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Suche Gute Skillung für Buff-Tank (Atrributwerte, Talente) für mod 12

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Kommentare

  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Ok. Und was PvP angeht :P Ich muss mal schauen ob sich da jemand findet, der sich von mir verprügeln lässt, wird schwer aber mal schauen :) P.s Falls das hier jemand liest und über Ps4 spielt könnt ihr mich gerne mal anschreiben ^^
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Hab mal 2 Fragen :)

    1.

    Bei Rüstungsverzauberungen welches ist sinnvoller Empfohlen wird (Seelengeschmiedete Verzauberung) aber Rindenschildverzauberung sieht auch ganz Nett aus ?

    2.)

    Welcher Gefährten soll ich Rufen ? Hab den Luftarchon momentan, nur kommt es mir manchmal so vor als ob der mir Bedrohung zieht. Bei Instanzen merk ich das, das der Gegner manchmal zu ihn dreht.



  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    Die Rindenschild würde ich nicht empfehlen, da du bei dieser nicht getroffen werden darfst, um die Stacks aufzubauen. Das widerspricht aber deiner Tankaufgabe.

    Das Problem mit dem Luftarchont ist das er mit Level 30 Typhoons Zorn freischaltet. Dadurch baut er erhöhte Bedrohung mit Flegelschlag auf. Daher kann er manchmal zu einer Qual werden. Ich empfehle dir stattdessen den Söldner, den Rebellensöldner oder den Trickbetrüger zu beschwören. Dabei ist der Trickbetrüger am leichtesten auszurüsten. Die Kosten für Söldner und Trickbetrüger betragen maximal 800.000 AD und 2 Gold auf episch, da du sie dir für diese Kosten selber aufwerten kannst. Wenn du im Auktionshaus einen billiger findest, kannst du natürlich auch da zuschlagen.

    Zu deinem Problem mit der Aggro, hab ich aber noch eine Frage, da ich mit Luftarchonten eigentlich keine Probleme habe.
    Um welches Gewölbe/welchen Boss handelt es sich?
    Wenn es beispielsweise der erste Boss aus dem Grab der neun Götter ist, dann kann der Gefährte nichts dafür, da der Boss für einige Angriffe sich ein Ziel zufällig auswählt. Das einzige was du da machen kannst, ist deine Gruppe bestmöglich zu schützen.
    Das heißt: Kreis der macht legen, Fluch auf dem Gegner aufrecht erhalten, ggf. Schild in Gruppennähe heben und Schild des Glaubens zünden.

    Ist ein zweiter Tank oder ein Tankgefährte dabei?
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Ok also Seelen

    Ich hätte an Feuerarchon oder Erdarchon gedacht, (allgemein bei Bossen ist mir das Aufgefallen)
  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    Erdarchon ist ein Verteidiger, der dir ebenfalls die Aggro klauen kann.
    Zum Feuerarchon, finde ich den Post von @dravendrow76 aus einem anderen Thread ganz passend.
    Da werden die Probleme eines beschworenen Feuerarchonten gut und anschaulich beschrieben.
    dravendrow76 schrieb: »
    ...
    Lasst uns den Feuerarchont betrachten:
    Gerufen: Mist
    In der Starting 5: OK aber gibt besseres (Belagerungsmeister, Luftarchon, Cambion, Erynje, Erdarchon (Klassenabhängig) usw.

    Preis: völlig überzogen
    Wirkung: völlig überschätzt. +7% Schaden auf Gegner unter 50% Trefferpunkte hört sich toll an ist es aber ned.
    Problem: bei "Onehitmops" keine Wirkung.
    Auch bei Mops mit mehr Leben suboptimal das diese unter 50% Trefferpunkte auch durch viele Talente zu schnell runtergehen um noch genügend Hits zu landen um diese Prozente zu nutzen.

    Größtes Problem aus Sicht eines DC-AC oder anderen Buffers der nah an der Gruppe stehen muss um effektiv zu sein.
    Der Feuerarchont ist ein Fernkämpfer und "Meilen" vom Geschehen entfernt.
    In zu positionieren ist so gut wie unmöglich.
    Infolge dessen stirbt das Sauvieh unnötig oft in irgend nem AoE wo es nicht sein soll, oder steht am anderen Ende der Map (Endboss TonG)
    100erde mal in TonG erlebt das der DD mal weider weint:" please buff me" weil er mal wieder keinen Schaden rausbringt oder schlimmer noch die Seelen ned killen kann.
    Was ist wieder mal passiert?
    1. der Hans ist grade als du die Daily zündest weggesprintet um sich neues Feuer vom Rad zu holen, irgendwo in Afrika damit er auch ja allein steht.
    2. und das ist des schimmste, der super dämliche Feuerarchont steht mal wieder am anderen Ende der Plattform oder liegt tot irgenwo rum.

    Klar ist jetzt: der DC is zu blöde zum Buffen!! Logisch ganz klar.

    Du kannst dir hier als Buffer aussuchen:
    1. sprintest dem Radhohlheini hinterher um möglichst schnell ne 2te Daily auf Ihn zu wirken??? Dann nix mit gebufftem Pet und Powershare für die Gruppe.
    2. wartest bis der doofe Archont wieder am Leben ist damit der einzige DD in der Gruppe endlich mal Schaden macht.
    3. sprintest zum am anderen Ende der Welt stehendem Archonten um diesen mit AA zu belegen und bringst den anderen 4 Parymitgliedern gar nix??

    Der DD mit seinem Archonten, dem Rad und der Trans Blitz (omg) hat natürlich Gruppenlead und kickt alles um sich rum aus dem Dungeon, bzw die anderen gehen entnerft raus, bis er nach 4 Stunden mal das Glück hat das er weiterhin die selbe Konstellation hat aber sein Feuerarchont zufällig mal richtig steht und das Ding endlich klappt.

    Ende vom Lied: Alle blöd ausser er, denn er hat ja 17k, den optimal Build aus nem Forum kopiert, is Drachengeborener und macht ja Mörder Schaden wenn die Supperter ned so blöd wären. LOL.
    Wenn man Zeit und Spass an sowas hat, geht nix über TonG Random^^ is die beste Komödie die sich jedes mal neu schreibt^^

  • dravendrow76
    dravendrow76 Beiträge: 738 Abenteurer
    bearbeitet November 2017
    Aber Vorsicht, mit solchen Aussagen ziehst dir den Hass vieler zu. Übelass das mal mir ;)
    Post edited by dravendrow76 on
    Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
    denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
    Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
    So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
    Mein eigentliches Element.

    Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
    Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
    Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    Für den Buff-Tank finde ich den Hafnerbarden gut, leider zieht er auch manchmal die Aggro. Ansonsten könnte man mMn aber auch durchaus einen Verstärker in betracht ziehen, z.B. das Landhaijunge.
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    bearbeitet November 2017
    OK ich glaub ich weis woran das liegt, hab die ganze Sache mal Beobachtet, die meisten nehmen Luftarchon der ja Aggro zieht oder Verteidiger, das kommt davon wenn man seine Täglich low Instanzen lauft :P mit Anfänger ^^

    Dann behalte ich den Luftarchon :) als gerufenen, mach die meisten Instanzen eh im allein gang aktuell bis 11k :) weil der Rest der Gruppe nichts taucht ^^
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Hi zusammen hab mal wieder paar fragen :)1.) Es geht um die Artefaktkräfte beim Schwert und Schild was ist da das beste ? 2.) Bei Rüstungsverstärkunsatz sollte ich da auch auf Kraft gehen ? Oder auf Aktionspunkte ?
  • nemesis666#6862
    nemesis666#6862 Beiträge: 129 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2018
    hier stand was über GF

    Post edited by nemesis666#6862 on
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Bin OP hab mich jetzt bei Schildhand für Aktionspunkte entschieden und bei Schwerthand für +10% Lichtschlag
  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    Hallo,
    ich will mal wieder meinen Senf zu dem Thema beisteuern.
    Zu der Wahl deiner Artefaktkräfte sag ich nicht so viel, da man da individuell entscheiden sollte. Wenn du Lichtschlag immer in deiner Leiste hast und die andere freie Kraft wechselst, solltest du das auch verstärken. Bei der Offhand musst du schauen, was dir noch etwas bringt. Bei allen Werten, die man dort bekommt, heißt es, dass es ein Softcap bei 1.500 Punkten gibt.

    Die Verstärkungssätze, die du da vorschlägst widersprechen sich nicht. Aktionspunkte-Verstärkung kann man nur auf Ringe, Gürtel und Umhänge packen. Kraft kann man nur auf Helm, Körper, Arme und Beine packen. Aber auch hier gilt, wenn du schon 1.500 Punkte Aktionspunktezugewinn hast, kannst du auch was anderes auf Ringe, Gürtel und Umhang packen.
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Dazu hätte ich mal ne Frage. Woher weist du das mit den Softcaps ? kann man die Caps irgendwo finden ?

    Bei Aktionspunktezugewinn hab ich momentan nur die 400 von der Offhand. und bei Segen gibt es nur Aktionszugewinnrate. Selbst mit den 400 durch Rüstungsverstärkung komme ich nur auf 800
  • drakostar83
    drakostar83 Beiträge: 424 Abenteurer
    Wenn du bischen Englisch kannst, hier ne Seite zum ganzen Thema Theorycrafting:
    http://jannenw.info/pages/mechanics/diminishing
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Nicht so ganz ^^ Das einzige was ich jetzt so mitbekommen hab, ist das Kraft kein Cap hat also wenn´s geht alles auf Kraft.
    Die Werte Rüstungsdurchdringung (644); Erholung (500) und Aktionspunkte (400) gehen enorm hoch in der Gruppe 10-20k.

    P.s die Werte in der Klammer hab ich momentan. Wenn ich nach Slappdaniels Guide geh hat der auch nicht viel mehr, wenn ich mein Legendäres Reittier hab (Insigne Bonus Kavallerie) +10% komm ich auch hin, und hab noch kein Rüstungsverstärkung drauf.
  • nemesis666#6862
    nemesis666#6862 Beiträge: 129 Abenteurer
    Nicht so ganz ^^ Das einzige was ich jetzt so mitbekommen hab, ist das Kraft kein Cap hat also wenn´s geht alles auf Kraft.
    Die Werte Rüstungsdurchdringung (644); Erholung (500) und Aktionspunkte (400) gehen enorm hoch in der Gruppe 10-20k.

    P.s die Werte in der Klammer hab ich momentan. Wenn ich nach Slappdaniels Guide geh hat der auch nicht viel mehr, wenn ich mein Legendäres Reittier hab (Insigne Bonus Kavallerie) +10% komm ich auch hin, und hab noch kein Rüstungsverstärkung drauf.

    Bin nicht sicher wie ich das verstehen kann? RüssiDurchdringung nur 644, Erholung nur 500?

  • drakostar83
    drakostar83 Beiträge: 424 Abenteurer
    Nicht so ganz ^^ Das einzige was ich jetzt so mitbekommen hab, ist das Kraft kein Cap hat also wenn´s geht alles auf Kraft.
    Die Werte Rüstungsdurchdringung (644); Erholung (500) und Aktionspunkte (400) gehen enorm hoch in der Gruppe 10-20k.

    P.s die Werte in der Klammer hab ich momentan. Wenn ich nach Slappdaniels Guide geh hat der auch nicht viel mehr, wenn ich mein Legendäres Reittier hab (Insigne Bonus Kavallerie) +10% komm ich auch hin, und hab noch kein Rüstungsverstärkung drauf.

    Bin nicht sicher wie ich das verstehen kann? RüssiDurchdringung nur 644, Erholung nur 500?

    Außerhalb des Kampfes, fehlende Sachen kommen über den Gefährten im Kampf.
  • nemesis666#6862
    nemesis666#6862 Beiträge: 129 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2018
    Ich will nur sicher sein das er nicht glaubt das ArP auch ein Softcap von 1500 hat.
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2018
    Hab mich da mal selber schlau gemacht, und die Werte sind gar nicht so relevant da sie nur Unterstützend sind.

    Die sind Wichtig.

    Kritische Trefferchance 100%
    Resistenzignorierung 85%
    Wiederaufladtempo ???
    Aktionspunktezugewinnrate ???

    Also wäre meine Frage wie hoch müssen diese Werte sein

    Wiederaufladtempo ??? da hab ich momentan ca 30% und komme gut hin bisschen mehr wäre aber noch besser.
    Aktionspunktezugewinnrate haben viele um die 20-30%
  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    Um Wiederaufladetempo solltest du dir mit deiner Skillung kein Gedanken machen müssen, da du über deine Talente deine Abklingzeiten reduzieren kannst. Bei der Aktionspunktezugewinnrate ist es wichtig, dass du deine tägliche Kraft "Schild des Glaubens" möglichst dauerhaft aufrecht halten kannst. Viel davon kommt auch vom Insignienbonus "Überzeugung des Kunsthandwerkers", falls du das hast. Ansonsten musst du dir noch Erholung von deinem Gefährten holen.
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Also so sah es ca vor 2 Wochen aus, bin aber mit ArP bisschen runter und mit Kraft und Krit Hoch.

    5yp8e5l6uthz.jpg

    Inzwischen komme ich auf:

    Kraft 180K
    Krit liegt zwischen 20-25K
    ArP bei 85%-89%

    Denke sieht ganz gut aus, paar Sachen muss ich noch Optimieren wie Gefährte. Aber bin jetzt sehr zufrieden.
  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Hätte da noch 1 Frage die mir keine ruhe lässt, uns zwar wird empfohlen Feen oder Henker welche ist den jetzt besser ? Hab zwar eine relativ hohe Kritchance mit 80-100% und (Kritschaden 87%). Aber so ganz so schlau werde ich nicht drauß. was würde ihr sagen ?
  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    Bei der Wahrscheinlichkeit liegt die Wahl bei dir. Die Feenberührte ist gruppenorientierter und bietet einen gewissen Schutz für die Gruppe. Die Henker steigert dein Schaden mehr unter der Voraussetzung, dass du keinen Kampfvorteil hast. Natürlich ist eine Absprache mit der Gruppe (falls du einen festen Kern hast) von Vorteil, wenn bereits eine Feenberührte in der Gruppe benutzt wird (sie ist derzeit bei Mages und Tricksern sehr beliebt).
  • spidey#3367
    spidey#3367 Beiträge: 1,401 Abenteurer
    bearbeitet März 2018
    tilrod2 schrieb: »
    Bei der Wahrscheinlichkeit liegt die Wahl bei dir. Die Feenberührte ist gruppenorientierter und bietet einen gewissen Schutz für die Gruppe..

    Sry, aber warum Schutz für die Gruppe?
    tilrod2 schrieb: »
    Die Henker steigert dein Schaden mehr unter der Voraussetzung, dass du keinen Kampfvorteil hast..

    Kannst du das mal etwas genauer erklären, bitte?
    tilrod2 schrieb: »
    Natürlich ist eine Absprache mit der Gruppe (falls du einen festen Kern hast) von Vorteil, wenn bereits eine Feenberührte in der Gruppe benutzt wird (sie ist derzeit bei Mages und Tricksern sehr beliebt).

    Also die Fey ist natürlich auch eine sehr gern genutzte VZ bei Klassen wie dem GWF. Sie ist etwas schlechter wenn kein Pala + GF in Gruppe ist als die heilige Rächer bei Single DPS, aber das ist schon sehr selten heutzutage. Falls einem dei Fey zu teuer ist, kann man auch die Schrecken nutzen.

    Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.
  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    spidey#3367 schrieb: »
    tilrod2 schrieb: »
    Bei der Wahrscheinlichkeit liegt die Wahl bei dir. Die Feenberührte ist gruppenorientierter und bietet einen gewissen Schutz für die Gruppe..

    Sry, aber warum Schutz für die Gruppe?

    Weil du den Schaden des Feindes reduzierst.
    spidey#3367 schrieb: »
    tilrod2 schrieb: »
    Die Henker steigert dein Schaden mehr unter der Voraussetzung, dass du keinen Kampfvorteil hast..

    Kannst du das mal etwas genauer erklären, bitte?

    Wenn du Kampfvorteil hast machst du Zusatzschaden, der auf einer Ebene mit deiner Kritschwere berechnet wird.

    Schaden = Grundschaden * (1 + Kritschwere/100 + Kampfvorteilbonus/100)

    Je höher also deine Kritschwere oder dein Kampfvorteilbonus ist, desto geringer ist die prozentuale Schadenssteigerung, wenn du weiter in einen der beiden Werte investierst.

    Die Feenberührte Schadenssteigerung funktioniert auf einer anderen Ebene. Dafür sieht die Formel so aus:

    Schaden = Grundschaden * (1 + Kritschwere/100 + Kampfvorteilbonus/100) * prozenteVonFeenberührte

    Das heißt, dass die Schadenssteigerung durch die Feenberührte dem angegebenen Prozentwert entspricht.

  • spidey#3367
    spidey#3367 Beiträge: 1,401 Abenteurer
    Hi,

    bist du dir da sicher mit deinen Formeln?
    Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.
  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    Ziemlich. Ich habe sie nur ein wenig vereinfacht dargestellt.
    Ursprünglich sah sie so aus oder so ähnlich je nach Quelle aus (meine ist ein CW-Guide von Sharpedge@thefabricant):

    kwm5vndjb6ve.png

    Hierbei gilt, dass der Buff der Feenberührten ein extra DamageBuff ist und dass Kritschwere und Kampfvorteilbonus zu einem DamageBuff zusammengefasst werden (auch hierfür gibt es mehrere Quellen). Daher wird der Buff von der Feenberührten sowohl durch Kampfvorteil und Kritschwere verstärkt, aber die Kritschwere logischerweise von keinem der beiden.

  • hanspeter67#8430
    hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
    Hab da jetzt auch mal bei mir in der Gilde/Allianz nachgefragt, und die sehen es wie du Tilrod2 und sind der Meinung das der geringe DPS zuwachs im Verhältnis mit den Debuff ignoriert werden soll, da man ja die Gruppe Schütz. vllt kommt ja noch der ein oder andere Segen der den Kritschaden erhöht dann macht es sowieso keinen sinn mehr für mich auf Henker zu gehen.
  • spidey#3367
    spidey#3367 Beiträge: 1,401 Abenteurer
    naja....die Formel von sharp ist schon sehr vereinfacht ( wo hast du das alte Ding eigentlich noch her? ^^), aber wenn man in der Gilde/Alliy die gleiche Meinung hat, dann wirds wohl stimmen. Hau rein
    Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.
  • tilrod2
    tilrod2 Beiträge: 272 Abenteurer
    @spidey#3367 Das Alter der Formel ist irrelevant, da sich an der grundlegenden Mathematik nichts ändert. Wenn dann kommen nur neue Modifikationskoeffizienten dazu, die aber ebenfalls durch den Multiplikationsoperator dargestellt werden.
    Aber wenn du eine bessere und aktuellere Formel mit Quelle hast, würde ich dich bitten, diese mal zu posten.