Loopings?
Kommentare
-
Der gegner muss sich dann halt einfach nur anpassen und sich statt vor bzw hinter mir zu parken eben ?ber oder unter mir parken.... (was ja wieder vor bzw hinter mir w?re ).
...Also bei angepassten Gegnern im PVE wäre das Geschrei wieder groß, wie schwer das doch ist! 8-)"Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."0 -
rottenbeere schrieb: »1. Ich denke, dass 90% der Spieler vorallem Eskortenflieger mit einer realen Physik nicht zurecht kämen: Die Beispiele haben auch keine reale Physik, sondern eine jeweils angepasste.
2. Stell dir mal einen senkrecht gestellten Kreuzer mit 8x 270° Beam-Arrays vor -> Kreuzer würden Höllenmaschinen.
mfg
Tja, die Leute verlangen doch ständig nach einem Eskorten-Nerf!!!! Ich danke dir für ein weiteres Pro-Argument. :biggrin:
Was ein dreidimensionales 360° Schussfeld angeht, finden sich auch genug Vorschläge oder Pläne. Genauso wie die Erweiterung um ein seitliches Schussfeld. Das würde demnach also auch hier rein passen, und taugt somit nicht mehr als Contra-Argument._______________________
This is Crypticverse...:mad:
Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:0 -
rottenbeere schrieb: »...Also bei angepassten Gegnern im PVE wäre das Geschrei wieder groß, wie schwer das doch ist! 8-)
wieso? Die Eskorten Spieler k?nnten ihre wendigkeit wesentlcih besser ausnutzen und h?tten wesentlich mehr Spass beim Fliegen da sie das ding fast wie en J?ger in WC Fliegen k?nnten die Kreuzer spieler sollte es kaum interesieren da sie sowieso ihr 360? Schussfeld haben (haben se ja jetzt auch schon).
Ok klar die Eskorten Spieler m?ssten dann wissen was sie da tun aber die, die z.b. gerne Wing Commander gespielt haben oder X mit J?gern Spielen die d?rfte es freuen und viel schwerer sollte es net werden. Wer dann halt mit ner Eskorte net mehr umgehn kann soll auf nen Kreuzer umsteigen
Forschungsschiffe..... ja ka bei denen verschliesst sich mir im mom sowieso der sin0 -
Also, ich mußte mich als ich vor ein paar Monaten angefangen hab STO zu zocken schon sehr umgewöhnen, da ich seid vielen Jahren (damals seit dem ersten X-Wing Teil und Wing Commander I) Raumkampfsimulationen usw. gezockt hab. Das 2 Dimensionale Denken mußte ich mir im Raum erst mal wieder aneignen :-D
Ich finde es schade das man nicht über alle 3 Achsen fliegen kann. Allerdings müßte die Physik trotzdem abgeändert werden, denn eigentlich ist die Größe eines Objektes im All irrelevant was Geschwindigkeit und Wendigkeit angeht, eher Antrieb und Position der Steuerdüsen und vor Allem die Masse. Allerdings gibt es eine Theorie, das Objekte ab einer bestimmten Größe auch eine gewisse Teilchenverdrängung haben. (ähnlich der Verdrängung eines Schiffes im Wasser) . Das ist aber nur Eine von vielen Theorien. Ferner müßte man ja noch die Gravitation von in der Nähe befindlichen großen Objekten wie zum Besipiel Planeten und Monden berücksichtigen.
Aber mit einer vereinfachten Physik, wäre das Spielerisch zu mindestens kein Problem. Spielengine-technisch hab ich leider nicht die Ahnung und kann das nicht beurteilen. Spass macht STO allerdings auch so wie es ist. Wäre nur ein Bißchen genialer und man könnte viele Flugmanöver wie Loopings, Immelmann und Barrels fliegen.Ich habe keine Angst vor dem Tod. Ich habe Angst vor der Zeit. Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt. :eek:0 -
Roddenberry schrieb: »
Vielleicht lässt sich das DEV-Team aber bei Defiant und Shuttles überreden
Wie magnetarxx komme auch ich von Privateer, Wing Commander und etlichen anderen Raumkampf- und Flugsimulationen mit der Erfahrung her, das Loopings, Rollen und Luft- und Raumkampfmanöver wie z. Bsp. der Immelmann Turn, an sich möglich sein sollten. Das wundert mich sowieso von Anfang an, seit dem ich bei STO dabei bin, das derartige Manöver im Dreidimensionalen Raum nicht zu machen sind. Aber es ist, was die Größe der einzelnen Schiffe anbetrifft, schon auch nachvollziehbar. Auch das, das es sicher etliche Spieler gibt, die mit dem "freien" Fliegen vollkommen überfordert wären... zumindest zum Anfang. Denke aber, das es ähnlich wie in der Fahrschule ist. Anfangs am (ab]würgen, dann immer mehr Sicherheit bekommend, und schlußendlich ist es Routine.
Die Möglichkeit, die Roddenberry wohl mehr im Scherz denn ernsthaft genannt hat, wäre auch für die Peregrine- und Skorpionjäger allemal super reizvoll. Das würde mich dann tatsächlich in Versuchung bringen die 500 Zen dafür auszugeben. Das feature "freies Fliegen" wäre es mir dann ehrlich wert.0 -
Roddenberry schrieb: »Das sehe ich genauso. Deshalb einmal eine Frage: Warum sollte Cryptic/PWE diesen canon brechen?
Im Großen und Ganzen spricht nichts gegen Loopings im All... ich denke mir aber, dass wenn wir die Loopings einbauen die Wendegeschwindigkeit in der Z-Achse darunter zu leiden hat. Grund dafür ist, dass die Gondeln rechts und links sind. Lediglich bei 4 Gondeln könnte man es evtl. ohne Abzüge in der Wendegeschwindigkeit in der Z-Achse machen.
Ich werde es mal weiterleiten. Schauen wir mal was da zurück kommt. Denke aber eher nicht das es kommen wird.
Vielleicht lässt sich das DEV-Team aber bei Defiant und Shuttles überreden
?????
Wir sind in einem Schwerelosen Raum ohne nennenswerter Gravitation - die Anordnung der Warpgondeln ist da nebensächlich da diese nicht bei Impuls verwendet wird.
Entscheidend ist der Impulsantrieb und die Steuerungsdüsen der Manövriertriebwerke.
Du Wolltest ein Beispiel für Dreidimensionale Bewegung in Star Treck - da fällt mir als erstes mal die USS Enterprice 1701 - E ein in Der Aufstand - hier fliegt die Enterprice eine Drehung um die eigene Achse um den Torpedos Sona ausweichen zu können. Auch solche Fluchtmanöver sind derzeit nicht möglich da auch diese Rotation verhindert wird.
Zudem gibt es auch Spiele wie die X Reihe die sehr erfolgreich sind - und das gerade wegen der freien 3 Achsen.
Und zu guter Letzt gibt es noch die Astrometrische Ebene die man aus und einblenden kann und die Karte ansich. Da ist es schwer die Orientierung zu verlieren.
Und im Kampf ist es ja mein ziel in eine Optimale Schußposition hinter den Gegner zu kommen um ihn zu erledigen. Das ist derzeit aber nicht möglich weil beim Maximalen Aufstiegswinkel Schluss ist, man verliert dadurch immer die Möglichkeit einen Angriff gezielt zu Ende zu fliegen.
Man muss immer in einer Spirale nach oben oder nach unten fliegen, was nervt und des Spielspaß trübt.
Gene Roddenbery wäre jedenfalls von dieser Umsetzung mehr als entteuscht, er hat sich immer versucht an das Wissenschaftlich mögliche zu halten, für die Begrenzung dieser Mechanik gibt es keinen Wissenschaftlichen Grund daher sollte sie aufgehoben werden und das fliegen in 3 Dimensionen komplett freigegeben werden.STO - nicht SO - Fraktionsschiffe für Jede Fraktion, nicht nur KVS und Föderation!0 -
Wie würde Riker die Klingonen wohl in STO besiegen? Bestimmt nicht auf diese Art wie wir sie aus TNG "All Good Things" kennen: https://www.youtube.com/watch?v=Aqe1m2p1BVMCrit happens
FED: Raumpatrouille Elysion
KDF: Angriffsflotte Omega0 -
Das ist eine geile Szene, auf jeden Fall. Und ehrlich gesagt, wünsche ich mir auch eine 3D-Steuerung.
Meines Wissens nach hat Cryptic das sogar vor der Alpha getestet und überlegt zu verwenden, sich dann aber dagegen entschieden, weil sie die Befürchtung haben, dass einige Spieler dann vollkommen überfordert wären.
Und da viele Sache im Spiel, ich sag mal idiotensicher gemacht wurden, denke ich nicht, dass eine Steuerung mit so vielen Möglichkeiten ins Spiel kommt.
Aber wie hat es Brandon so schön zum Com-Treffen in Berlin gesagt: "Man sollte niemals nie in einem MMO sagen. Es kann sich alles ändern. Außer bei einem Spielbaren Kubus. Der wirds nie ins Spiel schaffen:biggrin:"
[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Also wenn ich euch STO Jungspunde so über Loopings schreiben höre, fühle ich mich richtig alt
*nimmt sich einen Schaukelstuhl und eine Pfeife und setzt sich in diesen Stuhl*
So lauscht nun die Geschichte eines alten Mannes.....
Zu Beginn von STO, also schon in der Entwicklung, überlegte man sich in welcher Form man den Raumkampf im Spiel integrieren sollte. Das was wir heute kennen und ein System was sich die Spieler wünscht. Also hatte man wohl unendlich viel Material gesichtet aus verschiedenen ST Serien und man konnte eigentlich in der Summe feststellen, dass viele der Starfleetschiffe auf die Kunst eines wirklichen All around Flugschiffes mit Drehung und Looping verzichtete. Sei es in TOS, TNG oder auch DS9 erst die Defiant brach mit diesem Brauch. Auch bei den anderen großen Stars, hat man diese speziellen Chorografien nur kleinen, wendigen Schiffen überlassen. Oder hat jemand von euch mal die Prometheus oder einem Sternenzerstörer einen Looping fliegen sehen?
Ich persönlich nicht, die Frage ist natürlich warum und die Antwort ist in dem Post :Denn die jetztige steuerung ist eher wie im UBoot, hoch runter rechts links.
Als das erste Mal diese Diskussion aufkam mit dem Loopings und das ist schon eine ziemlich lange Zeit her, war dies eigentlich mit der Hauptgrund. Man stellte fest, dass die Macher großer SCI FI Serien sich bei größeren Schiffen und deren Schlachten viel mehr sich an U-Boot Kämpfen oder dem Verhalten von damaligen oder auch heutigen Marineschiffe orientierten. Cryptic tat dies auch und baute auch so seine Engine auf für Raumkämpfe.
Ich hoffe euch hat die kleine Geschichtsstunde gefallen.
Meine persönliche Meinung ist aber, dass ich gut und gerne auf Loopings und Drehungen bei den großen Schiffen weiterhin verzichten kann. Defiant und Jäger sollten schon dieses Feature besitzen, weil es in den Star Trek Serien oder auch anderen SCI FI Serien oft gezeigt wurde. Jedoch ist es für micht nicht so überlebensnotwendig.
Gruß JackQ-Löschung ist zwecklos!
(verteilt die Botschaft)
Aus der Asche eines stolzen Volkes, erheben sich Diener des Krieges für einen Kampf der nicht ihrer ist.0 -
Wäre ja schön wenns wenigstens Steuerungsdüsen für auf und ab geben würde, dann müsste mann keine Kreise fliegen um nach oben oder unten zu kommen.
Aber wahrscheinlich würde diese zusätzliche Steuerungsmöglichkeit Ebenfalls wieder 90% aller Spieler Überfordern, Rauf gleichzeitiges drehen, waffen abfeuern, horizontale ausgleichen.. lassen wir das, das Ausrichten mit der Aktuellen Steuerung scheint ja schon einige zu Überfordern.0 -
Interessantes Thema!
1. Wenn Lopings, dann bitte aber ne komplette 3D-Steuerung, dazu zählt dann auch das Rollen, denn ohne Rollen ist n Looping im Raum sinnlos.
2. Auch das ganze Layout der Schiff müsste geändert werden. Hardpoints etc.
Schilde um das ganze Schiff, mit Oberen und Unteren Facings (ergo 6 insgesamt). Was aber wohl zu wenig wäre, weil wenn ich dann von unten/oben angreife und am Schild durch bin, hab ich ne wesentlich größere Angriffsfläche (es dauert länger diese aus der Schussbahn zu bekommen). Folglich müsste man wohl auch diese Facings nochmal teilen oder den Facings von "jetzt" etwas mehr Raum geben.
3. Die Waffen: Jetzt passt das ja noch einigermaßen, aber mit einer 3D-Steuerung sollte man dann auch die Waffen einschränken. Denn ein Turm der wirklich in alle Richtungen schießt, das geht einfach nicht. Entweder er ist "oben" drauf und ballert da alles weg, oder er ist "unten" dran. Wenn ein man schon Realismus will, dann richtig Ich will dann keine Türme sehen die durch mein eigenes Schiff ballern. (Wäre aber ziemlich einfach zu lösen, man bekommt quasi immer "2 Waffen", die oben und unten am Raumschiff montiert sind.)
4. PvP wird dann wohl interessanter und vllt. auch Dynamischer.
5. Gegen die Borg hilft sowas trotzdem nicht0 -
Sorry dass ich so nen alten Thread nochmal rauskrame, aber ich will meine Meinung hier einfach nochmal loswerden, da die nicht vorhandene 3D-Steuerung das ist, was mich bei STO am meisten stört...
Meiner Meinung nach sollte man eine komplette 3-Achsen-Steuerung machen, mit allem was daraus Resultiert:
-Rollen Gieren usw.usw.
-düsen die das Schiff gerade nach oben/unten beschleunigen (siehe Star Trek von 2009 wo die Enterprise aus der Atmosp0häre von Titan auftaucht)
-verbesserte Schild-Facings und entsprechende Animationen dieser (man sieht wo das Schiff getroffen wird)
-man sollte zumindest mit nem Shuttle durch das gegnerische Schild hindurchfliegen können und den Gegner beschiessen können ohne dass Schilde dazwischen sind (siehe die eine Folge TNG in der Ro Laren genau dieses Manöver ausführt...)
-Ein System zur Ausrüstung von Waffen bei dem man Plätze überall auf der Schiffhülle hat wo man diese Waffen ausrüsten kann
- daraus folgt auch: mehr Waffenplätze aber schlechtere Waffen (siehe Star Trek Nemesis die Scimitar hatte irgendwas um die 50 Disruptorbänke)
-Gravitation von Sternen/Planeten
-Rückstoß bei Treffer
Trudeln bei Ausfall der Steuerdüsen...
Beispiel für die letzten beiden Dinge siehe unten...
Die 3-d Steuerung ziemlioch gut gelöst haben sie z.B. bei Galaxy on Fire 2...
Wenn dieses System eingeführt werden würde, gäbe es wieder wirkliche Strategie bei den Raumkämpfen, wo fliegt er hin, wo fliege ich hin...
Das perfekte Beispiel für versagende Steuerdüsen und Rückstoß bei einem Treffer findet sich übrigens bei einem genial animiertem Voyager Warpsprung
http://www.youtube.com/watch?v=R8HccXIseTE0 -
ok folgendes das zu progamieren ist nicht schwer nur aufwendig
1. die form das schiffes (Physikalisch unwichtig und wen ihr mal die formel zur berechnung von rotationsenergie dan versteht ihr warum die unwichtig ist) die waffen können so bleiben
2. die energie die nötig ist um ein schiff wie die Nx zu verschieben um nur einen meter in wenigen als 1sec, aus den stand direkt auf tempo, ist so groß das das schiff brechen würde (ohne schilde)
und ein schiff hat woll meherere steuerdüsen so das 3/4 ausfallen könnten0 -
Ich denke ihr unterschätzt etwas den Programmierungsaufwand...
Wenn man alle Achsen frei gibt (und ich bezweifle das das die Engine hergibt), dann entstehen damit so viele folge Probleme das man gleich ein neues Spiel mit 2-8Jahren Entwicklungszeit benötigt. (Ihr wollt Beispiele: X-Reihe...)
Alle Inhalte im Raum sind auf einen "erweiterten" 2D-Flug ausgerichtet.
Die Komplette KI müsste umgeschrieben werden, um die neuen Möglichkeiten im kompletten 3D überhaupt nutzen zu können.
Die Schiffsmodelle müssten geändert werden. Es müssten die Waffen auch dreidimensional am Schiff angeordnet werden mit entsprechenden toten Winkeln. (Wie kann eine Waffe die an der Unterseite der Untertassensektion angebracht ist nach oben schießen? (Ist ja jetzt zb. mit den Türmen, wie schon mal angesprochen wurde, schon totaler Schwachsinn.)
Dementsprechend bräuchte man mehr Waffen um es noch spielbar/"realistisch" zu machen.
Ein Looping wird sowieso uninteressant im Gefecht, da die Wende/Steigraterate nicht schneller sein kann als wenn man seitlich wendet. (Aus welchem Grund auch? Die Aerodynamik & Schwerkraft, die es kleinen Flugzeugen ermöglicht den Looping schneller und auf kleinerem Raum zu Fliegen als eine seitliche Wende, existiert im Weltraum nicht!)
Bei vielen Posts hier (und bei ähnlichen Themen) bekommt man den Eindruck das viele glauben im Weltraum gäbe es keine Einschränkungen bzw. keine Kräfte die auf einem Körper wirken... (lassen wir mal die noch nicht erforschten Theorien von Teilchenströmen und Sonnenwinden weg)
Bei Bewegungen im Weltraum ist der ausschlaggebendste Faktor die Trägheit.
Und zwar für die positive und negative (Bremsen) Beschleunigung.
Wenn man sich das Prinzip anschaut, sind extreme Manöver wie Loopings für alles was größer als ein Jäger ist unrealistisch. Spätestens das Heck würde abreißen und in die alte Richtung fliegen... (So gute Trägheitsdämpfer können garnicht erfunden werden")
Ich gehe mal davon aus (meine eigene Theorie) das man die Belastungsunterschiede die auf verschieden große Raumschiffe bei einem Looping wirken, ähnlich vergleichbar sind wie bei Flugzeugen. (Rein die generelle Belastung betrachtet. Nicht die Art der Belastung).
Habt ihr schon mal eine Herkules einen Looping fliegen sehen?
Ich denke es verhält sich auch im Weltall so:
Jäger=Jäger -> Looping/extreme Manöver möglich
kleinere Bomber=Eskorten -> je nach größe Loopings "noch"möglich (Definte/Bug Ja. Akira nein)
Bomber/Linienmaschinen=Kreuzer -> zu große Belastung.
Finde eine (vom Gefühl her) gute Umsetzung des Themas Flug im Weltraum wird in der Serie B.Galactica gezeigt. Die Jäger vollführen die Tollsten Bewegungen aber die großen Schiffe bewegen sich relativ träge.
Vergesst nicht, die meisten Schiffe in ST sind weit über 100m Lang und sind nicht gerade Massearm. Da sind auch Eskorten keine "kleinen" Schiffchen!
Eine weiterer Erklärungsansatz bei Star Trek währe auch die Anordnung der Impulsantriebe. Soweit ich weiß sind diese zu 90% immer horizontal angeordnet. Nun kann man mutmaßen, das bei einer Wende die linken und rechten Triebwerke verschieden stark angesteuert werden und dadurch die Steuerdüsen unterstützen. Wodurch eine horizontale Wende schneller durchgeführt werden kann als eine Senkrechte. Da hier die Impulsantriebe auf einer Linie liegen und die Richtungsänderung "nur" über die Steuerdüsen zu bewerkstelligen währe.
Ein weiterer Ansatz zur Erklärung des relativ in 2D gehaltenen Flugverhaltens in Star Trek, währe auch die Überlegung, das es einfach Logisch ist, für den Interstelaren Flug eine Bezugsebene festzulegen. Bezogen auf die Horizontalachse der galaktischen Scheibe oder auf die Horizontalachse des jeweiligen Sonnensystems indem man sich befindet. (Wobei ich mir nicht sicher bin ob es Sonnensysteme gibt wo die Achse quer zur Horizontachse der Galaktischen Scheibe steht... )
Um es mit spitzen Ohren zu sagen: "Es ist nicht Logisch, Zeit auf die Entwicklung großer Senkrecht wirkender Antriebssysteme zu verwenden, wenn so gut wie alle zu erreichenden Ziele auf einer horizontalen Scheibe mit minimaler senkrechter Streuung liegen."
Sieht man sich die Bewegungen der Satiliten an die wir bisher in unserem Sonnensystem rumgeschickt hatten, bewegen sie sich alle meist auf der Scheibe auf der sich auch die meisten Planeten bewegen. (Ist auch logisch, da sich hier auch die für uns Interessanten Objekte befinden).
Zurück zum Spiel :rolleyes: :
Ich befürchte auch das sich die Datenmenge/Rechnerauslastung die dabei Produziert wird wenn sich alles im Spiel willkürlich im Raum bewegen kann um einiges steigert. Allein der erhöhte Rechenaufwand für die KI schätz ich nicht gering ein!
Dazu käme dann noch die Grafikleistung wenn man die dann nötige Änderung der Waffenanordnungen bzw Erhöhung der Waffenanzahl mit dazu nimmt.
Ausserdem währe die Maussteuerung dann wohl auch vom Tisch. Was sicherlich auch viele Spieler kosten würde.
Alles in allem zusammengefasst: Realistisch ist die Einführung extremer Manöver wie Loopings ganz und garnicht. Eine langsame "Wende" nach oben schon. Dies würde aber den erwarteten Effekt eines Loopings nicht erreichen bzw hätte im Gefächt kaum einen nutzen.
evtl kann man eine Konsole für kleine Schiffe (bis Defint) einfügen die eine schnelle wende durchführt. Was dann grafisch wie ein Looping aussieht. Da ist man aber eigentlich wieder bei dieser Warpsprungkonsole die es bei den BoP's gibt.
Eine Erhöhung des möglichen Steigungswinkels bis annähernd 90° währ sicher eine super Bereicherung um nicht ständig diese Schraubbewegungen durchführen zu müssen. Natürlich aber nur maximal mit der normalen Wenderate.
P.S.
Noch kurz ein Wort zum Rollen um Torpedos oder generell Beschuss auszuweichen... Meiner Meinung ein totaler Schwachsinn in Star Trek:
Die Schiffe die die Sternenflotte benutzen (in den Filmen und Folgen wo sowas gezeigt wurde) sind symetrische Schildblasen. Was bringt das jetzt wenn ich mich rolle? Die Blase wird trotzdem getroffen. Das einzige was es bringt ist das sich der Gegner schwerer tut ein bestimmtes Ziel (Warbgondeln oder so) anzuvisieren. Die Blase trifft man trotzdem immer. Das macht nur bei gleichzeitigem Kurswechsel und wenn die Schilde ausgefallen sind, noch etwas sinn.
P.P.S:
Weil ich es gelesen habe... Shutles und Jäger können generell Schutzschilde nicht durchfliegen. Dies wird in einer TNG-Folge auch explitziet erklärt (ein schattel fliegt kamikazeartig auf die Schilde der Enterprise zu und Picard erklärt das es aprallen und so zerstört würde). Rolaren wird das gekonnt haben weil sie wahrscheinlich die schildfrequenz der Enterprise kannte und ihre Schilde daran anglich.
Sehe grad das es ein etwas langeratener Post geworden ist, Sorry ;-)0 -
thingol1701 schrieb: »Habt ihr schon mal eine Herkules einen Looping fliegen sehen?
http://www.youtube.com/watch?v=_RJkT_QLBuA
bis auf den punkt kann mann aber zustimmen. 3d steuerung in sto nein danke :cool:0 -
:eek: OK. Den kannte ich noch nicht. Voll Krass... :eek:
Aber der ist sicher nicht mit voller Kampfbeladung geflogen0 -
naja genau genommen ist ja ja keine richtige herc :rolleyes: falls dich intressiert hier mal der wiki link (http://de.wikipedia.org/wiki/Alenia_C-27J) ( is alles ganz gut zusammengefast ) eine c 130 würde wohl keinen loop hinbekommen :biggrin:
bin aber eher fan von der ac 130 :cool:0 -
thingol1701 schrieb: »Ein weiterer Ansatz zur Erklärung des relativ in 2D gehaltenen Flugverhaltens in Star Trek, währe auch die Überlegung, das es einfach Logisch ist, für den Interstelaren Flug eine Bezugsebene festzulegen. Bezogen auf die Horizontalachse der galaktischen Scheibe oder auf die Horizontalachse des jeweiligen Sonnensystems indem man sich befindet. (Wobei ich mir nicht sicher bin ob es Sonnensysteme gibt wo die Achse quer zur Horizontachse der Galaktischen Scheibe steht... )
Um es mit spitzen Ohren zu sagen: "Es ist nicht Logisch, Zeit auf die Entwicklung großer Senkrecht wirkender Antriebssysteme zu verwenden, wenn so gut wie alle zu erreichenden Ziele auf einer horizontalen Scheibe mit minimaler senkrechter Streuung liegen."
Sieht man sich die Bewegungen der Satiliten an die wir bisher in unserem Sonnensystem rumgeschickt hatten, bewegen sie sich alle meist auf der Scheibe auf der sich auch die meisten Planeten bewegen. (Ist auch logisch, da sich hier auch die für uns Interessanten Objekte befinden).
Was hat der interstellare Flug mit Kampfsituationen zu tun?
Wieso sollte jemand darauf verzichten sich im Raumkampf mittels einer Ausnutzung des dreidimensionalen Raums Vorteile gegenüber jemanden zu schaffen der dies nicht tut? Eben dies führte auch im ersten Weltkrieg dazu das einige ziemlich bald vom Himmel fielen, während andere einen Abschuss nach dem anderen sammelten. Einige erkannten die Vorteile der Ausnutzung eines dreidimensionalen Raums, andere steckten im zweidimensionalen Denken fest!
Was haben die Satelliten damit zu tun? Was hat die horizontale Achse unserer Galaxie mit Raumkämpfen zu tun?
Wieso sollten wir auf etwas verzichten was die Defiant und einige Jäger und Shuttles bereits OnScreen vollführt haben?thingol1701 schrieb: »Eine Erhöhung des möglichen Steigungswinkels bis annähernd 90° währ sicher eine super Bereicherung um nicht ständig diese Schraubbewegungen durchführen zu müssen. Natürlich aber nur maximal mit der normalen Wenderate.
Eben. Eine horizontale Achsenbindung ist sinnfrei. Wieso sollte ich im freien Raum jenseits einer Schwerkraft nicht in jede beliebige Richtung fliegen können. Zumal ich keinen gesehen habe der Loopings für Kreuzer gefordert hat.thingol1701 schrieb: »P.S.
Noch kurz ein Wort zum Rollen um Torpedos oder generell Beschuss auszuweichen... Meiner Meinung ein totaler Schwachsinn in Star Trek:
Die Schiffe die die Sternenflotte benutzen (in den Filmen und Folgen wo sowas gezeigt wurde) sind symetrische Schildblasen. Was bringt das jetzt wenn ich mich rolle? Die Blase wird trotzdem getroffen. Das einzige was es bringt ist das sich der Gegner schwerer tut ein bestimmtes Ziel (Warbgondeln oder so) anzuvisieren. Die Blase trifft man trotzdem immer. Das macht nur bei gleichzeitigem Kurswechsel und wenn die Schilde ausgefallen sind, noch etwas sinn.
Wieso bringen Raiderangriffe Flankenbonus bei symmetrischen Schildblasen? Sensorenblind? Cryptic-Logik.
Rollen: Ich glaube hier gehts weniger darum WO getroffen wird, sondern vielmehr das dadurch der Verteidigungswert gesteigert werden soll, sprich dem ACC des Angreifer entgegenwirken soll. Das wird im Spiel ohne hin im Vorfeld berechnet, anders kann man es sich kaum erklären das ich von Projektilen getroffen werde, die noch mehr als 5km entfernt sind rein optisch. Oder mich Schockwellen der CE treffen obwohl ich deutlich vor der optischen Schockwelle vorweg fliege.
Das es aufwendig ist, ändert nichts daran das der Raumkampf hier äußerst limitiert ist. Und alles andere als innovativ. Zumal es andererorts möglich ist. Klar, woher sollen die im laufenden Betrieb nun die Zeit nehmen? Aber wie bei sovielen Dingen bei denen hier einfach Scheisse gebaut wurde, sind das Sachen die man vor dem Launch bereits hätte implementieren müssen. (Wie z.B. auch eine anständige Tauschbörsensuchfunktion, und nicht eine wie wir sie nun haben die selbst anno 1990 schon überholt war, weil ganz einfach vollkommen unlogisch und schlampig organisiert)_______________________
This is Crypticverse...:mad:
Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:0 -
Dazu sei gesagt das man Flugzeuge nicht mit Raumschiffen vergleichen kann.
Ausser: diese Raumschiffe müssten für den Atmosphärenflug mit heutigen Mitteln geeignet sein.
Ansonsten hat das Aussehen recht wenig damit zu tun.
Star Trek hält sich noch immer an die (beschränkten) vorgaben die von Rodenberry geschaffen wurden.
Als eines von vielen Beispielen: Shuttle Landung, zu aufwendig und teuer für eine Serienproduktion, also wurde z.b. kurzerhand das Beamen "erfunden".
Ein Dreh wo ein Raumschiff einen Looping macht, undenkbar mit der damaligen Tricktechnik. Unmöglich in der realität? Nein.
Ich denke, würde Rodenberry heutzutage erst beginnen Star Trek zu drehen, auch die Raumschiffe anders aussehen würden. Keine solch starre Anordnung der Triebwerke.
Dann würde ST wohl eher BSG gleichen.
Es gibt Einschränkungen, ja. Aber die meisten sind in Star Trek eher damit verbunden weil damals unvorstellbar und/oder Tricktechnisch nicht umsetzbar und man es nachträglich schwer unterbringen kann.
Was wohl stimmen mag, ich aber zuwenig Ahnung habe, ist das Argument mit der Trägheit.
Wo ich weniger mitbekomme ist der Bezugspunkt und Ebene.
1; finde ich es schon unrealistisch das alle Raumschiffe, im Spiel sowie in der Serie, stehts gleich ausgerichtet sind, da hat jeder dasselbe "oben" und "unten". Glaub ich nicht..
Warum?
Weil ein Raumschiff das von der Erde startet nicht dasselbe "unten" hat wie eines das vom Mars startet. Würden die beiden Schiffe sich beim Jupiter treffen, wäre es wohl eher Zufall das beide gleich ausgerichtet sind.
2; würde vorraussetzen das alle bekannten Rassen in STO den gleichen Bezugspunkt nehmen. Was bei FED wohl noch klappen würde, aber wie erklärt man sich dann verfeindete oder unbekannte Rassen? Die nehmen rein zufällig die selbe Berechnungsgrundlage?
Es gibt im Weltall nicht diesen "Horizont und Höhenmesser" wie in Flugzeugen und selbst wenn es diesen gibt, hat er nicht die selbe Bedeutung.
Realistisch betrachtet in Bezug auf STO ist eine Einführung nicht.
Der Aufwand wäre wohl zu groß, könnte aber für ein STO 2.0 in Betracht gezogen werden.
Mittlerweile wäre ich schon über 90° Steigungen erfreut... Denn dieses "Hochschrauben" hat noch weniger mit : "was wäre wenn möglich und aber" zu tunL G
[SIGPIC][/SIGPIC]
Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
Star Trek hält sich noch immer an die (beschränkten) vorgaben die von Rodenberry geschaffen wurden.
nun für alle denen das nicht passt gibs ja den uninstall button. diese ganzen sinnfreien vorschläge könnt ihr euch doch klemmen, wenns euch nicht passt wie die flugeigenschaften hier sind geht einfach leise zu nem anderen game. sto ist schon aufem besten weg zu einen 08 15 raum doof baller game, müsst ihr doch nich noch beschleunigen.0 -
nun für alle denen das nicht passt gibs ja den uninstall button. diese ganzen sinnfreien vorschläge könnt ihr euch doch klemmen, wenns euch nicht passt wie die flugeigenschaften hier sind geht einfach leise zu nem anderen game. sto ist schon aufem besten weg zu einen 08 15 raum doof baller game, müsst ihr doch nich noch beschleunigen.
Hahahaha, ja ist es. Das liegt allerdings an dem minderbemittelten Grindkonzept dem gefolgt wird._______________________
This is Crypticverse...:mad:
Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:0 -
nun für alle denen das nicht passt gibs ja den uninstall button. diese ganzen sinnfreien vorschläge könnt ihr euch doch klemmen, wenns euch nicht passt wie die flugeigenschaften hier sind geht einfach leise zu nem anderen game. sto ist schon aufem besten weg zu einen 08 15 raum doof baller game, müsst ihr doch nich noch beschleunigen.
Kiddi, you make my DayL G
[SIGPIC][/SIGPIC]
Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
@zeratk: Das war auch nur ein Versuch es Star Trek Canon gerecht zu erklären. Natürlich hast du recht, das nichts dagegen spricht das ein Schiff nicht nur von der Erde Richtung Jupiter fliegen kann, sondern auch von der Erde Richtung "oben".
Ich finde es aber auch nicht unlogisch oder weit hergeholt, das eine Gesellschafft die Raumfahrt betreibt, einen Standart festlegt wie ihre Schiffe ausgerichtet sind. Dazu nimmt man natürlich die am einfachsten erkennbaren Merkmale die man am häufigsten findet.
Und eine Möglichkeit dies "leicht" zu bestimmen, währe, sich nach der Ausrichtung der Planetenscheibe in dem aktuellen Sonnensystem zu richten. Ein anderer Anhaltspunkt währe sich nach dem Zentralgestirn zu richten. Der Äquator währe dann mein Horizont und einer der Pole (bei uns traditionell vielleicht der Nordpol) würde mir zeigen wo für mich oben ist.
Klar, im natürlichen Sinn ist es Wurscht wie ich im Raum stehe. Aber ich kann mir wie gesagt nicht vorstellen das ab einer bestimmten Schiffsgröße solche Standarts nicht gibt.
Wenn man aber davon ausgeht, das ein Raumschiff grundsätzlich Messungen und Aufzeichnungen durchführt bzw. Kartographiert, ist eine standardisierte Ausrichtung unerlässlich.
Stellt euch mal vor niemand hätte vorgeschrieben, das wenn man auf ner Karte die Schrift lesen kann, oben immer Norden ist... :eek:
Und da andere "außerirdische" Gesellschafften bestimmt auch vor solche Herausforderungen stehen, ist es nicht abwegig zu vermuten das die Mehrzahl auf eine ähnliche sichtweiße kommen. Vielleicht ist bei ihnen unten oben oder so aber bei gesellschafften die schon so lange miteinander agieren wie Klingonen-Romulaner-Föd-Cardassianern, wird sich sicherlich auch ein ähnliches System durchgesetzt haben. Und das kleine Gesellschaften sich den größeren anpassen ist ja auch bekannt. (Hier zb. STar Trek intern: die Verwendung der Sternzeit)
@aktvetos:
Ich sag ja auch nicht das ein "Looping" mit Großen Raumschiffen nicht möglich ist. Wohl aber ein Looping ala Jagdflieger. Bei großen Schiffen würde das nichts anderes sein als eine seitliche Wende (nur halt nach oben). Da hier die Trägheit die Masse und die Massenverteilung/Länge so groß ist, das bei einem engerem Manöver extreme Kräfte wirken würden.
Abgesehen davon gilt das eigentlich auch für kleine Schiffe wie Jäger. Nur das die Bauteile hier aufgrund der geringeren größe mehr aushalten.
Natürlich ist alles nur höchst hypothetisch. Ich kann mir momentan eh nicht vorstellen das Raumschiffe die nur im All unterwegs sein werden ein generelles von Außen ersichtliches "unten" und "oben" haben werden.0 -
@thingol1701
Was du hier beschreibst, Planetachse, Zentralgestirn, etc. das hört sich alles nach eben diesem zweidimensionalen Denken an, wie von Zeratk erwähnt.
Planet A muss nicht die selbe Achse haben wie Planet B, somit ist Raumschiff A nicht gleich ausgerichtet wie Raumschiff B, abgesehen davon das es wohl auch davon abhängig ist wo es startet und wo es von der Atmosphäre in den Weltraum eintritt.
Warum sollte ich mich überhaupt daran ausrichten? Mir als Besatzung ist es ja egal ob ich mit dem "Dach" zur Planetoberfläche stehe, solang ich auf meinen Beinen stehen kann.
Selbst die Erde dreht sich, was einmal "oben" ist, ist ein paar Stunden später "unten", oder ist es "rechts" und "links" vom Weltraum aus betrachtet? Würde dann wohl darauf ankommen wie sich das Raumschiff ausgerichtet hat, oder? Was aber wieder egal ist, siehe oben.
Ein Looping müsste mit jeder Schiffsgrösse gehen, einzig die Wenderate wird wohl vorgeben ob es Sinn macht oder nicht.
An der Trägheit dürfte es auch nicht scheitern, beim nachträglichen Überlegen: es würden sonst auch keine Kurven geflogen werden können.
Die Trägheit sollte auch der Besatzung keinen Schaden zufügen, immerhin überwindet man mit Trägheitsdämpfern Kurven sowie die beschleunigung.
Und ein Looping ist nichts anderes als eine Kurve, nur halt von unserer Erdbezogenen Sichtweise eine Kurve "nach oben" statt nach links oder rechts.L G
[SIGPIC][/SIGPIC]
Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
wie war das in dem einen startrek film kirk zieht mit seinem schiff nach oben und verwirt Khan, weil er das nicht 3D denken kann wie viele menschen ohne training und damit ist das thema vom Tisch.0
-
Um die Diskussion einfach mal abzukürzen. Achsenbindung irgendwelcher Zivilisationen oder Organisationen, oder Konsens über eine Ausrichtung der Fluggeräte hin oder her. Die mögen Sinn machen, haben aber hier für das Kampfkonzept im Spiel keine Bewandnis.
Es gibt einfach keinen Grund für eine Achsenbindung auf einer dreidimensionalen Raumkarte. Das man hier eine Achse zu Grunde legt für die anfängliche Ausrichtung aller beteiligten Schiffe und Objekte, ok! Aber danach ist es völliger Unsinn an irgendeiner Achsenbindung festzuhalten. Das einzige was hier noch reinspielen würde wären planetare Objekte auf einer Karte mit entsprechender Anziehungskraft.
Und das loslösen von der jetzigen Grundachse hat erstmal auch garnichts damit zu tun welches Schiff was inwiefern überhaupt kann. Die Tatsache das diese Bindung an eine Achse besteht, ist einfach komplett falsch.
Und für Sektorenkarten stellt sich die Frage nicht, da gibt es im Prinzip ja nichts wo man hoch oder runter fliegen könnte._______________________
This is Crypticverse...:mad:
Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:0 -
Kiddi, you make my Day
joar lach über dein geschreibsel auch immer :biggrin: wenn du den noob status mal abgelegt hast können wir ja gerne auf einem normalen level reden. bis dahin http://www.youtube.com/watch?v=zUOqT25U30w :biggrin:0 -
joar lach über dein geschreibsel auch immer :biggrin: wenn du den noob status mal abgelegt hast können wir ja gerne auf einem normalen level reden. bis dahin http://www.youtube.com/watch?v=zUOqT25U30w :biggrin:
Ja hast schon Recht, jetzt nimm brav deinen Loli und leg dich hin, Schlafenszeit ist
Diese Unterhaltung scheint eh zu komplex für dich zu sein, lies nicht weiter, ansonsten bekommst noch albträume von einem "schwierigen" Spiel...L G
[SIGPIC][/SIGPIC]
Wo ist K'mtar?
*Staatlich zertifizierter Troll Basher*
*Ich warte auf die Rechtsmittelbelehrung eines ein ordentliches Gerichtes*0 -
Da scheint schlicht einer Angst zu haben durch eine neue Steuerung in Voll-Dreidimensionalem-Raum überfordert zu sein._______________________
This is Crypticverse...:mad:
Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:0 -
Ja hast schon Recht, jetzt nimm brav deinen Loli und leg dich hin, Schlafenszeit ist
Diese Unterhaltung scheint eh zu komplex für dich zu sein, lies nicht weiter, ansonsten bekommst noch albträume von einem "schwierigen" Spiel...
nun das letztemal das ich nen loli gebraucht habe war vor über 30 jahren aber ok nehm ich gerne :biggrin: was den inhalt der unterhaltung angeht, wenn was sachlich richtiges von dir kommt, geh ich gerne drauf ein. bis jetzt wahren deine aussagen aber schlicht inhaltlich falsch. ich kann dir nur den tip geben lies dich ein in das thema und dann poste erst.
@zeratk
das einzige wo vor ich angst habe ist das die devs auf solche vorschläge hören. wohin das führt sehen wir ja seit 2 jahren.0
Kategorien
- Alle Kategorien
- 21.9K Star Trek Online
- 4.8K Nachrichten der Föderation
- 675 Versionshinweise
- 4.7K (PC) Allgemeine Diskussionen
- 847 Flottenverwaltung
- 173 Tribble Testserver
- 76 Vorstellungen
- 523 (PS) Allgemeine Diskussionen
- 64 Feedback
- 272 Fehler- und Problemberichte
- 23 Flottenverwaltung
- 339 (Xbox) Allgemeine Diskussionen
- 34 Feedback
- 189 Fehler- und Problemberichte
- 14 Flottenverwaltung
- 1.6K Die Akademie
- 75 Guides & Tutorials
- 117 PvE-Bereich
- 98 PvP-Bereich
- 381 The Foundry von STO
- 130 Foundry Datenbank
- 1.3K (PC) Feedback
- 5.6K (PC) Fehler- und Problemberichte
- 155 Fanart
- 386 10 Vorne (Offtopic)