[Problem] Einfache Dialoge

thorsten96
thorsten96 Registered Users Beiträge: 2
bearbeitet Juli 2013 in The Foundry von STO
Hallo STO-Community :smile: ,

mir ist beim Erstellen meiner 2. Foundry-Mission ein Problem aufgefallen, auf das ihr hoffentlich irgendeine Antwort wisst.^^

Wie kann man, ohne dies in die Missionsziele zu schreiben oder dabei ein Missionsziel zu erfüllen, mit NPCs auf einer Karte quasi einfach nur plaudern, einen einfachen Dialog führen?

Für eine schnelle Antwort wäre ich sehr sehr dankbar :smile:
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Kommentare

  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    Hallo thorsten96,

    Optionale Dialoge, "Plaudern", also Texte die nicht Teil der Story bzw. des Story Tabs sind, kann man auf verschiedene Arten machen:

    1. Ein Default Prompt: Dazu platziert man einen NPC-Contact auf der Karte und wählt ihn aus. Im Fenster direkt unter der Karte ist ganz unten nun eine kleine Box, in die man ein Kreuz setzen kann: "Has Default Prompt". Aktiviert man diese Option, so bekommt der NPC einen Dialog außerhalb der Story zugewiesen. Im Fenster unter der Karte kann man nun den Dialogtext eingeben. Ich würde Dir aber empfehlen, Auf "Advanced Dialog Editor" zu klicken und damit den Dialog im Dialogs-Tab zu bearbeiten. Da gibt es mehr Optionen. Gestaltet wird dieser Dialog wie jeder andere auch. Der Spieler muss einen solchen Default Promt nicht lesen, aber er kann. Der Default Prompt wird dem Spieler dadurch angezeigt, dass ein Ausrufezeichen über dem Kopf des NPCs erscheint. Durch den Abschluss dieses Default Prompts können mit Component Complete: NPC (bzw. dessen Dialog) auch weitere Objekte getriggert werden.

    2. Map Popup Dialog mit Unsichtbarem Objekt: Der Default Promt verschwindet nicht, wenn er das erste Mal abgeschlossen ist. Er kann beliebig oft wiederholt werden. Das kann je nach Handlung der Mission unerwünscht sein. Zudem Kann man auf die Dialogfenster eines Default Promt nicht mit dem Dialog Prompt Reached Trigger zugreifen und auch keine "Failure"-Einstellung am Ende eines sich verzweigenden Dialoges wählen. Abhilfe schafft hier ein Map Popup Dialog, der aus der Library (Objektliste rechts) in der Kategorie "Special" zu finden ist. Diesen platziert man auf der Karte (wo ist egal). Bei dem NPC, mit dem der Spieler das Gespäch führen soll, platziert man nun ein unsichtbares Objekt. Der Dialog wird nun so getriggert, dass er erscheint, wenn der Spieler mit dem Objekt interagiert hat (Visible: Component Complete: Unsichtbares Objekt). Die Interaktionsdauer (einstellbar bei Auswahl des unsichtbaren Objektes) stellt man am Besten auf "sofort", den Interaktionstext auf "Mit XYZ sprechen". Ein solcher Dialog ist nur einmal verfügbar und man kann beim Erreichen bestimmter Dialogfenster mit Dialog Prompt Reached Objekte triggern lassen. Diese Art des Dialoges hat jedoch keine Markierung als gelbes Ausrufezeichen auf der Karte. Man kann stattdessen aber einen "Navigationsleitstrahl" benutzen.

    Ich hoffe das hat etwas geholfen.

    Gruß

    benalexander
  • thorsten96
    thorsten96 Registered Users Beiträge: 2
    bearbeitet Juli 2013
    Hallo benalexander,

    vielen vielen Dank, das war genau das was ich wissen wollte :smile: !
    Du hast mir sehr geholfen!

    Danke.

    Gruß
    thorsten96