Foundry

flofus
flofus Beiträge: 8 Arc Nutzer
bearbeitet März 2014 in The Foundry von STO
Dies ist meine 1. Foundry und wollte mals was fragen.

Wie kann man eine foundry beenden durch ein Dialog das am anfang gestartet wurde zb. wenn man den faschen Button drückt "sperrt" die foundry die nachfolgende story und beendet die foundry.

MfG Flofus

P.S. danke im Voraus
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Kommentare

  • lorne12
    lorne12 Beiträge: 441 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Soweit ich weiß ist das nicht direkt möglich. Man kann zwar einen Dialog scheitern lassen, aber dann hat der Spieler die Möglichkeit den Dialog einfach nochmal neuzustarten und es anders zu versuchen.

    Was vielleicht möglich wäre, wäre dass nach der falschen Antwortmöglichkeit alles mit unsichtbaren Wänden und Objekten vollgetriggert wird, sodass der Spieler sich nicht mehr bewegen kann und deswegen die Mission neustarten müsste. Ich bin mir aber nicht sicher inwiefern das möglich ist.
  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Das hängt davon ab, welchen Dialog du mit "dem,d er am Anfang gestartet wird" meinst.

    Der Grand Mission Dialog (erscheint direkt nach der Annahme der Mission) kann kaum formatiert werden. Er enthält nur den Text und 2 Buttons (Annehmen / Ablehnen der Mission). Hier kann die Mission also nicht im eigentlichen Sinne scheitern.

    Nach dem Grand Mission Dialog kann man im Story Tab einen Popup Dialog einfügen. Hier kann am Ende des Dialoges keine "Failure" Einstellung gewählt werden. Auch mit Verweisen und Triggern vomn Button innerhalb des Dialogs kann man ein Scheitern nicht richtig bewerkstelligen. Durch Zurückverweisungen und ggf auch getriggerte Buttons ist es allenfalls möglich, den Spieler zum Abbruch des Dialoges zu zwingen. Bei einem Neustart des Dialoges ist ein Erfolg aber immer noch möglich.

    Letzlich hat der gute Lorne da recht. Die einzige Möglichkeit, eine Mission scheitern zu lassen, ist, dem Spieler den Weg zum Missionsziel zu versperren. Z.B. könnte man ein Kraftfeld platzieren, was nur bei der richtigen Antwort in einem Map Popup Dialog durch einen Dialog Prompt Reached Trigger ausgeschaltet wird. Wichtig ist hier aber, keine Failure Eintstellung zu benutzen, da der Spieler den Dialog sonst einfach nochmal machen kann. Statt eines Kraftfeldes kann man natürlich auch unsichtbare Wände benutzen und statt eines Dialoges entsprechend getriggerte Objekte.

    Zum Schluss noch ein großes Aber:
    Der Spieler ist es in STO kaum gewohnt, dass Missionen scheitern. In STFs kann das mal passieren, aber nicht in Foundrys. Manch einer wird sich um seine Belohnung betrogen fühlen und sich mit 1 Sterne Wertungen bedanken. Eine Mission, die Scheitern kann, ist deshalb sehr riskant. Du solltest den Spieler evtl. am Anfang warnen, dass die Mission die Möglichkeit eines Scheiterns ohne Belohnungen beinhaltet. Ich persönlich würde aber vorziehen, das Scheitern in die Mission einzubeziehen, also alternative Storyverläufe einzubauen, die zwar die Mission im Sinne der Story, aber nicht den Missionsfortschritt abbrechen lassen. Das ist aber zugegebenermaßen recht kompliziert.

    Gruß

    benalexander
  • goefroot
    goefroot Beiträge: 42 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Aus Sicht eines Spielenden hängt es doch sehr davon ab, wann dieses mögliche Scheitern vorkommt. Wenn man beispielsweise durch den halben Weltraum flog, dutzende von Texten las und sich durch ganze Gegnerhorden kämpfte, stößt das plötzliche Ende eher auf Frustration. Sofern die Handlung spannend ist, klickt man sich (sofern möglich) das zweite Mal lediglich durch. Wenn eben überhaupt.
    Wie schon von `lorne12` erwähnt, wäre das eher / höchstens von Dialogen angebracht / empfehlenswert.