit dafür, dass die Gruppe entspannter durch den Dungeon kommt, sondern sie füllt auch stetig eure Aktionspunkte wieder auf und sorgt dafür, dass ihr, sofern ihr Glyphen in Überladungsplätzen benutzt, die Stacks gleichmäßig auf alle Gegner verteilt.
    Solltet ihr noch keine gute Ausrüstung haben oder eure Gruppenmitglieder sich einen Spaß damit erlauben, in den roten Kreisen stehen zu bleiben, solltet ihr diese Fähigkeit durch etwas anderes ersetzen.

    Greifenzorn
    -Eine gute Fertigkeit für Situationen mit einzelnen Zielen, wo der persönliche verursachte Schaden im Vordergrund steht. Auch für tägliche Quests lohnt es sich, darauf zurückzugreifen…

    Schwungvoller Hieb
    -Eine Alternative zum Greifenzorn bei Zielen, die länger leben und der konstant verursachte Schaden an einzelnen Zielen wichtig ist. Bisher war ich allerdings noch nie in der Situation, dass ich zum Schwungvollen Hieb wechseln musste.

    Eiserner Krieger
    -Während viele Spieler diese Fähigkeit in den Himmel loben, so muss ich dennoch eingestehen, dass ich kein wirkliches Anwendungsgebiet hab finden können. Das liegt primär daran, dass ich nie wirklich in der Situation war, wo ich mich über einen längeren Zeitraum hinter meinem Schild verstecken musste. Es kann dennoch in manchen Situationen oder für manche Spieler nützlich sein.



    Tägliche:

    Bösewichte bedrängen
    -Der besondere Vorteil dieser Täglichen liegt nicht direkt im verursachten Schaden, sondern vielmehr in der gewährten Immunität gegen Kontrollfertigkeiten. Das sorgt dann dafür, dass man sich unbesorgt um andere Aufgaben kümmern kann, ohne die meiste Zeit durch den halben Raum zu fliegen.

    Herrschaft des Stahls
    -Eine nützliche Fähigkeit für schwierige Situationen mit vielen Gegnern, besonders in Kombination mit Spott. Beim zweiten Auslösen der Fähigkeit nehmen alle Gegner mittelmäßigen Schaden. Das klingt zwar auf dem Papier nicht unbedingt gut, hat allerdings den Vorteil, dass man damit alle Ziele treffen kann; Herrschaft des Stahls hat keine Ziellimitierung und ist exzellent darin, viele Gegner auf einen Schlag an den GF zu binden.

    Bedrohlicher Einschlag
    -Für reinen Schaden ist die Tägliche die erste Wahl. Allerdings muss man bei der Anwendung darauf achten, dass kein Schaden während einer Singularität verursacht wird…

    Crescendo
    -Eine gute Wahl für Bosse, bei welchen nur ein Ziel vorhanden ist. Genau genommen ist diese Fähigkeit dort die einzige, welche man sinnvoll einsetzen kann.




    Standardauswahl für die meisten Dungeons und Bosse:
    nZK0xZv.png

    Vernichtender Schub
    Waffenmeisterschlag

    Überlegenheit im Kampf
    Stahl-Schnellangriff
    Rittertugend
    Spott
    Mitten ins Gemetzel

    Bösewicht bedrängen
    Herrschaft des Stahl



    Die oberste Priorität besteht darin, Mitten ins Gemetzel so oft es nur irgendwie geht auf der Gruppe aufrecht zu halten. Benutzt die Fähigkeit zwischen Gegnergruppen, um schnell in den nächsten Kampf zu kommen, oder am Anfang eines Kampfes, wenn die anderen Gruppenmitglieder ihre stärksten Fertigkeiten benutzen.
    Rittertugend könnt ihr für gewöhnlich am Anfang des Dungeons aktivieren und euch dann nicht weiter darum kümmern, da diese Fähigkeit keine Maximaldauer besitzt. Ihr solltet jedoch darauf achten, dass manche Kontrollfähigkeiten von Gegnern Rittertugend deaktiviert und ihr diese dann, nachdem der Cooldown abgelaufen ist, wieder manuel aktivieren müsst.
    Den Spott könnt ihr benutzen, sobald die Gruppe anfängt, vollen Schaden zu verursachen. Neben dem Spott selber gibt es der Gruppe zudem Kampfvorteil und 8% mehr Schaden auf alle Ziele, die davon betroffen sind. In unseren Tests war es auch die Fähigkeit, die am meisten Schaden verursacht hat, da es mit einer Ziellimitierung von 20 Gegnern fast alles trifft.
    Sobald die Begegnungskräfte auf Cooldown sind, setzt man seine Angriffe mit dem Waffenmeisterschlag fort, um steten Schaden auf große Ansammlungen von Gegnern zu verursachen. Erst, wenn nur noch ein Ziel zu treffen ist, wird auf den Vernichtenden Schub gewechselt.
    Bösewichte bedrängen findet besonders in Situationen Anwendung, in welchen die Gegner viele Kontrollkräfte benutzen. So könnt ihr in den roten Kreisen stehen bleiben und weiterhin Schaden und Bedrohung verursachen.
    Sollten die Gegner weit verteilt stehen und ihr keine Kontrollimmunität benötigt, empfiehlt sich die Herrschaft des Stahls. Das ist besonders in Kombination mit Spott sehr gut, um Schaden an allen Gegnern zu verursachen, die sich in eurer unmittelbaren Umgebung befinden. Das zweite Aktivieren macht zwar nicht wirklich viel Schaden pro Ziel, trifft aber auch da wieder alle Gegner und sorgt dafür, dass ihr sie an euch bindet.
    Beige Tägliche haben kein Ziellimit!

    Als GF steht ihr, in den Dungeons, zwischen den Gegner, seid im Idealfall der erste Spieler in einer neuen Gegnergruppe und gebt das Tempo vor, in welchem sich die Gruppe durch einen Dungeon bewegt. Seid euch bei Bossen auch nicht zu schade, diese mit eurem Spott auf der Tab-Taste zu markieren. Auf diese Weise markierte Ziele verlieren ihre Markierung nicht, auch wenn sie euch schlagen. Es ist eine sehr gute Methode, um den Schaden der Gruppe gegen dieses Ziel zu maximieren.
    Wenn ihr nur einen einzelnen Boss vor euch habt und die nötige Zeit besitzt, lohnt es sich, einige Fähigkeiten auszutauschen. Sowohl der Greifenzorn, als auch der Amboss des Verderbens oder Weitausholender Schlag machen an einzelnen Bossen wie z.B. Valindra oder Lostmauth mehr Sinn als Spott. Welche Fähigkeit ihr schlussendlich nehmt, ist abhängig von den Bossen, der Gruppenkonstellation und persönlichen Vorlieben.
    Zudem könnt ihr die Herrschaft des Stahls gegen Crescendo eintauschen und Stahl-Schnellangriff gegen den Geblockten Sturmangriff tauschen.

    Abseits der Dungeons ist eurer Phantasie keine Grenzen gesetzt und es empfiehlt sich, selber herauszufinden, mit welchen Fähigkeiten ihr am besten die Daylies absolviert oder Drachen töten geht. Besonders bei letzterem empfiehlt z. B. die Ritterherausforderung oder der Amboss des Verderbens, welche für gewöhnlich in den Dungeons keine Anwendung finden. Da muss dann Spott oft den geänderten Ansprüchen der Solo-Abenteuer weichen.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • Nezgar
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    bearbeitet August 2014
    Talente:

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    In den Klammern hinter den Talenten stehen die investierten Punkte.


    Heroische Talente

    Stärkefokus (3/3)
    -Wird eigentlich nur deswegen gewählt, weil es kaum gute Alternativen gibt

    Abhärtung (3/3)
    -9% mehr Trefferpunkte sind zu gut, um sie liegen zu lassen…

    Spezialisierungen auf Rüstungen (3 /3)
    -15% mehr Wirkung für die Rüstungsklasse sind nett, auch in Hinblick auf Mitten ins Gemetzel.

    Aktionsangriff (3/5)
    -Ein netter Zuwachs an Aktionspunkten, besonders in brenzlichen Situationen oder bei eingespielten Gruppen, welche fortgeschrittene Methoden benutzen.

    Starker Angriff (3/3)
    -Ein sehr gutes Talent, was dem GF immerhin 7,5% mehr Schaden für 5 investierte Punkte gibt.

    Mächtige Herausforderung
    (0/3) oder (3/3) für Menschen
    -15% mehr Bedrohung sind zwar nett, aber nicht zwingend erforderlich.

    Waffenmeisterschaft (5/5)
    -Je nach Wahl der Verzauberung, Rasse, Begleitern und Gruppenzusammenstellung bis zu 5% mehr Schaden.

    Es gilt zu beachten, dass hier 23 statt der üblichen 20 Punkte verteilt wurden. Spieler, die keinen Menschen gewählt haben, können die 3 Punkte in Mächtige Herausforderung auslassen.



    Vorbild Talente

    Eroberer (21)
    Verbesserte Vitalität (5/5)
    -Zwar rutscht man nur selten unter die 50% Trefferpunkte, die Alternativen dazu sind allerdings nicht wirklich besser.

    Maß nehmen (5/5)
    -Leider 50 Sekunden ICD, wird wieder aus Mangel an vernünftigen Alternativen gewählt

    Zorniger Krieger (5/5)
    -15% mehr Schaden, sofern man von vorrübergehenden Trefferpunkten betroffen ist. Besonders in Gruppen mit Klerikern sehr nützlich.

    Taktische Überlegenheit (5/5)
    -5% mehr Schaden und sorgt dafür, dass Überlegenheit im Kampf immer aktiv ist, sodass man mit permanenten +15% Schaden rechnen kann.

    Rücksichtsloser Angreifer (1/1)
    -Ein enorm wichtiges Talent, um den Schaden vom GF konkurrenzfähig zu halten. Es sind, alles in allem, gut 35% mehr persönlicher Schaden…

    Beschützer (10)
    Panzergewohnheit
    (5/5)
    -5% mehr Robustheit sind nett und steigern die Überlebenschancen.

    Mut des Wächters (5/5)
    -5 Rüstungsklasse entsprechend 2,5% Schadensresistenz, was über Mitten ins Gemetzel wiederum 1,8% Schadenszuwachs für die Gruppe bedeutet.



    Die alles entscheidende Frage ist jetzt wieder: Warum Eroberer und nicht Taktiker/Beschützer?
    Auch wenn es auf den Blick nicht wirklich intuitiv ist, macht es wesentlich mehr Sinn, wenn man sich die Vorteile der Bäume einmal komplett aufschreibt und sich die wirklich guten Talente einfach fett markiert:

    Eroberer:
    10% mehr AP unter 50%
    Temp Hit Points nach einem Krits (50s ICD)
    15% DPS während Temp. Trefferpunkte
    Überlegenheit im Kampf ist immer aktiv und +5% DPS
    25% DPS und 10% Krit wenn von Gegner geschlagen

    Beschützer:
    10% weniger Schaden unter 30% Ausdauer
    5% Robustheit
    5 Rüstungsklasse (2,5% DR)
    +5% DPS für die Gruppe bei Herrschaft des Stahls
    Max. 20% Schadensreduzierung für Gegner

    Taktiker:
    -10% Cooldown von Begegnunskräften
    -10% Schaden von markierten Zielen auf die Gruppe
    5% DPS für die Gruppe durch Mitten ins Gemetzel
    +20% Bedrohung durch Weitausholender Schlag und 100% Chance das Ziel zu unterbrechen
    +AP Gain für die Gruppe, basierend auf Schadensresistenz vom GF

    Wie man eventuell sehen kann, ist der Eroberer Baum der einzige, welchen man für die guten Talente komplett wählen muss. Im direkten Vergleich mit den anderen Bäumen bieten diese Talente zudem den besten Schadenszuwachs. Die beiden guten Talente im Beschützer-Baum kann man in jedem Fall wählen.
    Es bleibt also die Qual der Wahl zwischen Eroberer und Taktiker. Am Ende des Tages habe ich mich für den Eroberer entschieden. Es sind, wenn man es auf den verursachten Schaden reduziert, 40% mehr Schaden (Eroberer) gegen 30% mehr Schaden (Taktiker), wobei der Eroberer den Vorteil durch die Erhöhte Generierung von Bedrohung besitzt.
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • Nezgar
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    bearbeitet August 2014
    Segen

    Sharandar
    iA7saTU.png

    Tier 1: Dunkelfee-Jäger
    -Verteidigung wird nicht mehr wirklich gebraucht, Kraft ist da die bessere Alternative.

    Tier 2: Feenpräzision
    -GFs werden enorm Probleme haben, an einen guten Wert an Krit zu kommen. Der Segen hilft dabei enorm…

    Tier 3: Feywild Zähigkeit
    -2% mehr Aktionspunktzugewinn ist vernachlässigbar, 700 Lebenspunkte können den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.

    Tier 4: Elfenwildheit
    -Beide Segen sind nicht wirklich interessant, die Elfenwildheit ist einfach die weniger schlechte Wahl.

    Tier 5: Elfische Raserei
    - Die lange Dauer des Buffs sorgt dafür, dass man nur sehr selten innerhalb eines Gewölbes seine Stapel verliert. Es reicht, einen Gegner zu töten, um die Dauer wieder auf das Maximum zu bringen. Sofern man keinen Unfug treibt, sind das immerhin 600 mehr Kraft für den Großteil eines Dungeons!



    Ring des Grauens
    s1q949P.png

    Tier 1: Stärke des Reliquienhüters
    -Und wieder ist Kraft die bessere Wahl…

    Tier 2: Durst des Hervorrufers
    -Lebensentzug ist ebenfalls einer der Werte, von denen man als GF besonders am Anfang nicht genug haben kann und oft auf Verzauberungen zurückgreifen muss, um einen akzeptablen Wert zu erreichen. Der Segen hilft bei diesem Defizit.

    Tier 3: Verbotenes Durchdringen
    -Rüstungsdurchdringen ist besser als Vermeidung, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen

    Tier 4: Schattenberührung
    -Auch hier sind beide Segen wieder vernachlässigbar, da sie kaum einen Einfluss haben. Mehr Schaden ist allerdings besser als eine unzuverlässige und viel zu geringe Heilung…

    Tier 5: Randalierender Wahnsinn
    -Entgegen der Beschreibung generiert man wesentlich mehr Stapel als nur einen pro Sekunde. Der Segen ist die meiste Zeit des Dungeons aktiv und sorgt für einen netten DPS-Schub, sowie besser Überlebenschancen.




    Icewind Dale
    yqny4se.png

    Tier 1: Dem Sturm trotzden
    -AoE-Resistenz ist ein netter Zusatz, da man sich als GF oft mitten in den roten Kreisen befindet und es sich nicht erlauben kann, aus jedem einzelnen dieser Kreise herauszubewegen.

    Tier 2: Erfrischende Kälte
    -Ausdauer ist immer nett, um sich effektiver hinter dem Schild verstecken zu können, wenn die Situation einmal brenzlig wird.

    Tier 3: Schnelles Auftauen
    -Beide Segen geben in etwa gleich viel Schadenszuwachs. Erholung hat den netten Nebeneffekt, dass die wichtigen Begegnungskräfte schneller wieder gewirkt werden können.

    Tier 4: Kalte Schulter
    -Ich habe mich nur sehr selten dabei erwischen können, mit wenig Ausdauer zwischen den Gegnern zu stehen. Zwar ist auch die Kalte Schulter nicht der Hit, aber besser als die Alternative.

    Tier 5: Belohnung des
    -Alle anderen Segen leiden unter Kinderkrankheiten und die Belohnung des Winters ist immerhin für 5-10% der Aktionspunkte verantwortlich…



    Tyranny of Dragons

    *Bild fehlt, da noch nicht alle Segen gewählt werden können*

    Tier 1: Drachenherz oder Klauen des Drachen
    -Ob man sich nun für 800 Trefferpunkte oder 200 Kraft entscheidet, spielt eigentlich keine wirkliche Rolle. Beides ist gut und nützlich…

    Tier 2: Blick des Drachen
    -Solange man Runensteine oder Verzauberungen mit Krit tragen muss, um auf seine 2000 Krit zu kommen, ist der Blick des Drachen die bessere Alternative.

    Tier 3: Schuppenverteidigung oder Drakonischer Rüstungsbrecher
    -Wieder eine Wahl, die von persönlichen Vorlieben abhängt. Zudem kommt hinzu, dass die gewählte Menge an Geschickt bei den Attributen vorgibt, wieviel Rüstungsdurchdringen benötigt werden. Spieler mit wenig Geschick sollten sich für den Drakonischen Rüstungsbrecher entscheiden

    Tier 4: Gier des Drachen oder Blut des Drachen
    -Und auch hier gilt wieder: Was fehlt euch an Werten? Da ich bereits ausreichend Lebensentzug besitze, habe ich dieses Mal die Gier des Drachen gewählt.

    Tier 5: Raserei des Drachen
    -5% Kritschwere sind besser als die Alternativen, welche zumindest auf den ersten Blick dann doch etwas schwachbrüstig wirken.
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Begleiter:

    GIXTddM.png



    Beschworener Begleiter

    Hier führt eigentlich kein Weg an einen Ionenstein vorbei. Die Steine übertragen unglaublich viele Werte und können nach Belieben fehlende Werte ausgleichen.
    Welcher der Ionensteine benutzt wird macht dabei kaum einen Unterschied. Wenn ich sie nach Nutzen sortieren müsste, würde das in etwa so aussehen:

    Ionenstein der Feywild
    Ionenstein der Macht
    Drakonischer Ionenstein

    Ionenstein der Verführung
    Schwarzeis-Ionenstein



    Aktive Begleiter

    Flimmerhund / Intellekträuber
    -In Modul 4 gibt es viele Klassen und Skillungen, welche der Gruppe Kampfvorteil geben. Besonders in Gruppen mit Hexenmeistern und Waldläufern wird man über 80% der Zeit Kampfvorteil besitzen. Ein epischer Flimmerhund gibt also, in solchen Situationen, gut 4% Schadenszuwachs und ist damit einer der besten Begleiter zur Steigerung des persönlichen Schadens. Und auf grüner Qualität zudem noch sehr günstig!

    Leprechaun
    -5-10% Resistenz gegen Flächenschaden ist mehr als nur nützlich für eine Klasse, welche sich die meiste Zeit in roten Kreisen befindet. Es kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten

    Rostmonster
    -Da der GF sehr oft getroffen wird, sorgt das Rostmonster zuverlässig dafür, den Schaden der Gegner gegen alle Gruppenmitglieder zu senken. Zudem sind mehrere Rostmonster in der Gruppe stapelbar.

    Krieger des Grauens
    -Eine gute Wahl für Spieler, die noch Probleme mit der Bedrohung haben oder keinen Menschen gewählt haben. Der Begleiter ist günstig in der Anschaffung, muss nicht auf episch gebracht werden und sorgt zudem dafür, dass man so richtig schön groß wird.

    Galeb Duhr
    -Ein weiterer Begleiter zu Steigerung des Schadens. Zwar sehr teuer, dafür aber auch sehr gut – besonders für einen GF!

    Lightfoot-Dieb
    -Netter Schadenszuwachs, der sich auf mehr als die gewöhnlichen 5 Ziele verteilt. Sehr teuer in der Anschaffung und nur bedingt zu empfehlen.

    Honigdachs
    -Eure Überlebenschancen sind euch noch nicht hoch genug? Ihr habt viel ZEN rumliegen und wollt einen putzigen Begleiter, der in seiner Freizeit gerne Trainingspuppen angreift? Dann ist der Dachs genau die richtige Wahl für euch!

    Tanzende Klinge / Erinye
    -Und noch ein Begleiter für mehr Schaden gut 2-3% Schadenszuwachs auf epischer Qualität und daher im Vergleich zu vielen oben erwähnten Begleitern eher eine zweite Wahl… Oder Dritte… oder Vierte…
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Sonstiges

    Media:

    Video eines Beispielruns (Castle Never 4/4) GF PoV
    ACT eines Beispielruns (Castle Never 4/4)
    c8rhgeH.png


    Nachwort:


    Ich hoffe, mit diesem Guide dem ein oder anderen Spieler etwas Nützliches mit auf den Weg gegeben zu haben. Da viele Aspekte der Skillung und der Ausrüstung nicht leicht auszurechnen und dementsprechend zu optimieren sind, sondern auch stark von persönlichen Vorlieben und subjektiven Ansichten abhängen, will ich nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren oder euch kritisch damit auseinanderzusetzen.
    Ich werde im Laufe der Zeit versuchen, den Guide auf dem neusten Stand zu halten und bei Bedarf zu erweitern. Ich bin jetzt schon nicht komplett damit zufrieden, manche Dinge nur grob erklärt zu haben, obwohl noch eine ganze Reihe Informationen vorhanden wären. Auf der anderen Seite gibt es aber die Befürchtung, dass ein zu langer und komplexer Guide eventuell Interessierte abschrecken könnte.
    Ich werde euch natürlich für Fragen und zu Diskussionen zur Verfügung stehen, sofern die Beiträge auf einem vernünftigen Niveau erfolgen und nicht bereits im Guide behandelt wurden.

    Mein Dank gilt auch und besonders der Gilde „Heroes of Darkness“, welche mich bei der Arbeit an dem Guide tatkräftig unterstützt haben. Ohne sie wären viele nächtliche Läufe in Castle Never nicht möglich gewesen…



    Heroes of Darkness - Guideserie

    Dieser Guide ist Teil einer Serie, in welcher sich die Gilde mit den einzelnen Klassen genauer beschäftigt und entsprechende Guides dafür verfasst. Bisher sind in der Guideserie folgende Klassenguides erschienen:


    Teil 1: Zweihandwaffenkämpfer
    Teil 2: Glaubenskleriker
    Teil 3: Wachsamer Waldläufer
    Teil 4: Beschützender Kämpfer
    Teil 5: Vernichtender Hexenmeister
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • gedoehnsklaus
    gedoehnsklaus Beiträge: 5 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    Danke an alle die zur Entstehung des Guides beigetragen haben. Für Neu-und Quereinsteiger immer wieder hilfreich so etwas. Weiter so!
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Ich hatte noch einige Frage zu diesen tollen Guide. Diese wurden von mir an Nezgar per Privatnachricht zugestellt um hier kein Gemotze auszulösen. Auch weil sie sich manchmal nicht nur auf den Eroberer allein beziehen und damit doch etwas offtopic waren. Aber Nezgar fand es besser wenn sie doch hier gepostet werden.


    1. Konstitution ist doch das Primärattribut beim beschützenden Kämpfer. Müßten daher da nicht auch die meisten Punkte rein? Warum steckst du dann trotzdem mehr Punkte in das Sekundärattribut? Bei meinen Taktiker sieht es im Moment so aus: 24 Stärke, 24 Konstitution und 14 Geschicklichkeit.


    2. Welchen Attributsgürtel wirst du dir holen und warum? Im moment tippe ich bei dir auf +4 Stärke. Auch wenn es abweicht - was würdest du richtigen Tanks empfehlen?

    +20% Schadensresistenz gegen Stoß- und Abwehrwirkungen
    +10% Schadensresistenz gegen Zeitschaden

    3. Im Forum wurde mal angedeutet, das die Nebenboni verbuggt sind. Stimmt das oder liegt das nur darin das die Boni so schwach sind?

    Verbessertes Markieren
    - Wer sich in der Situation wiederfindet, enorme Probleme bei der Generierung von ausreichend Bedrohung zu haben, kann auf dieses Passiv zurückgreifen. 225% mehr Bedrohung sind enorm und, zumindest meiner Erfahrung nach, in vielen Situationen eigentlich overkill. Es kann trotzdem für einige Spieler hilfreich sein…

    4. Reicht das denn endlich aus um mit Tankgefährten zu konkurieren oder klauen die einen dann immer noch so einfach die Aggro bisher? Man tankt gegen 2 GWf und 2 CW locker an und kaum ist ein Tankgefährte da ist Ende im Gelände.

    Geblockter Sturmangriff
    -Anfangs war ich noch sehr begeistert von dem Passiv, ehe ich mir den Schaden etwas genauer angesehen habe. Da die einzige Aufgabe des Klassenmerkmals ist, mehr Schaden (durch Reflektion) zu erzeugen, steht es im direkten Vergleich zu Überlegenheit im Kampf und Stahl-Schnellangriff, welchen es deutlich verliert. Der einzige Vorteil ist, dass damit auch Gegner getroffen werden, auf welche man sonst durch Ziellimitierung keinen Schaden machen könnte.
    Es gilt dabei zu beachten, dass die Fähigkeit 15% des unmodifizierten Schadens reflektiert. Auch wenn ihr einen Angriff blockt, bekommt der Gegner so viel Schaden, als hättet ihr den Angriff nicht geblockt.

    5. Bezieht sich das jetzt nur auf deinen Erobererbuild wo du kaum blocken wirst oder allgemein für alle GF? Das sind ja jetzt satte 12% mehr als vorher. Ist das für die trotzdem schlechter beim blocken als Überlegenheit im Kampf?

    Rittertugend
    -In Gruppen, wo die Mitglieder Probleme haben, am Leben zu bleiben, wird diese Fähigkeit eine gute Alternative. Das ist besonders dann der Fall, wenn der GF sehr gut ausgerüstet ist und den zusätzlichen Schaden verkraften kann. Zum ultimativen Ziel – der Steigerung der Performance der Gruppe und einer hohen Geschwindigkeit vom Absolvieren eines Dungeons – trägt es allerdings nicht dazu bei.

    6. Rittertugend ist mit eins der verbesserten Talente in Modul IV. Aber ist das mit den von dir vorgeschlagenen Rüstungen überhaupt so umsetzbar? Wäre da die Sharandarrüstung nicht besser? Wenn man mal von deren unnützen 4er Setboni absieht.

    Eiserner Krieger
    -Während viele Spieler diese Fähigkeit in den Himmel loben, so muss ich dennoch eingestehen, dass ich kein wirkliches Anwendungsgebiet hab finden können. Das liegt primär daran, dass ich nie wirklich in der Situation war, wo ich mich über einen längeren Zeitraum hinter meinem Schild verstecken musste. Es kann dennoch in manchen Situationen oder für manche Spieler nützlich sein.

    7. Da der Eroberer kaum blockt ist es ungeeignet für ihn. Zumal der Eroberer ja Spott zur Schildblockersatzaufladung hat falls er es zum Aufladen nutzen wollte. Spott ist halt gut. Aber Eiserner Krieger ist noch besser und daher für Tankwarts/ Blockwarts unverzichtbar. Aber auch der hat nur 3 Begegnungsslots und wird sich entscheiden müssen was wichtig für die Gruppe ist und was seiner persönlichen Spielweise entspricht.


    8. Du hast nichts zum Amboss gesagt. 80.000 und mehr Krit sollen da doch da jetzt drin sein. Aber ist auch eher PvP als PvE.


    9. Mitten ins Gemetzel. Da solltest du unbedingt dazu schreiben warum es jetzt so der Hammer ist. Zumal es beim Eroberer eine größere Bedeutung haben wird als die Rittertugend. Auch wenn der wieder weniger Defwerte haben wird als die beiden anderen Pfade.

    Den Spott könnt ihr benutzen, sobald die Gruppe anfängt, vollen Schaden zu verursachen. Neben dem Spott selber gibt es der Gruppe zudem Kampfvorteil und 8% mehr Schaden auf alle Ziele, die davon betroffen sind.

    10. War der Schadensbonus über Markieren nicht für den PvE GWf gedacht? Bekommt man den nun auch wenn man als GF auf GWf macht? Da sieht der GF als Eiserner Vorkämpfer mit Schadensreduktion für markierte Ziele wieder alt aus.

    Bedrohlicher Einschlag
    -Für reinen Schaden ist die Tägliche die erste Wahl. Allerdings muss man bei der Anwendung darauf achten, dass kein Schaden während einer Singularität verursacht wird…

    11. Hoffentlich liest das endlich mal ein Magier. Unterläuft der bedrohliche Einschlag in Modul IV immer noch den Schildblock wie in Modul III?

    Mut des Wächters (5/5)
    -5 Rüstungsklasse entsprechend 2,5% Schadensresistenz, was über Mitten ins Gemetzel wiederum 1,8% Schadenszuwachs für die Gruppe bedeutet.


    12. Danke. Ich war mir ab Modul III nicht sicher ob es mittlerweile schon einen totale Verschwendung war. Bedeutet mehr RK außerdem nicht auch mehr Schadensresistenz und damit mehr Boni bei Mitten ins Gemetzel?

    Tier 3: Verbotenes Durchdringen
    -Rüstungsdurchdringen ist besser als Vermeidung, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen.


    13. Ist Vermeidung nicht auch immer noch verbuggt? Bzw. wenn es nicht verbuggt ist warum werden die % nicht so zusammenaddiert wie sich das die meisten erhofft hatten? Statt 52% kam ich damals auf 50, nochwas.

    Tier 2: Erfrischende Kälte
    -Ausdauer ist immer nett, um sich effektiver hinter dem Schild verstecken zu können, wenn die Situation einmal brenzlig wird.

    14. Das dürfte bei deinen Build, eingepackten Skills und Rüstungen und deren Boni so gut wie garnichts bringen. Und ohne weitere Staminaboni liegst du vermutlich bei 8s. Der Schildschlag zur Aufladung bringt dich mit Glück noch auf 17s. Insbesondere in Kombination mit Spott. Aber prüfe das bitte noch mal hier: http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?706431-Guardian-Fighter-Feedback-Block-Duration&p=8381531#post8381531

    Ich hoffe, mit diesem Guide dem ein oder anderen Spieler etwas Nützliches mit auf den Weg gegeben zu haben. Wie in der Einleitung beschrieben, hast du das getan. Es war für mich sehr interessant nach langer Zeit (letztemal zu Beginn meiner Spielzeit) mal einen aktuellen GF Build zu lesen. Auch wenn es einer ist der die Klasse sehr sehr offensive auslegt. Hoffe mal das irgendwann jemand einen Buld für anderen beiden Bäume aufmacht.

    15. Was micht etwas stört ist, das du mit diesen Baum scheinbar sehr gut klarkommst im Gewölbe. Es seid dir auch gegönnt. Was aber wieder das Dilemma ist, dass es halt entsprechende Bäume gibt, die super im PvP wie im PvE sind und andere sind Mittelfeld im PvE und unteres Drittel im PvP. Aber das werden sie wohl nie hinbekommen.

    Oder anderes gesagt, wer würde wohl im PVP gewinnen wenn du mit deinen Build auf einen Taktiker oder Beschützer trifft die auf einstecken ausgelegt sind und wer von denen wäre für die Gruppe im Gewölbe hilfreicher?
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Ich werde die Fragen einfach mal der Reihe nach durchgehen und bei Bedarf als FAQ in den Guide integrieren.
    1. Konstitution ist doch das Primärattribut beim beschützenden Kämpfer. Müßten daher da nicht auch die meisten Punkte rein? Warum steckst du dann trotzdem mehr Punkte in das Sekundärattribut? Bei meinen Taktiker sieht es im Moment so aus: 24 Stärke, 24 Konstitution und 14 Geschicklichkeit.

    Auch wenn es für die Klasse als Primärattribut angezeigt wird, heißt das nicht unbedingt, dass dies auch die bestmöglichen Werte sind. Da in unseren Gruppen oft die Maximalen Trefferpunkte nicht wirklich entscheidend sind und der verusachte Schaden, bzw. Geschwingkeit im Vordergrund steht, habe ich mich statt dessen für Stärke entschieden.
    GE ist deswegen ein guter Wert, weil dieser nicht nur Rüstungsdurchdringen gibt, sondern auch über die AoE-Schadensresistenz und Robustheit solide defensive Werte bringt.
    Spieler mit keiner guten Ausrüstung oder Problemen, in Dungeons am Leben zu bleiben, können gerne mehr Punkte in Konstitution stecken.


    2. Welchen Attributsgürtel wirst du dir holen und warum? Im moment tippe ich bei dir auf +4 Stärke. Auch wenn es abweicht - was würdest du richtigen Tanks empfehlen?

    Zunächst einmal: Der hier im Guide behandelte Build ist durchaus ein Tank, da er alle wesentlichen Kriterien für diese Bezeichnung erfüllt.
    Bei dem Gürtel bin ich noch etwas unentschlossen, weil beide nicht die perfekten Werte besitzen. Aller Wahrscheinlichkeit wird es aber, wie von dir richtig vermutet, der Gürtel mit Stärke sein.


    +20% Schadensresistenz gegen Stoß- und Abwehrwirkungen
    +10% Schadensresistenz gegen Zeitschaden


    3. Im Forum wurde mal angedeutet, das die Nebenboni verbuggt sind. Stimmt das oder liegt das nur darin das die Boni so schwach sind?

    Ob sie verbuggt sind, kann ich dir ehrlich nicht beantworten. Ich habe keinen Zwerg, weil mir diese etwas zu kurz geraten scheinen ;)
    Unabhängig davon wirst du diese Boni, selbst wenn sie funktionieren, kaum spüren. Sie sind tatsächlich ziemlich schwach und der Grund dafür, warum die Zwerge etwas weiter nach unten gesetzt habe.


    4. Reicht das denn endlich aus um mit Tankgefährten zu konkurieren oder klauen die einen dann immer noch so einfach die Aggro bisher? Man tankt gegen 2 GWf und 2 CW locker an und kaum ist ein Tankgefährte da ist Ende im Gelände.

    Ich will an dieser Stelle ehrlich mit dir sein:
    Bei uns benutzt niemand andere beschworene Gefährten als die Ionensteine. Ich kann dir empfehlen, deinen Mitspielern zu sagen, den Gefährten einfach wegzustecken, um dir das Leben einfacher zu machen.


    Geblockter Sturmangriff
    -Anfangs war ich noch sehr begeistert von dem Passiv, ehe ich mir den Schaden etwas genauer angesehen habe. Da die einzige Aufgabe des Klassenmerkmals ist, mehr Schaden (durch Reflektion) zu erzeugen, steht es im direkten Vergleich zu Überlegenheit im Kampf und Stahl-Schnellangriff, welchen es deutlich verliert. Der einzige Vorteil ist, dass damit auch Gegner getroffen werden, auf welche man sonst durch Ziellimitierung keinen Schaden machen könnte.
    Es gilt dabei zu beachten, dass die Fähigkeit 15% des unmodifizierten Schadens reflektiert. Auch wenn ihr einen Angriff blockt, bekommt der Gegner so viel Schaden, als hättet ihr den Angriff nicht geblockt.
    5. Bezieht sich das jetzt nur auf deinen Erobererbuild wo du kaum blocken wirst oder allgemein für alle GF? Das sind ja jetzt satte 12% mehr als vorher. Ist das für die trotzdem schlechter beim blocken als Überlegenheit im Kampf?

    Es bezieht sich auf alle Builds. Du kannst das auch relativ einfach ausrechnen, indem du dir ansiehst, wieviel Schaden du während eine Dungeons erlitten hast und das dann mit den 15% mehr Schaden durch Überlegenheit im Kampf vergleichst.
    Überlegenheit im Kampf war in dem Beispieldungeon (Siehe ACT) für gut 2.514.172 Schaden verantwortlich, was alleine schon mehr ist, als ich im kompletten Run an Schaden kassiert habe. Da kann der Geblockte Sturmangriff einfach nicht mithalten.
    Zudem möchte ich noch einmal erwähnen, dass ich durchaus regelmäß
    ig das Schild benutze, um am Leben zu bleiben oder um den Kontrollkräften der Gegner standhalten zu können.

    Rittertugend
    -In Gruppen, wo die Mitglieder Probleme haben, am Leben zu bleiben, wird diese Fähigkeit eine gute Alternative. Das ist besonders dann der Fall, wenn der GF sehr gut ausgerüstet ist und den zusätzlichen Schaden verkraften kann. Zum ultimativen Ziel – der Steigerung der Performance der Gruppe und einer hohen Geschwindigkeit vom Absolvieren eines Dungeons – trägt es allerdings nicht dazu bei.
    6. Rittertugend ist mit eins der verbesserten Talente in Modul IV. Aber ist das mit den von dir vorgeschlagenen Rüstungen überhaupt so umsetzbar? Wäre da die Sharandarrüstung nicht besser? Wenn man mal von deren unnützen 4er Setboni absieht.

    Die Rüstung des Hohen Generals ist eine sehr gute defensive Rüstung. Dass man nicht auf andere zurückgreift, hast du dir eigentlich schon selbst beantwortet; Sets wie das aus Sharandar haben einfach zu schlechte Boni, um ernsthaft in Erwägung zu ziehen, diese zu benutzen.
    Ich persönlich habe bisher die Rittertugend nicht benutzen müssen, da meine erzeugte Bedrohung (ein Vorteil der Eroberers) mehr als ausreichend war und die Gruppe keine Probleme hatte, am Leben zu bleiben. Um diese Fertigkeit wählen zu können, müsste ich auf andere Dinge verzichten - wie zum Beispiel auf den Weitausholenden Schlag.


    Eiserner Krieger
    -Während viele Spieler diese Fähigkeit in den Himmel loben, so muss ich dennoch eingestehen, dass ich kein wirkliches Anwendungsgebiet hab finden können. Das liegt primär daran, dass ich nie wirklich in der Situation war, wo ich mich über einen längeren Zeitraum hinter meinem Schild verstecken musste. Es kann dennoch in manchen Situationen oder für manche Spieler nützlich sein.
    7. Da der Eroberer kaum blockt ist es ungeeignet für ihn. Zumal der Eroberer ja Spott zur Schildblockersatzaufladung hat falls er es zum Aufladen nutzen wollte. Spott ist halt gut. Aber Eiserner Krieger ist noch besser und daher für Tankwarts/ Blockwarts unverzichtbar. Aber auch der hat nur 3 Begegnungsslots und wird sich entscheiden müssen was wichtig für die Gruppe ist und was seiner persönlichen Spielweise entspricht.

    Ich habe mich bisher nicht oft in der Situation befunden, wo ich mir mehr Ausdauer für längeres Blocken gewünscht hätte. Das Problem bei exzessivem Einsatz von Block ist einfach, dass man in der Zwischenzeit keine anderen Fertigkeiten benutzen kann und auch keinen Schaden oder Bedrohung auf die Gegner aufbauen kann.
    Es klingt auf dem Papier nett, scheitert in der Realität aber an dem praktischen Nutzen im Dungeon und den fehlenden Plätzen in der Aktionsleiste. Es gibt schlichtweg nichts, auf was ich dafür verzichten würde.
    Ich glaube auch nicht, dass die Fertigkeit für Tankwarts/Blockwarts unverzichtbar ist, da Spott eine ähnliche Rolle erfüllt und darüber hinaus noch wesentlich mehr Nützlichkeiten aufweist... Und zeitgleich für den größten Teil des Schadens verantwortlich ist.
    Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr fühle ich mich zu der Aussage hingezogen, dass Tankwarts/Blockwarts keinen Platz im derzeitigen Meta haben und in den Dungeons weitesgehend unbrauchbar sind. Tut mir Leid für diese schlechte Kunde :(


    8. Du hast nichts zum Amboss gesagt. 80.000 und mehr Krit sollen da doch da jetzt drin sein. Aber ist auch eher PvP als PvE.

    Wir haben leider nicht den Luxus, die Fähigkeiten nach dem Schaden an einzelnen Zielen auszuwählen. Auch wenn der Amboss nett in Situationen unter 40% Lebenspunkten ist, so ist das Anwendungsgebiet im PvE einfach zu gering. Es ist einfach nicht besser als die Alternativen.
    Ob und wie gut es im PvP ist, kann ich dir nicht beantworten, da dies weder der Fokus von dem Guide ist, noch mein Steckenpferd.


    9. Mitten ins Gemetzel. Da solltest du unbedingt dazu schreiben warum es jetzt so der Hammer ist. Zumal es beim Eroberer eine größere Bedeutung haben wird als die Rittertugend. Auch wenn der wieder weniger Defwerte haben wird als die beiden anderen Pfade.

    Wieso glaubst du, dass der Eroberer weniger Defensive Werte als die anderen Bäume? Mit der Skillung und Ausrüstung sitze ich bequem auf 50% Schadensresistenz. Die anderen Bäume bieten keinen weiteren Bonus auf die Schadensresistenz des GFs.
    Einer der Gründe, warum ich mich für die 10 Punkte im Beschützer entschieden habe, ist die Steigerung der Schadensresistenz und somit auch des Schadens über Mitten ins Gemetzel.
    Mitten ins Gemetzel ist bei jedem Build in jeder Situation vorhanden und wird nie ausgetauscht.


    Den Spott könnt ihr benutzen, sobald die Gruppe anfängt, vollen Schaden zu verursachen. Neben dem Spott selber gibt es der Gruppe zudem Kampfvorteil und 8% mehr Schaden auf alle Ziele, die davon betroffen sind.
    10. War der Schadensbonus über Markieren nicht für den PvE GWf gedacht? Bekommt man den nun auch wenn man als GF auf GWf macht? Da sieht der GF als Eiserner Vorkämpfer mit Schadensreduktion für markierte Ziele wieder alt aus.

    GFs bekomme mit Modul 4 nicht nur den zusätzlichen Kampfvorteil gegen markierte Ziele, sondern genau wie der GWF auch 20% mehr persönlichen Schaden gegen Markierungen und 8% mehr Schaden für die Gruppe auf markierte Gegner.
    Der GWF kann im Sentinel-Baum eine weitere Schadenssteigerung wählen, die allerdings nur für den GWF selber zählt und nicht für die Gruppe.

    Unterläuft der bedrohliche Einschlag in Modul IV immer noch den Schildblock wie in Modul III?

    Die kurze Antwort lautet: Ja, leider.
    Die ausführliche Antwort lautet in etwa so:
    Das Problem liegt nicht direkt am Bedrohlichen Einschlag, sondern an der Mechanik, wie der Schildblock allgemein funktioniert. Bei Bodeneffekte wird bei der Bestimmung, als welcher Richtung der Schlag gegen den GF erfolgt, nicht der Ausgangsort des Gegners genommen, sondern die Mitte des Effektes. Das musste ich auch schmerzhaft in Castle Never erfahren, als ich mit erhobenem Schild in einer der Hände stehen geblieben bin und trotzdem mit ansehen musste, wie mein GF durch die Lüfte segelt.


    12. Danke. Ich war mir ab Modul III nicht sicher ob es mittlerweile schon einen totale Verschwendung war. Bedeutet mehr RK außerdem nicht auch mehr Schadensresistenz und damit mehr Boni bei Mitten ins Gemetzel?

    Ja, was ich allerdings auch bei dem Talent "Mut des Wächters" erwähnt hatte. Allgemein gewinnt ab Modul 4 alles an Wert, was die Schadensresistenz, und damit auch die Rüstungsklasse, des GF steigert.

    13. Ist Vermeidung nicht auch immer noch verbuggt? Bzw. wenn es nicht verbuggt ist warum werden die % nicht so zusammenaddiert wie sich das die meisten erhofft hatten? Statt 52% kam ich damals auf 50, nochwas

    Soweit ich weiß, zählt der Bonus auf die bestehende Vermeidung des GF und ist somit nicht additiv, sondern multiplikativ. Es gibt also 3% auf die bestehenden 50%. Genauer habe ich mir den Segen allerdings nicht angeschaut...
    In jedem Fall ist Vermeidung zur Zeit den Aufwand nicht wert, erst recht nicht, wenn dies dann auch noch derart niedrig ist.

    Tier 2: Erfrischende Kälte
    -Ausdauer ist immer nett, um sich effektiver hinter dem Schild verstecken zu können, wenn die Situation einmal brenzlig wird.
    14. Das dürfte bei deinen Build, eingepackten Skills und Rüstungen und deren Boni so gut wie garnichts bringen.

    Da muss ich dir zustimmen. Es gibt jedoch keine Alternative dazu, da der Bonus auf eingehende Heilung nicht auf Lebensentzug, Regeneration oder Tränke zählt. Was du in einem Dungeon an Heilung von einem Kleriker bekommst, ist komplett unbedeutend im Vergleich zu diesen drei Quellen.
    Ein schwacher Bonus mit nur begrenzter Nützlichkeit ist immernoch besser als ein Bonus ohne Anwendungsgebiet.


    15. Es war für mich sehr interessant nach langer Zeit (letztemal zu Beginn meiner Spielzeit) mal einen aktuellen GF Build zu lesen. Auch wenn es einer ist der die Klasse sehr sehr offensive auslegt. Hoffe mal das irgendwann jemand einen Buld für anderen beiden Bäume aufmacht. Was micht etwas stört ist, das du mit diesen Baum scheinbar sehr gut klarkommst im Gewölbe

    Vielen Dank für die positive Resonanz!
    Ich werde in den nächsten Tagen noch den Taktiker etwas näher behandeln und das dann dem Guide hinzufügen, sodass es nicht mehr nur ein Guide für Eroberer ist.
    Die Wahl der Bäume macht allerdings in der allgemeinen Spielweise keinen Unterschied. Ich spiele die Klasse deshalb offensiv, weil dies in meinen Augen das einzige Anwendungsgebiet der GFs ist. Wer zu passiv ist, wird nicht in der Lage sein, die Gegner durch Bedrohung an sich zu binden oder vernünftigen Schaden zu verursachen und verschwendet auf diese Weise deutlich Potential.
    Sofern man mit dem Guide ohne Probleme am Leben bleiben kann, gibt es eigentlich keinen Grund, noch defensiver zu werden. Der Gruppe ist nicht geholfen, wenn man sich die meiste Zeit hinter dem Schild versteckt.
    Du kannst dir den GF in Modul 4 als eine Art GWF mit etwas weniger Schaden, dafür mehr Kontrolle über Bedrohnung und wesentlich besseren Gruppenbuffs vorstellen. Das ist aber auch genau der Grund, warum der GF ab Modul 4 wieder eine vollwertige Klasse mit einer richtigen Rolle in den Dungeons ist.
    Wer auf die neuen Möglichkeiten verzichtet, seinen GF offensiver zu spielen, landet am Ende nur wieder auf dem Status Quo von Modul 3:
    Am unteren Ende der Nahrungskette!
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • kuppelknecht
    kuppelknecht Beiträge: 111 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    An sich ein paar nette Ideen verbaut, aber auch ein paar Dinge die ich nicht ganz nachvollziehen kann. Anbei ein paar Dinge die ich einfach mal so einwerfen will.
    1. Warum sollte der Waffenmeisterschlag den Doppelhieb verdrängen?? Wäre es nicht Sinnvoller beide miteinander zu kombinieren? Erst mit Waffenmeister zuschlagen und danach Doppelhieb? Zugegeben Vernichtender Schub macht "mehr Schaden", diesen allerdings nur auf einen Gegner.
    2. Bei den Attributen wird meisst nur von Stärke und Konsti gesprochen. Aber wie sieht es mit Geschick aus? Pro Punkt über 10 gibts 0,5% Robustheit und 1% AOE Resistenz. An sich doch gar nett mal so schlecht.
    3. Beschworener Begleiter. Hier wird jeder Stein aufgeführt den es gibt, aber es gibt noch mehr "Verstärker", z.b. die Katze die wie ich finde auch nicht zu verachten ist und z.B. einem Ionenstein der Verführung auf jeden fall vorzuziehen.
    Du kannst dir den GF in Modul 4 als eine Art GWF mit etwas weniger Schaden, dafür mehr Kontrolle über Bedrohnung und wesentlich besseren Gruppenbuffs vorstellen. Das ist aber auch genau der Grund, warum der GF ab Modul 4 wieder eine vollwertige Klasse mit einer richtigen Rolle in den Dungeons ist.
    Wer auf die neuen Möglichkeiten verzichtet, seinen GF offensiver zu spielen, landet am Ende nur wieder auf dem Status Quo von Modul 3:
    Am unteren Ende der Nahrungskette!
    Warum sollte ein nicht auf Angriff getrimmter Gf weit unten stehen. Ist es nicht Ziel und Aufgabe des Gf dafür zu sorgen sein Team zu schützen und das die DD das machen können was sie eigentlich sollten, Schaden. Ist es da nicht egal ob Eroberer, Taktiker oder Beschützer..... Hauptsache es funktioniert wie es soll.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    1. Der Waffenmeisterschlag übernimmt die Aufgabe vom Doppelhieb und führt diese einfach besser aus. Grund dafür ist nicht nur der höhere Schaden, sondern auch der wesentlich bessere Angriffswinkel. Wenn die Gegner nicht alle auf einem Punkt stehen, wirst du mit Doppelschlag nur selten mehr als 2 Gegner treffen, während du mit dem Waffenmeisterschlag wesentlich mehr Ziele trifftst.
    Und warum einen Doppelschlag an einen Waffenmeisterschlag ranhängen, wenn zweiterer an der gleichen Stelle wieder mehr Schaden machen würde?
    Der Vernichtende Schub ist nur für Situationen, an welchen man nicht mehrere Gegner bekämpft und in dieser Aufgabe ebenfalls besser als der Doppelschlag. Es gibt also nichts, was der Doppelschlag besser machen würde als der Waffenmeisterschlag oder der Vernichtende Schub.

    2. Ich hatte eigentlich auch geschrieben, dass Geschick ein gutes Attribut ist und sogar Punkte bei der Attributverteilung in Geschick investiert.

    3. Ob jetzt Katze oder Ionenstein der Verführung macht keinen großen Unterschied. Für gewöhnlich ist der Ionenstein nicht nur billiger, sondern kommt auch direkt mit einem Bindungsrunenstein daher.

    4. Ein auf Eroberer geskillter GF erfüllt ebenfalls die Aufgabe, sein Team zu schützen und dafür zu sorgen, dass dieses Schaden machen kann. Genau genommen macht er dies sogar besser, da er mehr Bedrohung erzeugt und nebenbei auch besseren Schaden verursacht. Wieder ist es eine Fragen, warum man sich denn mit weniger zufrieden geben sollte, wenn man auch mehr haben kann.
    Taktiker sind auch eine Möglichkeit, da sie eigenen Schaden und Bedrohung zu Gunsten von etwas mehr Gruppensupport eintauschen.

    Gruppen brauchen keinen GF, welcher sich nur hinter seinem Schild versteckt und alle paar Sekunden mal einen Gegner spottet. Und mal unter uns: Es ist auch langweilig zu spielen, weil man irgendwie nichts richtig kann...

    Ich habe inzwischen das Video von unserem Run hochgeladen und dem Guide zugefügt. Vielleicht wird es dadurch etwas deutlicher, wie ich den GF spiele und warum das so gut funktioniert.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • kuppelknecht
    kuppelknecht Beiträge: 111 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    Waffenmeister hat einen höheren Schaden?? Kommt vieleicht drauf an wie geskillt. Bei mir hat Doppelhieb etwa 1080-1285 und Waffenmeister sogar nur 697-829. Bei vollem Erobererbaum mit geskilltem Extraschaden für Doppelhieb. Ein wie ich finde deutlicher Unterschied. Bei einem Taktiker oder Bewahrer mag der Waffenmeisterschlag ja stärker sein, aber bei einem Eroberer wie dem deinen finde ich den Doppelhieb vom Schaden doch interessanter. Und auf das warum auf Waffenmeister einen Doppelhieb anhängen. Ganz einfach, die Beschreibung des Waffenmeisterschlages erzählt etwas von reduzierung der Schadensresistenz für freie Kräfte. Was somit ja einen erhöhten Schaden durch Doppelhieb geben müsste.
    Das mit dem Geschick war mehr eine Veralgemeinerung.
    Gruppen brauchen keinen GF, welcher sich nur hinter seinem Schild versteckt und alle paar Sekunden mal einen Gegner spottet. Und mal unter uns: Es ist auch langweilig zu spielen, weil man irgendwie nichts richtig kann...
    Langweilig ja bin ich ganz bei dir, mir liegt das auch nicht. Aber auch diese Art spielen kann Effektiv sein und darauf kommt es ja auch an. Und wenn man sich die Beschreibung von Stechen mal durchliest erkennt man das auch was dahinter steckt. Stechen erzeugt erhöhte Bedrohung und macht im Beschützerbaum auch noch ordentlich Schaden.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Du darfst die Schadenswerte aus dem Tooltip nicht einfach so hinnehmen, ohne das etwas genauer zu testen. Der angegebene Schaden beim Waffenmeisterschlag bezieht sich nur auf den ersten Treffer, der Zweite wird da nicht mit angezeigt. Der Bonus vom Waffenmeisterschlag wirkt zudem auch auf weitere Waffemeisterschläge und nicht nur für andere Freie Fähigkeiten.

    Das ist aber überhaupt nicht der primäre Grund dafür... Warum ich mich vollig unabhängig vom Schaden für den Waffenmeisterschlag entschieden hab, ist folgendem Bild zu entnehmen:


    iD6rOqc.png

    Selbst wenn der Doppelschlag... nunja, doppelt so viel Schaden machen würde, wäre der Waffenmeisterschlag noch immer meine erste Wahl. So kann ich garantieren, dass ich die Maximalanzahl an Gegnern treffe und auch meiner Aufgabe, der Generierung von möglichst viel Bedrohung auf möglichst vielen Zielen, gerecht werde.
    Das ist auch der Grund, warum es nur wenig sinnvoll ist, sich über einen längeren Zeitraum hinter dem Schild zu verstecken. der verursachte Schaden und die verursachte Bedrohung werden einfach enorm darunter leiden.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Nezgar schrieb: »
    Das ist aber überhaupt nicht der primäre Grund dafür... Warum ich mich vollig unabhängig vom Schaden für den Waffenmeisterschlag entschieden hab, ist folgendem Bild zu entnehmen:

    Jetzt fühl ich mich als Eiserner Vorkämpfer gerade richtig...! Ich fand ja Doppelschlag eigentlich immer besser als Crushing Surge. Obwohl die Heilung nicht schlecht war, hatte Doppelschlag den Vorteil mehere Gegner zu treffen. Man merkte halt den Unterschied ob man nur 1 oder gleich 3 Gegner traf. Aber nachdem ich mir das Bild angesehen habe *grummel grummel*... Das erklärt auch warum ich manchmal trotz Schildlbock beim GF und GWf im PvP zu Boden ging. Selbst der Block hat nicht einen solchen Radius.
  • rumpel74
    rumpel74 Beiträge: 113 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    kuppelknecht schrieb: »
    Ist es nicht Ziel und Aufgabe des Gf dafür zu sorgen sein Team zu schützen und das die DD das machen können was sie eigentlich sollten, Schaden. Ist es da nicht egal ob Eroberer, Taktiker oder Beschützer..... Hauptsache es funktioniert wie es soll.

    Erfahrungsgemäß funktioniert daß aber nur, wenn Du die Gegner (Mehrzahl!) auch langfristig an Dich binden kannst.

    Von daher werte ich z.B. "Stechen" erst gar nicht, da dieses Feature nur bei Einzelgegnern
    oder im Bosskampf etwas taugt, aber nicht bei den Mob/Add-Wellen , die Du z.B. in einem epischen T2 Gewölbe , bei Valindra oder in Malabog hast.

    Und hier muss man dann schon schauen, wie man z.B. 5-10 Mobs -nicht nur initial bis zum ersten Schaden einer anderen Klasse- , sondern auch darüber hinaus - an sich binden kann.

    Spot und Taunt (selbst mit verbesserten Markieren) langen hier alleine nicht aus .

    Das gelingt dir dann nur zuverlässig durch die Kombination mit Spot&Taunt mit AE-Schaden.

    Ergo macht auch in meinen Augen eine Kombination aus Eroberer + Schwertmeister am
    meisten Sinn ( mehr Schaden = mehr Agro , mehr AE = mehr Agro )

    Diskussionswürdig wäre jedoch Doppelschlag + Waffenmeister zu kombinieren und vernichtender Schub nur im Bosskampf auszupacken .
    Ich erhoffe nichts. Ich fürchte nichts. Ich bin frei.
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    rumpel74 schrieb: »
    Erfahrungsgemäß funktioniert daß aber nur, wenn Du die Gegner (Mehrzahl!) auch langfristig an Dich binden kannst.

    Von daher werte ich z.B. "Stechen" erst gar nicht, da dieses Feature nur bei Einzelgegnern
    oder im Bosskampf etwas taugt, aber nicht bei den Mob/Add-Wellen , die Du z.B. in einem epischen T2 Gewölbe , bei Valindra oder in Malabog hast.

    Man kann manchmal auch 2 Gegner mit stechen binden. Problem beim stechen ist aber für M I C H, dass vorbei- btw. untendurchrutschen bei den Gegnern. Liegt eventuell auch daran, das egal von wo sie kommen und man sich dreht, alle immer von 12 Uhr angreifen wollen. Wenn der Gegner von 9 Uhr kommt soll er auch von dort zuschlagen und nicht rumeiern und seine Kumpels wegschubsen.

    rumpel74 schrieb: »
    Und hier muss man dann schon schauen, wie man z.B. 5-10 Mobs -nicht nur initial bis zum ersten Schaden einer anderen Klasse- , sondern auch darüber hinaus - an sich binden kann.

    Als Taktik GF hat ich eigentlich nie Probleme jede Menge Gegner an mich zu binden. Meistens waren es sogar mehr als mir lieb waren. Problem ist halt das CC was meist damit einher geht. Da muß das Timing stimmen. Eigentlich war man froh wenn der eine oder andere einen durch die Lappen ging. Und jetzt werden es noch mehr. Und wahrscheinlich erwischt man den Boss jedesmal ungewollt mit.

    rumpel74 schrieb: »
    Spot und Taunt (selbst mit verbesserten Markieren) langen hier alleine nicht aus.

    Der Taktiker kann ja wenn es an Schaden mangelt und Spott + Markieren nicht ausreichen auf Rittertugend gehen. Rittertugend + geblockten Sturmangriff + Dornenverzauberung + HDS waren früher eigentlich eine gute Aggromaschine solange der Tank und sein Block das aushielten. Muß man sehen ob er das schafft in Modul IV. Allerdings wird es dadurch eng für den Schlachtruf. Bei 3 Begegnungsslots.

    Die Frage ist doch ob Rittertugend der Gruppe genausoviel bringt wie der Schlachtruf?! Und das wage ich nach meinen Gesprächen mit Nezgar langsam stark zu bezweifeln. Schaden scheint in diesen Spiel nun mal das A und O zu sein. Liegt vielleicht auch daran das im Grunde die meisten anderen Klassen auch gut einstecken oder ausweichen können als das Schutz so von Bedeutung wäre um mit Schaden auf Augenhöhe zu sein.

    Entweder müßten die Kämpfe länger andauern, Lebensentzug überdacht, der Schaden der Spieler gesenkt oder der der Schutz reduziert werden um da richtig anzusetzen. Aber das wird wohl kaum passieren. Das Spiel kennt nur den einen Weg im Moment. Mal schauen was uns am Ende dort erwartet. Ich spiele es trotzdem gerne.

    Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der Eiserner Vorkämpfer vollkommen unnütz. Schwertmeister ist besser. Wer gut über Schaden tanken möchte wird Eroberer und wer gut unterstützen möchte wird Taktiker. Mal schauen wie Nezgars Guide zu dem wird. Aber Beschützer braucht keiner - außer um diese beiden Bäume mit restlichen Talentpunkten aufzuwerten.

    Fazit: Eiserner Vorkämpfer Pfad löschen und Beschützerbaum gleich mit. Und von den freigewordenen Nullen und Einsen gibt es endlich mal eine Ordentlichen Hammerverzauberung für GF oder Armburst für den Zwergenwaldläufer. Ist ja alles im Spiel da. Sie rücken es nur nicht wirklich raus.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Ich würde jetzt nicht so weit gehen und Eiserner Vorkämpfer als nutzlos bezeichnen... Der Pfad kann jedoch nichts besser als der Schwertmeister.

    Bzgl. Doppelschlag bin ich nunmal ein praktisch veranlagter Mensch. Wie man in dem Video sehen kann, leben bei uns die Bosse nicht allzu lange und ich mag da nicht immer meine Freie wechseln. Zudem:
    Bei mir macht der Waffenmeisterschlag mehr Schaden als der Doppelschlag, was es mehr als fraglich macht, warum man letzteren überhaupt jemals an Stelle vom Waffenmeisterschlag benutzen würde.
    Die beiden Freien haben klare Rollenverteilungen.
    Waffenmeisterschlag: Der beste Schaden für mehrere Gegner.
    Vernichtender Schub: Der beste Schaden bei einzelnen Gegnern.

    Schlachtruf ist indiskutabel, die Fähigkeit muss immer und in jeder Situation in der Leiste sein. Und hier liegt eigentlich das große "Luxusproblem" vom GF; es gibt zudem mit Spott eine weitere sehr starke Begegnungskraft, was dafür sorgt, dass man nur eine Begegnungskraft wirklich frei wählen kann.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Nezgar schrieb: »
    Ich würde jetzt nicht so weit gehen und Eiserner Vorkämpfer als nutzlos bezeichnen... Der Pfad kann jedoch nichts besser als der Schwertmeister.

    aber wahrscheinlich vieles schlechter oder?!

    Nezgar schrieb: »
    Schlachtruf ist indiskutabel, die Fähigkeit muss immer und in jeder Situation in der Leiste sein. Und hier liegt eigentlich das große "Luxusproblem" vom GF; es gibt zudem mit Spott eine weitere sehr starke Begegnungskraft, was dafür sorgt, dass man nur eine Begegnungskraft wirklich frei wählen kann.
    [/COLOR]

    Ist Schlachtruf auch für Einzelgänger/ Solo PvE wichtig oder dann sollte da besser Direktschaden rein?
  • anaria65
    anaria65 Beiträge: 193 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    @Nezgar: In deiner vorgeschlagenen Talentbaum-Skillung hast du 23 heroische Talente vergeben. Ich kann bei meinem Char aber nur 20 vergeben. Woran liegt das? Fehler?

    skillungegd4xk160q.jpg
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    anaria65 schrieb: »
    @Nezgar: In deiner vorgeschlagenen Talentbaum-Skillung hast du 23 heroische Talente vergeben. Ich kann bei meinem Char aber nur 20 vergeben. Woran liegt das? Fehler?

    skillungegd4xk160q.jpg



    Menschen
    +2 Attribute nach Wahl (GE)
    +3 Heroische Talente
    +3% Verteidigung
    -Die extra Punkte bei den Heroischen Talenten sorgen dafür, dass man bedenkenlos die 15% mehr Bedrohung mitnehmen kann, auf die man sonst verzichten müsste. Auch der Bonus an Verteidigung ist sinnvoll…
  • anaria65
    anaria65 Beiträge: 193 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    Mist! Ich will meinen Giftzwerg aber nicht vermenschlichen :( Aber Danke für die Info.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Es gilt zu beachten, dass hier 23 statt der üblichen 20 Punkte verteilt wurden. Spieler, die keinen Menschen gewählt haben, können die 3 Punkte in Mächtige Herausforderung auslassen.

    Das steht so bei den Talenten ;)

    Ich habe eigentlich nur deshalb den Menschen genommen, weil ich bereits einen Halbork besitze, Zwerge nicht leide... *ahem* ... spielen kann! Und am Ende macht es keinen großen Unterschied, sofern man nicht zu den "Finger Weg"-Rassen greift.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    Nezgar schrieb: »
    Und am Ende macht es keinen großen Unterschied macht

    Ahem, Schreibfehler..^^

    Wird es auch einen Guide für einen kompletten Def-Tank geben? (Oder für GWFs?^^)

    Und das Wichtigste: WAS genau hast du gegen uns Zwerge?^^
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    Zwerge schlabbern immer das ganze Bier weg^^
    Zwerge hauen einem immer die Axt ins Schienbein
    Zwerge reden immer nur von Gold


    ....hä hä hä
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    kolo7kol9 schrieb: »
    Zwerge schlabbern immer das ganze Bier weg^^
    Zwerge hauen einem immer die Axt ins Schienbein
    Zwerge reden immer nur von Gold
    ....hä hä hä

    Was du nicht sagst! Danke an lustiges Rollenspiel.de http://www.lustigesrollenspiel.de/?page_id=932


    Archivbild7_20060205_1617500603.gif


    Archivbild2_20060205_1308303925.jpg
  • panisch420
    panisch420 Beiträge: 5
    bearbeitet August 2014
    Moin,
    im Großen und Ganzen ein guter guide.

    Man könnte noch erwähnen, dass die maximal nützliche Rüstungsdurchdringung im PvE bei 24% (Bosse) liegt, inklusive der Prozente die man von GE bekommt. Alles drüber wäre Verschwendung (PvE!).

    Außerdem würde ich zumindest aufführen Stahl-Verteidigung mitzunehmen, da dies eine sehr starke Fähigkeit ist und es im Nachhinein ärgerlich wäre, wenn jemand diesem guide folgt, es nicht skillt, und dann keine Punkte mehr übrig hat.
    Bullenangriff würde ich in jedem Fall auch noch mitnehmen, wenns sein muss auch nur 1 Punkt. Situationsbedingt nützlich zum Schubsen von Monstern in Abgründe.
    Über Kämpfererholung und Kniebrecher (hohe single-target dps) als zu skillende Fähigkeiten ließe sich noch streiten, sind aber auch nur in Ausnahmefällen nützlich (Kämpfererholung bei Dungeons ohne Kleriker)
    Freie Punkte wären bei "Überlegenheit im Kampf" (braucht nur 1 Punkt), "geblockter Sturmangriff" (Findet kaum Verwendung - Luxusproblem), "Schwungvoller Hieb" (hoher cooldown, lange castzeit, mäßiger Schaden)

    Die Argumente für Waffenmeisterschlag finde ich interessant und wenn ich darüber nachdenke wie oft diese bescheuerten Monster hinter mich und um mich herum laufen, macht das sogar durchaus Sinn.

    Würde mich noch freuen, wenn ihr/du die Segen der Kampagnen aufführen würdet, sowie verwendete Verzauberungen.
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    bearbeitet August 2014
    @chosokame: ROFL!! Super! Das baut mich grad enorm auf und lenkt mich ein wenig davon ab, das alle meine Charakter unspielbar sind. Danke!
  • chosokame
    chosokame Beiträge: 290 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    panisch420 schrieb: »

    Außerdem würde ich zumindest aufführen Stahl-Verteidigung mitzunehmen, da dies eine sehr starke Fähigkeit ist und es im Nachhinein ärgerlich wäre, wenn jemand diesem guide folgt, es nicht skillt, und dann keine Punkte mehr übrig hat.
    Bullenangriff würde ich in jedem Fall auch noch mitnehmen, wenns sein muss auch nur 1 Punkt. Situationsbedingt nützlich zum Schubsen von Monstern in Abgründe.
    Über Kämpfererholung und Kniebrecher (hohe single-target dps) als zu skillende Fähigkeiten ließe sich noch streiten, sind aber auch nur in Ausnahmefällen nützlich (Kämpfererholung bei Dungeons ohne Kleriker)
    Freie Punkte wären bei "Überlegenheit im Kampf" (braucht nur 1 Punkt), "geblockter Sturmangriff" (Findet kaum Verwendung - Luxusproblem), "Schwungvoller Hieb" (hoher cooldown, lange castzeit, mäßiger Schaden)

    Es gibt bei den Skillpunkten kein Luxusproblem. Ab Level 60 erhälst du jedesmal die Chance wenn du den XP Balken erneut voll machst einen weiteren Skillpunkt zu bekommen. Damit ist es also möglich alle Skills freizuschalten und aufzuwerten.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet August 2014
    Hm, zu den Segen und Verzauberungen sollte eigentlich alles relevante im Guide drin stehen...

    Bezüglich der Kräfte habe ich die wirklich wichtigen unter dem Bild einmal angesprochen, alle weiteren Punkte kann dann jeder nach Belieben verteilen. Ich benötige die Stahl-Verteidigung und den Bullenangriff z.B. nicht und habe statt dessen irgendwas anderes genommen ;)

    Aus der Unterhaltung über Zwerge werde ich mich dezent heraushalten, ich habe da schon zu viel gesagt...

    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • panisch420
    panisch420 Beiträge: 5
    bearbeitet August 2014
    chosokame schrieb: »
    Es gibt bei den Skillpunkten kein Luxusproblem. Ab Level 60 erhälst du jedesmal die Chance wenn du den XP Balken erneut voll machst einen weiteren Skillpunkt zu bekommen. Damit ist es also möglich alle Skills freizuschalten und aufzuwerten.

    Das mit dem Luxusproblem hast du falsch verstanden. Es geht darum nur eine begrenzte Anzahl an slots in der Leiste zu haben und zuviel Auswahl an Fähigkeiten. Zu wenig Skillpunkte zu haben wäre ja auch kein Luxusproblem. (-:

    Mir geht es hierbei auch nur darum, denjenigen Leuten, die eben noch nicht einen Haufen extra-Skillpunkte zu verteilen haben, diese wichtigen Fähigkeiten zu nennen. Ist immer besser es vorher zu wissen als hinterher lange für Skillpunkte "leveln" zu müssen, dazu ist ein guide ja schließlich da.

    Wie oft und wann jeweilige Fähigkeiten Verwendung finden ist sowieso jedem selbst überlassen, aber du sagst inhaltlich ja selbst in deinem guide, dass du dir die Punkte in "geblockter Sturmangriff" und "Schwungvoller Hieb" auch hättest sparen können. Und die 2 extra Punkte in "Überlegenheit im Kampf" sind ja schlicht Verschwendung, wenn ich nicht gerade komplett auf dem Schlauch stehe.

    Die Segen hab ich offensichtlich vorher übersehen, sind aber natürlich aufgeführt (-:
    Verzauberungen kann ich allerdings nur Waffen/Rüstungs-verzauberungen finden bzw. eine allgemeine Aussage bzgl. der übrigen. Im Grunde sagst du zwar auch alles wichtige dazu (erst Grundwerte erreichen dann Kraft und TP stapeln), mich würde bloß interessieren welche Verzauberungen du im Einzelfall wo drin hast.

    Sind Kleinigkeiten und auch nur als solche zu werten, der Vollständigkeit halber aber erforderlich.