Fragen zum Skillbaum
suzano#4663
Beiträge: 42 Arc Nutzer
Hallo Welt,
da die Erklärungen des neuen Skillbaumes so unfassbar mies sind, möchte ich einige meiner offenen Fragen einfach mal hier stellen. Es gibt da draussen ja Leute, die sehr viel mehr Ahnung davon haben als ich.
Vielleicht noch als kleine Ergänzung: ich spiele fast ausschliesslich PVE (PVP nur, um meine Weglaufskills zu optimieren), und bin eher der Allroundtyp als ein DPS-Monster.
Meine Fragen:
- bezieht sich "targeting expertise" allein auf Energiewaffen und Torpedos, oder hat er auch Einfluss auf den Exoschaden? Kann der Trait die Kritchance der Exowaffen erhöhen?
- ist der Effekt von "dmg control" und "shield regeneration" im Spiel erkennbar, bzw hat er sichtbare Auswirkungen? Ist es effektiver, diesen passiven Skill auszuwählen oder ist die Wiederherstellungsrate per Cooldownbuff auf BO-Fähigkeiten über die Zeit betrachtet potentiell höher?
-machen die EPS-Fähigkeiten ausserhalb des PVP Sinn? So wie ich es verstanden habe, erhöht der Trait alleine die Wiederaufladerate der Systeme beim Wechsel von Vollschub auf normalen Schub (und umgekehrt)
eng, tac, Sci readiness: stacken die Fähigkeiten zusammen mit der Ultima-Tac-Fähigkeit? Wenn ja, wieviel macht das denn in etwa aus?
Ist der Ultimabonus immer gleich oder wird er geringer, je mehr "Readiness-level" man ausgewählt hat?
Vielen Dank schonmal an alle, die mir helfen, bei diesem Skillwahnsinn durchzublicken!
da die Erklärungen des neuen Skillbaumes so unfassbar mies sind, möchte ich einige meiner offenen Fragen einfach mal hier stellen. Es gibt da draussen ja Leute, die sehr viel mehr Ahnung davon haben als ich.
Vielleicht noch als kleine Ergänzung: ich spiele fast ausschliesslich PVE (PVP nur, um meine Weglaufskills zu optimieren), und bin eher der Allroundtyp als ein DPS-Monster.
Meine Fragen:
- bezieht sich "targeting expertise" allein auf Energiewaffen und Torpedos, oder hat er auch Einfluss auf den Exoschaden? Kann der Trait die Kritchance der Exowaffen erhöhen?
- ist der Effekt von "dmg control" und "shield regeneration" im Spiel erkennbar, bzw hat er sichtbare Auswirkungen? Ist es effektiver, diesen passiven Skill auszuwählen oder ist die Wiederherstellungsrate per Cooldownbuff auf BO-Fähigkeiten über die Zeit betrachtet potentiell höher?
-machen die EPS-Fähigkeiten ausserhalb des PVP Sinn? So wie ich es verstanden habe, erhöht der Trait alleine die Wiederaufladerate der Systeme beim Wechsel von Vollschub auf normalen Schub (und umgekehrt)
eng, tac, Sci readiness: stacken die Fähigkeiten zusammen mit der Ultima-Tac-Fähigkeit? Wenn ja, wieviel macht das denn in etwa aus?
Ist der Ultimabonus immer gleich oder wird er geringer, je mehr "Readiness-level" man ausgewählt hat?
Vielen Dank schonmal an alle, die mir helfen, bei diesem Skillwahnsinn durchzublicken!
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Kommentare
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Kleiner Tipp vorweg, was nicht da steht bekommst du auch nicht. Alles was da steht bekommst du.
Hast du den deutschen Client?
EPS macht in sofern Sinn dass die Energie schneller in die Waffen zurück fließt nach jedem Schuss. Wenn du dank "Konsole Universal - Plasmonischer Sauger" und "Notenergie zu Waffen" Fähigkeit und noch einiger Schiffseigenschaften die Energie auf 125 bekommst kannst du Energie die drüber geht trotzdem nutzen in dem sich mit der Energie und EPS die Energie schneller auflädt und du weniger Energie pro Schuss brauchst.
Ich kann dir heute Abend im TS mehr erzählen.(My Signatur)0 -
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Regeneration Skills würde ich nicht nutzen. Besser sind die Skills die Heilung verbessern.0
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@blauzahn64 der Herr @suzano#4663 hatte vermutlich gedacht es gäbe noch irgendwelche Hintergrund Infos.0
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danke erstmal für die Antworten. Ja, ich habe die deutsche Ausführung.
Das die Übersetzungen und Erklärungen in STO teilweise grottenschlecht und und ungenau sind, ist ja nichts neues. Die deutschen Erklärungen zum Ultima Boffboost (oder wie man das nennen will) des Taktikers und die Erklärung zum EPS sind ja Paradebeispiele dafür, ein offizielles Tutorial mit Erklärungen gibt es meines Wissens nicht und die Erklärungen der Entwickler und CommunityMods per offiziellem Stream oder Infos sind eher für die Tonne als hilfreich oder gar informativ.
Deswegen wollte ich lieber nachfragen, es gibt ja Leute da draussen die das System und seine Auswirkungen besser kennen und verstehen. (und mir ist es ein Gräuel, wenn ich Sachen auswählen und nutzen soll, die ich nicht verstehe oder wo mir die Zusammenhänge nicht klar sind. Ein "macht mehr Kaboom und ist deswegen gut" reicht mir halt einfach nicht)
Hat sich ja auch gelohnt- danke nochmal für die Infos!
-EPS ist für Taktiker und Techniker doch sinnvoll! für Wissis nur begrenzt (je nach Ausrichtung)?
-Die Fähigkeit Zielgenauigkeit hat nur Einfluss auf Waffen und Torpedos, aber nicht auf Exofähigkeiten.
-Heilung(per Boff) vor (passiver) Regeneration.
- dann bleibt nur noch die Frage, inwieweit sich "Bereitschafts"fähigkeiten und "Rasende Reaktionen" beeinflussen. Mir ist nicht ganz klar, wie "Rasende Reaktion" funktioniert. Er verkürzt die Wiederaufladerate der Bofffähigkeiten, soweit isses klar.
Die Frage ist, wie sehr und ob diese Verkürzung vom Grundwert, von bereits beeinflussten Werten oder komplett unabhängig von den andern Skills funktioniert.
Es wäre denkbar, dass bei "RR" bei jedem Treffer 2 sek als Festwert vom Boffcooldown abgezogen werden. Dass 2% vom Grundwert (4min) vom Ist-Wert abgezogen werden oder aber 2% vom Ist-Wert (von anderen Traits+Doffs bereits reduziert) abgezogen werden.
Die Frage ist deswegen wichtig, um Abschätzen zu können ob zusätzliche Punkte auf die entsprechenden Cooldownskills Sinn machen oder nicht. Oder anders ausgedrückt: ist die Cooldownzeit mit dem Ultimatrait und evtl.Dofffähigkeiten allein ausreichend oder ist sie nur ein kleines "Zubrot".
Es wäre schön, wenn jemand von den Entwicklern oder Moderatoren dazu ein paar Zahlen nennen könnte.
Das wird aber wohl leider nicht passieren (zumindest habe ich bisher nicht den Eindruck gewonnen, dass die Community Mods zu solch spezifischen Dingen in der Lage sind), und Entwickler verirren sich hier vermutlich nur per Unfall her.
Deswegen wäre ich für ein paar Erfahrungswerte dankbar, um das System wenigstens grob verstehen zu können.0 -
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GanapatiMt 28,20b0 -
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suzano#4663 schrieb: »danke erstmal für die Antworten. Ja, ich habe die deutsche Ausführung.
Das die Übersetzungen und Erklärungen in STO teilweise grottenschlecht und und ungenau sind, ist ja nichts neues. Die deutschen Erklärungen zum Ultima Boffboost (oder wie man das nennen will) des Taktikers und die Erklärung zum EPS sind ja Paradebeispiele dafür, ein offizielles Tutorial mit Erklärungen gibt es meines Wissens nicht und die Erklärungen der Entwickler und CommunityMods per offiziellem Stream oder Infos sind eher für die Tonne als hilfreich oder gar informativ.
Deswegen wollte ich lieber nachfragen, es gibt ja Leute da draussen die das System und seine Auswirkungen besser kennen und verstehen. (und mir ist es ein Gräuel, wenn ich Sachen auswählen und nutzen soll, die ich nicht verstehe oder wo mir die Zusammenhänge nicht klar sind. Ein "macht mehr Kaboom und ist deswegen gut" reicht mir halt einfach nicht)
Hat sich ja auch gelohnt- danke nochmal für die Infos!
-EPS ist für Taktiker und Techniker doch sinnvoll! für Wissis nur begrenzt (je nach Ausrichtung)?
Nein - EPS ist immer wichtig!
-Die Fähigkeit Zielgenauigkeit hat nur Einfluss auf Waffen und Torpedos, aber nicht auf Exofähigkeiten.
-Heilung(per Boff) vor (passiver) Regeneration.
Es ist Besser Auf Heil Fähigkeiten wie Wissenschaftsteam, Technikteam, Schildpolarität Umkehren, Notenergie zu Schilde, Hilfsenergie zu Struktureller-integrität und diverse andere Fähigkeiten zu setzen. (1*)
- dann bleibt nur noch die Frage, inwieweit sich "Bereitschafts"fähigkeiten und "Rasende Reaktionen" beeinflussen. Mir ist nicht ganz klar, wie "Rasende Reaktion" funktioniert. Er verkürzt die Wiederaufladerate der Bofffähigkeiten, soweit isses klar.
Die Frage ist, wie sehr und ob diese Verkürzung vom Grundwert, von bereits beeinflussten Werten oder komplett unabhängig von den andern Skills funktioniert.
Aufladezeit Verkürzungen addieren sich eig immer. Ob du einen Krenim Brückenoffizier und Die Aufladezeit reduzierenden Fähigkeiten im Trainingsbaum nutzt oder Aux-to-Bat (2*) oder nicht nutzt ist eigentlich egal, profitieren tust du sowieso davon. Dabei reicht entweder oder Aux-to-Bat.
Es wäre denkbar, dass bei "RR" bei jedem Treffer 2 sek als Festwert vom Boffcooldown abgezogen werden. Dass 2% vom Grundwert (4min) vom Ist-Wert abgezogen werden oder aber 2% vom Ist-Wert (von anderen Traits+Doffs bereits reduziert) abgezogen werden.
Addiert sich mit anderen Verkürzungen!
Die Frage ist deswegen wichtig, um Abschätzen zu können ob zusätzliche Punkte auf die entsprechenden Cooldownskills Sinn machen oder nicht. Oder anders ausgedrückt: ist die Cooldownzeit mit dem Ultimatrait und evtl.Dofffähigkeiten allein ausreichend oder ist sie nur ein kleines "Zubrot".
Immoment ist Aux-to-Bat besser sofern du keine Hilfsenergie brauchst.
Es wäre schön, wenn jemand von den Entwicklern oder Moderatoren dazu ein paar Zahlen nennen könnte.
Das wird aber wohl leider nicht passieren (zumindest habe ich bisher nicht den Eindruck gewonnen, dass die Community Mods zu solch spezifischen Dingen in der Lage sind), und Entwickler verirren sich hier vermutlich nur per Unfall her.
Deswegen wäre ich für ein paar Erfahrungswerte dankbar, um das System wenigstens grob verstehen zu können.
(1*)
Heilung bringt dir alle 15/30 Sekungen eine mächtige Heil Fähigkeit. Regeneration ist kontinuierlich und sehr gering. Wenn du mal schwere Schäden hast, ist es besser eine starke Heilung zu haben als sich Langsam zu Regenerieren sonst findest du dich einen Treffer später im Respawn wieder!
(2*)
Aux-to -Bat funtioniert in dem du aus der Tauschbörse 3 Lila Dienstoffiziere kaufst, aus dem Technik bereich, die Techniker sind. Diese gehören dann in die Plätze für aktive Dienstoffiziere um ihre Eigenschaft: Verkürzt bei verwendung der Fähigkeit Hilfenergie zu Batterie die Aufladezeiten auf alle Fähigkeiten deiner Brückenoffiziere. Dies ermöglicht es die Aufladezeit deiner anderen Fähigkeiten auf 50% zu halten.
EPS verbessert die Geschwindigkeit der Energieübertragung deiner Hilfsenergie zu den anderen Energiesystemen.
Lies dir mal die Tooltips zum Genauigkeits Skill genau durch. Genauigkeit über 100% verbessert die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer und deren Härte/Schwere.
Die beiden Skills für Kritische Treffer im Talentbaum und die Langstreckenzielsensoren solltest du auf jeden Fall voll austrainieren sowie auch Energiewaffen und Defensive Manöver. Alle Heilungs Fähigkeiten, Entzugsexperitise und dessen Verbesserte variante, Energieleistung (Captain), EPS Fähigkeiten. Alles andere Ist Optional. Ich bevorzuge noch bei Admiral die Aufladezeit Fähigkeiten.0 -
Wenn du Schon viel Schaden machst ~20k mind. dann Bringt dir aus dem Rufsystem auch ne Fähigkeit namens "Energiefrequenzierer" eine 2.5% Regeneration wenn du Schaden verursachst. Hier würde ich auch noch "Aktive Hüllenhärtung", "Präzision" und "Fortgeschrittene Zielsysteme" nutzen. Dessen Funktionsweisen im Tooltip im Spiel komplett erklärt.0
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Hier mal meine Skillung als Vorschlag:
Post edited by schlesier#8918 on0 -
"EPS ist immer wichtig", oh Mann...
Aus Schadenssicht stimmt die Wichtigkeit von EPS, aber: wenn man einen Heiler (Bsp: PvP) oder PrtG-Sci spielt, kann man EPS getrost links liegen lassen.
20k würde ich nebenbei nicht als viel Schaden bezeichnen, "viel Schaden" ist mit dem Skillrevamp lächerlich einfach geworden und mindestens 50k zu erreichen, stellt überhaupt kein Problem mehr dar, meine 70-80k (je nach Setup auch mal weniger) sind aktuell schon als wenig einzuordnen. "Viel Schaden" fängt wohl eher zwischen 120k und 150k an.
Jetzt mal eine anspruchsvollere Frage: Wieso hältst du EPS für achso wichtig? (Am besten mit einer Rechnung, wieviel EPS am meisten Sinn macht etc.)
Viel Spaß dabei0 -
"EPS ist immer wichtig", oh Mann...
Aus Schadenssicht stimmt die Wichtigkeit von EPS, aber: wenn man einen Heiler (Bsp: PvP) oder PrtG-Sci spielt, kann man EPS getrost links liegen lassen.
20k würde ich nebenbei nicht als viel Schaden bezeichnen, "viel Schaden" ist mit dem Skillrevamp lächerlich einfach geworden und mindestens 50k zu erreichen, stellt überhaupt kein Problem mehr dar, meine 70-80k (je nach Setup auch mal weniger) sind aktuell schon als wenig einzuordnen. "Viel Schaden" fängt wohl eher zwischen 120k und 150k an.
Jetzt mal eine anspruchsvollere Frage: Wieso hältst du EPS für achso wichtig? (Am besten mit einer Rechnung, wieviel EPS am meisten Sinn macht etc.)
Viel Spaß dabei
Wer sich noch nicht mit dem Spiel auskennt muss ja erstmal sehn überhaupt 20k zu erreichen und es gibt ja ne menge casual Spieler die mit ~3 bis 6 DPS unterwegs sind und es entweder nicht besser Wissen oder zufrieden sind. Ist ja auch ok.
EPS ist neben der Waffenenergie für die Energie bei Vollem Impuls wichtig und wenn man bremst, auch im PvE.
Edit:
Ab ungefähr 20k DPS ist der Energiefrequenzierer (Ruf-Eigenschaft) erst etwas nützlich. (siehe unten:)Wenn du Schon viel Schaden machst ~20k mind. dann Bringt dir aus dem Rufsystem auch ne Fähigkeit namens "Energiefrequenzierer" eine 2.5% Regeneration wenn du Schaden verursachst. Hier würde ich auch noch "Aktive Hüllenhärtung", "Präzision" und "Fortgeschrittene Zielsysteme" nutzen. Dessen Funktionsweisen im Tooltip im Spiel komplett erklärt.Post edited by schlesier#8918 on0 -
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Ich habe meine Beobachtungen zu der Funktion der Bereitschaftsfähigkeiten mal an einem Beispiel zusammengefasst:
Man habe sich vorgenommen die Abklingzeit von Technikteam zu reduzieren um öfter eine große Heilung zu bekommen und setzt deshalb einen sehr seltenen Wartungstechniker in den aktiven Raumdienst, er reduziert die Abklingzeit von Technikteam um 8 Sekunden auf 22 Sekunden. Man hat zusätzlich aber noch die technische Bereitschaft voll ausgeskillt, die pro 15 Sekunden Abklingzeit, die eine Fähigkeit besitzt, diese um etwa 2 Sekunden verkürzt. Die Abklingzeit von Technikteam wird also um weitere 4 Sekunden auf 18 Sekunden verkürzt. Es stackt also komplett. Jede Abklingzeit einer Fähigkeit wird aber nur bis zu dessen globale Abklingzeit reduziert, bei Technikteam sind es 15 Sekunden. Wenn man also 2 dieser Dienstoffiziere nutzt, wird die Fähigkeit schon auf 15 Sekunden verkürzt und der Skill hätte keinen Nutzen mehr.
Nach diesem Prinzip sollten alle Abklingzeitreduzierenden Fähigkeitem, Konsolen etc. aller drei Klassen funktionieren: Die prozentuale Abklingzeitverringerung basiert immer auf den Höchstwert der Fähigkeit, wirkt aber, wie die absolute Abklingzeitverringerung nur bis zu der globalen Abklingzeit. Es kommt folglich, wie von anderen schon gesagt, stark auf dein Build an, ob sich die Bereitschaftsfähigkeiten für einen lohnen.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Ich habe meine Beobachtungen zu der Funktion der Bereitschaftsfähigkeiten mal an einem Beispiel zusammengefasst:
Man habe sich vorgenommen die Abklingzeit von Technikteam zu reduzieren um öfter eine große Heilung zu bekommen und setzt deshalb einen sehr seltenen Wartungstechniker in den aktiven Raumdienst, er reduziert die Abklingzeit von Technikteam um 8 Sekunden auf 22 Sekunden. Man hat zusätzlich aber noch die technische Bereitschaft voll ausgeskillt, die pro 15 Sekunden Abklingzeit, die eine Fähigkeit besitzt, diese um etwa 2 Sekunden verkürzt. Die Abklingzeit von Technikteam wird also um weitere 4 Sekunden auf 18 Sekunden verkürzt. Es stackt also komplett. Jede Abklingzeit einer Fähigkeit wird aber nur bis zu dessen globale Abklingzeit reduziert, bei Technikteam sind es 15 Sekunden. Wenn man also 2 dieser Dienstoffiziere nutzt, wird die Fähigkeit schon auf 15 Sekunden verkürzt und der Skill hätte keinen Nutzen mehr.
Nach diesem Prinzip sollten alle Abklingzeitreduzierenden Fähigkeitem, Konsolen etc. aller drei Klassen funktionieren: Die prozentuale Abklingzeitverringerung basiert immer auf den Höchstwert der Fähigkeit, wirkt aber, wie die absolute Abklingzeitverringerung nur bis zu der globalen Abklingzeit. Es kommt folglich, wie von anderen schon gesagt, stark auf dein Build an, ob sich die Bereitschaftsfähigkeiten für einen lohnen.
RICHTIG.
Rechne besser in % da es unterschiedliche Aufladezeiten gibt. Die Talentpunkte bei Admiral verkürzen alles um 20% je nach Bereich.
Hier Empfehle ich allerdings ehr Aux-to-Bat, um alle Fähigkeiten-aufladezeiten zu verkürzen.
Dies funktioniert in dem du aus der Tauschbörse 3 Lila Dienstoffiziere kaufst, aus dem Technik bereich, die Techniker sind. Diese gehören dann in die Plätze für aktive Dienstoffiziere um ihre Eigenschaft: Verkürzt bei verwendung der Fähigkeit Hilfenergie zu Batterie die Aufladezeiten auf alle Fähigkeiten deiner Brückenoffiziere. Dies ermöglicht es die Aufladezeit deiner anderen Fähigkeiten auf 50% zu halten.
EPS verbessert die Geschwindigkeit der Energieübertragung deiner Hilfsenergie zu den anderen Energiesystemen.
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Aux2Bat ist veraltet. Sicherlich noch annehmbar, aber durch den Mangel an Hilfsenergie verliert man Schaden aus zwei Quellen, von denen eine nochmal die zweite verstärkt, zudem kann man Cooldowns mittlerweile gut überbrücken und auch verkürzen.0
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Die andere Lösung währe halt dir Raumschiffseigenschaft Reziprozität. Dies Setzt aber das Zenn Schiff vorraus und ist auch nur zuverlässig wenn du ununterbrochen beschossen und verfehlt wirst. Dies allerdings ist schwierig wenn dann einer daher kommt der mehr DPS macht und damit mehr Feuer auf sich zieht.
Jetzt mit dem neuen Talentbaum kann man auch seine Aufladeraten um 20% verkürzen und mit den (sehr teuren) Brückenoffizieren der Krenim (160k Flottencredits und 36k Dillithium für einen) auf 10% pro Krenim und Fachgebiet.
Diese Fähigkeit bringt kombiniert mit 1 Offizier eine verkürzung um 30%, mit 2 Offizieren 40% ist aber nicht ganz so effektiv wie Aux-to-Bat mit 50% und ausserdem brauchst du diese dann für alle Stationen (2x für 3 Abteilungen, Tech, Tak, Wiss) was dann 800k Flottencredits kostet und 216k Dillithium.0 -
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Du erwartest doch nicht, dass man solche Werte linear aneinanderreihen kann?
Als Beispiel die Berechnung der Resistenz:
Durch einen eben nicht linearen, sondern eher logarithmischen Anstieg des Resultats kann man mehr verbauen, hat jedoch immer weniger Effekt daraus. Etwas vergleichbares findet auch mir der Reduzierung der Cooldowns durch Krenim-BOffs statt.0 -
Ihr wisst schon das es nicht viel bringt sich deswegen zu fetzen?, weil ihr nicht unter den Gruppenlockout CD kommt und der ist sehr einfach zu erreichen!
Edit Global CD in das richtige Gruppenlockout CD umbenanntPost edited by eragon1392 onMfG
Eragon0 -
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Meine Skillung oben besser eingefügt.0
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Danke für eure Antworten, das ist genau das, was ich gesucht habe! Exzellente Arbeit!
jetzt muss ich die Infos nur noch so optimal wie möglich umsetzen, aber das sollte kein Problem mehr sein!0 -
Ich schreibe nachher noch mal auf was ich unten bei den Punkten unten ausgewählt habe.0
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schwarzer34 schrieb: »
Bevor es Zoff gibt, bitte begründen warum und was statt dessen gemacht werden könnte0 -
@schwarzer34 ich weiss Taktiker sollen alles rot drücken. Rot = I-Win0
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