Der Wissenschaftler (Die Schwächste Klasse in STO)

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Kommentare

  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Was ich mir vorstellen könnte, wenn es stimmt, was deianirrah schreibt, dann will ich, dass die Wissenschaftsfähigkeiten der Beschreibung entsprechen.
    Es klingt traurig, wenn ein Taktiker aufgrund taktischer Fähigkeiten einen krasseren Gravitationsquell erzeugen soll als ein Wissenschafftler, bloß weil der Taktiker mehr Kinetischen Schaden raus haut, aufgrund seiner Skillung.

    Am Beispiel Gravitationsquelle ist diese laut Beschreibung ausschließlich über Partikel- sowie Gravitationsgeneratoren und der Hilfsenergie modifizierbar.
    Das Leuchtet auch ein, also wieso sollte der Taktiker dann mehr dabei raus holen können? Weil er Projektil-Waffen gesteigert hat, was eigentlich nur den Kinetischen Schaden aller "Waffen" wie Torpedos und Minen erhöhen soll?
    Das wäre höchst unlogisch, und halt traurig, wenn die Spielmechanik tatsächlich so aussieht.

    Damit ist jeder Wissenschaftler gezwungen, dort ebenfalls Skillpunkte zu verschwenden, und ich hatte vor, bei der nächsten Skillung darauf zu verzichten.

    An den Schiffen an sich will ich eigentlich nicht wirklich etwas bastelt haben, denn die kann jeder fliegen, somit tut man den Taktikern auch nur einen gefallen.

    Wie in dem Thread über fehlendes Balancing immer wieder durch kam sind die Missionen, bzw deren Belohnungssystem auf DPS ausgelegt.

    Der Taktiker kann fast nur gut in DPS, das soll er meintet wegen auch. Ich will jetzt auch nicht groß anfangen Taktiker-Nerfing zu fordern.
    Aber eins wundert mich halt:

    Beispiel Scatter Volley / Kanonen Streufeuer

    a) wird von 4 Skills beeinflusst, die quasi ohnehin jeder Taktiker steigert. d.h. es kann ein 4-faches an Schaden gesteigert werden.
    b) da AoE-Schaden, bekommt diese Fertigkeit KEINEN Schadensmalus, im Gegenteil, auf Tier I geht es schon mit 15% MEHR Schaden los

    Folge: Mehr Ziele = mehr Grundschaden-Schaden + mehr Skill-Schaden + Schadensbonus

    Einmal im Ziel, kann das opfer diesen Angriff auch nicht ausweichen.

    Den AoE-Angriffen des Wissenschaftlers hingegen kann man entkommen. Entweder man ist ein NPC der gefestigte bahnen fliegt und an Halten-Effekten nicht gebunden ist, oder man polarisiert seine Hülle, oder man legt kurz den Turbo (a lá Ausweichmanöver) ein, oder man kommt beim Wissenschaftler einfach nicht auf 5 km heran.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Das hast Du dann missverstanden, v3nn: ich schrieb über die Klassenfähigkeiten des Taktikers (Angriffsmanöver Alpha, Auf mein Ziel feuern, "Go down fighting" (wie auch immer das auf Deutsch heisst) und auch Taktische Flotte), sie geben einen Bonus auf ALLE Schadensarten einschliesslich der Gravitationsquelle oder des Tykenspalts. Zusätzlich zu dem, was auch immer aus Skills kommen mag. Gut, Taktische Flotte gibt dem ganzen Team einen Schadensbonus - also auch einem potentiellen Wissenschaftler.

    Dennoch bleibt die Tatsache, dass ein Taktiker mit den Schadensbuffs seiner Klasse den Schaden von Wissenschaftsfähigkeiten die er anwendet erhöht. Ein Wissenschaftler dagegen kann den Schaden seiner eigenen Fähigkeiten nicht erhöhen. Soll er von mir aus auch gar nicht können. Nur: warum kann es der Taktiker? Klar, mit Waffen soll er Burst-Schaden machen können. Alpha-Strikes. Was auch immer. Aber warum bufft er auch seine Wissenschafts-Fertigkeiten im Schaden - und zwar weit mehr, als es ein Wissenschaftler jemals könnte selbst wenn er wollte?

    Das ist es, was mir als ein Punkt sauer aufstösst.

    Fertigkeiten wie Projektilwaffen beeinflussen ausschliesslich nur Projektilwaffen (die zwar kinetisch wirken aber halt Projektilwaffen sind). Eine Wissenschaftsfähigkeit wie Gravitationsquelle, die kinetischen Schaden macht - wird davon nicht beeinflusst.

    Vor Season 5 waren die Wissenschaftsfertigkeiten deutlich gefährlicher - sogar zu gefährlich. Die Umstellung auf kinetischen Schaden von exotischem Schaden hat jedoch dazu geführt, dass die zuvor ausgeklammerten Schadensbuffs der Taktiker nun auch für Wissenschaftsfertigkeiten gelten. Taktiker sind eben doch die besseren Wissenschaftler wenn es ums kaputt machen geht.

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Ah ja jetzt verstehe ich das besser.
    Ok, danke für die Erklärung.

    Ist aber halt auch doof.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Der Wissenschaftler ist mit Abstand die schwächste Klasse im Spiel. Alleine der Blick in die wissenschaftlichen Fähigkeiten sollte erkennen lassen, dass der überwiegende Teil der Fähigkeiten sehr schlechte Wirkungsgrade haben und damit kaum sinnvoll einzusetzen sind. Das im englischsprachigen Forum mittlerweile zum Dauerthema mutierte Problem der Diskrepanz zwischen Strahlenwaffen und Kanonnen verschlimmert das Problem zusätzlich. Betrachtet man z.b. ein Tykens Rift III, fällt schnell dabei auf, dass die EPS Werte eines normal geskillten Charakters den Tykens Rift III fast vollständig ausgleicht. Hat man dann noch Stromisolatoren geskillt, kann man diesen Skills schon fast komplett ignorieren. Dieses Schema findet sich bei vielen wissenschaftlichen Skills wieder. Wärend man also Eskorten z.B. mit Omega ordentlicht Staubzucker in den Hintern pustet, erzielt der Wissenschaftler mit seiner "Hauptwaffe" nur wenig nennenswerte Resultate, die auch oft nur darauf ausgelegt sind, Zeit zu gewinnen. Dabei ist der Nutzen eines Wissenschaftlers im PvP als Supporter und Nervensäge noch weitaus größer, als er das im PvE ist. Dort bieten sich kaum sinnvolle Szenarios, die den Einsatz der Skills erforderlich machn und diese damit rechtfertigen. Vielmehr schiebt man als Wissenschaftler ständig die Energie hin und her am Ende weder mit voller Waffen- oder Hilfsenergie ernstzunehmende Resultate zu erreichen, die im Spiel auch zur Geltung kommen.

    Die Skills eines wissenschaftlichen Capt. sind auch weniger sinnvoll anwendbar. Sensorscan ist da noch der nützlichste Skill, auch wenn dieser gern mal verpufft, weil das Ziel sich mit Emergency Power to Engines von der Gruppe entfernt oder man mal wieder vergessen hat vorher die AUX hochzudrehen. Scattering Field und Photonic Fleet sehen auf dem Papier ganz wunderbar aus, doch in der Realität sind diese der letzte Müll. So ist es mit einer D'kyr z.B. kaum möglich die nötige Entfernung zum eigenen Team einzuhalten, damit diese auch diesen Effekt erhalten. Photonic Fleet ist noch unsinniger. Wenn die KI mal wieder zu dumm ist einen Gegner zu ermitteln oder dieser zu weit weg ist, verschwinden die Schiffe einfach wieder. Sollten diese doch mal etwas unter Beschuss nehmen, dann ist dieses vollkommen unkoordiniert, damit es auch garantiert keinen nennenswerten Effekt erzielen kann. Mit der Fleet kann man als einziges das HUD des Gegners so vollmüllen, dass er die Übersicht verliert. Zu mehr ist diese jedoch nicht wirklich zu gebrauchen.

    Auch die passiven Schiffsboni sind eher ein schlechter Witz. Auf Subsysteme zielen ist auf dem ersten Rang so schlecht, dass es sich kaum lohnt dafür einen Cooldown zu verschwenden. Dazu kommt der astronomische CD von 2 Minuten. Das hat in etwa so viel Sinn, wie mit einer Steinschleuder auf einen Panzer zu schießen. Die passive Sensoranalyse tickt auch so langsam hoch und ist direkt weg, wenn man das Ziel wechselt, dass man dieses Feature auch gleich hätte ersatzlos streichen können. Kommen Eskorten / Taktiker und selbst Kreuzer noch mit Ihren Skills soweit vorwärts, dass diese auch den vollen Nutzen daraus ziehen können, gibt es beim Wissenschaftler für fast jeden Skill ein dickes ABER mit einer Liste an Umständen, warum etwas nicht unter irgendwelchen Umständen funktioniert.

    Es wurde bereits mehrfach die Vesta oder die Träger angesprochen. Verglichen zum 0815 Wissenschaftsschiff sind diese Teile ein wares Geschenk, da durch AUX-Cannons und Pets der Nachteil der normalen Schiffe etwas ausgeglichen wird.

    Eine andere Besonderheit des Wissenschaftlers ist der deutliche Unterschied des Spielerlebnisses im PvE zu PvP. Entfaltet der Wissenschaftler in letzterem noch Potenziale, so fühlt er sich im PvE wie die totale Fehlbesetzung an. Besonders im PvE wirken Mechaniken teils garnicht oder verpuffen angesichts der massiven Schild und Hüllenpunkte. Daraus ergibt sich gerade als wissenschaftler das Problem, bei PvE-Aktionen wie z.b. Minefild eine vernünftige Platzierung zu erzielen. Ist der Mitbewerbe eine Eskorte (mit einem Spieler, der das Schiff beherrscht), kann ich als Wissenschaftler oder Techniker mich auf den Kopf stellen. Ich werde ihm den Platz nicht streitig machen können.

    Das Grundproblem liegt wie schon beim Techniker in einem undurchdachten Klassensystem, welches durch den Skillbaukasten und den Content vollkommen ad absurdum geführt wird. Derzeit sind Wissenschaftler und Techniker dazu konzipiert für Taktiker den Handlanger zu spielen. Die Frage ist nur, wie lange das noch so gehen soll... Wer allerdings meint, das das Balacing in diesem Spiel stimmt, ignoriert die Realität.

    ps.: ich betrachte nicht Bodenkampf
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Wie schon im Thread zum Thema Balancing geschrieben hat der Chef-Designer (Al Rivera/Geko) in einem Interview seine eigenen Ansichten zum Thema Wissenschaftler und über ihre Rolle im Spiel gesagt:

    - Wissenschaftler sind primär Supportler
    - sie werden nie in der Nähe der DPS von Eskorten kommen
    - sie sind für Grapple, Hold und Debuff zuständig
    - in gewissem Masse für Crowd Control

    Eine Idee von ihm war ein weiterer Deflektor-Slot für Wissenschaftsschiffe, Techniker würden verbesserte Panzerung erhalten und es wurde zudem über Warpkerne (für alle Schiffe) gesprochen als weiterer Ausrüstungsbestandteil.

    Was mich an den obigen Aussagen stört ist, dass ich nach wie vor nicht sehe, wo die Wissenschaftsfähigkeiten eines Wissenschaftlers auf einem Wissenschaftsschiff prägnant anderen oder besseren Einfluss haben als die eines Taktikers auf einem Schiff mit einem Lt. Cmdr. Slot im Wissenschaftsbereich. Nach wie vor kann ein Spieler im PvP über Tykenspalt oder Gravitationsquelle (maximierte Skills und AUX) nur müde lächeln, wirft entweder Angriffsmanöver Omega, Polarisierte Hülle oder einfach sein Ausweichmanöver an und ist weg. Ähnlich verhält es sich mit den Nicht-Spieler Gegnern im PvE - die mitunter auch einfach durch Gravitationsquellen (max Aux, je 6 Punkte auf entsprechende Skills) mit einem kurzen Gummibandeffekt hindurchfliegen. Und das kann es IMHO nicht sein.
    Noch weniger, dass nicht einmal die Schadenseffekte eines Wissenschaftlers mit "seinen" wissenschaftlichen Fähigkeiten zumindest irgendwo in einem ausreichenden Bereich sind. Ein Taktiker kann sie schlichtweg besser für Schaden nutzen.

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • neocortex2012
    neocortex2012 Beiträge: 88 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »
    Der Wissenschaftler ist mit Abstand die schwächste Klasse im Spiel. Alleine der Blick in die wissenschaftlichen Fähigkeiten sollte erkennen lassen, dass der überwiegende Teil der Fähigkeiten sehr schlechte Wirkungsgrade haben und damit kaum sinnvoll einzusetzen sind.
    Absolut korrekt und den Nagel mittig auf die 12 getroffen! Jeder der da anderer Meinung ist, hat entweder wirklich noch nie nen Science gespielt, oder ist nen absoluter Pay2Win-Freak, oder gar totaler Neuänfänger!
    haarspalter schrieb: »
    Das im englischsprachigen Forum mittlerweile zum Dauerthema mutierte Problem der Diskrepanz zwischen Strahlenwaffen und Kanonnen verschlimmert das Problem zusätzlich. Betrachtet man z.b. ein Tykens Rift III, fällt schnell dabei auf, dass die EPS Werte eines normal geskillten Charakters den Tykens Rift III fast vollständig ausgleicht. Hat man dann noch Stromisolatoren geskillt, kann man diesen Skills schon fast komplett ignorieren.

    Auch hier wieder korrekt, mehrfach getestet, Skillwirkung = 10 Punkte aus der Minuskiste. Wird von mir nicht wieder trainiert. Beste Szenario's zum testen zu diesem Verhalten, Flottenalarm und STF - Infiziert, und für ganz hart gesottene Spieler, die das gern mal austesten wollen, wie schlecht es um den Science wirklich steht, kann gerne mal STF - Khitomer spielen, jeweils ELITE-Modus! Wenn man ansatzweise nen´ vernünftiges Team hat, bestehend aus Technikern und Taktiker, dann kann auch dies funktionieren mit, wenns gut läuft optionalem Ziel (in den letzter Paar Sekunden!) Meist unter 1 Minuten.
    Besteht das Team aber aus 2 oder gar mehr Science, wird kurioser Weise das optionale Ziel NIE erreicht! Mehr als 300x getestet da "Ehrenmedallienempfänger des Reiches" = 300 KA's ist. Und da braucht mir jetzt auch keiner dagegen reden, es fehlt an der Skillung an der Bestückung der Konsolen des Schiffes. Hab mehrfach mit dem BORG MK-XII Set zusätzliche Gravitonkonsolen, Stromisolatoren ausprobiert und exklusiv durch getestet! Resultat ever FAIL! Sicher hat man auch mal Spieler, die nicht so richtig wissen, was die da eigentlich tun, oder Teils Low Ranks. Aber das das optionale Ziele bei 3 Eskorten der FED's nem T4-Flottenschiff Negh'Var (voll Elite MK-XII lila) und nem andren Schiffchen bei 2-3 REGELMÄßIG das optionale Ziel nicht erreichbar ist, grenzt meiner Meinung nach nicht am nicht funktionierendem Teamplay!

    Die wohl nützlichste Skillung bei der KDF ist meiner Ansicht nach vollste Graviton Skillung und Exotische Partikel, wobei letzters nicht wirklich viel Sinn macht, da es bei der KDF als Schiffe mal so gar keine Anwendung für nen Science gibt. Man hat jediglich im Low Level Bereich, die Möglichkeit nen Forschungsschiffchen der Flotte, was mal so gar keine Hüllenstärke aufweist. Dem Kar'Fi als Zen Schiff, was auch nutzlos ist mit nur 2x3 Waffenslots im Mid Level als Alternative dazu den Corsiar und High Level dann den Vov'Qu.
    Wobei die letzteren beiden Schiffe jediglich Flottenschiffe sind und SELBST DA keine COM. oder MULTI-COM Station existiert!
    haarspalter schrieb: »

    Dieses Schema findet sich bei vielen wissenschaftlichen Skills wieder. Wärend man also Eskorten z.B. mit Omega ordentlicht Staubzucker in den Hintern pustet, erzielt der Wissenschaftler mit seiner "Hauptwaffe" nur wenig nennenswerte Resultate, die auch oft nur darauf ausgelegt sind, Zeit zu gewinnen. Dabei ist der Nutzen eines Wissenschaftlers im PvP als Supporter und Nervensäge noch weitaus größer, als er das im PvE ist. Dort bieten sich kaum sinnvolle Szenarios, die den Einsatz der Skills erforderlich machn und diese damit rechtfertigen. Vielmehr schiebt man als Wissenschaftler ständig die Energie hin und her am Ende weder mit voller Waffen- oder Hilfsenergie ernstzunehmende Resultate zu erreichen, die im Spiel auch zur Geltung kommen.

    Auch hier gehe ich mit und stimme mit diesem Post überein. Man hat permanent nur damit zu tun, die Hilfsenergie hin und her zu transferieren oder das ganze Inventar voller Hilfsbatterien. So oder so ist beides keine Lösung!
    haarspalter schrieb: »

    Die Skills eines wissenschaftlichen Capt. sind auch weniger sinnvoll anwendbar. Sensorscan ist da noch der nützlichste Skill, auch wenn dieser gern mal verpufft, weil das Ziel sich mit Emergency Power to Engines von der Gruppe entfernt oder man mal wieder vergessen hat vorher die AUX hochzudrehen. Scattering Field und Photonic Fleet sehen auf dem Papier ganz wunderbar aus, doch in der Realität sind diese der letzte Müll. So ist es mit einer D'kyr z.B. kaum möglich die nötige Entfernung zum eigenen Team einzuhalten, damit diese auch diesen Effekt erhalten. Photonic Fleet ist noch unsinniger. Wenn die KI mal wieder zu dumm ist einen Gegner zu ermitteln oder dieser zu weit weg ist, verschwinden die Schiffe einfach wieder. Sollten diese doch mal etwas unter Beschuss nehmen, dann ist dieses vollkommen unkoordiniert, damit es auch garantiert keinen nennenswerten Effekt erzielen kann. Mit der Fleet kann man als einziges das HUD des Gegners so vollmüllen, dass er die Übersicht verliert. Zu mehr ist diese jedoch nicht wirklich zu gebrauchen.
    Auch hier wieder meine persönliche Zustimmung, der sinnvollste Skill im Space ist und bleibt der Sensorenscan, da er die schon eh nicht vorhandenen Panzerung des Science, auf ein erträgliches Minimum reduziert, jedoch der CD davon jenseits jeglicher Spielweise liegt!
    10 Sekunden Wirkung CD 2-3 Minuten, der bester FAIL ever!
    haarspalter schrieb: »

    Auch die passiven Schiffsboni sind eher ein schlechter Witz. Auf Subsysteme zielen ist auf dem ersten Rang so schlecht, dass es sich kaum lohnt dafür einen Cooldown zu verschwenden. Dazu kommt der astronomische CD von 2 Minuten. Das hat in etwa so viel Sinn, wie mit einer Steinschleuder auf einen Panzer zu schießen. Die passive Sensoranalyse tickt auch so langsam hoch und ist direkt weg, wenn man das Ziel wechselt, dass man dieses Feature auch gleich hätte ersatzlos streichen können. Kommen Eskorten / Taktiker und selbst Kreuzer noch mit Ihren Skills soweit vorwärts, dass diese auch den vollen Nutzen daraus ziehen können, gibt es beim Wissenschaftler für fast jeden Skill ein dickes ABER mit einer Liste an Umständen, warum etwas nicht unter irgendwelchen Umständen funktioniert.
    Auch hier wieder Zustimmung auf ganzer Linie. Getestet Wirkung = dickes ? Man frag sich überhaupt ob man "Subsystem anvisieren" überhaupt trainiert hatte!
    haarspalter schrieb: »


    Es wurde bereits mehrfach die Vesta oder die Träger angesprochen. Verglichen zum 0815 Wissenschaftsschiff sind diese Teile ein wares Geschenk, da durch AUX-Cannons und Pets der Nachteil der normalen Schiffe etwas ausgeglichen wird.

    Eine andere Besonderheit des Wissenschaftlers ist der deutliche Unterschied des Spielerlebnisses im PvE zu PvP. Entfaltet der Wissenschaftler in letzterem noch Potenziale, so fühlt er sich im PvE wie die totale Fehlbesetzung an. Besonders im PvE wirken Mechaniken teils garnicht oder verpuffen angesichts der massiven Schild und Hüllenpunkte. Daraus ergibt sich gerade als wissenschaftler das Problem, bei PvE-Aktionen wie z.b. Minefild eine vernünftige Platzierung zu erzielen. Ist der Mitbewerbe eine Eskorte (mit einem Spieler, der das Schiff beherrscht), kann ich als Wissenschaftler oder Techniker mich auf den Kopf stellen. Ich werde ihm den Platz nicht streitig machen können.

    Wie in meinem vorherigen Post auf Seite 2 schon zu entnehmen war, merke ich vom normalen Negh'Var, zum Flotten Negh'Var ABSOLUT GAR KEINEN Unterschied, obwohl der zusätzliche Konsolen Slot, von mir als zusätzlich Panzerung mit MK-XII lila "Tetraburnium Konsole" ist, was bekannt sein dürfte Plasma-Antiproton +30 erzielt! In diesem Falle sogar 2 Konsolen die stacken sollten, somit sind wir schon +60 und ich merke keinen wirklich nennenswerten Unterschied zu früher. Die Schilde werden in STF einfach so weg gelutscht, trotz XII-Borg Set und Schildpolaritätsumkehr 3. Das geht vielleicht 10 Sekunden gut, dann ist man mit Technikteam 1-3 beschäfftigt sein eigenes Schiff am Leben zu erhalten, bis auch der letzte Skill nen CD von 3-5 Minuten hat. Man hat nen Totalausfall weil nichts mehr geht und das Team muß zusehen, wie es sich selber klar kommt. Da man ja nur nen billiger ersetzbare Science ist. Vorher noch bedankt,das man seinem Team half und repte und dann einfach stillschweigend irgendwo liegen gelassen. Man ist halt nur nen ersetzbarer Charackter, der eh nix bewirkt. :mad: Ich kann mich hier auch wiederum nur auf die KDF beziehen, das das Negh'Var ohne die 2 Techniker als Science absolut unspielbar wäre, da man sonst regelmäßig, mangels an Def. platzen würde! Jedoch fehlt diesem Schiff als Flottenversion die Lt. COM Station das man den Science auch mal richtig einsetzen könnte, da Taktik und Science jeweils nur ne LT. Station aufweist!
    haarspalter schrieb: »

    Das Grundproblem liegt wie schon beim Techniker in einem undurchdachten Klassensystem, welches durch den Skillbaukasten und den Content vollkommen ad absurdum geführt wird. Derzeit sind Wissenschaftler und Techniker dazu konzipiert für Taktiker den Handlanger zu spielen. Die Frage ist nur, wie lange das noch so gehen soll... Wer allerdings meint, das das Balacing in diesem Spiel stimmt, ignoriert die Realität.
    An dieser Stelle stimme ich jedoch nur Teils überein. Handlanger für die anderen beiden Klassen, jawohl da geh´ ich mit. Jedoch ist der Skilltree des Technikers um einiges besser als der vom Science! Es kommt beim Techniker nur darauf an was, was man trainiert.
    zB: Schildpolarität umkehren sehr nützlich, Technikteam ebenfalls sehr nützlich, Warpplasma ablassen, auch da wieder sehr lohnenswert gegen Cubes in STF. Ebenso der Repulsatorstrahl, falls man mal zuviel Schaden nehmen sollte (ähnlich dem Sensorscan des Science). Um's kurz zu machen der Techniker richtig geskillt ist nen wahrer TANK im Space,sowie am Boden.

    Und hier noch eine Hand voll Fakten, für die ich stimme beim Science.
    1. Gravitationsquelle erschaffen - von COM Rang runter auf Lt. COM (wobei dann seitens der KDF) IMMER noch kein Schiff nutzbar wäre, außer den Trägerschiffen und dem Bortasqu! Vergleich dazu, Technikteam 3 vom Techniker, ist auch auf Lt.COM und nicht COM! (Es gibt nicht 1 Kampfschiff oder Schwerer Kreuzer der Science als COM ermöglicht!)

    2. Traktorstrahlskill - Wirkungskraft im Holding Effekt anheben!
    Es ist schon bemerkenswert das auf Stufe 2, sowie der Boni vom Borgset des Traktorstrahls, es einfach nicht gelingen will ein Galor Schiff zu halten. Trotz vollster AUX + Hilfsenergie des Techniker! Mal von Wirkungslosigkeit am Cube ganz zu schweigen!

    3. Gravitationsquelle - Haltekraft verstärken, da Spähren und Romulus Schiffe das irgendwie, nicht mal ansatzweise kratzt, ob die gehalten werden oder nicht. Man braucht zuätzlich nebst Traktorstrahl auch noch vollste AUX, die an Ort und Stelle zu halten!

    4.Geladener Partikelstoss - Abschaffung das es den Traktorstrahl prompt unterbricht, dafür gibt es Sensoren stören und täuschen. Ich freu´ mich immer ganz dolle, wenn man den Borg Traktorstrahl ansetzt, der Stoß kommt und der CD dann wieder 5 Minuten dauert!

    5. Tynkenspalt komplett entfernen. Es juckt mittlerweile kein NPC mehr ob da nen
    Tynkenspalt ist oder nicht!

    6. Panzerung im Ground anheben - Es kann absolut nicht sein, das man erst Naniten zur Selbstheilung vorher ansetzten muß + Vaskuliner Regenerator 3, um halbwegs nicht gleich 1 Hit da zu liegen. Weil man eh zusätzlich noch TRIANCE 3 und Medizinischer Rekorder 3 (AOE) braucht, um dann gleich den Respawn Button zu benutzen!
    Mal abgesehen davon, das man dann immer noch x Schildbatterien braucht, da man ja nur heilen kann.

    7. Befall durch Nanosonden - im laufen ermöglichen! Man steht 3 Sekunden rum, bevor der Skill überhaupt aktiviert wurde! Setzt man den Skill nicht aus der Ferne an, oder ein Mitglied im Team schießt das NPC an, sieht man in 70% aller Fälle, nur noch den Respawn Button, nebst 4 Minuten CD, der auch gekürzt werden sollte auf maximal 2 Min!
    Desweiteren habe ich gelesen, das die Naniten an nahestehenden Feinden überspringen sollen. Lustiger Weise wenn ein NPC dies ansetzt, klappt das auch an allen Teammitgliedern. Setzt man den Skill auf Stufe 2 jedoch selbst gegen NPC ein, passiert außer dem selektiertem Ziel und in der Nähe befindlichen NPC's, zu 95% kein überspringen!

    8. Willenskraft Skilltree erhöhen - Willenskraft vollst geskillt auf maximal Punktzahl und trotz OMEGA MK-XII Set (was zusätzliche Willenskraftboni verleiht) bin ich permanent der 1. und auch oft der einzigste der gehalten wird! Und nein Bedrohungskontrolle ist mit 0 Punkten geskillt!

    9. Trikorderscan anheben - Sehr nützlicher Skill, leider zu kurz und der CD von über 2 Minuten, jenseits von zu gebrauchen. 1x verklickt (weil mal wieder nen Teammitglied durchs Bild rannte im Shootersnipermodi), ist Colonie zu 33% zum scheitern verurteilt. Da es bei solchen Aktionen auf Zeit + DMG ankommt, nebst Teamplay!

    (ALLE hier geposteten Fakten) wurden durchlaufen mit Ground OMEGA/MACO MK-XII Set + MK-XII lila Graviton Konsole & Space BORG/Romulan MK-XII Set. Da ich auch außerhalb von STO mehr FPS Shooter spiele und immer viele and der RPG Steuerung motzen, muß ich hier mal anmerken, daß diese gar nicht soooo schlecht ist wie beschrieben. Viele wissen nur nicht das es für RPG ground 2 Konfigs gibt!
    Nämlich RPG und Shooter Mode.

    Schlußwort: Außer den Science momentan auf Gravition für alle erdenklichen Beam Skills wie (Traktorstrahl,Repulsatorstrahl) macht der Science eine eher schlechte Figur, im Gegensatz zu den beiden anderen Klassen und bedarf DRINGLICHST einer Generalüberholung der Skills! Da manche noch so schlecht sind wie S6 damals!

    Anstatt unseren FED's und nun kommenden Romulanern laufend neue Schiffe zu verpassen, wäre es langsam wirklich mal an der Zeit der KDF mal Flottenschiffe zu spendieren, die auf Science ausgelegt sind. Jaja, ich weiß die alte Story und dennoch muß ich sagen, WIR warten seit nunmehr 18.01.2012 !!! Es hieß schon zig Male es wird kommen. Mit S7 sollte es kommen, man wurde mal wieder vertröstet (wie so oft), nix geschah! Jetzt kommt S8 und ich wette drauf, die KDF wird wieder hinten an gestellt. Da ja Romulaner VIEL wichtiger sind, als die 2 Fraktion endlich mal zu verbessern bzw. gleich zu setzen !!!

    Gruß

    Neo
    Beitritt: seit 17.01.2012
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    :rolleyes:






    Jaja, genau, die Willsenskraft boosten, damit man demnächst völlig immun durchs PvP rennt.....





    ...wenn man immer der erste und einzige ist dem das passiert, würde mir das mal zu denken geben.





    edit:

    ...und der ominöse One-Hit erst...
    _______________________

    This is Crypticverse...:mad:

    Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    deianirrah schrieb: »
    Wie schon im Thread zum Thema Balancing geschrieben hat der Chef-Designer (Al Rivera/Geko) in einem Interview seine eigenen Ansichten zum Thema Wissenschaftler und ihrer Rolle im Spiel gesagt:

    - Wissenschaftler sind primär Supportschiffe
    - sie werden nie in der Nähe der DPS von Eskorten kommen
    - sie sind für Grapple, Hold und Debuff zuständig
    - in gewissem Masse für Crowd Control

    Sorry für die harten Worte, aber diesem Idioten haben wir heute das massive Ungleichgewicht zwischen den Klassen zu verdanken. Dieser Entwickler hat keine Ahnung von dem, was er da produziert und sollte vielleicht erstmal sein eigenes Game intensiv spielen, ehe er solchen Blödsinn vom Stapel lässt. An dem Tag, an dem der endlich entlassen wird oder kündigt, geb ich hier einen aus. Das Spiel kann davon nur besser werden.
    zeratk schrieb: »
    :rolleyes:
    Jaja, genau, die Willsenskraft boosten, damit man demnächst völlig immun durchs PvP rennt.....

    Wenn du dir mal den Wissenschaftsbereich anschaust, wird dir auffallen, dass der Großteil der für Heilung und Resistenzen relevanten Skills im Technikerbereich liegen. Davon abgesehen bin ich nicht der Meinung, dass die defensiven Skills verbessert werden müssen (es gibt jetzt bereits zu viel Heilung und Resistenz). Viel mehr müssten jedoch die offensiven Fähigkeiten eine Wirkung entfalten, die man nicht einfach ignorieren kann. Gerade wenn der Schaden aus den Waffen mehr als schlecht ist, müssen diese Fähigkeiten und Effekte eine deutliche Wirkung haben.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »
    Wenn du dir mal den Wissenschaftsbereich anschaust, wird dir auffallen, dass der Großteil der für Heilung und Resistenzen relevanten Skills im Technikerbereich liegen. Davon abgesehen bin ich nicht der Meinung, dass die defensiven Skills verbessert werden müssen (es gibt jetzt bereits zu viel Heilung und Resistenz). Viel mehr müssten jedoch die offensiven Fähigkeiten eine Wirkung entfalten, die man nicht einfach ignorieren kann. Gerade wenn der Schaden aus den Waffen mehr als schlecht ist, müssen diese Fähigkeiten und Effekte eine deutliche Wirkung haben.

    Es ging hier um Ground, nicht um Space. :wink: Und Tatsache ist, wenn du im Ground die Willsenkraft anhebst, ist das ganze Ground-Balancing für den Arsch, da somit ein Haufen der Ausrüstung (z.B. TOS Gewehr, bajorianisches Gewehr, die eine Tetryonpulswellenwaffe dessen genauer Name mir gerade nicht einfällt, und ein paar weitere), sowie die Fähigkeiten von Technikern und Wissenschaftlern massiv an Leistung verlieren. Den Physiker und den Feindneutralisierer z.B. kannst du damit nämlich dann komplett in die Tonne kloppen, weil in dem Moment in dem die Willenskraft "Ground" angehoben wird du genau den Punkt erreichst, den ihr hier im Space kritisiert: Die Nutzlosigkeit der Fähigkeiten (!), weil faktisch jeder dagegen immun ist!

    Und deswegen ist diese Forderung nichts als Schwachsinn. Es ist nachwievor schlichtweg ein Problem der Borg NPCs die hier falsch programmiert sind, und deswegen generft werden müssten.



    Genauso sind mir diese anderen angeblichen Fakten die hier bzgl. Ground kolportiert werden, ein absolutes Rätsel.
    Ein Borg-NPC One-Hit gegen einen Healer? Nicht mal mein "dämlicher" KDF Taktiker mit seinem miesen Skilltree erleidet einen! Deswegen ist auch das anheben des Rüstungswertes (Panzerung) absoluter Schwachsinn!
    Ob ich nun mit Omega, MACO oder Flottenausrüstung rumlaufe, nirgendwo taucht dieses Problem auf. Und erst recht nicht bei meinem Healer. Ich brauche keinen Gesundheitsmonitor im Vorfeld um nicht an einem One-Hit zu sterben. Ich nehm den Treffer einer schweren taktischen Drohne, ohne jeglichen Buff auf meinem Toon, ohne zu sterben. Da geht vielleicht das ganze Schild und 1/4 meiner HP drauf, mehr nicht! Und dann kann man den vaskulären Regenerator bzw. Gesundheitsmonitor nehmen um sich zu heilen. Wenn man die richtig einsetzt, hat man mit denen auch keine CD Probleme, da man die so gut wie nie beide gleichzeitig braucht. Schildbatterie? Nie benötigt. Wenn man allerdings vom Borg mit Rüstungsschmelzung und Schildneutralisator belegt ist, sind beide bereits angegriffen und besitzen keinen vollen Wert mehr. Dann ist es aber auch kein One-Hit-Kill mehr!

    Hier werden aufgrund der augenscheinlich eigenen Unzulänglichkeiten im Spiel einfach Forderungen aufgestellt die schlichtweg jedweder Grundlage entbehren.


    Jetzt nicht falschverstehen Haarspalter, das war mehr ein Nachtrag zu meinem vorherigem Beitrag und nicht auf dich bezogen.
    _______________________

    This is Crypticverse...:mad:

    Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Noch was zum Space

    Dem folgenden stimme ich im Prinzip zu:
    - Wissenschaftler sind primär Supportler
    - sie werden nie in der Nähe der DPS von Eskorten kommen
    - sie sind für Grapple, Hold und Debuff zuständig
    - in gewissem Masse für Crowd Control

    Im Endeffekt lässt es sich also doch in etwa so zusammenfassen:

    PvP

    - stärkere SCI-Fähigkeiten um die derzeitige Immunität gegenüber den oben genannten Effekten wieder zu relativieren
    - die SCI-Fähigkeiten von den taktischen Buffs entkoppeln


    PvE

    - Belohnungsystem anpassen, damit nicht mehr nur der DMG die Belohnung bestimmt. Schlichtweg notwendig weil ja im obigen Zitat selbst eingestanden wird das es einem SCI somit derzeit nicht möglich sein KANN gut abzuschneiden.
    - Den Schild-Cap der NPCs anheben und im Gegenzug die Subsysteme angreifbarer machen (und/oder die oben erwähnte Anhebung der SCI-Skills), um somit eine Notwendigkeit zu schaffen SCIs im Team zu haben. Hier könnte man auch den REG der NPCs deutlich anheben bzw. im gleichen Atemzug die Resistenzen nerfen.
    _______________________

    This is Crypticverse...:mad:

    Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Boden? Mhhh... ok. Ich hab diesen Schreibfehler halt anders interpretiert, weil auch von einem "Tree" die Rede ist. Zum Thema Boden halte ich mich raus, weil dieser Part so wenig Spaß macht, dass ich es nur selten spiele.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Geschmacks sache.
    Mir macht mit meinem Wissenschaftler Boden PVE mehr spaß als Raum PVE. Deswegen mach ich hauptsächlich Raum PvP oder eben Boden Pve/PvP mit meinem Wissenschaftler. STFs lauf ich lieber mit meinem Tacktiker. Weil eben schaden alles ist was ein Team in PvE braucht! Heilen kann jeder. Die Agro halten ist auch nicht besonders schwer wenn man eben seine klasse fliegen kann.

    Zu Boden kämpfe hab ich fast nichts zu beklagen. Der Wissenschaftler ist im Boden kampf eine Wichtige Person. Es geht zwar auch ohne ihn, ist aber im Team leichter wenn einer dabei ist. Eben wenn er ein Heilungs Kit hat. Und mein schaden im Boden kampf ist auch nicht der schlechteste eben dadurch das ich fast nie sterbe. Das einzigste was mir gerade einfällt und mich ärgert ist das der Wissenschaftler im Boden Kampf öfters mal als Tank benutzt wird weil er eben heilen kann. Aber das ist dann eher ein fehler bei den Technikern.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • scordite1
    scordite1 Beiträge: 117 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Ich finde Cryptic sollte sich mal echt mit diesen problemen auseinandersetzten.:mad:

    Wen das hier jetzt Fero oder Roddenberry sieht bitte/n ich/wir (viele die hier was geschrieben haben) euch darum diese bitte (Ein Update für den Wissenschaftler) an Cryptic weiterzuleiten.

    Übrigens das Update für den Wissenschaftler würde Perfekt in das Mai-Update passen (wo die Romulaner kommen) den das Update wäre gröstenteils nur die änderung von Werten und Zahlen und da die Romulaner jetzt eh auf einem Wissenschaft und Erforschungstripp sind (Neu Romulus die Quests sagen alles) wäre das Update dort mit einer kleinen ankündigung in form eines Devs perfekt plaziert
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    scordite1 schrieb: »
    Ich finde Cryptic sollte sich mal echt mit diesen problemen auseinandersetzten.:mad:

    Wen das hier jetzt Fero oder Roddenberry sieht bitte/n ich/wir (so gut wie alle die hier was geschrieben haben) euch darum diese bitte (Ein Update für den Wissenschaftler) an Cryptic weiterzuleiten.

    Die Abstimmung sagt aber etwas anderes.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Die Abstimmung sagt aber etwas anderes.

    Na bitte... Du weißt genauso gut wie ich, wenn Cryptic Balancing nach dem Mehrheitsprinzip gestalten würde, dann würden Eskorten noch weitere Buffs erhalten. Sorry, aber solange User abstimmen dürfen, welche die Mechanik in STO nicht verstehen, wird da kaum etwas verwertbares rauskommen. So erhält man nur FOTM-Builds und obsolete Klassen, weil die Mehrheit diese nicht cool genug findet.

    "Wer den Sumpf trocken legen will, darf die Frösche nicht fragen."
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  • dante198889
    dante198889 Registered Users Beiträge: 6
    bearbeitet März 2013
    hmm supi beleidigen und unterstellen wir dem großen teil der Spielergemeinschaft das sie nichts taugen und blöde sind oder wolltest du was anderes sagen ??
    Nur so ne frage wie sollte man denn nen SCI anpassen ? welche DPS Werte sollte er den erreichen können ?
    Ich bin da wirklich gespannt drauf da ich die Befürchtung hab das manche es ein wenig zu gut meinen ..
    Er ist immer noch der Supporter und er sollte immer noch dieser Rolle gerecht werden und nur so neben bei ne Vesta ist jetzt nicht das schlechteste um schaden zu machen ..

    Sorry für den Tonfall aber es regt mich immer auf wenn manche nach nem Buff rufen ohne alle Begebenheiten zu Berücksichtigen.
    Und ich finde das der SCI sehr gut in das Spiel passt und er gerade mit guten Gruppen sehr stark zur Geltung kommt (natürlich nicht wenn man CSE in 3:30 schaffen möchte ...^^) aber von unspielbar und so weiter kann absolut nicht die rede sein.


    so bin aber für Anregungen offen bis denn cu. ^^
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    haarspalter schrieb: »
    Na bitte... Du weißt genauso gut wie ich, wenn Cryptic Balancing nach dem Mehrheitsprinzip gestalten würde, dann würden Eskorten noch weitere Buffs erhalten. Sorry, aber solange User abstimmen dürfen, welche die Mechanik in STO nicht verstehen, wird da kaum etwas verwertbares rauskommen. So erhält man nur FOTM-Builds und obsolete Klassen, weil die Mehrheit diese nicht cool genug findet.

    "Wer den Sumpf trocken legen will, darf die Frösche nicht fragen."

    Und deswegen ist die Abstimmung auch recht unsinnig.

    Um es nicht falsch zu verstehen, ich bin dafür, dass die wissenschaftlichen Fähigkeiten überarbeitet werden, so dass sie einen auch einen Sinn im PvE-Umfeld ergeben und Wissenschaftsschiffe wieder spielbar werden. Und eine Überarbeitung der photonischen Flotte bzw. Austausch gegen eine sinnvolle andere Fähigkeit täte dem Wissenschaftler auch gut.

    Aber noch nutzloser als den Wissenschaftler finde ich persönlich den Techniker. Aber den mag wohl keiner bzw. im Gegensatz zum Wissenschaftler erinnert sich bei ihm niemand an goldene Zeiten, weil er noch nie eine hatte.

    Wie dem auch sei, was STO fehlt, sind Spielelemente, die ausserhalb des taktischen Eskorten DPS-gefarme den anderen Klassen eine Daseinsberechtigung geben. Und dazu mangelt es Cryptic anscheinend an Verständnis oder Umsetzungsmöglichkeiten. Bestes Beispiel ist das aktuelle Herumgeschustere an der kristalinen Entität auf Tribble, bei der wieder einmal alle Chancen auf Diversifikation vertan werden.
  • testycliry
    testycliry Registered Users Beiträge: 74 ✭✭
    bearbeitet März 2013
    falsch der taktiker wird immer schwächer gemacht
    der taktiker ist nur im ruam gut aber in boden hat er keine chance gegen sci und tech eigtlich war es immer so gedacht taktiker schaden tech deffen und sci heilen so ergänzen sich die gruppen so wäre es gut und nicht den sci op macheen


    PS: scordite1 du kennst genauso wie ich ein tech gegen den niemand eine chance hat^^


    Oh fast vergssen das balacning FÖD gegen KDF ist für kdf im raum stark im vorteil siehe kerrat das sollte man zuerst beheben
  • kartimoz2
    kartimoz2 Beiträge: 3,103 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    An die Kritiker: Postet doch mal bitte Eure Schadenswerte (aus z.b. ACT) aus diversen Gefechten, um Eure Aussagen zu belegen...und selbstredend den dazugehörigen skillbaum
    Since Feb 2012
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    kartimoz2 schrieb: »
    An die Kritiker: Postet doch mal bitte Eure Schadenswerte (aus z.b. ACT) aus diversen Gefechten, um Eure Aussagen zu belegen...und selbstredend den dazugehörigen skillbaum

    Und das soll genau was bringen?

    Wenn ich mich eine beliebige Elite STF stelle, und mit einem Kreuzer da ein paar Noobs vorspiele wies gehen könnte, und dann ein 50% Log hier vorlege sagt das dann irgendwas über das Problem aus oder wie?

    Wissenschaftler haben das Problem, dass ihre Fähigkeiten im allgemeinen keinen wirklichen Nutzwert haben, und wenn sie einen Nutzen haben, dann im PvP.

    Techniker werden defensiv im PvE gern gesehen, wenn das Rudel Eskorten mal wieder platzt wie die Böller zu Sylvester. Aber solange nichts länger lebt als 30 Sekunden kann man Kreuzer und Techniker genau so gut aus dem Spiel nehmen.

    @testycliry: Rate mal warum Eskorten und Taktiker dauernd "generft" werden. Sie sind den anderen Klassen aktuell einfach zu stark überlegen. Ok, in Bodenkämpfen sind heilende Wissenschaftler eine echt gute Bereicherung für das Team (PvE), und Techniker eine sehr gute alternative zum Taktiker, aber grade im Weltraum kann man (grade im PvE) auf alles außer Taktiker gleich 'n Ei schlagen.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    testycliry schrieb: »
    falsch der taktiker wird immer schwächer gemacht
    der taktiker ist nur im ruam gut aber in boden hat er keine chance gegen sci und tech eigtlich war es immer so gedacht taktiker schaden tech deffen und sci heilen so ergänzen sich die gruppen so wäre es gut und nicht den sci op macheen

    Oh fast vergssen das balacning FÖD gegen KDF ist für kdf im raum stark im vorteil siehe kerrat das sollte man zuerst beheben

    :confused:

    Worüber redest du hier bitte? :wink: Es gibt keinen über den sich seit Monaten mehr beschwert wird am Boden als über TACs, weil die immer noch gegen Newbies One-Hit-Kills performen können. Auch sind Fire Team und Operative immernoch mit die stärksten Kits die anwendbar sind, was natürlich nicht mehr der Fall ist wenn man so fahrlässig ist Operative auf einem nicht Caitianer/Fersaner zu spielen.
    Im Endeffekt geben die sich am Boden aber alle nicht viel! Da du so ziemlich jede Profession/Kit auf irgendeine Weise kompensieren kannst, was allerdings auch immer abhängig von den Teams ist. Durchweg gilt der Techniker als an sich schwächster am Boden, dabei gibt es eine Handvoll Spieler die es mit einem Techniker echt drauf haben. Im Team ist z.B. ein Spieler der mit seinem Fabrication Engineer Ausrüstung spammen kann, mehr als nur nervig am Boden.
    Der einzige der hier bei wirklich professionellen Spielern mitunter aus dem Rahmen fällt ist der Healer, da selbige nämlich auch ganze Spielergruppen massiv tanken können, solang man sie nicht von den Füßen holt.

    Mir scheint, hier ermangelt es etlichen Spielern ganz einfach an PvP Erfahrung am Boden. Im PvE hingegen ist es an sich schon ziemlich obsolet mit was du da rein gehst. Der Taktiker kann sich immens für einen Erstschlag buffen, der Techniker kann Kampfgegenstände spammen, der Wissenschaftler kann entweder heilen oder auf große Entfernung bereits massiven Schaden an multiplen Zielen verüben (natürlich alles Kitabhängig, aber welches Kit man am Besten ins PvE nimmt, sollte man schon wissen).
    Und wo bitte macht der DMG am Boden schon groß einen Unterschied. Im STF nicht, und in sonstigen Boden PvE Karten via Queue bekommst du selbst für Platz 1 eher schlechte Belohnungen. Und dort kann man im übrigen mit allen Professionen den maximalen DMG im Team rausholen.

    Am Ende stimm ich dir aber zu, den SCI nicht OP zu machen. Der ist an sich derzeit ziemlich gut im Bodenbalancing vertreten, aber das habe ich ja schon vorher mehrmals ausgeführt.


    Kerrat halte ich für ein schlechtes Beispiel. Viele FEDs wollen die Dailies hinter sich bringen oder grinden, während KDFs das versuchen massiv zu stören und ihre Kill-Dailies fertigzubekommen. Da entstehen keine wirklich aussagekräftigen Situationen, zumal die Klingonen meistens wissen was sie tun wenn sie da sind, während bei FED viele nur Casual vor Ort sind. Da lässt die ganze Zielsetzung auf der Map keine konkrete Schlussfolgerung zu, da die FEDs oft auch angegriffen werden, während sie sich mit Borg rumplagen.
    Da sind Arena und Capture & Hold schon besser um Balancingprobleme abzuwägen, da dort keine Ablenkungen und Störfaktoren vorhanden sind.
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  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Was hier in dieser Disskussion fehlt, sind verbesserungsvorschläge. Es werden hier nur gute und schlechte seiten des Wissenschaftlers auf den Tisch gelegt. Aber keiner macht einen vorschlag den man(cryptic) umsetzen kann.
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    nometa schrieb: »
    Was hier in dieser Disskussion fehlt, sind verbesserungsvorschläge. Es werden hier nur gute und schlechte seiten des Wissenschaftlers auf den Tisch gelegt. Aber keiner macht einen vorschlag den man(cryptic) umsetzen kann.

    Dann lies dir die Seiten bitte nochmal durch. Ich erinnere mich an mehrere. :wink:
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  • v3nn
    v3nn Registered Users Beiträge: 452
    bearbeitet März 2013
    Doch, Vorschlägen fielen hier.
    Das Problem ist nur, dass immer gerne jemand kommt, der meint sich wichtig zu machen und allen zu sagen, dass er entweder was toll findet, weil er es kann, oder weil alles doof ist.

    Also ich bin mal so nett für alle faulen Leute.
    Hier die Vorschläge:
    v3nn schrieb: »
    Daher also, wer als Sci auch fleißig in Sci-Skills investiert und brav Sci-Konsolen mit nimmt, der sollte auch das enorme Potential seiner Brückenoffiziere nutzen dürfen.
    [...]
    Da der Sci mit Tykenspalt und Gravitationsquelle AoE-Skills besitzt, ist es ok, wenn diese weniger Schaden anrichten. Dann sehe ich aber nicht ein, wieso taktische Fertigkeiten wie Flächenangriff per Torpedo oder Kanone keinen Schadensmalus haben.
    polst8 schrieb: »
    Zur Belohnungsstruktur könnte man vielleicht einführen, das es auf die taktik, wie man einen besiegt ankommen sollte.
    neocortex2012 schrieb: »
    Ich möchte auch hiermit mal an CRYPTIC apellieren mal endlich was für die KDF zu tun! Weil so langsam nach 2 Jahren, fühl ich mich auf der KDF-Seite vollst gerollt! Man muß ja nicht unbedingt neue Schiffe einbringen, aber 1 Flottenschiff als Science,mit 2x4 Waffenslot und +40k Hülle wären echt angebracht! (Weil selbst der Kar'fi nur 3 Slots hat und nicht mal 40k Hülle!)

    Desweiteren sollten mal Skills wie Gravitonquelle 3 erschaffen, entweder runter gesetzt werden auf Lt. COM, oder nen Schiff was dies auch nutzen kann! Oder als anderer Vorschlag, die Schiffe mit ner MULTISTATION ausstatten, weil es wirklich nicht ausreizbar ist, was man skillen kann!
    alaquilon schrieb: »
    Es ist das Spiel selbst, das ein Problem mit dem Science hat.
    So ziemlich jede Mission, braucht es nur Dammage, Dammage und nochmals Dammage...

    Die KI der Gegner ist mit einem Backstein zu vergleichen.
    Kein Heal Support untereinander, kein taktisches angreifen, nur einzelne Schiffe,
    die einfach den angreifen, der in die Aggro kommt.

    Deswegen braucht es den Science nicht.
    Würden sich die Gegner Schiffe sich gegenseitig buffen, oder hoch heilen.
    In der Gruppe gemeinsam angreifen,
    Hätte ein reines Taktiker Team, ein echtes Problem.
    Mit den Kanonen und den Angriffsmustern, die derart Schaden austeilen, würden sie die Abwehr der Gegner nicht knacken können.

    Eine STF, wäre so, mit der Optionalen nicht zu schaffen.
    Nur in kluger Zusammenarbeit, von Science, der den Gegnern diese Buffs nimmt, die Schilde schwächt,
    Techniker, die für die nötige Zeit tanken, so das die Taktiker, die geschwächten Schiffe schlagen können, wäre erfolgreich.

    Mein Vorschlag ist und war:

    1. Den Gegnern, zumindest in den STF's mehr Schilde zu geben.

    2. Einen Script einsetzen, damit sich die Gegner selber gegenseitig supporten und hochheilen können.

    3. Technikern, etwas mehr Schiffshülle geben. Damit sie effizient tanken können.

    4. Science Schiffen, die Subsystem Feuer, im Cooldown um 15% zu senken

    5. Die Stufe 3 Fähigkeiten des Science, um 15% zu stärken.

    Taktiker, damit stehe ich sicher nicht alleine mit der Meinung, stehen auch so, schon sehr gut da.

    Unter diesen Umständen, wäre die Existenz eines Science in den STF's nicht nur erwünscht, sie wäre auch notwendig.

    Aber leider ist dem nicht so und leider, kapieren die Betreiber rein gar nichts von Spielmechanik oder Balancing.

    Auch würde so eine Änderung nicht mehr Geld einbringen.
    Deswegen, wird es auch nie gemacht werden.

    My humble Opinion....
    deianirrah schrieb: »
    Deshalb meine Bitte, beim Wissenschaftler

    - wieder auf exotische Schäden statt kinetische Schäden umzustellen, um die Wissenschafts-Fähigkeiten zumindest von den Klassenfähigkeiten der Taktiker zu entkoppeln (BOff-Angriffsmanöver nehme ich hier mal aus, schliesslich profitieren auch Wissenschaftler bei entsprechender Schiffswahl davon)

    - die Grapple/Hold-Effekte, Höhe der Heilung und ggf. die Schäden der IIer und IIIer Technik- und Wissenschaftsfähigkeiten bei entsprechender Skillung und vielleicht noch drastischer in den oberen Hilfsenergie-Leveln (mehr als 75) leicht anzuheben.
    scordite1 schrieb: »
    Ich finde der Wissenschatler brauch ein kleines Update was ihn wieder
    (In den meisten Situationen) Nützlicher macht wie zb. den Schaden und die Wirkung von Tykenspalt Gravitationsquelle usw. bei Wissenschafts-Charakteren zu erhöen
    (Weil es ja Science Fähigkeiten sind damit der Wissenschaftler auch einen etwas größeren Vorteil gegenüber anderen Klassen hat)

    Oder das auch die HP bei Wissenschaftsschiffen erhöt wird (nur um etwa 10-15% und das bei den fällen wo die HP bei etwa 27k liegt)

    Oder das man den Wissenschaftsschiffen mit nur 6 Waffenplätzen (vorne 3 hinten 3) noch einen vorderen oder hinteren waffenplatz zuspricht.
    neocortex2012 schrieb: »
    Anstatt unseren FED's und nun kommenden Romulanern laufend neue Schiffe zu verpassen, wäre es langsam wirklich mal an der Zeit der KDF mal Flottenschiffe zu spendieren, die auf Science ausgelegt sind.
    zeratk schrieb: »
    PvP

    - stärkere SCI-Fähigkeiten um die derzeitige Immunität gegenüber den oben genannten Effekten wieder zu relativieren
    - die SCI-Fähigkeiten von den taktischen Buffs entkoppeln


    PvE

    - Belohnungsystem anpassen, damit nicht mehr nur der DMG die Belohnung bestimmt. Schlichtweg notwendig weil ja im obigen Zitat selbst eingestanden wird das es einem SCI somit derzeit nicht möglich sein KANN gut abzuschneiden.
    - Den Schild-Cap der NPCs anheben und im Gegenzug die Subsysteme angreifbarer machen (und/oder die oben erwähnte Anhebung der SCI-Skills), um somit eine Notwendigkeit zu schaffen SCIs im Team zu haben. Hier könnte man auch den REG der NPCs deutlich anheben bzw. im gleichen Atemzug die Resistenzen nerfen.
    Um es nicht falsch zu verstehen, ich bin dafür, dass die wissenschaftlichen Fähigkeiten überarbeitet werden, so dass sie einen auch einen Sinn im PvE-Umfeld ergeben und Wissenschaftsschiffe wieder spielbar werden. Und eine Überarbeitung der photonischen Flotte bzw. Austausch gegen eine sinnvolle andere Fähigkeit täte dem Wissenschaftler auch gut.
    [...]
    Wie dem auch sei, was STO fehlt, sind Spielelemente, die ausserhalb des taktischen Eskorten DPS-gefarme den anderen Klassen eine Daseinsberechtigung geben. Und dazu mangelt es Cryptic anscheinend an Verständnis oder Umsetzungsmöglichkeiten. Bestes Beispiel ist das aktuelle Herumgeschustere an der kristalinen Entität auf Tribble, bei der wieder einmal alle Chancen auf Diversifikation vertan werden.


    Hier Vorschläge, nichts am Spiel zu ändern sondern am Denken einiger Spieler, auch mal was anderes. :wink:
    h00tgibson schrieb: »
    Man muss sich halt von der Idee verabschieden, dass man als Sci irgendwie viel Schaden machen kann.
    agarwaencran schrieb: »
    Ich vermute da eher, dass das Empfinden, das Wissenschaftler benachteiligt sind, eher daher kommt, dass man mehr machen muss um ähnliche Effekte wie ein Taktiker zu erreichen, der für das selbe nur wenig machen muss. Aber möglich ist es, nur schwerer udn dauert länger.
    kartimoz2 schrieb: »
    Woher rührt diese "schlechte Meinung" über den Wissenschaftler?
    Zuviel zu tun? Falscher Skill? Schlechte Teamarbeit?

    Nachtrag: Wer sich vergessen fühlt, möge es mir verzeihen, dass ich es zwischen all dem Gepose einiger hier übersehen habe.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • yaru80
    yaru80 Beiträge: 366 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Ich denke ein Problempunkt ist das die Science Fähgikeiten zwischen gewöhnlichem PvE, STF's und PvP jeweils stark in ihrer Effizienz schwanken.

    Wo man im gewöhlichen PvE/PvP noch eine Wirkung erziehlt verpufft der Effekt gegen einen Elite Kubus in STF's in der Bedeutunglosigkeit.

    Dies ist sicher ein Grund dafür das Cryptic nichts unternimmt, sie haben keinen Schimmer wie sie es hinbekommen sollen das unter einen Hut zu bekommen.


    Mein Vorschlag wäre die ganzen Immunitäten und Resistenzen der Elite Borg runterzusetzen oder zu Streichen.
    Dann könnte man diesen Monster Gegnern mit ein oder zwei Wissenschaftlern den Stecker ziehen und keine Gruppe würde mehr ohne Wissi losziehen wollen, ohne das andere Spielbereiche aus der Balance kommen würden.
  • nometa
    nometa Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Also du meinst das Wissenschaftler die Wiederstände der gegner enorm reduzieren können ?
    "Der einzige Grund für das Vorhandensein von Zeit ist der, dass nicht alles gleichzeitig geschehen kann."
  • yaru80
    yaru80 Beiträge: 366 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    nometa schrieb: »
    Also du meinst das Wissenschaftler die Wiederstände der gegner enorm reduzieren können ?

    Nein ich meine die Wiederstände der Borg insbesonderen der Kuben gegen Halten, Verwirren, Rückstoß, Energieabzug und der gleichen. Diese Wiederstände bzw imunitäten sollten verringert oder entfernt werden so das die Wissenschaftler diese Gegner besser Schwächen kurzzeitig deaktivieren oder verwirren können.
  • testycliry
    testycliry Registered Users Beiträge: 74 ✭✭
    bearbeitet März 2013
    der wissenschatfler ist heiler nicht angreifer wann kapiert ihr dass endlich

    der tak ist angreifer der tech ist tanker und man kann mit jeder klasse ne excorte fliegen
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    testycliry schrieb: »
    der wissenschatfler ist heiler nicht angreifer wann kapiert ihr dass endlich

    der tak ist angreifer der tech ist tanker und man kann mit jeder klasse ne excorte fliegen

    Und auf welchen Post soll sich das beziehen? Hat hier kürzlich irgendjemand mehr DPS oder DMG für SCIs gefordert? :confused:
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  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2013
    Nur weil 90% aller Spieler nicht wissen wie mann einen Wissentschaftler effektiv Spielt ist er nutzlos oder was?

    Das einzige wofür ich plädiere ist das die Aux Cannons für jedes Wissenschaftsschiff verfügbar gemacht werden, denn diese Waffen sorgen bei mir dafür, das auch der Waffenschaden extrem in die höhe geht, ansonsten hatt der Wissenschaftler extrem gute Skills, richtige Skillung vorrausgesetzt, um alles andere als Nutzlos zu sein.

    Allerdings muss ich gestehen, ein Wissenschaftler der keine Vesta fliegt, oder einen Träger, ist schon arg benachteiligt, hier besteht wie gesagt in meinen augen handlungsbedarf in form von Aux Waffen, die also Hilfsenergie zum feuern verwenden anstatt waffenenergie.