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Dialog mit Kontakt vs. Kontakt-Kostüm (KS Rassa)

trinidea78trinidea78 Beiträge: 91 Arc Nutzer
bearbeitet Mai 2018 in The Foundry von STO
Hallo liebe Foundry-Liebende :smile:

Ich bin auf eine Ungereimtheit auf der Krankenstation des RdE gestoßen. Krankenschwester Rassa dort ist eine lilafarbene Außerirdische (Name der Spezies fällt mir leider nicht ein). Als ich sie in meiner Mission als Kontakt auswählte und dann die Dialoge erstellte, bekam ich als Kostüm die Caitianerin (= Rassa vom alten RdE?). Das ist echt blöd. Wer nicht so genau hinschaut, dem wird es nicht auffallen, aber wer die Charaktere kennt oder aufmerksam ist, sieht es natürlich und denkt, ich (also der Autor) bin zu blöd. Beim "Stillen Örtchen" ist es mir ehrlich gesagt nicht aufgefallen. Ich war einfach gefesselt von den genialen Einfällen und Dialogen. :D

Natürlich werde ich versuchen die aktuelle Rassa nachzustellen, um sie als Kontakt-Kostüm zu nutzen. Aber vorgefertigt wär schon schön. ;)
Oder ist die lila Tante ein Fehler? Hat die Caitianerin einen Holoprojektor benutzt, um sich zu tarnen? Was ist da los? :smile:

Edit: Ich hab es easy gelöst. Ich hatte erst die KS Rassa aus dem Asset View als Kostüm, jetzt hab ich die aus dem Reiter Cryptic Maps. Da war ich wohl doch zu blöd. :D Kann ja keiner ahnen, dass die Dame eine gespaltene Persönlichkeit hat. o:)
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Kommentare

  • trinidea78trinidea78 Beiträge: 91 Arc Nutzer
    Was mich aber wirklich ein wenig frustriert, ist die Tatsache, dass manches im Editor-Test funktioniert und dann in der endgültigen Version nicht und umgekehrt. Nur ein Beispiel: Ich lasse zwei Sicherheitsoffiziere herunter beamen. Ganz normale NPC Contacts, die immer mit Beameffekt erscheinen. Spiele ich die Mission dann normal, kommen sie ohne Effekt. Eine andere Person, deren Beameffekt im Editor-Test nicht funktioniert, geht dann plötzlich. Bei der anderen Person, wo ich ja die selben Einstellungen vorgenommen habe, geht es wieder nicht. Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine. Klar, das sind alles bekannte und übliche Bugs, aber ärgerlich. :p
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  • singuanaquasinguanaqua Lieutenant Beiträge: 266 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2018
    Ich schätze ein einfaches Kopf hoch, wird hier wohl nicht reichen. Oder?

    Was ein Spieler sich denkt, wenn er jedesmal, wenn er (bei Mapwechseln) durch eine Türe tritt, mit irgendjemandem reden muss oder dass selbst bei einem Toilettengang jedesmal seine ganze Bodencrew mit dabei sein muss, weis ich nicht. Es gehört auf jeden Fall zu den Randbedingungen, die ein Foundryautor irgendwie umschiffen und sich ggf. storytechnisch was einfallen lassen muss, um Cryptics Bugs dem Spieler plausibel zu machen.
    Diesen Problemen wirst du leider nicht zum letzten mal begegnet sein.

    Eine eigene Krankenschwester Rassa musst du aber nicht kreieren, du nimmst einfach die Rassa von der Cryptic-Map RDE, statt die aus dem Assetview. (Die ist wirklich noch von gestern)
    Post edited by singuanaqua on
  • trinidea78trinidea78 Beiträge: 91 Arc Nutzer
    Danke :smile: "Kopf hoch" hilft immer ;)
    Ja, damit wird man leben müssen. Beim letzten Echt-Test hat auch alles funktioniert. Ich war begeistert! :smiley:
    Dooferweise ist an mir ein kleiner Perfektionist verloren gegangen. Den muss ich halt bändigen lernen.
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  • benalexanderbenalexander Commander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    trinidea78 schrieb: »
    Was mich aber wirklich ein wenig frustriert, ist die Tatsache, dass manches im Editor-Test funktioniert und dann in der endgültigen Version nicht und umgekehrt.

    Ja, das kann manchmal ein Problem sein. Grundsätzlich helfen ein paar Faustregeln: Karten nur einzeln im Editor testen, nie über "Play mission from start". Die Vorschau im Editor ist insofern akkurat, als dass es statische Objekte betrifft. Bei Triggern gibt es in letzter Zeit ein paar Probleme, die zum Nichtfunktionieren im Editor führen. (Wenn das der Fall ist, einfach ein neues Objekt mit "Hidden: This comonent complete" auf die Karte einfügen. Ggf. Objekt duplizieren, wenn der Fehler nochmal auftriff, danach ist es - zumindest zeitweise - in Ordnung.) Auch für Trigger ist die Vorschau letztlich also brauchbar.

    Aber immer wenn es um NPCs, Kontakte oder NPC-Gruppen, den Spielercharakter und das Außenteam geht, ist die Vorschau unzuverlässig. Das heißt nicht zwingend, dass sie komplett falsch ist, aber man solllte ihr nicht vertrauen. Animationen, Wegfindung, Spawnposition müssen alle in einer hochgeladenen Testversion getestet werden. (liegt unter anderem daran, dass z.B. die endgültige Wegfindung erst beim Hochladen berechnet wird.)

    Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür, was wie und wann funktioniert. Das macht das Testen um einiges einfacher. "Kopf hoch" ist tatsächlich kein schlechter Rat, auch in der Foundry ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Und Rom am einem Tag nachzubauen ist auch ein Ding der Unmöglichkeit - denke man mal nur an das Objektlimit.

    Gruß

    benalexander

    P.S. Was Perfektionisten angeht, bist du unter Foundry-Autoren in guter Gesellschaft.
  • trinidea78trinidea78 Beiträge: 91 Arc Nutzer
    benalexander schrieb: »
    P.S. Was Perfektionisten angeht, bist du unter Foundry-Autoren in guter Gesellschaft.

    :D Dann ist ja gut.
    Danke für deine Ausführungen! Inzwischen klappt ja alles. Hoffentlich wird es mit dem nächsten Update nicht geschrottet. ;)
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