[Mission] Die iconianische Bedrohung

trinidea78
trinidea78 Beiträge: 91 Arc Nutzer
Die iconianische Bedrohung
ID: ST-HTBECRLWZ
deutsch, Sternenflotte
Level: 57+

Dauer: ca. 20 min.
Art: Interaktionen mit Objekten und Charakteren, Kampfhandlungen optional

Wir empfangen eine Transmission der Turei. Sie bitten die [ShipName] um Hilfe, da ihnen ein Angriff durch eine mächtige Spezies bevor steht. [Rank] [LastName], helfen Sie ihnen! Sie sind die erste Wahl für die Bewältigung dieser Aufgabe.

Begeben Sie sich in das Büro von Admiral Quinn, Raumdock der Erde, Sol-System, Beta-Quadrant

Anmerkung: Bitte erst nach der Staffel "Gamma-Quadrant" spielen, wegen Spoilern.
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Kommentare

  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    Missionsbeschreibung:

    - Punkt am Ende der MissionInfo fehlt.
    - Schöne Spoilerwarnung. Einordnung in die STO Story mag ich gern, gerade da sich da in den letzten Jahren doch einiges getan hat.

    Grant Mission Dialog / Erster Popup Dialog vor der 1. Karte:

    - Admiral Quinns (R) Büro - ein sehr englisches Apostroph hast du da :)
    - Punkt am Ende der MissionInfo fehlt.

    Auf dem ESD (Social Map)


    - Mission Text, erste Karte. Niemand (abgesehen vom deutschen STO Wiki (Warum?)) nennt es ernsthaft „RdE“. Die Abkürzung ist selbst im Deutschen ungebräuchlich und ist mir bislang außerhalb der Foundry Objektliste (wo sie freilich hilfreich ist) kaum untergekommen. Nenne es einfach ESD (Erde Super Dock) und jeder weiß, was gemeint ist.
    - Ich würde den Button „Mit Linea sprechen“ erweitern „Mit Liena sprechen [Start: „Die iconianische Bedrohung“. Macht es deutlicher, dass eine Foundry startet. Gerade auf dem ESD, wo es so viele Buttons und mögliche ansprechbare NPCs gibt.
    - Eine Foundry nicht im Delta-Quadranten sondern unter einem gewissen Vorwand (sind wir mal ehrlich, Linnea hätte uns das auch alles über Funk erzählen können), ist immer ein zweischneidiges Schwert. Einerseits praktisch, andererseits unrealistisch., Dass du hier die Entscheidung zugunsten der Bequemlichkeit getroffen hast, kann ich dir beim besten Willen nicht übel nehmen. Bin dir sogar dankbar, dass ich nicht in den Delta-Quadranten fliegen musste ;)


    1. Karte:


    - Mission Text der zweiten Karte „Kontaktaufnahme“ ist ein wenig unhilfreich. Wenn man den Dialog mit Lennea nur überflogen hat und die Tür nicht direkt findet, würde man in den Missionszielen als erstes nachschauen. Hier würde ich einen Verweis auf die entscprechende Tür einfügen. Nicht so poetisch, erspart aber Ärger mit Spieler, die sie nicht finden.
    - Turei Dialog: Ich würde das „Registriernummer“ (nicht die Nummer selbst, nur das spezielle Wort) streichen, dann fließt der Dialog mMn. besser,
    - Ich würde den Satelliten durch ein etwas helleres Modell tauschen. Aktuell verschwindet eher im schwarz auf schwarz und nimmt einem ohnehin schon „blassen“ System noch mehr seiner Details.
    - Die Satelliten mit Nav-Punkten versehen. So kann man sie leichter finden / ihnen folgen und sie blinken ein wenig.
    - Das „Objekt“ / Ferengi Frachter hat den Button „Interagieren“, ein wenig zu generisch. Gibt es einen speziellen Grund, warum du eine Dialog Prompt für ein Objekt und nicht einen klassischen NPC benutzt hast?
    - Scheint das original Turei System zu sein... nicht besonders interessant, aber auch nicht deine Schuld.Du könntest ein paar zusätzliche Schiffe im System fliegen lassen (NPC Groups mit Patrouille). Dann sähe es wirklich wie eine belebte Heimatwelt aus, ohne die kanonische Optik zu verletzen.
    - Habe die Kampfoption gewählt, war nicht zu schwer, selbst wenn der Char kein gutes Equipment hat. Zu leicht wird es dagegen für viele sein, aber daran lässt sich nur schwer was ändern. Notfalls sollen die Leute eben die Spielschwierigkeit hochschrauben und keine Foundries spielen, die Kampf explizit als optional kennzeichnen.


    2. Karte:


    - Turei Dialog: statt nur ein „.“ wären drei Punkte besser „...“
    - Und ich weigere mich Kahless Schwert irgendeine entscheidende Rolle zuzuschreiben. Das war ein saudämlicher Plan, der erwartungsgemäß schiefgegangen ist nur weil die Klingonen immer „Kahless hier, Kahless da“ waren. Ok, empfindlicher Punkt für mich, ich merke das schon, tut aber hier eigentlich auch nichts zur Sache.
    - Warum lesen wir (als Spieler) nicht die Pläne und bekommen ausschließlich die Animation? So entsteht die unschöne Situation, dass der Char mehr weiß, als der Spieler.
    - Wäre schon, wenn das Arbeiten an der Bombe mit getriggerten Effekten verbunden wäre, also sich die Bombe optisch verändert (einen Kanister durch einen der anderen austauschen, keine Details ergänzen, evtl Lichter, etc)
    - Button „auf Chronometer sehen“ - „auf“ groß
    - schöne „Leiche“ - hätte nie gedacht, dass ich das mal schreibe
    - Die Iconianer sind ein wenig zu einsichtsvoll, fast schon kleinlaut. Ein wenig mehr „Feuer“ und letztlich verärgertes Eingeständnis, geschlagen worden zu sein, wäre mMn besser.
    - schöner Effekt bei der Waffe.
    - Bei „Mit Krenim Wissenschafterlin sprechen“ besser einen klassischen NPC-Kontakt benutzen. Macht es deutlicher. Ggf. Kontakte austauschen, sollte sie schon in einem anderen Missionsziel vorkommen.
    - Ein paar mehr Gebäude würden der Karte nicht schaden, ein wenig mehr Stadtleben, und „Flair“ und im Allgemeinen „mehr Zeug“. Es wäre schon nicht schlecht, in der Umgebung einige weitere Gebäude zu platzieren, sodass es wirklich nach einer wichtigen Einrichtung aussieht. Dazu vllt. Ein paar mehr Kisten, etc. Eine Idee wäre auch, fliegende Shuttle (ein FX Objekt) zu benutzen, damit der Himmel belebter aussieht.


    3. Karte:


    - der klassische Replikator... darf mittlerweile ja eigentlich ein keiner Mission mehr fehlen
    - Beim letzten Dialog läuft was falsch. ER erscheint erst, nachdem die Mission schon offiziell beendet ist und das „Bewerten“-Fenster erscheint. Das sollte zu vermeiden sein, indem man den Logbuch-Dialog als Story Popup im Story Tab einfügt


    Bewertung und Trinkgeld sind abgegeben. Insgesamt ist es eine schöne Mission für Zwischendurch. Die Story orientiert sich merklich am neusten STO-Kanon (was ich sehr mag). Die Karten könnten allerdings ein wenig mehr Details vertragen, damit sie belebter aussehen. Ich persönlich fand die Iconianer auch ein wenig zu umgänglich. Ein wenig mehr Kontra von deren Seite würde nicht schaden. Trotzdem durchaus empfehlenswert, wenn man gedanklich ein wenig länger in der STO-Story verweilen möchte und die (viel zu lange) Wartezeit bis zur nächsten offiziellen Episode überbrücken möchte.


    Gruß

    benalexander
  • trinidea78
    trinidea78 Beiträge: 91 Arc Nutzer
    Oh, Klasse! Danke für deine gute und ausführliche Bewertung! :smile:

    Deine Anmerkungen zu den Punkten und Apostrophen und natürlich das ESD werde ich mir gern noch mal zu Herzen nehmen und entsprechend überarbeiten. Hab auch jedesmal überlegt, ob oder ob nicht. ;)
    benalexander schrieb: »
    „Mit Liena sprechen [Start: „Die iconianische Bedrohung“]

    Jawohl, wird umgesetzt, wenn es in den Button passt. Damit hast du vollkommen Recht.
    benalexander schrieb: »
    Bin dir sogar dankbar, dass ich nicht in den Delta-Quadranten fliegen musste ;)

    Das freut mich! :smile: Ich bin faul, und die Wege sind weit. Na ja, du hast es verstanden. :smile:
    benalexander schrieb: »
    Mission Text der zweiten Karte „Kontaktaufnahme“ ist ein wenig unhilfreich.

    Das stimmt natürlich auch. Hab mich ein wenig an den offiziellen Missionen orientiert. Da gibt es auch oft "Zwischenüberschriften". Aber an dieser Stelle könnte es wirklich ungünstig sein.
    benalexander schrieb: »
    Die Satelliten mit Nav-Punkten versehen. So kann man sie leichter finden / ihnen folgen und sie blinken ein wenig.

    DAS ist eine sehr schöne Idee! Werde ich umsetzen.
    benalexander schrieb: »
    Das „Objekt“ / Ferengi Frachter hat den Button „Interagieren“, ein wenig zu generisch. Gibt es einen speziellen Grund, warum du eine Dialog Prompt für ein Objekt und nicht einen klassischen NPC benutzt hast?

    Hmm, ja, mit Dialogprompt ist es eben nur ein "Interagieren". Ich wollte aber niemanden zwingen, mit dem Ferengi zu sprechen. Darüber muss ich noch mal nachdenken.
    benalexander schrieb: »
    Scheint das original Turei System zu sein... nicht besonders interessant, aber auch nicht deine Schuld.Du könntest ein paar zusätzliche Schiffe im System fliegen lassen (NPC Groups mit Patrouille). Dann sähe es wirklich wie eine belebte Heimatwelt aus, ohne die kanonische Optik zu verletzen.

    Ja, Turei ist ziemlich karg. Ich schau mir die Originalsysteme immer an, bevor ich eine Karte erstelle, weil ich sie so getreu wie möglich machen möchte.
    Es gibt eine Patrouille bei mir, aber die ist so weit weg und anscheinend schlecht platziert, dass man sie gar nicht wahrnimmt. Ist mir schon beim Testen aufgefallen. Ich werde das noch mal überarbeiten.
    benalexander schrieb: »
    Warum lesen wir (als Spieler) nicht die Pläne und bekommen ausschließlich die Animation? So entsteht die unschöne Situation, dass der Char mehr weiß, als der Spieler.

    :D Guter Punkt. Ich hab ja eigentlich keine Ahnung vom Waffenbau, aber vielleicht fällt mir noch was ein. Dann erfährst du, was dein Char alles weiß. ;)
    benalexander schrieb: »
    Wäre schon, wenn das Arbeiten an der Bombe mit getriggerten Effekten verbunden wäre, also sich die Bombe optisch verändert (einen Kanister durch einen der anderen austauschen, keine Details ergänzen, evtl Lichter, etc)

    Witzigerweise war das beim Testen der Mission sogar der Fall. Das hat mir dann so gut gefallen, dass ich mir auch schon überlegt habe, es auch absichtlich so einzurichten. Mach ich also auf jeden Fall noch. Die Auswahl an bombenähnlichen Gegenständen ist leider nicht so berauschend. Bin schon froh, dass ich diesen Kanister gefunden habe. :)
    benalexander schrieb: »
    schöne „Leiche“ - hätte nie gedacht, dass ich das mal schreibe

    Oh, danke. :D Ich bin auch sehr zufrieden mit dem Ergebnis.
    benalexander schrieb: »
    Die Iconianer sind ein wenig zu einsichtsvoll, fast schon kleinlaut. Ein wenig mehr „Feuer“ und letztlich verärgertes Eingeständnis, geschlagen worden zu sein, wäre mMn besser.

    Auch das ist wahr. Ich überlege mir noch eine Erweiterung des Dialoges. :smile:
    benalexander schrieb: »
    Bei „Mit Krenim Wissenschafterlin sprechen“ besser einen klassischen NPC-Kontakt benutzen... Ggf. Kontakte austauschen...

    Ja, ich weiß, das ist doof. Aber genau da gibt es dieses Problem: Ich müsste sie austauschen. Das geht ja in dem Fall des Benutzens nur, wenn die Komponente erledigt ist, also vor den Augen des Spielers. Und DAS geht mal gar nicht. Hast du noch eine Idee? Kann man mit neutralen kostümierten Targs mit dem { i } über dem Kopf sprechen? Dann löst sich das natürlich einfach.
    benalexander schrieb: »
    Ein paar mehr Gebäude würden der Karte nicht schaden, ein wenig mehr Stadtleben, und „Flair“ und im Allgemeinen „mehr Zeug“. Es wäre schon nicht schlecht, in der Umgebung einige weitere Gebäude zu platzieren, sodass es wirklich nach einer wichtigen Einrichtung aussieht. Dazu vllt. Ein paar mehr Kisten, etc. Eine Idee wäre auch, fliegende Shuttle (ein FX Objekt) zu benutzen, damit der Himmel belebter aussieht.

    Hab ich mir auch schon überlegt. Die Shuttles sind halt Föderationszeug. Aber fliegende Vögel fand ich jetzt auch nicht so passend. Aber ansonsten mehr Flair baue ich gern noch ein.
    benalexander schrieb: »
    Beim letzten Dialog läuft was falsch. ER erscheint erst, nachdem die Mission schon offiziell beendet ist und das „Bewerten“-Fenster erscheint.

    Oh weh. Beim Testen war es nicht schlimm, aber dass das Bewertungsfenster dann schon aufgeht, hab ich natürlich nicht bedacht. Das werde ich also dringend noch ändern. Allerdings gibt das wieder Schwierigkeiten mit dem Map-Popup. Einer von beiden landet dann in den Nebenzielen und wird schlimmstenfalls gar nicht gelesen, was das Ende komisch macht. Na ja, ich finde die Lösung. :smile:

    Vielen Dank noch mal für deine Zusammenfassung. Du hast mir geholfen. Wieder einmal. :smile:
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  • singuanaqua
    singuanaqua Beiträge: 272 Arc Nutzer
    Die Vorschläge Benalexanders wurden gut umgesetzt. Insgesamt wirkt es jetzt größer und weiter.
    Gestört hat mich am Anfang das Missionsziel an der Türe zu starten, während ich ja schon längst durch diese Türe durch bin.
    Aber wahrscheinlich hast du hier auch nur Benalexanders Vorschlag umgesetzt und das ist nun die Folge.

    Noch viel schöner wäre, aber das ist jetzt nun wirklich meckern auf hohem Niveau, wenn man statt die Mission an der Türe zu starten, den Spieler tatsächlich auf sein Raumschiff zurückkehren ließe und ihn damit irgendwohin fliegen lassen würde.
    Mir ist das, ich starte irgendwo und bin ein paar Sekunden später schon da zu sehr abrahamsmäßig.

    Auch am Boden wäre es nicht schlecht, wenn der eine oder andere Kontaktpartner -z.B. der Missionsleiter- nicht zufällig in erreichbarer Nähe wäre, sondern man ihn im Büro aufsuchen müsste. (Ok klar wäre eine neue Innenraummap, zusätzliche Wartezeit und mancher würde sich dann nur wegen einem Dialog ärgern.) Abner dennoch fände ich es schöner, wenn für den Spieler nicht alles schon wie bereitgelegt da stünde.

    Einen leiter einer Einrichtung könnte man optisch auch so darstellen, wenn er schon mal draußen zum Empfang bereit steht, dass man ihn mit einem Stab umgibt, der nichts anderes zu tun hat als die Klappe zu halten. Man verdeutlicht so seine Rolle als "Ich bin total wichtig hier."
  • trinidea78
    trinidea78 Beiträge: 91 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2018
    Danke, @singuanaqua !

    Das mit der Tür am Anfang habe ich nicht ganz verstanden, schaue ich mir aber definitiv noch mal an.
    Edit: Ja, jetzt hab ich es verstanden. Genau, das war der Vorschlag für den Fall, dass jemand den Dialog mit Linnea einfach wegdrückt und dann nicht weiß, wohin. ;)
    singuanaqua schrieb: »
    Noch viel schöner wäre, aber das ist jetzt nun wirklich meckern auf hohem Niveau, wenn man statt die Mission an der Türe zu starten, den Spieler tatsächlich auf sein Raumschiff zurückkehren ließe und ihn damit irgendwohin fliegen lassen würde. Mir ist das, ich starte irgendwo und bin ein paar Sekunden später schon da zu sehr abrahamsmäßig.

    Und genau da siegte die Faulheit. :D Erst in den Delta-Quadranten transwarpen zu müssen, war mir zu langwierig. Und wenn mir das schon so geht, gibt es bestimmt noch weitere Spieler mit ähnlicher Einstellung. :smile:
    singuanaqua schrieb: »
    Einen leiter einer Einrichtung könnte man optisch auch so darstellen, wenn er schon mal draußen zum Empfang bereit steht, dass man ihn mit einem Stab umgibt, der nichts anderes zu tun hat als die Klappe zu halten. Man verdeutlicht so seine Rolle als "Ich bin total wichtig hier."

    Guter Einwand. Könnte ich mir noch überlegen. :smile:
    Post edited by trinidea78 on
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