Просьба к "творцам" - делайте интересные сюжеты, а не просто комнаты с пачками мобов. Гринда итак достаточно без фаундри:)
Хорошая рпг - это сюжет и выбор, а не "вывалить на игрока мобов побольше", "типа так веселей". В хорошем квесте махача обычно мало, а если есть - это сложные противники, а не толпы треша по три пачки на квадратный сантиметр. Либо предупреждайте в описании что будет одно мочилово.
Просьба к "творцам" - делайте интересные сюжеты, а не просто комнаты с пачками мобов. Гринда итак достаточно без фаундри:)
Хорошая рпг - это сюжет и выбор, а не "вывалить на игрока мобов побольше", "типа так веселей". В хорошем квесте махача обычно мало, а если есть - это сложные противники, а не толпы треша по три пачки на квадратный сантиметр. Либо предупреждайте в описании что будет одно мочилово.
Частично пытаюсь реализовать (загляни в "проекты".), но все это добро стоит ждать только во второй части.)
Люди, а можно как-то сделать именно "боевого напарника", а не "нпс который либо боится, либо пофиг на врагов"?
Частично пытаюсь реализовать (загляни в "проекты".), но все это добро стоит ждать только во второй части.)
Люди, а можно как-то сделать именно "боевого напарника", а не "нпс который либо боится, либо пофиг на врагов"?
Можно и боевого, но не скажу точно как) Не помню) Только толку от него будет ровно ноль...
Чувствую порезали разработчики хорошо так мастерскую. Боссов нельзя, сундуки нельзя, второй этаж или глубокий спуск в подземелье нельзя, чтобы моб сражался - тоже чтоли нельзя?
Лили проснулась в вечернем платье и манто. В руках у неё было пять игральных карт...
Выложил с утреца карту, до сих пор в списке Мастерской в игре не появилась, хотя достижение в игре дали.
Она должна модерацию пройти или у меня что-то не так?
как сделать название квеста на русском? если пишу там на русском мне выдает что название должно быть короче, сколько бы символов я туда не ставила, хоть 1, а на англ. нормально
как сделать название квеста на русском? если пишу там на русском мне выдает что название должно быть короче, сколько бы символов я туда не ставила, хоть 1, а на англ. нормально
Русский символ занимает в памяти 2 бита, а английский - 1. Поэтому русское название можно писать, но его максимальная длина будет ровно в раза меньше английского.
как сделать так, чтобы можно было поставить взаимодействие с предметом, потом при выборе определенной строчки персонаж совершал бы какое-то анимированное действие и диалог заканчивался?
Никак не сделать.
Исчезновение и появление предметов возможно только по окончании диалога (по достижении определенной цели)
НПС, с которым персонаж ведет диалог, анимируется в пределах одного окна реплики в диалоге - то есть начать разговор можно за здравие, а закончить - за упокой.
Анимации вашего персонажа в процессе диалога с НПС вообще нет - да и персонажа вашего не видно. По окончании диалога - можно заставить игрока взаимодействовать с каким либо предметом, тем самым запуская анимацию вашего персонажа, но кнопку F игрок должен нажать сам )
Завершение диалога происходит по завершении ветки, после которой диалог заканчивается.
Анимация НПСов прописывается в самих НПСах, как объектах: это будет непрерывная анимация - как например господин Пуко(дран) пляшет на столе.
Но можно использовать другую анимацию для диалога, она прописывается уже в самих диалогах, например: когда мы увидели винодела - он считает бутылки, но если мы его о чем-то спросим, он перестанет их считать и будет недовольно шевелить губами.
Лили проснулась в вечернем платье и манто. В руках у неё было пять игральных карт...
эх так и знала( все перетыкала, думала мож упустила че. в данной ситуации у меня склеп (объект) который можно освятить, а можно и нет (дать выбор игроку) я хотела сделать так чтобы если выбираешь освятить игрок видел анимацию как его персонаж совершает действие и после этого появляется еще один объект (лучи света) но не судьба =((
ilvirin, хреновый из тебя режиссер )
Делается элементарно же:
1. Диалог, в котором будет выбор "освятить склеп" делаешь квестовым.
2. Выбор ответа "освятить слеп"
3. Ставишь объект, например "ваза" или эффект какой то типа "бабочки в животе" - в свойствах пункт появление: "завершение диалога", исчезновение: завершение взаимодействия.
4. Следующий модуль квеста - "взаимодействие с объектом" - с тем самым, который появился по окончании диалога
5. На объекте, т.е. "на бабочках" ставишь взаимодействие "долгое", анимацию взаимодействия, например "молиться" - тогда, если нажать на F на этом объекте, персонаж будет на этих бабочек молиться. По завершении бабочки исчезнут.
6. Ставим объект "божественный свет", можно добавить звуковой эффект "мелодия какая-то". В свойствах прописываешь появление: модуль квеста "взаимодействие с объектом" завершен. исчезновение : никогда.
проверяем, запустив карту )
- - - Updated - - -
dvorkin666, В мастерской во вкладке "карты" в верхнем левом углу кнопка создать новую карту.
Сам переход делается с помощью любого объекта в свойствах галочка - завершить карту.
Но можно во вкладке "сюжет" щелкнуть на "переход на следующую локацию" и указать нужный предмет, тогда переход будет доступен только если завершены все сюжетные ветки на текущей карте. Вернуться на карту, с которой ушли, невозможно.
Если нужно, чтобы можно было возвращаться туда-обратно в любой момент - делайте два помещения на одной и той же карте, а переход между ними с помощью портала.
Лили проснулась в вечернем платье и манто. В руках у неё было пять игральных карт...
и вся эта штука не должна быть квестовой. просто для разнообразия карты. и еще мне не надо чтобы чтото появилось, а потом исчезло. просто анимация игрока, появление объекта и все. т.е. у меня диалог с предметом и взаимодействие должны быть на одном объекте, и взаимодействие должно быть возможным только при выборе определенной строки диалога. короче не получается так
и вся эта штука не должна быть квестовой. просто для разнообразия карты. и еще мне не надо чтобы чтото появилось, а потом исчезло. просто анимация игрока, появление объекта и все. т.е. у меня диалог с предметом и взаимодействие должны быть на одном объекте, и взаимодействие должно быть возможным только при выборе определенной строки диалога. короче не получается так
Сам диалог не может заставить сделать персонажа что-либо. Но наиболее близкое решение, имхо, следующее...
Берем алтарь (если диалог происходит с ним самим, то два )
Создаем два объекта. Один - эффект освящения, другой - место взаимодействия (какую-нибудь подходящую сферу из самого низа группы невидимых объектов).
В диалоге нужна дополнительная реплика после выбора освящения. Например, "Вы решили освятить алтарь."
Теперь строим цепочку с конца.
Свет появляется, когда "компонент завершен" (Невидимая сфера). Исчезновение (когда либо до этого, например, цель выполняется - первая задача игрока)
Сфера взаимодействия появляется, когда "достигнуто окно в диалоге" (то, которое после выбора освящения). Исчезновение, как выше.
Настраиваем взаимодействие со сферой, как нам подходит.
Если диалог был с алтарем, то его искры взаимодействия будут мешать. Поэтому прячем его после диалога и одновременно показываем другой, без диалога (стоять они должны естественно одинаково).
P.S. Вместо невидимой сферы можно использовать второй алтарь. Что-то сразу не подумал)
Распараллеливание без применения квестов тоже не пашет. Даем в диалоге с НПС два варианта ответа.
При любом из двх вариантов ответа НПС должен исчезнуть.
Но на его месте появится такой же НПС и сделает какое-то действие, если мы выбрали первый вариант ответа. Но если мы выберем второй вариант ответа, появится другой такой же клон, и выполнит другое действие.
Так вот, если мы выбираем один из двух вариантов ответа, клон появляется. Но, черт побери, изначальный НПс не исчезает!!!!
И не исчезает до тех пор, пока мы не выберем второй вариант ответа!!!
Итог: два НПСа делают заданные действия на карте одновременно!!!
Занавес!!!
Лили проснулась в вечернем платье и манто. В руках у неё было пять игральных карт...
Распараллеливание без применения квестов тоже не пашет. Даем в диалоге с НПС два варианта ответа.
При любом из двх вариантов ответа НПС должен исчезнуть.
Но на его месте появится такой же НПС и сделает какое-то действие, если мы выбрали первый вариант ответа. Но если мы выберем второй вариант ответа, появится другой такой же клон, и выполнит другое действие.
Так вот, если мы выбираем один из двух вариантов ответа, клон появляется. Но, черт побери, изначальный НПс не исчезает!!!!
И не исчезает до тех пор, пока мы не выберем второй вариант ответа!!!
Итог: два НПСа делают заданные действия на карте одновременно!!!
Занавес!!!
Комментарии
Хаг эр мерхед вит бут карет!
Хорошая рпг - это сюжет и выбор, а не "вывалить на игрока мобов побольше", "типа так веселей". В хорошем квесте махача обычно мало, а если есть - это сложные противники, а не толпы треша по три пачки на квадратный сантиметр. Либо предупреждайте в описании что будет одно мочилово.
Частично пытаюсь реализовать (загляни в "проекты".), но все это добро стоит ждать только во второй части.)
Люди, а можно как-то сделать именно "боевого напарника", а не "нпс который либо боится, либо пофиг на врагов"?
Можно и боевого, но не скажу точно как) Не помню) Только толку от него будет ровно ноль...
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
Дело не в толке, а в том, что бы он сражался.)
Типичный эльф 60-ого уровня через 6 часов после старта ЗБТ )))
Не понять тебе суровой души ролевика. Для ролевика не важно - меч деревянный или бронежилет из фольги, моб картонный или из туалетной бумаги))
Главное,
Чувствую порезали разработчики хорошо так мастерскую. Боссов нельзя, сундуки нельзя, второй этаж или глубокий спуск в подземелье нельзя, чтобы моб сражался - тоже чтоли нельзя?
Я просто сказал, что в бою он не особо поможет игроку. Только и всего)
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
Она должна модерацию пройти или у меня что-то не так?
Приключение Мастерской "Эльфийская рукопись" по мотивам метал-оперы группы "Эпидемия" - NW-LJS4OBANP
Франсуа де Ларошфуко
Приключение Мастерской "Эльфийская рукопись" по мотивам метал-оперы группы "Эпидемия" - NW-LJS4OBANP
Франсуа де Ларошфуко
Исчезновение и появление предметов возможно только по окончании диалога (по достижении определенной цели)
НПС, с которым персонаж ведет диалог, анимируется в пределах одного окна реплики в диалоге - то есть начать разговор можно за здравие, а закончить - за упокой.
Анимации вашего персонажа в процессе диалога с НПС вообще нет - да и персонажа вашего не видно. По окончании диалога - можно заставить игрока взаимодействовать с каким либо предметом, тем самым запуская анимацию вашего персонажа, но кнопку F игрок должен нажать сам )
Завершение диалога происходит по завершении ветки, после которой диалог заканчивается.
Анимация НПСов прописывается в самих НПСах, как объектах: это будет непрерывная анимация - как например господин Пуко(дран) пляшет на столе.
Но можно использовать другую анимацию для диалога, она прописывается уже в самих диалогах, например: когда мы увидели винодела - он считает бутылки, но если мы его о чем-то спросим, он перестанет их считать и будет недовольно шевелить губами.
хреновый из тебя режиссер )
Делается элементарно же:
1. Диалог, в котором будет выбор "освятить склеп" делаешь квестовым.
2. Выбор ответа "освятить слеп"
3. Ставишь объект, например "ваза" или эффект какой то типа "бабочки в животе" - в свойствах пункт появление: "завершение диалога", исчезновение: завершение взаимодействия.
4. Следующий модуль квеста - "взаимодействие с объектом" - с тем самым, который появился по окончании диалога
5. На объекте, т.е. "на бабочках" ставишь взаимодействие "долгое", анимацию взаимодействия, например "молиться" - тогда, если нажать на F на этом объекте, персонаж будет на этих бабочек молиться. По завершении бабочки исчезнут.
6. Ставим объект "божественный свет", можно добавить звуковой эффект "мелодия какая-то". В свойствах прописываешь появление: модуль квеста "взаимодействие с объектом" завершен. исчезновение : никогда.
проверяем, запустив карту )
- - - Updated - - -
dvorkin666,
В мастерской во вкладке "карты" в верхнем левом углу кнопка создать новую карту.
Сам переход делается с помощью любого объекта в свойствах галочка - завершить карту.
Но можно во вкладке "сюжет" щелкнуть на "переход на следующую локацию" и указать нужный предмет, тогда переход будет доступен только если завершены все сюжетные ветки на текущей карте. Вернуться на карту, с которой ушли, невозможно.
Если нужно, чтобы можно было возвращаться туда-обратно в любой момент - делайте два помещения на одной и той же карте, а переход между ними с помощью портала.
Данный вариант не годится для создания возможности выбора, которую хотела ilvirin.
Сам диалог не может заставить сделать персонажа что-либо. Но наиболее близкое решение, имхо, следующее...
Берем алтарь (если диалог происходит с ним самим, то два )
Создаем два объекта. Один - эффект освящения, другой - место взаимодействия (какую-нибудь подходящую сферу из самого низа группы невидимых объектов).
В диалоге нужна дополнительная реплика после выбора освящения. Например, "Вы решили освятить алтарь."
Теперь строим цепочку с конца.
Свет появляется, когда "компонент завершен" (Невидимая сфера). Исчезновение (когда либо до этого, например, цель выполняется - первая задача игрока)
Сфера взаимодействия появляется, когда "достигнуто окно в диалоге" (то, которое после выбора освящения). Исчезновение, как выше.
Настраиваем взаимодействие со сферой, как нам подходит.
Если диалог был с алтарем, то его искры взаимодействия будут мешать. Поэтому прячем его после диалога и одновременно показываем другой, без диалога (стоять они должны естественно одинаково).
P.S. Вместо невидимой сферы можно использовать второй алтарь. Что-то сразу не подумал)
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
При любом из двх вариантов ответа НПС должен исчезнуть.
Но на его месте появится такой же НПС и сделает какое-то действие, если мы выбрали первый вариант ответа. Но если мы выберем второй вариант ответа, появится другой такой же клон, и выполнит другое действие.
Так вот, если мы выбираем один из двух вариантов ответа, клон появляется. Но, черт побери, изначальный НПс не исчезает!!!!
И не исчезает до тех пор, пока мы не выберем второй вариант ответа!!!
Итог: два НПСа делают заданные действия на карте одновременно!!!
Занавес!!!
Странно это. Надо бы проверить, но никак пока)
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0