[Mission] Invasion der Borg
nico5044
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So ich bin gerade dabei eine neue Foundry zu schreiben und es wird eine Story Foundry und keine Farmer Foundry nur das vorneweg.
Da es meine erste Foundry ist die ich schreibe gestaltet sich das alles ein wenig schwierig.
Meine Ersten geh versuche habe ich mal zum Testen rein gestellt, und zwar Sie heißt "Invasion der Borg" und ich wünsche mir auch das Ihr Sie mal Testen könntet und mir ehrliche Feedbacks gebt, was euch gefällt was Ihr Mist findet und warum und was Ihr vermissen tut.
Mein Ziel ist es in den weiteren Schritten zwei Missionen in einer zu integrieren also zu Deutsch es soll eine Hauptmission geben für oberflächliche Spieler und neben bei ohne das Sie irgendwo erschein eine zweite Nebenmission, die sich nur den aufmerksamen Spieler zu erkennen gibt, so eine Art suchspiel.
Um eine Möglichkeit zu nennen ich habe im Bunker Räume durch Feuer versperrt hinter denen sich sehr Starke Borgs befinden, du musst Sie nicht besiegen um die Mission zu erledigen aber nur neugierige Spieler würden in diese Räume gehen und genauso sollen später die Nebenmissionen laufen.
Ich werde auch noch die Karten ändern um Sie der Borg Umgebung anzu passen und eine unheimlichere Begegnung zu schaffen.
Auf der Outdoor Map werde ich noch gebäude erichten in denen man Personen Retten muss.
Aber eine Frage habe ich noch kann man Reume mit Kraftfeldern verschliesen und wenn ja wie?
Und Bitte gebt mir erlische meinungen und nicht einfach nur ach ist das Mist!!!
nico5044
Da es meine erste Foundry ist die ich schreibe gestaltet sich das alles ein wenig schwierig.
Meine Ersten geh versuche habe ich mal zum Testen rein gestellt, und zwar Sie heißt "Invasion der Borg" und ich wünsche mir auch das Ihr Sie mal Testen könntet und mir ehrliche Feedbacks gebt, was euch gefällt was Ihr Mist findet und warum und was Ihr vermissen tut.
Mein Ziel ist es in den weiteren Schritten zwei Missionen in einer zu integrieren also zu Deutsch es soll eine Hauptmission geben für oberflächliche Spieler und neben bei ohne das Sie irgendwo erschein eine zweite Nebenmission, die sich nur den aufmerksamen Spieler zu erkennen gibt, so eine Art suchspiel.
Um eine Möglichkeit zu nennen ich habe im Bunker Räume durch Feuer versperrt hinter denen sich sehr Starke Borgs befinden, du musst Sie nicht besiegen um die Mission zu erledigen aber nur neugierige Spieler würden in diese Räume gehen und genauso sollen später die Nebenmissionen laufen.
Ich werde auch noch die Karten ändern um Sie der Borg Umgebung anzu passen und eine unheimlichere Begegnung zu schaffen.
Auf der Outdoor Map werde ich noch gebäude erichten in denen man Personen Retten muss.
Aber eine Frage habe ich noch kann man Reume mit Kraftfeldern verschliesen und wenn ja wie?
Und Bitte gebt mir erlische meinungen und nicht einfach nur ach ist das Mist!!!
nico5044
The Foundry: - Torti und die Borg
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Kommentare
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Ich habe mal aus dem Thread zum Foundry-Handbuch rausgezogen und einen eigenen Thread draus gemacht
Nette Idee mit den Nebenmissionen.
Wegen den Kraftfeldern:
Stelle an die entsprechende Stelle ein ein "Kraftfeld - Defekt 01" (Zu finden in den Details) und (wenn du nicht willst, dass die Borg vorher schon durch das Kraftfeld schießen) eine "unsichtbare Wand" (ebenfalls in den Details).
Jetzt brauchst du noch einen NPC, dem du einen Nicht-Story-Dialog zuweist. (Kraftfeld über eine Konsole deaktivieren scheint bei Nicht-Hauptstory-Objekten nicht zu gehen). Das machst du über "General" -> Hacken bei "Has default prompt", wodurch sich jetzt ein neues Feld öffnet, über das du einen Dialog erstellen kannst.
Jetzt wählst du wieder sowohl die unsichtbare Mauer als auch das Kraftfeld aus udn gehst auf "states" und stellst bei "unsichtbar ab" (das untere Feld) "Dialog prompt reached" ein udn wählst den entsprechenden Dialog aus.
Auf die Art hast du einen NPC, dem du befehlen kannst, das (schusssichere) Kraftfeld zu deaktivieren. Das einzige Problem dabei ist, dass Die Kraftfelder deaktiviert werden, sobald man den NPC anspricht, aber das lässt sich übe rden Dialog ja auch hinbiegen ("Sir, passen Sie auf, die Borg konnten unser Kraftfeld deaktivieren!")
Und keine Sorge, die meisten Kritiken hier sind auf keinen Fall Einsätzer wie "alles Mist", wenn benalexander deine Mission testen sollte, wird er dir wahrscheinlich zu jeder Map einzeln sagen, was verbessert werden kann Konstruktiver geht es nicht (da bin ich jetzt mal Stolz auf die Community, Lob an alle )0 -
Danke für die Erklärung senachrt, ich habe inzwischen eine Mission geschrieben die so hoffe ich keine Grind ist, sondern eine Story Mission sein sollte, deshalb habe ich Sie auch auf 1 Space, 1 Autor und 1 Indormap gesetzt.
Allerdings was mir persönlich nicht so gefällt ist halt das Ende ich habe das Finale so gestaltet, dass du den Borgs in eine Falle rennst und mit einem Borg Captain in einem Kraftfeld Käfig eingesperrt bist (finaler Kampf eben) aber dann ist die Mission beendet und genau dort fehlt mir persönlich das gewisse Etwas.
Diese Mission ist auch erst einmal ohne Nebenmissionen da ich das Problem habe sobald ich einen Gegenstand als Interagierbar mache muss ich einen Missionstext eingeben, der dann erscheint und die geheime Nebenmission dann dem Spieler verrät.
Das heißt ich kann kein Objekt zum Scannen heimlich auf die Karte stellen ohne das der Spieler davon Wind bekommt, da muss ich mir noch was einfallen lassen vill mit einem Sprechenden NPC
Falls Ihr meine Foundry mal Testen wollt Sie heißt "Torti und die Borgs" Sie ist seit heute Nach online da ich irgendwie Feedbacks brauche vor allem für das ende.
LG
@Nico5044The Foundry: - Torti und die Borg0 -
Ein wenig hat es gedauert, bis ich mir Deine Mission vornehmen konnte. Der Tag der Deutschen Einheit und ein ganz persönlicher Feiertag kamen dazwischen, aber die erste Mission eines neuen Autors lasse ich mir nicht entgehen.
Zu Deiner Frage mit den verstecken Nebenmissionen: Ganz verstecken kann man ein Objekt nie. Das das ist auch eigentlich gar nicht so schlimm. Selbst bei „geheimen“ Nebenmissionen sollte der Spieler eine reelle Chance haben, sie zu finden. Grundsätzlich gibt es da einige Möglichkeiten:
1. Einen NPC Contact mit Default Prompt. Mit Component Complete und neuerdings auch (Super, Cryptic!) mit Dialog Prompt Reached Triggern kann man dann weitere Objekte für die Nebenmission Triggern lassen. Der NPC erscheint aber mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf und wird auch auf der Minimap markiert.
2. Ein Objekt mit einem Default Prompt.
3. Ein Objekt, an das mit Component Complete ein Map Popup Dialog geknüpft ist. Das Objekt leuchtet dann aber als Interagierbar auf. Das lässt sich durch die Verwendung eines Unsichtbaren Objektes vermeiden, das nicht das typische „Schau her, mit mir kannst du interagieren“- Leuchten hat.
Die unauffälligste Nebenmission ließe sich wohl mit einem unsichtbaren Objekt machen. Das könnte z.B. bei einer Konsole platziert werden. Dann sieht es zwar so aus, als interagiere der Spieler mit der Konsole, aber diese leuchtet nicht so auffällig. Du solltest allerdings bedenken, dass sehr viele Spieler diese Missionen nicht finden, wenn sie zu gut versteckt sind. Ich persönlich bevorzuge es, Nebenmissionen ausdrücklich zu nennen. Wenn man sich die Arbeit mit so was macht, sollen es andere auch sehen
Jetzt zur Mission:
Die erste Mission ist immer eine besondere Herausforderung. Die Foundry macht es einem neuen Autor ja nicht unbedingt leicht, sine Vision Wirklichkeit werden zu lassen. Und da die erste Mission so immer auch dazu dient, sich mit der Foundry vertraut zu machen, hast du eine ganz passable Arbeit geleistet. An verschiedenen Stellen wäre aber noch Raum für Verbesserungen.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, wolltest du eine Mission mit einer Story machen. Die ist aber, ich muss es leider sagen, nicht gut gelungen. Abgesehen von einigen wenigen, sehr kurzen Dialogen gibt es nichts zu lesen. Die Missionsziele werden nicht erklärt, keine weiteren Angaben werden gemacht. Die Missionsziele wiederholen sich zudem auch. Erste Karte, 3 mal scannen, zweite Karte, 4 Leitstrahlen scannen, dritte Karte, 5 Kraftfelder aktivieren. Da wäre etwas mehr Abwechslung nicht verkehrt. Eine Storymission zeichnet sich schließlich nicht nur dadurch aus, dass sie überhaupt Text hat, sonder durch eine packende Geschichte, Dialoge mit den Offizieren und anderen NPCs, passende und abwechslungsreiche Missionsziele. So eine Mission zu schreiben braucht natürlich viel Zeit. An einem Nachmittag ist das nicht zu machen. Ich brauche für meine Missionen immer einige Wochen, wenn nicht Monate.
Ein von den Borg entführter Sternenflottenoffizier hat jedenfalls einiges an Potential. Normalerweise entführen die Borg ja auch nicht ihre Feinde, sie assimilieren oder töten. Was wollen Sie also mit diesem speziellen Offizier? Über diesen erfährt man abgesehen vom Anfangsdialog auch nicht mehr. Fragen über Fragen…
Auch die Karten könnten etwas mehr Liebe zum Detail vertragen. Sie wirken leer, unbelebt. Die Borg Station z.B. wirkt schon durch die Patrouillen der Borg etwas unrealistisch, das dies schlichtweg kein typisches Borgverhalten ist. Sie arbeiten oder stehen in ihren Alkoven.
Im Einzelnen:
Missionsbeschreibung:
- „Borg-lastig“ oder „borglastig“
- Kommata vor „sowohl“, „als“ und bei „darum, dass“ (dass aus mit ss)
- „befreit“ klein schreiben
- Mit „dies“ neuen Satz anfangen
- „Transporterraum“ zusammen schreiben
- „wünsche Euch“
- Wirklich, die Konsole vor dem Transporterraum als Startpunkt? Da fangen doch sonst nur Grinder etc. an.
- Den Startpunkt mit MissionInfo grün hervorheben.
- Spielzeitangabe einfügen´
- Auch die Beschreibung könnte etwas spannender sein. Sie erregt nicht genug Interesse, die Mission zu spielen und besteht eher aus spieltechnischen Informationen als aus einem „Aperitif“ der Story, der Lust auf mehr machen soll.
Grad Mission Dialog (erster Dialog nach Annahme der Mission):
- „wir erhielten einen Notruf, das“ – Grammatik unschön, besser 2 Satze: Wir erhielten einen Notruf. Der berühmte…“
- „Abmetzeln“ – wir sind doch bei der Sternenflotte, da wird nicht gemetzelt.
- „Borgs“ ein Scherz? – eigentlich ja auch im Plural „Borg“
- „können“ klein schreiben
- „hinnehmen. Bitte fliegen Sie mit der [Shipname]
- „Nationalhelden“ gibt es so nicht mehr, schließlich war die Föderation das Ende der Nationalstaaten. Besser : „Volkshelden“
- Die Missionsanweisung: „Begeben Sie sich zum Raumdock der Erde (ESD). An der Konsole gegenüber dem Transporterraum startet die Mission.
Erste Karte:
- Button zum Missionsstart „Mission beginnen“
- „die letzte uns bekannte Position fliegen und versuchen, die…“
- „und stelle Untersuchungen“
- „Fliege in den Raum“ – unschön. Welcher Raum?
- Spawnpunkt auf das erste Missionsziel ausrichten
- Die erste Feindgruppe ist etwas zu nah am Spawnpunkt. Der Spieler sollte dort nicht angegriffen werden
- Die Karte könnte ein paar mehr Details vertragen, z.B. Planeten, Asteroiden, Nebel, etc. Dann wirkt sie lebendiger.
- Missionziel „Scanne den Leitstrahl“
- Der Leitstrahl muss benannt werden, so heißt er noch unschön „Beacon Blink FX“
- Das Objekt, das Du hier als Leitstrahl benutzt passt nicht so ganz, denn es hat keine Textur. Die Leiststrahlen, die als solche aufgelistet sind, sind eigentlich Kartenmarkierungen. Verwende besser ein Borg Objekt oder einen Satelliten.
- Interaktionstext „interact“ ändern
- Das spawnen eines Kubus in der unmittelbaren Nähe des Spielers ist etwas unfair. Einige Captains werden mehr Zeit vor dem Angriff benötigen.
- Die Sonden zwischen den Leitstrahlen sind recht gut platziert. So leicht kommt man nicht an ihnen vorbei, wenn man nicht einen größeren Umweg fliegen will.
Zweite Karte:
- Ich bin jetzt auf einem Planeten, aber auf der Karte vorher konnte ich keinen Planeten finden. Da solltest du wohl noch einen hinzufügen.
- „Interact“ beim Button des ersten Zieles austauschen
- „KommunikationSleitung“
- 4. Kommunikationsleitung besser auf einer ebenen Fläche platzieren, so ragt sie teilsweise in die Luft.
- Die Wahl der Karte ist etwas unglücklich. Borg unter Palmen mit Liegestühlen etc. Der Planet wirkt so, als wäre er noch nicht assimiliert worden. Aber dann stehen da auch einige Borg Gebäude. Das ist mMn. etwas inkonsequent. Du könntest dich einemla an den Borg karten aus STFs oder offiziellen Missionen Orientieren, die geben dir vllt. einiges an Inspiration.
Dritte Karte:
- erster Dialog: „Wir sollten die Kraftfelder aktivieren, um das Vorrücken der Borg aufzuhalten.“
- Button „continue“ ändern
- Die Kraftfelder sind nicht hoch genug, um die ganze Tür zu versperren
- Dialog am Ende „Captain, schauen Sie, wir wurden …“
- Warum ist ein Borg der Gefangene der Borg?
- Das Kraftfeld am Ende trennet u.U. Mitglieder des Außenteams ab.
- Ich Befürchte, es sind zu wenig Respawnpunkte gesetzt. Durch das Aktivieren der Kraftfelder ist, wenn man auf der falschen Site respawnt, der Weg zu den weiteren Missionszielen versperrt, sodass die Mission u.U. nicht abgeschlossen werden kann.
- Das Ende ist, nehme ich an, noch nicht fertig. Vor allem der Letzt Dialog /Kampf sollte nicht nach der Wertung stattfinden.
Trotz aller Kritik, Deine Mission ist – auch weil sie Deine erste ist – ganz in Ordnung. So geht diese Mission auch über einige andere Erstlingswerke hinaus: Du kannst mit Triggern umgehen, lässt NPC-Groups nicht leblos in der Gegner herumstehen (auch wenn das bei den Borg gar nicht so schlecht wäre, stünden sie in Alkoven), die Missionsziele sind klar markiert und die Kämpfe für einen gut ausgerüsteten VA recht angenehm. Die Mission hat Potential und gerade deswegen würde ich dir Empfehlen, noch weiter an ihr zu arbeiten. Mehr Abwechslung, mehr Story, mehr Details! Vorerst gibt es deswegen leider nur 3 Sterne - in der Hoffung, es werden in Zukunft mehr werden. Wenn Du Fragen hast, stehe ich Dir gerne zur Verfügung.
Gruß
benalexander
Das Foundry Handbuch, Foundry FAQ für Spieler, Foundry Export (Rechtschreibprüfung) und natürlich der einzig wahre Qualitätsjournalismus der PADD0 -
Hallo benalexander,
erst einmal vielen Dank für die Objektive Bewertung denn Sie hilft mir weiter meine Foundry besser zu schreiben, ich werde mich am Sonntag daran begeben.
Das mit den Schutzschilden, das sie nicht bis zum Ende reichen, ist mir auch aufgefallen allerdings weis ich gerade nicht, wie ich Sie denn effektiv verlängern soll.
Mir persönlich wäre es viel Lieber, wenn die ganze Sache umgekehrt wäre, nämlich das die Schutzschilde da sind und über die Konsole deaktiviert werden müssten.
Allerdings muss ich gestehen ich spreche kein Wort englisch und das Foundryprogramm besteht nur aus Englisch, also das ich diese Form noch nicht umgesetzt habe liegt schlicht und ergreifend daran, dass ich noch nicht weiß, wie Sachen unsichtbar gemacht werden können.
Denn diese Erkenntnis würde/könnte meinen Story ganz andere Erkenntnisse und Möglichkeiten geben, es würde dadurch auch die Möglichkeit geben, dass ein geretteter NPC sich heraus beamen lassen würde.
Das mit den Dialogen ist in der Tat ein Problem, denn füge ich die Dialoge im Storybalken ein so wird der Dialog oft abgespielt, obwohl die vorherige Mission noch nicht fertig ist und somit die Story total aus den Bahnen läuft.
Setze ich den Dialog in der Map ein so ist das Manko, das ich zwar sagen kann, wann er erscheinen soll aber leider nur 100 Zeischen zum Schreiben habe, was für eine effektive Story zu wenig ist.
Aber wie bereits gesagt ich werde am Sonntag weiter arbeiten und viele deiner Kritikpunkte verbessern, wenn ich dann so weit bin, kommt ein Update hier mit allen Verbesserungen.
Liebe Grüße
@nico5044The Foundry: - Torti und die Borg0 -
1. Kraftfelder verschwinden lassen:
Das funktioniert eigentlich genausoi, wie diese erscheinen zu lassen. Bei den Triggern gibt es übergänge von "invisible" (unsichtbare) zu "visible" (sichtbar) und wieder zurück zu "vinsisible". Mit einer Veränderung des zwieten Übergangs kann man Objekte verschwinden lassen. Trigger sind ein umfargreiches Thema, deswegen verweise ich einmal auf dieses Handbuch (ja, schamlose Eigenwerbung). Dort gibt es ein Kapitel über die sogenannten Trigger, in dem erklärt wird, wie man Objekte sichtbar und unsichtbar werden lässt.
2. Englisch in der Foundry
Ja, das kann hin und wieder einmal zu Problemen führen. Letzlich sind es aber nur ein paar Fachbegriffe, an die man sich mit der Zeit gewöhnt. Also mach Dir da keine Sorgen. Mit der Zeit, wirst Du das Foundry Denglisch verstehen.
3. Längere Dialoge
Normale Dialoge sollten eigentlich nicht maximal 100, sondern 1000 Zeichen lang sein können. Dazu kann man auch weitere Dialogboxen anhängen, indem man auf das kleine + unter einer Dialog Box klickt (im Dialogs-Tab, zu erreichen u.A. über einen Klick auf "Advanced Dialog Editor" - Das geht aber nur dort, nicht im Story Tab, wo man die Dialoge einfügt.
4. Zeitpunkt, an dem die Dialoge auftauchen
Es gibt verschiedene Arten von Dialogen, die sich alle verschieden steuern und konfigurieren lassen (was ihre max. Länge angeht, sollten sie sich jedoch nicht unterscheiden). Auch dazu sei auf den obigen Link verwiesen. Dialoge im Storyverlauf sollten eigentlich nur dann auftauchen, wenn die vorherige Mission abgeschlossen ist. Wo bei Dor genau das Problem liegft, kann ich so nicht sagen. Wenn sich die Dialoge nun absolut nicht so verhalten, wie Du es willst, schreib einfach mal das konkrete Problem und es wird sich sicher eine Lösung finden lassen.
5. NPC herausbeamen
NPCs kann man vie andere Objekte auch einfach verschwinden lassen - aber ohne Beam-Animation. Die hinzubekommen, ist recht kompliziert und ich würde dir erstmal davon abraten. WIllst Du das unbedingt, gibt es auch im verlinkten Handbuch dazu ein Kapitel.
Gruß
benalexander
Das Foundry Handbuch, Foundry FAQ für Spieler, Foundry Export (Rechtschreibprüfung) und natürlich der einzig wahre Qualitätsjournalismus der PADD0 -
Vielen Dank,
Ich habe es herausgefunden, wie ich Sachen unsichtbar machen kann, das wird cool.
PS: Dein Meisterwerk von Handbuch habe ich mir schon runter gezogen denn ohne würde es gar nicht gehen :biggrin:
Nochmals dank
@nico5044The Foundry: - Torti und die Borg0 -
benalexander schrieb: »- Wirklich, die Konsole vor dem Transporterraum als Startpunkt? Da fangen doch sonst nur Grinder etc. an.
daher ist doch dringend von diesem startpunkt f?r eine story mission abzuraten.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
ich weiß nicht wie man das spiel startet brauch hilfe währe nett von euch0
-
Hallo mulmul98,
1. Du loggst dich erst in deinen Arc Browser ein.
2. Du suchst im Browser StarTrek online und klickst darauf.
3. Darauf hin kommt ein fenster mit downloade Infos, den Download komplett laufen lassen
das kann je nach Rechner bis zu 2 Stunden dauern, da das gesamte Spiel 7 bis 8 GB groß
ist.
4. Du loggst dich über den Arc ins Spiel ein, wobei der erste Bildschirm bis zu 10 Minuten
dauern kann, da noch sehr viele Daten nach verarbeitet werden.
5. Du entscheidest dich für eine Rasse, Klasse und erstellst deine Spielfigur.
Am Anfang kann das Laden und die Karten Ladungen sehr lange dauern da noch sehr viele Daten nach gepatcht werden müssen aber das legt sich dann in ein paar Tagen des Spielens wieder.
Liebe Grüße
@nico5044The Foundry: - Torti und die Borg0 -
Update 1.1:
1. Mission start wurde geändert in den Blumentopf in der Nähe von Admiral Quins Büro.
2. Die Gegner wurden auf der Karte näher zusammengestellt so das kein Riesen raum zum
Fliegen notwendig ist.
3. Anstatt eines Kubus habe ich 3 leichtere Schiffe reingebaut.
4. Der Vermiste Planet wurde eingefügt.
5. Die Karte Risa wurde ausgetauscht.
6. Borg stehen in Trauben und verrichten Ihre Arbeit.
7. Die Story wurde von Grund auf verändert.
8. Es muss nun mehr auf den Karten Interagieren werden
9. Es sind weitere Dialoge in dem ganzem Geschehen eingebaut worden
10. Die Missions Info wurde Bearbeitet und es wurde eine ca. Zeitangabe gemacht
So es wäre Lieb wenn Ihr die Mission nochmals Testen würdet, damit ich ewentuell noch veränderungen vornehmen kann und eure meinung zu dem Ganzem Projeckt habe.
"Torti und die Borg" ist seit heute Morgen wieder OnlineThe Foundry: - Torti und die Borg0 -
Dein Update 1.1 klingt ja schon mal sehr gut. Leider konnte ich die Mission nicht finden - sowohl bei der Suche nach dem Missionstitel, als auch bei der nach dem Autoren. Bist Du sicher, dass Sie online ist?
Gruß
benalexander
Das Foundry Handbuch, Foundry FAQ für Spieler, Foundry Export (Rechtschreibprüfung) und natürlich der einzig wahre Qualitätsjournalismus der PADD0 -
Hallo Nico5044,
Habe deine Mission gerade angespielt. Bewertung, Kritik und Verbesserungsvorschläge habe ich dir per PN geschickt.
LG,
Chralbzem0 -
Ich habe da eine Frage ist es möglich das bei einer Falschen Antwort die Mission für gescheitert erklärt wird und ein Obeckt verschwunden bleibt?
Ich habe die Borg gegner so geschaltet das Sie nach dem Scannen des Sateliten erst aktiv werden, also alles bildet somit eine Kette.
Satelit1=Borg1=Satelit2=Borg2 usw kann ich den ersten Sateliten der diese Kette auslöst von der richtigen Antwort im Game abhängig machen? Wenn ja weis einer die seite im Foundryhandbuch? Oder ist jemand bereit es mir hier zu erklären?
Mein Ziel ist es das der Spieler der eventuell zu schwach für diese Foundry ist zu jedem Zeitzpunkt die Mission auch abreschen kann und das man seine Antworten besser überlegen muss.
PS: Vielen Dank für die Offene bewertung Chralbzem ich werde Koreckturen vornehmen!
Liebe Grüße
Julia@Nico5044The Foundry: - Torti und die Borg0 -
Meines Wissens nach sind optionale Storyverläufe (und somit auch früherer Missionsabschluss) nicht möglich.
Ich hätte auch gerne verzweigte Storyabläufe (sich für eine Seite entschieden und so), gibt es aber leider nicht.0 -
also offiziel gibt es da nat?rlich keine m?glichkeit optionale sachen einzubauen, oder alternative storyverl?ufe. allerdings lie?e sich da mit entsprechenden triggern durchaus sowas realisieren.
von antworten abh?ngig machen ist auch prinzipiell m?glich, es gibt da den trigger "dialog prompt reached" mit der man ein bestimmtes dialogfenster ausw?hlen kann das dann ein objekt triggert. bin mir im moment nur grad nicht sicher, ich glaube das funktioniert nicht mit allen dialogen. glaube mit map popup dialogen m?sste es auf jeden fall gehen.
man w?hlt daf?r dann das dialogfenster aus, das nach dem gew?nschten antwortbutton folgt, und wei?t das dem zu triggernden objekt zu.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Vorweg zu optionalen Missionsverläufen und dem Scheitern lassen von Missionen.
Senachrt hat in einem Recht: So „richtig“ optionale Verläufe gibt es nicht. Die Storyline ist immer linear. Aber es gibt einige Wege, das zu umgehen. Im Grunde basieren alle diese Techniken darauf, dass man nur das nötigste im Story-Tab einfügt und der Rest mit Triggern und Dialogen auf der Karte stattfindet. Das gehört mMn. aber neben Custom Interiors (selbstgebauten Innenräumen) zu den schwierigsten Techniken der Foundry. In schamloser Eigenwerbung verweise ich da mal auf „Der Feind meines Feindes“. Das war meine erste Mission, mittlerweile weiß, ich dass man da einiges anders und besser machen kann. Aber da sind einige Beispiele für alternative und optionale Ziele drin. Letztlich ist da einiges Möglich, aber das macht die Mission für den Autor um einiges schwieriger. Man braucht vor allem umfassende Kenntnisse von Triggern und Missionszielen, um so etwas zu realisieren. Aus eigener Erfahrung kann ich Dir sagen, dass das für ein erstes Foundryprojekt oft etwas zu viel ist.
Was das Scheitern lassen von Missionen angeht: Ja, das ist möglich, aber auch eine sehr riskante Sache. Das Scheitern von Foundrys ist nicht üblich, in STO allgemein können überhaupt nur die allerwenigsten Missionen scheitern. Einige Spieler werden sich mit Sicherheit darüber ärgern, wenn plötzlich ein „Mission gescheitert“ erscheint. Wenn Du so was wirklich willst, sprich mich ggf. ruhig noch mal darauf an.
Wie versprochen hab ich auch Deine Mission noch mal gespielt. Die Verbesserungen gefallen mir eigentlich ganz gut. Die Karten, insb. die erste und zweite finde ich jetzt gleich viel nachvollziehbarer und stimmungsvoller. Auf ihnen muss man auch nicht gegen jeden Gegner antreten. Dieser optionale Kampf ist auch gut gelungen. Die Story könnte aber noch etwas mehr Tiefgang vertragen, vom Protagonisten Torti erfahren wir so auch recht wenig, haben am Ende ja nicht einmal einen Dialog mit ihm. Das ist schade.
Jetzt zu einem anderen Problem: Du hast einige Missionsziele neu gemacht und etwas mehr Abwechslung geschaffen – das ist gut. Aber leider noch zu wenig. Die Laufwege auf der zweiten Karte sind zu lang, ganz besonders aber auf der Dritten. Die Karte insb. 3 mal ablaufen zu müssen ist zu viel. Auch die neu gespawnten Borg füllen diese Leere nicht wirklich aus. Letztlich ist mir die 3. Karte auch etwas zu kampflastig und monoton. 6 Kraftfelder, mehrere Konsolen, Drähte, etc. – dadurch zieht sich die Handlung zu sehr in die Länge. Man muss ja auch nicht unbedingt die maximale Zahl an NPC-Groups verwenden. Weniger ist manchmal mehr. Ich würde dir empfehlen, die Karte etwas zu „stauchen“. Das wiederholen einzelner Abschnitte durch zurücklaufen und neuen Gegnerspawn ist aber leider nicht gut gelungen.
Darüber hinaus ist es auch immer wichtig, dem Spieler nicht das Gefühl zu vermitteln, er tue immer dasselbe. Wenn wir ehrlich sind, ist Klicken und Schießen meist das einzige, was man tut. Aber man muss den Spieler das Gefühl geben, als wiederhole sich nichts. Die durchnummerierten Missionsziele wirken da genau falsch. Sie zeigen dem Spieler auf den ersten Blick, dass er 6 mal dasselbe getan hat. Ich würde dir empfehlen, ähnliche Ziele zumindest in einem zusammenzufassen (über Add Component beim Ziel im Story Tab). Dann hast du statt 6 identischen Zielen nur eines. Z.B. bei den Kraftfeldern ein „Kämpfe ich durch die Basis“. Dann ist die Wiederholung nicht ganz so offensichtlich. Dadurch können insb. auf der 2. Karte auch die Laufwege verkürzt werden.
Im Einzelnen:
Missionsbeschreibung:
- „vermisst“, Punkt nach „Schwierigkeit“, kein Absatz zwischen „Büros“ und „im“, „gegen die Borg“ (nicht Borgs – oder ein Scherz?), vielleicht mit „vllt.“ abkürzen, „austoben“ klein schreiben
- Missionsstart grün (MissionInfo) hervorheben
Grand Mission Dialog:
- Komma nach „untersuchen“
- Quinn mit 2 „n“
- „Büro“ statt „Büros“ – er hat ja nur eins
- Wäre schön, wenn hier ein anderer Text stünde als in der Missionsbeschreibung – so liest man zweimal das selbe
- Dialog zum. 1. Kartenwechsel: [Rank] ist da wohl zweimal drin, sieht komisch aus.
- Mit „Ich möchte“ neuen Satz anfangen.
- Komma nach „ausmahlen“, nicht nach „ihm“
- „heraus zu finden“
1. Karte:
- „continue“ beim ersten Dialog in „Weiter“ ändern. Im Editor sieht man das nicht, da steht immer „Weiter“, aber in der fertigen Mission wird das leider nicht übernommen
- „Interact“ als Interaktionstext bei den Satelliten ändern (geht bei dem Missionsziel im Story Tab)
- 2. Dialog: „feststellen, dass“, „notlanden“ klein, „die Spuren, die“ – Komma, Button: „beamen“ klein schreiben
- Die neue Gestaltung der ersten Karte gefällt mir um einiges besser. Auch der Kampf war angenehm. Ein paar mehr Details wie z.B. Asteroiden oder Planetenringe könnten nicht schaden.
2. Karte:
- 1. Dialog: „es, wenn“, „Hauptcomputer“ zusammen, „der Borg, die das“ - Komma
- Der Button im ersten Dialog ist doch etwas seltsam – was soll der mir sagen? Noch mal die Missionsanweisung?
- Missionsziel „Kraftfeld ausschalten“ – „ausschalten“ klein
- „Interact“ bei der Konsole ändern (ähnlich wie beim Satelliten auf Karte 1)
- „Continue“ im Dialog danach ändern
- „die Konsolen scannen können“, danach Syntaxfehler (am Besten „einen Weg“ streichen, dann passt es)
- Die Laufwege sind zu lang, insb. zur Konsole 3 (aus der Richtung kam man doch gerade). Siehe am Anfang sich zu wiederholenden Missionszielen
- Dialog nach Konsolen: „herausfinden, dass“, „haben, die“. Mit „Vielleicht“ neuen Satz anfangen, Punkt am Ende der Missionsanweisung
- Dialog am Ende: „Gefangenenbasis“, „können, aber“ , „Scanns“,
- Die neue Karte ist deutlich besser. Sieht wirklich nett aus.
- Den herumstehenden Borg könntest Du vllt. Animationen zuweisen, sodass sie z.B. an den Geräten in der Umgebung arbeiten etc.
3. Karte:
- 1. Dialog: „unser Eindringen“, „Continue“ ändern
- Durch die Kraftfelder kann man hindurchschießen. Du solltest sie mit unsichtbaren Wänden „verstärken“, d.h. unsichtbare Wände an die selbe Stelle setzen und dann zusammen mit dem sichtbaren Kraftfeld wegtriggern
- Die Borg im ersten Gang stehen mMn etwas zu dicht. Auch wäre es hier schön, wenn sich die Schwierigkeit langsam steigert. Das ist sicherlich eine Geschmacksfrage. Ich persönlich mag es immer sehr, wenn die NPC-Groups im Laufe einer Karte / Mission stärker werden
- Dialog bei Torti: „defekten“ – klein schreiben
- Warum plötzlich ein defekter Assimilierer? Der kommt so plötzlich, ich würde da empfehlen, einen Offizier den Spieler auf diesen Hinweisen zu lassen. So wirkt das leider eher abrupt und nicht wie eine fließende Story
- Zum Assimilierer noch mal über die Karte laufen – das ist sehr unschön. Lange Laufwege, insb. wenn man wieder zurücklaufen muss, sollte man als Autor vermeiden. So kommt Leerlauf und Langeweile auf.
- Nach Scan: „Assimilierer“, „Datenstängen“
- Dass das Zerstören der Leitungejhn das Assimilieren rückgängig macht, ist ja nicht so ganz Kanon, aber gut…
- Enddialog: „Sternenflotte“, also „Kapteins“ heißt das nicht, schon eher „Captains“
- Die Föderation ist ein „Imperium“? – nenene, also gar nicht. Wirklich nicht. Eigentlich sogar das genaue Gegenteil. Bitte ändern, denn einem überzeugten Sternenflottencaptain zu sagen, er sei das Rückrad eines Imperiums, ist einfach nur grausam.
Bewertung und Trinkgeld sind abgegeben. Insg. Haben mir die Verbesserungen ganz gut gefallen. Aber bei den sich wiederholenden Missionszielen und den langen Laufwegen besteht noch Verbesserungsbedarf. Auch die „continue“ und „interact“ Buttons sollten durch etwas Deutsches ausgetaucht werden. Trotz alledem, die Mission macht Fortschritte und die Verbesserungen im Vergleich zu v1.0 kann man nicht leugnen. Schon die Karten 1 und 2 sind um einiges besser, ebenso wie das Ende. Von mir gibt es von den ursprünglichen 3 Sternen deshalb jetzt eine Aufwertung um einen halben auf aufgerundet 4 Sterne. Ich hoffe, du arbeitest noch weiter an der Mission und bleibst der Foundry treu.
Gruß
benalexander
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