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[GF] PvE Eroberer Guide (Modul 4, Schwertmeister)

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Kommentare

  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    hmmm, dann gönne ich mir vllt. mal tatsächlich eine umlernmarke und teste den guide aus, auch wenn mich die skillung irgendwie nciht so recht ansprechen mag, weil sie der typischen definition eines tanks widerspricht. irgendwie schade, wenn du tatsächlich recht behälst und diese skillung alternativlos ist. vielleicht passe ich den guide auch noch minimal an, z.b. würde cih auch als zwerg ungern auf die 3 punkte zur erhöhten bedrohung verzichten.

    nochmal zum thema bedrohlicher sturmangriff:
    wie ziehst du die aggro, wenn deine gruppe mal etwas verstreut steht? gerade wenn du spott und rittertugend ausgerüstet hast, fehlt dir ja eine möglichkeit zum anchargen. in einer festen gruppe ist das sicher irrelevant, aber wenn man random läuft, machen es einem die teammitglieder ja sehr gerne sehr schwer.
  • kuppelknecht
    kuppelknecht Beiträge: 111 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    Bei all der Streiterei hier in dem Thema, habt ihr schon mal probiert es als einen Guide zu sehen. Sprich eine Möglichkeit seinen Gf zu spielen und nicht als einzige Möglichkeit??? Ich denke niemand, aber wirklich niemand würde behaupten das seine Skillung/Spielweise die einzig Wahre ist. Viele Wege führen zum Ziel.
    Und was ich jetzt auch mal positiv loswerden muss ist das seit dem dieser Guide gepostet wurde doch einiges geändert und angepasst wurde.
    Aber die Aussage von Lord S.post zum Thema Schwarzeis finde ich doch etwas überzogen. Die Schwarzeisrüstung ist neben der Rüstungen wie Legion des Grauens, Sagenhafte Ilyanbruen und Großregent halt eben das Defensivste was es gibt. Da spricht in meinen Augen für einen Tank nix dagegen, zumal wir durch "Mitten ins Gemetzel" ja schon einen ordentlichen Damageschub bringen und nur ein Tank der lange steht kann auch lange "tanken".
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Ich hoffe, mit diesem Guide dem ein oder anderen Spieler etwas Nützliches mit auf den Weg gegeben zu haben. Da viele Aspekte der Skillung und der Ausrüstung nicht leicht auszurechnen und dementsprechend zu optimieren sind, sondern auch stark von persönlichen Vorlieben und subjektiven Ansichten abhängen, will ich nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren oder euch kritisch damit auseinanderzusetzen.
    Das steht so im Nachwort eines jeden meiner Guides und ich meine es auch exakt so. Ich möchte hier einen Weg aufzeigen, wie man die Klasse spielen kann. Es ist in meinen Augen der beste Weg, aber sicherlich nicht der einzige und was wer nun als "das beste" einschätzt, liegt im Auge des Betrachters.

    Wenn ich allerdings Diskussionen führe, dann möchte ich dies auf einem vernünftigen Niveau tun. Wenn mir jemand sagt, etwas sei nicht optimal und es gäbe bessere Alternativen, dann möchte ich dazu Zahlen, Fakten und eben jene Alternativen hören und nicht irgendeinen lieblos dahingeklatschen Haufen an haltlosen Behauptungen. Und auch das steht im Nachwort:
    Ich werde euch natürlich für Fragen und zu Diskussionen zur Verfügung stehen, sofern die Beiträge auf einem vernünftigen Niveau erfolgen und nicht bereits im Guide behandelt wurden.



    irgendwie schade, wenn du tatsächlich recht behälst und diese skillung alternativlos ist. vielleicht passe ich den guide auch noch minimal an, z.b. würde cih auch als zwerg ungern auf die 3 punkte zur erhöhten bedrohung verzichten.
    Es gibt natürlich Alternativen mit dem Taktiker- oder auch Beschützerbaum. Ich werde auch in den nächsten Tagen die Sektion diesbezüglich etwas ausbauen und erklären, wo die Vorteile eines jeden Baums liegen. Ich wollte das eigentlich schon längst erledigt haben, bisher hat mir jedoch immer die Zeit gefehlt, das vernünftig zu machen.
    wie ziehst du die aggro, wenn deine gruppe mal etwas verstreut steht? gerade wenn du spott und rittertugend ausgerüstet hast, fehlt dir ja eine möglichkeit zum anchargen. in einer festen gruppe ist das sicher irrelevant, aber wenn man random läuft, machen es einem die teammitglieder ja sehr gerne sehr schwer.
    Hm, eigentlich übernehmen der Waffenmeisterschlag und Spott diese Rolle sehr gut. Vielleicht hatte ich bisher auch immer Glück mit den Randoms und hatte bisher noch nie die Situation, dass ein einzelner Gegner durch die Gruppe gezogen ist und die Mitglieder der Reihe nach abgeschlachtet hat. Eine schnelle Kombination von Spott, Bösewichte Bedrängen und einigen Waffenmeisterschlägen sollte eigentlich dafür sorgen, dass alles an dir klebt. Wenn einzelne Gegner es lieber vorziehen, auf den bösen Waldläufer einzuprügeln, der sich einen Spaß daraus macht, vor dir und dem Gegner wegzulaufen, dann lass die beiden einfach ihren Spaß haben. Ein einzelner Gegner ist in der Regel nicht zu dramatisch und wenn dieser dann doch den doofen Waldläufer umbringen sollte, hat er es eben verdient ;)

    Aber die Aussage von Lord S.post zum Thema Schwarzeis finde ich doch etwas überzogen. Die Schwarzeisrüstung ist neben der Rüstungen wie Legion des Grauens, Sagenhafte Ilyanbruen und Großregent halt eben das Defensivste was es gibt. Da spricht in meinen Augen für einen Tank nix dagegen, zumal wir durch "Mitten ins Gemetzel" ja schon einen ordentlichen Damageschub bringen und nur ein Tank der lange steht kann auch lange "tanken".
    Hier ist eigentlich der Kontext wichtig. Die Person, um die es dabei ging, hat den Guide für die vielen ungenutzten Möglichkeiten, die Gruppe weiter zu unterstützen, kritisiert. Man kann nicht gleichzeitig dem Guide hier übertriebenen Egoismus vorwerfen und dann ein Set wählen, welches die Leistung der Gruppe nicht steigert, sondern welches nur auf das eigene Überleben spezialisiert ist. Wenn man sagt, dass es so viele tollere Möglichkeiten gäbe, wie man die Gruppe weiter unterstützen könnte, und dann eine Rüstungsset wählt, welches genau dies nicht macht, dann ist Kritik an einer derartigen Logik durchaus angebracht.
    Wem es wichtiger ist, das eigene Überleben zu gewährleisten, kann gerne auf Alternativen zurückgreifen. Jeder nur so, wie er kann... Wenn du Probleme beim Überleben hast, kein Problem, greif zu einem defensiveren Set. Du hast vollkommen Recht mit der Aussage, dass ein toter GF nutzloser ist als einer, der die Gruppe nicht maximal unterstützt und lieber darauf achtet, am Leben zu bleiben.

    Ich habe mit der Ausrüstung und der Skillung keine derartigen Probleme, trotz Rittertugend. Und auch frische 60er Chraktere, welche diesen Guide benutzen, hatten bisher kaum/keine Probleme damit. Aber das ist ja bei jedem anders, wo wir wieder beim Anfang meines Beitrages wären:
    [...], sondern auch stark von persönlichen Vorlieben und subjektiven Ansichten abhängen, will ich nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren [...]
    Das soll heißen, dass ihr den Guide nach euren Bedürfnissen anpassen könnt und wahrscheinlich auch müsst. Es ist ein Startpunkt, nicht zwangsweise auch das Ziel. Das ist die Essenz eines jeden Guides, den ich schreibe und es ist schade, dass das viele nicht verstanden zu haben scheinen.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    kuppelknecht schrieb: »
    Ich denke niemand, aber wirklich niemand würde behaupten das seine Skillung/Spielweise die einzig Wahre ist. Viele Wege führen zum Ziel.

    nunja, so 100% richtig ist das nciht:
    Nezgar schrieb: »

    Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr fühle ich mich zu der Aussage hingezogen, dass Tankwarts/Blockwarts keinen Platz im derzeitigen Meta haben und in den Dungeons weitesgehend unbrauchbar sind. Tut mir Leid für diese schlechte Kunde :(

    mit dieser aussage lehnt sich nezgar halt schon ziemlich weit aus dem fenster. wenn ich mcih nciht täusche, hat er sie sogar das eine oder andere mal in diesem thread wiederholt.
    gerade bei nezgar kommt noch erschwerend hinzu, dass er als CM in diesem forum einen anderen stellenwert besitzt, als der standard user. sein grüner name täuscht nunmal die emisten darüber hinweg, dass er im spiel im prinzip ein user, wie du und ich, ist. dadurch haben solch absolute aussagen, wie die zitierte, einen ganz anderen stellenwert.
    zudem propagiert er hier eine spielweise, die dem typischen rollenspielfan eher nciht gefällt. ich z.b., der mit baldurs gate, das schwarze auge (schicksalsklinge) und ähnlcihen fordernden rpgs aufgewachsen ist, finde es äußerst bedauerlich, dass neverwinter den fokus auf dps legt und kein stück auf taktik. nichts anderes ist die kernaussage von nezgars guide und postings.

    weiterhin solltest du bedenken, dass nezgar hier mit tabellen, statistiken und videos um sich wirft, die für einen guten teil der comm unbrauchbar sind. in beiden videos hat er cws dabei, die ihm alles und jeden controllen, er hat einen dauerheiler, einen ersatztank, der die meiste zeit sogar der erste in den mobs ist (entgegen seinem guide) und tankt im prinzip gar nciht richtig. dennoch lässt er sich zu aussagen hinreißen, dass sein GF mindestens die gleichen überlebens- und tankfähigkeiten hat, wie der verteidiger.
    ich stand letztens mit meinem zu dem zeitpunkt noch knapp ü13k gs mit einer im durchschnitt 10,5k gruppe ohne cw in karrundax, teilweise mehrere minuten von allen seiten umzingelt von riesen und elementaren, dazu hatte ich ncoh rittertugend aktiviert. ausweichen war nicht, und ich musste das alles wegtanken, weil der rest der gruppe sonst jämmerlich vor die hunde gegangen wäre. die frage ist nun: hätte ich das ganze auch mit nezgars eroberer überlebt? laut nezgar ja, und ich hätte sogar besser performed, nur fehlt mir für solche behauptungen der beweis.

    dass sich dann ein lata echauffiert und den guide dabei vllt. auch etwas zu schroff in den dreck zieht, ist in einigen punkten nachvollziehbar, wegen der art, wie nezagr seinen build als absolut verteidigt und andere builds als de facto tot darstellt.

    und wer oder was ist dieser lors, von dem hier andauernd geredet wird? hier in dem thread sehe ich keinen namen, der diesem nahekommen würde...
  • lordshitpost
    lordshitpost Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    karlzberg schrieb: »
    zudem propagiert er hier eine spielweise, die dem typischen rollenspielfan eher nciht gefällt. ich z.b., der mit baldurs gate, das schwarze auge (schicksalsklinge) und ähnlcihen fordernden rpgs aufgewachsen ist, finde es äußerst bedauerlich, dass neverwinter den fokus auf dps legt und kein stück auf taktik. nichts anderes ist die kernaussage von nezgars guide und postings.

    weiterhin solltest du bedenken, dass nezgar hier mit tabellen, statistiken und videos um sich wirft, die für einen guten teil der comm unbrauchbar sind. in beiden videos hat er cws dabei, die ihm alles und jeden controllen, er hat einen dauerheiler, einen ersatztank, der die meiste zeit sogar der erste in den mobs ist (entgegen seinem guide) und tankt im prinzip gar nciht richtig. dennoch lässt er sich zu aussagen hinreißen, dass sein GF mindestens die gleichen überlebens- und tankfähigkeiten hat, wie der verteidiger.
    ich stand letztens mit meinem zu dem zeitpunkt noch knapp ü13k gs mit einer im durchschnitt 10,5k gruppe ohne cw in karrundax, teilweise mehrere minuten von allen seiten umzingelt von riesen und elementaren, dazu hatte ich ncoh rittertugend aktiviert. ausweichen war nicht, und ich musste das alles wegtanken, weil der rest der gruppe sonst jämmerlich vor die hunde gegangen wäre. die frage ist nun: hätte ich das ganze auch mit nezgars eroberer überlebt? laut nezgar ja, und ich hätte sogar besser performed, nur fehlt mir für solche behauptungen der beweis.

    dass sich dann ein lata echauffiert und den guide dabei vllt. auch etwas zu schroff in den dreck zieht, ist in einigen punkten nachvollziehbar, wegen der art, wie nezagr seinen build als absolut verteidigt und andere builds als de facto tot darstellt.

    und wer oder was ist dieser lors, von dem hier andauernd geredet wird? hier in dem thread sehe ich keinen namen, der diesem nahekommen würde...

    Dieser Lord****post, das bin ich :)
    Mittlerweile bereue ich meinen Forennamen, aber das lässt sich jetzt grad nicht ändern^^

    Ich höre aus deinem Post Entrüstung und Unverständnis heraus. Du sprichst zunächst die enttäuschten Rollenspielfans an, die gern mit ihrem GF tanken würden. Da fällt mir spontan der zweite im bunde ein: der DC. Kein DC wird in diesem Spiel als Heiler benutzt. Die tägliche und das Schild heilen und machen den Run smother, aber beötigt wird das nicht. In vergangenen Modulen war dies aufgrund der schlechteren Ausrüstung noch der Fall, aber mittlerweile sind die Zeiten des Heilers passé.
    Das Gute an der Situation des Tanks ist, dass er die ihm zugedichtete Rolle noch erfüllen kann und auch sollte :)
    Dies ist Nezgars Rechnungen zufolge am besten mit dem Erobererbaum möglich.

    Schaut man sich den Verteidigerpfad an, so frage ich mich auch an welcher Stelle in den Talentbäumen dieser mehr aushalten soll. Der Capstone ist nice, hält oft aber nicht auf allen Gegnern. Desweiteren gibt es noch 5% mehr (wow) Verteidigung für "mitten ins gemetzel" und das wars.

    Nun zur Nützlichkeit des Guides mit geringer Gearscore. Da hat Nezgar auf mich hingewiesen, da er mitbekommen hat, dass ich mit eben frisch 60iger Ausrüstung erfolgreich mit schlechten Gruppen gelaufen bin.
    Das ist in der Tat geschehen. Mein Tank sah wie folgt aus:
    2,8k Kraft, 800 Krit, 800 RüstungsD., 2k Erholung, 3,9k Verteidigung, 600 Robustheit, 900 Reg, 680 Lebensentzug und 33k HP.

    Dies habe ich mit ausschließlich billiger lila/blauer Ausrüstung (Rüstung des Wahnsinns, Piratenhut, Eistrollhammer und blaue Armschienen) erreicht und hatte etwa einen Ausrüstungswert von 13.700.
    Mit diesem Equip habe ich fast mühelos eine 12-13k Anfängertruppe durch ToS getanked. Es war nicht einfach, da besonders die großen Phasenspinnen ordentlich reinhauen, aber mit gutem Spott und Knights Valor hatten meine Mitstreiter keinerlei Probleme. Selbst beim Bosskampf konnte ich die Explosionen der Spinnen aushalten.
    Gerade bei langen Kämpfen wie bei mir oder auch bei deinem Karrundaxbeispiel ist Nezgars Guide stark. Was hält dich in einem 10 minütigen Dauerfeuer am Leben? Potions? Wohl kaum. Es ist dein Sustain. Es ist die Möglichkeit sich mit einem Spott gut wieder hochzuheilen.
    Mit einem Tank die defensiven Werte zu erreichen ist leicht. Verteidigung ist schnell bei den 4k, mehr bringt auch nur unwesentlich mehr Schadensreduzierung.
    Regeneration ist beim Tank leicht über Artefakte und Equip zu erhalten. Auch Robustheit ist genügeng drauf. Maximale Trefferpunkte helfen uns im PvE weniger, aber selbst davon haben wir genug.

    Hat man diese Werte, bringen weitere Steigerungen der GS "nur noch" Geschwindigkeit, geringeren Potionsverbrauch und einen längeren ePeen ;)
    Wie bereits mehrfach gesagt wurde, Guides sind nur Richtlinien. Dieser ist eine erweiterte, da man schnell an den Must-have-Werte angelangt ist.
    kuppelknecht schrieb: »
    Aber die Aussage von Lord S.post zum Thema Schwarzeis finde ich doch etwas überzogen. Die Schwarzeisrüstung ist neben der Rüstungen wie Legion des Grauens, Sagenhafte Ilyanbruen und Großregent halt eben das Defensivste was es gibt. Da spricht in meinen Augen für einen Tank nix dagegen, zumal wir durch "Mitten ins Gemetzel" ja schon einen ordentlichen Damageschub bringen und nur ein Tank der lange steht kann auch lange "tanken".
    Ich hatte es grad schonmal angerissen, aber der Ordnung zu Liebe lege ich dir meinen Standpunkt nochmals dar.

    Die Schwarzeisrüstung hat schöne defensive Werte, die Dread Legion gibt sogar Lebensentzug drauf. Meine Sichtweise ist es jedoch für das Team alles zu geben auch wenn es für mich etwas haariger wird. Daher versuche ich ein Set zu suchen, welches mir defensive Werte gibt, vor allem aber einen nützlichen Setbonus hat. Der Schwarzeissetbonus bringt meinem Team nichts, gleiches gilt für Dread Legion und besonders für das Illianbruen.
    Egal welches Set man anzieht, die defensiven Werte lassen sich an auf ein verträgliches Maß angleichen. Daher entscheide ich mich für ein Set, welches meine Gruppe stärker macht. Das neue drakonische fällt ebenfalls in diese Kategorie und ist daher auch eine Überlegung wert.
    Um es kurz zu machen: Du stehst auch nicht länger mit einem Schwarzeisset, da 4k Verteidung etc mit alllen Sets zu erreichen sind. Auf den lachhaften Setbonus kann man im PvE verzichten, da du dich in langen Kämpfen nicht darauf verlassen kannst.

    Jeder darf seinen GF spielen wie er will, es gibt viele Wege nach Rom. Ich habe es nur gern, wenn Spieler mit anderen Erfahrungen und Meinungen diese doch bitte auch begründen. So bleiben Diskussionen lebendig.
    Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...

    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • lata179
    lata179 Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    karlzberg schrieb: »
    nunja, so 100% richtig ist das nciht:



    mit dieser aussage lehnt sich nezgar halt schon ziemlich weit aus dem fenster. wenn ich mcih nciht täusche, hat er sie sogar das eine oder andere mal in diesem thread wiederholt.
    gerade bei nezgar kommt noch erschwerend hinzu, dass er als CM in diesem forum einen anderen stellenwert besitzt, als der standard user. sein grüner name täuscht nunmal die emisten darüber hinweg, dass er im spiel im prinzip ein user, wie du und ich, ist. dadurch haben solch absolute aussagen, wie die zitierte, einen ganz anderen stellenwert.
    zudem propagiert er hier eine spielweise, die dem typischen rollenspielfan eher nciht gefällt. ich z.b., der mit baldurs gate, das schwarze auge (schicksalsklinge) und ähnlcihen fordernden rpgs aufgewachsen ist, finde es äußerst bedauerlich, dass neverwinter den fokus auf dps legt und kein stück auf taktik. nichts anderes ist die kernaussage von nezgars guide und postings.

    Genau damit hab ich ein Problem, Danke.
    karlzberg schrieb: »
    weiterhin solltest du bedenken, dass nezgar hier mit tabellen, statistiken und videos um sich wirft, die für einen guten teil der comm unbrauchbar sind. in beiden videos hat er cws dabei, die ihm alles und jeden controllen, er hat einen dauerheiler, einen ersatztank, der die meiste zeit sogar der erste in den mobs ist (entgegen seinem guide) und tankt im prinzip gar nciht richtig. dennoch lässt er sich zu aussagen hinreißen, dass sein GF mindestens die gleichen überlebens- und tankfähigkeiten hat, wie der verteidiger.

    Genau das habe ich ihm auch vorgeworfen, siehe "Bo Frostmitarbeiter" Wenn man vom überleben als Tank spricht DANN BITTE ohne das einem die ganze Arbeit abgenommen wird, grade aktuell wo sovile SWs in Gruppen sind und/oder HRs mit kaum CC-fähigkeiten ohne Singu/Einfrieren usw ist seine Skillung vorallem mit aktiver Rittertugend BESTENFALLS Ein Glücksspiel.
    karlzberg schrieb: »
    ich stand letztens mit meinem zu dem zeitpunkt noch knapp ü13k gs mit einer im durchschnitt 10,5k gruppe ohne cw in karrundax, teilweise mehrere minuten von allen seiten umzingelt von riesen und elementaren, dazu hatte ich ncoh rittertugend aktiviert. ausweichen war nicht, und ich musste das alles wegtanken, weil der rest der gruppe sonst jämmerlich vor die hunde gegangen wäre. die frage ist nun: hätte ich das ganze auch mit nezgars eroberer überlebt? laut nezgar ja, und ich hätte sogar besser performed, nur fehlt mir für solche behauptungen der beweis.

    Vermutlich eher nein, solange du nicht einen gewissen schadensoutput fährst heilst du dich nunmal selber nicht genug, vorallem wenn du wie Nezgar behauptet keine 10% Lifeleech hast, 5 bis 8% lebensentzug sind nunmal sogut wie nichts wenn ich mir die schadenszahlen in seinem video anschaue, währen es mit 10% bei seinen 15k durchschnittstreffern grade einmal 1500 heilung, gehe wir von 5 bis 8% aus laut seiner aussage sind das also 750 bis 1000 heilung, der AoE schaden von waffenmeisterschlag oder spott auf 3 bis 10 Ziele erzeugt bei 5 bis 8% auch keine ausreichende heilung.
    Dies Funktioniert nunmal einfach am besten wenn du "stählerne Verteidigung mit Kämpfererholung" Kombinierst, da du während der dauer quasi unsterblich bist, und 5sec zeit hast über reg/lifeleech/kampferholung zu reggen, da ich nun wie beschrieben wirklich ALLES tanke, heil ich mich über dieses Manöver von 10% auf max mit einem spott bei 50k HP.

    In deinem beispiel mit Karru kannst du als Beschützer mit Rittertugend und stählerner Bruderschaft den halben dungeon tanken, da einfach die Masse der Mobs über das BLOCKEN !!! deine AP in sekunden auf 100% bringt und du im wechsel Böses bedrängen und kämpfererholung spammen kannst, die aggro zieht du dabei automatisch weil Rittertugend aggro transferiert, dazu kommt in meinem build der Blockreflektions schaden, so tanke ich mittlereilen jeden dungeon zu 3t oder 4t ohne einen heiler oder CW. sogar den Neuen Dungeon LoL mache ich zu 4t mit RANDOMS !!! ohne heiler, und TANKE dabei sogar beide Skorpione paralelle.
    Auch wenns vom Gear her schon zu einfach ist, aber welcher Tank, kann schon in Zauberpest ALLE adds + Boss tanken während der rest den Boss runterkloppt. Rittertugend, spott, Mitten ins gemetzel als begegungskräfte, dazu den boss immer mal wieder markieren und so laufen das man mit spott und böses bedrängen auch den boss trifft, das sind jedesmal 16 frösche und keine ahnung 20 Zombies die munter auf mir einhacken, und der boss der auf mich spuckt, (lila dingens) aber dafür muss man eben was AUSHALTEN, und die Schwarzeisrüstung ist dabei nunmal die beste wahl.

    karlzberg schrieb: »
    dass sich dann ein lata echauffiert und den guide dabei vllt. auch etwas zu schroff in den dreck zieht, ist in einigen punkten nachvollziehbar, wegen der art, wie nezagr seinen build als absolut verteidigt und andere builds als de facto tot darstellt.

    Weil ich seit 20 Jahren MMos bzw dessen vorgänger MUDS spiele, und genau dies bin EIN TANK, wer schaden machen will soll GWF oder generell DD spielen, gerade der neue Dungeon ist eine Todesfalle für die ganzen "Dauer ich renn jeden Dungeon in Rekordzeit" und die masse dieser leute will es einfach nicht lernen, sie rennen weiterhin in die mob massen und ignorieren rote Kreise ... und was viel wichtiger ist ... ICH es NICHT mehr einsehe von solchen Leuten durch erfahrungen mit anderen "Tanks" die sich den Build von Mr CM 1zu1 übernehmen ohne mitzudenken, selbst zu bewerten und anzupassen, dann in den Inis nur noch als Buff Puppe hergenommen werde... WIR SIND TANKs !!! wir sollen euch den arsch retten, die schläge einstecken und den Loot rankkarren bis euer Gearscore wieder hoch genug ist um die Instanzen wieder ohne zu farmen ... also lasst uns unseren job wenigstens so lange machen !!!!
    karlzberg schrieb: »
    und wer oder was ist dieser lors, von dem hier andauernd geredet wird? hier in dem thread sehe ich keinen namen, der diesem nahekommen würde...

    Das ist einer seiner Guildenhelfer der mir auf die Finger hauen sollte weil er es als CM ja nicht konnte oder so ...

    Witziger weise bin ich mittlerweilen richtig bekannt mit meinem Build und in Gruppen äusserst willkommen, sogar die Diskussion hier im Forum wird verfolgt, und da ich ein Tank bin der auch gerne mal ne 8k GS gruppe durch ToS oder SP schleift und nicht dem üblichen wahn der 12/14/16/19k GS Minimum mode-erscheinung folge. Und auch die breite masse der Heiler bevorzugt einen Def tank.
    lord****post schrieb: »
    Ich höre aus deinem Post Entrüstung und Unverständnis heraus. Du sprichst zunächst die enttäuschten Rollenspielfans an, die gern mit ihrem GF tanken würden. Da fällt mir spontan der zweite im bunde ein: der DC. Kein DC wird in diesem Spiel als Heiler benutzt. Die tägliche und das Schild heilen und machen den Run smother, aber beötigt wird das nicht. In vergangenen Modulen war dies aufgrund der schlechteren Ausrüstung noch der Fall, aber mittlerweile sind die Zeiten des Heilers passé.
    Das Gute an der Situation des Tanks ist, dass er die ihm zugedichtete Rolle noch erfüllen kann und auch sollte
    Dies ist Nezgars Rechnungen zufolge am besten mit dem Erobererbaum möglich.

    FALSCH !! Seinen Guide bezieht sich auf einen viel zu Hohen GS den neue spieler nunmal nicht haben genauso wie deine aussage das diese Klassen "tot" sind das sie aktuell nicht gebraucht werden liegt an den alten dungeons und dem HOHEN GS den IHR habt, die breite masse der Randoms ist nicht so equipt !
    Genau das ist was ich an dem Guide bemängel.
    lord****post schrieb: »
    Nun zur Nützlichkeit des Guides mit geringer Gearscore. Da hat Nezgar auf mich hingewiesen, da er mitbekommen hat, dass ich mit eben frisch 60iger Ausrüstung erfolgreich mit schlechten Gruppen gelaufen bin.
    Das ist in der Tat geschehen. Mein Tank sah wie folgt aus:
    2,8k Kraft, 800 Krit, 800 RüstungsD., 2k Erholung, 3,9k Verteidigung, 600 Robustheit, 900 Reg, 680 Lebensentzug und 33k HP.

    Dies habe ich mit ausschließlich billiger lila/blauer Ausrüstung (Rüstung des Wahnsinns, Piratenhut, Eistrollhammer und blaue Armschienen) erreicht und hatte etwa einen Ausrüstungswert von 13.700.
    Mit diesem Equip habe ich fast mühelos eine 12-13k Anfängertruppe durch ToS getanked. Es war nicht einfach, da besonders die großen Phasenspinnen ordentlich reinhauen, aber mit gutem Spott und Knights Valor hatten meine Mitstreiter keinerlei Probleme. Selbst beim Bosskampf konnte ich die Explosionen der Spinnen aushalten.

    NIEDRIGEM GS ???? die dungeons sind für 8,2k GS ausgelegt und du willst mir erzählen das 12/13k GS eine Anfängergruppe darstellt ?!?!? NEUE Spieler haben kein Geld/AD um sich das zeug mal eben aus dem AH zu holen die MÜSSEN also mit den 7 bis 9K werten auskommen, und welcher tank/gruppe überlebt dieses mit Nezgars Guide ?!
    lord****post schrieb: »
    Gerade bei langen Kämpfen wie bei mir oder auch bei deinem Karrundaxbeispiel ist Nezgars Guide stark. Was hält dich in einem 10 minütigen Dauerfeuer am Leben? Potions? Wohl kaum. Es ist dein Sustain. Es ist die Möglichkeit sich mit einem Spott gut wieder hochzuheilen.
    Mit einem Tank die defensiven Werte zu erreichen ist leicht. Verteidigung ist schnell bei den 4k, mehr bringt auch nur unwesentlich mehr Schadensreduzierung.
    Regeneration ist beim Tank leicht über Artefakte und Equip zu erhalten. Auch Robustheit ist genügeng drauf. Maximale Trefferpunkte helfen uns im PvE weniger, aber selbst davon haben wir genug.

    Völlig Falsch !!!
    wie kommt es das ich OHNE Pots mehr heilung fahre als so mancher DC ? Über den HP re/Kämpfererholung, in langen Kämpfen WENN MAN TANKT !!!! und nicht nur mal hier und mal da rumwuselt, überlebt der tank durch HP reg und wunderbar einfach durch Kämpfererholung, sofern man genug AP generiert.
    und maximale Trefferpunkte bringen nichts ?! ...
    lord****post schrieb: »
    Die Mobs in LoL geben dir auch als "Deff"-Tank 90k Hits ins Gesicht. Da bringt es dir auch nichts dank der Taktikerskillung mit vollen APs zu sterben.

    Wie darf ich denn dann bitte Diese Aussage bewerten ? da Verteidigung wie beschrieben schnell zu erreichen ist dies die zweit beste Option den tank zu stärken da du a) mehr treffer einsteckst und b) die Regneration von deinen MAXIMALEN Trefferpunkten abhängig ist, je höher also deine MAX HP desto höher die HP per tick/impuls
    lord****post schrieb: »
    Um es kurz zu machen: Du stehst auch nicht länger mit einem Schwarzeisset, da 4k Verteidung etc mit alllen Sets zu erreichen sind. Auf den lachhaften Setbonus kann man im PvE verzichten, da du dich in langen Kämpfen nicht darauf verlassen kannst.

    Als def tank kannst du dich sehr wohl darauf verlassen, erstens lässt der Block seit M4 20% schaden durch, in kombination mit dem Schild proc aus dem ring des grauens Segen, sowie dem setbonus der schwarzeisrüstung wirkst du diesem schaden bereits entgegen, dazu kommt das in kombination mit dem schwarzeis waffenset auch noch der 1200 heal over time alle 3 sec auf dich und die gruppe tickt, vorallem in kombination mit Stählerne Verteidigung sind das viele einzelne heal komponenten die dich in den verschnaufpausen (5sec)wieder hochheilen,
  • lordshitpost
    lordshitpost Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    lata179 schrieb: »
    Vermutlich eher nein, solange du nicht einen gewissen schadensoutput fährst heilst du dich nunmal selber nicht genug, vorallem wenn du wie Nezgar behauptet keine 10% Lifeleech hast, 5 bis 8% lebensentzug sind nunmal sogut wie nichts wenn ich mir die schadenszahlen in seinem video anschaue, währen es mit 10% bei seinen 15k durchschnittstreffern grade einmal 1500 heilung, gehe wir von 5 bis 8% aus laut seiner aussage sind das also 750 bis 1000 heilung, der AoE schaden von waffenmeisterschlag oder spott auf 3 bis 10 Ziele erzeugt bei 5 bis 8% auch keine ausreichende heilung.
    Ein DC heilt auch nicht mehr. Lebensentzug ist wichtig, um in längeren Kämpfen stehenbleiben zu können. Keine Heilung durch Lebensentzug macht dir das Leben nur unnötig schwer.

    lata179 schrieb: »
    FALSCH !! Seinen Guide bezieht sich auf einen viel zu Hohen GS den neue spieler nunmal nicht haben genauso wie deine aussage das diese Klassen "tot" sind das sie aktuell nicht gebraucht werden liegt an den alten dungeons und dem HOHEN GS den IHR habt, die breite masse der Randoms ist nicht so equipt !
    Genau das ist was ich an dem Guide bemängel.
    Ich verstehe deinen Einwurf und ich betone nochmals, dass mein Frisch-60iger sehr gut mit dem Guide gefahren ist.
    lata179 schrieb: »
    NIEDRIGEM GS ???? die dungeons sind für 8,2k GS ausgelegt und du willst mir erzählen das 12/13k GS eine Anfängergruppe darstellt ?!?!? NEUE Spieler haben kein Geld/AD um sich das zeug mal eben aus dem AH zu holen die MÜSSEN also mit den 7 bis 9K werten auskommen, und welcher tank/gruppe überlebt dieses mit Nezgars Guide ?!
    Ja, 12k Gearscore ist Anfängerniveau für Gfs. Rüstung des Wahnsinns, Piratenhut und blaue Arme und Beine kosten zusammen 10k AD. Das ist über wenige Dailies zu erfarmen. Selbst uralte Ketten und Gürtel werden einem für unter Verwertungspreis hinterhergeschmissen. Eine seelengeschmiedete brauch der Tank auch nicht so dringend wie andere Klassen, da er ja selten stirbt. Niemand muss mit 7k Gearscore durch Karrundax laufen.

    lata179 schrieb: »
    Völlig Falsch !!!
    wie kommt es das ich OHNE Pots mehr heilung fahre als so mancher DC ? Über den HP re/Kämpfererholung, in langen Kämpfen WENN MAN TANKT !!!! und nicht nur mal hier und mal da rumwuselt, überlebt der tank durch HP reg und wunderbar einfach durch Kämpfererholung, sofern man genug AP generiert.
    und maximale Trefferpunkte bringen nichts ?! ...
    Logischerweise fährt ein Tank mehr Heilung als der DC. Dcs sind in diesem Spiel Debuffer mit Maximalheals von 8K! Ich weiß nicht wie viel Erfahrung du mit Dcs hast, aber wenn du nen Gildenkumpel hast, frag ihn ruhig wieviel sein maximal aufgezeichneter Heal ist.
    Hinzu kommt, dass Kleriker kaum heilen, wenn die Gruppe wenig Schaden erhält, sprich wenn der GF seinen Job macht.
    lata179 schrieb: »
    Wie darf ich denn dann bitte Diese Aussage bewerten ? da Verteidigung wie beschrieben schnell zu erreichen ist dies die zweit beste Option den tank zu stärken da du a) mehr treffer einsteckst und b) die Regneration von deinen MAXIMALEN Trefferpunkten abhängig ist, je höher also deine MAX HP desto höher die HP per tick/impuls
    Du wertest den Heal von 1500 durch Lebensentzug als nichtig ab, siehst aber Reg als ausreichend für Dungeons aller Art an? Das ist unlogisch. Mit 1k Reg und 1K Lebensentzug hast du beides.
    Sowohl Regneration als auch Lebensentzug helfen aber nur bedingt, wenn große Kritzahlen kommen. Stimme dir da zu, nur, dass c) guter Heal durch Lebensentzug hinzukommt.
    Ja, ein Bekannter von mir - @brollken- hat einen 90k Hit im neuen Gefecht bekommen. In solchen Situationen, wenn alles schief geht, kannst du dich halt nicht 10 Sekunden zurückziehen und reggen.

    lata179 schrieb: »
    Als def tank kannst du dich sehr wohl darauf verlassen, erstens lässt der Block seit M4 20% schaden durch, in kombination mit dem Schild proc aus dem ring des grauens Segen, sowie dem setbonus der schwarzeisrüstung wirkst du diesem schaden bereits entgegen, dazu kommt das in kombination mit dem schwarzeis waffenset auch noch der 1200 heal over time alle 3 sec auf dich und die gruppe tickt, vorallem in kombination mit Stählerne Verteidigung sind das viele einzelne heal komponenten die dich in den verschnaufpausen (5sec)wieder hochheilen,
    Du meinst mit Schildproc den letzten Segen? Ich bitte dich, 500 Schaden weniger lassen dich keine Hände überleben... 20% Schaden von einem 25k Hit durch das Schild sind immernoch 5k Schaden.


    Das Waffenset und und die Schwarzeisrüstung zählt bei dir auch zu 9k GS Equip?

    Nebenbei sind 1200 Heal over Time / 3 = 400 Heal/s... Lebensentzug ist schlecht, ja?
    Das meine ich, du argumentierst für einsteigerfreundliche Tips, versteifst dich aber gleichzeitig auf dein Highend PvP Equip. Dein 400 Heal/s bringt der Gruppe nichts. Er wird dir nicht helfen zu überleben. Warum nicht 5% Schadensreduzierung durch das drakonische Set oder Kritschwere für die Verbündeten?

    Ich würde gern nochmals - bitte um Entschuldigung, falls du es bereits erwähnt hast- wissen, welche Fähigkeiten, welche Attribute oder Kräfte du als Off Tank vermissen würdest.
    Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...

    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    lord****post schrieb: »
    Ich würde gern nochmals - bitte um Entschuldigung, falls du es bereits erwähnt hast- wissen, welche Fähigkeiten, welche Attribute oder Kräfte du als Off Tank vermissen würdest.

    ich kann nciht für lata sprechen, aber ich z.b. würde vermissen:

    -ablenkender schildstoß = 5%weniger schaden beim blocken
    -universalschild = 25% wneiger schaden durch kampfvorteil, den gegenr defintiv haben werden
    -bahamuts rüstung = 15% wneiger schaden aus allen quellen
    -raufender krieger = 5% mehr schadensresistenz
    -eisenwache = 20% weniger schaden durch gegner
    -bedrohlicher sturmangriff (zum markieren und shcnell heranstürmen)

    das wären nochmal ungefähr 50% mehr schadensresi gegenüber dem offtank, womit wohl auch der 90k hit überlebt worden wäre.


    du hast auf mein karrubeispiel erwidert, dass du mit einer wesentlich besser ausgerüsteten (und womöglich mit cws bestückten?) gruppe, wahrscheinlich auch noch per ts durch tos gerannt bist. sorry, aber das ist kein gegenbeispiel. ich bin vorhin mit einer schwächeren, als der von dir beschriebenen gruppe durch DV gerannt, mit meinem schwachen 14,2k verteidiger. wir sind da auch druch, wie ein heißes messer durch butter, die beiden cws haben halt geregelt. wir sind erst an yshiggol gescheitert, aber das ist eine andere geschichte.

    auch finde ich deine 13,7k gs mit blauer und lila ausrüstung recht extrem. ich bin aktuell auf knapp 14,2k, mit drei artefakten und t2 rüssi. dein "frischer" 60er war doch sicherlich dein x-ter char, der sich die siegel der anderen chars nehmen und wahrscheinlich auch schon ein paar höhere steinchen nutzen konnte? denn allein schon durch das fehlen der ganzen segen entgehen einem frischen 60er jede menge gs.

    @lata:
    mir scheint, dass deine skillung ein wneig arg von kämpfererholung abhängig ist. die ist zwar schön und gut, hat aber den großen nachteil, dass sie in einigen situationen schlciht nutzlos ist. wenn du nämlich in ein dungeon oder einen kampf mit vielen stuns gerätst, nutzt dir kämpfererholung herzlich wenig. dann leidet auch deine gruppe (und deine schadesnresistenz), weil rittertugend ausgeht, sobald du auch nur den bruchteil einer sekunde in einen stun kommst. in solchen kämpfen ist bösewichte bedrängen unabdingbar, so dass du eine alternative zu kämpfererholung brauchst (so wie ich aktuell die lebenstrinker z.b.). wenn du über genügend lebenslutsch verfügst, brauchst du kämpfererholung schlichtweg nicht und kannst stattdessen z.b. HdS nutzen, was dich mindestens genauso effektiv hochheilt, sogar dann, wenn du gestunned bist.


    noch zwei dinge zu dem guide:
    1. warum nutzt man als segen aus ring des grauens eigentlich nciht die dreifache wirksamkeit von lebenslutsch? damit sollte sich der wert von ll doch von 1.000 auf ca. 500 reduzieren lassen, wodurch man eben diese 500 punkte wieder für andere werte frei hat.
    2. nochmal zu den rüstungsverzauberungen: du hast gesagt, dir wäre ein test einer mächtigen verzauberung zu kostspielig, nezgar. eine mächtige feuerschlagsverzauberung wäre schon für 2 mios zu erstehen, was für dich 5 tage farmaufwand bedeuten würde. für einen test zur perfektion deines chars ein geringer preis, wie ich finde. abgesehen davon bleibst du auf dieser verzauberung ja auch cniht sitzen, wenn sie dir nciht zusagt, da du sie einfach wieder verkaufen kannst. wenn es wirklich hart käme, kommst du vllt. auf einen verlust von ungefähr 400k ad, also einem tag farmen.
  • lordshitpost
    lordshitpost Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    karlzberg schrieb: »
    ich kann nciht für lata sprechen, aber ich z.b. würde vermissen:

    -ablenkender schildstoß = 5%weniger schaden beim blocken
    -universalschild = 25% wneiger schaden durch kampfvorteil, den gegenr defintiv haben werden
    Diese beiden Talente darfst du gern für deinen persönlichen Build nehmen. Allerdings benötigen diese jeweils 5 Punkte, die mir an anderer Stelle sehr fehlen würden. Wo hast du diese Punkte im Vergleich zum Guide denn gespart?
    karlzberg schrieb: »
    -bahamuts rüstung = 15% wneiger schaden aus allen quellen
    Es sind 10%, aber das überseh ich jetzt mal^^ Da meine Stamina selten unter 30% ist, kann ich dieses Feat nicht ausnutzen.
    karlzberg schrieb: »
    -raufender krieger = 5% mehr schadensresistenz
    -eisenwache = 20% weniger schaden durch gegner
    -bedrohlicher sturmangriff (zum markieren und shcnell heranstürmen)
    Eisenwache finde ich nicht gut, da es nur auf Gegner wirkt, die ich haue und dann erstmal hochstacken muss. Realistisch betrachtet sind das nur 20% von einem Ziel oder 10% von 5 6 Zielen.
    Die anderen beiden Dinge sind nett, gehen aber an meiner Spielweise vorbei.
    karlzberg schrieb: »
    das wären nochmal ungefähr 50% mehr schadensresi gegenüber dem offtank, womit wohl auch der 90k hit überlebt worden wäre.
    Nein, den 90k Hit überlebt man dann auch nicht. Wenn das Schild nicht oben ist, ist man dann halt tot. Das liegt dann aber nicht an der Skillung^^
    karlzberg schrieb: »
    du hast auf mein karrubeispiel erwidert, dass du mit einer wesentlich besser ausgerüsteten (und womöglich mit cws bestückten?) gruppe, wahrscheinlich auch noch per ts durch tos gerannt bist. sorry, aber das ist kein gegenbeispiel. ich bin vorhin mit einer schwächeren, als der von dir beschriebenen gruppe durch DV gerannt, mit meinem schwachen 14,2k verteidiger. wir sind da auch druch, wie ein heißes messer durch butter, die beiden cws haben halt geregelt. wir sind erst an yshiggol gescheitert, aber das ist eine andere geschichte.
    Ich hatte doch erwähnt, dass es eine Randomgruppe (zufällig zusammengesuchte) war!? Ich kannte niemanden von denen und nen CW war nicht dabei. Es war ein harter Run, den mein kleiner Dicker sehr stabilisiert hat.
    karlzberg schrieb: »
    auch finde ich deine 13,7k gs mit blauer und lila ausrüstung recht extrem. ich bin aktuell auf knapp 14,2k, mit drei artefakten und t2 rüssi. dein "frischer" 60er war doch sicherlich dein x-ter char, der sich die siegel der anderen chars nehmen und wahrscheinlich auch schon ein paar höhere steinchen nutzen konnte? denn allein schon durch das fehlen der ganzen segen entgehen einem frischen 60er jede menge gs.
    Zur Sicherheit habe ich nochmals nachgeschaut. Du hast Recht, ich hatte 2 Rang 7er Azur in den Verteidigungsplätzen. Ansonsten habe ich nur das, was gerade da war genommen. Ja, es ist mein 4.-Twink, daher hatte ich noch 2-3 Mischverzauberungen wie z.b. eine wilde Rang 5. Meine Klassenartefakte sind bis heute noch auf Rang 1. Das macht wohl nicht den Unterschied.
    Diese minimalen Unterschiede hätte jeder Spieler durch Standartpotions ausgleichen können. Ein GF hat halt sehr schnell Gearscore, was auch der Grund ist, warum schon vor Monaten 20k GS GFs herumgelaufen sind.

    lata179 schrieb: »
    Genau das ist der Vorteil des beschützers, er DEBUFFT den schaden des gegners, somit supportet das die gruppe immense stärker, da der ausgehende schaden AUCH AoEs beinflusst und somit die gruppe eniger schaden bekommt und somit auch weniger schaden durch Rittertugend übertragen wird. im übrigen stackt der debuff vom Rostmonster mit dem vom capstone und deshalb bekomm ich keine 90k crits...
    Die 90k Hits würde ich auch nicht bekommen, da man in solchen Situationen das Schild hochnimmt. 90k hält keiner aus.

    lata179 schrieb: »
    @Lord****, versuch doch einfach mal mit deinen 13k GS nach LoL und deiner Conq Skillung, dann hättest du den minimalen wert den du für einen dungeon brauchst, und dann wünsch ich dir in randoms ohne "Bo Frost" schonmal alles gute!
    Anstatt mit wertlosen Seitenhieben zu kommen -es geht hier um Empfehlungen für Einsteiger- könntest du lieber etwas zum Nutzen von Lebensentzug schreiben. Zur Wiederholung: Mein Argument ist, dass Lebensentzug in Kombination mit Regeneration eine notwendige Unterstützung für das andauernde Tanken bieten. Durch diese beide Komponenten besitzt man genügend Sustation, um auf etwaige egoistische Setboni auf Waffe und Rüstung zu verzichten und für die Gruppe nützliche Sets zu tragen.
    Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...

    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    lord****post schrieb: »
    Diese beiden Talente darfst du gern für deinen persönlichen Build nehmen. Allerdings benötigen diese jeweils 5 Punkte, die mir an anderer Stelle sehr fehlen würden. Wo hast du diese Punkte im Vergleich zum Guide denn gespart?

    bevor wir hier aneinander vorbeireden: die auflistung bezog sich auf deine frage, was mir als offtank gegenüber dem deftank fehlen würde.
    der deftank hat eine vollkommen andere konzeption und verzichtet auf schaden zugunsten eines erhöhten schutzes. selbstverständlich würden bei nutzung der zitierten talente deinem offie andere talente fehlen.
    verzichtet habe ich dabei auf aktionsangriff, starker angriff und waffenmeisterschaft.
    lord****post schrieb: »
    Es sind 10%, aber das überseh ich jetzt mal^^ Da meine Stamina selten unter 30% ist, kann ich dieses Feat nicht ausnutzen.

    du hast natürlich recht. effektiv sind das in der regel auch nicht die 10%, sondern 2% (1ß% von den 20%, die der schild durchlässt), da ich praktisch die ganze zeit mit erhobenem schild in den mobs stehe. in den seltenen fällen, in denen mein schild down ist, bin ich aber auch nciht undankbar für die dann vollen 10% resi.

    natürlich ist deine stamina selten unter 30%, weil du dank der cws kaum mehr blocken musst und bei euch die gegner auch viel zu schnell down gehen.
    bei deinem genannten beispiel im spinnentempel wird deine ausdauer aber sicherlich häufiger unter 30% gefallen sein?!

    lord****post schrieb: »
    Eisenwache finde ich nicht gut, da es nur auf Gegner wirkt, die ich haue und dann erstmal hochstacken muss. Realistisch betrachtet sind das nur 20% von einem Ziel oder 10% von 5 6 Zielen.
    Die anderen beiden Dinge sind nett, gehen aber an meiner Spielweise vorbei.

    wieso 10% von 5-6 zielen? ich nehme meinen schild hoch und steche in mehrere gegener rein, bzw. treffe sie mit spott, böses bedrängen (oder HdS), weitausholender schlag und doppelschlag. auszutesten wäre noch, ob das talent auch mit geblockter sturmangriff funktioniert, womit das talent dauerhaft auf allen zielen bleibt, die mich angreifen.

    wieso geht bedrohlicher sturmangriff an deiner spielweise vorbei? du bist tank und als solcher ist es deine aufgabe, aggro von deinen verbündenden zu ziehen und gegner zu markieren. dieses at-will sorgt dafür, dass du in ALLEN situation die möglichkeit hast, deinem team den arsch zu retten. ich verstehe, dass das in eurer gilde nciht wichtig ist, aber noch einmal: es besitzt nciht jeder ein hochgerüstetes, perfekt abgestimmtes team von spielern.
    wenn bedrohlicher sturmangriff an deiner SPIELWEISE vorbeigeht, dann bist du auch kein richtiger tank, sondern nur ein buffer, der den gf dem gwf nur vorzieht, um den gruppenschaden mit itf zu pushen.

    lord****post schrieb: »
    Nein, den 90k Hit überlebt man dann auch nicht. Wenn das Schild nicht oben ist, ist man dann halt tot. Das liegt dann aber nicht an der Skillung^^


    Ich hatte doch erwähnt, dass es eine Randomgruppe (zufällig zusammengesuchte) war!? Ich kannte niemanden von denen und nen CW war nicht dabei. Es war ein harter Run, den mein kleiner Dicker sehr stabilisiert hat.

    na gut, wenn der hit ankam, als der schild unten war, dann ist das natürlich eine andere sache. dann verstehe ich allerdings nciht, warum du dieses beispiel überhaupt in die diskussion gebracht hast.

    nun gut, wenn die gruppe keinen cw hatte, bleibt noch immer unterm strich stehen, dass sie vom gs her weit über meinem beispiel stand. womöglich waren auch noch gwf dabei, die einige aggro von dir weggezogen haben?

    lord****post schrieb: »
    Zur Sicherheit habe ich nochmals nachgeschaut. Du hast Recht, ich hatte 2 Rang 7er Azur in den Verteidigungsplätzen. Ansonsten habe ich nur das, was gerade da war genommen. Ja, es ist mein 4.-Twink, daher hatte ich noch 2-3 Mischverzauberungen wie z.b. eine wilde Rang 5. Meine Klassenartefakte sind bis heute noch auf Rang 1. Das macht wohl nicht den Unterschied.

    und die sache mit den segen hast du auch ausgelassen, ebenso wie mögliche pets ;)
    damit warst du eben doch deutlich besser ausgestattet, als der standardspieler, der gerade seinen ersten char auf stufe 60 hat und sich an diesem guide versucht.

    es ist nunmal ein leichtes, zu sagen, der guide wäre auch für den kleinen anfänger, wenn man mit 7er verzauberungen (die ich übrigens noch nciht mal auf meinem main bisher habe), 3 artefakten (die man auch ncoh nach seinen bedrüfnissen auswählen kann), pets, segen und einer starken gilde rumrennen kann.
    du redest halt von einem anfänger(!)gs, den ich jetzt gerade mit mühe mit 3 rang2 artefakten und einem kompletten t2set erreicht habe und sprichst bei verzauberungen, die pro stück 160k und mehr kosten, davon, dass man sich das als frischer 60er locker zusammenkaufen kann. das ist schlicht unverhältnismäßig.


    was die diskussion um egooismus der rüstung angeht, so muss man auch das relativ sehen. alles, was mich selbst stärker macht, macht indirekt auch die gruppe stärker. die gruppe hat (situationsabhängig) mehr davon, wenn ich länger in den gegnern stehenbleibe, somit also schaden von ihnen abhalte, als davon, dass ich den gruppenschaden pushe, dafür aber beim zweiten treffer (übertrieben gesprochen) schon umfalle und mit mir dann die ganze gruppe stirbt.
    in eurem falle und speziell für diesen guide ist die rüssi des generals sicher alternativlos. der guide ist auf max schaden der gruppe ausgelegt, weshalb die rüssi eine super synergie hat, wobei man auf rang1 vielleicht auch die tapfer kriegerrüstung dazunehmen kann, die nicht zuletzt dank itf sicherlich noch etwas besser ist, als die ritterhauptmann.
    wenn man aber einen anderen pfad verfolgt, nämlich den des wirklichen tanks, werden die vermeintlich egoistischen rüstungen plötzlich wieder stärker. eine schwache gruppe hat nciht von erhöhtem schaden, wenn sie dauernd stirbt. eine schwache gruppe hat aber etwas von einem "egoistisch" ausgerüsteten tank, der dermaßen viel einstecken und dermaßen lang stehenbleiben kann, dass er die schwächeren spieler durchschleifen kann, zumal die gereinigte schwarzeis dank der hohen def den schaden durch itf weiter pusht.
    die propagierte drakonische rüssi hingegen ist schon eher eine egorüssi. die 5% aura für die verbündeten widerspricht dem grundgedanken des tanks, da der tank schaden von der gruppe abhalten will. wenn der tank seine arbeit anständig verrichtet, braucht die gruppe die 5% aura nicht.
  • bolarkk
    bolarkk Beiträge: 11
    bearbeitet September 2014
    Was ich überhaupt nicht verstehe ist hier die Auseinandersetzung zwischen Off und Def-Tank.Dieser Guide beschreibt einen Off-Tank der einer Gruppe zusätzlich
    einige Buffs mitgibt.Der Guide ist exellent beschrieben und logisch nachvollziehbar.Für alle DEf-Tank Liebhaber würde ich mir auch so einen ausführlichen Guide wünschen.also ran an die Arbeit^^
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    bolarkk schrieb: »
    Der Guide ist exellent beschrieben und logisch nachvollziehbar.

    dem möchte ich mcih noch einmal ausdrücklich anschließen, auch wenn meine argumenatation hier einen anderen eindruck vermittelt.
    bolarkk schrieb: »
    Was ich überhaupt nicht verstehe ist hier die Auseinandersetzung zwischen Off und Def-Tank.Dieser Guide beschreibt einen Off-Tank der einer Gruppe zusätzlich einige Buffs mitgibt.

    zumindest von mener seite aus ist es keine grundsätzliche auseinandersetzung zwischen off- und deftank, sondern mir geht es um zwei punkte, die ich auch schon erwähnt hatte:
    1. welche grundvoraussetzungen muss man mitbringen, um mit diesem guide überlebenstechnisch zum deftank konkurrenzfähig zu sein. ab einem gewissen ausrüstungs- und gruppenniveau scheint der offtank dem deftank aus von nezgars genannten gründen überlegen zu sein. dann nämlich, wenn die gruppe wneiger schutz schutz braucht und mehr dmg fahren möchte. dann ist auch der punkt erreicht, an dem der tank nciht mehr viel einstecken muss, also auf defensive besser verzichten kann.
    in niedrigen bereichen bezweifle ich noch immer, dass der offtank die gleichen überlebenschancen und den gleichen gruppennutzen mitbringt, wie der deftank.

    2. mich stört die bereits zitierte aussage von nezgar, dass der deftank de facto im meta tot sei. diese aussage, gerade aus seinem mund, ist per se schon schlimm genug. warum, das habe ich bereits ausgeführt. noch schlimmer wird die aussage aber, wenn er damit recht behält, was, zumindest i oberen bereich der nahrungskette, durchaus der fall zu sein scheint.
    dann nämlich war der rework des GF wieder so eine typische cryptic-aktion: nett egdacht, schlecht ausgeführt. problem ist dann nämlich, dass es für den GF zwar sechs verschiedene skillwege gibt, aber nur ein einziger davon wirklich viable ist. das ist, seht mir meine schroffe ausdrucksweise bitte nach, schlcihtweg drecks-gamedesign.

    man könnte als weiteren punkt, der mich stört, noch anführen, wie die diskussion auch von seiten nezgars und lords geführt wird. sicher, lata ist etwas über das ziel hinausgeschossen, aber es sollte egrade einen moderator auszeichnen, nciht im gleichen ton zu antworten, sondern ruhig, besonnen und sachlich zu bleiben. stattdessen wird mit egoismus vorwürfen um sich geschmissen, die gerade aus dem mund von offtank ein wenig lächerlich wirken. erstrecht dann, wenn diese "tanks" dann noch sagen, dass sie skills wie bedrohlicher sturmangriff für ihre spielweise nciht brauchen, und dass spieler, die nicht dicht am tank kleben bleiben und deshalb sterben, selbst schuld seien und es nciht anders verdient hätten. offtanks, die lieber ihre egoistische seelengeschmiedete nutzen (die sie laut eigener aussage eiegntlich gar nciht brauchen), statt einer verzauberung, mit höherem gruppennutzen.
    bei solchen argumentationsstrategien brauchen sich weder lata noch nezgar/lords gegenseitig vorwerfen, unsachlich zu sein.


    noch etwas fehlt mir in dem guide:
    das pvp könnte wneigstens angerissen werden. natürlich legt der guide seinen fokus auf das pve (so stehst auch im threadtitel), jedoch schließt das nicht aus, dass man auch pvp mit diesem build spielen kann.
    vor allem aber wird ein pvp artefakt empfohlen und auch ansonsten bringt das pvp auch für das pve nicht unerhebliche boni (nicht zuletzt wegen der artefakte).
    ich denke, man sollte im guide darauf hinweisen, dass man die angegeben grundwerte (z.b. 2k krit) OHNE begleiter erreichen sollte. man wird zwar darauf hingewiesen, dass die begleiter im pvp deaktiviert sind, jedoch neigt man leicht dazu, diesen umstand zu vergessen und sich zu wundern, warum der schaden oder gs urplötzlich so dermaßen niedrig ist.
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    inzwischen habe ich meinen kleinen nach diesem guide geskilled (mit minimalen abwandlungen, z.b. vebesserter greifenzorn statt +aktionspunkte unter 30% hp) und habe erste erfahrungen gesammelt. dazu bin ich einige, wenige, inis gelaufen, habe solo ein wneig kampagnen verfolgt, drachen geschnetzelt, das event mitgenommen und im pvp dresche verteilt.

    mein erstes testfazit fällt dabei gemischt aus. solo kann man mit dem gf schon fast von spaß sprechen, da der gf nun endlich mal genug schaden austeilt, dass man in einer akzeptablen zeit durch die kampagnen rennen kann. bei den eventdrachen, und den wneigen anderen, die ich bisher probiert habe (flüsternde höhlen waren noch nciht dabei), kam immer einer großer erfolg bei rum und im pvp geht der kleine so richtig ab. dort spiele ich ihn inzwischen sogar lieber, als meinen cw, weil der gf einfach deutlich stärker ist.

    doch auch negatives musste ich beobachten: die aggrogenerierung ist merklich schwerer. vorher ohne spott und angriffe die gegner nur mal kurz böse angeguckt, schon hatte ich alle auf, muss ich nun richtiggehend dafür arbeiten, die aggro auf mich zu ziehen. in einigen situationen ist das arg ungünstig, weil bis dahin die glasscannons schon die ersten hits einstecken mussten und gegebenenfalls im dreck liegen.
    weiterhin sind, wie ich von anfang an vermutet hatte, mein überlebenschancen deutlich reduziert. inzwischen habe ich immerhin um die 650 lebensentzug, aber wenn mal eine größer gruppe von feinden kommt, kann ich eigentlich nur mehr rennen. mein schild geht einfach zu schnell down und selbst mit schild ist der schaden auch nciht ganz ohne. rittertugend wird damit in manchen situationen nahezu nicht nutzbar, vor allem dann nciht, wenn man keinen guten heiler dabei hat. so bin ich beispielsweise nun schon das eine oder andere mal bei den nicht gerade übertrieben starken eventgegnern gestorben, wenn ich mich mal alleine in eine größere gegnertruppe (natürlich ohne valor) gestürzt habe.

    bezüglich schwertmeister oder eiserner vorkämpfer bin ich ebenfalls noch unentschieden:
    einerseits ist der waffenmeisterschlag natürlich übertrieben von der reichweite her und der debuff ist auch nicht zu verachten. dazu hat man skills wie crescendo, stahlverteidigung und stahlangriff. dafür aber fehlen bedrohlicher sturmangriff und nach vorne drängen merklich. ersteres ist würde den begegnungsslot freimachen, den man für spott nutzen muss, letzterer fehlt als einziger halbwegs aoe schaden verursachender skill des gf, der speziell im pvp nicht gerade ungern benutzt wird. die tendenz geht bei mir dennoch minimal in richtung schwertmeister, speziell wegen der stahlverteidigung, die gerade im pvp bombe ist.


    mit einer sache muss ich aber aufräumen und finde, dass sie nezgar korrigieren sollte:
    der geblockte sturmangriff ist nciht nutzlos. ganz und gar überhaupt gar nicht nutzlos. im gegenteil ist dieses passiv sogar, und hier sollte nezagr seinen guide berichtigen, DEUTLICH stärker, als der stahl-schenllangriff. das habe ich sowohl in eigenen tests festgestellt, wo der geblockte sturmangriff gegen drachen zu meinen besten damagedealern gehört hat. aber auch, und dadurch wurde ich überhaupt hellhörig, im combatlog im epischen tuern habe ich gesehen, dass dieses passiv gerne mal über 10k hits austeilt, und damit mit einem hit von garruk (oder wie der endgegener noch gleich heißt) schon mehr austeilt, als von nezagr über einen kompletten dungeonrun angegeben.
    natürlich gilt dabei zu beachten, dass es dazu auch gegner braucht, die austeilen können und nciht sofort im gefrierscharnk der cws liegen. läuft man also eine ini, wie nezgar in seinen beispielvideos, in denen es den gf ohnehin nur wegen into the fray gibt, dann ist in der tat der stahl-schnellangriff überlegen, der einem sporadisch mal einen kleinen 1000er hit gibt. kämpft man gegen starke bosse, cc immune, oder hat generell kaum cc in seiner gruppe, ist der geblockte sturmangriff massiv überlegen.
    wer es nicht glauben mag: probiert es aus, stellt euch gegen einen drachen, schmeißt den act an (oder durchwählt nach dem kampf euer combatlog), nehmt geblockter sturmangriff rein, weicht den angriffen des drachen nciht mehr oder nur mehr selten aus, blockt sie stattdessen und stellt auch auch mal gezielt mit erhobenem schild in den drachenatem.


    edith fügt noch ein persönliches fazit an:
    der offtank macht mehr spaß, als der deftank, vor allem im pvp. man spielt schlicht aktiver und muss sich nciht mehr nur hinter seinem schild verstecken. in gruppen mit gutem cc oder schwachen gegnern ist der offtank dann auch überlegen, weil keinen schaden mehr tanken muss und es nur noch ums austeilen geht. in schwereren gebieten (mir graut es schon davor, elol oder esot zu laufen) sind meine bedenken bezüglich der überlebensfähigkeit nur noch stärker geworden.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    mit einer sache muss ich aber aufräumen und finde, dass sie nezgar korrigieren sollte:
    der geblockte sturmangriff ist nciht nutzlos. ganz und gar überhaupt gar nicht nutzlos. im gegenteil ist dieses passiv sogar, und hier sollte nezagr seinen guide berichtigen, DEUTLICH stärker, als der stahl-schenllangriff.

    Ich habe meine Tests auf Dungeonläufe basiert und diese auch schon ohne Magier in LoL getestet. In jedem ACT war Stahl-Schnellangriff weit über Geblockter Sturmangriff. Solltest du Dungeons gelaufen sein und einen ACT hast mitlaufen lassen, so bitte ich dich um die Daten (Screenshots) von den beiden Läufen, in welchen du die beiden Klassenmerkmale vergleichst. Mich verwundert deine Erkenntnis diesbezüglich etwas und mich interessiert natürlich, woran es liegen kann, dass du so komplett andere Erfahrungen gemacht hast.
    Bei mir entspricht Stahl-Schnellangriff in jedem Fall ~10% von meinem Schaden, während es bei dem Geblockten Sturmangriff lediglich ~5% sind.

    ACT von Stahl-Schnellangriff (Steel Blitz)
    ACT von Geblockter Sturmangriff (Guarded Assault)

    Man bedenke bitte, dass beide Läufe in Castle Never mit einem Magier absolviert wurden, weil ich genau das testen wollte - zusammen mit den neuen Glyphen.

    Unabhängig davon spiele ich inzwischen mit dem Drakonischen Rüstungsset und den neuen Glyphen des Schwarzen Drachens. In dieser Kombination macht dann der Geblockte Sturmangriff wieder Sinn, weil dieser durch die Schadensreflektion dafür sorgt, dass die Glyphen bei allen Gegnern Schaden verursachen. Auch das kann man in den beiden ACTs oben sehen:
    Grüne Glyphe (559K) + Stahl-Schnellangriff (1,134M) = 1,693M Schaden
    Schwarze Glyphe (1,467M) + Geblockter Sturmangriff (589K) = 2,056M Schaden
    Beide Glyphen sorgen dafür, dass man bequem auf allen Gegnern Bedrohung aufbaut, ohne sich allzu sehr anstrengen zu müssen.
    Auf die Verzauberungen/Glyphen im Überladungsplatz, sowie dem neuen Drakonischen Set, wollte ich im Laufe der Woche noch etwas ausführlicher eingehen.

    Dass du Probleme beim Überleben und beim Schaden mit Stahl-Schnellangriff hast, kann mitunter zusammenhängen. Deinen Sustain erhältst du über deinen verursachten Schaden in Kombination mit Lebensentzug, sowie Regeneration. Dass der Geblockte Sturmangriff bei dir derart hoch im Schaden ist, kann mitunter daran liegen, dass du zu passiv spielst und zu viel Zeit hinter dem Schild verbringst. Ich benutzte es zumeist nur, um größere Schläge kurz zu blocken und um Kontrollfähigkeiten zu widerstehen... Oder wenn ich in eine größere Gegnergruppe springe.

    Es ist natürlich klar, dass dein Überleben auch immer ein wenig von deiner Gruppe abhängt. Wenn du eine hast, die in jedem roten Kreis stehen bleibt und selber keinen CC oder Gruppenbuffs mitbringt, dann wirst du Probleme bekommen. Zumeist reicht aber schon ein halbwegs kompetenter Magier, um einen angehmen Run zu haben.

    dafür aber fehlen bedrohlicher sturmangriff und nach vorne drängen merklich. ersteres ist würde den begegnungsslot freimachen, den man für spott nutzen muss, letzterer fehlt als einziger halbwegs aoe schaden verursachender skill des gf, der speziell im pvp nicht gerade ungern benutzt wird.
    Wow, Bedrohlicher Sturmangriff ersetzt niemals den Spott... Wie man in den ACTs deutlich erkennen kann, ist Spott die Fähigkeit, die mit Abstand am meisten Schaden verursacht. Und ja, auch mehr als Nach vorne drängen... Spott ist bei mir im Schnitt gut 10.000 Schaden pro Ziel (bis zu 20 Ziele), da kommt Nach vorne drängen überhaupt nicht mit.
    Es bleibt am Ende in der Überlegung dann nurnoch: Waffenmeisterschlag, Stahl-Schnellangriff und Stahlverteidigung gegen Bedrohlicher Sturmangriff. Für mich ist die Überlegung relativ einfach, da ich den Bedrohlichen Sturmangriff nicht für die Bedrohung benötige, sondern eher eine aktivere Rolle übernehme.


    Was die Bedrohung angeht, so habe ich eigentlich überhaupt keine Probleme... Ich springe zumeist mit Spott und Bösewichte Bedrängen in die Gegnergruppe, gefolgt von einigen Waffenmeisterschlägen. Ich spiele auch mit dem Grauenskrieger, was natürlich bei der Generierung von Bedrohung enorm hilfreich ist, sowie Rittertugend. Mit der Kombination solltest du, sofern du dich nicht die ganze Zeit hinter dem Schild versteckst, überhaupt keine Probleme haben, Bedrohung auf den Gegnern aufzubauen.

    wer es nicht glauben mag: probiert es aus, stellt euch gegen einen drachen, schmeißt den act an (oder durchwählt nach dem kampf euer combatlog), nehmt geblockter sturmangriff rein, weicht den angriffen des drachen nciht mehr oder nur mehr selten aus, blockt sie stattdessen und stellt auch auch mal gezielt mit erhobenem schild in den drachenatem.
    Dazu eine allgemeine Sache:
    Bitte seht davon ab, die Drachen als Maßstab für irgendwas herzunehmen. Wie gut einzelne Fähigkeiten oder sonst irgendwas dabei abschneidet, hängt zu 90% davon ab, was die anderen anwesenden Spieler machen und wieviele Debuffs/Buffs im Spiel sind.

    Wenn ihr irgendwas vergleichen wollt, dann macht das bitte mit einem ACT in zwei aufeinander folgenden Runs in einem Dungeon ohne besondere Mechanik mit gleichbleibender Gruppenkonstellation und Buffsituation.


    Die Werte und Aussagen, die ihr hier in dem Guide und in meinen Beiträgen findet, basieren nicht darauf, welche Fähigkeit letzte Woche wie hoch an einem Heroic Encounter mit 20 anderen Spielern gecrittet hat oder wie gut sich damit die Dailies rocken lassen. Sie baiseren ausschließlich auf absolvierten und ausgewerteten Runs in einem Dungeon, wobei in jedem Fall Wert auf eine halbwegs vernünftige Gruppenkonstellation gelegt wurde.

    Ich kann keine Guides für Gruppen schreiben, die aus 4 Trickser Schurken und euch bestehen.
    Ich kann keine Guides für Spieler schreiben, die mit 10k GS durch Castle Never laufen wollen.
    Und jeder Guide, den ich schreibe, basiert auf meinen Erfahrungen und auf den Werten, die ich sammle. Es kann sehr gut sein, dass ihr andere Erfahrungen gemacht habt und dass manche Fähigkeiten in eurem Spielerkreis oder in suboptimalen Gruppen besser funktionieren. Wenn das der Fall ist, dann nehmt da bitte für euch Anpassungen vor.
    Wenn ich sage, dass Fähigkeit X die definitiv beste Wahl ist, dann gehe ich von theoretischen Werten, idealen Situationen und perfekter Spielweise aus. Dass das nicht für jeden zutrifft, ist klar und ich bitte um Entschuldigung, sollte ich das nicht adäquat deutlich gemacht haben.

    Wenn euch das Schmied als Begleiter besser gefällt, cool, nehmt den. Wenn ihr Bösewichte Bedrängen doof findet und statt dessen lieber Crescendo in den Dungeons benutzt, ebenfalls cool, macht das. Und wenn bei euch der Geblockte Sturmangriff mehr Schaden macht als Stahl-Schnellangriff, dann greift gerne auf das Klassenmerkmal zurück.

    Ich kann euch nur aufzeigen, welchen Weg ich genommen habe und womit ich die beste Erfahrung gemacht habe, bzw. was für mich am besten funktioniert. Es ist, und das kann ich nicht oft genug sagen, einer von vielen Wegen, den Guardian Fighter zu spielen.

    Das einzige, um das ich euch bitte, ist Folgendes:
    Ich möchte gerne Diskussionen auf einem produktiven Level führen. Wenn ihr etwas entdeckt, mit dem man den Build optimieren oder verbessern könnte, dann achtet bitte darauf, dass ihr so viele Informationen wie möglich zur Verfügung stellt und eure Aussagen/Behauptungen vernünftig belegen könnt.
    Mit Aussagen wie "Woah, bei mir hat Fähigkeit X an einem Boss Y Schaden verursacht, aus diesem Grund ist Fähigkeit X besser als Z" kann niemand wirklich irgendwas anfangen. Videos sind gut, Rechnungen sind toll, aber am schönsten sind immernoch ACTs aus einem kompletten Run mit einigen Hinweisen zu Buffs/Debuffs/Gruppenkonstellation/Dungeon/etc.

    Wenn ihr bei manchen Dingen Probleme habt oder etwas bei eurem Ausrüstungsstand nicht genau so gut funktioniert wie bei mir, dann lasst es mich mit möglichst vielen Informationen und genauen Beschreibungen wissen. Dann kann ich nicht nur euch helfen, sondern auch anderen Spielern, die eventuell auf ähnliche Probleme stoßen, im Guide schon vorab einige Ratschläge mit auf den Weg geben.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    nezgar, ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
    ich habe nirgends behauptet, dass geblockter sturmangriff IMMER besser sei, sondern, dass er situationsbedingt (also dort, wo du eh viel mit schild rumläufst, speziell also bei bossen) stärker ist. ich habe damit kritisiert, dass du ihn ohne jegliche einschränkung als nutzlos bezeichnet hast. außerdem hast du in einem posting hier in diesem thread behauptet, der geblockte sturmangriff habe lediglich 10.000 schaden in einem run verursacht und damit seine nutzlosigkeit gegenüber lata belegt.

    ich kann gerne einmal acts von runs erstellen, aber ob das dann produktiv ist? ich weiß nicht, ob geblockter sturmangriff auf einen kompletten run besser ist, zumindest, solange man ohne glyphen spielt, wie du ja selbst schreibst. ich weiß, dass geblockter sturmangriff situationsbedingt weit überlegen ist. was spricht denn dagegen, bei einem bosskampf stahl-schnellangriff gegen geblockter sturmangriff zu tauschen?


    weiterhin unterstellst du mir, ich würde mich die ganze zeit hinter meinem schild verstecken. das ist unfug und geht mit deiner skillung auch überhaupt gar nicht, weil das schild schon wiedr down ist, noch bevor man es überhaupt gehoben hat. das hatte ich aber auch shcon als anmerkung geschrieben.


    was bedrohlicher sturmangriff und spott angeht:
    hier stellst du eine völlig falsche rechnung auf. du sagst, dass spott mehr schaden mache, als bedrohlicher sturmangriff. wäre auch fatal, wenn es nicht so wäre, da spott ein encounter ist und der sturmangriff nur ein at-will. mir ging es auch zu keienr zeit um den schaden, davon war niemals die rede. mir ging es um den nutzen in diversen situationen und die flexibilität. mit bedrohlicher sturmangriff kannst du eben auf spott verzichten und z.b. weitausholender schlag oder rittertugend reinnehmen (je nachdem, was du wann wie und wo benutzt).
    und bevor du wieder argumentierst: ist ja schön und gut, wenn weitausholender schlag weniger schaden bringt, aber nochmal die frage: wie reagierst du auf situationen, in denen mobs sich deiner kontrolle entziehen und deine verbündeten verfolgen?
    ja, seit ich deinen guide spiele, kann ich auf bedrohlicher sturmangriff verzichten, der skill ist nicht lebensnotwendig. aber waffenmeisterschlag ists auch nciht unbedingt. er hat eine wahnsinnige reichweite, aber die mobs stehen ohnehin meist so, dass man sie auhc mit einem doppelschlag erwischen könnte.
    dass man nach vorne drängen in einem dungeonrun nutzen sollte, habe ich nie geschrieben. ich schrieb explizit nur von pvp und implizit von sololäufen. in gruppenläufen finde ich nach vorne drängen aus sicht der anderen klassen gelinde gesagt ärgerlich, ähnlich wie kicks oder andere, gegenr zerstreuende fähigkeiten.

    dass ich mehr probleme mit dem sustain habe, als du liegt selbstverständlich an meinem geringen ll und reg. ll habe ich inzwischen auf ca. 650 und reg ist in einem nahezu nciht meßbaren bereich. die lebenstrinkerverzauberung gleicht das alles leider nicht wirklich aus.
    aber genau deshalbb stellte ich eingangs die frage, ab wann man deinen guide spielen kann.
    während du eben nur von high end ausgehst und deinen guide dahingehend anpasst, versuche ich, die sichtweise eines eher kleinen spielers darzulegen und die probleme, die bei deinem guide für uns kleines volk auftreten können, aufzuzeigen.

    ein guter guide sollte eben auch die kleinen spieler umfassen, oder aber von anfang an kenntlich machen, dass er sich nur auf high end bezieht. das ist zumindets meine meinung.


    p.s.: ich habe so meine schwierigkeiten mit dem act. wie und wo speichere ich denn die ergebnisse der runs ab, um auch später darauf zuzugreifen? oder speicherst du sie nciht ab und postest hier einfach nur screenshots?
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Ich glaube, ich muss dir in deiner Aussage, wir würden aneinander vorbeireden, zustimmen.
    Um die Diskussion wieder etwas auf die richtige Bahn zu lenken, werde ich einfach mal der Reihe nach deine Punkte durchgehen und diese beantworten/kommentieren:
    ich habe nirgends behauptet, dass geblockter sturmangriff IMMER besser sei, sondern, dass er situationsbedingt (also dort, wo du eh viel mit schild rumläufst, speziell also bei bossen) stärker ist. ich habe damit kritisiert, dass du ihn ohne jegliche einschränkung als nutzlos bezeichnet hast.

    Geblockter Sturmangriff
    -Anfangs war ich noch sehr begeistert von dem Passiv, ehe ich mir den Schaden etwas genauer angesehen habe. Da die einzige Aufgabe des Klassenmerkmals ist, mehr Schaden (durch Reflektion) zu erzeugen, steht es im direkten Vergleich zu Überlegenheit im Kampf und Stahl-Schnellangriff, welchen es deutlich verliert. Der einzige Vorteil ist, dass damit auch Gegner getroffen werden, auf welche man sonst durch Ziellimitierung keinen Schaden machen könnte.


    Das steht so im Guide. Er ist nicht komplett nutzlos, verliert jedoch in Sachen DPS gegen die anderen beiden Klassenmerkmale. In jedem Test, in jedem ACT, in jedem Dungeon, den ich bisher gelaufen bin, war Geblockter Sturmangriff für weniger Schaden verantwortlich als Stahl-Schnellangriff. Wenn das bei dir anders sein sollte und auch andere Spieler ähnliche Erfahrungen gemacht haben, dann teilt mir das bitte mit den entsprechenden Daten (ACT) mit. Nur so kann ich das guten Gewissens mit in den Guide aufnehmen.

    Bezüglich der Glyphen im Überladungsplatz wollte ich ja, wie gesagt, noch etwas dem Guide hinzufügen.


    außerdem hast du in einem posting hier in diesem thread behauptet, der geblockte sturmangriff habe lediglich 10.000 schaden in einem run verursacht und damit seine nutzlosigkeit gegenüber lata belegt.

    Die Aussage mit den 10.000 Schaden bezog sich auf die Dornenschlingen-Verzauberung, nicht auf den Geblockten Sturmangriff. Das Gedankenexperiment, das ich beim Thema Geblockter Sturmangriff vs. die anderen beiden Klassenmerkmale gemacht habe, sah in etwa so aus:
    Gehen wir davon aus, dass du in einem Run CN 15m Schaden verursachst und 5m Schaden kassierst. Nehmen wir zudem an, dass du 100% der Zeit den eingehenden Schaden blockst (was nicht der Fall ist, aber tun wir einfach mal so). Diese Werte sind relativ großzügig gewählt, was jedoch für das Beispiel keinen wirklichen Unterschied macht.
    Geblockter Sturmangriff und die Alternativen (Überlegenheit im Kampf und Stahl-Schnellangriff) haben genau eine Aufgabe; die Steigerung des eigenen Schadens und somit auch mehr Bedrohung auf den Gegnern.
    In diesen Beispielrun sind die drei Klassenmerkmale für folgende Menge an Schaden verantwortlich:

    • Überlegenheit im Kampf: 2.225.000
    • Stahl-Schnellangriff: 1.500.000
    • Geblockter Sturmangriff: 750.000
    Wie erwartet waren die Zahlen nicht ganz der Realität entsprechend, jedoch auch nicht allzu weit ab, wie man meinen ACTs entnehmen kann.

    ich weiß, dass geblockter sturmangriff situationsbedingt weit überlegen ist. was spricht denn dagegen, bei einem bosskampf stahl-schnellangriff gegen geblockter sturmangriff zu tauschen?
    Cool, hast du Beispiele dafür? Du kannst dir im ACT auch den letzten Kampf (Encounter) alleine anzeigen lassen. Das machst du dann am Ende von einem Dungeon einfach bei dem Endboss. Und ja, ACTs sind das produktivste, was man beim Theorycrafting machen kann. Harte Zahlen sind besser als subjektive Eindrücke, Rechenbeispiele oder Vermutungen.

    weiterhin unterstellst du mir, ich würde mich die ganze zeit hinter meinem schild verstecken. das ist unfug und geht mit deiner skillung auch überhaupt gar nicht, weil das schild schon wiedr down ist, noch bevor man es überhaupt gehoben hat. das hatte ich aber auch shcon als anmerkung geschrieben.
    Ich versuche, herauszufinden, warum bei dir der Geblockte Sturmangriff so viel Schaden macht. Mehr Zeit im Block zu verbringen könnte ein Grund dafür sein.
    Bei mir vergehen schon einige Sekunden, ehe mein Blockmaß aufgebraucht ist. Spott sorgt ja auch dafür, dass man es wieder auffüllen kann. Ich bin nur sehr sehr selten in der Situation, dass mein Blockmaß leer ist und das liegt dann zumeist auch nur daran, dass ich mit dem reflektierten Schaden die Schwarze Drachenglyphe auf die Gegner bekommen möchte. Wenn es dir so vorkommt, dass dein Schild zu schnell wieder unten ist, dann ist das in der Tat ein sehr guter Indikator dafür, dass du es zu länge oben hältst. Aber das sind nur Vermutungen und Spekulationen von meiner Seite, da ich keines der von dir beschriebenen Probleme bisher so erlebt habe - und bisher auch noch niemand bei uns aus der Gilde.


    hier stellst du eine völlig falsche rechnung auf. du sagst, dass spott mehr schaden mache, als bedrohlicher sturmangriff. wäre auch fatal, wenn es nicht so wäre, da spott ein encounter ist und der sturmangriff nur ein at-will.
    Das habe ich geschrieben:
    Spott [ist] die Fähigkeit, die mit Abstand am meisten Schaden verursacht. Und ja, auch mehr als Nach vorne drängen... Spott ist bei mir im Schnitt gut 10.000 Schaden pro Ziel (bis zu 20 Ziele), da kommt Nach vorne drängen überhaupt nicht mit.
    Wie man sehen kann, habe ich Spott mit Nach vorne drängen verglichen, nicht mit dem Bedrohlichen Sturmangriff.
    mit bedrohlicher sturmangriff kannst du eben auf spott verzichten und z.b. weitausholender schlag oder rittertugend reinnehmen
    Und genau deswegen meinte ich, dass du selbst mit dem Bedrohlichen Sturmangriff nicht auf Spott verzichten kannst, weil die Fähigkeit eben so viel Schaden macht und dafür sorgt, dass dir nichts davonrennt. Rittertugend benutze ich derzeit sowieso, neben Spott und Mitten ins Gemetzel.


    aber genau deshalbb stellte ich eingangs die frage, ab wann man deinen guide spielen kann.
    während du eben nur von high end ausgehst und deinen guide dahingehend anpasst, versuche ich, die sichtweise eines eher kleinen spielers darzulegen und die probleme, die bei deinem guide für uns kleines volk auftreten können, aufzuzeigen.

    ein guter guide sollte eben auch die kleinen spieler umfassen, oder aber von anfang an kenntlich machen, dass er sich nur auf high end bezieht. das ist zumindets meine meinung.
    Dazu kann ich selber relativ wenig sagen... Wir haben 4 Spieler bei uns in der Gilde, die einen GF neu hochgespielt und mit dem Guide die ersten Dungeons absolviert haben. Sie mussten in manchen Dungeons auf Rittertugend verzichten und öfter den roten Kreisen ausweichen, ernsthaftere Probleme haben sie allerdings nicht berichtet.
    Das Problem ist halt, dass sich als Guardian Fighter viel an der Spielweise ändert, je besser die Ausrüstung wird. Und du kannst mit "nur" 50-100k Diamanten einen GF so ausrüsten, dass es problemlos möglich ist, nach dem Guide zu spielen, sofern man es in den Dungeons nicht übertreibt.
    Ja, ihr werdet mit 13k GS kein episches Lostmauth machen können und auch nicht mit 10k GS Castle Never laufen. Das sollte aber eigentlich selbstverständlich sein.

    Wenn es allerdings Bedarf dafür gibt, kann ich gerne noch in das Vorwort schreiben, dass der Guide für Neulinge in blauer Ausrüstung, die T2 laufen wollen, nicht zu empfehlen ist.


    p.s.: ich habe so meine schwierigkeiten mit dem act. wie und wo speichere ich denn die ergebnisse der runs ab, um auch später darauf zuzugreifen? oder speicherst du sie nciht ab und postest hier einfach nur screenshots?
    Ich mache für gewöhnliche nur Screenshots von den Ergebnissen, da ich noch keine Methode gefunden habe, die Daten aus dem ACT irgendwo abzuspeichern oder hochzuladen. Wenn jemand eine Möglichkeit kennt, das zu machen, so lasst es mich bitte wissen.
    Bis dahin müssen Screenshots, wie ich sie auch gemacht habe, reichen.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    puh, wir schreiben beide viel zu viel auf einmal, das macht es beim zitieren verdammt schwer^^

    Nezgar schrieb: »
    Ich glaube, ich muss dir in deiner Aussage, wir würden aneinander vorbeireden, zustimmen.


    mach dir ncihts draus, du bist nciht der erste, der sich total schmutzig fühlt und erstmal fünf stunden duschen muss, weil er mir zugestimmt hat ;)

    Nezgar schrieb: »

    Das steht so im Guide. Er ist nicht komplett nutzlos, verliert jedoch in Sachen DPS gegen die anderen beiden Klassenmerkmale. In jedem Test, in jedem ACT, in jedem Dungeon, den ich bisher gelaufen bin, war Geblockter Sturmangriff für weniger Schaden verantwortlich als Stahl-Schnellangriff. Wenn das bei dir anders sein sollte und auch andere Spieler ähnliche Erfahrungen gemacht haben, dann teilt mir das bitte mit den entsprechenden Daten (ACT) mit. Nur so kann ich das guten Gewissens mit in den Guide aufnehmen.


    hier hatte ich dir doch bereits ein beispiel aus einem drachenfight genannt?! ok, bilder dazu fehleten, müsste/könnte ich mal nachholen.
    in solchen situationen ist es dann aber so, dass ich mit rittertugend und HdS arbeite und mich dann auch bewusst mit erhobenem schild in drachenatem und sonstige effekte des drachen stelle.
    das macht die vergleiche ja so schwierig: mit stahl-schnellangriff spielt man eben etwas anders, als mit geblockter sturmangriff. wenn man aber skills und spielweise den gegebenheiten anpasst (siehe drachenbeispiel), ist der geblockte sturmangriff in einigen situation besser.
    aber keine angst, ich habe dich shcon verstanden, ich mache da mal von zwei drachenkämpfen ein act beispiel. auf ein beispiel für den endboss eines dungeons müsstest du weit länger warten, dazu müsste ich erstmal zweimal die geliche instanz mit der gleichen gruppe laufen und jeweils an die skillsetzung, spielweise und acts denken. achso, und dann noch die richtige instanz laufen, da viele instanzbosse ja eine spielweise voraussetzen, die einen vergleich schlicht nicht zulässt.

    Nezgar schrieb: »
    Die Aussage mit den 10.000 Schaden bezog sich auf die Dornenschlingen-Verzauberung, nicht auf den Geblockten Sturmangriff.


    jetzt, wo du es sagst - stimmt. mea culpa :)

    Nezgar schrieb: »

    Cool, hast du Beispiele dafür? Du kannst dir im ACT auch den letzten Kampf (Encounter) alleine anzeigen lassen. Das machst du dann am Ende von einem Dungeon einfach bei dem Endboss. Und ja, ACTs sind das produktivste, was man beim Theorycrafting machen kann. Harte Zahlen sind besser als subjektive Eindrücke, Rechenbeispiele oder Vermutungen.


    das mit den harten zahlen ist immer relativ. ich kann dir theoretisch zwei acts von tos vorlegen, wo ich 3 cws und einen dc noch im schlepptau habe. dort bringt mir geblockter sturmangriff dann natürlich nullkommaabsolutgarnichts und stahl-schnellangriff wird immer deutlich überlegen sein.
    deshalb muss man beim theorycrafting eben auch gegebenheiten betrachten und kommt um rechenbeispiele nicht umhin. daher heißt es auch THEORYcrafting, weil es eben auf theoretischen daten beruht. ACTs sind ja wieder mehr praktische beispiele.
    ACTs sind gut und wichtig. sie helfen dir, deine theorien dann auch praktisch zu untermauern, oder zu widerlegen. aber um einen drachenfight mit einem dungeonlauf zu vergleichen, dafür ist ein ACT absolut nciht geeignet.

    Nezgar schrieb: »

    Wenn es dir so vorkommt, dass dein Schild zu schnell wieder unten ist, dann ist das in der Tat ein sehr guter Indikator dafür, dass du es zu länge oben hältst. Aber das sind nur Vermutungen und Spekulationen von meiner Seite, da ich keines der von dir beschriebenen Probleme bisher so erlebt habe - und bisher auch noch niemand bei uns aus der Gilde.


    was willst du in einer situation machen, wenn drei von diesen kultistenbogenschützen, 2-3 weiße drachenflügel und weiteres kroppzeugs auf dich zurennt? das sind diese situationen, auf die ich anspiele, wenn ich sage, dass mein schild zu schnell down geht. als echter tank konnte ich solche situationen überleben, aktuell liege ich dabei allerdings im dreck.
    natürlich sind solche situation so selten, dass ich deswegen nciht unbedingt zum reinen tank zurückwechseln würde. und vllt. überlebe ich diese situationen mit 1.000 ll und lr. aber es sind eben situation und (extrem)beispiele, die man, gerade als schwächer ausgerüsteter spieler, in betracht ziehen muss.
    nur eine bitte an dieser stelle: argumentiere doch nciht immer mit deiner gilde. ihr seid ein starker haufen und eine eingespielte truppe, auch, wenn ab und an mal ein neuer bei einem run dabei ist. das ist auch schön und gut so, aber ein luxus, den eben nciht jeder spieler hat, haben kann, oder haben will.



    Nezgar schrieb: »


    Das habe ich geschrieben:

    Wie man sehen kann, habe ich Spott mit Nach vorne drängen verglichen, nicht mit dem Bedrohlichen Sturmangriff.


    Und genau deswegen meinte ich, dass du selbst mit dem Bedrohlichen Sturmangriff nicht auf Spott verzichten kannst, weil die Fähigkeit eben so viel Schaden macht und dafür sorgt, dass dir nichts davonrennt. Rittertugend benutze ich derzeit sowieso, neben Spott und Mitten ins Gemetzel.


    es geht dennoch nciht immer darum, was den meisten schaden bei möglichst großer anzahl an gegnern verursacht. nehmen wir als beispiel einen drachen oder das pvp: dort wird ein amboss mehr schaden machen, als spott. bei gewissen bossen sieht es genauso aus, bei anderen wiederum ist wegen der schieren anzahl an mobs der spott wieder besser. so gibt es (wie bei unserer blockdiskussion) wieder unterschiedliche situatinen, die unterschiedliche spielweisen und skills nützlich machen. und genau diese situationen meinte ich, als ich schrieb, dass mir die gannten skills fehlen.
    auch gilt zu bedenken, dass der eiserne vorkämpfer ja ebenfalls immer zugriff auf spott haben kann, weshalb spott kein argument für den schwertmeisterpfad ist. und mir ging es ja lediglich um einen möglichst neutralen vergleich der stärken und schwächen der jeweiligen pfade.

    Nezgar schrieb: »


    Das Problem ist halt, dass sich als Guardian Fighter viel an der Spielweise ändert, je besser die Ausrüstung wird. Und du kannst mit "nur" 50-100k Diamanten einen GF so ausrüsten, dass es problemlos möglich ist, nach dem Guide zu spielen, sofern man es in den Dungeons nicht übertreibt.
    Ja, ihr werdet mit 13k GS kein episches Lostmauth machen können und auch nicht mit 10k GS Castle Never laufen. Das sollte aber eigentlich selbstverständlich sein.

    Wenn es allerdings Bedarf dafür gibt, kann ich gerne noch in das Vorwort schreiben, dass der Guide für Neulinge in blauer Ausrüstung, die T2 laufen wollen, nicht zu empfehlen ist.


    der letzte satz ist etwas arg schnippisch und führt an einer produktiven diskussion vorbei.
    ansonsten ist das doch genau das, was ich sage: der gf ändert sich stark mit der ausrüstung. ich denke, in niedrigen bereichen ist der reine tank stärker, in den hohen bereichen der offie. aber das kann ich nciht sicher beurteilen, weil ich eben eher zu den kleinen zähle, die sich gerade auf dem weg zur mittelmäßigkeit befinden.

    wie du allerdings mit 50k AD an eine ausrüstung kommen willst, die deinen guide problemlos spielbar macht (ich hoffe wir reden nicht von problemlos cragmire, sondern schon auch standard t2?!), müsstest du mir zeigen. allein die 1.000 ll und lr will ich für 50k sehen, ohne dabei massiv auf schaden zu verzichten.

    elol bin ich noch nciht gelaufen, aber bezogen auf meine erfahrungen aus esot würde ich schätzen, dass man mit einer anständigen begelittruppe (also einer, die auch mit einem stärkeren gf elol läuft) und einem ca. 14k reinen tankbuild deutlich eher durch elol durchkommt, als mit einem 15k offie. der reine tankbuild kann fast dauerhaft sein schild obenhalten und bekommt dann auch nur vllt. so 5% des normalen schadens der mobs, wird aber natürlich auf den dmg seiner truppe angewiesen sein.
    Nezgar schrieb: »

    Ich mache für gewöhnliche nur Screenshots von den Ergebnissen, da ich noch keine Methode gefunden habe, die Daten aus dem ACT irgendwo abzuspeichern oder hochzuladen.

    kk, werde ich dann auch so machen. mal sehen, ob ichs heute noch schaffe und auch dran denke, das drachenbeispiel zu machen.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    karlzberg schrieb: »
    was willst du in einer situation machen, wenn drei von diesen kultistenbogenschützen, 2-3 weiße drachenflügel und weiteres kroppzeugs auf dich zurennt? das sind diese situationen, auf die ich anspiele, wenn ich sage, dass mein schild zu schnell down geht. als echter tank konnte ich solche situationen überleben, aktuell liege ich dabei allerdings im dreck.

    Da muss ich schon mal blöd nachfragen:
    Wie kann man bei so einer Grp im Dreck liegen? Nur aus Interesse.

    Spidey
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    spideymt schrieb: »
    Da muss ich schon mal blöd nachfragen:
    Wie kann man bei so einer Grp im Dreck liegen? Nur aus Interesse.

    Spidey


    wenn du von irgendwas um die 20+ gegnern umzingelt bist, evtl. auch ncoh von einer der eisbällchen erwischt wirst und auch noch in diesen kultistenbogis (gegebenenfalls auch ncoh dem ein oder anderen golem) ordentliche dds hast, dann wirds unangenehm.
    ich hab mal deinen gwf gesehen und kann mir vorstellen, dass der damit keine probs hat, aber ich hab mit meinem kleinen gf ja nur so 14,5k gs...
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    karlzberg schrieb: »
    wenn du von irgendwas um die 20+ gegnern umzingelt bist, evtl. auch ncoh von einer der eisbällchen erwischt wirst und auch noch in diesen kultistenbogis (gegebenenfalls auch ncoh dem ein oder anderen golem) ordentliche dds hast, dann wirds unangenehm.

    Ok...das hört sich schon etwas anders an, als:
    karlzberg schrieb: »
    was willst du in einer situation machen, wenn drei von diesen kultistenbogenschützen, 2-3 weiße drachenflügel und weiteres kroppzeugs auf dich zurennt? das sind diese situationen, auf die ich anspiele, wenn ich sage, dass mein schild zu schnell down geht. als echter tank konnte ich solche situationen überleben, aktuell liege ich dabei allerdings im dreck.

    Bei der ersten Konstellation kann es schon schwer werden. Aber wie du soviel auf einmal auf dich drauf kriegst, bleibt mir auch beim Drachen noch ein Rätsel ^^. Das du das nicht stehst, ist mir aber dann auch klar.
    karlzberg schrieb: »
    ich hab mal deinen gwf gesehen und kann mir vorstellen, dass der damit keine probs hat, aber ich hab mit meinem kleinen gf ja nur so 14,5k gs...

    Mein GWF ist auch nicht zu übersehen mit dem coolen Verbandsskin ^^. Und 14,5k GS bei nem GF ist auch nicht low btw. Manche würden sich freuen soviel zu haben.

    Spidey
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Hihi, ich mag lange Texte!
    aber keine angst, ich habe dich shcon verstanden, ich mache da mal von zwei drachenkämpfen ein act beispiel. auf ein beispiel für den endboss eines dungeons müsstest du weit länger warten, dazu müsste ich erstmal zweimal die geliche instanz mit der gleichen gruppe laufen und jeweils an die skillsetzung, spielweise und acts denken.
    Nein, bitte nicht von den Drachen... Die sind, wie ich bereits gesagt hatte, absolut nicht aussagekräftig. Die Werte dort hänge zu 90% davon ab, was für Buffs/Debuffs die anderen Spieler mitbringen. Wenn ich Drachen farmen gehe, dann spiele ich z.B. mit komplett anderen Fähigkeiten. Dort nehme ich für gewöhnlich die Rittertugend, Ritterherausforderung, Crescendo und den Hammer, der immer so lustig *klonk* macht - mir fällt der Name grade irgendwie nicht ein...

    Was du ansonsten zu Testzwecken machen kannst, ist in einem Dungeon sowohl Stahl-Schnellangriff, als auch Geblockter Sturmangriff mitnehmen und dafür einfach die Überlegenheit im Kampf weglassen. Nur zu Testzwecken, versteht sich.
    Als Dungeons empfiehlt sich z.B. Tempel der Spinne oder Frostherz. Da gibt es eine gesunde Kombination aus vielen Gegnern und einzelnen Bossen mit nicht zu viel Beiwerk. Da lässt du dann einfach den ACT nebenbei laufen, machst am Ende einen Screenshot von den Werten und postest diesen hier.


    was willst du in einer situation machen, wenn drei von diesen kultistenbogenschützen, 2-3 weiße drachenflügel und weiteres kroppzeugs auf dich zurennt? das sind diese situationen, auf die ich anspiele, wenn ich sage, dass mein schild zu schnell down geht.
    Bei dir klingt das immer noch nach dem alten System, wo die Dauer des Schilds abhängig vom Schaden der Gegner war. In solchen Situationen warte ich kurz hinter dem Schild, bis die Kontrolleffekte der Gegner vorbei sind und benutze dann Bösewichte Bedrängen und Spott, gefolgt vom Waffenmeisterschlag. Das sorgt in eigentlich fast jeder Situation für Ruhe...

    nur eine bitte an dieser stelle: argumentiere doch nciht immer mit deiner gilde. ihr seid ein starker haufen und eine eingespielte truppe, auch, wenn ab und an mal ein neuer bei einem run dabei ist. das ist auch schön und gut so, aber ein luxus, den eben nciht jeder spieler hat, haben kann, oder haben will.
    Ich kann nur immer wieder darauf hinweisen, dass sich diese Beispiele auf Randomgruppen bezogen haben, mit denen unsere Leute mit ihren frischen GFs in den Dungeons unterwegs waren. Dass ich eine eingespielte Stammgruppe nicht als Benchmark für die Nützlichkeit des Guides bei Spielern mit niedrigem Ausrüstungswert nehme, sollte eigentlich selbstverständlich sein.

    es geht dennoch nciht immer darum, was den meisten schaden bei möglichst großer anzahl an gegnern verursacht. nehmen wir als beispiel einen drachen oder das pvp: dort wird ein amboss mehr schaden machen, als spott. bei gewissen bossen sieht es genauso aus, bei anderen wiederum ist wegen der schieren anzahl an mobs der spott wieder besser. so gibt es (wie bei unserer blockdiskussion) wieder unterschiedliche situatinen, die unterschiedliche spielweisen und skills nützlich machen. und genau diese situationen meinte ich, als ich schrieb, dass mir die gannten skills fehlen.
    auch gilt zu bedenken, dass der eiserne vorkämpfer ja ebenfalls immer zugriff auf spott haben kann, weshalb spott kein argument für den schwertmeisterpfad ist. und mir ging es ja lediglich um einen möglichst neutralen vergleich der stärken und schwächen der jeweiligen pfade.
    Doch... Am Ende des Tages geht es genau darum - sofern die anderen grundlegenden Sachen wie "am Leben bleiben" und "die Gruppe buffen" bereits gegeben sind. Das Ziel eines Guides ist, in meinen Augen, auch immer eine Optimierung der Spielweise und der Leistung des Spielers. Der verursachte Schaden des Spielers und der Gruppe ist dabei der entscheidende Maßstab. Wenn wir beide in einer Gruppe unterwegs sind, nicht sterben und der Gruppe alle nötigen Buffs/Debuffs zur Verfügung stellen, entscheidet am Ende des Runs der verursachte Schaden darüber, wer wie gut abgeschnitten hat.

    Das ist aber nur ein Punkt von meinem Argument... Der andere ist schlicht, dass es keinen Grund gibt, Nach vorne drängen im PvE mit in die Leiste zu nehmen, weil Spott einfach in jeder Hinsicht überlegen ist. Und das ist natürlich auch ein entscheidendes Argument gegen den Eisernen Vorkämpfer, bzw. ein Argument für den Schwertmeister im direkten Vergleich zueinander.

    Und bitte, das hier ist ein PvE Guide mit Fokus auf Dungeons. Nach diesem Kriterium wurde der Build erstellt und es wäre unfair, den unter anderen Gesichtspunkten zu beurteilen. Mir ist vollkommen klar, dass es sicherlich bessere Skillungen gibt, um solo irgendwelche Drachen zu machen oder PvP zu betreiben.

    wie du allerdings mit 50k AD an eine ausrüstung kommen willst, die deinen guide problemlos spielbar macht (ich hoffe wir reden nicht von problemlos cragmire, sondern schon auch standard t2?!), müsstest du mir zeigen. allein die 1.000 ll und lr will ich für 50k sehen, ohne dabei massiv auf schaden zu verzichten.
    Je höher der Anspruch des Dungeons, desto teurer wird es, sich die nötige Ausrüstung zu verschaffen. Wenn dein Kriterium ist, wie gut man mit einem Guide mit 10k GS durch T2 Dungeons kommt, wenn der Rest der Gruppe ähnlich "gut" ausgerüstet ist, dann wird jeder einzelne Guide, den es gibt, versagen. Von dem, was ich jetzt hier aus dem Thema zusammengetragen habe, sind das die Ansprüche an so einen Guide:
    • Man muss T2 Dungeons mit 10k GS und/oder blauer Ausrüstung laufen können, ohne sich anstrengen zu müssen
    • T2 Dungeons sollten auch dann kein Problem sein, wenn der Spieler unerfahren mit der neuen Skillung ist
    • Gruppen dürfen maximal einen Magier enthalten, im besten Falle allerdings überhaupt keinen
    • Der Rest der Gruppe darf keine Erfahrung im Dungeon besitzen und sollte bisher noch nie zusammengespielt haben. Gildengruppen sind als Benchmark nicht erlaubt
    • Der Guide sollte auch, ohne weitere Anpassungen seitens der Nutzer, für Stammgruppen die ideale Spielweise enthalten...
    • ...sowie auf den Bedarf von Spielern mit wenigstens 20k GS zugeschnitten sein

    Es tut mir leid, wenn mein Kommentar etwas schnippisch rübergekommen sein sollte, aber die Anforderungen sind teilweise dann doch etwas utopisch.
    Ich gehe davon aus, dass der Spieler sich etwas mit der Klasse befasst hat, sowie die Dungeons seiner Ausrüstung entsprechend wählt. Dafür kannst du gerne einmal in den Suche-Nach-Gruppe-Chat schauen, um ein grobes Gefühl dafür zu bekommen, was realistisch für einen Dungeon ist und was nicht. Auch muss ich annehmen, dass die Gruppe halbwegs sinnvoll dem aktuellen Meta entsprechend zusammengestellt ist. Und nein, 2 Trickserschurken und 2 Waldläufer sind keine vernünftige Gruppenkonstellation.

    Wenn du mit blauer Ausrüstung noch nicht ganz den Sprung in die T2 Dungeons schaffst, dann sollte das nicht verwunderlich sein. Wenn du dir zu deiner blauen Ausrüstung noch günstigen Schmuck und andere Schnäppchen holst, sind T1 Dungeons kein Problem. Sobald du das erste Set (t1) komplett hast, dürftest du schon längst bei gut 12k GS sein und damit sind dann auch T2 Dungeons kein Problem.
    Das sind die einzigen Erfahrungswerte, die ich euch mit auf den Weg geben kann. Wenn ich die Voraussetzungen für die sinnvolle Nutzung des Guides auf einer Skala von 0-10 bewerten müsste, würde das wie folgt aussehen:





    Minimum

    Maximum


    Ausrüstung

    2,5

    10



    Erfahrung/Können

    3
    10


    Gruppenkonstellation
    3
    10




    Wobei zu bedenken ist, dass sich die Minimalvoraussetzungen in Abhängigkeit voneinander verschieben. Je besser die Ausrüstung, desto weniger spielt die Gruppenkonstellation eine Rolle. Je mehr Erfahrung du als Spieler besitzt, desto weniger Ausrüstung benötigst du, etc.

    Vielleicht sollte ich eine derartige Metrik für die Guides einführen, um dem Leser direkt am Anfang aufzuzeigen, für welche Arten von Spielern der Guide besonders gut geeignet ist. Was meint ihr, wie sinnvoll das wäre und wie man das noch verbessern könnte?
    Beste Grüße

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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    spideymt schrieb: »
    Bei der ersten Konstellation kann es schon schwer werden. Aber wie du soviel auf einmal auf dich drauf kriegst, bleibt mir auch beim Drachen noch ein Rätsel ^^. Das du das nicht stehst, ist mir aber dann auch klar.

    da haben wir uns mißverstanden, das genannte beispiel bezog sich nicht auf drachen, sondern auf das belagerungsevent. dort hatte ich shcon die eine oder andere szene, in der ich auf einer wneig belebten map frohgemut (man könnte auch übermütig sagen^^) in eine zu große gruppe reingerannt bin, während dann immer weitere gruppen dazukamen.

    was den gs angeht:
    für einen gf ist das schon ziemlich wenig, da steckt auch noch nciht wahnsinnig viel gefarme drin. sharandar und ring sind erst halb fertig, iwd und tod ganz am anfang. um die 500 gs kommen allein schon durch begleiter zusammen.
    aber mein kleiner macht sich, und wenn dann so ein großer, böser ork-gwf kommt, boxt mein zwerg dem halt gegens schienbein und rennt weg^^
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Nezgar schrieb: »

    Nein, bitte nicht von den Drachen... Die sind, wie ich bereits gesagt hatte, absolut nicht aussagekräftig. Die Werte dort hänge zu 90% davon ab, was für Buffs/Debuffs die anderen Spieler mitbringen. Wenn ich Drachen farmen gehe, dann spiele ich z.B. mit komplett anderen Fähigkeiten. Dort nehme ich für gewöhnlich die Rittertugend, Ritterherausforderung, Crescendo und den Hammer, der immer so lustig *klonk* macht - mir fällt der Name grade irgendwie nicht ein...


    natürlich drachen. die gehören nunmal zum spiel dazu. das spiel ebsteht nciht nur aus inis, inis, inis.
    das mit den debuffs ist schön und gut, ändert aber nciht wahnsinnig viel daran, dass ein stahl-schnelangriff um die 1.000 schaden verursacht und sporadisch triggert, während ein geblockter sturmangriff gerne mal 10k und mehr schaden macht und zudem von mir kontrolliert getriggert und mit hds wunderbar verbunden werden kann.

    wenn ich bei deinem vorschlag zur ini bleibe, kann ich ja auch gerne mal nur ein act bei einem drachen machen und überlegenheit im kampf rausnehmen, dafür stahl-schnellangriff und geblockter sturmangriff drinlassen. dann verfälscht die buffsituation dabei ncihts.
    im übrigen sind doch inis noch sehr viel stärker von der gruppe und den buffs abhängig.


    Nezgar schrieb: »

    Als Dungeons empfiehlt sich z.B. Tempel der Spinne oder Frostherz. Da gibt es eine gesunde Kombination aus vielen Gegnern und einzelnen Bossen mit nicht zu viel Beiwerk. Da lässt du dann einfach den ACT nebenbei laufen, machst am Ende einen Screenshot von den Werten und postest diesen hier.

    na, super, fh und tos, wo die gegner im dauerstun stehen, oder beim boss einfach nur gekitet wird.
    dann eher karrundax, aber das wird wiederum den geblockten strumangriff begünstigen.
    dabei fällt mir gerade ein: wäre das nciht auch etwas unfair die überlegenheit im kampf rauszunehmen? dadurch reduziert sich der schaden von stahl-schnellangriff doch auch wieder merklich?!



    Nezgar schrieb: »
    Doch... Am Ende des Tages geht es genau darum - sofern die anderen grundlegenden Sachen wie "am Leben bleiben" und "die Gruppe buffen" bereits gegeben sind. Das Ziel eines Guides ist, in meinen Augen, auch immer eine Optimierung der Spielweise und der Leistung des Spielers. Der verursachte Schaden des Spielers und der Gruppe ist dabei der entscheidende Maßstab. Wenn wir beide in einer Gruppe unterwegs sind, nicht sterben und der Gruppe alle nötigen Buffs/Debuffs zur Verfügung stellen, entscheidet am Ende des Runs der verursachte Schaden darüber, wer wie gut abgeschnitten hat.

    Das ist aber nur ein Punkt von meinem Argument... Der andere ist schlicht, dass es keinen Grund gibt, Nach vorne drängen im PvE mit in die Leiste zu nehmen, weil Spott einfach in jeder Hinsicht überlegen ist. Und das ist natürlich auch ein entscheidendes Argument gegen den Eisernen Vorkämpfer, bzw. ein Argument für den Schwertmeister im direkten Vergleich zueinander.


    es gibt aber auch ncoh einen anfang des tages, und da geht es eben nciht nur um schaden. ich habe nämlich nichts vom tollsten schaden, wenn ich ihn nicht an den mann bringen kann, weil ich oder emien gruppe dauernd sterben.
    deshalb betone ich immer und immer wieder, dass ich mich in meinen aussagen nciht auf high-end beziehe, da mir da die erfahrungswerte fehlen, sondern, dass ich mich auf low-end beziehe, bzw. mittelfeld.
    also auf das bild wieder bezogen: du sprichst allein vom ende des tages, ich versuche, aufzuzeigen, dass es eben auch ncoh ein morgen und einen nachmittag gibt. und in einem guide sollten entweder alle tageszeiten bedacht werden, oder man macht deutlich klenntlich, dass man sich nur auf den späten abend bezieht.
    ach... ich liebe metaphorik, muss mich hier gerade am riemen reißen^^

    und nochmal: das spiel beteht nciht ausschließlich aus inis, sondern es gibt die ganzen soloquestpfade, und dort ist spott eben nciht in jeder hinsicht überlegen.
    wenn du nun doch nur einen fokus auf die inis legen magst, dann mache dies auch bitte im guide, in der überschrift deutlich. du nennst ihn schließlich pvw guide und nicht dungeonguide.


    Nezgar schrieb: »
    Je höher der Anspruch des Dungeons, desto teurer wird es, sich die nötige Ausrüstung zu verschaffen. Wenn dein Kriterium ist, wie gut man mit einem Guide mit 10k GS durch T2 Dungeons kommt, wenn der Rest der Gruppe ähnlich "gut" ausgerüstet ist, dann wird jeder einzelne Guide, den es gibt, versagen. Von dem, was ich jetzt hier aus dem Thema zusammengetragen habe, sind das die Ansprüche an so einen Guide:
    • Man muss T2 Dungeons mit 10k GS und/oder blauer Ausrüstung laufen können, ohne sich anstrengen zu müssen
    • T2 Dungeons sollten auch dann kein Problem sein, wenn der Spieler unerfahren mit der neuen Skillung ist
    • Gruppen dürfen maximal einen Magier enthalten, im besten Falle allerdings überhaupt keinen
    • Der Rest der Gruppe darf keine Erfahrung im Dungeon besitzen und sollte bisher noch nie zusammengespielt haben. Gildengruppen sind als Benchmark nicht erlaubt
    • Der Guide sollte auch, ohne weitere Anpassungen seitens der Nutzer, für Stammgruppen die ideale Spielweise enthalten...
    • ...sowie auf den Bedarf von Spielern mit wenigstens 20k GS zugeschnitten sein


    warum wirst du zwischendrin denn immer so unsachlich? wer schrieb denn auhc nur ein wort von 10k gs, oder ausschließlich blauer ausrüstung im einem t2? und wer schrieb etwas von ohne mühe und ohne skill?
    sorry, aber die passage ist so unsinnig und unsachlich, dass ich sie nicht weiter kommentiere.


    hast du eigentlich mal den reinen tank wirklich intensiv gespielt? die möglichkeiten sind schon recht extrem. letztens hat uns latarius in einer sehr angenehmen spielweise und einem guten tempo durch tos geboxt, so dass wir am ende die spinnenkönigin lockerst in unter einer minute legen konnten, mit einem durchshcnittlichen gs von unter 15k.
    natürlich ist das als beispiel nur sehr mäßig, da lata einen sehr stark equippten gf hat und wir drei cws waren. aber in einigen tests einiger spezieller situationen war ich vom passiven schaden latas schon ziemlich beeindruckt.
    ich nenne das beispiel nur wegen meiner einleitenden frage, ob du eigene erfahrungswerte von intensiven test mmit einem deftank hast. sehr interessant fänd ich ja mal einen vergleich eurer beiden gfs in einem elol run mit der jeweils gleichen gruppe.



    zum abschluß noch eine andere sache zu deinem guide, bzw. dem build allgemein:
    ich grübele die ganze zeit an einer möglichkeit, möglichst dauerhaft temp. trefferpunkte zu haben, also auch im solospiel, ohne itf, oder wenn itf gerade im cooldown ist. ich habe mir dazu schon das eventhorn geholt, was zwar nicht gerade der wahnsinn ist, aber dafür auch kostenlos. auch habe ich mal einen punkt in standhaft investiert, was aber irgendwie auch vom schmied anscheinend getriggert wird. aber dennoch gibt es damit keine dauerhaften vorübergehenden trefferpunkte. man könnte noch über den rabenschädel nachdenken, müsste dann aber auf die von dir vorgeschlagenen artefakte im hauptslot verzichten. zudem hat der rabenschädel nciht die besten attribute für den offie.
    was könnte man in dieser hinsicht noch optimieren?
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    natürlich drachen. die gehören nunmal zum spiel dazu. das spiel ebsteht nciht nur aus inis, inis, inis.
    das mit den debuffs ist schön und gut, ändert aber nciht wahnsinnig viel daran, dass ein stahl-schnelangriff um die 1.000 schaden verursacht und sporadisch triggert, während ein geblockter sturmangriff gerne mal 10k und mehr schaden macht und zudem von mir kontrolliert getriggert und mit hds wunderbar verbunden werden kann.

    wenn ich bei deinem vorschlag zur ini bleibe, kann ich ja auch gerne mal nur ein act bei einem drachen machen und überlegenheit im kampf rausnehmen, dafür stahl-schnellangriff und geblockter sturmangriff drinlassen. dann verfälscht die buffsituation dabei ncihts.
    im übrigen sind doch inis noch sehr viel stärker von der gruppe und den buffs abhängig.
    Der Grund ist einfach, dass du deine Skillung und deine Ausrüstung für die komischen Drachen nicht optimieren brauchst. Du nimmst die drei von mir erwähnten Fähigkeiten und boom, großer Erfolg. Mehr gibts zu den Drachen eigentlich nicht zu sagen.
    Wenn es dich allerdings befriedigt, kann ich es gerne so formulieren: Dieser Guide handelt nicht primär davon, wie man Drachen tötet. Wenn bei den Drachen einige Fähigkeiten besser sind als die, welche ich erwähnt habe, dann sei es so.
    Ich benutze selber für die Dailies und für die Drachen komplett andere Fähigkeiten. Da das allerdings in Sachen Optimierung relativ egal ist und in erster Linie von den Vorlieben der einzelnen Spieler abhängt, bin ich auf derartige Situationen nicht näher eingegangen.

    na, super, fh und tos, wo die gegner im dauerstun stehen, oder beim boss einfach nur gekitet wird.
    dann eher karrundax, aber das wird wiederum den geblockten strumangriff begünstigen.
    dabei fällt mir gerade ein: wäre das nciht auch etwas unfair die überlegenheit im kampf rauszunehmen? dadurch reduziert sich der schaden von stahl-schnellangriff doch auch wieder merklich?!
    Überlegenheit im Kampf gibt 15% auf alles, ausnahmslos. Sowohl auf den reflektierten Schaden vom Geblockten Sturmangriff, als auch auf den Schaden vom Stahl-Schnellangriff.
    Wir kiten bei keinem Boss... Das sind, in meinen Augen, alles pre-Modul2-Taktiken. Und wo stehen die Mobs bitte im Dauerstun, wenn du mal nicht mit 3 Magiern in einem Dungeon unterwegs bist? Da macht es dann auch keinen Unterschied, in welchem Dungeon du dich aufhältst. Karrundax kannst du natürlich auch nehmen, da ziehen wir die Gegner ebenfalls von Tür zu Tür zusammen :)



    es gibt aber auch ncoh einen anfang des tages, und da geht es eben nciht nur um schaden. ich habe nämlich nichts vom tollsten schaden, wenn ich ihn nicht an den mann bringen kann, weil ich oder emien gruppe dauernd sterben.
    deshalb betone ich immer und immer wieder, dass ich mich in meinen aussagen nciht auf high-end beziehe, da mir da die erfahrungswerte fehlen, sondern, dass ich mich auf low-end beziehe, bzw. mittelfeld.
    also auf das bild wieder bezogen: du sprichst allein vom ende des tages, ich versuche, aufzuzeigen, dass es eben auch ncoh ein morgen und einen nachmittag gibt. und in einem guide sollten entweder alle tageszeiten bedacht werden, oder man macht deutlich klenntlich, dass man sich nur auf den späten abend bezieht.
    ach... ich liebe metaphorik, muss mich hier gerade am riemen reißen^^
    Es ging hier um den Vergleich zwischen Spott und Nach vorne drängen. Die beiden Fähigkeiten teilen sich eine Aufgabe: Schaden an mehr als einem Ziel verursachen. Da Spott mehr Schaden macht und zudem noch weitere nützliche Nebeneffekte hat, gibt es keinen Grund, Nach vorne drängen zu benutzen. Und ja, da ist dann der verursachte Schaden der beiden Fähigkeiten der ausschlaggebende Grund.

    Dass du bei einzelnen Zielen wie den Drachen keinen Spott verwendest, sollte selbstverständlich sein. Ich bin davon ausgegangen, dass ich das nicht extra erwähnen muss...


    warum wirst du zwischendrin denn immer so unsachlich? wer schrieb denn auhc nur ein wort von 10k gs, oder ausschließlich blauer ausrüstung im einem t2? und wer schrieb etwas von ohne mühe und ohne skill?
    sorry, aber die passage ist so unsinnig und unsachlich, dass ich sie nicht weiter kommentiere.
    Ich werde allerdings das ganze weiter kommentieren, denn es zieht sich wie ein roter Faden durch die ganze Unterhaltung hier. Latarius und du, ihr beide stellt gewisse Anforderungen, die ich in dieser Liste zusammengetragen habe. Und ja, das sind teilweise fast wörtliche Zitat, wie man diesem Prachtstück entnehmen kann:
    Dazu kommt das dein Guide völlig darauf ausgelegt ist mit überzogenem GS alte Dungeons zu rennen, jeder neue Tank mit dieser skillung knickt ein wie ein streichholz wenn er mit 8 bis 10k t2 inis rennt.
    Wie du siehst, schreiben hier gewisse Personen davon, mit 8-10k GS durch T2 Dungeons laufen zu können.
    Auch werden dich 50k Diamanten nicht weit über 10k GS bringen, weswegen auch da meine Aussage nicht unbegründet getroffen wurde. Allgemein waren das alles Anforderungen, die in den letzten 8 (oder 9?) Seiten an den Guide gestellt wurden. Es ist aber schön, dass nicht nur ich das als überzogen finde...


    hast du eigentlich mal den reinen tank wirklich intensiv gespielt? die möglichkeiten sind schon recht extrem. letztens hat uns latarius in einer sehr angenehmen spielweise und einem guten tempo durch tos geboxt, so dass wir am ende die spinnenkönigin lockerst in unter einer minute legen konnten, mit einem durchshcnittlichen gs von unter 15k.
    natürlich ist das als beispiel nur sehr mäßig, da lata einen sehr stark equippten gf hat und wir drei cws waren. aber in einigen tests einiger spezieller situationen war ich vom passiven schaden latas schon ziemlich beeindruckt.
    ich nenne das beispiel nur wegen meiner einleitenden frage, ob du eigene erfahrungswerte von intensiven test mmit einem deftank hast. sehr interessant fänd ich ja mal einen vergleich eurer beiden gfs in einem elol run mit der jeweils gleichen gruppe.
    Ja, habe ich.
    Dass ihr mit 15k GS locker durch Tempel der Spinne laufen könnt, sollte auch selbstverständlich sein. Alles andere wäre, selbst vor Modul 4, einfach nur traurig.
    Auf der einen Seite argumentierst du, dass Magier in der Gruppe den GF lächerlich einfach zu spielen machen und dass derartige Runs deswegen keine Relevanz haben. Dann jedoch bringst du mir so ein Beispiel, wo ihr mit 3 Magiern mit völlig überzogener Ausrüstung durch ToS lauft und du davon beeindruckt bist, wie gut das mit einem defensiven GF gelaufen ist. Spoiler Alert: Es ist bei einer derartigen Gruppe in einem derart einfachen Dungeon komplett egal, mit was für einem GF du da durchrennst. Du könntest vermutlich deine Talentpunkte überhaupt nicht verteilen und kommst trotzdem "in einer sehr angenehmen Spielweise" durch den Dungeon.
    Der passive Schaden eines defensiveren GFs ist nicht höher als der eines Eroberers, wie genau kommst du auf einen derartigen Schluss? Dass du dich davon beeindrucken lässt, ist mehr als verwunderlich.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Nezgar schrieb: »

    Wie du siehst, schreiben hier gewisse Personen davon, mit 8-10k GS durch T2 Dungeons laufen zu können.
    Auch werden dich 50k Diamanten nicht weit über 10k GS bringen, weswegen auch da meine Aussage nicht unbegründet getroffen wurde. Allgemein waren das alles Anforderungen, die in den letzten 8 (oder 9?) Seiten an den Guide gestellt wurden. Es ist aber schön, dass nicht nur ich das als überzogen finde...

    ich bin nicht latarius...
    ICH habe nirgends was von 8-10k in t2 geschrieben. mein anspruch an den guide ist lediglich, die t2s mit dem eroberer in niedrigen gs-bereichen genauso angenehm (oder unangenehm) laufen zu können, wie mit dem verteidiger. also bitte unterstelle mir hier nichts, was ich niemals geschrieben habe.


    Nezgar schrieb: »
    Ja, habe ich.
    Dass ihr mit 15k GS locker durch Tempel der Spinne laufen könnt, sollte auch selbstverständlich sein. Alles andere wäre, selbst vor Modul 4, einfach nur traurig.
    Auf der einen Seite argumentierst du, dass Magier in der Gruppe den GF lächerlich einfach zu spielen machen und dass derartige Runs deswegen keine Relevanz haben. Dann jedoch bringst du mir so ein Beispiel, wo ihr mit 3 Magiern mit völlig überzogener Ausrüstung durch ToS lauft und du davon beeindruckt bist, wie gut das mit einem defensiven GF gelaufen ist. Spoiler Alert: Es ist bei einer derartigen Gruppe in einem derart einfachen Dungeon komplett egal, mit was für einem GF du da durchrennst. Du könntest vermutlich deine Talentpunkte überhaupt nicht verteilen und kommst trotzdem "in einer sehr angenehmen Spielweise" durch den Dungeon.
    Der passive Schaden eines defensiveren GFs ist nicht höher als der eines Eroberers, wie genau kommst du auf einen derartigen Schluss? Dass du dich davon beeindrucken lässt, ist mehr als verwunderlich.


    das hätte ich näher ausführen sollen, sorry. das geschmeidige bezog sich auf den gesamten schaden und speziell auf den schaden bei der spinne.
    ich habe aber nciht geschrieben, dass der passive schaden höher sei, vor allem nciht, dass er grundsätzlich höher sei. ich schrieb auch hier wieder von speziellen situationen.
    was beim passiven schaden beeindruckend ist, ist eine kombination aus glyphen geblocktem sturmangriff und dem schmied. aber zu diesem thema wolltest du ja ohnehin noch etwas ergänzen und das widerspricht ja auch nciht unbedingt dem offtank.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    ICH habe nirgends was von 8-10k in t2 geschrieben. mein anspruch an den guide ist lediglich, die t2s mit dem eroberer in niedrigen gs-bereichen genauso angenehm (oder unangenehm) laufen zu können, wie mit dem verteidiger. also bitte unterstelle mir hier nichts, was ich niemals geschrieben habe.
    Ich habe auch nicht geschrieben, dass das deine Anforderungen waren, sondern die aus den Mündern einiger Leute, die hier im Laufe der Zeit Kommentare hinterlassen haben. Das hatte ich geschrieben:
    Von dem, was ich jetzt hier aus dem Thema zusammengetragen habe, sind das die Ansprüche an so einen Guide
    Ich weiß wirklich nicht, warum du dich so schwer damit tust, einmal meine Beiträge vernünftig und gründlich zu lesen. Das ist jetzt nicht das erste Beispiel davon, dass du meine Aussagen komplett verdrehst oder nicht richtig liest.


    Ich möchte diese spezielle Diskussion zu einem zufriedenstellendem Ende führen. Daher habe ich einige Absätze des Guides umgeschrieben oder neu hinzugefügt. Damit du/ihr nicht einige Stunden in dem Guide suchen müsst, habe ich sie hier jetzt einmal zusammengetragen:

    Aus dem Vorwort:
    Bitte bedenkt, dass es sich hierbei um einen Versuch handelt, die Performance der Klasse zu optimieren. Wenn ihr ohne vorherige Erfahrung und mit blauer Ausrüstung versucht, T2 Dungeons in einer schlechten Gruppenkonstellation zu laufen, werdet ihr Probleme beim Überleben bekommen. Je besser eure Ausrüstung wird und je mehr Erfahrung ihr in den Dungeons sammelt, desto mehr trägt diese Skillung Früchte. Es kann dazu kommen, dass ihr einige Details euren Wünschen oder eurem Können entsprechend anpassen müsst und ich hege keinerlei Anspruch, dass sämtliche Aussagen bezüglich einzelner Fähigkeiten oder Talente allgemeingültig sind. Sie sind das Resultat aus unseren Tests und den gesammelten Erfahrungen einer kompletten Gilde, welche sich auf den PvE-Content spezialisiert hat.

    Aus der Sektion der Fähigkeiten:
    Achtung: Wer mit dem Drakonischen Set und den Glyphen des Schwarzen/Roten Drachen spielt, sollte unbedingt den Geblockten Sturmangriff an Stelle des Stahl-Schnellangriffs verwenden!
    und speziell für den Geblockten Sturmangriff:
    Es gibt dennoch Verwendungszwecke der Fähigkeit. Bei einzelnen Bossen wie z.B. Valindra oder Fulminorax ihr das Klassenmerkmal sinnvoller als andere.
    Zur Rittertugend:
    Rittertugend
    -Wer gewährleisten kann, durch den zusätzlichen erlittenen Schaden nicht zu sterben, sollte unbedingt Rittertugend benutzen. Nicht nur sorgt die Fähigkeit dafür, dass die Gruppe entspannter durch den Dungeon kommt, sondern sie füllt auch stetig eure Aktionspunkte wieder auf und sorgt dafür, dass ihr, sofern ihr Glyphen in Überladungsplätzen benutzt, die Stacks gleichmäßig auf alle Gegner verteilt.
    Solltet ihr noch keine gute Ausrüstung haben oder eure Gruppenmitglieder sich einen Spaß damit erlauben, in den roten Kreisen stehen zu bleiben, solltet ihr diese Fähigkeit durch etwas anderes ersetzen.

    Bezüglich der Auswahl der richtigen Fähigkeiten:
    Wenn ihr nur einen einzelnen Boss vor euch habt und die nötige Zeit besitzt, lohnt es sich, einige Fähigkeiten auszutauschen. Sowohl der Greifenzorn, als auch der Amboss des Verderbens oder Weitausholender Schlag machen an einzelnen Bossen wie z.B. Valindra oder Lostmauth mehr Sinn als Spott. Welche Fähigkeit ihr schlussendlich nehmt, ist abhängig von den Bossen, der Gruppenkonstellation und persönlichen Vorlieben.
    Zudem könnt ihr die Herrschaft des Stahls gegen Crescendo eintauschen und Stahl-Schnellangriff gegen den Geblockten Sturmangriff tauschen.
    und:
    Abseits der Dungeons ist eurer Phantasie keine Grenzen gesetzt und es empfiehlt sich, selber herauszufinden, mit welchen Fähigkeiten ihr am besten die Daylies absolviert oder Drachen töten geht. Besonders bei letzterem empfiehlt z. B. die Ritterherausforderung oder der Amboss des Verderbens, welche für gewöhnlich in den Dungeons keine Anwendung finden. Da muss dann Spott oft den geänderten Ansprüchen der Solo-Abenteuer weichen.



    Zudem möchte ich gerne noch einmal das Nachwort zitieren, welches vom ersten Tag an in jedem meiner Guides zu finden war:
    Da viele Aspekte der Skillung und der Ausrüstung nicht leicht auszurechnen und dementsprechend zu optimieren sind, sondern auch stark von persönlichen Vorlieben und subjektiven Ansichten abhängen, will ich nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren oder euch kritisch damit auseinanderzusetzen.
    Das ist genau so gemeint, wie es dort steht...
    Allerdings bitte ich euch darum, etwaige Behauptungen oder Argumente in Zukunft mit Fakten und Zahlen zu untermauern. Nur so können wir uns auf einem produktiven Niveau unterhalten, sodass am Ende dann auch tatsächlich gute Alternativen oder neue Möglichkeiten bei der Diskussion hier in dem Thema herauskommen.
    Mit Aussagen wie "Bei mir macht Fähigkeit X mehr Schaden als Fähigkeit Y, also ist X besser" kann niemand wirklich etwas anfangen.

    Ihr könnt euch gerne erkundigen, ob ich Talent A schon einmal in Kombination mit Fähigkeit B ausprobiert habe und was meine Meinung dazu sei. Ebenso könnt ihr allgemeine Fragen zur Klasse, Begleitern, Rasse oder sonst irgendwas stellen, ich werde euch für gewöhnlich zeitnah antworten.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Nezgar schrieb: »
    Ich habe auch nicht geschrieben, dass das deine Anforderungen waren, sondern die aus den Mündern einiger Leute, die hier im Laufe der Zeit Kommentare hinterlassen haben. Das hatte ich geschrieben:

    Ich weiß wirklich nicht, warum du dich so schwer damit tust, einmal meine Beiträge vernünftig und gründlich zu lesen. Das ist jetzt nicht das erste Beispiel davon, dass du meine Aussagen komplett verdrehst oder nicht richtig liest.

    sorry, aber:
    Nezgar schrieb: »
    Ich werde allerdings das ganze weiter kommentieren, denn es zieht sich wie ein roter Faden durch die ganze Unterhaltung hier. Latarius und du, ihr beide stellt gewisse Anforderungen, die ich in dieser Liste zusammengetragen habe. Und ja, das sind teilweise fast wörtliche Zitat, wie man diesem Prachtstück entnehmen kann:
    (wichtige stelle von mir markiert und farblich hervorgehoben)

    liest sich halt schon so, als würdest du mir die folgende(n) passage(n) unterstellen. das kannst du dann auhc cniht mehr allein auf mein verständnis schieben, sondern solltest auch mal überlegen, ob man das nciht geschickter und unmißverständlicher formulieren kann.
    aber lass uns aufhören, über solche kleinigkeiten zu streiten und uns gegenseitig irgendeinen unwichtigen mist zu unterstellen, der uns in der diskussion kein stück weiter bringt.


    ich bin gestern abend noch sp gelaufen, mit stahl-schnellangriff und geblocktem sturmangriff als passiva:

    sp4h84e2tj0a6.jpg

    wie du sehen kannst, war hier der geblockte sturmangriff für immerhin 10% des schadens verantwortlich, während der stahl-schnellangriff nur 7% schaden verursacht hat. auch die effectiveness liegt bei dem geblockten sturmangriff merklich höher. ich habe zwar keine ahnung, was mir der wert sagen soll, aber es klingt zumindest toll^^

    die gruppe bestand aus einem dc, einem gwf, einem hexer, einem cw und meinem gf.
    seperate daten von bosskämpfen konnte ich nicht vernünftig rausfiltern, da ich nur auflistungen einzelner gegner fand. dort war der gesamte schaden aber dermaßen niedrig (weil kämpfe zu kurz), dass die daten nicht aussagekräftig und zu großen schwankungen ausgesetzt sind. einmal macht da der geblockte sturmangriff fast den 8fachen schaden des stahl-schnellangriffs, das andere mal ists umgekehrt.
    aber der komplette run interessiert dich ja ohnehin mehr.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet September 2014
    karlzberg schrieb: »
    aber lass uns aufhören, über solche kleinigkeiten zu streiten und uns gegenseitig irgendeinen unwichtigen mist zu unterstellen, der uns in der diskussion kein stück weiter bringt.

    Der war gut ^^.

    Spidey
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    Vielen Dank für den ACT, der war sehr aussagekräftig...

    Wenn man den ACT mit meinen beiden vergleicht, werden folgende Dinge deutlich:
    • Stechen war bei dir für 17% deines Schadens verantwortlich, bei mir lediglich 4% und später 9%. Es lässt die Vermutung zu, dass du dich, wie bereits von mir vermutet, sehr oft hinter dem Schild versteckst.
      • Das kann dann auch der Grund dafür sein, dass bei dir die 600 Lebensentzug nicht ausreichend sind, weil du etwas zu passiv spielst.
    • Der durchschnittliche und maximale Schaden vom Geblockten Sturmangriff ist fast identisch. Der Schaden des Klassenmerkmals skaliert nicht mit deinen Werten bzw. deiner Ausrüstung, sondern nur mit dem verursachten Schaden der Feinde. Zudem kann die Fertigkeit nicht kritisch treffen und ignoriert Kampfvorteil.
    • Der maximale Schaden vom Stahl-Schnellangriff liegt bei uns beiden deutlich auseinander. Während es bei mir satte 11.000 Schaden waren, so kamst du dabei nur auf 3.400. Zudem kann die Fähigkeit kritisch treffen und profitiert vom Kampfvorteil (Flank %).
      • Dem entsprechend steigt der Wert von Stahl-Schnellangriff mit besser werdender Ausrüstung und optimierterem Gruppenspiel bzw. Debuffs.
    • Bei mir waren 21,28% aller aktiven Schadensquellen Stahl-Schnellangriff, bei dir nur 8,62%.
      • Das bestätigt weiter meine Vermutung, dass du in deiner Spielweise zu passiv bist. Je mehr Schläge du auf den Gegner bringst und je mehr Ziele du mit deinen Schlägen triffst, desto öfter wird Stahl-Schnellangriff aktiviert. Oder anders formuliert: Je aktiver du mit deinen Fähigkeiten agierst, desto öfter taucht Stahl-Schnellangriff im Combatlog auf und desto mehr Schaden verursacht das Klassenmerkmal.

    Zudem gibt es da noch ein paar Fragen von meiner Seite:
    -Warum hast du kein Bösewichte Bedrängen benutzt? Besonders in SP ist es enorm wichtig, auf Kontrollimmunität zurückgreifen zu können, um aktiv Schaden in den Gegnergruppen verursachen zu können. Sofern die Gegner nicht zu weit auseinander stehen, sorgt Bösewichte Bedrängen auch nochmal für mehr Schaden als Herrschaft des Stahls.
    -Wie habt ihr den Endboss gemacht? Da ich keine Singletarget-Fähigkeiten entdecken kann, liegt der Verdacht nahe, dass du die Adds gekitet hast. Oder was genau war deine Aufgabe bei dem Kampf?
    -Schmiedefeuer müsste vom Schmied sein, richtig? Wenn ja, bestätigt der ACT meine Vermutung, dass lata absoluten Schwachsinn bezüglich des Begleiters erzählt hat. Oder jedenfalls kann ich mir nicht vorstellen, dass dein höchster erlittener, und vom Schmied reflektierter, Treffer nur 1.500 Schaden war...

    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet September 2014
    war mir ja fast klar, dass wieder das argument mit dem passiven spielstil kommt. stechen macht weniger als den halben schaden von waffenmeisterschlag und vernichtender schub. daher kannst du davon ausgehen, dass ich mindestens die hälfte der zeit ohne schild gearbeitet habe. aber selbstverständlich nutze ich doch auch ein passiv aus, wenn ich es schon ausrüste ud suche mir entsprechend situationen mit vielen angreifenden gegnern, um mich ihnen mit dem schild entgegenzustellen, vor allem dann, wenn dieses passiv doch klar mehr schaden macht.
    und selbstverständlich stelle ich mich nciht blank in eine gruppe von 10-20 gegnern, da habe ich mein schild, solange sie nicht unter cc stehen. außerdem ist ein guter teil des stechschadens durch diese kolossviehcher (komme jetzt nicht auf deren namen) entstanden, in deren radius ist ganz sicher nciht auf mein schild verzichten werde. und mit geblocktem sturmangriff renne ich auch nciht aus dem aoe raus, wozu habe ich als gf denn einen schild?
    und bitte argumentiere nciht mit gehobenem bezüglich zu wenig angebrachter schläge. auch stechen verursacht schaden, triggert also stahl-schnellangriff. man könnte sogar gegenteilig argumentieren, dass ich aus dem geblockten sturmangriff noch deutlich mehr hätte rausholen können, wenn ich nciht die meiste zeit OHNE schild rumgerannt wäre.

    wieso sollte mangelnder singletarget dafür sprechen, dass ich die gegner gekitet habe? es müsste doch das genaue gegenteil der fall sein?! denn, wenn ich adds kite, können die anderen doch mit single target auf den boss gehen.
    aber nein, drei gingen auf den boss, der cw und ich haben die adds übernommen.

    bösewichte bedrängen habe ich nicht genutzt, weil HdS sich bei einer spielweise angeboten hat, bei der ich darauf achte, möglichst viel schaden zu kassieren. mag sein, dass bösewichte bedrängen dennoch besser geklappt hätte, aber ich hatte mit controleffekten der gegner keinerlei probleme. auch war die aggrogenerierung mit HdS besser, da ich verbessertes markieren nicht für den notfall nutzen konnte. zudem war das team auch gerne mal etwas verstreut, so dass ich selbst mit spott probleme hatte, die mobs einzusammeln und zu erwischen.
    aber bösewichte bedrängen ist für den sinn und zweck den acts auch vollkommen irrelevant gewesen.

    ja, schmiedefeuer kommt vom schmied. den hatte ich im angebot gekauft, allerdings ließ er sich dann im ah nicht sonderlich gut verkaufen, also dachte ich, kann ich ihn auch mal ausprobieren. naja, aktuell dürfte er noch etwas besser sein, als die grünen, die mit 100 attributspunkte bringen, aber auf dauer wird er wohl ersetzt werden, falls sich nicht noch grundlegend etwas verändert. obwohl man sich ncoh überlegen könnte, ihn zum triggern der glyphen zu nutzen.

    ich hatte dich ja noch nach einem ratschlag zum triggern des schadensbuffs durch temp- hitpoints gefragt. in diesem zusammenhang ist mir neverembers wächter ins auge gesprungen. der heilt mich (mit geringer chance) bei eingehendem treffer. das talent standhaft (wenn cih es jetzt nicht gerade verwechsele) gibt mir temp trefferpunkte bei eingehender heilung durch einen verbündeten. triggert das mit dem wächter?
    was hälst du vom dieb der werraten oder der spinne? der würde wohl nur bei spott wirklich triggern und damit für den gf recht wertlos, oder?