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Réponses
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1: Il faut faire disparaitre le PNJ a la fin du dialogue et faire apparaître un monstre avec un costume similaire. 2, 3 et 4 ce n'est pas possible. Et pour la porte je n'ai pas testé en extérieur donc je ne sais pas si c'est possible. (Mais c'est possible en intérieur avec les portes entre les salles)
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Dans ma quête j'avais fait quelque chose de similaire (j'ai plusieurs objets a ramasser) avec un ordre "logique" pour moi mais quand je l'ai fait tester, le testeur n'as pas pris le chemin "prévu" j'ai donc du réorganiser pas mal de choses pour éviter que le joueur marche partout sans raison (cela dit, il est toujours…
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Les dialogues ou juste les objectifs, ce n'est pas "logique" de demander au joueur de récupérer des parchemin et qu'il n'ait rien dans l'inventaire mais il n'y a pas vraiment d'autre solution. Et il n'est pas possible de faire la pile de parchemin qui disparaît puis reparaît a chaque fois parce que pour le faire il faut…
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J'ai testé et j'ai la même chose. Il est possible de passer d'un coté a l'autre en utilisant un TP mais c'est super moche comme méthode. A mon avis ils ont mis des murs ici et dans la porte derrière ton point d’apparition pour limiter les zones que les joueurs peuvent explorer, en fait il y a des murs invisibles tout…
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Effectivement, j'ai corrigé mon message. Et finalement après avoir testé, ma solution ne semble pas fonctionner, je ne vois pas comment demander plus d'un objet pour une seule interaction. Un solution détournée serait de gérer la visibilité de l'objet (il est possible ici de mettre plusieurs objectifs) mais ça ne marche…
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Je pense la même chose. J'ai mis un TP sur ma carte et pour avoir la bonne rotation j'ai du tâtonner et tester parce que la rotation indiquée ne correspond quasiment jamais a ce qu'il se passe, il ne me semble pas y avoir de vrai logique dans leur truc.
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Je ne suis pas sur de comprendre le problème mais comme dit au dessus si tu met toutes les quêtes a coté sur une ligne horizontale il y a un "et" implicite entre qui oblige a toutes les faire avant de passer a la suivante. Et si tu veux que le joueur remplisse un objectif avant de pouvoir prendre le parchemin tu ajoute une…
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C'est sur qu'il y aurais des auteurs comme ça mais si les joueurs voient 100% d'abandons je doute qu'ils aient envie d'essayer la quête ou alors ils ont un problème et la quête est bien adaptée...
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Effectivement, je ne voyais pas les choses comme ça. Pour moi une quête qui se veut difficile l'indique dans sa description pour que les joueurs puissent savoir ce qu'ils font (pareil pour une quête prévue pour être jouée en groupe). Et le pourcentage d'abandon serait utile si il est de 100% par exemple ce qui indiquerais…
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Que les retours soient privés, est une bonne idée mais il serait pas mal d'avoir une idée du nombre de joueurs qui abandonnent (ou le pourcentage) ça permettrais de voir si la quête est complètement impossible ou juste difficile.
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Et ça marche pour l’enchaînement de quêtes? Si oui, j'aimerais bien que tu m'explique comment, j'ai pas trouvé. Et les téléporteurs j'en parle parce qu'ils permettent de faire des transition que les portes ne permettent pas. Par exemple si tu veux placer un puits dans le sol pour passer d'une maison a une cave secrète,…
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Dans la partie histoire il est possible d'ajouter plusieurs cartes, ensuite il faut définir un point de départ et d'arrivée pour chaque transition. (Il faut créer les cartes avant) Mais une fois que tu est passé de la map X a la map Y il n'est pas possible de revenir a la map X donc si tu veux mélanger un égout a un…
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Plus généralement je dirais des objets activables/désactivables. Comme les leviers mais aussi un brasero allumé/éteint. - La possibilité de tester un projet a plusieurs avant de le diffuser (si possible avec les "vrai" perso en jeu, chez moi le reroll dans la fondrie bug) - Création de vrai boss. - Ajout de contenants…