Der Wissenschaftler (Die Schwächste Klasse in STO)

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Kommentare

  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    tkohr schrieb: »
    Nur weil 90% aller Spieler nicht wissen wie mann einen Wissentschaftler effektiv Spielt ist er nutzlos oder was?

    Das einzige wofür ich plädiere ist das die Aux Cannons für jedes Wissenschaftsschiff verfügbar gemacht werden, denn diese Waffen sorgen bei mir dafür, das auch der Waffenschaden extrem in die höhe geht, ansonsten hatt der Wissenschaftler extrem gute Skills, richtige Skillung vorrausgesetzt, um alles andere als Nutzlos zu sein.

    Allerdings muss ich gestehen, ein Wissenschaftler der keine Vesta fliegt, oder einen Träger, ist schon arg benachteiligt, hier besteht wie gesagt in meinen augen handlungsbedarf in form von Aux Waffen, die also Hilfsenergie zum feuern verwenden anstatt waffenenergie.

    Wie du ja selbst in deinem sich widersprechenden Beitrag feststellt, ist der Wissenschaftler ohne Vesta oder Träger "arg benachteiligt". Wenn du also nach Aux-Waffen schreist, kann es wohl mit den Fähigkeiten nicht besonders weit her sein. Und genau das ist eben das, was hier viele bemängeln.

    @Zeratk: Vielleicht wäre es einfach mal an der Zeit sich von diesem überholten Klassensystemen zu verabschieden. Gerade durch das Baukastensystem und den Energiepegeln würde man die notwendige Dynamik problemlos herstellen können.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    heldunterfeld schrieb: »
    Hmm, ich denke doch....
    ...
    Auch wenn bei der Definant keine MK-Stufe angegeben ist, so ist allein aufgrund ihrer geringeren Anzahl an Strahlenwaffen ein Gesammtschaden unterhalb der, der Sovereignt anzusetzen. Denn warum sollte man sonst einen KAMPF-Kreuzer bauen, der ein vielfaches an Res benötigt (und zwar an Material und Mannschaft), wenn man den Schadensoutput geringer hält wie bei einem vergleichsweise kleinem Eskortschiff?
    ...
    .

    Hallo; ich bin neu, und war auf der Suche nach den Stichworten wie Subnuklearer Strahl; und bin u.a hier gelandet.

    D.h., was Wissenschaftler (blau) bekomme ich Dinge wie:
    Photonische Flotte, Subnuklearer Strahl, SensorScan 3, Streungsfeld 3, Gravitationsquellen usw.
    ein paar -hier imThread auftauchende Sachen)

    automatisch, oder muß ich die erst im "u"-Menü erarbeiten, oder kommt das durch die Boffs?

    Oben zitiertes Posting irritiert mich auch ein wenig.
    A.) Gibt´s Schiffe mit 7 vorderen Waffen? (Staun)
    b.) Ist es wichtig, an welcher Position/Slot ne Waffe angeordnet ist; weil da anscheind ein "Verbund" möglich ist
    c.) was ist aux


    d.) Gibt es irgendwo nen "Grundkurs", wo einem erklärt wird, was z.b. ein Schildemitter ist; bzw. ob es egal ist, ob man nen Trägheitsdämpfer hat, oder nicht; und das auschließlich ein "Flattern" ist

    Bzw. sowas wie ne Übersichtskarte, wo für mich ersichtlich ist, warum man z.b. Phaser statt Plasma verwenden soll, oder worin der Unterschied Tetrion/Polaron usw. ist

    Für Euch mag das geläufig sein; als Noob stehst vor nem vollen Warenkorb, und weißt nicht, was man nehmen soll

    Mit meinem Science Vessel habe ich da nur "beschränkte" Möglichkeiten
    Und decke z.b. "vorne" mit nem Beamarray (90 grad), nen Beam (180) Grad, und nem Torpedo; hinten ebenfalls mit nem Torpedo/Turret
    Und schaffe "irgendwie" die Aufgaben
    Deswegen will ich natürlich "optimieren"
    Pflaumensaft, ein Getränk für Krieger
    Star Bugs Online - Das MMO rund um Rubberbanding und Login-Lotto
  • celavazmy
    celavazmy Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Um diese Skills zu bekommen, musst du nur deinen Sci Captain leveln. Mit Lvl 50 kann er Subnuklearer Strahl (SubNuke Beam, SNB), Streuungsfeld (Scattering Field, SF) und Sensorscan (Sensor scan ^^, SS)). Diese musst du dann in die Aktionsleiste wie die anderen BOff Skills ziehen und aktivieren.

    A) nein es gibt keine schiffe mit 7 vorderen Waffen; die Kumati hat am meisten, nämlich 5.
    B) es gibt vordere und hintere Waffenslots. Das Ziel ist immer mit sovielen Waffen das Ziel anzu visieren, wie möglich. Strahlenbänke haben ein Schussfeld von 150 Grad, d. h. mit denen kannst du ziele mit Breitseite nehmen, da die vorderen und hinteren Waffen ein überlppendes schussfeld haben. Hier ist auf der Wiki Seite beschrieben (gibt es leider nur auf englisch).
    C) Aux = Auxiliary Energy für englisch Hilfsenergie; je höher die Hilfsenergie desto effektiver sind viele Sci Fähigkeiten. Daneben gibt es noch waffenenergie (je mehr waffenenergie, desto mehr Schaden), Schildenergie (je mehr Schildenergie desto mehr halten die Schilde aus und regenerieren schneller) und Antriebsenergie (je mehr Antriebsenergie, desto schneller fliegst du mit Impulsgeschwindigkeit (nicht im sektorraum).

    Das alles steht in der STO Wiki. Ist nur auf englisch, Suchbegriff auf englisch eingeben. Daneben gibt es noch div. Guides. Wenn du Fragen hast, am besten hier posten und das Subforum Guides und Tutorials wird gerade neu gefüllt. da kannst du auch reinschauen.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Danke;

    ja sowas wie das sto wiki auf deutsch suche ich, da mein englisch doch nicht so gut ist
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  • kartimoz2
    kartimoz2 Beiträge: 3,103 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Dieser thread ist bei uns in der Flotte schon zum "running gag" geworden - jedesmal wenn wir zu dritt mit Wissenschaftlern unterwegs sind, bedauern wir immer die Feinde...

    Wer weiß, wie man richtig skillt, die richtige Schiffsauswahl trifft und anschliessend taktisch gut fliegt, hat definitiv einen sehr starken Char!

    Jeder der behauptet, der Sci sei schwach, sollte sich informieren.

    Wir sind mit 3 Sci genau so schnell mit diversen Missionen (PVE) fertig, wie mit einem Tac-Team...

    Bitte amüsiert mich weiterhin mit diesem lustigen thread!!
    .
    Since Feb 2012
  • alaquilon
    alaquilon Beiträge: 232 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    kartimoz2 schrieb: »
    Dieser thread ist bei uns in der Flotte schon zum "running gag" geworden - jedesmal wenn wir zu dritt mit Wissenschaftlern unterwegs sind, bedauern wir immer die Feinde...

    Wer weiß, wie man richtig skillt, die richtige Schiffsauswahl trifft und anschliessend taktisch gut fliegt, hat definitiv einen sehr starken Char!

    Jeder der behauptet, der Sci sei schwach, sollte sich informieren.

    Wir sind mit 3 Sci genau so schnell mit diversen Missionen (PVE) fertig, wie mit einem Tac-Team...

    Bitte amüsiert mich weiterhin mit diesem lustigen thread!!
    .

    Du schreibst hier von PvE Missionen richtig?

    Da ist es völlig egal, mit welchen Klassen du reinfliegst.
    NPC's mit der KI eines Backsteines. Das sind für niemand Gegner.
    Aber probiere mal eine STF mit 3 Science in vernünftiger Zeit zu packen.
    Danach nimm als Science bei einer Teil, mit nur Taktiker dabei...

    Dann reden wir nochmals darüber...
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Das geht schon, da du mit 3x Science die Debuffs endlos stapeln kannst und die Resistenzen der Gegner damit ins Bodenlose senken kannst. Das eine Eskorte mit dem Background nach wie vor jeden Science abstinken lässt, unterschlägt er jedoch einfach.

    Selbiges gilt auch für das PvP. Von 3 Science ins Ziel genommen zu werden ist in etwa so, als würdest du mit einem PKW auf einem Parkplatz in Polen übernachten.

    Unter dem Strich ist sein Kommentar jedoch total undifferenziert und blendet einfach die Probleme des Sci aus. Der Kommentar demonstriert genau die Unkenntnis und Ignoranz, die er anderen damit vorwirft. Sowas kann man wohl kaum für voll nehmen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • kartimoz2
    kartimoz2 Beiträge: 3,103 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    alaquilon schrieb: »
    Aber probiere mal eine STF mit 3 Science in vernünftiger Zeit zu packen.

    ....ne STF ist eine PVE...und gerade eben waren wir mit 4 Sci´s (& 1 Tac) inner Infizierten....4Min vor Ende fertig....naja....

    ich bleib dabei: Wissenschaftler sind nicht die schwächste Klasse - es sei denn, man skillt nicht richtig und hat sich nicht informiert...

    @haarspalter: der Spruch mit Polen überzeugt von Deiner Unkenntnis^^ - in D werden mehr geklaut...egal!
    Die Nachteile, die eine Gattung hat,wird im Team durch eine andere ausgeglichen.
    Wieviele Wissenschaftler hast Du denn und welche rasse hast Du gewählt? Wie sieht Dein Skill aus und welches Schiff fliegst Du?
    Since Feb 2012
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Egal wo mehr geklaut werden, die Botschaft war entscheidend. Und die ist dank des Klischees recht eindeutig...

    Infiziert ist im übrigen eine Instanz, in der man nicht versagen kann und die auch keinerlei Anforderungen an Schiff und Spieler stellt. In der Instanz besteht die ganze Herausforderung bei 10% Hitpoints das Feuer auf die Generatoren einzustelllen. Bei Khitomer mit einem Science jedoch beide Seiten abdecken zu können, dass keine Sonden das Tor erreichen, oder bei The Cure die Kang vor den BoPs und Raptoren zu schützen, ist eben nicht mit einem Wissenschaftler / Wissenschaftsschiff möglich. Ergo kannst du das optionale damit knicken, weil du diese Stellen personell ganz anders unterfüttern musst.

    Ich habe ATM 3 vollwerte Science und noch 3 weitere Hybriden (anderer Capt. auf Sci-Ship). Die ersten Gruppe besteht aus einem Drainer, einem Gravity Well Build und einem PvP spezialisierten Char. Ich habe derzeit 17 Chars und kann mir daher über die Palette einen recht guten Überblick verschaffen, was im Spiel etwas taugt und was nicht. Ich bin dabei unter Garantie der letzte, der die Meinung vertritt, dass ein Taktiker auf einer Eskorte der einzige Build ist, der funktioniert. Die Performance dieser Schiffe ist akzeptabel, jedoch ist mit diesen Schiffen in den Fleetactions kein erster Platz zu holen, sofern Eskorten und gute Kreuzer mitfliegen und diese sich nicht total dumm anstellen (was oft genug vorkommt). Schlimmer geht es eigentlich nur noch mit wissenschaftlich ausgerichteten Kreuzern wie dem Star Cruiser.

    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • lordtzaphkiel
    lordtzaphkiel Beiträge: 4 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    als angehender sci captain verfolge ich dieses Thema hier mit Interesse,

    atm bin ich lev 26 und bin sehr zufrieden mit meinen sci captain, bin meist in Flottenaktion Sternenbasis usw auf den Rängen 1-3 ,

    sicherlich stimmt es das der Sci nit son dmg wie der Tak raushaut, ohne jegliche buffs,

    timt man aber seine skills recht vernünftig kommt man auch an den tak ran,
    und man hält mehr aus und sowieso ist er schöner zu spielen als nen hau drauf tak,

    obwohl tak mit bop hat echt was :P

    @ kartimoz2 eure deine skillung würde mich interessieren, damit ich sehen kann ob meine doch nicht ganz soweit entfernt ist, um vernünftigen dmg und support zuleisten

    lg
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Moin

    bei mir war der Wissenschaftler der zweite Char den ich angefangen habe zu spielen und
    dennoch muss ich sagen, dass die Klasse, vorausgesetzt man spielt sie richtig, durchaus mit den anderen mithalten kann.

    Das einzige Problem was ich sehe sind die Schiffe, da man beim Science ziemlich mit Fähigkeiten, BO's, Konsolen etc jonglieren muss, wäre eine individuellere anpassung der Schiffe von nöten, wo man zum Beispiel taktikkonsolen plätze gegen technische tauschen kann, universelle BO Verteilung und und und kann.

    Den um ein effektiver Wissenschaftler zu sein, kann man leider nicht die schiffe steuern, die man gerade des feelings halber fliegen möchte und nur deswegen bin ich der Meinung, dass der Wissenschaftler benachteiligt ist und somit ein Update braucht.

    Was nun aber viele falsch machen und es nervt mich das wirklich jeden sagen zu müssen:

    DER FELDGENERATOR IST MÜLL!!!

    Vor allem für den Wissenschaftler, der seine Scienceplätze für die erhöhung seiner Wischenschaftsskills benötigt.

    Außerdem habe ich Erfahrung mit allen anderen Klassen gesammelt und kann sagen, keine Klasse benötigt den Feldgenerator.

    Wer mehr aushalten will, der sollte erhöten Schadenswiderstand und Schildregeneration in betracht ziehen.

    Um letztendlich eine allgemeine Beschreibung für den Wissenschaftler zu geben, würde ich sagen sein Einsatzgebiet wo er am besten ist ist Crowd Control (CC).
  • polst8
    polst8 Beiträge: 151 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Ich habe einen Klingonischen Wissenschaftler, der momentan auf Captain Stufe 35 ist und ich muss sagen, dass er mir sehr gefällt. Ich habe ihn auf Flusskondensatoren und Teilchengeneratoren geskillt und benutze 2x Tachyonstrahl Feedbackpuls und Energieentzug. Das mit reichlich Konsolen, die die Flusskondensatoren verbessern ist für die Gegnerichen Schilde Tot.

    Allerdings gibt es kein vernünftiges Viceadmiral-Schiff, deswegen muss ich auf ein temporales Forschungsschiff hoffen. Dann habe ich 2 Möglichkeiten:

    1.Nur kinetische Waffen benutzen, oder

    2.Vorne Remulaner-Torpedo Dualstrahlenbank und experimentale Plasmastrahlenbank und hinten 2 Turrets und den Schneidstrahl. Dazu dann Omega-Deflektorund Antrieb und Ehrengarde-Schild für Tetryongleiter und dann hole ich mir noch den Plasmaonischen Sauger.
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  • frakr
    frakr Beiträge: 185 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    remulade schrieb: »
    Wer mehr aushalten will, der sollte erhöten Schadenswiderstand und Schildregeneration in betracht ziehen.

    Schadenswiderstad: ja, absolut. Passende und der Aufgabe angepasste Konsolen sind Pflicht.
    Schildregeneration: zumeist absolut nutzlos, da zu langsam

    Regen ist schön und gut, benötigt aber a) maximale Schildenergie und b) einen Rückzug aus dem Kampfgeschehen.

    Maximale Schildenergie kann man über EPS-Skills noch managen, aber der Rückzug aus dem Kampfgeschehen auf > 10km (und selbst da treffen einen die Gegner in Elite-STF's noch) ist zumeist nicht empfehlenswert. Zum einen dauert alleine der Flug schon zu lange, zum anderen regenerieren sich selbst die schnellsten Schilde nur recht langsam von selbst. Und da man in jeder STF auf einem Timer sitzt, ist es von der reinen Spielzeit her effektiver, sich kaputtschießen zu lassen und dann mit frischen Schilden zu respawnen. OK, auf Probe Duty bei KASE sollte man eventuell nicht kaputtgehen, aber wenn man das richtig anstellt, wird man dabei auch nicht beschossen.

    Das einzige, wo Schildregeneration etwas bringt, ist der normale Missionsverlauf, wo man sich die nötige Zeit lassen kann.

    Ein Feldgenerator ist also nicht wirklich nutzlos und skaliert gerade mit dem Schildmulti von Sci-Schiffen gut - aber ein Sci muß sich schon überlegen, ob er seine Konsolenplätze eher für reine Schildkapazität oder die Verbesserung seiner Sci-Fähigkeiten (PrtG, FlwC, Grav) nutzt.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    frakr schrieb: »
    Schildregeneration: zumeist absolut nutzlos, da zu langsam

    Regen ist schön und gut, benötigt aber a) maximale Schildenergie und b) einen Rückzug aus dem Kampfgeschehen. [...]

    Stimmt so nicht ganz.

    Du hast natürlich recht, der Feldgenerator ist nicht völlig nutzlos, grade wenn man Fähigkeiten benutzt, die die Schilde wiederherstellen, oder eine schon relativ hohe Schildregeneration hat.

    Aber auch die Regeneration selbst ist nicht völlig nutzlos, sondern eher ein gewisser Grundstock, der die Schilde aufrecht erhalten kann. Die Regeneration hat aber den Nachteil, dass sie nur alle 5 Sekunden tickt, was im Grenzfall ungünstig sind kann. Hier wäre eine stetige Regeneration sinniger.

    Beide Konsolen haben halt ihre Berechtigung.

    Der Feldgenerator für die, die Fähigkeiten zu Schildwiederherstellung nutzen (können), und einen Sicherheitspuffer in Form einer höheren Cap gebrauchen können.

    Den Schildverstärker für die, die evtl. schlechter die ihre Schilde wiederherstellen können und nur unregelmäßig getroffen werden.

    Keine Konsole ist für sich genommen ein Allheilmittel, aber clever eingesetzt kann ein gut geschnürtes Packet immer mehr erreichen als die Summe seiner Teile.

    Aber eigentlich geht es doch in diesem Thread hier rum gar nicht, und eigentlich ist der ganze Post hier mehr oder weniger Offtopic, oder? :tongue:
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2013
    Der Field Generator (+x Schildkapazität) ist ganz sicher nicht nutzlos. Für Schildresistenzen muss der Spieler selbst über die Skills und den Energiepegel sorgen. Es gibt keine Konsole für Schildressitenzen. Die Frage, ob nun ein kleines Schild mit 50% Resistenz besser ist, als ein großes Schild mit 50% Resistenz, wird wohl der dümmste Bauer beantworten können. Dabei sind die abnehmenden Werte beim Ausrüsten zu berücksichtigen. Das sollte einem aber nicht zur der total falschen Aussage verführen, das der Field Generator totaler Müll ist.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Grundsätzlich unterscheiden sich die 3 Klassen nur in den 5 "angeborenen" Fertigkeiten.
    Fehler kann man eigentlich nur bei der Wahl der "falschen" Traits machen.

    Ich hab mehrere Taktiker und Wissenschaftler am Laufen, im gleichen Eskortschiff gibt es keinen großen Unterschied in der Spielweise. Man darf sich nur nicht in wissenschatichen Brückenoffizieren verzetteln oder gar in einfachen Wissenschaftsschiffen.

    Der Taktiker hat eine Über(ego)-Fertigkeit: Attackpattern Alpha
    Mit einer Waffenfertgikeit und einem Pattern von einem Brückenoff. kombiniert bekommt man einen schönen Schaden hin (Damage-Peak).

    Der Wissenschaftler hat "nur" Sensor Scan, den kann man wunderbar mit Attackpattern Omega und einer Waffenfertigkeit kombineren und kann auch einen Schadenspeak erzeugen. Sensor-Scan betrifft dazu noch den Schaden von Mannschaftmitgliedern.

    Ein fortgeschrittenes Wissenschaftschiff würde ich nur fürs Teamplay empfehlen.
    Dabei Fertigkeiten, die verlangsamen bzw festhalten und Schilde (Systeme) auschalten, bevorzugen. Schaden mit Skills kann man vergessen!


    Also mit dem Wissenschaftler ist alles ok, verbesserungswürdig wären meiner Meinung nach nur die Wissenschaftschiffe und einige wissenschafliche Brückenoff.-Fertigkeiten.
    Die meisten Scienceschiffe haben weniger Waffenplätze, aber meiner Meinung nach dafür keine ausreichenden Ausgleich (außer den Trägern): wie wäre es mit einer größeren Reichweite und Wirkungsdauer von Buffs.

    ScienceBuilt in Planung:
    Ich hab da einen klingonischen Fleet-Bird ins Auge gefasst, dort sind alle Offiziere frei wählbar. Es sind also 1 wissenschaflicher Commander, 1 takt. Lt.Com und 2 techn. Lt. möglich, ohne auf Waffenpower zu verzichten. Je nach einsatz kann man natürlich Commander und LT.Com tauschen. Dafür brauchs noch 3 lila Techniker-Doffs. 8-)

    mfg
    "Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."
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  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet Mai 2013
    Ich glaub immer noch das die fehleinschätzung der Wissenschaftler daher rühert, dann man allein den eigenen verursachten Schaden mit dem der Taktiker in Eskorten vergleicht.
    Das kann ja nur enttäuschen und zu Pseudo-Sci-Tac-Builds führen.
    Ich will nicht abstreiten, dass die manchen Leuten auch Spaß bringen.

    Aber n Wissenschaftler wurde nie als der Damage-Dealer vom anderen Ufer konzipiert.
    In MMORPGs gibt es da passen die Rollen Heiler und Debuffer, die hier eher auf den Wissenschaftler zutreffen.
    Er ist in erster Linie zur Unterstützung da (nette Andeutung, das Sci-Schiffe auf KDF-Seite "Support"-Vessels heißen).
    Schwächen der Gegner, und sie zermürben. Nebenher dem Team heilend zur Hand gehen.

    Wie wir stets fest stellen, sind diese Vorgehensweisen allerdings nicht gefragt oder können stets durch "MEHR DÖÖMÄÄÄTSCH" :wink: überflüssig gemacht werden.
    Ein zusätzlicher Faktor der zur Fehlinterpretation, nebst der Verhunzung der Skills aber auch der vielseitigen Kombinationsmöglichkeiten, des Wissenschaftlers im Raum verführt.

    Ganz ehrlich, wer nen Sci zu nem DPS-Build macht, kann doch gleich nen Tac nehmen und ist damit sogar besser gebraten.:rolleyes:

    Ich wünsche mir einfach ein paar kleine aber feine Änderungen die einen Wissenschaftler (wieder) zu dem machen was man sich darunter allgemein vor stellt.
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  • stony27101983
    stony27101983 Beiträge: 278 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Jupp. Zum Beispiel, dass STFs so gut wie unmöglich werden, wenn kein Sci dabei ist, der vllt. die Anpassung an die Waffenfrequenzen der Borg durch nen Skill unterbindet... oder wenn kein Heiler / Techniker dabei ist, weil die Borg eigentlich massiv Schaden machen. 2 Vorschläge, durch die die anderen Klassen unverzichtbar werden ;)
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  • alrik80
    alrik80 Registered Users Beiträge: 20
    bearbeitet Mai 2013
    Ich beziehe mich hier ausschliesslich auf PVE!

    @v3nn

    Die Tatsache, das manche hier lediglich den verursachten Schaden der Klassen vergleichen, liegt hauptsächlich daran, das Schaden verursachen in STO eigentlich alles ist.
    Man kann ohne Probleme eine STF mit 5 Taktikern schaffen, ebenso mit 5 Technikern oder 5 Wissenschaftlern.
    Nur wenn es dann darum geht für die geleistete Arbeit entsprechende Belohnung zu erhalten, sieht es für Techniker und Wissenschaftler einfach schlechter aus.
    Optionale Ziele sind bisher eigentlich immer durch massig Schaden raushauen machbar.
    Versuch mal die optionalen Ziele mit Heilung und Tanken, Buffen und Supporten zu erreichen.
    Da wird es schon deutlich schwieriger.
    Techniker und Wissenschaftler können zwar STF schaffen, brauchen dafür aber einfach auch mehr Zeit, eben weil sie andere Stärken haben als puren Schaden.
    Problem von Seiten STO, ausser Schaden pur bringen dir andere Fähigkeiten nichts ein.
    Man braucht oft mehr Zeit -> Optionale Ziel verfehlt, weil wegen zu lange -> Weniger Belohnung, trotz längerer Arbeit.
    Das ist wohl der grösste Schwachpunkt in STO.
    Das es auch anders gehen kann haben ja die Events mit der Kristallinen Entität gezeigt.
    Einbindung von Heilung in die Belohnungsberechnung sind schonmal ein guter Schritt in die richtige Richtung.
    Wenn man diesen Weg weitergeht, und sich entsprechende Vorschläge auch in der Comm holt, dann braucht weder der Wissenschaftler, noch der Techniker ein Update, einfach weil es dann möglich ist Klassenspezifisch zu spielen und trotzdem Belohnt zu werden, wie jeder der nur stur auf Schaden geht.
  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    v3nn schrieb: »
    Ich glaub immer noch das die fehleinschätzung der Wissenschaftler daher rühert, dann man allein den eigenen verursachten Schaden mit dem der Taktiker in Eskorten vergleicht.
    Das kann ja nur enttäuschen und zu Pseudo-Sci-Tac-Builds führen.
    Ich will nicht abstreiten, dass die manchen Leuten auch Spaß bringen.

    Aber n Wissenschaftler wurde nie als der Damage-Dealer vom anderen Ufer konzipiert.
    In MMORPGs gibt es da passen die Rollen Heiler und Debuffer, die hier eher auf den Wissenschaftler zutreffen..

    ....stimmt teilweise, nur deine (Übertragungs)-Interpretation ist falsch:

    Rollen im Team:

    Taktiker: Damage-Dealer (Attackpattern Alpha), Second Buffer (Tactical Fleet - langer Cooldown) <-Barbar
    Wissenschaftler: First Debuffer (Sensor Scan, Subnucleonic Beam - kurzer Cooldown), First Buffer (Scattering Field, Science Fleet), Second-Damage <- Paladin
    Techniker: Heiler (hat keinerlei Fertigkeit die den Schaden erhöht! oder den Gegner schwächt!) <- Kleriker

    1. Der Wissenschaftler ist kein Heiler, nicht verwechseln mit Fertigkeiten die Brückenoffiziere können, die alle an Board haben können.
    2. Es sind keine Pseudo-Builts, wenn ein Wissenschaftler in einer Eskorte sitzt: Er ist im Gegensatz zum Ing. in der Lage seinen ausgehenden Schaden zu erhöhen!
    Im Vergleich zum Taktiker kann er eigene Resistenzen zusätzlich erhöhen und dem Gegner alle Buffs wegschnippen. Ein Taktiker in einem Kreuzer mit wenigen Taktik-Konsolen und wenigen Taktik-Brückenoffizieren ist Blödsinn und genauso eine ING. in einer Eskorte.
    3. Der Wissenschaftler kann so flexibel gespielt werden, dass er im Einzel eine Eskorte mit sehr gutem Damage spielen kann. Im Team ist die Heilerrolle Blödsinn, wenn er mit seinen Skills ins Zentrum des Kampfes muss (man muss eben sehen, wenn ein Salve von Torpedos unterwegs ist und dann passend den Sensorscan reindrücken und muss dann eben auch weniger als 3 km weg sein)
    4. Beim Crystal-Event wurde mein Wissenschafler immer Erster, wenn er nicht nett war und die (De)buffs einfach nicht benutzt hat. Mit Skills war das Ding wesenlich schneller tot, aber Platz Eins war oft weg! Also am Wertungssystem sollte was geändert werden bei diesen Events.

    Also jetzt nochmal nachdenken, es geht um die 5 "angeborene" Fertigkeiten, die die 3 Klassen unterscheiden und da hat meiner Meinung nach der Wissenschaftler die besseren erwischt - Sensorscan und Subnucleonic Beam mit wirklich kurzen Aufladezeiten.
    Photononische Flotte sollte nicht als Schadensoutput angesehen werden sondern als Ziele, die das einstecken was dich eigentlich getroffen hätte - das kann mal das Leben retten. Es ist aber trotzdem die einzige schwache Fertigkeit.
    Scattering Field und Science Fleet machen dich und das Team wiederstandfähiger.

    Der Ingenieur hat nur eigentlcih nur 2 gute Fertigkeiten - Wundertäter, Schildfrequenz.

    Der Wissenschaflter ist nicht schwach! Viele wissenschaftlichen Brücken-Offiziersfertigkeiten sind einfach zu schwach. Deshalb wüsste ich garnicht, was ich auf 3 Wissenschaftler (Bof) packen sollte.


    mfg
    "Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."
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  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    rottenbeere schrieb: »
    Also jetzt nochmal nachdenken, es geht um die 5 "angeborene" Fertigkeiten, die die 3 Klassen unterscheiden und da hat meiner Meinung nach der Wissenschaftler die besseren erwischt - Sensorscan und Subnucleonic Beam mit wirklich kurzen Aufladezeiten.

    Na dann denken wir doch mal drüber nach...

    Ja, SS und Subnuc sind die sinnvollsten Skills des SCI. Leider bringt Subnuc im PvE kaum sinnvolle Ergebnisse, weil es kaum Buffs zu entfernen gibt.
    rottenbeere schrieb: »
    Photononische Flotte sollte nicht als Schadensoutput angesehen werden sondern als Ziele, die das einstecken was dich eigentlich getroffen hätte - das kann mal das Leben retten. Es ist aber trotzdem die einzige schwache Fertigkeit.
    Scattering Field und Science Fleet machen dich und das Team wiederstandfähiger.

    Die Photonische Flotte ist keine Ersatzzielscheibe, denn sie generiert keine Bedrohung und hält auch nichts aus. Dieser Effekt ist maximal in Verbindung mit Scramble Sensors zu erreichen und taugt noch immer nichts, da diese Schiffe nach der ersten Salve sich auflösen.

    Scattering Field ist nett, aber man muss halt in der Nähe sein. Der Buff verpufft in der Realität mehr als das er etwas bringt.

    Science Fleet ist auch nett, aber schon in der Möglichkeit der sinnvollen Anwendung der Tactical Fleet hoffnungslos unterlegen. Man braucht es einfach zu wenig.
    rottenbeere schrieb: »
    Der Ingenieur hat nur eigentlcih nur 2 gute Fertigkeiten - Wundertäter, Schildfrequenz.

    Hmmm nö?!!! EPS und Nadion Inversion sind die Skills, die neben der Schildfrequenz am meisten verwendet werden. Der Wundertäter ist ein oh-**** Button mit langem CD und wird am wenigsten eingesetzt - wohl auch am wenigsten notwendig.
    rottenbeere schrieb: »
    Der Wissenschaflter ist nicht schwach!

    Vielleicht nicht Schwach, aber nach den derzeitigen Anforderungen, welche das Spiel an den Spieler und seine Klasse stellt, benachteiligt. Wie schon geschrieben, dreht sich in STO alles um DMG. Mit Attack Pattern Alpha • Fire on my Mark • Go Down Fighting • Tactical Fleet • Tactical Initiative erfüllt man eben diese Anforderungen am besten.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet Mai 2013
    rottenbeere schrieb: »
    ....stimmt teilweise, nur deine (Übertragungs)-Interpretation ist falsch:

    Rollen im Team:

    Taktiker: Damage-Dealer (Attackpattern Alpha), Second Buffer (Tactical Fleet - langer Cooldown) <-Barbar
    Wissenschaftler: First Debuffer (Sensor Scan, Subnucleonic Beam - kurzer Cooldown), First Buffer (Scattering Field, Science Fleet), Second-Damage <- Paladin
    Techniker: Heiler (hat keinerlei Fertigkeit die den Schaden erhöht! oder den Gegner schwächt!) <- Kleriker

    1. Der Wissenschaftler ist kein Heiler, nicht verwechseln mit Fertigkeiten die Brückenoffiziere können, die alle an Board haben können.
    Ok da war ich etwas egoistisch und habe des Themen-Titels und des allgemeinen Klischees den Wissenschaftler das Heilen zu geschrieben.

    Ich gehe meist von nicht hybriden Builds aus, wenn ich von einem Wissenschaftler spreche. Also sitzt "der Wissenschaftler" auch in einem Wissenschaftsschiff statt in einer Eskorte. Daher auch Pseudo-Builds, da sich die Eskorte wegen der Offiziers- und Konsolenplätze dafür anbietet, den Schaden zu fördern, statt der Wissenschaftsfähikeiten.
    Man kann zwar versuchen auf einer Eskorte als Wissenschaftler die Rolle des Wissenschaftlers aus zu üben, kann es aber nie so gut wie auf einem Wissenschaftsschiff.

    Viellicht sollte ich lieber vom Wissenschaftsschiff an sich sprechen.

    2. Es sind keine Pseudo-Builts, wenn ein Wissenschaftler in einer Eskorte sitzt: Er ist im Gegensatz zum Ing. in der Lage seinen ausgehenden Schaden zu erhöhen!
    Im Vergleich zum Taktiker kann er eigene Resistenzen zusätzlich erhöhen und dem Gegner alle Buffs wegschnippen. Ein Taktiker in einem Kreuzer mit wenigen Taktik-Konsolen und wenigen Taktik-Brückenoffizieren ist Blödsinn und genauso eine ING. in einer Eskorte.
    Der Sinn der Karriere und Schiffswahl steckt nicht darin Karriere gerecht zu skillen und dann doch das falsche Schiff zu wählen. Jeder kann seine Skills einer Spielweise anpassen, zu welcher er sein passendes Schiff wählen kann. So kann auch ein Taktiker Skills steigern, die technische Fertigkeiten steigern. Auch der Techniker kann sich so offensiv skillen, dass die Fertigkeiten der Brückenoffiziere auf einer Eskorte voll ausgekostet werden. Lediglich die Karriere-Fertigkeiten lassen diese Rollenverteilung etwas ineffektiv aussehen. Offensivfertigkeiten wie die Alpha-Manöver können auch in einem Defensiven Spielstil und einem Kreuzer nützlich sein.
    3. Der Wissenschaftler kann so flexibel gespielt werden, dass er im Einzel eine Eskorte mit sehr gutem Damage spielen kann. Im Team ist die Heilerrolle Blödsinn, wenn er mit seinen Skills ins Zentrum des Kampfes muss (man muss eben sehen, wenn ein Salve von Torpedos unterwegs ist und dann passend den Sensorscan reindrücken und muss dann eben auch weniger als 3 km weg sein)
    Für gewöhnlich wird man sich auch nicht in eine Eskorte setzen, wenn man eher die Support-Rolle übernehmen will.
    Auch muss man für Sensorscan nicht auf 3 km heran, der ist schon ab 10km (Waffenreichweite) auf das Ziel anwendbar.
    Oder ich verstehe dich falsch und du beschreibst ein spezielles Szenario/Trick, was ich bisher nicht kannte. Denn was Sensorscan mit Torpedos zu tun hat ist mir gerade schleierhaft.
    4. Beim Crystal-Event wurde mein Wissenschafler immer Erster, wenn er nicht nett war und die (De)buffs einfach nicht benutzt hat. Mit Skills war das Ding wesenlich schneller tot, aber Platz Eins war oft weg! Also am Wertungssystem sollte was geändert werden bei diesen Events.
    Genau solche kleinen Veränderungen meine ich. Das Event lief da schon in die richtige Richtung.
    Der Ingenieur hat nur eigentlcih nur 2 gute Fertigkeiten - Wundertäter, Schildfrequenz.

    Der Wissenschaflter ist nicht schwach! Viele wissenschaftlichen Brücken-Offiziersfertigkeiten sind einfach zu schwach. Deshalb wüsste ich garnicht, was ich auf 3 Wissenschaftler (Bof) packen sollte.


    mfg
    Nunja, der Techniker kann durch Nadeoninversion und EPS-Power-Transfer den Energieentzug bei Spezialangriffen wie zB Strahlenbanküberladung abfangen und einen konstanteren hohen Schaden austeilen. Andere brauchen dafür meist Batterien.
    So zu verachten sind diese Fähigkeiten nicht.

    Bei den Wissenschaftsfähigkeiten habe ich gelernt, nie zu viel verschiedene mit zu nehmen. Sie basieren auf zu unterschiedlichen Skills, die alle gleichermaßen gefördert werden wollen und somit alle nicht besonders gut ausgebaut werden können.
    Daher lieber 1 oder 2 doppelt und man kann sie schneller nacheinander ein setzen, da die geteilte Abklingzeit nicht immer der komplette Abklingzeit der einen Fähigkeit entspricht.(Also Skill 2 kühlt 1 Minute ab Skill 2 aber nur 30 Sekunden)
    Das gilt allerdings für alle Klassen/Karrieren und ist für viele nichts Neues.

    Wenn man nun also die klassische rolle des Wissenschaftlers mit Wissenschaftsschiff spielt, dann Skillt man eben auch seine Wissenschaftsfertigkeiten und rüstet fördernde Konsolen für die gewünschte Fertigkeit aus.

    So und nun wird es knifflig. Kann ich dann mit einem Taktiker in einer Eskorte mit halten?
    Nein, das ist auch nicht der Sinn.
    Viele haben allerdings scheinbar diesen Eindruck, mit den Wissenschaftsfähigkeiten welche Schaden verursachen + dem reinen Waffenschaden an einen Taktiker nicht heran reichen zu können, weil die Summe dieser Teile zu Schwach ist.
    So kommt es mir jedenfalls vor.

    Andere sagen, nein der Wissenschaftler ist stark, weisen aber oftmals Builds vor, die der Rolle eines Taktikers entspricht. Ok wer will kann das ja machen.

    So aber was bringt es nun wenn ich nen Wissenschaftler habe, der den Gegner entsprechend Schwächen kann, Resistenzen senkt, Gruppen für effektive Streuattacken bindet und nebenher etwas die Schilde des Teams heil?
    Nix, was wichtig oder nötig wäre.
    Ersetzt man mich durch eine Eskorte, fällt es höchstens auf, wenn die Gegner schneller kaputt sind.
    Ersetzt man mich gegen einen typischen Techniker, fällt es auf, weil jemand nicht so oft kaputt geht und die Gegner länger leben.

    Und am Ende kassiert man als typischer Wissenschaftler (also die DPS-Bulliden darunter ausgenommen) keinen Ruhm.
    Das wiederum führt zurück zur Missionsbelohnung.

    Sinn und Vorteile haben Wissenschaftsfertigkeiten und ein Wissenschaftsschiff mit spezialisierter Wissenschaftsskillung schon. Die Wirkung bleibt jedoch immer im Schatten eines reinen DPS-Builds.

    Da fällt mir auch ein, dass mit der Vesta und ihren AUX-Cannon genau an diesem Punkt Nachgebessert wurde. Man kann also seine Fertigkeiten bei hohem Hilfsenergieniveau einsetzen und muss eben nicht auf den hohen Schaden der Waffen verzichten.
    Leider ist das nur ein Einzelfall den man sich für Zen kaufen kann.

    So, nun habe ich den Faden verloren, mich bestimmt wiederholt und im Kreis gedreht, den ein oder anderen verwirrt und am Ende wiederum nichts ausgesagt.:confused:

    Was die Fakten, Effizienz und Potentiale der einzelnen Wissenschaftsfähigkeiten angeht, bin ich gerne faul und überlasse das den Leuten die gerne Zahlen berechnen und vergleichen.

    PS: Nein ich in ja auch nicht der Meinung der Wissenschaftler sei schwach, sondern nur eine oft missverstandene Rolle.:biggrin:

    Nachtrag:
    haarspalter schrieb: »

    Scattering Field ist nett, aber man muss halt in der Nähe sein. Der Buff verpufft in der Realität mehr als das er etwas bringt.
    Das erinnert mich an Zeiten, wo ich noch gern einen auf Schildheiler gemacht habe und stets die gefährdeten Eskorten, die eigene Zerstörung vor Augen, das Weite suchten. Aber nicht vor dem Gegner, sondern vor dem Heiler.:frown:
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Die Profis sprechen/streiten,
    der Cassual Player sagt:

    Der Wissenschaftler ist ein bequemes "Mittelding", egal ob er in nem Science Vessel sitzt, oder in ner Eskorte,
    und mit der richtigen Bewaffnung -entweder agressiv nach vorne, oder verteidigend/zerstörrend in alle Richtungen; was übrigens in beiden Schiffstypen möglich ist- ist er weder besser/schlechter, als der Rest; zumindest was das Cassual Game betrifft.

    Sehen wir der Praxis in die Augen:
    In jedem Standartszenario hast du jede Menge Anfänger/Egos, die ihr eigenes Ding durchziehen, ganz zu schweigen von den Abgreifern, die sich raushalten.

    Während ich als Tatiker, vorne an der Front; z.b. bei den Borgs, drauf hoffen muß, das mir der Rücken freigehalten wird,
    kann mir das als Wissenschaftler "egal" sein, zur Not ziehe ich die Notbremse.
    Und mit Dual Beams/Geschütztürmen/Minen stellst dich direkt an die Sonde und blast es ebenso in Null komma nichts weg, wie ein Taktiker mit seinen 4 Dual Heavys.

    Achtung; ich spreche hier von den CassualPlayern,
    und ein solcher bist sehr, sehr lange,
    bist du eben raus hast, was du wirklich an Konsolen/Schilden/Fertigkeiten brauchen kannst,
    und selbst wenn du das mal rausgefunden hast, kannst du im "Normal"modus noch lange deinen Spaß haben, bist du genügend EC/Dil hast, um wirklich das zu kaufen, was du willst.


    Wer bis dahin noch nicht entnervt weggeschmissen hat/langweilig geworden ist,
    der wird erst dann (!!!) seinen Spaß bekommen, wenn er mit dem richtigen Team/Fleet in die Schlacht zieht.

    Und bis dahin hast genügend Dil gezogen, um nen 2 Char zu kaufen, den richtig zu skillen usw.

    Imho ist der allererste Char ohnedies meist verhunzt, weil man das notwendige Lehrgeld zahlt
    Pflaumensaft, ein Getränk für Krieger
    Star Bugs Online - Das MMO rund um Rubberbanding und Login-Lotto
  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    ... gut der Wissenschaftler ist ****, weil er nicht soviel Schaden macht wie der Taktiker und nicht heilen kann wie der Techniker. Der Techniker bekommt aber Schiffe mit 8 Waffen, damit er nicht ganz so sinnlos erscheint.
    Der Wissenschafter bekommt dafür Schiffe mit eingebauten Subsystemangriffen (für Beam-Waffen) und kann sich für Geld ein Schiff kaufen, dass eine Kanone mit Energieversorgung aus den Hilfssystemem: Macht mal mit einer Kanone einen Volley-Angriff oder Subsystemangriff ohne Beam. Bei den Schiffen ist einfach nichts durchdacht.

    Ich lass es bei Sarkasmus, weil keiner versteht, dass ein Sensor-Scan für einen Taktiker nur was bringt, wenn der 3 km in Range iss und der den Ausführt am besten auch draufschießt.
    Weil Sci-Schiffe Blödsinn sind, weil man für die Subsystem-Skills einen Beam braucht, das macht wiederrum Kanonen unsinnig machen, bei nur 3 Waffen Vorne...


    ...zitiert weiter irgendwelche schlechten Guides! Weil ein Wissenschaftler nicht ganz soviel Schaden macht, wie ein Taktiker muss er die mistigen Science-Schiffe fliegen, die gar keinen Schaden machen....


    Aber was ihr mal machen könnt, zählt mal die Skills für ein Wissenschaftsschiff auf, ohne euch zu verzetteln in irgendwelchen unsinnigen Zusammenstellungen.


    Ich bleibe dabei, der Wissenschaftler hat gute Fertigkeiten: Blödsinnig sind nur die Wissenschaftsschiffe mit ziemlich nutzlosen eingebauten Subsystemangriffen und dafür weniger Waffen (Ausnahme: nausikaanischer Träger der Klingonen)


    mfg
    "Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."
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  • on3m3n4rmy
    on3m3n4rmy Registered Users Beiträge: 152 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Boar das sind ja mal Romane, da muss ich wohl auch meinen Senf hinzugeben. Ich rede nebenbei vom Space.
    1) Die Wissenschaftlichen Träger machen eigendlich anehmbar was her.
    2) Ich habe aber als Science im gegensatz zu meinem Taktiker folgendes Problem:
    Als Science greif ich den Feind an halte ihn vl. mit ner Graviwelle fest und debuffe ein bisschen und vl. noch etwas Schild abziehen und mit meinen 6 Arrays brauche ich lange.
    Mit meinem Taktiker sieht es schon besser aus. Ich greife z.B. einen Kubus an, setze meine ca. 6 buffs für Mehr schaden und weniger Schadenswiderstand ein. Dann noch nen Taktikteam und nach nen Paar sekunden ist der Kubus weg ohne das ich überhaupt Notenergie für Schilde oder so einsetzen musste.

    D.h. Als Taktiker kann ich schon den Feind weghauen, bevor er beträchtlich Schaden macht(Und Feinde wie Donatras machen jetzt nicht so viel DMG). Da kann ich als Wissenschaftler nicht viel dagegen machen. Auch im PVP. Wenn ich als Taktiker mal über Keybinds alles einsetzte was geht um mehr Schaden zu machen, dann geht mein Schaden auf 30k DPS und wenn der Feind nicht aufpasst ist er weg bevor er groß was einsetzen kann z.B Traktorstrahl oder Schildpolaritär umkehren. Auch ist sowas z.B. des Coole an der Kumari das die mit ihren Wingcannons da teilweise 80k crits raushaut, meisten sinds aber eher so 30 k hits und 50 k crits.

    Nebenbei: Was bringt des dem Wissenschaftler im STF wenn er die Gegner verlangsamt obwohls auf Zeit geht. Lieber gleich die Gegner weghauen.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • yaru80
    yaru80 Beiträge: 366 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Überlegungen zu den Problemen der Wissenschaftsschiffe (nicht der Wissenschaftskarriere)

    Klassische Wissenschaftsschiffe (z.b Voyager, Nebula usw.)

    Vorteile

    Stärkste Schilde
    Mittlere Wendigkeit
    Hilfsenergiebonus
    meisten Wissenschafts-BO-Plätze
    SubsystemAnvisieren 1 eingebaut



    Nachteile

    schlechteste Hülle
    wenigsten Waffenslots
    wenigsten Taktik-BO-Plätze
    SubsystemAnvisieren 1 hat 90 sek. cooldown
    wenige Technik-BO-Plätze


    Das wirkt auf den ersten blick Ausgeglichen und ich würde das sogar so Aktzeptieren nun kommt das aber...

    Klar ein Wissenschaftsschiff ist eine Supportklasse und nicht auf DPS ausgelegt, das Problem ist das es zu 90% auf das große Arsenal an Wissenschaftsfähigkeiten angewiesen ist.

    Genau dort liegt das Problem den um mit so einem Schiff müssen die Wissenschftlichen Fähigkeiten so Effektiv sein das sie erstens bei jedem NPC Ziel wirken und zweitens nicht mal eben mit einer Fähnrichfähigkeit neutralisiert werden können.


    Beispiel:

    JamSensor 3 ...
    kann zur Zeit mit einem Sci-Team 1 aufgehoben werden.

    Es wäre Ausgeglichener wenn diese dann auch nur mit einem Sci-Team 3 aufgehoben werden könnte, Sci-Team 2 könnte z.b eine 60% chance auf erfolg haben Sci-Team 1 35%.


    Ein weiterer Punkt ist das von der mechanik sehr nützliche Fähigkeiten daran Scheitern das sie in den Elite STF's nicht mehr viel ausrichten.

    Beispiele:

    Tachyonbeam 3 ...
    mit Hilfsenergie und Konsolen kommt man ungefähr auf 4000 Schildschaden über 8 sekunden, das ist herzlich wenig wenn da kein Gegner weniger als 10000 Schilde hat.

    So eine Fähigkeit sollte insbesondere da sie nur auf ein Ziel wirkt und keinen Hüllenschaden macht die Schild komplett oder zu 90% runterbringen.

    Mein vorschlag wäre den Schildschaden der Fähigkeit nicht mehr Pauschal sondern nach Prozent der Maximalen Schildkapazität des Gegners zu berechen, z.b Tachyonbeam 1 -30%, 2 -60%, 3 -90%.

    Gravitywell ...
    selbst NPC's fliegen ohne Buffs einfach da raus und das bei einer Fähigkeit die 1 Minuten cd hat.

    An der Fähigkeit ist sonst alles ok, aber es sollte nicht möglich sein ohne "Aktive" Fähigkeiten (Notenergie Antrieb, Ausweichmanöver) da raus zu entkommen.

    TykensRift, EnergySiphon ...

    Vom konzept her in Ordnung aber auch hier wird die Fähigkeit von Cuben und anderen Dickschiffen bei denen sie grade Effektiv wäre ignoriert, Spieler sind generell Immun aufgrund übermächtiger EPS raten und resistenzen gegen energieabzug.

    Hier sollten die immunitäten und resistenzen nach unten hin angepasst werden.


    Scramble Sensors

    An sich ok.
    Wünschenswert wäre eine leichte erhöhung der Dauer sowie das es auch auf Stärkere Borgschiffe wirkt.

    Zur Balance könnte man auf stärkeren Gegner die Dauer reduzieren anstatt den Gegner wie zur Zeit Immun zu machen.


    Fazit:

    Meiner Meinung nach ist ein Revamp aller Wissenschaftsfähgikeiten dringend nötig.
  • stony27101983
    stony27101983 Beiträge: 278 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    yaru80 schrieb: »
    Überlegungen zu den Problemen der Wissenschaftsschiffe (nicht der Wissenschaftskarriere)

    Klassische Wissenschaftsschiffe (z.b Voyager, Nebula usw.)

    Vorteile

    Stärkste Schilde
    Mittlere Wendigkeit
    Hilfsenergiebonus
    meisten Wissenschafts-BO-Plätze
    SubsystemAnvisieren 1 eingebaut



    Nachteile

    schlechteste Hülle
    wenigsten Waffenslots
    wenigsten Taktik-BO-Plätze
    SubsystemAnvisieren 1 hat 90 sek. cooldown
    wenige Technik-BO-Plätze


    Das wirkt auf den ersten blick Ausgeglichen und ich würde das sogar so Aktzeptieren nun kommt das aber...

    Klar ein Wissenschaftsschiff ist eine Supportklasse und nicht auf DPS ausgelegt, das Problem ist das es zu 90% auf das große Arsenal an Wissenschaftsfähigkeiten angewiesen ist.

    Genau dort liegt das Problem den um mit so einem Schiff müssen die Wissenschftlichen Fähigkeiten so Effektiv sein das sie erstens bei jedem NPC Ziel wirken und zweitens nicht mal eben mit einer Fähnrichfähigkeit neutralisiert werden können.


    Beispiel:

    JamSensor 3 ...
    kann zur Zeit mit einem Sci-Team 1 aufgehoben werden.

    Es wäre Ausgeglichener wenn diese dann auch nur mit einem Sci-Team 3 aufgehoben werden könnte, Sci-Team 2 könnte z.b eine 60% chance auf erfolg haben Sci-Team 1 35%.


    Ein weiterer Punkt ist das von der mechanik sehr nützliche Fähigkeiten daran Scheitern das sie in den Elite STF's nicht mehr viel ausrichten.

    Beispiele:

    Tachyonbeam 3 ...
    mit Hilfsenergie und Konsolen kommt man ungefähr auf 4000 Schildschaden über 8 sekunden, das ist herzlich wenig wenn da kein Gegner weniger als 10000 Schilde hat.

    So eine Fähigkeit sollte insbesondere da sie nur auf ein Ziel wirkt und keinen Hüllenschaden macht die Schild komplett oder zu 90% runterbringen.

    Mein vorschlag wäre den Schildschaden der Fähigkeit nicht mehr Pauschal sondern nach Prozent der Maximalen Schildkapazität des Gegners zu berechen, z.b Tachyonbeam 1 -30%, 2 -60%, 3 -90%.

    Gravitywell ...
    selbst NPC's fliegen ohne Buffs einfach da raus und das bei einer Fähigkeit die 1 Minuten cd hat.

    An der Fähigkeit ist sonst alles ok, aber es sollte nicht möglich sein ohne "Aktive" Fähigkeiten (Notenergie Antrieb, Ausweichmanöver) da raus zu entkommen.

    TykensRift, EnergySiphon ...

    Vom konzept her in Ordnung aber auch hier wird die Fähigkeit von Cuben und anderen Dickschiffen bei denen sie grade Effektiv wäre ignoriert, Spieler sind generell Immun aufgrund übermächtiger EPS raten und resistenzen gegen energieabzug.

    Hier sollten die immunitäten und resistenzen nach unten hin angepasst werden.


    Scramble Sensors

    An sich ok.
    Wünschenswert wäre eine leichte erhöhung der Dauer sowie das es auch auf Stärkere Borgschiffe wirkt.

    Zur Balance könnte man auf stärkeren Gegner die Dauer reduzieren anstatt den Gegner wie zur Zeit Immun zu machen.


    Fazit:

    Meiner Meinung nach ist ein Revamp aller Wissenschaftsfähgikeiten dringend nötig.

    Find ich gut. Aber das Nutzen solcher Fähigkeiten sollte dann auch in STFs/Fleet Actions angerechnet werden. Momentan wird nämlich nur der reine DPS Wert angerechnet, weswegen es sowohl SCIs, als auch TECs ser schwer haben, eine gute Platzierung zu erreichen. Es sei denn, die TACs im Team sind Vollhonks (gut, gibts auch mehr, als man meint, aber trotzdem...)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    yaru80 schrieb: »
    Fazit:

    Meiner Meinung nach ist ein Revamp aller Wissenschaftsfähgikeiten dringend nötig.

    Ich stimme dir in er Sache zu, Die Fähigkeiten bräuchten eine Balance Anpassung für das PvE.

    Problem ist hier das PvP. Die meisten dieser Fähigkeiten wurden auf den aktuellen stand gebracht, eben weil sie sich auf Spielerschiffe zu stark ausgewirkt hatten.

    Beispiel Virale Matrix: Heute kaum noch ein Skill, über den sich ein Wissenschaftler ernsthaft Gedanken macht. Die Fähigkeiten hatte in der Anfangszeit die Möglichkeit zufällig zwei Subsysteme für 15 Sekunden zu deaktivieren, inklusive Schilde. Und nach 15 Sekunden weitere zweizufällige Subsysteme. Im PvE eine gute Sache, aber für das PvP der reinste Albtraum, grade wenn man daran denkt ohne Gegenmaßnahmen für 30 Sekunden ohne Schilde da zu stehen. Und ja, virale Matrix hatte zu der Zeit keinen Konter.

    Energiesiphon ist eine ähnliche Nummer. Noch letztes Jahr konnte ein gestapelter Energieentzug das Schiff für sehr lange Zeit komplett lahmlegen, und alle Subsysteme auf null reduzieren. Hier wäre eine Mechanik mit abnehmender Wirkung wahrscheinlich sinniger, bei der jeder Stapel der Fähigkeit bis zu einem Maximum (50 pro System?) abziehen kann bevor kein Stapel mehr als 1 Punkt Wirkung zeigen kann. Ich bin mir aber nicht sicher ob das machbar wäre. Und Stromisolatoren könnten nur noch die Cap manipulieren, nicht aber den Energieabzug. (Bedenke in den Serien konnte unter Energieabzug in den meisten Fällen auch noch weiter gemacht werden.)

    Die anderen Änderungsvorschläge finde ich hervorragend, grade die Idee eine Fähigkeit nur noch mit der Fähigkeit von gleichem Rang kontern zu können.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • yaru80
    yaru80 Beiträge: 366 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    farinat0r schrieb: »
    Problem ist hier das PvP. Die meisten dieser Fähigkeiten wurden auf den aktuellen stand gebracht, eben weil sie sich auf Spielerschiffe zu stark ausgewirkt hatten.


    Es wäre sicher eine gute Idee wenn grade die Wissenschaftsfähigkeiten im PvP andere Wirkungsgrade haben als im PvE.

    Es ist durchausmöglich da eine "bedingung" einzubauen das es auf Spielerschiffe anders wirkt, ist glaube ich sogar schon bei ein oder zwei Fähigkeiten der Fall.

    Das müsste noch weiter ausgebaut werden meienr Meinung nach.
  • calc3
    calc3 Registered Users Beiträge: 2
    bearbeitet Mai 2013
    Das finde ich nicht. Meine Intrepid Klasse ist sehr schwer zu zerstören. Wissenschaftsschiffe haben die besten Schildfrequenzen. Und kampfstark sind sie auch! Früher war ich mal Taktiker und flog eine Difient. Bei einer missionsstelle hatte ich deutlich mehr Probleme und bin oft zerstört worden. ALs ichs dann mit meiner intrepid gemacht hab wars ein Kinderspiel wirklich! Ausserdem haben Wissenschaftler viele gute raumfähigkeiten wie z.B. Subsysteme anvisieren oder <Feedback Impulse... Ich finde nicht das sie schlechter sind.