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Suche Gute Skillung für Buff-Tank (Atrributwerte, Talente) für mod 12
hanspeter67#8430
Beiträge: 56 Abenteurer
Hallo zusammen.
Spiele seit ca März und habe noch kein passendes Guide gefunden weil jeder was anderes behauptet, vllt gibt es auch kein Perfektes aber um das raus zu finden bräuchte ich eure Hilfe bitte.
Der erste Punkt wo ich überhaupt nicht klar komm ist wie sind die Prioritäten ? Geht man nach Verteidigung oder doch eher nach Max Trefferpunkte oder vllt doch eher Kraft ? P.s klasse wäre mal sowas wie eine Prio-Liste 1.) Verteigung 2.) Kraft u.s.w wenn ihr wisst was ich meine.
Bei den Talenten hab ich folgende Skillung
Spiele seit ca März und habe noch kein passendes Guide gefunden weil jeder was anderes behauptet, vllt gibt es auch kein Perfektes aber um das raus zu finden bräuchte ich eure Hilfe bitte.
Der erste Punkt wo ich überhaupt nicht klar komm ist wie sind die Prioritäten ? Geht man nach Verteidigung oder doch eher nach Max Trefferpunkte oder vllt doch eher Kraft ? P.s klasse wäre mal sowas wie eine Prio-Liste 1.) Verteigung 2.) Kraft u.s.w wenn ihr wisst was ich meine.
Bei den Talenten hab ich folgende Skillung
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Kommentare
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Du nutzt das Talent "Aurageschenke", um deine Kraft mit deinen Verbündeten zu teilen. Daher ist Kraft dein wichtigster Offensivwert. Nebenbei steigert es auch deinen Schaden, wodurch du von "Zorn des Templars" mehr Temporäre TP erhältst. Erholung ist wichtig, damit du häufig deine Daylies hast, um die Gruppe zu Schützen, und auch deine Begegnungskräfte einsetzen kannst. Rüstungsdurchdringung ist für das Solo-Questen wichtig.
Deine Max TP solltest du steigern, da du bis zu 10% deiner max TP als Kraft bekommst, wenn du Schaden erleidest. Diese Kraft wird ebenfalls geteilt. Je mehr Lebenspunkte du hast, desto höher ist auch der Schaden den du (nicht deine Verbündeten) durch Aura der Tapferkeit verursachst. Da du für den Kraftbonus Schaden erleiden musst, benötigst du nicht so viel Verteidigung und Robustheit. Dennoch solltest du auch hier ordentliche Werte haben damit du auch deiner Tankrolle gerecht werden kannst. Lebensentzug ist zu vernachlässigen, da man immer über temporäre TP verfügen sollte.
Meine Prio-Liste sieht so aus:
Defensivwerte: MaxTP > Verteidigung (bis ca. 50%) > Robustheit > Lebensentzug
Offensivwerte: Kraft > Erholung > Rüstungsdurchdringung > Krit0 -
Vielen dank jetzt weis ich wenigstens worauf ich achten muss.
Und der Talentbaum ist so in Ordnung ?
Bei Kräften hab ich Lichtschlag Eidschlag, Zorn des Templers Bindender Eid und Fluch, und Aura der Weisheit und Tapferkeit, Göttliches Urteil und Schild der Gerechtigkeit.0 -
Zu deinen Talenten habe ich eine Fragen:
1. Hast du keine bessere Investition als "Schild des Lichts" gefunden?
Ich würde dir "Kraft des Willens" empfehlen. Mehr Krit = mehr Schaden = leichteres Solo-Questen
Falls sich das nicht für dich rechnet, weil du zu wenig Charisma besitzt, wäre meiner Meinung nach auch "Waffenmeisterschaft" besser. Oder eine höhere Aurareichweite durch "Dominierende Gegenwart". Ich finde eigentlich fasst alles besser als die mickrigen %chen von "Schild des Lichts".
Ansonsten sehen sie gut aus.
Ich nehme an, dass deine Kräfte für ein Gruppen-Gewölbe gedacht sind. Da machst du mit dem Set-Up eigentlich nichts falsch. Jedoch solltest du mal testen, ob du "Bindender Eid" benötigst. Sobald du es schaffst ohne diese Fähigkeit zu tanken (irgendwann kommt auf jeden Fall mal der Zeitpunkt), kannst du hier auch deine Gruppe auf andere Weise unterstützen.
Zum Beispiel könnte man "Zerschmettern" gegen einzelne Gegner für den Schadensdebuff einsetzen, wodurch deine Gruppe leichter am Leben bleibt. Gegen mehrere Gegner oder wenn die Gruppe noch nicht so groß ist (Schadensreduktion noch nicht am Cap), ist Kreis der Macht ein sehr guter Ersatz.0 -
Ich muss dir ganz ehrlich sagen ich hab das nur so übernommen ^^ Weil das das einzige deutsche Guide war :P. Mein English ist nicht das beste ich verstehe die Guids nur Teilweise und stell mir die frage wtf heheh ^^
Solltest du für mich ein Komplettes Guide haben oder sonst was wäre ich dir dankbar, hab jetzt Silber und Azur gegen Licht getauscht.0 -
Tut mir Leid, ich habe auch keinen guten deutschen Guide, den ich guten Gewissens empfehlen könnte.
Aber falls du Fragen hast, kannst du sie hier im Forum posten und ich antworte dir sofern ich mir der Antwort sicher bin.0 -
OK (y) Also dann mal los Waffenverzauberung und Rüstungsverzauberung ?
Artifakte hab ich Auge des Riesens, Siegel des Klarikers und Symbol des Feuers, und dann noch Valhalla set
Und hab jetzt mal per Grafikprogramm die Talente geändert ich hoffe man erkennt es :P Wäre das jetzt so gut ?
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Ich würde weiterhin den von @slappdaniel empfelen ist zwar nicht mehr ganz aktuell, aber immer noch einer der besten Paladine. Hab zwar auch einen aktuellen von ihm aber nicht in deutsch0
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Was die Talente angeht, habe ich sie auch so. Man kann natürlich auch 2 der 5 Punkte von "Göttlich(e) Handlung" für mehr persönlichen Schaden in "Zornige Schläge" stecken, Aber da du auf buffen aus bist, würde ich so bleiben.
Ich habe das Rad der Elemente für den Effekt (Solo) und die Werte. Das Symbol des Eidgebunden Paladins liefert auch sehr gute Werte und hat einen guten defensiven Gruppenbuff. Das Banner des Vorkämpfers liefert auch die benötigten Werte und einen Verteidigungs-Debuff für die Gegner. Leider bekommt man das letzte nur durch PvP. Das letzte Artefakt, welches so gute Werte für den Paladin liefert, ist das Kriegshorn des Belagerungsmeisters. Aber auch das erhält man nur durch PvP (Festungs-PvP).
Das sind die vier Artefakte, die ich wegen der Werte auswählen würde.
Da zwei nur durch PvP erhalten werden können, würde ich das Auge des Riesen, welches sich auch fürs Solo-Spiel als aktives lohnt, und das Horn von Valhalla für das Set benutzen.
Bei den Waffenverzauberungen kann man alles benutzen, was den Gegner debufft (Pestfeuer, Schrecken, Bronzeholz).
Für den eigenen Vorteil lohnen sich auch Henker, Grauens und Feenberührt. Hier hast du den Vorteil, dass sie auch deine Temporären HP von "Zorn des Templars" erhöhen, da sie dir einen Damagebuff geben. Henker und Grauen lohnen sich aber auch nur bei hohen Kritwerten.
Bei den Rüstungsverzauberungen kann man die Seelengeschmiedete nehmen (billig und gut). Für mehr CC-Resistenz die elfische Kampfverzauberung. Mit der hast du auch immer deinen Schild parat. Alternativ kannst du auch die Aufhebung oder die Schattenverhüllte (max. Rang 11, sonst wirst du unsichtbar) nehmen. Bei den letzten Beiden reduzierst du den Schaden den du erhältst, was dazu führen könnte, dass du deine Maximalkraft nicht so schnell erreichst.0 -
@drakostar83 Ja an den bin ich auch dran, nur hab ich paar kleine Änderungen mit drin gibt ja bei Talente jetzt 3 heroische mehr, deswegen hab ich mich entschieden bei Göttliche Handlung 3/5 zu nehmen und dafür vei Zornige Schläge 3/3 und schneller Blitz hab ich gegen von Licht gebunden getauscht, die Segen hab ich genauso gemacht nur werde ich aus den Kräften nicht schlauch welcher er genau benutzt, er hat mehrer aufgezählt Tägliche Tapferkeit und Weisheit, aber der Rest überfordert mich ^^ weil er mehrer im Guide stehen hat0
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Bei den Kräften in dem Guide musst du immer schauen, was zu deiner aktuellen Situation passt. Die, die in dem Guide vorgestellt werden, sind die besten Kräfte, die ein Paladin hat. Nur sind nicht alle Fähigkeiten in allen Situationen empfehlenswert. Beispielsweise sollte man im Kampf gegen Mobgruppen nicht "Relentless Avenger" einsetzen.0
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Also aktuell versuche ich Zerschmettern; Templer des Zorns und Fluch wobei ich überlege Fluch mit Kreis der Macht zu tauschen, naja mal schauen.0
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Wie gesagt die Kräfte solltest du nach den Bedürfnissen der Situation auswählen.
Hat deine Gruppe hohe Verteidigungswerte bringt Kreis der Macht wenig, da es nur die Schadensresistenz bufft.
Kämpfst du gegen viele Gegner bringt dir Fluch wenig, da du es schwer haben wirst den Debuff aufrecht zu erhalten.
Im Solospiel finde ich Kreis der Macht besser, da der Schadensbuff, den er dir (und nur dir) gibt, den Schaden gegen alle Gegner erhöht. Aber ich würde im Solospiel auch Zerschmettern gegen Brennendes Licht austauschen. Es dauert zwar es aufzuladen (nicht bei Gegnern mit Kontrolle zu empfehlen) aber dann sollte es ordentlich Schaden an einer Gegnergruppe machen.
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Ok das werde ich dann mit der Zeit raus finden
Das einzige was bisschen nervig ist, ist das ich komplett die Falschen Gefährten hab alle Verteidigung. Bei den Reittieren bzw bei Insignie hatte ich Glück die habe ich alle
Aber die Gefährten darf ich jetzt alle neu Farmen und AD dauert ja auch ewig, weil die Archon´s und Co nicht grade Billig sind.0 -
Hi sag mal slappdaniel hat das Blutbefleckte Hemd auch nicht drin. Würdest du das Empfehlen ? Es gibt immerhin (Für jedes Prozent an Trefferpunkten, das ihr verloren habt, erhaltet ihr 25 Kraft.) Hört sich doch gut an.0
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Hört sich im ersten Moment gut an, aber du wirst das selbe Problem haben, wie mit der Aura der Raserei. Da du die ganze Zeit über temporäre TP oder die blauen SchildTP verfügen solltest, verlierst du keine TP an sich. Wodurch auch der Effekt nicht zum tragen kommt.0
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Aha ok das ist einleuchtend, geb ich dir recht.
Noch was hab mir auch bisschen Gedanken gemacht, und ich finde von slappdaniel die Boni von den Reittieren nicht optimal kann auch sein das ich mich irre.
Ich hab mir die Insignien Bonus´e mal durchgelesen und mal so geändert was hältst du davon ?
P.s Hingabe des Schäfers will ich noch ändern in Warnung der Kavallerie sobald ich den Legendären Arkane Wirbelwind hab.
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Ich weiß nicht, ob Geduld des Magistrats eine große Auswirkung auf deinen Schaden hat. Ich würde schauen, ob du nicht das für Warnung der Kavallerie austauschst. Ich meine, selbst wenn du 100.000 Kraft hast sind das dann 10.000 Schaden. Diese werden auf 4 Sekunden aufgeteilt. Das wären also nur 2.500 Schaden pro Sekunde zusätzlich. Ich glaube, da ist der Buff für die Gruppe durch Hingabe des Schäfers besser.0
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Naja hört sich nicht viel an, aber sagtest du nicht der schaden erhöht meine Kraft ? Hingabe des Schäfers gibt mir bzw meinen Gruppenmitglieder Verteidigung und da bin schon über 50%, deswegen wollte ich auf schaden und Kraft gehen was geht.0
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Es tut mir Leid, falls ich mich missverständlich ausgedrückt habe. Nur der Schaden, den du erhältst, erhöht deine Kraft, nicht der Schaden den du austeilst. Siehe hierzu "Eid des Schutzes":
Alternativ geht auch "Überzeugung des Kunsthandwerkers" für den Erholungs- und AP-Bonus anstelle von "Hingabe des Schäfers".0 -
Ach so eingehender schaden=Kraft. Also sind meine ersten 3 Perfekt(Freundschaft des Beschützer;Kameradschaft des Beschützers und Pakt der Assassinen geben Kraft), dann tausch ich den Geduld des Magistrat gegen Überzeugung des Kunsthandwerkers,wenn der schaden vom Magistrats nichts bringt, und lass den Hingabe des Schäfers drin.
Und um gleich auf die Gefährten zukommen, gefährten die mir Maximale Trefferpunkte geben wären doch optimal oder weil sie ja die Kraft steigern ? z.b Energon
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Bei den Gefährten kannst du dich an den empfohlenen Guide halten:
Energon, Belagerungsmeister, Erdarchon, Luftarchon, Feuerarchon (mit Henker-VZ) oder Erinye (mit Feenberührte VZ)
Mit den kommenden Änderungen kann man sich entscheiden:
- Alternative 1 mit Bindungsrunenstein:
Als beschworenen Gefährten kann der Obligatorische Söldner eingesetzt werden.
Für schwächere Gruppen, die noch nicht so viel Krit haben und wenn du Verteidigung benötigst, eignet sich auch die "Priesterin von Sehanine Moonbow".
- Alternative 2 mit Verstärker:
Ein Verstärker mit vielen Verteidigungsplätzen (Landhaijunges [3Plätze] oder Ziege [2Plätze]) und darin dann die die Lebenspunkte bringen. Kraft bringt auf Verstärkern nichts, da diese Kraft meines Wissens nach nicht an deine Freunde übertragen wird.0 -
Hi meld mich mal wieder
Also was Artefakte angeht fehlt mir noch 1. Da hab ich momentan Siegel des Klerikers drin. wollte es Tauschen gegen Kriegshorn des Belagerungsmeisters, aber auf der PS4 wird Festungsbelagerung nicht gespielt. Also bleibt mir nur der Banner des Vorkämpfers
1.Rad der Elemente
2.Orcus
3.Siegel des Beschützers
und bei 4 ?
P.s dann hab ich noch ne Frage, und zwar slappdaniel schlägt vor 2 Ring of the Goblin Slayer +5/+4 (mod12) oder 2 legendary Dod
Ich finde aber die 2 demo ringe besser Ring of Brutality +5 oder Ring of Rising Power +5, die haben viel mehr Kraft aber weniger gs. oder auch der Ring of the Yuan-Ti Slayer +5, Ring of the Undead Slayer +5 die geben zwar keine Kraft aber enorm viel HP, was meinst du ?
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hey das "Problem" bei den Underdark Ringen ist, dass deren Kraft als "buff Kraft" gerechnet wird und somit deine Powersharing durch aurageschenke nicht erhöhen. Deswegen hat Daniel die Goblinslayer/dod ringe als optimal drin weil die Gegenstandskraft geben und somit deine Powerbuffs verbessern.0
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Ich würde die Ringe von den Jagden den Dämonischen Ringen aus den von @tom#6998 genannten Gründen auch bevorzugen und bin auch gerade dabei diese zu farmen.
Die Ringe der Yuan-Ti und Untoten-Töter +5 sind denke ich gute Alternativen, da sie wenigstens MaxTP geben und 2 Angriffsslots haben. Da würde ich aber den Untoten-Töter bevorzugen, da dessen Effekt auch außerhalb von Chult funktioniert.
Also meine Reihenfolge wäre:
Goblintöter > Untotentöter > Yuan-Ti-Töter
Ein Kumpel hat mir erzählt, dass der Effekt von den Urzeitlichen Ringen auch zur Basiskraft zugerechnet wird. Daher farme ich auch gerade TonG, um das zu testen. Leider habe ich bedenken, dass der Effekt für den Paladin selten in Gruppen ausgelöst wird, da er kaum Tötungen erzielt. Hier würde ich zu dem Ring der Genesung nehmen.
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Goblintöter+5. Aber den 4 Nicht oder ? Der hat 1 Angriff und 1 Verteidigung !
Also dann Goblintöter +5 und Untotentöter +5. Beide 2 Angriff, wenn ich das richtig verstanden hab ?
P.s nochmal wegen Artefakte. Hab ja noch keins der PVP Artefakte wird aber dahin rauslaufen das ich mir den Banner des Vorkämpfers hole wenn ich 40.000 Ruhm habe. hab dann noch Auge des Riesen, soll ich das als Haupt-Artefakt nehmen oder doch Rad der Elemente ?0 -
Ich versuche gerade einen zweiten Goblintöter +5 zu bekommen, um zu testen, ob man hier zwei gleiche anlegen kann.
Dann ist das glaube ich das beste.
Zu den Artefakten: Das mit den 40.000 Ruhm funktioniert nicht. Um die Artefakte für Ruhm kaufen zu können, musst du sie erst in den PvP-Kampagnen freischalten. Am einfachsten geht es, wenn du dir ein oder mehrere Kumpels suchst, die sich dann im Zwergental von dir verprügeln lassen, damit du die Zähler hoch bekommst. Wenn du dann 7 Aufgaben oder so abgeschlossen hast, kannst du dir ein PvP-Artefakt freischalten.0 -
Ja das mit den Siegel hab ich heute auch gemerkt, da brauch man in der Kampagne 7 Aufgaben, das ist richtig schwer, ja so könnte ich es auch machen.
Hab momentan paar Gedankenspiele Also ich hab ja wie gesagt Auge des Riesen auf Mythisch, der Boni gefällt mir eigentlich recht gut: [Ihr werdet von einer ungezügelten Wut erfüllt, deren überwältigende Intensität euch stärkt und transformiert, wodurch eure Kraft und Schadensresistenz 12 Sekunden lang um 5% und eure Größe und Bewegungsrate im selben Zeitraum um 25% erhöht werden.
Während ihr euch im Kampf befindet, werden für jeden zusätzlichen Gegner, mit dem ihr kämpft (bis zu 5), eure Kraft um weitere 1%, eure Schadensresistenz um weitere 2% und eure Größe um weitere 10% erhöht.]
Das Heißt ja max 10% Mehr Kraft ? Hört sich doch sehr gut an, und was den HP Verlust angeht (-2000), da gibt es doch Gefährtenplätze Aktiv zu Kaufen für´n paar Zen, die Könnte ich doch mit Gefährten die HP haben wieder auffüllen oder ?0 -
Ich weiß nicht, ob die 10% Kraft vom Auge Basiskraft, also teilbar, ist.
Und selbst wenn es als Basiskraft gilt, ist in meinen Augen ein unter der Schadensklasse gut platziertes Feuerchen vom Rad der Elemente der höhere Schadensbonus.
Hier kommt es natürlich auch auf die Gruppenkonstellation an:
Trickser, Waldis und Hexer sind nur schwer anzuzünden.
Ein AC/DC senkt den nutzen vom Kraftbuff. (Auf nachfrage kann ich das hier auch noch genauer erläutern)
Kann man sich mit der Gruppe absprechen, damit nicht der Supporter das Feuer erhält?
Gibt es ein weiteres Rad der Elemente in der Gruppe?
Die Wahl des Primärartefakts ist also eher eine Situationsentscheidung.
Behalte einfach beide und wechsle diese je nach Bedarf.hanspeter67#8430 schrieb: »1.Rad der Elemente
2.Orcus
3.Siegel des Beschützers
und bei 4 ?
Von den Werten her, vermisse ich hier in der Liste noch das Siegel des Palas. Dann könntest du dir auch die PvP-Artefakte sparen.0 -
Uppsss mein Fehler :P Siegel des Beschützers hab ich gar nicht
Also hab folgende Siegel
1.Rad der Elemente ✔
2.Orcus Scherbe ✔
3.Siegel des eidgebundenen Paladins ✔
4.Auge der Riesen
5.Siegel des Klerikers
6.Horn von Valhalla
Ich Denke aber da Auge des Riesen 2400 Max Treffer hat und +1000 Kraft würde es sich trotzdem am besten für die sekundären Platz anbieten ? Kleriker hat nur +1000 Kraft und Valhalla hat 4000 Max Treffer aber keine Kraft.0 -
In Anbetracht deiner derzeitigen Alternativen ist das Auge als Sekundärartefakt die beste Entscheidung. Falls du irgendwann eines der PvP-Artefakte bekommst, kannst du es ja dann austauschen. Ich würde aber das Auge fürs Solospiel als Primärartefakt weiterhin im Beutel behalten. Dann kannst du schauen, welches dir dafür besser gefällt.0
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