Mysamuel Pr?sentiert! Invasion aus der Vergangenheit? 1

mysammuel
mysammuel Beiträge: 46 Arc Nutzer
bearbeitet Mai 2014 in Foundry Datenbank
Name der Mission: Invasion aus der Vergangenheit 1

Rasse Foederation Level Sollte Jeder Gehen Empfehle aber H?her.

Missionsbeschreibung:
Unsere Raumbasis und Aussenposten im Kallan System wird angegriffen.
Rette alle Personen der Foederation und Schlag die Angreifer zurueck.


Es ist eine Raumkampf und 3 Bodenkampf Karten.


Es ist die erste Mission einer Missionsreihe.

Es Handelt sich Hierbei um denn Beginn einer was Were Wenn Geschichte aus einem
Spiegeluniversum,(das auf Unser Universum UEbergreift)

Die Ich Denke So auch in Star Trek Vorkommen K?nnte.

Die Mission ist Grob fertig.

Rechtschreibung ist noch nicht Fertig

Ich M?chte Euch Bitten zu Testen und zu Sagen ob ihr Alles Gut Findet oder ob es bei denn Map ?berg?ngen Probleme Gibt.


Mfg
Post edited by mysammuel on

Kommentare

  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    Hallo mysammuel,

    Ich habe vorhin Deine Mission „Invasion aus der Vergangenheit“ gespielt. Die Mission hat nette Ansätze und einige gute Ideen. Dass man einmal nicht einfach auf den Planeten beamen kann – wie sonst so oft – sondern tatsächlich etwas dafür tun muss, gefällt mir gut.

    Allerdings braucht die Mission noch Feinschliff. Auf die Rechtschreibfehler gehe ich einmal nicht ein – das ist Dir ja bekannt. Auch bei Absätzen und Leerzeichen zwischen Dialogbefehlen (wie [Rank] [Lastname]) solltest du noch einmal nacharbeiten. Ebenfalls ist in den Dialogen oft als Antwortbutton ein „Continue“ zu lesen. Das „Weiter“, das im Editor angezeigt wird, wird nicht übernommen, muss also von Hand durch etwas deutscheres ausgetauscht werden. Auch die Interaktionsbuttons bei Objekten sollten statt des „Interagieren“ einen passenderen Text beinhalten.

    Bei den Kartenübergängen solltest du unbedingt nachbessern. Du hast den Übergang oft an ein Objekt (Sternenbasis / Gebäude / etc.) gebunden. Das ist problematisch. Diese Objekte werden nicht auf der Karte markiert. Der Spieler muss sie suchen – das ist er in STO nicht gewohnt. Hier sollte man zumindest mit Navigationsleitstrahlen Kartenmarkierungen setzen. Besser wäre es aber, beim Übergang die Einstellung „Whole Map“ zu benutzen. Dann spielt es keine Rolle, wo sich der Spieler auf der Karte befindet. Willst du nun, dass man zuerst zur Raumstation fliegen muss bzw. zum Gebäude geht, was ja in Anbetracht der Geschichte nur logisch wäre, so solltest du eben diese Sternenbasis / das Gebäude in ein normales Missionsziel z.B. Interact with Object oder Reach Marker (dann mit einem entsprechend platzierten Place Marker) einbinden. So wird die Basis auf der Karte markiert, der Spieler muss ggf. mit ihr interagieren („Andocken“ oder „Hinüberbeamen“) und dann startet der Kartenübergang mit „Whole Map“. Das ist wesentlich praktischer.

    Auf den Karten könnten ein paar mehr Objekte nicht schaden, das würde die Mission lebendiger wirken lassen. Es stehen pro Karte 475 Details zur Verfügung. Die kann man auch mal nutzen ;) Auch das Benennen der NPCs (auch die Feinde) würde zur Atmosphäre beitragen.

    Die Handlung ist wiederum ganz interessant. Sie leidet jedoch etwas an den Dialogen. Die Texte sind recht kurz. Einerseits ist es gut, die wesentlichen Informationen zu bündeln, andererseits sorgen zu knappe Texte dafür, dass die Handlung in den Hintergrund tritt und der Spieler sich weniger gut in sie hineinversetzen kann. Auch die Rechtschreibung hilft da leider nicht. Ich würde dir daher empfehlen, die Handlung weiter auszubauen, damit sie mehr in den Vordergrund tritt.


    Im Einzelnen:



    Missionsbeschreibung:

    - den Startpunkt statt mit OCC mit MissionInfo hervorheben und an das Ende stellen


    Im Weltraum:

    - Man spawnt etwqas zu weit vom Kampf entfernt. Der Kommentar des BOs : „Hier ist ordentlich was los…“ wirkt so etwas seltsam. Spawnpunkt etwas weiter nach oben verschieben
    - Die Kometen / Asteroiden auf unterschiedliche Höhenniveaus setzen.
    - Die Navigationsleitstrahle triggern, sodass sie erst mit Abschluss des letzten Zieles erscheinen (dann, wenn man tatsächlich zur Station muss.


    Auf der Raumstation:

    - Die Interaktionen mit den Kraftfeldern sind so eine zweischneidige Sache. Dass sie aktiv sind, sieht man ja auch so. Der Hinweis auf die Konsole ist, wenn man sich ein wenig umschaut, auch unnötig. Zudem hast du einen Default Prompt verwendet, der über keine formatierbaren Interaktionsbuttons verfügt (es heißt immer nur „Interagieren“). Ich persönlich würde das einfach raus lassen. Wenn du unbedingt auf die Konsolen hinweisen willst, könntest du sie mit Navigationsleitstrahlen FX Symbol auf der Karte markieren (aber denke, daran, die Leitstrahlen in möglichst großer Höhe zu platzieren, die Markierung bleibt dann, aber der für Bodenkarten unpassende „Ping“-Ton entfällt
    - Auch hier sollte das Runabout als Kartenübergangsobjekt auf der Karte markiert werden
    - Einige platzierte Gegenstände, Kisten, Konsolen haben eine zu große / geringe Entfernung von der Wand.
    - Nach Abschluss des Kill Enemies Ziels wäre ein Popup Dialog eine Überlegung wert. In diesem Dialog könnte der Spieler auf das Runabout als Übergangsort hingewiesen werden (sicher ist sicher, auch wenn es sich eigentlich aus der Story ergibt)
    - Dialog zu Kartenübergang „Wir können sicher landen“ – müssen wir nicht erst einmal starten?

    Auf dem Planeten:

    - Einige der Gebäude sind zu hoch platziert und schweben deshalb über dem boden. Bei großen Objekten mit y=0 bei y relative to Terrain auf unebenen böden manchmal zu diesem Effekt - einfach etwas absenken
    - Die Stadt ist eine etwas seltsame Mischung aus Föderations- und cardassianischen Gebäuden. Dazu stehen auch noch einige Romulanische Kisten herum. Das sieht etwas seltsam aus. (Evtl. eine andere Kartenvorlage benutzen)
    - Der Übergang zur nächsten Karte muss unbedingt besser markiert sein. Es ist nervig, alle Gebäude abzusuchen, bis man das richtige gefunden hat. Durch Navigationsleitstrahl auf der Karte markieren und deutlichen Hinweis im Dialog geben.

    Im Gebäude:

    - Die Energiekerne (lila) passen weniger gut in eine Föderationsbasis
    - Der Dialog zum Kartenübergang ist nicht formatiert (kein Text)
    - Warum ist hier überhaupt so ein Dialog? Ist das eine Foundry Änderung, die mir entgangen ist? Eigentlich sollten doch beim Beenden der Mission keine Kartenwechseldialoge auftauchen


    Bewertung und Trinkgeld sind abgegeben. Das erste Wort, was mir bei der Mission in den Sinn kam, war „Potential“. Es gibt gute Ideen und nette Ansätze, allerdings auch noch einige Dinge zu verbessern. Der Kampfabschnitte der Mission sind recht gut gelungen, die Handlung könntest Du aber noch präsenter machen – nicht zuletzt durch etwas ausführlichere oder optionale Dialoge. Auch dem Kartendesign würde etwas mehr Liebe zum Detail nicht schaden. Letztlich ist es eine ordentliche Mission, die das Potential, eine wirklich gute zu werden, leider nicht komplett nutzt. Deshalb gibt es von mir vorerst nur 3 Sterne. Ich hoffe aber sehr, dass Du der Foundry treu bleibst und weiter an der Mission arbeitest. Ich bin dann natürlich bereit, die Mission noch mal zu spielen und dann eine weitere Rückmeldung zu geben.

    Gruß benalexander
  • mysammuel
    mysammuel Beiträge: 46 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    Hallo Ben
    Ich habe mich Nach langer Zeit an deine Vorschläge gemacht und die ersten Umgesetzt.
    Were Nett wenn du sie die mal Anschaust und deine Meinung Dazu Sagt.
    Im Weltraum:

    - Man spawnt etwqas zu weit vom Kampf entfernt. Der Kommentar des BOs : „Hier ist ordentlich was los…“ wirkt so etwas seltsam. Spawnpunkt etwas weiter nach oben verschieben
    - Die Kometen / Asteroiden auf unterschiedliche Höhenniveaus setzen.
    - Die Navigationsleitstrahle triggern, sodass sie erst mit Abschluss des letzten Zieles erscheinen (dann, wenn man tatsächlich zur Station muss.

    Spawnpunkt näher an Schlacht gelegt.
    Auf dem Planeten:

    - Einige der Gebäude sind zu hoch platziert und schweben deshalb über dem boden. Bei großen Objekten mit y=0 bei y relative to Terrain auf unebenen böden manchmal zu diesem Effekt - einfach etwas absenken
    - Die Stadt ist eine etwas seltsame Mischung aus Föderations- und cardassianischen Gebäuden. Dazu stehen auch noch einige Romulanische Kisten herum. Das sieht etwas seltsam aus. (Evtl. eine andere Kartenvorlage benutzen)
    - Der Übergang zur nächsten Karte muss unbedingt besser markiert sein. Es ist nervig, alle Gebäude abzusuchen, bis man das richtige gefunden hat. Durch Navigationsleitstrahl auf der Karte markieren und deutlichen Hinweis im Dialog geben.
    Neue Bodenmap genommen
    Übergang zur Nächsten Map ist leichter zu finden einfach demm Weg Lang (muss man eh)

    Im Gebäude:

    - Die Energiekerne (lila) passen weniger gut in eine Föderationsbasis
    - Der Dialog zum Kartenübergang ist nicht formatiert (kein Text)
    - Warum ist hier überhaupt so ein Dialog? Ist das eine Foundry Änderung, die mir entgangen ist? Eigentlich sollten doch beim Beenden der Mission keine Kartenwechseldialoge auftauchen

    Neue Energiekerne Marke(eigenbau)
    und weitere Verbesserungen eingebaut.


    so das wars fürs Erste.

    Mfg