Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
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MOD 16
Kommentare
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Die aktiven Boni der 4 weiteren Gefährten fallen weg - Stattdessen gibt es Bonus über die Kategorie (richtet sich nach Anzahl und Farbe) auf den einzig aktiven Gefährten, den du bei dir führst. Wenn du also Pech hast, sind deine orangenen Gefährten in anderen Kategorien als der "main" und damit voll für die Katz.
Das ist definitiv ein Schritt zurück, weit weg von der von Cryptic so hochgepriesenen Individualität und dem Spass am Gefährtenzusammenstellen.0 -
@lipbull Schön, dass es Leute wie dich gibt, die konstruktiv ihr Feedback geben und auch mal sachlich zu Werke gehen.
Natürlich ist Mod 16 etwas komplett Neues und das bringt immer Fehler, Bugs, Unstimmigkeiten und Probleme mit sich. Trotzdem sollte JEDER mal verstehen, dass es absolut bergauf geht mit Neverwinter, dazu werde ich genug Gründe nennen. Der wichtigste Punkt ist und bleibt, dass ein 6 Jahre altes Spiel eine komplette Aufarbeitung erhält, was besser ist als minimale Contentüberarbeitungen oder langweilige Re-occuring events. Ich bin absolut zufrieden mit den Änderungen, weil einfach alles was vorher in Stein gemeißelt war aufgebrochen wird und jedes Item wieder brauchbar wird und jede Klasse eine klare Rollenverteilung bekommt. Vorher gab es vielleicht 10 brauchbare Gefährten, 3-4 brauchbare Waffen und Rüstungsverzauberungen und auch meist nur eine valide Skillung für DD Klassen. Was genau hat sich nun geändert? Alle Gefährten wurden überarbeitet und sind nun nicht mehr meilenweit voneinander entfernt, das heißt man kann hier mehr Individualität anwenden und mehr ausprobieren, außer alle Archons reinpacken und 1 weiteres. Genau das gleiche für Waffen/Rüstungsverzauberungen... Endlich mal wieder mehr Ausgewogenheit. Die Wegnahme der Feattrees ist auch für mich hart, aber ich denke sie überarbeiten dies komplett und es werden in naher Zukunft wieder mehr Feats zur Verfügung stehen... vorher hatten GWFs, TRs und auch Hrs Trees die niemals verwendet wurden, was einfahc dämlich ist und sich von jetzt also wenig unterscheidet.
Ein Weiterer Punkt, warum Mod 16 einfach wieder alles besser macht ist mein Hauptanliegen in meinem Spiel. Schwierigkeitsgrad. Wer meint, es ist cool alles ohne Nachzudenken und Planen erlegen zu können, mache auf Dauer Spaß kann gerne Skyrim mit Cheats spielen oder geht rüber zu Leage of Lulichkannshalt. Jetzt, wo jeder rote Kreis den Tod bedeuten kann, DD-Klassen auch mal wieder nicht nur Paper sein können und Healer endlich wieder healen dürfen macht RPG erst wieder wirklich Sinn. Wer das nicht möchte hatte jetzt 6 Jahre lang so ein Spiel, dafür sollte er dankbar sein. Kein einziges anderes MMORPG hatte einen so einfachen Schwierigkeitsgrad. Dass natürlich viele Items entwertet werden und einige Klassen evtl. erstmal Probleme haben werden ist aber einfach normal bei solch krassen Veränderungen. Jedoch arbeiten die Devs wunderbar mit der Community zusammen und ich bin echt beeindruckt davon.
Mein Fazit ist ganz einfach: Neverwinter macht jetzt fast alles richtig, was sie am Anfang falsch gemacht haben. Das ist allerdings nur meine Sichtweise, trotzdem sollten hier alle mal ruhig bleiben bis Modul 16 erscheint. Wer nur rumnörgelt und sich nicht konstruktiv beteiligt wird auch nicht mehr Ernst genommen, weil das sind meistens die gleichen seit Jahren hier.#Remember my Name.0 -
Genau so ist es...wir können sowieso nicht ändern, das Mod 16 kommt und viele gute und natürlich auch weniger gute/ schlechte Änderungen mit sich bringt. Aber wir können konstruktiv daran mitarbeiten und auf Fehler etc. hinweisen.
Dies passiert momentan reichlich im Ami-Forum.
Sicherlich ist es ärgerlich, das man viel Zeit und ADs für die legendären Gefährten geopfert hat. Dies wird so gut wie jeden von uns betreffen.
Hier lassen sich die Devs ja vielleicht auch noch etwas einfallen.
Greetz, ObelX0 -
Du solltest dich mal auf dem PTR bischen umschauen, kelle...
Nur so als Tip.
Spidey
Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
Moin,
erstma vielen Dank für die Übersetzung und Erklärung.
off
@spideymt
Sehr geehrter von fussballsachverstandbefreiter Hörr Spidey,
leider muss ich die von Ihnen ausgesprochene Einladung ausschlagen, denn zum Einen glaube ich, dass ein Erklärungsversuch des neuen Modul ob des grün-weissen Siegestaumel wenig produktiv wäre, zum Anderen muss ich hier dringend meine Neutralität wahren um nicht in die sogenannte Fan-Boy kategorisierung zu rutschen.
Ich könnte obwohl die Gnade einer Audienz gewähren, bei einer öffentlichen Entschuldigung über Ihre negativen Aussagen zur Nummer Eins im Norden. (auf welchem Platz stehn die Franken??)
on
Leider kommen die Ratschläge zu dem Aufbewahren zu spät, die meisten meiner Gefährten befinden sich Gebunden bei Gildenmitgliedern (typisch blöder fast bis-offhand-tank-assi, lagert seinen Müll bei armen kleinen Chars denen eh nie geholfen wird...)
MfG
Thore
A furore Normannorum libera nos (..und bewahre uns vor der Wut der Nordmänner!)
Die Hoffnung stirbt nie:
"Grüsse an NWGERMAN, dem grössten Kindergarten in Neverwinter, wir erscheinen dort nicht mehr.." (Auszug aus einer Gildenwerbung, wat Rebellen)0 -
Off:Ich könnte obwohl die Gnade einer Audienz gewähren, bei einer öffentlichen Entschuldigung über Ihre negativen Aussagen zur Nummer Eins im Norden.
Wenn der Claudio eine Bude macht, dann werde ich mich in aller Form auf jedem von Ihnem gewünschten Portal ( NWGerman, Forum, US Forum, Reddit, Discord, TS usw..) entschuldigen.
Wegen der Fan-Boy Kategorisierung:
Hier müssen wir noch explizit darüber diskutieren. Schon mal über einen Jobwechsel nachgedacht in dem man recht viel unterwegs ist?
On:Leider kommen die Ratschläge zu dem Aufbewahren zu spät, die meisten meiner Gefährten befinden sich Gebunden bei Gildenmitgliedern (typisch blöder fast bis-offhand-tank-assi, lagert seinen Müll bei armen kleinen Chars denen eh nie geholfen wird...)
Daher ab sofort erst mal sammeln. Ich habe mir schon viele Gefährten auf dem PTR angesehen, die sehr hilfreich sein können. Gefährten werden auch sehr wichtig wenn man den Kampfvorteilbonus nutzen möchte. Ausserdem haben sich viele Werte und die Wertberechnung der Gefährten geändert. Auch durch manche Caps wie Krit sind Gefährten wieder interessant geworden, die lange Zeit für nen Appel und nen Ei im AH waren. Auch wenn es Platz weg nimmt, würde ich bis Mod 16 alles unbound und accbound erst mal sammeln.
Spidey
Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
Moin,
weiss nicht ob es bereits irgendwo erwähnt wurde, falls ja hab ich es überlesen und entschuldige mich für den Beitrag.
Nach jetzigem Stand sind die Gefährten nach dem Update alle Chargebunden, falls also jemand seine Gefährten alle auf einem Twink gelagert hat so hat der Twink nach dem Update ne masse Gefährten, so wie bei mir
Hab mal alle Gefährten in die gemeinsame Bank gepackt oder mir (einzeln) per Post geschickt so kann ich die bedarfsgerecht verteilen nach dem Update.
Sollte jemand andere Erkenntnisse diesbezüglich haben, wäre ich über eine Info froh, dann kann ich nämlich mein gemeinsames Bankfach und die Post wieder cleanen
Gruß
Armin
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Soweit ich informiert bin, ist das ein Fehler und nicht so gewollt. Genaueres bleibt abzuwarten.0
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Nach jetzigem Stand sind die Gefährten nach dem Update alle Chargebunden, falls also jemand seine Gefährten alle auf einem Twink gelagert hat so hat der Twink nach dem Update ne masse Gefährten, so wie bei mir
Hab mal alle Gefährten in die gemeinsame Bank gepackt oder mir (einzeln) per Post geschickt so kann ich die bedarfsgerecht verteilen nach dem Update.
Zu dieser Angabe hätte ich gerne nen >>offizielles Statement...
Ist das ein Fehler oder tatsächlich so geplant,
falls ja, krieg ich nen Herzkasper....
gruß Fleur
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<blockquote class="Quote" rel="sgrantdev#8718">Hey all,
For those of you asking about the bind status of stored companions we are addressing the issue. Our intent is not to change the current status of the stored pet. We have also fixed the issue with bolster only looking at the first 5 companions in a category. Sorry for the inconvenience everyone.
</blockquote>
Das ist eine Antwort aus dem Preview-Companions Forum (Seite 7 oder so, falls wer das nachlesen will). Kurze Übersetzung: Das Problem wird bearbeitet. Der Bindungsstatus (ungebunden, Account- oder Charaktergebunden) soll sich nicht ändern.
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Merci Yppo
Spidey
Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
Danke Yppo
das ist sozusagen der Defi für den drohenden Herzkasper bei strunzstrunz1
Gruß
Armin0 -
Moin,spidey#3367 schrieb: »Off:
Hier müssen wir noch explizit darüber diskutieren. Schon mal über einen Jobwechsel nachgedacht in dem man recht viel unterwegs ist?
Also ich hätte gewisses Interesse, bin Handwerklich und Kaufmännisch ausgebildet, mag keine Menschen und stehe auf Fast-Food. Und wenn das Betriebsklima stimmt, ist die Entlohnung auch nur sekundär. Bitte senden Sie mir doch unter der Chiffre 08/15 weitere Eckdaten zu.
Mfg
ThoreA furore Normannorum libera nos (..und bewahre uns vor der Wut der Nordmänner!)
Die Hoffnung stirbt nie:
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Meine Meinung zum Modul 16
Zum Beginn ein paar positive Worte zu der neuen Kampagne
Die neue Kampagne hat mich positiv überrascht. Die verschiedenen Gebiete und Quests sind sehr lieb gestaltet und machen wirklich Spaß zu spielen. Es hat mich auch sehr gefreut, dass ich endlich neue Gegner sehen durfte. Die Ideen mit den verschiedenen Quests, die auch neue Mechanik haben, wie zum Beispiel Gegner in Fische zu verwandelt waren eine gelungene Abwechslung.
Ebenso war ich positiv Überrascht, dass das Gruppenspiel etwas gefördert wurde. Questen in einer Gruppe macht nun wirklich Spaß, da jeder (der den selben Questfortschritt hat) sowohl wie bekannt die Gegnertötung bekommt, als auch das aufheben von Questgegenständen. Die Krönung dabei ist, das sogar Quest abgeben und annehmen für die komplette Gruppe zählt. Allerdings Achtung, es gibt (Stand: 4. März) einen kleinen Nachteil, möchte dir jemand helfen der bereits die Questreihe abgeschlossen hat, funktioniert die erste Quest mit dem Spinnengift leider nicht, da musste ich die Gruppe verlassen. Der zweite Punkt (ebenso Stand: 4. März) hat ein Gruppenmitglied die Expeditionsquest abgeschlossen, kommt dieser nicht aus dem Dungeon. Ansonsten gefällt mir das Quest in einer Gruppe wirklich sehr gut.
Abgesehen von ein paar Kartenfehler, dass man die Karte durch schwarze Wände verlassen kann und außerhalb steht ist das Questvergnügen wirklich sehr schön.
Da ich mit jedem Patch, wieder von Anfang beginne, musste ich leider feststellen, dass bei meinem zweiten Durchlauf (Stand: 4.März) die Quest „Umbraxakar Liar“ beim Drachen verbuggt ist und ich somit die Kampagne nicht abschließen kann. Bei dieser Quest steht nun auch der Thron irgendwo in der Luft und der Gegner davor „Kata“ macht nun teilweise unsichtbare Kugeln, die sich nachdem man gestorben ist in violette Kugeln verwandeln. Diese Kugeln machen extrem hohen Schaden (onehit). Ansonsten ist die Geschichte sehr schön.
Jetzt ist es so, mein DC hat auf dem Live knapp 19k IL und ich habe absolut keine Probleme meinen Char gemütlich durch die Kampagne zu prügeln, ohne das ich ein einziges Item ändern müsste. Ab Level 78 also bisschen über der Hälfte der Kampagne, merk ich das mein Schaden etwas einbricht und ich nun wesentlich mehr Schaden bekomme. Doch es ist keine „echte“ Herausforderung. Es mag für Neulinge eventuell knifflig sein, doch für End-Content-Spieler war es mehr ein interaktiver Film.
Mein Standpunkt und ein paar weitere Gedanken
Ich finde es schade, dass in Neverwinter versucht wird, alles „leicht“ zu gestalten, um es jedem Spieler möglich zu machen alles zu schaffen. Wo bleibt da die Herausforderung? Entwicklung entsteht durch anspruchsvolle Aufgaben. Immer wieder wird das Spiel leichter gepatcht. Die Idee mit „K-Team“ fand ich wirklich toll, doch sind wir uns ehrlich, wozu sollten wir das Laufen? Es gibt keine besseren Belohnungen oder spezielle Modeteile die uns etwas abheben. Es gibt hier als kein „extra“, weil die Rüstungsteile die man dadurch eintauschen kann sieht zum einen echt schlecht aus und zum anderen sind Werte ein Griff ins Klo. Es fehlt also guter Loot und zum anderen die Herausforderung. (Gut mit dem kommenden Modul werden alle alten Rüstungsteile, Waffen und Artefakte durch das neue Gear ersetzt). Doch es gibt nichts lohnendes. Bis auf Ravenloft sind alle K-Teams eher „lächerlich“ und Ravenloft ist Glücksspiel, bekommt man eine verbuggte Schwester, einen Schwarm bei Strahd der einen sofort umbringt oder nicht, erleide ich Unsichtbaren Schaden oder nicht. Ich finde es also zum einen sehr schade, dass es immer noch extrem viele Bugs in den verschiedenen Instanzen gibt und zum anderen keinen wirklichen Grund Instanzen zu laufen. Vor allem in Tong, Codg und Castle Ravenloft Artefakte zu finden die sowas von Out of Date sind (Valindras, Tiamat usw.) ist ehrlich gesagt lächerlich.
Generell gibt es wenig Dungeons für den „End-Content“ mit dem Modul kommt zwar wieder EIN Dungeon hinzu, plus die Expedition (wo die wöchentliche echt cool gestaltet ist). Doch sonst gibt es relativ wenig Auswahl. Für die tägliche Routine starten wir RAQ da kommt zu 98% eDemo und bei REQ dürfen wir gefühlt zu 75% in Codg Leute durchziehen. Danach wird gemütliche ohne Stress FBI, MSP, Tong und CR gelaufen. Danach kurze Überlegung, welcher Wochentag ist heute? Montag okay, laufen wir 14x Folly das alle ihre zwei Chars voll haben mit dem Wochen-Cap, ansonsten, beginnen wir halt wieder von vorne. Sogar die Herausforderung zu zweit die Dungeons zu laufen ist mittlerweile nicht mehr so spannend. Was ich glaub ich hier zum Ausdruck bringen möchte ist, es gibt zu wenige Dungeons und eine ordentliche Loot-Belohnung.
Portobello ist das einzige Event wo es eine Möglichkeit von 0,01% gibt einen „Betrachter-Tank“ zu erspielen. Allerdings nach dem 300ten Laufen ist die Lust schon lange verloren und der Frust ungemein hoch.
Zusammengefasst: Mehr Dungeon, besseren Loot, knackige Herausforderungen!
DC in Mod16
Nach dem Release am Preview, direkt reingefuchst und dachte mir jo, der DPS Pfad ist ganz nett, komme ohne Probleme durch das Gebiet, wie sieht das nun in LotMM aus. Obwohl auf dem DPS Pfad nur so die Funken sprühen und kritische Treffer 250-300k mit dem Schmiedermeister reinzimmern und die Daily ca. 515k Schaden macht, ist das nicht so ganz der Gedanke den ich habe, wenn ich an einen Kleriker denke. Da es ja nun kein Powershare und keine Buffs mehr gibt, mal schauen was ich so auf dem Heiler-Pfad machen kann. Schnell die Seite zusammengebaut, die passenden Skills rein und zack einfach mal alle Dungeons durchlaufen die Neverwinter zu bieten hat. Nachdem wir dann überall durch sind, ist mein Fazit: Kleriker auf Heilung macht keinen Spaß. Es fühlt sich langweilig an, die Rotation ist langweilig, es gibt nicht wirklich was zu beachten. Heilen, Heilen, Heilen und dann bisschen herumstehen die Göttlichkeit wieder aufladen und weiter heilen. Steht die Gruppe richtig, brauch ich mich brainafk nur auf den Tank konzentrieren. In machen Dungeons und auch in Lotmm kassieren einfach alle Onehits (ich weiß still in progress), die ich weder irgendwie Schützen kann, das es keine werden oder gegenheilen. Heilfläche werfen, Heilfläche werfen nebenbei Kaffee trinken und Kuchen essen und achja wieder mal Heilen. Ich merke zwar, dass Heilung ein „bisschen“ wichtiger geworden ist, doch allem in allem ist es mit der Zeit eher lanweilig.
Sobald ich die Mechanik verstanden hatte, dass ich nicht einfach ständig etwas zu drücken habe, sondern einfach nur dann, wenn die Heilung benötigt wird. Also erst heilen, wenn der Gegner zugeschlagen hat, denn davor macht es ja keinen Sinn. Ist im großen und ganzen, linke Maustaste festhalten, die Gegnermechaniken studieren und wenn die Heilung benötigt wird drücken. Wenn dann mal viele Gegnergruppen gezogen werden, dass auch der Heiler etwas zu tun hat, dann sollte die Gruppe vorher wissen, wie viel sie zusammen pullt, weil wenn ich zu viel und intensiv heilen muss, bleib ich nach ein paar Heilungen mal nebenbei stehen und pupse Sterne (Göttlichkeit aufladen).
Die Fähigkeiten und Talente machen nicht wirklich Sinn in ihren jeweiligen Pfaden. Im DPS Pfad ist Heilung dabei die mit dem Talent „Mendicant’s Judgement“ in der ersten Woche MEGA Overpowered war, dass man wirklich durch spammen der Heilung schnell Göttlichkeit regenerieren konnte und somit eigentlich eine interessante Rotation zustande gekommen ist, die aber auf Dauer etwas ermüdend geworden ist. Jetzt seit dem letzten Patch, macht das Talent gar nicht mehr was es sollte und somit, könnte die Heilung aus dem Pfad komplett rausgenommen werden, sowohl als Fähigkeit als auch im Talentbaum. Weil Heilung kostet nun die Hälfte der Göttlichkeit und ladet geringfügig wieder auf. Genauso macht das Klassenmerkmal „Inquisitor’s Benediction“ im DPS Pfad absolut keinen Sinn 20% mehr für die Heal Spells. Keine Ahnung was sich die Entwickler gedacht haben, jedoch ist das totale Themenverfehlung. Genauso wie „Blessed Action“, beim Benutzer einer Daily gibt es für einen selbst Heilung. Mir ist bewusst, dass solche Änderungen wirklich kompliziert sind und ich finde es toll das sie etwas ändern wollen. Jedoch wäre es eventuell sinnvoll, die Community vorher miteinzubeziehen. Spieler befragen, die sich wirklich lange und viel mit ihren Klassen beschäftigt haben. Es gibt genügend Leute (vor allem im englischsprachigen Raum) die immer wieder Berechnungen etc. gemacht haben. Für mich ist jedoch sicher, wenn meine Klasse zwar irgendwie wichtig ist, jedoch der Spielspaß nicht vorhanden ist, weil ich nebenbei Filme schauen kann, kann ich das Spiel auch bleiben lassen. Ich wünsche mir wirklich, dass sich das Spiel verändert, es spannender, herausfordernder wird, allerdings sodass der Spielspaß nicht zu kurz kommt.
Alles Liebe
0 -
Moin,
hab das mit den Gefährte gerade nochmal getestet und alles gut. Die Gefährten weisen jetzt den gleichen Bindungsstatus auf wie auf dem Liveserver, also alles wieder leer räumen
Gruß
Armin0 -
spidey#3367 schrieb: »Du solltest dich mal auf dem PTR bischen umschauen, kelle...
Nur so als Tip.
Spidey
Falls du es nicht bekommen hast, unsere Gilde ist wieder aktiv und einige alte Spieler sind wieder an Bord. Wir testen gerade jede Menge aufm Preview und wie gesagt, ich möchte ein schweres Spiel und das bekommen wir. Ich habe auch die Änderungen live gesehen. Ansonsten würde ich niemals einen solchen Bericht hier schreiben, ganz so schlimm bin ich ja doch nicht . Fakt ist, das Spiel wird neu gestaltet und die alten Fesseln gebrochen. Ich finde es positiv, wer das anders sieht darf das natürlich, aber eine Chance sollte das Spiel verdient haben!#Remember my Name.0 -
Sehe ich (nach einiger Zeit) genau so.
Man muss sich darauf einlassen und dem ganzen eine Chance geben. Finde nicht alles zum jubeln, aber freue mich auf jeden Fall darauf.Zocker altern nicht, Zocker leveln!0 -
Es ist schon interessant, wie unterschiedlich die Wahrnehmung doch sein kann. Aber dafür sind solche Diskussionen ja auch da.R.I.P. Anthony Bourdain
http://www.sueddeutsche.de/kultur/zum-tod-von-anthony-bourdain-ein-entdecker-und-abenteurer-in-sachen-essen-1.40082800 -
kellemaniac schrieb: »Falls du es nicht bekommen hast, unsere Gilde ist wieder aktiv
Habe ich nicht, aber danke für die Info.kellemaniac schrieb: »ich möchte ein schweres Spiel und das bekommen wir
Diese Aussage verwundert mich doch sehr, wenn du schon auf dem PTR warst. Aber jeder soll seine eigene Meinung haben.
Spidey
Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
Also...dann will ich mich auch mal zu meinen Eindrücken äußern.
Ich hab aktuell nur meinen fast 19k op angespielt
Der Pala Tank spielt sich auf dem Preview so meh, Blocken war man als OP nie gewohnt, man hat die block taste benutzt um casts zu verkürzen (viele kräfte lassen sich mit blocken in der animation abbrechen weil sie ab nem gewissen punkt ihren effekt triggern aber noch die animation zu ende führen würden). jetzt fühlt man sich eher wie nen 0815 tank wie in jedem andern mmo. die Tab fähigkeit empfinde ich als nutzlos, nen kegelförmiger bereich der HINTER mir etwas schutz verspricht...da hatte der kreis der macht deutliche vorteile aber den kann ich als tank ja nicht nutzen. viele Begegnungskräfte haben aktuell "vertauschte" symbole und stark veränderte effekte, was mich aber am meisten ärgert ist, dass die so genannten "Talente" einen an gewisse Kräfte Binden bzw wie z.b. bindendem eid bonus effekte geben auf kosten anderer werte (kontroll immunität im tausch für -25% bewegung). Nicht so gravierend aber wenn ich mich recht erinnere hieß es in einem dev blog, dass die Talente jetzt "größere auswirkungen auf den spielstil haben" davon sehe ich aber nichts, es fühlt sich eher wie damals die wahl in den usa zwischen trump und clinton an...irgendwie machts kaum nen unterschied was ich wähle. Ich hätte mir eher den erhalt der "Kerntalente" gewünscht die die einzelnen klassne ausgemacht haben. bzw hätte man auch "ähnliche talente schlicht verknüpfen können sodass man weniger talente aber mit größeren wirkungen hat, quasi als wär jedes talent ein "capstone".
Dunkle verzauberungen in utility slots waren für mich als op immer von vorteil, so biste als tank flotter unterwegs und als erster in der mob gruppe...jetzt eiert man förmlich hinterher weil es zu wenige quellen für bewegung gibt. das ganze spiel fühlt sich derb "entschleunigt" an, alles geht gefühlt 10x langsamer voran sei es kämpfen, laufen, dungeons etc. viele Gruppenbuffs wurden schlicht entfernt (kein powershare, keine cd verkürzung) die grad jetzt wo man erholung abschaffen möchte extrem hilfreich zu flüssigerem gameplay beitragen würden. "göttlichkeit" füllt sich sowohl im als auch außerhalb des kampfes mmn zu langsam auf. so steht man da und versucht zu verzögern in die nächste mob gruppe zu rennen weil man einen teil seiner encounter nicht benutzen kann weil der balken sich AUßERHALB des kampfes arschlangsam füllt.
Als OP fühl ich mich jetzt eher wie ein GF vom Tank mechanismus her, von den Statuswerten her fühl ich mich leicht erschlagen...bzw generell von den änderungen. Man hat ziemlich viel geändert sodass es sich schlicht nicht mehr wie das action mmo neverwinter anfühlt, das klassische spielgefühl ist für mich komplett verloren.
Ich wär glücklicher damit gewesen wenn man alles schlicht etwas runter skaliert hätte (z.b. 800 statt 400 für 1% der stats bzw schlicht die benötigten werte "verdoppeln"). so hätte man bis Mod ~25-30 erstmal ruhe gehabt bis spieler wieder nur am maximum kratzen, es wär zwar ein enormer nerf gewesen nur noch "50%" seiner stats zu haben ABER man hätte das Spielgefühl erhalten können und ich vermute mal die meisten hätten damit eher leben können als mit dem was uns jetzt in dev blogs als "die zukunft" beschrieben wird. Die segen sehe ich Kritischer, das system ist nicht ausreichend durchdacht. mit zunehmenden mods wird hier auch irgendwann alles maximiert (außer meistersegen, davon kann ich ja nur einen wählen *yay*) fühlt sich so an als wär die spielzeit die man in die kampagnen investiert hat nichts mehr wert ist, naja genau genommen fühlt es sich bei allem in diesem Modul so an. Noch ein wenig schlimmer als bei der lvl cap erhöhung in mod 6. Dieses Modul wird wohl erheblich dazu beitragen, dass meine NW "Karriere" in Mod 16 endet. Ich find es schade, weil ich viel zeit in das spiel investiert und viele lustige stunden mit meinen freunden erlebt habe aber dann behalte ich die lieber freudig in erinnerung als mich großartig mit NW 2.0 zu beschäftigen, so merken die Entwickler vielleicht am einbruch der Spielerzahlen das Mod 16 nen fehler war.0 -
Hmm war nach einer Woche wieder auf dem Ptr, Fazit: nach 3 Wochen immernoch Pre Alpha Mod 6, schade,
Skalierungen immernoch nicht richtig, Ambraxakars Lair bin ich auch wieder nicht reingekommen,
immernoch auf Verletzungen warten, weil weder Vip noch Gilde richtig inplementiert,
wie soll man schnellstmöglich konstruktive Kritik entwickeln oder äußern, wenn es keine Insignien gibt (die jetzt das Maß an Qualität eines Chars mittragen, was auf dem Live Server noch ein Luxusproblem ist),
wenn viele Items noch gar keine Funktion haben. Die Steine wieder völlig andere Werte haben, die Skills von links nach rechts geschoben,
auf dem Sw das Healbuild probiert, gänzlich Sinnlos, als Buff/debuff ok, als Heal sinnfrei.
Sprich im Moment übernimmt der SW wieder seine Support/lowdd rolle.
Der Tank, uff mit 21k Gear 6 Schläge von den 2 ersten mobs Burg Never umgeklatscht worden.
Rundum eine gelungene Pre Alpha, dann kommt Undermountain, tatsächlich im Frühjahr noch auf einen echten PTR, aber so ganz sicher nicht auf den Liveserver. Da eher dann und hoffentlich 2020.
Macht irgendwie auch keinen Sinn noch überhaupt irgendwas zu spielen.
Ein so hoch massiv erhöhter Schwierigkeitsgrad für eine Stunde Burg Never, das ist keine Truhe Wert, im ganzen Spiel nicht.. Damit werden Dungeons und Wartelisten komplett aussterben. Geschweige denn die Anfänger die nie wieder supportet werden, noch eine Chance in der jetzigen Ptr Form. Mitnehmen so oder so nicht mehr.
Lassen wir die Anfänger erstmal 2 Jahre das Gear gefrustet zusammen suchen, dann darf vllt einer mit....
Das ist das Fazit das sich jetzt schließen lässt.
Ihr glaubt doch nicht, das ich bei so einer geringen Wartelisten Belohnung, Anfänger in der Gruppe dulde, und da kann man eigentlich für alle Sprechen, die Kluft werden wir noch sehr viel größer machen...
Ihr wolltet doch das die Anfänger besser mitkommen, das einzige was jetzt passiert ist der 5 Minuten Timer zum Ausschluss deren die keine 20k Gs mitbringen.
Bitte testet das noch ein paar Monate vllt Jahre, denn das geht mal gar nicht, oder wie bereits erwähnt, bringt eins nach dem anderen und das dann gescheit, ist immernoch die einzige richtige Lösung, Aklimatisierung für Spieler und Gestalter. Stück für Stück
(für was der über 1 Gigabyte Patch Freitag Nacht war, ist mir entgangen)
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vandezerg#7652 schrieb: »Bitte testet das noch ein paar Monate vllt Jahre, denn das geht mal gar nicht, oder wie bereits erwähnt, bringt eins nach dem anderen und das dann gescheit, ist immernoch die einzige richtige Lösung, Aklimatisierung für Spieler und Gestalter. Stück für Stück
Ich denke den Gedanken haben die meisten Spieler, die Masse an Änderungen ist einfach erschlagend und demotivierend (wie gesagt NW 2.0, das alte Spielgefühl geht verloren). Man würde besser damit tun Stück für Stück die Änderungen Live zu bringen statt einen großen Haufen zum Großteil nicht ausgereifter Mechanics.
Eins der größeren Probleme sehe ich auch in der "Kommunikation" der Spieler untereinander. Auf einander abgestimmte und eingespielte Gruppen die seit Jahren zusammen Dungeons laufen werden sich schneller mit den Änderungen abfinden und den für sich besten weg finden...aber das ganze wird Random Q fast unspielbar machen (Also unspielbarer als jetzt ^^"), oft wenn ich mich allein mit meinem OP anmelde ist das Resultat, dass ich als Main DD durch das Dungeon renne weil die anderen zu schlechtes Equipment haben oder nicht wissen was sie überhaupt tun oder Mechanics Ignorieren. Ich denk es wird mit Mod16 noch ein Stück schlimmer werden weil man darauf angewiesen ist als Gruppe gut zu harmonieren und seinen Job zu tun (Heal/Tank/Dmg) Ich seh da nur bissl schwarz wenn der oder die DD(s) immernoch schlechtes Gear hat/haben und/oder keinen Schaden raus bringt/bringen. Man selbt aber als Tank und Heal das überleben der Gruppe als Hautaufgabe hat.0 -
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naja schicke allgemeine aussage, es soll leute geben die bemühen sich auch neulinge sinnvoll durch die dungeons zu begleiten, was natürlich ein imbabuffer speedrunner nicht einsieht, weil er ja jetzt alles wegklatschen muss....
also unsere gilde stimmt deiner aussage mal 0 zu, seit jahren ist unser bestreben, nach sinnvoller mechanik, spieler durch dungeons zu leiten und denen wenn das loot angepasst werden sollte, man weiss janoch nicht was im endeffekt drin sein wird, zu einen guten gear zu verhelfen
erst wird rumgeheult zu wenig herausforderung, nun schraubt NW das endlich wieder rauf, geht das geheule wieder los
und ja wir sind auch auf dem preview unterwegs auch mit neuen gamern die noch keine 18 k il haben auf dem live derzeit, wir haben extra die 10- 12 k il char genommen und losgezogen und es ist machbar, wenn man seinen char kennt, auch ein timing hat und nicht vollkommen blind in roten flächen parkt
Nunja, du darfst das nicht verwechseln, du glaubst zu wissen was du zu interpretieren hast, egal welcher Satzbau dahinter steht.
, das eine hat mit dem anderen aber mal so gar nichts zu tun, deshalb stimmen mir auch absolut alle zu. Wenn man jemanden sinnvoll durch etwas hindurch führt so wie ich es schon immer tue ist das eine Sache, wenn ich mir selbst damit einen abkämpfe dann entscheide ich das mein Freundesstamm nun groß genug ist, zumal ich meine Gilde und die volle Allianz selbst schon für sehr einsteigerfreundlich halte, weil wirklich alles erklärt wird, alle auch das Equip haben dies zu tun. Bei uns gibt es keine Poser, oder Leute die asozial im run afk gehen usw..
Nicht umsonst galt lange Zeit das Newcomer kaum Chancen haben etwas zu laufen, weil sie ausschließlich für sich laufen MUSSTEN. Mit den RohAds Belohnung hat sich das erst gebessert.
Und weil es sich gebessert hat, findest du es schlechter weil alle nur einfach durchkommen wollen.
Nun das das geklärt ist, dein bestreben das zu verteidigen habe ich in vielen deiner Beiträge gelesen, aber jeder der ü12k rennt scheint schon als asozialer speedster zu gelten, deshalb ist das die erste und letzte Rechtfertigung, denn ich bin nicht der einzige der etwas besseres zu tun hat in der 1 maximal 2 Stunden die sie online sind. Erst meine Dailys durchziehen, dann aushelfen. Andersrum wäre nur dumm sonst nichts. Durch den schlechten ptr maximal 30 minuten um alle wrtelisten durchzuknallen und wieder off zu gehen. Investition in das Spiel liegt over all bei 0. Jeder der länger als 2 Monate spielt erfährt jetzt eine Ohrfeige nach der anderen und du beschwerst dich darüber das sie zurückhauen möchten.
(Ich weiss ne schlechte Metapher, ne bessere gaben die 15 Minuten nicht her.)
B2T:
1.Bitte alle Reitiierinsignien entweder alle Accountgebunden oder alle ungebunden. Ich sammle schon einige Zeit (300)+ mit einem Char, habe weder Muse noch Lust in eine Zukunft die mir in der Form nicht gefällt, in Inventarplätze und Bankplätze zu investieren.
2. Der Gefährte sollte keinen Schaden machen können, es besteht nicht nur die Gefahr sondern die Sicherheit, das alles was droppt an Wert verliert, weil die Gefährten mit dem Output wie jetzt definitiv 2 millionen Afk Bots ins Leben rufen wird.
Kenne das aus so vielen Spielen, alles verliert an Wert... Gold vor allem.
Solange es der Char ist, muss er betätigt werden, sobald der Gefährte so utopisch reinhaut wie jetzt, ist es ein Autoit1klick bot alle 10 Minuten.
Sprich für alles was droppen kann, ist das PTr Gefährtensystem das Ende an Spielwert.
Kaufe 1000 Gold, zahle 5k Dias
(und wenn ich darauf komme, was für Möglichkeiten tun sich dann für die dauerbotter erst für neue wege auf....)0 -
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Es ist so unrealistisch was du von dir gibst.
1. Unterstellungen sind unerwünscht
2. Endcontent spielen ist in DIESEM Spiel etwas unrealistisch, aber bei rund 90% auf dem Markt sogar in 2 Wochen.
3. Interressiert es niemanden was deine Gilde ohne Buffs macht, erst ist es ein Drecksgebuffe, dann soll der Supporter, Supporten, was soll der denn tun? Jetzt sag nicht buffen und debuffen.... Entscheiden wäre gut. Ich kann mich noch an Kommentare wie "Nice Tank" erinnern, sowas gibts heute nicht mehr, somit weisst du auch wie lange ich es schon spiele, auch wenn mit großen Pausen
4. Investieren die Leute Zeit und/oder Geld in ein Spiel nach erreichen der Stufe 70 und erwägen es weiter zu spielen.
Viele nun seit Jahren, und ja Gefährten nutzlos, Steine nutzlos, Gear nutzlos, alles spielt sich wesentlich langsamer, was das flüssige Spielgefühl nimmt.
5. Ich begreife nicht das du selbst nicht merkst wie stumpf deine Forderung ist, dmg dealer sollen dmg dealen.
Wenn alle Klasse einfach nur Dmg dealen, dann stehen sie irgendwo dumm rum und drücken halt sinnlos ihre 3 Skillrotation durch.
In jeder Ecke aller MMOs gibt es solche Dinge, Gw1,(GW 2 nicht, nach Max Level gelöscht, ist ein Spiel für 12 Jährige Primaten gemacht) der Bip, der Bonder, in WoW den Protter, Hier den SW Temp, und kann noch etliche aufzählen. Kannst dir ja mal den Shitstorm anhören wenn der SW im Endgame seine Heilung falsch positioniert...
Ne lass den Tank, tanken, den Heiler heilen, 3 dds, nix Denken nur draufhauen..
Das einzige was hier passiert, an Talenten und Konstellationen und den Mechaniken, alle Spielen ein Spiel für das sie sich entschieden haben und nun wird es einfach ein komplett anderes, langsamer, und wesentlich dümmer.
Ich spiele meinen gf in so vielen Varitionen und änder mitten im run das Build, das gibt es dann alles nicht mehr, alles tot....Vielleicht hilfts wenn ich mir das Hirn wegsaufe dann fällt mir das stupide denken nicht so schwer.
Es sieht eher so aus als wenn du seit Jahren das falsche Spiel spielst?
B2T: So schnell wird aus einem Server ausgelasteten Neverwinter ein total leeres, viele 18k+ haben den Ptr getestet und sind jetzt zur Konkurrenz gegangen. War das im Sinne?....Meine Allianzler die hier auch lesen und schreiben wissen was ich meine..(die wissen aber nicht wer ich in der Allianz bin)0 -
Warum liest man bei Herr a. eigentlich immer unterschwellig eine Gildenwerbung heraus?
Aber was mMn einige vergessen über die jetzt so gescholtene alte Meta aus 4x Support und 1 DD...
Sie hat auch Klassen geholfen, die nicht ganz oben in der dps Liste standen, sprich z.B. Sw und Cw, oder eine lange Zeit Tr.
Es war nämlich egal, wer die DD Funktion übernimmt, geschafft hat man es allemal, war nur eine Frage von Minuten.
Aber das war dann ein Fehler der Community, das nicht zu erkennen, lieber hat man eine Stunde (übertrieben) gewartet, dass sich ein Gwf (oder Tr in Mod 13/14) meldet, anstatt den Sw, Cw mitzunehmen, der sich im minutentatkt gemeldet hat.
(Ich beziehe mich jetzt auf lfg/zerg channels oder zonenchat).
Gut vergessen wir die meta in Mod 16, ich sehs aber wieder kommen, dass wenn man mit der Kombi:
Gf, Pala, Tank Barbie (falls der besser wird), Heiler, + ein DD reingeht, dass die Bosse sich wieder (wie früher oft in msva) wild im Kreis drehen, da sich die "Tanks" nicht einig werden wohin sie den drehen sollen..
DCs...ok jetzt komm ich auch mal mit "gildenintern"...alles was ich bis jetzt von unseren Dcs gehört habe war:
"Jo ich steh halt dumm in der Gegend rum und warte drauf, dass einer Heilung braucht, werf mal ein daunting auf den Boss und das wars dann...zwischendurch mach ich n Nickerchen oder hol mir n Kaffee..."
Da ist nichts mehr mit "schwerer", oder "Teamplay" oder "Absprache wann jetzt möglichst die höchsten Schadenszahlen" gefahren werden sollten, weil jetz tder beste zeitpunkt dafür wäre..
Es ist so wie @vandezerg#7652 schreibt, stupides draufgekloppe, weil ja gerade eine Begenungskraft wieder ready ist..
Spass sieht für mich anders aus, weil genauso spielen es immernoch die Leute, die sich eher weniger die Zeit genommen haben, sich mal umzuhören, was und wie und warum etwas für die eigene Klasse am Besten ist.
Und dieses "vercasualisieren" ist es, was aktuell soviele Leute sauer aufstössen lässt.0 -
Warum liest man bei Herr a. eigentlich immer unterschwellig eine Gildenwerbung heraus?
Dere,
kann eigentlich gar nicht sein. Auch das viele Schreiben wundert mich, weil:noob#8281 schrieb:da wir auch Abstand nehmen vom deutschsprachigen forum
Aus dem Gildenthread des Herrn.
Evtl. betrifft diese Gildenentscheidung nicht alle Member. Ich weiß es nicht und beurteile das auch nicht weiter.
Wichtig scheint nur zu sein, dass man permanent irgendwas OT schreibt und über Dinge urteilt, die man wegen fehlender Testversuche gar nicht beurteilen kann. Dazu sollte man schon auch mal etwas auf dem PTR unterwegs sein.
Da der Flamewar von den Moderatoren unterstützt wird, gehe ich davon aus, dass man sich sogar von Mod Seite wünscht hier OT rum zu flamen. Ich persönlich finde das schade, aber solange die Mods das fördern, wird sich da nichts ändern. Muss ich nicht verstehen.
BTT:
Nach dem Patch gestern hat Cryptic wohl wieder nicht ganz verstanden worum es geht. Nun wurden Feats so geändert ( also beim GWF), dass man doch sich bitte entscheiden soll einen Skill zu nutzen den man nie genutzt hat und auch weiterhin nicht nutzen will oder einen Skill nutzen soll als Dailie den man nur selten nutzte als AOE. Also da wird noch sehr viel geändert und rum experementiert. Ich bin weiterhin der Meinung, dass Cryp sich da zuviel auf einmal vorgenommen hat und hoffe, dass die Testphase auf dem PTR noch sehr lane dauert.
Spidey
Post edited by spidey#3367 onDu willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
Ich versuche die Entwicklung der Klassenmechaniken mal zu skizzieren, ich selbst spiele seit Anfang Mod 3, fange aber mal bei der Skizzierung vom Übergang von Mod 4 zu Mod 5 an:
Mod 4/Übergang Mod 5: Meiner Meinung nach waren die Klassenmechaniken in den beiden Modulen absolut zu vernachlässigen. Sind wir doch mal ehrlich, ich habe zu der Zeit einfach aus dem Bauch herausgeskillt weil ich und die Gilde halt absolut unerfahren waren. Klar, hier und da hat man mal eine neue Kraft ausprobiert aber im Endeffekt hat es das Endergebnis kaum verändert. Jeder konnte eigentlich spielen wie er wollte und man hat alles geschafft. CN hatte bei uns natürlich auch anfangs seine Schwierigkeiten weil wir nicht erfahren genug waren. Nachdem wir aber ein wenig aus unserer Komfortzone gegangen sind, war auch das kein Problem mehr. Im Endeffekt war es in Mod 4/5 doch vollkommen egal, ob ich als DC heilte oder als Tank tankte weil sich sowieso jeder mit Lebensentzug vollgeheilt hat und die Mobs alle noch kontrollierbar waren. Nutzung von Gruppensynergien und Klassenmechaniken? Minimum weil eh nicht von Nöten. Ab Mod 5 liefen wir DCs als Dmg-Dcs rum weil sowieso alles egal war.
Mod 6 bezeichnete dann den meiner Meinung nach krassesten Einschnitt. Klar, der Launch und das Design des Levelings und das Wegfallen der Dungeons traf uns alle hart und darüber müssen wir nicht sprechen. Aber zum ersten Mal - laut meiner Spielerfahrung - musste man RICHTIG drauf achten, was für Talente man skillt, welche Werte man hatte, welche Gruppenkonstellation gegeben war und welche Kräfte genutzt wurden. Zu Zeiten des ,,DR-Bugs" musste jede Mobgruppe anfangs überlegt angegriffen werden, Kontrollfähigkeiten wurden gleichzeitig mit dem Tank reingeworfen, damit er nicht von einer Spuckspinne geonehittet wird. Die DCs bufften vor dem Kampfeintritt schon mal ein wenig und kümmerten sich währenddessen darum, dass die Buffs oben blieben, damit man nicht an einer lulligen Mobgruppe verreckte. Bosse wie in eCC waren ein richtig hartes Stück und hey: Mir hat das unglaublich viel Spaß gemacht nachdem man mal eine komplette Kehrtwende in seiner Spielweise hingelegt hatte. Mit Fixen des Bugs wurde auch dies einfacher aber trotzdem hatten die Klassenmechaniken und Gruppensynergien eine neue Dimension erhalten, die unglaublich viel Spaß gemacht hatten und uns alle zu Diskussionen und Tests animierten. Die Auswirkungen von Mod 6 waren meiner Meinung nach also im Hinblick auf das Spielverhalten großartig.
Mod 7: Gerade Drachenruns und die Funktionen der Festung erforderten ein neues Maß der Gruppenorganisation. Anfangs wurden noch ausgeklügelte Gruppenkombinationen für die Drachen festgelegt (Ein starker DD unterstützt mithilfe eines guten Buffers einen schwächeren DD, jemand tankt den Drachen etc.) bevor man dann dazu über ging, die Drachen zu zergen. Aber auch das Zergen war manchmal eine Organisationsleistung, die mir immer wieder sehr viel Freude bzw. Frust verschafft hat, wenn die Planung doch nicht hinhaute. Auch hier wieder: Weiterhin gute Nutzung der Gruppensynergien und Klassenmechaniken
Ab Mod 8 geriet das Spielgefühl langsam wieder in Richtung Mod 5: Der alte Content bot kaum noch eine Herausforderung, e-Demo jedoch war anfangs sogar richtig knackig. Gerade auch Bugs wie die Puppe beim Hexer damals oder die TT (korrigiert mich wenn ich da etwas falsch in Erinnerung habe, ich schreibe das hier komplett aus der Erinnerung heraus) schmolzen alles nur so dahin, sodass es bei einigen Leuten wie bei uns verboten wurde im Run. Trotzallem bot CN dann wieder kurzzeitig eine kleine Herausforderung (hervorgerufen durch den heftigen Schaden von Orcus damals). Das hat noch richtig Spaß gemacht, obwohl es nicht das alte CN war (schnüff). Doch nachdem diese Herausforderung geschafft war, verschob sich das Spielgefühl wieder in Richtung Mod 5.
Ein weiterer Einschnitt markierte meiner Meinung nach FBI und Msva. Hier konnte man anfangs nur mit einer sehr guten Gruppensynergie und gut genutzer Klassenmechaniken bestehen, besonders die Positionierungen waren wichtig. FBI war und ist ein Dungeon, was noch lange Zeit eine gute Portion Herausforderung bot und immer wieder Spaß machte. Doch die anfängliche Herausforderung wie bei vorherigen Modulen war meiner Meinung nach nicht geboten, nach ein paar Runs hatte man den Dreh raus und konnte relativ gut durchkommen.
Die Module Omu, Chult und Barovia erlebte ich als weniger herausfordernd. Einzig und allein die Mechanik in Codg war meiner Meinung nach ein Knackpunkt, bei dem wir erstmal viel üben mussten. Hatte man das allerdings drin, so war Codg gar kein Problem mehr durch die verinnerlichten Kampfmuster. CR ist meiner Meinung nach kein Dungeon, was eine Herausforderung ans Teamplay darstellt, sondern ist oft einfach von Glück geprägt. Macht Strahd jetzt wieder zwei Schwärme gleichzeitig, die sofort auslösen? Onehittet er wild durch die Gegend? Ist das Schwert mal wieder verbuggt und onehittet in der letzten Phase den Schwertträger? Hat nichts mit Klassenmechaniken o.Ä. zutun, sondern ist einfach rng und meiner Meinung nach einfach nur nervig, da kein realer Schwierigkeitsgrad dahintersteckt.
Machen wir nun einen Sprung zu Mod 16, da Mod 15 keinen wirklichen Content brachte.
Ich erwartete einen ähnlichen Einschnitt bei Mod 16 wie damals bei Mod 6. Ich war anfangs unglaublich gehyped, weil ich dachte: ,,Yo, jetzt wird wieder alles auf 0 gesetzt, jetzt wird wieder fröhlich getestet und zusammen mit der Gilde die Spielweise ausgeknobelt bis man eine für sich perfekte Spielweise herausgefunden hat." Tja. Was ich allerdings vorfand, war Folgendes: Das Leveln war ein Klacks für meinen DC, ich musste nicht mal Gear austauschen bis Level 80, wobei ich hierbei anmerken muss, dass ich es bevorzuge, wenn das Leveln nicht super schwer ist! Wenn ich schweren Content fordere, dann will ich den im Dungeon sehen und nicht bei meinen täglichen Quests! Super gut hat mir anfangs allerdings die neue Klassenmechanik des Arbiters gefallen, man war ständig im Wechsel zwischen judgement und fire-Kräften, musste mit seiner Göttlichkeit haushalten bzw. im richtigen Moment seine Bällchen in Göttlichkeit umwandeln. So war man im kompletten Kampfgeschehen beschäftigt mit dem richtigen Timing. Super! Das hatte sich jetzt allerdings erledigt, nachdem sie - aus welchen Gründen auch immer - das Gesundheit stärken beim Arbiter mit einem superhohen Göttlichkeitsverbrauch belegten, was zur Folge hat, dass man seine gelben Bällchen nicht vernünftig auffüllen kann, um mit seinem Daunting ordentlich Schaden zu machen. Tatsächlich sah es so aus, als könnte der eigentlich HEILpfad mehr Dmg rausdrücken.
Das war - abgesehen von den Änderungen am Gwf - für mich schon sehr enttäuschend. Was aber der absolute Supergau für mich war: Als wir das neue Dungeon gelaufen sind, ist wirklich NICHTS passiert. Es war nicht in einem Moment ein Funke von Schwierigkeit da, alle standen nur an ihren festen Plätzen und hauten ihre Kräfte raus. Wenn mal jemand etwas Leben verlor, haute man halt ein Gesundheit stärken drauf. Der Rest war: Daunting, daunting, daunting, daunting... bis die Göttlichkeit leer oder Kampf vorbei war. Spannendes Gameplay? Nicht vorhanden.
Mein Fazit zu Mod 16 im Vergleich zu den anderen Mods: Es ist nicht mehr möglich, auf coole Klassensynergien zu achten, da es sich anfühlt, als wären die Klassen austauschbar. Kaum eine Klasse hat besondere Fähigkeiten, die für sie sprechen. DDs sind DDs und sind einfach austauschbar, da ändert sich höchstens mal die Art des Kampfes von Melee zu Fernkampf. Es gibt keine spezielle Rota mehr (meiner Meinung nach) weil man einfach nur noch das raushaut, was gerade bereit ist. Es gibt keine Buffspikes mehr, die man sinnvoll nutzen könnte und seine Spielweise nach richten könnte. Zu keinem Zeitpunkt gibt es die Option, irgendwas timen zu müssen - mehr noch: Es gibt nicht einmal die Möglichkeit dazu weil Buffs quasi nonexistent sind.
Und wer jetzt sagt: ,,Ja, aber endlich gibt es wieder die gute alte Rollenverteilung!" Nein. Wie man in meiner Skizzierung sieht, war diese Rollenverteilung nur in einzelnen Modulen wirklich vorhanden, in den meisten Fällen unnötig und konstruiert. Nur weil man DACHTE, dass man in Mod 5 auf Fullheal gehen müsste und nie was anderes ausprobierte heißt das noch lange nicht, dass die Rollenverteilung genau so war.
Abgesehen davon: Im neuen Modul ist es nicht nötig, einen Tank auf fulltank zu spielen, der sich richtig die Zähne ausbeißt am Tanken. Man muss nicht auf Fullheal spielen, um seine Gruppe am Leben zu erhalten. Ob ich jetzt 500k oder 300k heile, ist egal. Vollgeheilt ist vollgeheilt und das geht auch durch die Benutzung eines einzelnen Skills.
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So, ich hoffe bis hierhin hat wenigstens einer gelesen. Ich weiß, sorry. Wall of text. Aber ich wollte mal versuchen, aufzuzeigen, wie sich Rollenverteilungen und Klassenmechaniken im Verlauf gestalteten und das in den aktuellen Kontext bringen.
PS: Ich entschuldige mich für merkwürdige Syntax und komische grammatikalische Konstruktionen. Ich befinde mich gerade in meinem Martyrium in Form meiner Bachelorarbeit und seh den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Hoffentlich ist mein Text trotzdem verständlich.There's no limit - Loothochdruck
Wie man am Besten mit Menschen umgeht, um Konflikte zu lösen, GG WP, Cryptic.0 -
Klasse Post, Wurmi. Daumen hoch.
Zum neuen Dungeon sage ich jetzt erst mal nichts, da das für mich keine Highend Dungeon ist. Da ist CN oder eLoL durch die fehlerhafte Skallierung um ein Vielfaches schwerer. Naja...auch hier hoffe ich auf eine Änderung.
Spidey
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