Ich habe mal wieder eine Foundry gespielt
singuanaqua
Beiträge: 272 Arc Nutzer
Dabei bin ich mal wieder "geplatzt".
Folgende Personen kamen dabei ums Leben:
Zuya Hiyaye
Mae Ludivine Felice
Elett
Austin Rene Streif
Corliss Valentine Schier
Vaalurot
Ernie Michael Hauser
Syllem
Deeanna Margarette Wegmann
Sinta Inzar
Vukarno
Tion Sorahn
Freida Sharell Uhde
J'Tenall
Law
Omet'Etan
Christian Sol Sikorra
Tuwwirrma
Elett
Ulysses Quinton Meurin
Hilton Brent Hochstein
Twetzi Medxoi
M'Taztru
Ciara Renata Smitreski
Ririna Tenksi
Deonna Francessca Hallee
Vettra
Kudak'ika
Gren der Feigling
Vukarno
Althoran
Hinni
Kaitlyn Eloise McMillan
S'nara
Jupaazo Shoynyw
Tion Sorahn
Tanzar Nypaut
Ch'kar
Kooweiach
Dhyjto Damir
Johanna Mae Grant
Susak
Ella Raye Stimson
Taruul
Sam Carlton Elisondo
Austin Rene Streif
Dylan Joshua Schwarzvald
Tuziar
Corliss Valentine Schier
Rebecca Morgaine Shasta
Akhot Moom
Hadraz
Clayton Norbert Yeo
Jody Lynn Thompson
Santos Kerry Zhanel
Hannelore Tyra Nico
Devin Sheldon Lafever
Sinta Inzar
Zaral Mannitza
Gerrato
Seyituul
Kinlo
Suzarta Jolouis
Katherine Lacey Marshall
Zocheav
Derroti Ohnorso
Korgitta
Isidro Waylon Brunt
Mae Ludivine Felice
Gary Ulysses Samuelson
Teegen
Bobbie Neal Hontz
Ken Inuya Shijimi
Vaalurot
Velolus
Sharita Janetta Kanaris
Horatio Ryan Millhouse
Elna Mozell Dimuzo
Zass Moratxis
Tummyd Irs
Yarana
Sucnir
Shomal Azrem
Flugoffizier Liow'an
Adelia Mikki Sulek
Jonathan Edmund Ross
Ernie Michael Hauser
Freida Sharell Uhde
Ahmed Wayne Zippe
Sulema Judith Quiel
Makud
Nolla Alselyph
Goyazig
Trandorm
Sotone
Louvenia Avery Sankoff
Marissa Alejandrina Enstrom
Rocky Israel Murrah
Sherwood Arlie Aamot
Chio Kimmi
Xamrai Tellarzi
Rudolph Odis Belcourt
Tognirra
Rontedda
Joel Brian Chernosky
Lisabeth Fatimah Byassee
Hriuu
Kaavalor
Odax Marob
Gumarre
V'keira
Noziech
Gwystoei
Maela
Jody Louis Palme
Ripus Anmlus
Syllem
Dacill
Lesha Marisa Mechem
Linnuola
Tanya Regan Gallant
Dathan
Zeestou
Renee Julie Kurtz
Dolida
Lenard Reid Schmidbauer
T'Punna
Dr. Sibak
Janzea
T'riss
Earnest Rosario Bonsal
Duroiba Nozadi
Solara Marie Nesmith
Adrel
Orek
Igen
Tabetha Roselle Veyna
Und jetzt seid ihr dran zu begründen, warum es euch frustriert in einer Foundry mit "Du" angesprochen zu werden.
Folgende Personen kamen dabei ums Leben:
Zuya Hiyaye
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Elett
Austin Rene Streif
Corliss Valentine Schier
Vaalurot
Ernie Michael Hauser
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Vukarno
Tion Sorahn
Freida Sharell Uhde
J'Tenall
Law
Omet'Etan
Christian Sol Sikorra
Tuwwirrma
Elett
Ulysses Quinton Meurin
Hilton Brent Hochstein
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Ciara Renata Smitreski
Ririna Tenksi
Deonna Francessca Hallee
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Kudak'ika
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Vukarno
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Kaitlyn Eloise McMillan
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Tion Sorahn
Tanzar Nypaut
Ch'kar
Kooweiach
Dhyjto Damir
Johanna Mae Grant
Susak
Ella Raye Stimson
Taruul
Sam Carlton Elisondo
Austin Rene Streif
Dylan Joshua Schwarzvald
Tuziar
Corliss Valentine Schier
Rebecca Morgaine Shasta
Akhot Moom
Hadraz
Clayton Norbert Yeo
Jody Lynn Thompson
Santos Kerry Zhanel
Hannelore Tyra Nico
Devin Sheldon Lafever
Sinta Inzar
Zaral Mannitza
Gerrato
Seyituul
Kinlo
Suzarta Jolouis
Katherine Lacey Marshall
Zocheav
Derroti Ohnorso
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Isidro Waylon Brunt
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Gary Ulysses Samuelson
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Bobbie Neal Hontz
Ken Inuya Shijimi
Vaalurot
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Sharita Janetta Kanaris
Horatio Ryan Millhouse
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Zass Moratxis
Tummyd Irs
Yarana
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Shomal Azrem
Flugoffizier Liow'an
Adelia Mikki Sulek
Jonathan Edmund Ross
Ernie Michael Hauser
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Ahmed Wayne Zippe
Sulema Judith Quiel
Makud
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Goyazig
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Und jetzt seid ihr dran zu begründen, warum es euch frustriert in einer Foundry mit "Du" angesprochen zu werden.
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Kommentare
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Ich nehme einmal an, bei der Liste handelt es sich um Doffs, die beim "platzen" Deines Schiffes ebenfalls ihr Leben ließen. Ein (notwendiger) Teil der Spielmechanik. Was das aber mit Dialogen zu tun hat, in dem dem Spielercharakter ohne Hintergrund ein persönlicher Freund angedichtet wird, der sich (ohne weitere Erklärung) extrem familär dem Spieler gegenüber verhält, erschließt sich mir in keiner Weise. Das eine ist Mechanik, an der wenig zu ändern ist, das andere Konsequenz der Story, Immersion und Nachvollziehbarkeit - das alles liegt komplett in der Hand des Autoren.
Darüber hinaus sehe ich keinen Grund, ein Forum für Privatgespräche und -diskussionen zu nutzen.
Gruß
benalexander
Das Foundry Handbuch, Foundry FAQ für Spieler, Foundry Export (Rechtschreibprüfung) und natürlich der einzig wahre Qualitätsjournalismus der PADD0 -
Für irritierte Mitleser:
Wir hatten letztens eine Mission von singuanaqua getestet und dabei angemerkt, dass es aus unserer Sicht keinen Grund gibt, mit demjenigen, der uns den Auftrag übergibt, per du zu sein. Als Autor hatte er entschieden, dass man mit diesem Lt. Commander bereits eine Weile befreundet ist, das dem Spieler aber nirgendwo mitgeteilt. Man ist einfach per du.
Da hattest du etwas falsch verstanden. Es frustriert uns nicht, wenn wir geduzt werden. Es verwirrt uns, wenn ein Char kommt, den wir vorher noch nie gesehen haben und per du ist. Nichtmal mit einer Erklärung, dass wir ihn kennen oder mit ihm befreundet sind, wir kennen ihn einfach. Meinen Char, mit dem wir die Mission getestet haben, habe ich jetzt 1289 Stunden gespielt. Das wäre 53 Tage und 17 Stunden, also fast zwei Monate, wenn man es durchgehend rechnet.
Entsprechend stark bin ich mit diesem Char verbunden und habe mit ihm viel erlebt, bzw. würde sogar dazu neigen zu sagen, dass ich da viel erlebt habe, auf vielen Missionen war, viele Leute kennen gelernt habe und so weiter. Ich bin dieser Char. Ich erlebe, was der Char erlebt. Ich kenne, wen mein Char kennt. Ich bin befreundet mit denen, mit denen mein Char befreundet ist.
Und dann taucht da jemand aus dem nichts auf, den ich vielleicht mal flüchtig durch das Fenster gesehen habe und der duzt mich einfach. Nein. In fast zwei Monaten aktiver Spielzeit hatte ich mit dem Mann noch nie etwas zu tun.
Da bin ich verständlicherweise irritiert und meine erste Reaktion wäre "Lt. Commander, mir war nicht bewusst, dass wir bereits nach der Begrüßung per du sind." Wenn das wenigstens gekommen wäre und er mir dann gesagt hätte, wie es dazu kommt "man kennt sich von der einen Party da/hatte mal eine leidenschaftliche Beziehung/war man der Zimmernachbar/Sandkastenfreund", wäre das zwar noch immer problematisch (am Besten wäre es, ihn wirklich kennen zu lernen in einer Mission davor), aber schonmal viel besser.
Du beschwerst dich aktuell aus rollenspieltechnischen gründen über den Verlust deiner Dienst habenden Offiziere. Genauso darf ich mich doch aus rollenspieltechnischer Sicht darüber beschweren, dass ich den Mann nicht kenne und er mich entweder nicht duzen soll, oder mir einen Grund sagen soll, warum das "du" zwischen uns angemessen ist.
In dem Fall beschwerst du dich aus bestimmten Gründen über eine Sache, lässt diese Gründe bei deiner eigenen Sache aber nicht zu.
Außerdem gibt es da sogar ein schönes Ingame-Fallbeispiel: Elisa Flores. Im Tutorial macht man mit ihr seinen Abschluss, ist mit ihr befreundet und per du und sie scherzt mit einem rum. Dann wird man befördert und ist ihr direkter Vorgesetzter, woraufhin sie mich im Dienst siezt. Möglich, dass wir privat noch immer per du sind, aber im Dienst wird professionell das Sie verwendet, so würde ich das auch im echten Leben handhaben. Trennung von Arbeit und Privat. Gerade als kommandierender Offizier ist das extrem wichtig.
Deswegen haben wir unsere Probleme mit dem per du: Wir haben ihn vorher noch nie gesehen und selbst wenn, sind wir im Dienst, wobei eine gewisse Professionalität vorherrschen sollte.0 -
agarwaencranmalk#7586 schrieb: »
Du beschwerst dich aktuell aus rollenspieltechnischen gründen über den Verlust deiner Dienst habenden Offiziere. Genauso darf ich mich doch aus rollenspieltechnischer Sicht darüber beschweren, dass ich den Mann nicht kenne und er mich entweder nicht duzen soll, oder mir einen Grund sagen soll, warum das "du" zwischen uns angemessen ist.
Ich dränge den Spieler in eine Rolle. Darüber kann man sich beklagen.
Allerdings werde ich, wie man oben sieht alle Nase lang in eine Rolle gedrängt, die ich nicht wahrnehmen will.
In den allermeisten Fällen hat man nicht wirklich eine Wahl, ob man dem Kampf aus dem Wege gehen kann.
Diese Crew begleitet mich z.t seit drei Jahren. Ich könnte sogar sagen auf welchem Deck ihre Kabinen liegen.
Sinta Inzar ist z.B. ein weißer Doff hat sich inzwischen zum Brückenoffizier hochgedient und ist spielmechanisch als Doff unnütz.
Wenn ich Foundrys spiele muss ich mich also alle Nase lang von der von mir gedachten Rolle distanzieren und mich auf die Rolle einlassen, die der Autor für mich vorgesehen hat und kann nicht von ihm verlangen, dass er seine Geschichte umschreiben soll, damit sie für meine von mir gedachte Rolle passend ist.
Ich gehe davon aus, dass es völlig unterschiedliche Spielertypen gibt und man es als Autor auch nicht jedem recht machen kann.
Deswegen würde es mich interessieren, wie andere Spieler dazu stehen.
Darf ein Autor erst einmal seine Geschichte schreiben oder muss er sich dem Wunsch einer gedachten Mehrheit beugen.
0 -
In dem Fall musst du allerdings auch einsehen, dass gewisse Sachen einfach zu den Spielmechaniken dazu gehören. Kämpfen - und damit auch mal besiegt werden - gehört genauso zu STO wie Admiral Quinn. Wenn du das wirklich so abgrundtief ablehnst solltest du vielleicht auch überlegen, ob STO das richtige Spiel für dich ist.
Vermeidbare Kämpfe sind durchaus ein gutes Werkzeug, es gibt aber auch Situationen, in denen die Diplomatie scheitert und man kämpfen muss. Das ging schon Picard so und das geht auch dir so. In TNG gibt es sogar eine wunderbare Folge darüber, in der Troi einen Test ablegen muss, ob sie als Führungsoffizier geeignet ist. Dazu gehört auch, ein Mitglied der Crew auf ein Selbstmordkommando zu schicken, ohne das das gesamte Schiff explodiert. Wissentlich.
Oder den Kobayashi Maru Test, der Kadetten zeigen soll, dass es immer möglich ist, das gesamte Schiff zu verlieren.
Oder das Beispiel der Enterprise C: Das gesamte Schiff hat sich bei der Verteidigung einer Klingonenkolonie gegen die Romulaner geopfert, was auf lange Sicht einen Krieg verhindert und die Allianz mit den Klingonen in TNG ermöglicht hat.
Der Weltraum ist kein Ponyhof und mit den Klingonen, Romulanern, Hirogen, Breen, Borg, Voth, Iconianern und so weiter lauert der Tod der gesamten Mannschaft hinter jedem Mond.
Darüber muss man sich als als Captain der Sternenflotte bewusst sein: Jede Mission kann die letzte deiner Crew sein. Insofern ist es nur realistisch auch Missionen zu haben, in denen man - wie in AST2, das du gestern gespielt hast - manchmal kämpfen muss. Zumal ich denke, dass AST2 da sogar ein Beispiel für eine extrem kampffreie Mission ist. Man hat genau einen Kampf gegen relativ schwache Gegner und kann am Ende sogar eine riesige Schlacht, die den Anfang eines neuen Krieges darstellen würde, vermeiden. Durch ein wenig Diplomatie und List. Und da ist der Kampf davor auch wichtig, durch diesen überzeugt man (SPOILER) die Klingonen davon, dass man kein Weichei ist, sondern durchaus in der Lage ist zu kämpfen, sodass sie gewillt sind, einem zu helfen, diesen anderen, viel größeren Kampf zu vermeidet. Sie sehen, dass man den Kampf nicht vermeiden will, weil man Angst vor dem Kampf hat sondern weil der Kampf für alle nur Nachteile bringen würde "eine gewonnene Schlacht kann auf einen verlorenen Krieg hinaus laufen".
In den meisten Foundrys wird die Rolle, die der Spieler durch den Spiel-Canon einnimmt fortgesetzt: Man ist ein Kriegsheld aus dem Klingonischen Krieg, aus dem Breenkonflikt, aus dem Romulanerkonflikt, aus dem Borgkrieg, aus dem iconianischen krieg und neuerdings auch aus dem temporalen kalten Krieg. Das ist die Rolle, die jeder Spieler in STO hat. Das ist vorgegeben. Diese Rolle in den Foundrys fortzusetzen ist nur normal und nachvollziehbar.
Selbstverständlich gibt es da unterschiedliche Spielertypen. Der Anteil der Spieler, die wie du Kampf ablehnen, ist allerdings extrem gering. Die meisten werden sich eher über einen Kampf freuen, den sie vermeiden können, aber auch machen können. Oder der aufgrund des Szenarios nicht vermeidbar ist (was auch in der Realität vorkommt). Zumal wir uns über das kampffreie auch nicht beschwert haben, im Gegenteil, es war mal eine angenehme Abwechslung. Aber dir sollte auch bewusst sein, dass du nicht gleichzeitig viele Spieler haben und eine kampffreie Mission machen kannst. Denn die Spieler in STO wollen tendenziell Kampf haben, da er ein einfaches Mittel ist zu zeigen, dass man selbst etwas geschafft hat.
Uns ging es da um (unter Anderem) den Punkt, dass die Person, von der wir die Mission bekommen und dem wir am Ende Bericht abgeben, mit uns per du ist. Deine Geschichte sieht da aktuell so aus:- Spieler erhält Auftrag, mit einigen Kadetten einen Testflug zu machenWo ändert sich da irgendetwas an dieser Geschichte, wenn S'aarke mit uns per du oder per sie ist? Ich wage zu behaupten, dass es keinen Einfluss auf die Geschichte, sondern ausschließlich auf die Immersion hat. Und die Immersion ist alles, gerade bei einer so Textlastigen Mission wie deiner. Du willst, dass der Spieler eintaucht, dass er das Gefühl hat, etwas zu machen und nicht, dass er das Gefühl hat, eine Figur zu steuern. Und solche Sachen, bei denen man sich denkt "Moment mal, wieso duzt mich dieser Kollege von mir? Ich kenne den nicht." reißen einen da raus. Abhilfe würde da schonmal einen Hinweis vorher oder die Möglichkeit zum Nachfragen geben. Am Besten wäre es natürlich, wenn man ihn in einer anderen Mission vorher kennen gelernt hat.
- Spieler trifft Kadetten auf der Startbahn der Akademie und hält Rede
- Auf der Brücke wird der Start durchgeführt, dabei gibt es einige Verständnisprobleme
- Spieler repariert einige Sachen im Maschinenraum
- Spieler macht einen Weltraumspaziergang und repariert dabei ein paar Plasmaleitungen
- Abschlussgespräch auf der Brücke
Das Nachfragen, wie andere Spieler das sehen geht allerdings auch, ohne Inhalte aus privaten Gesprächen in die Öffentlichkeit zu tragen. Wäre dann etwas abseits vom speziellen Beispiel und eher eine Grundsatzdebatte, aber Grundsatzdebatten sind genauso wichtig.
Nachtrag:
Und all das wäre auch kein großes Problem gewesen, was uns wirklich gestört hat, war folgendes:
Wir beide - Benalexander und ich - nehmen uns Stundenlang Zeit und machen uns mühe um dir Hinweise zu geben, was man an der Mission verbessern könnte. Basierend auf unserer Erfahrung als Autoren, dieselbe Erfahrung, aus der Ben das 400 seitige Handbuch geschrieben hat und aus der insgesamt 4 Spotlights bzw. insgesamt 20 Missionen entstanden sind, zu denen - wenn man Spotlights und Grinder weg zählt - die beiden aktuell am Besten bewerteten Mission gehören ("Krieg und Frieden (3/4)" und "Das Helios Projekt", beide von Ben).
Uns ist beiden auch bewusst, dass wir da aus unserer Sicht argumentieren und wir verlangen auch nicht, dass alles eins zu eins umgesetzt wird, aber wir haben da zumindest den Anspruch, dass sich unsere Kritik angehört wird und man darüber nachdenkt ohne gleich zu sagen "aber das zerstört meine Geschichte" (was es in keinem der Fälle tun würde) oder gar "mir ist der Star Trek Canon egal" und uns gesagt wird, das man nur eine Rechtschreibprüfung haben will.
Für eine reine Rechtschreibprüfung brauchst du keine Tester, sondern nur Word oder Open Office. Ben hat im Handbuch wunderbar erklärt, wie man die Dialoge in eine Textdatei exportieren kann um danach eine Rechtschreibprüfung durchzuführen. Wenn etwas getestet wird, ist Rechtschreibung nur ein Teil des Ganzen. Der Teil, der auch komplett ohne Test stattfinden kann.
Und das hat uns dabei frustriert: Wir nehmen uns 6 Stunden Zeit um mit dir deine Mission durch zugehen und zu Testen und bekommen dann Teilweise gesagt, dass wir sie falsch spielen und das manche Sachen nicht geändert werden, da du sie auf jeden Fall so haben willst. Das ist als Autor natürlich dein gutes Recht zu sagen, aber es hat etwas Beleidigendes, das jemanden ins Gesicht zu sagen, der gerade eine ganze Nacht dafür geopfert hat, um dir bei deiner Mission zu helfen um sie zu verbessern. Jemand, der zumindest rudimentär auch weiß, was er sagt und begründen kann, warum er es sagt.
Und in einem solchen Testszenario spielt man die Mission niemals, wie man sie als Spieler spielen würde. Da zählt das Argument "hier soll der Spieler schnell durchlesen, damit die Stimmung aufkommt" auch nicht, denn es geht darum, was der Spieler sich durchliest und wie diese Stimmung noch mehr verstärkt werden kann. Dabei ist es auch mal möglich, dass man zehn Minuten über ein Dialogfenster argumentiert. Es gibt auf yt auch einige Lebensmitteltests, zum Beispiel über die Burger des großen Ms. Da wird auch erst mal der Burger in der Mitte aufgeschnitten, angeschaut, wie es aufgebaut wird, die eine Hälfte auseinander genommen und jede Zutat einzeln angeschaut und so weiter. Mit normalen Essen hat das auch nichts mehr zu tun. Aber es ist ein besserer Test als einfach rein zubeißen und zu sagen "ja, gefällt mir, weil so und so". Diese Test der Foundrys sind genau dasselbe: Kein normales Spielen, sondern ein dekonstruieren um das Gesamte zu verbessern.Post edited by agarwaencranmalk#7586 on0 -
Eine Grundsatzdebatte also, das klingt schön. Auf sowas lasse ich mich immer gerne ein.
Du schriebst, Du würdest nicht gern in gewisse Rollen gedrängt werden. Das ist verständlich und geht meiner Erfahrung nach vielen Spielern so. Allerdings darf man hier nicht alles in einen Topf werfen. Ich denke, es gibt verschiedene Rollen, in die man den Spieler steckt bzw,in die dieser geworfen wird, alle mit verschiedenen Implikationen:
1. Notwendige Rolle im Star Trek Universum
Der Spieler ist Captain der Sternenflotte / Romulanischen Republik / KVS. Bei Rollenspielern aber zumindest ein Captain, der sich wie ein Söldner einer dieser Fraktionen andient. Auf jeden Fall spielt das ganze im Star Trek Universum. Dieses Universum hat gewisse Konventionen. Dazu gehören Technobabble, gewisse Spezies, Terminologien, Technologien, Handlungsweisen bestimmter Völker – Kurz: der Kanon. Der ist nicht „egal“ - der ist, was Star Trek groß gemacht hat. Dadurch, dass eine Foundry in diesem Rahmen spielt, bekommt der Spieler nicht nur das, was er in einem Star Trek MMO zu Recht erwartet, es fällt auch leichter, sich in die Mission einzufinden.
Auch wenn das jetzt sehr einengend klingt, ist es das kaum. Man kann fast jede Geschichte erzählen, sofern man sie in dieses Universum versetzt. Eine Voyagerfolge war im Grunde „My Fair Lady“, es gibt Diskussionen um Moral, Verbrechen, Gerechtigkeit und Freiheit – gerade in TNG. Dieses Universum, das uns gleichzeitig fremd und vertraut ist, ermöglicht es, den Menschen einen Spiegel vorzuhalten und ihnen gleichzeitig eine optimistische Zukunft zu präsentieren.
Kann man Orks aus Herr der Ringe einbauen? Nein (noch dazu wäre es ein EULA Verstoß). Aber man kann den Captain auf einem fremden Planeten landen lassen, dessen Bewohner im wesentlichen Orks sind, sich wie Orks benehmen und evtl. sogar den Landepunkt des Spielers überlaufen wollen, wie die Orks Helms Klamm. Das könnte sogar eine ganz witzige Mission werden. Man setzt nur alles in Bezug zum Star Trek Universum, man abstrahiert und passt an. Das schadet einer Geschichte in den seltensten Fällen. Und für den Rest gibt es schließlich das Holodeck.
Den Spieler in diese Rolle zu drängen ist in einem Star Trek MMO notwendig. Sosnt wäre es kein Star Trek, was man in STO durchaus erwarten darf. Wenn die Story das nicht verträgt, hat man sich wohl die falsche Foundry / das falsche Medium gesucht.
2. Notwendige Rolle durch Spielmechaniken
STO ist kein Buch, Film, interaktiver Roman oder Comic. STO ist ein Computerspiel. Und wie alle Spiele hat es gewisse Mechaniken. Dazu gehört z.B. der Kampf und der mit ihm verbundene Respawn. STO ist (zum Glück) kein Rogue-like Spiel. Ist das unrealistisch? Aber sicher. Genauso wie Gesundheitsleisten, Hyposprays, die uns immer wieder hochpäppeln, Erfahrungspunkte und vieles mehr. Solche Mechaniken gehören zu einem Spiel. Dabei drängen sie dem Spieler zweifellos etwas auf, aber sie sollen dafür sorgen, das das Spielerlebnis spaßig, spannend, abwechslungsreich und herausfordernd bleibt. Genauso,wie man sich auf das Star Trek Universum einlassen muss, muss man sich auf diese Spielmechaniken einlassen und das eigene Rollenspiel und die eigenen Foundrys daran anpassen.
Oft fällt das auch nicht schwer, denn vieles von dem können wir einfach ignorieren. Der Spieler weiß intuitiv, das gewisse Sachen einfach zum Spiel gehören, z.B. ein Respawn. Er unterbricht zwar den Spielfluss, aber ohne die Möglichkeit des Platzens werden Kämpfe komplett bedeutungslos. Diese Mechaniken muss man nicht zwingend gut finden, aber man muss sie akzeptieren. Sie sind einfach Teil des Spiels. Eine Foundry kann sie nicht ausklammern.
Schwieriger wird das freilich bei anderen Aspekten, wie z.B. dem Rang des Spielers. Alle sind „Flottenadmiral“ - wir benehmen uns aber wie Captains. Ich persönlich fühle mich auch wie einer. Erfahrungen in Missionen und auch der Kanon erlauben es aber, den Spieler mit „Sir“ oder „Captain“ anzureden, statt mit „Flottenadmiral“. An solchen Rollen durch Spielmechaniken kommt man also vorbei.
3. Rolle durch STO Story
Durch die offiziellen Missionen und die Handlung von STO werden gewisse Parameter gesetzt. Romulus ist zerstört, es gab einen Krieg zwischen Föderation und Klingonen, dann einen Frieden. Die Iconianer sind wieder da etc. Diese Story hat der Charakter durchlebt, die meisten zumindest. Dabei hat er Schlachten geschlagen, Bekanntschaften gemacht und fremde Kulturen kennengelernt.
Wie man als Foundry Autor mit dieser STO Storyline umgeht ist wichtig. Auch sie drängt den Spieler in eine gewisse Rolle. Ich persönlich halte es für am Besten, sich an diese Rolle zu halten. Aber auch das klingt nach einer größeren Einschränkung, als es wirklich ist: Wir können die Mission z.B. vor Ende des Ico-Krieges Spielen lassen, oder danach, wir haben Zeitreisen, Paralleluniversen / Spiegeluniversen, verschiedene Dimensionen und Realitäten und natürlich das Holodeck. Benutzt man als Autor diese Wege, bekommt man das Beste von allem: Eine Foundry-Mission, die im Einklang mit dem STO Kanon steht und gleichzeitig etwas komplett neues. Es verärgert nicht und diejenigen, denen an ihren Errungenschaften im STO Universum etwas liegt, noch langweilt es die, die etwas ganz Neues suchen.
4. Rolle durch die Mission als solche
JEDE Mission drängt den Spieler in eine gewisse Rolle, allein dadurch, dass er Missionsziele hat. In eine Story geworfen wird, sich mit den Umständen in gewisser Weise abfinden muss. Das gehört zu einer guten Mission dazu. Was eine wirklich gute Mission ausmacht, ist, dass der Captain so reagieren kann, wie der Spieler es möchte. Optionale Lösungswege sind da ein Beispiel. Kampf oder Diplomatie – das ist Entscheidung des Spielers. Und der Erfolg, durch eigenes Verhandlungsgeschick einen Kampf verhindert zu haben, ist deutlich besser als die alleinige Prämisse, es gäbe gar keinen Kampf. Da steckt Freiheit drin.
5. Rolle durch die Story der Foundry
Trotzdem ist der Spieler in einer Rolle. Er ist Freund oder Feind, Zerstörer oder Helfer. In aller Regel ist er aber der Held seiner eigenen Geschichte. Nicht nur, weil es ein Computerspiel ist und wir im Grunde die Föderation mehrfach gerettet haben. Nein, auch weil mir alle Menschen sind, wir sind alle die Helden unserer eigenen Geschichte, die Protagonisten.
Wie diese Rolle nun direkt aussieht, ist freilich dem Autor überlassen. Man sollte nur daran denken, das STO, wie schon oben geschrieben, kein Buch oder Film ist. Der Spieler ist nicht passiv. Er ist mittendrin. Er handelt. Und im besten Fall sollte er entscheiden können, wie er handelt. Das kann etwas Subtiles sein wie verschiedene Antwortbuttens oder etwas Kompliziertes wie verschiedene Handlungsverläufe und Missionsenden. Entscheidungsfreiheit - selbst in kleinen Dosen – mildert die Last des vom Autor determinierten Weges.
Hier muss man als Autor aber immer bedenken, die Rolle des Spielers gut und deutlich zu kommunizieren. Man neigt gern dazu, vom Spieler mehr Aufmerksamkeit zu verlangen, als man sollte. Der Blick des Autors ist nicht repräsentativ, sein Vorwissen und Verständnis der Story darf nicht mit dem des Spielers gleichgesetzt werden. Das ist ein beliebter Fehler in Missionen. Autoren vergessen oft, dass der Spieler nicht so sehr in der Materie / Story steckt, wie sie selbst. Wenn man etwas darstellen will, muss man deutlich werden.
6. Rolle des Spielers in Dialogen
Dialoge sind das Hauptmittel, die Story voranzutreiben. Deswegen sei ihnen ein eigener Absatz gegönnt. Wie NPCs mit dem Spieler reden, ist hauptsächlich Sache des Autors. Aber die Handlungen der NPCs müssen verständlich und widerspruchsfrei sein. Nicht in dem Sinne, dass NPCs keine Widersprüche aufwerfen dürfen oder unverständliches Zeug brabbeln können. Beides ist völlig in Ordnung. Vielmehr sollten diese Dialoge so geschrieben werden, dass sie in eine konsequente Story passen, den Spieler emotional tiefer in die Mission ziehen und ihn nicht durch Inkonsequenz und Bruch der Immersion abschrecken.
Hier muss man mit den Erwartungen des Spielers umgehen. Wenn mich ein Kadett z.B.einfach mit Vornamen anredet, ist das sehr ungewöhnlich. Kenne ich den Typen? Wenn ja, woher? Kanonisch ist die Höflichkeitsform und die formelle Anrede üblich. Hier kommen wir wieder zum Punkt 1: Star Trek Kanon. Geht ein NPC anders mit dem Spieler um, als man es erwarten würde, braucht das eine für den Spieler ersichtliche Erklärung, die am Besten in dessen eigener Erfahrung fußt (Er kennt den Kadetten aus offiziellen Missionen oder aus früheren Teilen einer Foundry Reihe). Hier kann man die meisten Geschichten gut anpassen, ohne dass ihre grundlegende Handlung modifiziert werden muss.
Das Foundry Handbuch, Foundry FAQ für Spieler, Foundry Export (Rechtschreibprüfung) und natürlich der einzig wahre Qualitätsjournalismus der PADD0 -
--- Fortsetzung ---
7. Rolle des Spieler Captains durch den Spieler
Viele Spieler legen etwas von sich selbst in ihren Charakter, andere haben eine gewisse Handlungsweise, die ihr Charakter einhalten soll (ein wenig Rollenspiel). Das stellt den Autor vor zwei Probleme. Erstens: Die Rolle, in die er den Spieler steckt, sollte der Persönlichkeit, die der Spieler in seinen Charakter steckt, nicht widersprechen. Wenn der Captain etwas tun soll, muss es vermittelt werden, sodass auch diejenigen, deren Charakter es vielleicht nicht komplett entspricht, keine Bauchschmerzen bekommen.
Zweitens: Der Spieler muss wissen, was sein Charakter tut und warum er es tut. Wenn der Charakter wissen hat, das der Spieler nicht hat, entsteht ein Widerspruch zwischen Char und Spieler. Ein Widerspruch, der – obwohl er immer präsent ist – doch vom Spieler gern ignoriert wird. Das ist Immersion. Nicht mein Char handelt, ICH handle. Wenn mein Char etwas tut, das ich nicht verstehe, bricht das die Immersion und zieht mich aus der Story. Die Tatsache, dass ich nur ein Computerspiel spiele, wird schmerzlich deutlich. Das sollte man vermeiden. Dem Charakter Vorwissen, alte Bekannte, etc. anzudichten, ist deshalb problematisch. Es läuft der Erfahrung des Spielers zuwider.
Wenn man z.B. einen Code für ein Kraftfeld braucht, sollte der Captains nicht einfach einen Dialogbutton „Fünf Drei Eins Alpha Tango“ haben. Der Spieler kennt den Code nicht, sein Char kennt ihn – da ist die Immersion gebrochen. Der Spieler könnte den Code aber vorher auf einem PADD finden, oder in einer Datenbank. Das ändert nicht die zugrundeliegende Story, aber wahrt die Immersion.
Wie singuanaqua schrieb, muss man sich auf Foundry Missionen einlassen. Das stimmt. Nicht jede persönliche RP-Vorstellung wird sich in jeder Mission finden. Eine gute Mission zeiht das aber in Betracht. Die Rollen, in die der Spieler gesteckt wird, sind kein „Problem“, sie sind Teil der Foundry, teil eines als lebendig empfundenen Universums, Teil dessen was den Reiz von Star Trek ausmacht. Man muss lernen, mit ihnen umzugehen. Der Autor kann freilich erst mal die Mission schreiben, so wie er sie will. Unsere Rücksicht auf die „gedachte Mehrheit“ basiert aber auf Erfahrungswerten,Untersuchungen zu verschiedenen Spielertypen, Gameplayerwägungen und Spielmechaniken. Das erlaubt es dem Autor, seine Geschichte zu erzählen UND den Spieler persönlich anzusprechen. Das ist natürlich ein Balanceakt- aber gerade der macht gute Missionen aus. Man versucht so gut wie möglich, dem Spieler seine Rollenvorstellungen zu lassen. Das gelingt natürlich nicht immer und bei allen Spielern, aber das heißt nicht, dass es den Autor von versuch entbindet.
Optionale Dialoge, verschiedene Missionsenden und Dialogverläufe ermöglichen es unterschiedlichen Spielertypen, sich in einer Mission wiederzufinden. Immersion ist hier das Schlagwort. Eine gute Mission versucht, sie nicht zu brechen. Wo es unvermeidlich ist, sollte der Autor versuchen, den Effekt abzumildern. Schreibt der Autor eine Mission nur so, wie er sie will, allein „Weil ich das so will“ , ignoriert er die Verschiedenheit der Spieler, ihre Individualität. Computerspiele sind als Medium nicht vergleichbar mit Filmen und Büchern. Man ist kein Beobachter, der die Handlungen andere hinnimmt. Man ist selbst dabei. Wie man auf die Herausforderungen der Story reagiert, ist der Reiz von Spielen. Den Spieler zu beschränken oder festgesetzte Wege beschreiten zu lassen, wo es nicht nötig ist, schadet der Geschichte und der Foundry.
Die Rollen des Spielers sollte man aufnehmen, sie willkommen heißen. Sie machen eine Foundry lebendig. Sie zu verletzen ist niemals gut. Viele der gelisteten Rollen sind außerhalb des Einflusses des Autors. Man muss sie akzeptieren und seine Geschichte um sie herumschreien, was in aller Regeln recht problemlos möglich ist, wenn man ein wenig flexibel mit seiner eigenen Mission umgeht. Gerade diese Flexibilität muss natürlich auch der Spieleran den Tag legen,um eine Foundry zu genießen. Hier muss der Autor versuchen, die Last des Spielersso weit wie möglich zu reduzieren. Die Rollen des Spielers (wie z:b: die Rolle im Kanon) selbst bieten oft Lösungen für Rollenkonflikte. Andere Rollen muss man antizipieren, vorhersehen und gleich verschiedene Handlungsweisen einbauen – gerade in Dialogen, den hier zeigt sich besonders der Charakter des Spielers. Ich persönlich bekomme immer ein ungutes Gefühl, wenn ich meinen Char etwas sagen lassen muss, dass ich nicht verstehe oder nicht will. Kann ich in solchen Situationen widersprechen oder versucht ein NPC, mich zu überzeugen, sieht das schon ganz anders aus. Ich konnte meinen Charakter ausspielen.
Muss ich z.B. von einer Zeugin Informationen erhalten und bekomme als einzige Möglichkeit, mit ihr zu flirten, ist das unnötig. Was wenn ich ein Vulkanier bin? Oder ungern flirte? Mehr Dialogoptionen erlauben es hier dem Spieler,den für sich zumindest weniger unpassenden Weg zu finden. Allein die Möglichkeit der Entscheidung ist hier wichtig. Damit wird die Geschichte zu MEINER Geschichte.MEINE Entscheidungen haben zu ihr beigetragen. Mein Charakter und damit ich selbst konnten das beste aus einer Situation machen.
Es gibt viele Wege, eine Story so zu erzählen, wie man möchte. Mit Immersion, mit Rücksicht auf verschiedene Spielertypen. Festgesetzte Handlungen, gerade unerklärte oder den Rollen des Spielers widersprechende Dialoge, sind der schlechteste Weg. Sie brechen die Immersion. Die Rollen des Spielers gilt es so gut wie möglich einzuhalten oder zu erahnen. Eine Story mit ihnen wird um einiges besser und wird mehr Leute ansprechen. Man kann es nicht immer allen Spielern recht machen. Es wird immer zu Fällen kommen, in denen diese Rollen verletzt werden, aber die Zahl dieser Fälle lässt sich reduzieren – das macht eine gute Mission aus. „Weil es der Autor so will“ ist ein relevantes Argument bei der Gestaltung der Umstände, in die man den Spieler im Rahmen einer Mission wirft. Bei Antworten und Handlungsweisen des Spielers wird das aber zu einem gefährlichen, für die Immersion schädlichem Ansatz. Es verletzt die Rollen des Spielers, wo es nicht nötig war.
Gruß
benalexander
Das Foundry Handbuch, Foundry FAQ für Spieler, Foundry Export (Rechtschreibprüfung) und natürlich der einzig wahre Qualitätsjournalismus der PADD0
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